Sei sulla pagina 1di 15

Grfico vectorial

Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geomtricos independientes (segmentos, polgonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemticos de forma, de posicin, de color, etc. Por ejemplo un crculo de color rojo quedara definido por la posicin de su centro, su radio, el grosor de lnea y su color. Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imgenes de mapa de bits, tambin llamados imgenes matriciales, que estn formados por pxeles. El inters principal de los grficos vectoriales es poder ampliar el tamao de una imagen a voluntad sin sufrir la prdida de calidad que sufren los mapas de bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y retorcer imgenes de manera relativamente sencilla. Su uso tambin est muy extendido en la generacin de imgenes en tres dimensiones tanto dinmicas como estticas. Todos los ordenadores actuales traducen los grficos vectoriales a mapas de bits para poder representarlos en pantalla al estar sta constituida fsicamente por pxeles.

Historia
Desde los inicios del computador en 1950 hasta la dcada de los ochenta se usaba un sistema vectorial de generacin de grficos diferente al actual. En este sistema caligrfico el rayo elctrico del tubo de rayo catdico de la pantalla era guiado directamente para dibujar las formas necesarias, segmento de lnea por segmento de lnea, quedando en negro el resto de la pantalla. Este proceso se repeta a gran velocidad para alcanzar una imagen libre de intermitencias o muy cercana a estar libre de ellas. Este sistema permita visualizar imgenes estticas y en movimiento de buena resolucin(para esas fechas) sin usar la inimaginable cantidad de memoria que se hubiera necesitado para conseguir la resolucin equivalente en un sistema de rasterizacin, permitiendo que la secuencia de imgenes diese la sensacin de movimiento e incluso consiguiendo que titilaran modificando slo algunas de las palabras del cdigo de la grfica en su respectivo display file. Estos monitores basados en vectores tambin eran conocidos como monitores X-Y (X-Y displays). Uno de los primeros usos de los vectores en el proceso de visualizacin fue el realizado por la Fuerza Area de los Estados Unidos. El sistema de generacin de grficos mediante vectores se utiliz hasta 1999 en el control areo y probablemente an se siga usando en diversos sistemas militares. Ivan Sutherland emple este mismo sistema en la TX-2 para ejecutar su programa Sketchpad en el MIT Lincoln Laboratory en 1963. Los subsiguientes sistemas de representacin grfica vectorial incluan la GT40 de Digital; existi una consola llamada Vectrex que usaba grficos vectoriales para mostrar videojuegos como Asteroids y Space Wars; y equipos como el Tektronix 4014, podan generar imgenes vectoriales dinmicas. El trmino vector es usado comnmente en el contexto de grficos de dos dimensiones producidos por computador. Es uno de los muchos modos con los que un artista cuenta para crear una imagen con una previsualizacin rasterizada. Otras formas de uso pueden ser en textos, en multimedia y en la creacin de escenarios 3D. Prcticamente todos los programas de modelado en 3D usan tcnicas que generan grficos vectoriales en 2D. Los plotters usados en dibujo tcnico siguen dibujando los vectores directamente sobre el papel.

Impresin
Un punto clave de las imgenes vectoriales es su practica puesta a punto en el momento de la impresin ya que es posible escalarlas y aumentar su definicin de forma ilimitada. Por ejemplo: se puede tomar el mismo logo vectorizado imprimirlo en una tarjeta personal, y despus, agrandarlo e imprimirlo en una valla manteniendo en ambas imgenes el mismo nivel de calidad. Los ejemplos ms populares de formato de documentos que se deban imprimir son PDF y PostScript. Otra aplicacin donde los grficos vectoriales son importantes es el chateo de corte, ya que ste, como su nombre indica, corta reas de color diseadas por el usuario a partir de un archivo digital. Estas figuras estn construidas a partir de vectores que son interpretados por elplotter como las lneas lmite por donde debe pasar la cuchilla que corta el material.

Ventajas
Dependiendo de cada caso particular, las imgenes vectoriales pueden requerir menor espacio en disco que un mapa de bits. Las imgenes formadas por colores planos o degradados sencillos son ms factibles de ser vectorizadas. A menor informacin para crear la imagen, menor ser el tamao del archivo. Dos imgenes con dimensiones de presentacin distintas pero con la misma informacin vectorial, ocuparn el mismo espacio en disco. No pierden calidad al ser escaladas. En principio, se puede escalar una imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imgenes matriciales, se alcanza un punto en el que es evidente que la imagen est compuesta por pxeles. Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el futuro. Algunos formatos permiten animacin. Esta se realiza de forma sencilla mediante operaciones bsicas como traslacin o rotacin y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar las coordenadas de los vectores en nuevos puntos dentro de los ejes x, y, y z en el caso de las imgenes 3D.

Desventajas
Los grficos vectoriales en general no son aptos para codificar fotografas o vdeos tomados en el "mundo real" (fotografas de la Naturaleza, por ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composicin mixta (vector + mapa de bits). Prcticamente todas las cmaras digitales almacenan las imgenes en mapa de bits. Los datos que describen el grfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los clculos necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede volver lenta la representacin de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imgenes pequeas. Por ms que se construya una imagen con grficos vectoriales su visualizacin tanto en pantalla, como en la mayora de sistemas de impresin, en ltima instancia tiene que ser traducida a pxeles.

Principales aplicaciones
Generacin de grficos
Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad as como en el diseo tcnico con programas de tipo CAD (Computer Aided Design). Muy populares para generar escenas 3D. [editar]Lenguajes

de descripcin de documentos

Los grficos vectoriales permiten describir el aspecto de un documento independientemente de la resolucin del dispositivo de salida. Los formatos ms conocidos son PostScript y PDF. A diferencia de las imgenes matriciales, se puede visualizar e imprimir estos documentos sin prdida en cualquier resolucin. [editar]Tipografas La mayora de aplicaciones actuales utilizan texto formado por imgenes vectoriales. Los ejemplos ms comunes son TrueType, OpenType yPostScript.

Qu es una imagen satelital ?


La imagen satelital es una fotografa tomada por un satlite artificial, que muestra la geografa de un territorio especfico, ya sea una ciudad, un pas o un cuerpo celeste, o tambin algn espectro determinado de ondas electromagnticas, lo que se usa en la meteorologa para determinar los fenmenos de tiempo significativos. Las imgenes satelitales son muy recientes, surgieron aproximadamente durante la segunda mitad del siglo XX. Se le tomaron fotografas a la Tierra, la Luna, al espacio, etc. Todas stas la NASA las ha publicado al mundo entero, y ya entrado el siglo XXI fue aun ms fcil su propagacin por la fcil utilizacin del softwarecomo bases de datos especialmente diseadas para este efecto. El Sputnik 1 fue el primer satlite artificial enviado al espacio lanzado por los rusos el 4 de octubre de 1957. Fue el primer intento no fallido puesto en rbita alrededor de la Tierra. No slo trajo consigo consecuencias para la astronoma, sino que tambin desat una competencia entre la URSS Y EEUU conocida como la carrera espacial. Sin embargo el Sputnick no tomaba fotografas del espacio; la informacin la emita por ondas de radio a la Tierra. La primera imagen satelital fue tomada por Estados Unidos el 18 de agosto de 1960 por el satlite espa Discoverer 14. La foto fue tomada a la base area de Mys Schmitda al este de Rusia. En la actualidad las imgenes satelitales son extradas por sensores ms complejos como LANDSAT, GOES, GIS, entre otros. Estas fotografas tienen distintas caractersticas entre ellas, vara en los colores, resolucin, algunos utilizan la elevacin mediante un radar especfico, etc. Las imgenes satelitales tienen variados usos; se aplican para la agricultura, geologa, ecologa, educacin, guerra, etc.

La calidad de la fotografa tomada depende del instrumento utilizado y altitud de donde fue extrada, esto es especialmente para las fotografas de cuerpos celestes. Las imgenes satelitales muchas veces las complementan con fotografas areas cuya resolucin es ms alta, pero se encarece por cada metro cuadrado que aparezca en la imagen. Las imgenes satelitales presentan algunas desventajas en su aplicacin; para fotografas muy extensas (que casi todas tienen estas caractersticas) el procesamiento de la imagen resulta muy largo, y por lo tanto toma mucho tiempo en que se lleve a cabo. Otra desventaja es la dependencia que tiene la foto frente a la calidad del satlite usado y las condiciones meteorolgicas que haya en el minuto de tomar la fotografa pueden afectar considerablemente al trabajo final. Hoy en da podemos observar un ejemplo notable de lo que es una imagen satelital a travs de los servicios de Google Maps, en donde podemos explorar todo el globo terrestre segn las coordenadas geogrficas; las fotografas del terreno que podemos observar en estos servicios, son tomadas por satlites de manera separada y luego unidas usando tecnologa especializada - mediante sistemas de informacin geogrfica GIS, los datos son empalmados y asociados a coordenadas, lo que como resultado da una integracin perfecta de fotografas y planos de calles en los lugares donde est habilitado el sistema
PAGINA http://www.zator.com/Hardware/H9_3.htm#Digitalizaci%C3%B3n

Sistemas de representacin 1 Sinopsis

Trataremos aqu los procedimientos utilizados para capturar, manejar y reproducir imgenes por medios informticos. Suponemos que este proceso se realiza desde el espacio de color de entrada al de salida. Por lo general se pretende que exista la mxima coincidencia y fidelidad entre ambos espacios.
2 Digitalizacin

La codificacin de una imagen para su tratamiento informtico comienza por su digitalizacin, que implica sustituir la imagen real (que tiene infinitos puntos) por un conjunto finito de valores susceptibles de ser manejados por medios informticos. Este conjunto finito de valores representa la "imagen digitalizada" o simplemente "imagen"; para referirnos al original utilizaremos la expresin "imagen original". Existen dos forma bsicas de digitalizacin que se distinguen por la forma en que se construye la imagen digitalizada: rster y vectorial.

2.1 Representacin rster,

Denominada tambin mapa de bits ("bit-map"), consiste en sustituir los infinitos puntos de la imagen original por un conjunto finito de puntos, pxeles [1], tomados a intervalos regulares. Estos puntos constituyen los nudos de una malla (generalmente las separaciones horizontal y vertical son iguales). A partir de aqu, el conjunto de pxeles representa los infinitos puntos de la imagen real. A continuacin los puntos de color son reducidos a nmeros para su almacenamiento y tratamiento en el ordenador; el conjunto de valores numricos adopta la forma de una matriz a la que denominamos matriz-imagen. La forma en que un punto de luz es reducido a un nmero vara segn el mtodo utilizado y se expone detalladamente ms adelante (Representacin Numrica del Color H9.4), pero podemos adelantar que este nmero, o conjunto de nmeros, debe indicar con precisin tanto el color color (tono) como el brillo (cuanta luz de dicho tono) y la saturacin (pureza del color) de original correspondiente.
2.2 Representacin vectorial

En este modo de representacin, la imagen est igualmente constituida por puntos, pero en vez de almacenar una matriz finita de puntos se almacenan vrtices, reglas de trazado de lneas y de coloreado de superficies y lneas. Las imgenes vectoriales son ms adecuadas que las bit-map para ciertos tipos de aplicaciones (dibujos tcnicos, planos, cartografa, etc.) porque en realidad guardan reglas matemticas, por lo que contra lo que sucede con las imgenes rster, pueden ser escaladas a cualquier tamao sin prdida de calidad. Nota: en lo sucesivo nos referimos exclusivamente a las imgenes de mapa de bits.
3 Definicin

La cantidad de puntos tomados como muestra representan la definicin absoluta de la imagen, que se mide en pxeles. Por ejemplo, las caractersticas tcnicas de una cmara digital nos informan que su sensor CCD [2] es de 4 Mpixels; esto nos indica que cualquier imagen adquirida con la cmara estar constituida por 4 millones de pxeles. En muchas ocasiones la definicin absoluta no es significativa; en su lugar se utiliza la definicin relativa o resolucin, que se refiere a la imagen reproducida, y que se mide en pxeles por pulgada ppp. Por ejemplo, las caractersticas de una impresora nos informan que su definicin es de 400 ppp; suponiendo que la distribucin de puntos de la muestra es uniforme en sentido horizontal y vertical, significa que cualquier imagen impresa con esta impresora, se reproducir a razn de 160,000 puntos por pulgada cuadrada (aproximadamente 6.45 cm2), equivalente a 24.800 p/cm2 o 157,48 p/cm. La mayora de monitores de ordenador tienen una resolucin del orden de 72 ppp. Esta resolucin es suficiente para las imgenes en pantalla, pero resulta de escasa calidad si se utiliza para imprimir una imagen.

Nota: en ocasiones el trmino resolucin se utiliza para designar el nmero de pxeles que puede ser manejado por un adaptador grfico o un monitor. Por ejemplo, se dice que un monitor tiene una resolucin de 800 x 600 o de 1.280 x 1.024, significando el nmero de pxeles horizontales y verticales. En la mayora de los casos la definicin relativa es ms explcita que la absoluta. Por ejemplo, la reproduccin de la imagen de la cmara anterior en un tamao 9 x 12 cm. (un tamao estndar de fotografa), proporcionara una definicin de 37.037 p/cm2; como vemos, superior a la definicin mxima que proporciona la impresora; este resultado podra considerarse relativamente aceptable. Sin embargo, la misma imagen reproducida en un tamao 18 x 24 tendra una definicin de solo 9.259 p/cm2, que en la mayora de los casos significara una definicin muy pobre.
4 Tipos de reproduccin

Sea cual sea el mtodo de representacin de la imagen real (digitalizacin) y la definicin empleada, el tratamiento informtico de la imagen, incluyendo la reproduccin posterior del original, puede hacerse de tres formas bsicas: Blanco y negro; Escala de grieses y Color. Los dos primeros son denominados tambin monocromticos.
4.1 Reproduccin en Blanco y negro

Denominado tambin B/W ("Black and White"), es el sistema ms sencillo y ms compacto, el que requiere menos espacio para almacenar la imagen digitalizada. Aunque es el que proporciona peor fidelidad en la reproduccin, sin embargo puede resultar adecuado en ciertos casos. Por ejemplo el reconocimiento ptico de caracteres OCR ("Optical character recognition"). A cada pixel de la imagen escaneada se le asigna un color que solo puede ser blanco o negro [3]. Posteriormente, a cada pxel se le asigna un nmero; por ejemplo 0 para el negro y 1 para el blanco. De esta forma un pxel puede estar representado por un nmero pequeo (incluso por un bit). En este tipo de imgenes, cada pxel tiene gran cantidad de puntos adyacentes de su mismo color (blanco o negro), por lo que aceptan fuertes tasas de compresin. La figura adjunta reproduce una imagen escaneada del original utilizando una reproduccin B/W (el fichero .GIF [4] correspondiente ocupa 2.169 Bytes).
4.2 Reproduccin en Escala de grises

Este sistema utiliza tambin un solo color, pero entre el blanco y el negro pueden darse una serie de tonos intermedios (escala de grises). El tono de cada pxel puede estar

representado por un nmero, por ejemplo de 4 bits. En este caso, caben 16 posibilidades (de 0 a 15). Se asigna un valor 0 al negro y el valor ms alto (15), al blanco, los tonos intermedios son numerados del 1 al 14.

La imagen superior muestra una escala de grises; en cada cuadro se ha expresado el porcentaje de negro utilizado; el 0% corresponde al blanco (que coincide con el fondo de la pgina), el 100% es el negro puro. La diferencia entre cada cuadro es del 10%. Nota: Observe que desde el punto de vista del color, todos los tonos de gris contienen la misma proporcin de los tres colores bsicos, lo nico que cambia es la saturacin (brillo) de los componentes. La fidelidad de las reproducciones en escala de grises suele ser bastante buena, pero depende de la correspondencia utilizada para la asignacin Color real <=> Tono de gris. La figura adjunta muestra la imagen del caso B/W pero esta vez escaneada en escala de grises. La imagen .GIF resultante es de 58.245 Bytes.
4.3 Reproduccin en Color

En ste caso se intenta reproducir lo ms fielmente posible los colores del original. Habida cuenta que cada pxel debe ser digitalizado (reducido a un nmero), y que los monitores utilizan el sistema aditivo ( H9.2), la mayora de las veces el pxel se considera descompuesto en sus tres componentes RGB, indicndose la proporcin de cada uno (brillo) mediante una terna ordenada de nmeros (ver a continuacin Representacin numrica del color H9.4). Suponiendo 0 para la ausencia de color y 100 para el mximo, tendramos las combinaciones de colores que se muestran en la tabla adjunta.

Codificacin RGB 0,0,0 100,100,100 100,0,0 0,100,0 0,0,100 100,100,0 0,100,100 100,0,100 100,50,50

Color resultante Muestra Negro Blanco Rojo Verde Azul Amarillo Cin Magenta Salmn

En la imagen se muestra la reproduccin de la misma figura que en casos anteriores escaneada en color RGB. La imagen .GIF resultante tiene 46.650 Bytes.
5 Otros conceptos fundamentales

En el tratamiento informtico (digital) de imgenes se utilizan dos conceptos que conviene conocer: la profundidad de color y la paleta de colores.
5.1 Profundidad de color

El nmero de bits utilizados para representar el color de cada pxel se denomina profundidad de color. En el caso de una profundidad n, significa que existen 2n posibilidades para cada pxel. O lo que es lo mismo: que la imagen puede tener 2n colores (o tonos de gris) distintos. Es importante recordar que, debido a las especiales caractersticas de la percepcin humana, la profundidad de color es tanto o ms determinante que la definicin en cuanto a la calidad de la imagen resultante . La profundidad de color utilizada en el tratamiento informtico de imgenes oscila entre 1 y 32 bits, aunque los valores normales son 8, 16 o 24. En el primer caso existen 256 (28) posibilidades de color, incluyendo el blanco absoluto 255, y el negro 0. La representacin con 16 bits permite 65,536 (216) valores distintos, mientras que con 24 son posibles 16,777,216 combinaciones (224). Esta ltima cantidad es desde luego superior a la capacidad de discriminacin del ojo humano y resulta ms que suficiente en la mayora de aplicaciones.

Nota: El color de 32 bits no aade en realidad ms informacin cromtica al color (que utiliza 24 bits). Como veremos a continuacin ( H9.4), los 8 bits sobrantes se usan para indicar el grado de transparencia ( H9.2). Generalmente la profundidad de color n se reparte equitativamente entre cada uno de los colores bsicos RGB (canales de color), de forma que suele ser un mltiplo de 3. Por ejemplo 24, en cuyo caso cada color simple dispondra de 8 bits para su descripcin, lo que conducira a 256 (28) niveles para cada componente R, G y B. Sin embargo no siempre es as, y se adoptan disposiciones asimtricas en las que se destinan distinta cantidad de bits para cada canal. Por ejemplo, cuando se utilizan 16 bits de profundidad de color existe una modalidad que utiliza 5 para el canal rojo, 5 para el azul y 6 para el verde que es el ms luminoso.
5.2 Paleta de color

La paleta de color no es una propiedad del color sino de los sistemas de representacin fsicos o algortmicos (ya sea una impresora o un sistema de codificacin). Se refiere al nmero mximo de colores que pueden ser representados por el dispositivo. Tanto los ordenadores como los dispositivos fsicos (impresoras y monitores) son finitos en el sentido que pueden representar un nmero finito de colores ( E2.2.4a). A ste conjunto de valores posibles lo denominamos paleta o espacio de color del dispositivo. Nota: recordemos que a efectos prcticos, y dejando a un lado consideraciones de fsica cuntica, la gama de colores "reales" del espectro es infinita. Como hemos visto en el epgrafe anterior, en los sistemas de representacin algortmicos (matemticos) la paleta de color est directamente relacionada con la profundidad de color utilizada. En los dispositivos fsicos, por ejemplo impresoras o pantallas, la paleta de color viene determinada por las limitaciones de sus elementos, tales como pureza de las tintas utilizadas o capacidad de sus fsforos (pantallas CRT) o diodos (pantallas LCD) para representar los colores bsicos y dems colores del espectro.
6 Problemas de reproduccin

La reproduccin de imgenes supone establecer una correspondencia entre el espacio de color de la imagen (contenida en el algoritmo interno) y el espacio de color del dispositivo de reproduccin (pantalla o impresora). Debido a las limitaciones ya sealadas de los dispositivos fsicos involucrados, la reproduccin informtica de imgenes presenta diversos problemas que pueden resumirse dos tipos: De traduccin y de profundidad de color.
6.1 Traduccin

El problema de la traduccin es de dos tipos segn que la terna original RGB deba traducirse a otra terna RGB o a los componentes CMY correspondientes.

6.1.1 Traduccin de RGB / RGB

La traduccin RGB a RGB se presenta al intentar representar un color codificado RGB en el espacio de la imagen a la terna de colores RGB proporcionados por los fsforos o diodos de la pantalla en que ser representada. Observe que el espacio de colores de la imagen original, tal como la concibe el diseador, puede ser distinto del espacio de colores que pueden proporcionar el medio de representacin (pantalla); debido principalmente a que los colores proporcionados por los fsforos o diodos no son puros desde el punto de vista espectral, y por tanto son incapaces de reproducir exactamente los colores de la imagen. Por ejemplo, el negro terico (ausencia de color) es como mnimo el color reflejado por la pantalla debido a la luz ambiente.
6.1.2 Traduccin de RGB / CMY

Este problema se presenta porque los sistemas de impresin utilizan el mtodo sustractivo, por lo que debe realizarse una conversin de los componentes RGB a CMY (o CMYK). Los problemas de esta traduccin son debidos principalmente a que las curvas de absorcin espectral de las tintas utilizadas presentan solapamientos, por lo que las combinaciones RGB no se reproducen exactamente igual en su versin CMY (lo que no ocurrira si las tintas fuesen perfectas). A ste problema se suma que la percepcin de los colores CMY (impresos) depende de las condiciones de iluminacin ambientales, por lo que la percepcin correcta exige un ambiente con iluminacin adecuada [7]. Nota: Algunos programas grficos (por ejemplo, Photoshop) disponen de opciones para avisar al diseador cuando algn color de la gama RGB utilizada en el diseo puede presentar problemas en su versin CMY.
6.2 Profundidad de color

El problema de la profundidad de color se presenta porque generalmente la profundidad de color del dispositivo original (algoritmo de representacin interna) y el dispositivo cliente (donde se ve el resultado) no coinciden. Por ejemplo, el sistema RGB de colores para pginas Web antes aludido ( H9.2), utiliza una profundidad de color de 24 bits (256 posibilidades) para cada color bsico, lo que hemos visto proporciona una paleta de ms de 16 millones de colores, pero exige que el descriptor del color en la aplicacin cliente utilice igualmente una profundidad de color 24 bits. Suponiendo una pantalla estndar de 1024 x 768 pxeles, la composicin de una imagen en memoria ("Frame buffer") con color verdadero exige un total de 1024 x 768 x 3 = 2.359.296 bytes. Sin embargo, es frecuente que por problemas de economa de espacio y de velocidad se utilice una profundidad de color menor. Por ejemplo 4 bits para cada componente. Esto supone una gran economa de memoria, pero las 16 posibilidades distintas para cada color bsico (de 0 a 15) permiten una paleta de "solo" 4.096 colores, lo que exige traducir el espacio de diseo (paleta de 16 millones de colores) a las posibilidades reales del dispositivo cliente (paleta de 4.096 colores). El resultado es que

algunos tonos pueden no aparecer exactamente iguales que como los imagin el diseador de la pgina. Por ejemplo, mientras escribo esto, intento controlar el color resultante del recuadro etiquetado "firebrick" del cuadro de colores Web ( ) cuya definicin hexadecimal es "B22222". Para ello utilizo una utilidad denominada ColorPic ( Download ColorPic). El resultado es que en la pantalla de mi equipo dicho color aparece como un damero de pxeles cuyos colores son "B82428" y "B02420". La diferencia es debida a que el espacio de color de la imagen es de 24 bits, mientras que mi equipo, que utiliza (todava :-) Windows 98 tiene definida una configuracin de color de alta densidad 16 bits ( H9.4), de forma un mosaico con los colores reseados es lo ms parecido al valor terico que puede representar su sistema de color. El problema puede agravarse porque la profundidad de color sea mermada an ms durante la transmisin. Es frecuente que para ahorrar espacio las imgenes sean almacenadas en formatos comprimidos. Por ejemplo GIF [4], PNG-8 [5] o JPG [8], que utilizan paletas de 256 colores, por lo que parte del proceso de compresin se realiza a costa de eliminar informacin de la misma. Nota: evidentemente, el "truco" y la dificultad de disear ste tipo de algoritmos de compresin es realizarlo de forma que la transformacin resulte lo ms imperceptible posible al ojo humano.
7 El color en la Web

Debemos recordar que las pginas Web estn fundamentalmente diseadas para ser representadas en pantallas de ordenador (monitores) y sistemas anlogos que utilizan el mtodo aditivo de representacin ( H9.2). Recordar tambin que la mayora de diseos Web utilizan imgenes comprimidas con una paleta de 256 colores, por lo que no es razonable utilizar mayor definicin en el color. En la tabla adjunta se muestran los 139 valores ms usuales en la representacin de colores de los diseos Web. 800000 maroon
DB7093 palevioletred 8B008B darkmagenta FF00FF 8B0000 darkred FF69B4 hotpink DA70D6 orchid FF00FF FF0000 red FF1493 deeppink D8BFD8 thistle BA55D3 FFB6C1 lightpink DC143C crimson

C71585 800080 mediumvioletred purple DDA0DD plum 9400D3 EE82EE violet 9932CC

fuchsia 8A2BE2 blueviolet 00008B darkblue 483D8B darkslateblue F8F8FF ghostwhite 708090 slategray 008080 teal 5F9EA0 cadetblue 40E0D0 turquoise

magenta 4B0082 indigo

mediumorchid 9370DB mediumpurple

darkviolet 6A5ACD slateblue 000080 navy B0C4DE lightsteelblue 4682B4 steelblue 87CEEB skyblue 00FFFF aqua, cyan F0FFFF azure 7FFFD4 aquamarine 2E8B57 seagreen 228B22 forestgreen F0FFF0 honeydew 9ACD32 yellowgreen

darkorchid 7B68EE mediumslateblue 191970 midnightblue F0F8FF aliceblue 00BFFF deepskyblue ADD8E6 lightblue 48D1CC mediumturquoise 20B2AA lightseagreen 00FA9A mediumspringgreen 32CD32 limegreen 8FBC8F darkseagreen 7FFF00 chartreuse ADFF2F greenyellow FFFF00 yellow EEE8AA

0000CD 0000FF mediumblue blue 4169E1 royalblue E6E6FA lavender 6495ED cornflowerblue 1E90FF dodgerblue

778899 87CEFA lightslategray lightskyblue 008B8B darkcyan 00CED1 darkturquoise

AFEEEE E0FFFF paleturquoise lightcyan B0E0E6 2F4F4F powderblue darkslategray 3CB371 mediumseagreen 00FF00 lime F5FFFA mintcream 556B2F darkolivegreen

66CDAA 00FF7F mediumaquamarine springgreen 006400 darkgreen 90EE90 lightgreen 7CFC00 lawngreen F5F5DC beige FFFFE0 008000 green 98FB98 palegreen 6B8E23 olivedrab FAF0E6 linen FFFFF0

FAFAD2 808000 lightgoldenrodyellow olive BDB76B F0E68C

lightyellow F5DEB3 wheat DAA520 goldenrod FFDEAD navajowhite DEB887 burlywood FFF5EE seashell D2691E chocolate FFE4E1 mistyrose FFC0CB pink 000000 black D3D3D3 lightgrey

ivory FFD700 gold

darkkhaki FFFACD lemonchiffon

khaki FFEFD5 papayawhip FDF5E6 oldlace D2B48C tan

palegoldenrod B8860B darkgoldenrod FFE4B5 moccasin FF8C00 darkorange

FAEBD7 FFF8DC antiquewhite cornsilk FFA500 orange FFE4C4 bisque

8B4513 F4A460 saddlebrown sandybrown FFFAF0 floralwhite A0522D sienna FF4500 orangered CD5C5C indianred 696969 dimgray DCDCDC gainsboro FFFAFA snow FFA07A lightsalmon FA8072 salmon F08080 lightcoral 808080 gray F5F5F5 whitesmoke

FFEBCD FFF0F5 blanchedalmond lavenderblush CD853F peru FF7F50 coral FF6347 tomato A52A2A brown A9A9A9 darkgray FFFFFF white FFDAB9 peachpuff E9967A darksalmon BC8F8F rosybrown B22222 firebrick C0C0C0 silver

8 Weografa

Enlaces de inters relacionados con el color HTML:

Colorcombo. Unas pginas muy tiles para diseadores de pginas web; combinaciones de colores, fondos y textos.

Colores Textos

http://www.colorcombo.com/216_table.html http://www.colorcombo.com/bgtxt.html

Fondos Inicio.

http://www.colorcombo.com/array.html

[1] Algunos textos sealan que pxel es la abreviatura de "Picture Element" (?) [2] CCD "Charge Coupled Device"; un tipo de circuito integrado, sensible a la luz, que constituye la retina de la cmara fotogrfica. [3] De forma coloquial decimos que este sistema utiliza solo dos colores, el blanco y el negro. [4] GIF ("Grafic Interchange Format") Un formato de archivo de grficos desarrollado a mediados de los 80 por CompuServe y utilizado en la presentacin de imgenes grficas de calidad fotogrfica en las pantallas de los equipos. Se ha utilizado mucho en Internet aunque actualmente (2004) est cediendo protagonismo en favor de otros formatos "abiertos". Ofrece una gran relacin de compresin para imgenes, pero presenta el inconveniente de utilizar una paleta de 256 colores como mximo. El formato tiene dos variantes: GIF87a y GIF98a cuyos nombres sealan el ao de publicacin. Utiliza la tecnologa de compresin LZW (*) , patentada por la empresa UNISYS, que desde Enero de 1995 est disponible para los desarrolladores mediante el pago de royalties. El formago GIF tiene dos caractersticas distintivas: La capacidad de grficos animados y la de transparencia. La primera es la posibilidad de guardar en un mismo fichero distintas imgenes (como los fotogramas de una pelcula) que son mostrados sucesivamente dando sensacin de movimiento en un ciclo que se repite indefinidamente. Estos grficos son conocidos como GIFs animados. El segunda es la capacidad de marcar uno de los colores que lo componen como transparente, y de permitir incluir un canal de transparencia o canal Alfa ( H9.4), lo que permite sustituir el color transparente por el color del fondo en las aplicaciones de visualizacin de este tipo de imgenes (por ejemplo navegadores Web). La versin GIF98a ofrece tambin la posibilidad de guardar la imagen como entrelazada ("Interlaced"), de forma que el visualizador puede presentarla mediante barridos sucesivos que la muestran con resolucin creciente. Esto tiene la ventaja de que el cliente puede ver algo mientras se termina de cargar de la imagen. * Su nombre se debe a los investigadores que lo desarrollaron: Abraham Lempel, Jacob Ziv y Terry Welch. [5] PNG ("Portable Network Graphics") Formato bitmap de fichero de imagen creado especficamente para Internet, que pretende ser el sucesor de GIF. Incluye las mejores caractersticas de GIF y JPEG como control del grado de transparencia (opacidad) y carga entrelazada, pero utiliza tcnicas de compresin ms modernas, por lo que las imgenes de 256 colores comprimidas con este formato generalmente ocupan menos espacio que las GIF anlogas, aunque con el inconveniente de no soportar animacin.

Es un formato libre que no necesita licencias de uso. Adems presenta la ventaja de permitir compresin conservativa (sin prdida de profundidad de color). Aunque en estos casos las tasas de compresin resultan menores en las conversiones no conservativas, las imgenes resultantes resultan menores que sus anlogas .BMP, .PCX, .TGA y .TIF sin compresin. [6] La extensin .TIF corresponde a los ficheros TIFF (" Tagged Information File Format"), un formato utilizado en edicin de imagen, que utiliza color verdadero de 24 bits. Las imgenes pueden ser de 16 millones de colores o de escala de grises. Una caracterstica distintiva de ste formato es que cada fichero puede contener ms de una imagen. [7] En artes grficas, la temperatura de color estndar para la iluminacin es de 5.000 K ( H9.1.1). [8] JPEG o JPG ("Joint Photographic Experts Group") utiliza un algoritmo no conservativo que permite seleccionar el nivel de compresin, por lo que generalmente es posible conseguir el mejor equilibrio entre calidad y tamao de la imagen resultante. Suele utilizarse para la reproduccin de imgenes fotogrficas. Como en todos los algoritmos no conservativos, el incremento de compresin se traduce en prdida de calidad y a la inversa.

Potrebbero piacerti anche