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EL PADEL SE GANA EN LA RED

Qu

golpe debemos utilizar segn nuestra posicin en la pista?

30/09/2009 Borja Prez Rojas

1) Argumentacin previa: Tomar buenas decisiones . Clave para no fallar. 2) Objetivo del artculo: , Que golpe utilizar segn la zona del campo?. 2.1 Zona defensiva y zona ofensiva 2.2 Cmo debemos jugar el Saque? 2.3 Cmo debemos jugar el Resto? 3) Ranking estadstico jugadores. Categora masculina.(II Internacional Ciudad de Sevilla) 4) Estadsticas golpes ganadores. Categora masculina.(II Internacional Ciudad de Sevilla) 5) Glosario trminos Padel 6) Conclusiones

1)

Argumentacin previa:.

El padel es un deporte que se gana en la red.


A lo largo de este estudio, pretenderemos demostrar suficientemente esta afirmacin. Si la damos por vlida , la siguiente pregunta sera: Qu golpe debemos utilizar , segn nuestra posicin en la pista? Cuntas veces nos preguntamos por qu cometemos tantos errores no forzados durante un partido? Cuntas veces fallamos una bola por poco y nos decimos que fue mala suerte? Una gran cantidad de jugadores, sobre todo los que recien se inician, creen que jugar bien es golpear fuerte y rasante. Esto es a lo que aspiran muchos padelistas. Por supuesto que se equivocan, porque el padel es uno de los deportes ms conservadores que existen. Si bien hay que atacar constantemente hay que hacerlo con la mayor precisin posible. Voy a demostrar con varios puntos cul es el error para los que piensan que para ser agresivos hay que golpear siempre fuerte. Al jugar sus golpes rasantes, evidentemente la pelota pasa muy cerca de la red. Esto quiere decir que su tiro est muy cerca del error. Si a esto le agregamos fuerza, este tiro tambin estar cerca del error de la pared o del cristal del fondo de la pista. De ninguna manera se discute que si esta pelota fuerte y rasante entra en el campo de juego, tendremos muchas posibilidades de ganar el punto. Pero saquen la cuenta de cuantos ganan y cuantos pierden, ( de cada tanto ganado, tres o cuatros perdidos ). No es el mejor negocio. Para mejorar tu nivel de juego debes jugar con un margen de error ms amplio, por lo tanto el consejo es que no golpee cerca de los lmites. Otra referencia que es ms simple tal vez es acercarse a ver un partido de 1 categora. All podr darse cuenta de que los saques, por ejemplo son ms simples que los suyos. El smash se golpea tambin muy lento hasta que tiene la oportunidad de golpear para definir. Esto quiere decir que tenemos que ser pacientes a la hora tomar la decisin de buscar el punto. Tienen que tener en cuenta tambin los golpes de derecha y de revs, la velocidad de sus golpes y la altura con la que pasan estos tiros. Por otro lado es cierto que en determinados momentos usted necesita de uno de esos impactos ligeros, pero sepa cuales son los riegos y selos en los momentos ms adecuados, por ejemplo cuando lleva una ventaja considerable en el tanteador. Los mejores jugadores se distinguen por utilizar ste tipo de golpes slo cuando tienen una oportunidad y no cuando se les ocurre. Es muy comn estar preparados para golpear un tiro agresivo y ante un bote inesperado, muchos le pegan fuerte como tenan previsto, pero los mejores cambian a un golpe ms seguro, y esperan otra oportunidad. Debemos pensar nuestro tiro antes de ejecutarlo y ejecutarlo con cuidado, arriesgaremos cuando estemos en una buena situacin y cmodo.

Me atrevera a afirmar que en un 90% de las veces que erramos bolas tontas se debe a la mala toma de decisiones. Es decir, elegimos el golpe equivocado, en el momento equivocado y desde la posicin equivocada. Pongo algunos ejemplos: Nos tiran un globo un poco pasado, y cayndonos hacia atrs, sin buenos apoyos y a pesar de estar incmodos decidimos pegarle. Resultado: no logramos traerla a nuestro campo, nuestro rival llega y nos gana el punto. El problema en ese caso no sera la tcnica del remate, sino la mala eleccin del golpe.

Otra situacin muy comn es cuando estando en la red, recibimos una volea baja (por debajo del nivel de la red) y en lugar de levantarla, la jugamos recta y rasante. Resultado: la bola queda en la red. Otra vez no por la ejecucin del golpe sino por un concepto errneo del juego. Si bien todos podemos tener defectos tcnicos, podemos fallar menos con los golpes que tenemos, si elegimos bien. No vamos a tener la bajada de pared de Juan Martn Daz, ni su remate por tres, ni la derecha de Gaby Reca o el globo del Bela. Pero, dentro de las posibilidades de cada uno, podemos tratar de imitar sus decisiones. Recomendaciones a tener en cuenta: - Atacar la bola solamente cuando nos quede alta (por encima de la cintura) y cuando estemos bien colocados, es decir, con los pies afirmados y con el perfil correcto. - En general , deberemos jugar cruzado nos reduce el margen de error, simplemente porque la diagonal nos ofrece mas metros en la pista. Por eso es recomendable jugar cruzado y cambiar al paralelo cuando estemos cmodos y en posicin de lastimar al rival. Ademas , al ir la pelota cruzada rebotar con ngulo en las paredes , dificultando la devolucin del contrario. Por otra parte , en muchos casos, los tiros cruzados suponen que la bola pasar por el centro de la pista, lo que puede generar cierto desconcierto entre nuestros rivales a la hora de decidir quien juega la bola. - Desde el fondo hagamos las cosas simples. Si la bola nos queda por debajo de las rodillas, no intentemos nada raro. En ese caso nos tendremos que meter detrs de la bola, agacharnos y salir con un globo. - Si estamos atrs y la bola nos queda alta podemos intentar una bajada de pared, o tambin podemos decidirnos por tirar un globo desde esta posicin ms cmoda, por lo que estaramos usando un globo ofensivo. - No intentaremos rematar cuando el globo del rival viene alto y pasado. En ese caso usaremos la bandeja para trabajar el punto y lograr que el rival deje una bola corta para pegar. - Cuando vayamos a intentar jugadas difciles debemos asegurarnos de que estamos en la posicin correcta para hacerlo. Siempre que estemos incmodos trataremos de meterla dentro y no de ganar el punto. Por ltimo, si estamos jugando un partido y tenemos un da de esos en los que no nos entra ningn tiro, deberems disminuir al mximo el margen de error. Cmo? Imaginaremos mentalmente que la pista tiene un metro menos de cada lado y que la red esta medio metro ms alta, y jugaremos con esos mrgenes. Bajaremos la velocidad de los golpes y no intentaremos ganar puntos. Mantendremos esta frmula hasta que veamos que empiezamos a fallar menos, y a partir de ah incrementaremos poco a poco, la velocidad de los tiros, buscando seguir sintindonos cmodos y seguros. Si en lugar de hacer esto, seguimos jugando rpido y por ende, fallando, entraremos en una rueda de errores que nos quitar cada vez ms confianza en nuestro juego. Estos son algunos consejos generales para disminuir los errores no forzados, podramos dar muchos ms ejemplos pero considero que estos son los ms importantes a la hora de decidir dnde, cmo y cundo jugar una pelota. 2) Objetivo del artculo: , Que golpe utilizar segn mi posicin en la pista? 2.1 Zona defensiva y zona ofensiva Como podemos ver el campo , de entrada, lo podemos dividir en dos grandes sectores: a) Sector defensivo b) Sector ofensivo A su vez para cada sector podremos aplicar la denominada Teora del semforo . Es decir existirn, para el Sector defensivo, tres colores, Verde , amarillo y Rojo. a) Sector rojo defensa b) Sector amarillo defensa

c) Sector verde defensa Asimismo para el Sector ofensivo: a) Sector rojo ataque b) Sector amarillo ataque c) Sector verde ataque De forma grfica, lo veremos mejor.

Como distinguir las distintas zonas del campo? Qu golpe jugar en cada una de las zonas? Qu aspectos tcticos he de tener en cuenta? Hacia que direccin deber jugar los golpes? Con que potencia?

En las siguientes grficas , lo vemos.

Frecuentemente vemos por televisin distintos deportes, donde al finalizar algn tiempo, muestran estadsticas del dominio territorial en porcentajes. En el padel, ocurre algo similar, quien ESTE MAS TIEMPO EN LA RED es mas probable que gane el partido. Por supuesto que toda regla tiene alguna excepcin, pero por lo general esto suele suceder. CON NUESTRO SAQUE Intentaremos por todos los medio mantener la red, deberemos tener la iniciativa y mantener la posicin, cuanto mas tiempo estemos all, nuestro dominio territorial aumentar y por ende las posibilidades de ganar. CON LA DEVOLUCIN Deberemos estar todo el tiempo a la expectativa para tomar la red, defender con agresividad en cuanto a la posicin en la cancha, trataremos en todo momento tomar la red, en definitiva aumentaremos el dominio territorial. LOS ELEMENTOS TCNICOS Para poder "robar" la red cuando estemos devolviendo, deberemos practicar algunas jugadas tpicas para esto: El globo paralelo, de esta forma seguramente el smash rival vendr cruzado y nuestro compaero podr "entrar" sobre el centro de los voleadores. La bajada en anticipo, sin duda un golpe difcil de realizar es el anticipo del smash antes que rebote en la pared lateral, de esta forma tendremos una herramienta mas para poder aumentar el dominio territorial. Volear el smash o bandeja rival: este es otro golpe a practicar, luego de un buen globo nos podremos animar a adelantarnos y volear ese tiro rival, no intentaremos ganar el punto con esa volea ya que ser muy difcil, deberemos recordar que nuestro objetivo es solo quitarles la red, para despus s intentar golpes mas agresivos. La bajada de pared con potencia, con este tiro podremos hacer que la volea de nuestro oponente "flote" un poco y podremos tener la pelota en el prximo tiro un poco mas fcil. La "volcada", es ese tiro que va muy lento sobre los pies de los rivales, para luego poder tomar la red por "asalto". El globo de volea: cuando ambas parejas se encuentren en la red y su posicin no sea muy cmoda podremos intentar un globo desde la volea para sacarnos los rivales de "encima". A estas alturas , creo queda sufientemente claro la importancia del globo. En definitiva . ! A practicar y a intentar estar mas tiempo en la red que los contrarios ! 2.2 Cmo debemos jugar el Saque?

Para jugar bien al pdel hay que saber sacar bien. Efectivamente, podramos decir que un porcentaje muy alto del xito o el fracaso en un partido se encuentra en cmo realicemos el saque.(Sobre todo a nivel iniciacin e intermedio) Y es que, aunque no siempre nos proporciona un punto directo, un buen saque nos servir para conseguir una posicin en la red ventajosa con la que ganar el punto resultar mucho ms "fcil". Resulta , por tanto, fundamental que le prestemos la mayor atencin posible y que lo practiquemos siempre que podamos. Antes de nada, debemos tener en cuenta los aspectos "reglamentarios" sobre el saque. En su Regla n 3, dentro de la seccin de "EL JUEGO", el Reglamento de Juego del Pdel indica lo siguiente: El saque debe efectuarse de la siguiente manera: a) El que lo ejecute (el servidor) deber estar con ambos pies detrs de la lnea de saque, entre la lnea central de saque y la pared lateral. Lanzar la pelota por encima de la red hacia el recuadro situado en el otro campo, en lnea diagonal, haciendo que bote en dicho recuadro o sobre una de las lneas que lo delimitan, y en primer lugar al rival que est situado a su izquierda. b) El servidor botar la pelota en el suelo detrs de la lnea de saque y entre la lnea central y la pared lateral. (El bote no podr dar en la lnea de servicio) d) El servidor queda obligado a no tocar con los pies la lnea de saque ni a invadir la zona que estara delimitada por la continuacin de la lnea central, ya que el saque es cruzado. e) En el momento del saque, el jugador deber golpear la pelota a la altura o por debajo de su cintura, considerando aquella en el momento del golpeo, y tener al menos un pie en contacto con el suelo. f) Al sacar, el jugador no podr andar, correr o saltar. Se estimar que el jugador no ha cambiado de posicin aunque realice pequeos movimientos con los pies que no afecte a la posicin adoptada inicialmente. g) En el momento de impactar la pelota o en su intento fallido con intencin de golpearla, el saque se considerar efectuado. h) Si un saque es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, el error de posicin deber ser corregido tan pronto como se descubra. Todos los tantos obtenidos en tal situacin son vlidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, esta debe contarse. Resulta por tanto fundamental que tengamos en cuenta las restricciones que este reglamento nos impone, que resumiendo seran: -No se puede golpear la pelota por encima de la cintura ni en movimiento. -Hay que sacar por detrs de la lnea de saque y en cruzado. Es decir, el saque se ejecuta desde detrs del cuadro delimitado para su devolucin y en diagonal, sin pisar la raya ni el interior del cuadro, sin que la pelota est por encima de nuestra cintura en el momento del golpe y sin estar en movimiento. Cmo definiramos un buen saque en pdel? Para hacerlo deberamos mencionar las siguientes caractersticas: -Consistente -Alineado; o mejor dicho, dirigido exactamente al punto donde queremos. Tener una buena puntera es crucial para encauzar correctamente el juego desde el principio. Cul es la postura correcta para conseguir un buen saque? La podemos definir a travs de los siguientes puntos: -Pies alineados con la pala (de lado). Aqu se encuentra uno de los errores ms comunes en los jugadores que empiezan. Resulta muy habitual que no coloquen los pies de lado respecto a la lnea de saque, perdiendo con ello la oportunidad de realizar un saque contundente. -Pala preparada atrs y arriba. Es importante que la cara de la pala est un poco abierta (necesario para imprimir el efecto cortado del que despus hablaremos) -Mano que sostiene la pelota extendida, a la altura del hombro. Cul es la tcnica del saque? -Un buen saque es, en un gran porcentaje de las ocasiones, lo "nico" que necesitaremos para ganar un punto. Adems, en aquellas ocasiones en las que el saque no nos proporcione un punto directo, el saque ser igualmente fundamental para el resultado, puesto que puede proporcionarnos una ventaja excelente como es la posicin en la red para afrontar el punto.

-Tras colocarnos en la postura antes indicada, llegar el momento de realizar el saque. Para ello y desde la mano extendida, comenzaremos por dejar caer la bola (esto es muy importante recalcarlo, hay que "dejar caer la bola", nunca tirarla, ya que con ello lo nico que conseguiramos sera dotar a la bola de un impulso que entorpecera el saque ya que lo ms normal es que se desve). -Es necesario que hagamos botar la pelota con cuidado para que al subir alcance la altura que nos interesa, sin que llegue a superar nunca el lmite permitido. Adems la bola deber quedar a la derecha y delante, nunca tan cerca que no podamos atacarla con comodidad ni tan lejos que nos desequilibre. -Tras el bote de la bola, llega el momento ms "crtico" del saque: golpearla. Debemos intentar hacerlo en el momento en que la bola se encuentra ms alta (siempre sin que nos rebase la cintura para no ir contra el reglamento) y es aqu donde se producen ms problemas para el principiante. -En cuanto a la forma de golpear a la bola, lo ms correcto es hacerlo con un efecto cortado (es decir, de arriba a abajo). Con este efecto conseguimos que el rebote sea el menor posible y as estamos dificultando enormemente el resto de nuestro contrincante. -Con el mismo objetivo de dificultar la devolucin de la bola, intentaremos dirigirla lo ms cerca de la pared que nos resulte posible. Qu consejos debemos tener en cuenta en el saque? - Deberemos perfeccionar varios tipos de saque diferentes. El factor sorpresa es muy importante en el pdel ya que si el contrincante sabe lo que vamos a hacer ya tiene medio camino andado para darnos respuesta. Por eso le aconsejamos que pruebe a sacar en alguna ocasin en paralelo. Es tambin importante que pruebe con diferentes gestos bajando la pala. -"Investigue a su rival": intente conocer qu es lo que ms le puede molestar, cules son sus puntos dbiles. Si sabemos a dnde le importuna ms que se le enve la bola tendremos mucho camino hecho. Si juega contra un oponente conocido, puede que esto ya lo tenga estudiado, si no es as, es importante que pruebe con el saque a diferentes direcciones durante el inicio del juego, esto le ir dando pistas sobre cmo debe hacer. -No se obsesione con pegarle fuerte a la bola. Para que la pelota corra mucho no es necesario tener una fuerza espectacular, muy al contrario, es ms importante darle con un correcto efecto. -Intente saques "al cuerpo", muchos jugadores se encuentran sin ngulo para darle a la bola y es un punto prcticamente conseguido. -No se precipite por jugar, tmese el tiempo que necesite para realizar el saque con tranquilidad. 2.3 Cmo debemos jugar el Resto? Un detalle muy importante para tener un juego ms eficiente es el posicionamiento en la pista Una pareja bien posicionada reduce los espacios para el adversario y facilita la devolucin de la bola: Dnde debemos posicionarnos al sacar? a) 1: Cuando estamos sacando de derecha para izquierda nuestro compaero deber posicionarse ms o menos a 3 metros de la red, cerrando el lado izquierdo para cubrir una devolucin en paralelo. El que sirve se colocar lo ms rpido posible en la red en el centro de la pista para proteger una devolucin en diagonal.

b) 2: Cuando estamos sacando de izquierda para derecha, nuestro compaero mantendr la distancia mencionada, cerrando la devolucin en diagonal. El sacador se colocar lo ms rpido posible en la red, cerrando el lateral derecho para evitar una devolucin en paralelo.

-Dnde debemos situarnos para recibir el saque? c) El que recibe el saque deber situarse un paso atrs de la lnea de saque, y estirando el brazo en direccin a la pared lateral la pala deber casi tocarla (tanto de derecha como de izquierda) - Si el saque es corto y flojo, se debe dar un paso al frente e interceptar la bola antes de que esta rebote en la pared lateral. - Si el saque es largo y fuerte, se debe dar un paso atrs y golpear la bola despus de que rebote en la pared lateral.

ATENCIN: El jugador que no est recibiendo el saque, deber situarse en el medio de su mitad de campo manteniendo una distancia aproximada de 1 metro detrs de la lnea de saque. - Dnde debemos posicionarnos durante el juego? Existen apenas dos posiciones para situarse en la pista: - EN EL FONDO: (Posicin ms defensiva) - A un paso de la lnea blanca (1 m.), situado cada jugador en el medio de su mitad de campo. - EN LA RED: (Posicin ms ofensiva) - Cada jugador se situar a unos 3 metros de la red, evitando juntarse demasiado para evitar dejar huecos.

- La pareja deber jugar siempre junta, o sea, los dos arriba o los dos atrs, evitando estar uno arriba y otro atrs.

- Cuando estemos al fondo, debemos tener paciencia e intentar pasar la bola por encima de los adversarios (globo) o por los lados para llevarlos al fondo de la pista.

Hacia dnde dirigir el resto Si bien el resto ha de ser algo variado con objeto de que el adversario no lo lea y lo anticipe, existen direcciones hacia donde dirigir este que, bien ejecutado, nos permitir tomar la red ampliando as nuestro dominio territorial, o bien evitar que el adversario contine atacando y que, si lo ejecutamos con alguna imprecisin, an as dificulte el ataque contrario. En todo caso, saber de antemano que deseamos hacer con nuestro resto, nos permitir fijar mas nuestra concentracin en otras facetas menos previsibles del juego. Para estos ejemplos se ha tomado la situacin de adversarios diestros. Restando desde la derecha de la cancha. 1. Posicin tradicional. El adversario que no saca est colocado en la red de nuestro lado.

Opcin 1A. Resto paralelo sin excesivo riesgo para no errar no muy pegado a la reja- y fuerza media como una tontita o algo ms-. Este resto nos permitir recordarle que no se aleje mucho de la verja, con lo que cerrar menos el centro de la pista en los siguientes restos abrindosenos la cancha-. Recibir una bola que habr de golpear de revs y en la que tendr que hacer todo pues no lleva potencia. Facilita nuestra siguiente bola ya que se encuentra la cancha ms abierta l se encuentra recuperando la posicin desde la verja donde golpeOpcin 1B. Bola semejante dirigida algo a la izquierda de la lnea central, es decir a los pies y revs del servidor. Tiene la ventaja de que no puede ser voleada de derecha por el que est en la red y nos devolveran una bola que han golpeado en movimiento viniendo a la red- baja y de bote pronto que no nos causar ningn dao. Si no la ejecutamos bin y puede ser voleada de revs por el servidor tampoco es mala situacin para nosotros. Opcin 1C. Globo dirigido hacia la zona media-izquierda aproximadamente la zona de partida del servidor adversario-. El servidor tendr que volver sobre sus pasos, algo a contrapi, para hacer una salida de pared sin tiempo para prepararla, de revs y con escasos ngulos si la busca de derecha nos dejar mucho espacio para jugarle la siguiente bola a su esquina- . Tiene algunas ventajas adicionales; nos permite subir a la red y tener dominio territorial, al ir hacia la zona media de la pista pueden surgir dudas en los adversarios acerca de cual de los dos v a por ella y si el globo nos queda corto el servidor tendr una volea alta de revs que no es mala situacin para la pareja al servicio

2. Posicin australiana. El adversario que no saca est en la red cruzado al restador

Opcin 2A. Globo dirigido hacia la zona media-izquierda aproximadamente la zona de partida del servidor adversario-. El servidor tendr que volver sobre sus pasos, algo a contrapi, para hacer una salida de pared sin tiempo para prepararla, de revs y con escasos ngulos si la busca de derecha nos dejar mucho espacio para jugarle la siguiente bola a su esquina- . Tiene algunas ventajas adicionales; nos permite subir a la red y tener dominio territorial, al ir hacia la zona media de la pista pueden surgir dudas en los adversarios acerca de cual de los dos v a por ella y si el globo nos queda corto el compaero del servidor tendr una volea alta de revs que no es mala situacin para la pareja al servicio. Opcin 2B. Resto paralelo sin excesivo riesgo para no errar no muy pegado a la reja- y potencia baja volcadita- el servidor tendr un golpe de revs en movimiento tras recorrer una diagonalmente la pista, o con potencia media hacia el fondo de la pista sin mucho rebote. Si nuestro resto es algo impreciso el servidor tendr una primera volea, a su revs, que complicar su ataque.
Restando desde la izquierda de la cancha.

1. Posicin tradicional. El adversario que no saca est colocado en la red de nuestro lado.

Opcin 1A. Globo dirigido hacia la zona media-izquierda aproximadamente la espalda del adversario que est en la red-. Tiene algunas ventajas adicionales; nos permite subir a la red y tener dominio territorial, al ir hacia la zona media de la pista pueden surgir dudas en los adversarios acerca de cual de los dos v a por ella y si el globo nos queda corto el adversario junto a la red tendr una volea alta de revs que no es mala situacin para la pareja al servicio. Opcin 1B. Hacia el centro con potenia media buscando la zona de volea de revs del que est en la red o volea baja del servidor.
2. Posicin australiana. El adversario que no saca est en la red cruzado al restador

Opcin 2A. Globo dirigido hacia la zona media-izquierda aproximadamente la zona de partida del servidor adversario-. El servidor tendr que volver sobre sus pasos, algo a contrapi, para hacer una salida de pared sin tiempo para prepararla, de revs y con escasos ngulos si la busca de derecha nos dejar mucho espacio para jugarle la siguiente bola a su esquina- . Tiene algunas ventajas adicionales; nos permite subir a la red y tener dominio territorial, al ir hacia la zona media de la pista pueden surgir dudas en los adversarios acerca de cual de los dos v a por ella y si el globo nos queda corto el compaero del servidor tendr una volea alta de revs que no es mala situacin para la pareja al servicio. Opcin 2B. Resto paralelo sin excesivo riesgo para no errar no muy pegado a la reja- y potencia baja volcadita- el servidor tendr un golpe en movimiento tras recorrer diagonalmente la pista, o con potencia media hacia el fondo de la pista sin mucho rebote. Opcin B. Resto al centro de la pista buscando el pi izquierdo y revs del servidor, que se encuentra
subiendo a la red. El principio de estas indicaciones es simple: Tratamos de evitar los golpes agresivos del rival; sus bandejas, smashs, voleas de derecha y salidas de pared de derecha y, si es posible, arrebatndoles la red.

3) Ranking estadstico jugadores. Categora masculina.(II Internacional Ciudad de Sevilla) Para que seamos buenos jugadores de pdel, es imprescindible conocer cules son nuestras virtudes y defectos. Esto quiere decir, que aqul padelista que consigue poner en prctica una tctica de juego, basada en los golpes que domina y no realizando los que casi no conoce, partir con una gran ventaja en los partidos. Podramos afirmar entonces que el jugador que sabe cules son sus virtudes se limitar a hacer lo que domina, queriendo siempre llevar el juego a su terreno; as, se va a transformar en un jugador inteligente. Por el contrario, el que desconoce sus limitaciones va a jugar sin lgica, aplicando la tctica de forma errada e intentando jugadas para las que no est capacitado y, por consiguiente, errando demasiado se convertir en alguien sin criterio. Definirse como padelista significa saber en todo momento a qu se est jugando, independientemente de haber obtenido un buen resultado o no. Lo importante es tener en cuenta que debemos intentar imponer nuestra tctica de juego sobre la de los rivales. Por ejemplo, siendo slidos en defensa podremos lograr sacarle velocidad al juego, cansando a nuestros contrarios, pero, sobre todo, desgastndolos psquicamente al pasar todas las bolas para el otro lado. Si tuvisemos un juego basado en un ataque agresivo, deberemos jugar fcil en defensa, sin arriesgar demasiado y pretendiendo ganar la red para poder imponer nuestro juego, como principal objetivo. Tambin se encuentran jugadores que no son muy tcnicos, pero que cuentan, como virtud principal, con una muy buena preparacin fsica. Aqu sera fundamental jugar con calma, alargando los puntos e intentando sacarle velocidad al juego para desgastar fsica y mentalmente a los rivales. Todos los padelistas deberan saber cules son las jugadas que dominan y no pretender imitar a los talentosos que tienen otra preparacin tcnica. El gran secreto del pdel radica en jugar econmico, intentando ganar el partido de la manera ms simple posible, y no complicndonos con jugadas que difcilmente podemos resolver. En la grfica adjunta , podemos ver estadsticas de golpes ganadores del II Internacional de Sevilla, estas ayudan a los jugadores a conocer mejor su perfil de juego , sus virtudes y defectos..

4)

Estadsticas golpes ganadores. Categora masculina.(II Internacional Ciudad de Sevilla)

En la grfica adjunta podemos ver las estadsticas de golpes ganadores del II Internacional Ciudad de Sevilla. En ellas se corrobora lo que afirmabamos al comienzo del estudio El padel es un deporte que se gana enla red Solamente Remates y Voleas totalizan el 47% de los golpes ganadores. De Golpes de fondo solamente se ganaron el 3%.

5) Glosario trminos utilizados Para completar este estudio, aadimos un glosario de trminos utilizados en Padel , como referencia a los contenidos anteriormente comentados. Zona pantano: Se trata de aquella zona de la pista que queda entre la zona de la red, en donde voleamos y la zona de fondo, tras la lnea de fondo. Este trmino lo trajeron los argentinos a Espaa y obtuvo ese nombre para indicar que era una zona de trnsito, en la que no haba que estar o permanecer por mucho tiempo, pues es arriesgado ya que dejamos muchos huecos y nos veremos en peor disposicin de efectuar nosotros mismos otros muchos. Subir a volear: Una volea es un tipo de golpe tcnico en el que se golpea la bola antes de que llegue a botar. Tpicamente, este tipo de golpes se realizan cerca de la red, por eso cuando se habla de volear se presupone que es en esa zona. Subir a volear, es una expresin que se usa para indicar que tenemos que subir a la red (se asume que estamos en la zona de fondo de la pista). Punto Dulce: Es la zona de la pala en la que la goma del ncleo y la pala en general funcionan mejor. Zona donde despide ms, el golpe es ms equilibrado, menor vibracin y mucho mayor control. Cada pala tiene su punto dulce diferente y de diferente forma, y esto es algo que hay que dominar y acostumbrarse segn nuestro juego. Traer la bola: Cuando hablamos de traer la bola, nos referimos a que la bola vuelva a nuestro campo tras efectuar un mate. Es decir, la bola tras golpear en el suelo y pegar a la pared, vuelve hacia nuestro campo. Traemos la bola de nuevo hacia nosotros, impidiendo que los contrincantes puedan llegar a golpearla. La australiana: Se trata de un estilo de juego tctico diferente al habitual, donde los jugadores nunca intercambian su posicin. Es decir, el que est en la derecha siempre est en la derecha y el de la izquierda siempre en la izquierda. Esto se aprecia mejor en el saque, donde por ejemplo, el jugador de la derecha en su saque desde la izquierda, tiene que subir completamente en oblicuo para coger su posicin de derecha. Si pinchis sobre el enlace veris un post que hicimos hace tiempo, con un flash, donde podis ver los distintos saques de los jugadores y las posiciones de los mismos en cada caso. Ante este tipo de tctica existen algunos trucos interesantes. Doble pared: Termino al cual debemos el nombre de nuestro humilde blog. Cuando hablamos de la doblepared, nos referimos a la esquina de fondo que se forma entre las paredes laterales y la pared de fondo. Cuando hablamos de buscar la doblepared, nos referimos tpicamente a golpear la bola de forma que la pelota, tras botar en el suelo, golpee en una pared y luego en la otra, bien empezando por la lateral y acabando en la pared de fondo, o al contrario.

Globo: Es un golpe tcnico muy usual y fundamental en el pdel. Se trata de un golpe de derecha o revs con terminacin ms elevada que hace que la bola se eleve mucho. Esto se usa para conseguir pasar la bola por encima de los jugadores que estn en la red para echarles al fondo de la pista. La tontita: Se trata de un golpe para cuando estamos en el fondo de la pista y no queremos hacer un globo o un bloqueo, y que permite cambiar el ritmo de juego. Se trata de una especie de dejada desde el fondo. Es un golpe de derecha o revs desde el fondo de la pista que colocamos la pelota lo ms cerca posible de la red. Pretende que los oponentes que estn en la red, no puedan atacar la bola pues les queda por debajo del nivel de la red, teniendo que levantarla mucho para devolverla. Liftado o top-spin: Se trata de un tipo de efecto que se aplica sobre la bola en el golpeo que consigue que la bola salga hacia arriba tras botar en el suelo. En el pdel no es un golpe usado de fondo, pues al jugar con paredes dejaramos las bolas muy fciles de responder a nuestros oponentes. Este golpe, se consigue envolviendo la bola en su impacto con la pala, desde la parte superior hasta la parte inferior de la misma. Para ello el movimiento de la pala es como de abajo a arriba, como si tratramos de cepillar la bola rpidamente por encima. En el pdel, este tipo de efecto se realiza tpicamente en remates cruzados. Smash por tres y por cuatro: Un smash por tres o remate por tres, consiste en un smash liftado y cruzado que hace que tras golpear en la pared de fondo, vuelva con trayectoria oblicua y salga por la pared lateral cuando esta mide tres metros. Como hemos explicado en otras ocasiones, el reglamente permite paredes laterales de 3 o 4 metros. Esto slo aplicara a las de 3 metros. Si la sacamos por 4 metros, es un smash por cuatro. Pensad que un smash por cuatro tambin se denomina por definicin a aquel que tras golpear en el suelo, sale por la pared de fondo, que mide tambin cuatro metros. Tenemos algunos vdeos donde podis ver mejor en que consiste. Es bastante espectacular! Sobre todo si veis como los profesionales salen de la pista para devolverlos. Cuadro de recepcin de saque: El cuadro de saque es la zona que queda entre la red y la lnea de fondo de la pista. A su vez, esta zona se divide en dos, creando los dos cuadros de recepcin de saque de cada zona de la pista. Cuadro de saque: Es la zona que queda entre la lnea de servicio , la pared de fondo y la lnea imaginara prolongacin de la lnea que divide el lado izquierdo y derecho del campo. (Es realidad sera un rectngulo). En esta zona es donde debe botar la bola. (Sin que sea vlido botar la bola en la lnea de servicio). Salida de fondo: Con esto, se denomina a devolver la bola que tras botar pega en la pared de fondo. Es la forma en que nos colocamos y golpeamos la pelota para devolverla tras golpear la misma en la pared. En el pdel, al ser un juego que cuenta con paredes es algo de lo ms tpico y que deberemos de dominar bien para devolver todo tipo de bolas. Bandeja: Es uno de los golpes ms usados y a la vez complicados de realizar bien en el pdel. Su nombre se debe a que en su posicin inicial antes del golpeo, la pala se coloca como si llevsemos una bandeja (la pala) de copas en la mano. Se usa mucho cuando nos viene la bola pasada, para no perder la red. Bolas al pico: Se denomina pico la zona que queda entre la verja metlica latera y la pared lateral. Normalmente en casi todas las pistas deja un saliente que en ocasiones podemos usar para lanzar la bola a ese punto y que el contrario no pueda cogerla. Una bola al pico es simplemente lanzarla al pico. Existen mtodos para poder defender ese tipo de bolas. Cortado o slice: Se trata de otro tipo de efecto que se ejerce en el golpeo de la bola y que se usa bastante en el pdel. En este caso, el efecto es justo en contrario al del liftado o top-spin. La pala en su golpeo lleva un movimiento de arriba abajo, golpeando en la superficie baja de la pala hasta la alta. La bola, tras pegar en el suelo, baja en vez de subir debido a su efecto. La nevera: Expresin que se utiliza cuando jugamos todas las bolas a un solo jugador de los contrarios. A nivel de competicin esto se hace mucho, jugando la mayora de las bolas al rival ms dbil, consiguiendo as que su pareja se quede fra (de ah el termino de nevera) y se desespere. De esta forma, cuando le cambiamos el juego, tpicamente reaccionar mal y fallar muchos puntos. Passing: Hablamos de passing cuando nos referimos al golpe desde el fondo de la pista con trayectoria de la bola tpicamente cercana y en paralelo a la verja, que consigue que la bola pase a nuestros oponentes cuando estos se encuentran en la red voleando. El saque: El saque o tambin denominado servicio, es uno de los elementos claves en el pdel. Un saque marca el comienzo de un punto. Es algo distinto del que estamos acostumbrados de ver en el tenis, pues ste se realiza pegando la bola por debajo de la cintura, con un golpe de derecha o de revs. Cada jugador realiza su saque por cada juego, donde cada punto de un juego, implica un saque alternando entre los dos cuadros de saque del contrario. Armar el golpe: Es una expresin que se una mucho para definir las distintas posiciones dentro de un mismo golpe. La primera posicin de todas en un movimiento tcnico tras la colocacin de los pies y cuerpo es la de armar el golpe y con esto nos referimos a colocar nuestra pala en posicin de golpeo, tpicamente atrs, antes de llevarla sobre la bola y efectuar el golpeo.

La vbora: Se trata de un trmino argentino para denominar a un tipo de remate que se efecta como una especie de bandeja pero pegando la bola ms abajo y ms de lado, aplicando un efecto cortado que conseguimos efectuando un movimiento de brazo a modo de latiguillo. Su nombre se debe a que cuando golpea en el suelo, la bola prcticamente no se eleva quedando a nivel del suelo, como si fuese una serpiente reptando. La contrapared: Se denomina as a la tcnica que consiste en pegar la bola contra la pared de nuestro campo para que tras impactar con la misma, salga hacia el campo contrario. Este golpe como hemos explicado hace poco, debe efectuarse en casos necesarios de defensa y siempre llevando el brazo de abajo a arriba para conseguir que la bola coja altura tras golpear en la pared y no se la dejemos fcil a nuestros contrarios para un posible remate. El resto. El resto es una de las tcnicas ms importantes en el pdel. Se denomina as, a la devolucin de la bola tras un saque. Es decir, hay un jugador que saca y otro que resta (el que debe devolver el saque), y la forma en que lo hace se denomina resto. Diamante , Pera , Lgrima: Estos trminos son nombres que se les da a los distintos formatos de palas. Si cogis una pala, existen palas con formas ms redondeadas, otras con forma de diamante y otras con forma de pera o lgrima (ms redondas en la cabeza pero hacindose ms finas a medida que se acercan a la empuadura). La dormilona: Como su nombre indica se trata de dormir la bola, es decir, como una dejada en la red, pero que se efecta tras un remate de los contrarios en donde la bola sale mucho de la pared llegando a la red. Es entonces cuando en vez de devolver la bola fuerte se corta mucho de forma que bota y se queda en la red. Si se corta y se aplica el efecto adecuado, se puede conseguir que tras el bote vuelva a la red o al propio campo haciendo imposible su devolucin. Ganar la red. Esta expresin se usa para indicar que hay que conseguir estar en la red voleando. El pdel, como hemos dicho en muchas ocasiones se gana estando en la red voleando y rematando. Cuando uno saca debe mantenerse en la red para ganar sus puntos, y cuando estn los contrarios hay que conseguir echarles de la red para hacerse con ella y poder subir a rematar las jugadas. Cambios de ritmo. Se trata de una tctica fundamental en un partido. Es una expresin que se usa para indicar que se ha de combinar golpes fuertes con otros flojos, golpes de diferente forma, y cambios de direccin de un jugador a otro, todo ello para alterar el ritmo normal del partido y sorprender a nuestros contrincantes. Overgrip. Se trata de la sobre-empuadura usada sobre la empuadura original de la pala que se usa para adaptar el tamao de la misma a la de cada jugador. Defender la esquina. Esta expresin se usa para referirnos a la forma en que debemos de posicionarnos y actuar cuando nos llegan bolas a doblepared (es decir a la esquina entre la pared lateral y la pared de fondo) Goma EVA. Se trata del principal elemento del que estn hechas las palas de pdel. Es el material usado para el ncleo de la pala, el que le da la forma y la flexibilidad a la misma. Juego de pies. Es la expresin usada para indicar como hemos de colocar los pies antes de un golpe y durante. Se usa tambin para indicar que debemos mover los pies para no estar quietos en los golpes. Espero no dejarme ninguna expresin o palabra importante que os pueda ayudar a todos a comprender mejor el pdel. Espero de corazn que os haya sido til y que sirva para que conozcis este deporte un poco ms de cerca.

6) Conclusiones El objetivo que me propuse al empezar este estudio fue el demostrar y argumentar que : El padel es un deporte que se gana en la red Creo que a lo largo de la exposicin ha quedado claro que esto es as. Pero , evidentemente , ganar la red solamente no basta hacen falta tener en cuenta otra serie de

premisas que habremos de tener presentes en todo momento como mandamientos del buen jugador de padel. Son estas: 1. Tratars a tu compaero como a ti te gustara ser tratado. No pondrs 'caritas' y evitars los juramentos entre dientes. 2. Calentars antes de un partido. Momento en el que analizars las virtudes o defectos de tus rivales, las caractersticas de la pista(como despide la pared y la malla) y las condiciones climticas(si hace fro y humedad las pelotas se hincharn, pesarn ms y botarn poco, si hace calor las bolas estarn ms ligeras y si hubiese viento habr que tener cuidado con los globos). 3. No arriesgars. Juega siempre con un margen de seguridad, ganar un punto de forma espectacular no cuenta doble as que, por qu querer hacer lo imposible. Recuerda, no eres Martn Daz!!!. 4. Tratars a cada pelota como se merece. Elige el golpe oportuno. Por ejemplo; si no llegas bien a un golpe de tu contrario que encima te descoloca ,tendrs que tirar un buen globo para poder volver a tu sitio; no jugars nunca una pelota rasa y rpida ya que no te dar tiempo a recuperarte. Utiliza la lgica. 5.Te comportars deportivamente. En caso de pelota dudosa jugars el punto de nuevo, pero hay que tener cuidado, hay gente que ve dudosa pelotas claramente buenas. Hay que llegar a un acuerdo, si no, se llamar a un arbitro. 6. Jugars con tu primer servicio. Incomoda mucho ms a nuestros rivales comenzar el tanto con un buen primer servicio(profundo ,con efecto pero seguro) que con un segundo, ya que suelen resultar ms cortos y menos efectivos bien sea por nervios o por falta de seguridad dificultndonos el acceso a la red. 7. Cubrirs el medio. Asistirs en todo momento a tu compaero aunque no sea tu parte de la pista 8. Llevars el tanteo en todo momento. No se juega igual una pelota para 15/0 que una bola de break. 9. No pensars que tirar globos es de 'paquetes'. El globo es un golpe estratgico muy importante ; Tiene numerosos fines; sirve para ganar tiempo para colocarnos; robar la red a los contrarios y desesperar a los ms impacientes. 10. No dars nunca un partido por perdido. No desesperes, nunca es demasiado tarde para remontar

Podramos aadir . Otras 10 reglas de oro a tener en cuenta para elevar tu nivel de juego..

1. Antes del partido calienta y estira Trata de calentar con una carrera continua de 5 min y realizar ejercicios de estiramientos antes de entrar en la pista. Notars que tu mente y msculos estarn mucho ms activados y preparados para comenzar el partido. Evitars tambin posibles lesiones que luego nos tendrn en el dique seco una buena temporadita. Lo notaras en los desplazamientos y golpes iniciales, responders ms rpido. Comprobado. 2. Asegura tu resto

Independientemente de cmo nos llegue la bola del contrario, no te la juegues con un resto fuerte y rasante, forzars ms el error. Trata de restar con globo en diagonal al jugador que saca o paralelo al jugador que esta en la red. 3.- Prepara los puntos con paciencia El padel es un deporte de porcentajes, gana el partido la pareja que menos errores comete. Cuantas veces, tcnicamente somos mejores que la otra pareja y sin embargo no ganamos el partido? Trataremso de mantener nuestro juego sin apresuraros a ganar el punto de forma rpida, en el pdel la paciencia es muy importante prepararemos el punto poco a poco y cuando lo tengamos claro lo definiremos. 4.-Comunicate con tu compaero Es muy importante hablar con tu compaero/a para decidir a que bolas va uno y otro, sobre todo las bolas que los contrarios nos tiran al centro bajas o con globos. Una buena comunicacin nos da un extra para anticiparnos a la jugada y estar mejor preparados para golpear. 5.-Juega globos y ms globos El globo es el golpe por excelencia de pdel. Hay quien dice que tirar un globo es no jugar al pdel, bueno pues llevarles la contraria, notareis la diferencia. Pondris nerviosos a los contrarios y forzareis ms su error. Tirar un globo por detrs de los contrarios nos har tomar la iniciativa en la jugada, ya que pasaremos de defendernos en las paredes a contraatacar y tomar la red y al menos tendremos ms ventaja de poder ganar el punto. 6.- Cubre espacios correctamente El juego por pareja implica coordinacin entre ambos a la hora de defender y atacar. Siempre trataremos de dejar los menos huecos vacos en la pista.Trataremos de cerrarlos desplazndonos hacia delante los dos al mismo tiempo por la pista, pasando de defendernos en el fondo, a progresivamente ir contraatacando hacia la red. Nada de uno atrs y otro adelante. Tratar de imaginaros la disposicin de los jugadores de un futboln, todos estn alineados. Pues si lo trasladamos al pdel, es lo mismo, as tapamos y cerramos ngulos. 7.- Tratar de ganar la red Es en la red donde realmente tenemos las posibilidades de ganar los puntos. Tambin es verdad que en esta zona debemos de reaccionar muy rpido y tener buenos reflejos. El recorrido de la pala hasta que golpeamos a de ser muy rpido y corto. Hay parejas que prefieren jugar mucho defendindose en las paredes de fondo, ganar el partido les resultar imposible. 8.- No tomes riesgos innecesarios Es muy frecuente que despus de jugar un gran punto, muchos jugadores intentan 'otro mejor', tomando mas riesgos de la cuenta. Apenas termines ese 'gran punto', 'baja a tierra' y sigue jugando seguro, no lo intentes nuevamente. Por eso siempre decimos 'DESPUS DE UNA GRAN JUGADA HAY UN GRAN ERROR. 9.-Entrena y prctica. Para coger ritmo de juego y progresar da a da es muy importante que puedas plantearte entrenar al menos una vez a la semana con un monitor de pdel titulado y especializado que te ayudara en aquellos golpes tcnicos que necesitas mejorar, as como las distintas situaciones tcticas que se plantean en los partidos. Si no pudieras entrenar, intenta jugar los mximos partidos posibles ya que te darn el ritmo de juego y sobre todo sabrs leer mejor cada jugada y te colocaras mejor en pista. 10.-Vuelta a la calma y estiramientos

Una vez que hemos acabado el partido siempre debemos volver a relajar los msculos que mas han trabajado durante el partido. Siempre es agradable hacer estiramientos mientras comentamos las jugadas o hablamos sobre el partido. Con realizar una sesin de estiramientos de 10 minutos ser suficiente para que las temibles agujetas del postpartido no aparezcan con tanta molestia al da siguiente.

Y recuerda,. si quieres mejorar tu nivel de juego..que : Nada en el mundo sustituye a la CONSTANCIA. El talento no la sustituye, pues nada es ms corriente que los inteligentes frustrados. El genio tampoco, ya que resulta tpico el caso de los genios ignorados. Ni siquiera la educacin sustituye a la constancia, pues el mundo est lleno de fracasados bien educados. Solamente la CONSTANCIA y la decisin lo consiguen todo.

Fdo: Borja Prez Rojas Sevilla 30/09/09

Cada porcin del golpe tiene un objetivo En esta breve nota, les dar informacin sobre la importancia de cada parte del recorrido del golpe. Como Uds. sabrn el golpe completo se divide en tres partes: -una preparacin (back swing)

-punto de contacto con la pelota -finalmente, terminacin. Es frecuente que un error en el comienzo del golpe, arrastre dicho problema al resto del recorrido por "efecto domin", por ello es comn escuchar que si el golpe comienza mal, seguramente terminar mal tambin. El problema mayor se suele suscitar en un gran porcentaje en dicho armado. Ya sea por mucha amplitud o por la tardanza en ese paso. Como sea, es probable hacerlo demasiado apurado o rpido para compensar la falta de tiempo. Ud. debe imaginarse que es un cazador, el golpe es el arma y la pelota la "presa". Cuanto ms rpido cargue el golpe, ms tiempo tendr para apuntar (desplazamientos hacia la pelota) y para "disparar" (ejecucion del golpe). Hay muchos casos en donde los jugadores tardan mucho tiempo en "cargar el arma" (armado) con lo cual ya pueden imaginarse qu le pasara a un cazador. Ac solo "perdemos un punto". EL ARMADO Esta porcin es la que le da la velocidad al golpe, a mayor amplitud de armado, mayor velocidad en el desarrollo del tiro. Es por eso que Ud. deber llevar la paleta atrs por el camino ms corto y su codo no debera estar a ms de "cuatro dedos del cuerpo" Otra forma de darle velocidad al tiro es con una mayor aceleracin en la salida, donde luego de un "armado pequeo" el rival pensara que su golpe ser lento, encontrndose con una sorpresa al acelerar la salida del brazo. Esto sin duda es algo complicado para hacer. EL PUNTO DE CONTACTO Siempre notamos que cuando golpeamos un poco detrs de nuestro punto ideal, la pelota se nos va por el "lado abierto" y cuando la tomamos muy "adelante" se nos cruza demasiado nuestro tiro. Por ello el punto de contacto con la pelota, nos dar la direccin del tiro, ya sea paralelo o cruzado. Cuanto ms adelante contactamos la pelota, ms cruzada saldr nuestra respuesta. LA TERMINACIN Esta es la parte del golpe que menos utilizan los jugadores habitualmente. La terminacin nos dar la profundidad del tiro, por lo tanto cuanto mayor sea esta terminacin ms volara la pelota. POCO ARMADO - MUCHA TERMINACIN Es claro que en el padel, poner a nuestro rival "contra la pared de fondo" es el mejor negocio. De esta forma, Uds. podrn acercarse ms a la red para luego definir con un tiro agresivo. Deducimos de esto que lo importante entonces de los golpes, es que lleguen con mucha profundidad pero que no den mucho rebote. Por lo tanto, tendremos que "achicar" la preparacin para que no tenga gran velocidad y lograr una buena terminacin para que s tenga mucha profundidad, de esta manera la pelota complicar al contrario cerca de la pared de fondo PARA DEFINIR AUMENTE LA PREPARACIN DEL GOLPE. Una vez llevado el rival al fondo de la cancha y con una complicada devolucin por parte de ellos, Uds. podrn preparar un golpe con mayor amplitud para acelerar ese tiro de definicin. Seguramente, tendrn ms tiempo ante una pelota a media velocidad que nos enve el contrario para poder hacer una preparacin "ms grande " que de costumbre. Pruebe esto y le dar muy buenos resultados.

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