Sei sulla pagina 1di 19

1

VIDEOGAMES: O OLHAR DE QUEM JOGA VIDEO GAMES: THE LOOK OF WHO PLAYS Juliano Ribeiro Mombach Fernanda Machado Lopes

Resumo O presente trabalho tem como objetivo explorar caractersticas gerais de jogadores de videogames, incluindo motivos que os levam a jogar, benefcios e malefcios, bem como o que eles pensam sobre dependncia deste jogo. Para este fim, foi realizada uma entrevista semiestruturada e aplicado o Inventrio Fatorial de Personalidade em 5 homens que jogam videogame durante 1 hora ou mais por dia. Este artigo inicialmente apresenta um histrico do ato de jogar na humanidade e conexes deste com conceitos de videogame, personalidade e dependncia. Como resultados, observou-se que existem alguns traos de personalidade comuns a jogadores de videogames, como gosto por desafios, desejo de impressionar e lealdade. Alm disso, verificou-se que a maioria dos entrevistados utiliza o videogame para aliviar o stress do cotidiano e considera o tempo de uso dirio um fator fundamental para determinar se existe dependncia do jogo. Palavras-chave: videogame; personalidade; dependncia.

Psiclogo,

ps-graduando

em

psicoterapia

de

tcnicas

integradas.

E-mail:

jmombach@hotmail.com

Orientadora, especialista em psicoterapia de tcnicas integradas, mestre em psicologia/

UFRGS, doutoranda em psicologia do desenvolvimento/UFRGS. E-mail: femlopes23@gmail.com

Abstract This paper aims to explore the general characteristics of videogame players, including reasons that lead them to play, benefits and harms, as well as what they think about this game addiction. To this goal, it was applied a semi-structured interview and Personality Factorial Inventory Test in 5 man that play video game for 1 hour a day or more. First, this article presents a history of gaming in humanity and his connections with the concepts of videogame, personality and addiction. It was found during the research that there are a few studies about videogames and how do they actually affect the subjectivity. It was observed that there are personality traits that are common to videogame players as well that it was found that most respondents use videogames to relieve the stress of everyday life. All of them considered time spend playing as a key factor in determining game addiction. Keywords: videogame; personality; addiction.

INTRODUO A presena de jogos na histria da humanidade teve incio com a prpria evoluo do homem, mesmo antes de serem estabelecidas normas e regras de convivncia, s quais os sujeitos se adaptavam ou propunham outros encaminhamentos que atendessem s suas demandas. Os rituais de caa e de guerra tinham em si um carter ldico, de entretenimento, de fora e de poder. O jogo, por si s, constitui uma atividade universal anterior prpria cultura, dado que esta, mesmo em suas definies menos rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana (Huizinga, 2000). No jogo, existe algo que est em jogo, que transcende s necessidades imediatas da vida e confere um sentido quela ao de jogar. Em outras palavras, todo jogo significa alguma coisa, pois exerce uma funo significante, isto , encerra um determinado sentido. Por isso, no presente estudo o jogo ser entendido como forma especfica de atividade, como forma significante, como funo social, considerando o jogo como o fazem os prprios jogadores, isto , em sua significao primria. Especificamente no vdeo game, se verificarmos que o jogo se baseia na manipulao de certas imagens, numa certa imaginao da realidade (ou seja, a transformao desta em imagens), a preocupao fundamental ser, ento, captar o valor e o significado dessas imagens e dessa imaginao que os jogadores trazem em si (Bushman e Lemmens, 2006). Para Vygostky (1994), o brincar e a interao com os jogos possibilitam criana a aprendizagem de regras e a sujeio s aes impulsivas pela via do prazer. Logo, para ele, os jogos atuam como elementos mediadores entre o conhecimento j cristalizado, construdo, presente no nvel de desenvolvimento real, e as possibilidades e potencialidades existentes na Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP). A ZDP a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, que

se costuma determinar atravs da soluo independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial, determinado atravs da soluo de problemas sob a orientao de um adulto ou em colaborao com companheiros mais capazes. Em outras palavras, a srie de informaes que a pessoa tem a potencialidade de aprender, mas ainda no completou o processo, conhecimentos fora de seu alcance atual, mas potencialmente atingveis em curto prazo. O vdeo game faz este papel, pois este brincar possibilita a re-significao do pensamento intuitivo na medida em que as crianas podem criar situaes do mundo adulto (por meio do faz de conta, por exemplo). Tericos1 como Piaget (1978) entendem que, por intermdio das regras que existem nos jogos, as crianas aprendem a negociar e a postergar prazeres imediatos, o que contribui para a concretizao dos desejos pela assimilao e acomododao. Os psicanalistas afirmam que por meio do potencial catrtico dos jogos possvel desencadear processos de repetio, recordao e elaborao. Esses processos possibilitam ao indivduo crescer e constituir-se como sujeito, vencendo seus medos. O potencial catrtico dos jogos foi ilustrado por Freud quando observava o jogo do fort-da, criado por seu neto. O jogo consistia em arremessar e puxar um carretel amarrado com um cordo e em pronunciar palavras interpretadas pelo autor como fort, que, em alemo, significa longe, que partiu. A criana dizia essa palavra toda vez que o carretel desaparecia do seu campo visual. A palavra da, que quer dizer 'aqui', era emitida quando o carretel podia novamente ser visto. Assim, para Freud, a interpretao do jogo tornou-se bvia. O menino encenava ele prprio, com a utilizao de um jogo, o desaparecimento e a volta dos objetos que se encontravam a seu alcance. Enquanto jogo, a criana harmonizou-se com seu princpio do prazer, encenando a partida de sua me e tornando a experincia aflitiva em algo suportvel (Freud, 1976). Para a psicanlise, a repetio traz uma produo de prazer de outro tipo, uma produo mais direta, o que permite ao sujeito trocar de lugar, sendo, em determinados momentos, sujeito e, em outros, objeto. Isso o leva a passar da situao de oprimido para a de opressor e, assim, elaborar perdas e angstias. Nas brincadeiras, as crianas repetem o que lhes causou uma grande impresso na vida real, e assim procedendo, reagem intensidade da impresso, tornando-se, por assim dizer, donas da situao imaginada. Por outro lado, porm, observa-se que todas as suas brincadeiras so influenciadas por um desejo que as domina o tempo todo: o desejo de crescer e poder fazer o que as pessoas adultas fazem. Pode-se tambm observar que a natureza desagradvel de uma experincia

Tericos que estudaram a gnese do processo psquico, tais como Piaget, Vygotsky,

Wallon, Ferreiro e tantos outros.

nem sempre ser vista de forma inapropriada na brincadeira da criana: se o mdico examina a garganta de uma criana ou faz nela alguma pequena interveno, podemos estar certos de que essas assustadoras experincias sero tema da prxima brincadeira; contudo, no devemos desprezar o fato de existir uma produo de prazer provinda de outra fonte. Quando a criana passa da passividade da experincia para a atividade do jogo, transfere a experincia desagradvel para um de seus companheiros de brincadeira e, dessa maneira, vinga-se num substituto (Freud, 1976). J na adultez, supe-se que, para o indivduo adulto e responsvel, o jogo uma funo que facilmente poderia ser dispensada, algo suprfluo. S se torna uma necessidade urgente na medida em que o prazer por ele provocado o transforma numa necessidade. possvel, em qualquer momento, adiar ou suspender o jogo. Jamais imposto pela necessidade fsica ou pelo dever moral, e nunca constitui uma tarefa, sendo sempre praticado nas horas de cio. Liga-se a noes de obrigao e dever apenas quando constitui uma funo cultural reconhecida, como no culto e no ritual (Huizinga, 2000). No que diz respeito s caractersticas formais do jogo, vrios autores do nfase ao fato do jogo ser uma atividade a princpio desinteressada (Alanis, Jurica, & Ogletree, 2002; Bushman & Lemmens, 2006). Para a maioria das pessoas, ele no pertence vida comum, isto , o jogo se situa fora do mecanismo de satisfao imediata das necessidades e dos desejos e, quando faz parte da vida das pessoas, ele interrompe este mecanismo. O jogo se insinua como atividade temporria, que tem uma finalidade autnoma e se realiza tendo em vista uma satisfao que consiste nessa prpria realizao. pelo menos assim que, em primeira instncia, o ele se nos apresenta: como um intervalo em nossa vida quotidiana. Caillois (1961) define o jogar como uma atividade livre e voluntria que proporciona ao participante alegria e prazer. A atividade de jogar normalmente ocorre dentro das fronteiras entre um tempo e lugar especficos: comea com um sinal e termina com outro. Em uma situao ideal, os eventos fora do campo de jogo no afetam a reproduo. O autor tambm distingue jogo de brincadeira pelo fato de que as aes e eventos no jogar, mesmo que aparentemente livre e aberto a variaes, esto sempre ligados e enquadrados pelas regras. Assim, jogar consiste na necessidade livre de continuar e encontrar por respostas que estejam dentro dos limites estabelecidos pelas regras. Esta atitude do jogador, esta margem atribuda sua ao, essencial para o jogo e explica em parte o prazer que ele provoca. Por outro lado, nas prticas da brincadeira, as regras e os limites so mais frouxos ou inexistentes, e eles podem ser alterados de forma espontnea conforme a brincadeira continua. Contudo, nem sempre o jogo tem a funo ldica ou teraputica. O que de incio no passava de simples brincadeira de criana, hoje toma propores, principalmente pela mdia, como

algo que diverte, mas que tambm causa malefcios e, em alguns casos, torna-se protagonista de crimes. Um exemplo foi o caso de um menino de 12 anos de idade que se matou aps os pais o terem proibido de usar o computador para brincar (Agncia EFE, 2009). Relatos como estes mostram que profissionais da sade precisam estar atualizados neste tema, pois o problema do jogo patolgico est levando cada vez mais pessoas a buscarem ajuda nos consultrios de psiclogos e psiquiatras. O tema to novo que a prpria definio do que seja vdeo game ainda no est muito clara. Embora o termo vdeo game parea bastante simples, seu uso tem variado muito ao longo dos anos e de lugar para lugar. Observam-se, inicialmente, os dois critrios presentes no prprio nome, o seu status como um jogo e de seu uso como tecnologia para jogar o jogo. Estes dois aspectos podem ser a razo do uso de ambas as terminologias: video game (duas palavras) e videogame (uma palavra). Videogame diz respeito aos jogos propriamente ditos, e video game serve para designar o equipamento necessrio para jogar o jogo, tais como o computador ou console de vdeo game. Termos como jogos de computador e jogos eletrnicos2 tambm so s vezes utilizados como sinnimo de videogames (Bell, 1972). Atualmente o termo jogos de computador parece ser o mais adequado, j que a maioria dos videogames depende de um microprocessador para funcionar, e, embora se refira a uma ampla gama de jogos (incluindo at jogos que no utilizam telas grficas), o termo videogame parece ter se tornado o termo genrico, mais usado pela cultura popular e pela indstria de jogos comerciais. Esta adoo do termo videogames deve-se ao lugar central ocupado pelas imagens criadas em uma tela na experimentao dos jogos, enquanto o prprio computador (microprocessador) fica atrs das cortinas, controlando calmamente tudo o que se passa dentro do jogo. Tal demarcao foi provavelmente encorajada pelo fato de que os computadores presentes em jogos de fliperama em vdeo games domsticos durante os anos 1980 e 1990 eram geralmente mquinas dedicadas somente aos jogos, ao contrrio de computadores domsticos que j naquela poca tinham outros usos, como por exemplo processadores de texto, editores musicais entre outros (Weibel, Wissmath e Mast, 2010). Ainda em relao definio de vdeo game, um dos conceitos considera o mesmo como um dispositivo no qual um sujeito (jogador) interage com imagens exibidas em outro dispositivo, que geralmente uma televiso ou um monitor (Wolf, 2008). Por isso, determina-se que qualquer jogo que necessite de microprocessador e qualquer dispositivo de vdeo, tais como, televiso de tubo de raios catticos, monitores de cristal lquido ou qualquer outro dispositivo de imagens,
2

Definio comumente usada no Brasil para diferenciar-se de jogos de azar, caanqueis.

recebe o nome de videogame (Wolf, 2008). Apesar dos vdeo games terem se difundido na dcada de 70, somente no incio dos anos 80 se popularizaram no mbito mundial e chegaram ao Brasil. Atualmente, o vdeo game amplamente utilizado com diversos propsitos, entre eles assistir filmes (DVD ou Blu-Ray), ouvir msicas e acessar a Internet, alm de executar os jogos eletrnicos em questo (Wolf, 2008). Uma das facetas dos malefcios do vdeo game que se torna alvo de pesquisas na atualidade o crescente nmero de casos de sujeitos que so dependentes deste atividade, preocupao que comea a ter o olhar de pesquisadores e de pais. Atualmente na literatura no h critrios especficos para a classificao de dependncia de vdeo games, apenas para dependncia de substncias psicoativas e, conforme critrios do DSM-IV (2002), para o jogo patolgico. Felizmente possvel encontrar estudos que tentam delimitar critrios diagnsticos para dependncia de internet. Abreu et. al (2008) aponta os seguintes critrios para dependncia de internet: Apresentar, pelo menos, cinco dos oito critrios abaixo descritos: 1. Preocupao excessiva com a Internet; 2. Necessidade de aumentar o tempo conectado (on-line) para ter a mesma satisfao; 3. Exibe esforos repetidos para diminuir o tempo de uso da Internet; 4. Irritabilidade e/ou depresso; 5. Quando o uso da Internet restringido, apresenta labilidade emocional (Internet como forma de regulao emocional); 6. Permanece mais conectado (on-line) do que o programado; 7. Trabalho e as relaes sociais ficam em risco pelo uso excessivo; 8. Mente aos outros a respeito da quantidade de horas conectadas. Na dependncia, a pessoa alcana um estado de preenchimento interno pela atividade que se torna muito envolvente. No jogo h uma suspenso do tempo que no se percebe passar. Em alguns casos o jogar compulsivo pode abafar muitas vozes: o vazio existencial, a falta de sentido, as carncias, as frustraes, os sentimentos de inadequao e muitos problemas da vida (Scarpato, 2004). No campo da Psicologia da Personalidade, tem-se estudado muito sobre as teorias de personalidade e sua aplicabilidade. A literatura traz trabalhos que referem a estabilidade da personalidade e a predio de comportamento, que vem sendo discutida criticamente h pelo menos trs dcadas. Identificar traos de personalidade de grande importncia para o campo de estudo do jogo patolgico, pois os traos so unidades fundamentais da personalidade e representam para o indivduo amplas disposies para responder de determinadas maneiras em diferentes situaes.

Para que pesquisas sobre traos de personalidade sejam possveis de serem realizadas, h necessidade de um modelo comum. Assim, nos ltimos 40 anos, tem crescido de maneira considervel o nmero de conceitos relacionados com a personalidade e o nmero de escalas e questionrios projetados para medi-los, como por exemplo o Inventrio Fatorial de Personalidade (IFP), entre outros (Pervin & John, 2004). Alm disso, o estudo de teorias da personalidade pode oferecer uma orientao tanto para as pesquisas quanto para a prtica clnica, ajudando a determinar e a descrever a estrutura, os processos dinmicos, o desenvolvimento e as possibilidades de tratamento de um indivduo (Dalgalarrondo, 2000). Dessa forma, a pequena produo de trabalhos encontrados que articulam personalidade e dependncia com videogames mobilizou o desejo de explorar e investigar o tema, j que este assunto est cada vez mais relevante no mbito mundial. Sendo assim, este projeto de pesquisa tem como objetivo explorar caractersticas gerais de jogadores de videogames, incluindo motivos que os levam a jogar, benefcios e malefcios, bem como o que eles pensam sobre dependncia deste jogo.

MTODO

Delineamento Realizou-se uma pesquisa qualitativa, exploratria, de corte transversal, com a inteno de compreender o comportamento e a viso de jogo dos jogadores de videogames. A pesquisa qualitativa tem como caracterstica o ambiente natural como fonte direta dos dados e o pesquisador como instrumento-chave. Os dados coletados, em sua maioria, so essencialmente descritivos, pois os pesquisadores qualitativos se preocupam muito mais com o processo e no simplesmente com os resultados. A anlise dos dados tende a ser um processo indutivo; o significado que as pessoas do s coisas e sua vida a preocupao essencial na abordagem qualitativa (Bogdan & Biklen, 1994).

Participantes Participaram desta pesquisa cinco homens com idade entre 25 e 34 (mdia = 29 anos) anos que jogam videogames pelo menos 1 hora por dia. A amostra foi selecionada por convenincia utilizando a tcnica snowball sampling, tambm conhecida por cadeia de informantes ou mtodo bola-de-neve. O mtodo de bola de neve uma tcnica de pesquisa qualitativa, pela qual o conjunto de informantes indicado por um ou dois informantes iniciais (Pdua, 2000).

Instrumentos Foi utilizada uma entrevista semiestruturada desenvolvida (Anexo I) pelo pesquisador com o objetivo de investigar questes referentes ao histrico e ao padro de jogo dos participantes, benefcios e malefcios considerados por eles, bem como o que pensam sobre dependncia de videogame. A estratgia de entrevista semi-estruturada foi utilizada nesta pesquisa porque permite um dilogo contnuo e interativo acerca das experincias vividas pelos sujeitos. Na entrevista semiestruturada, o pesquisador pode organizar um conjunto de questes sobre o tema que est sendo estudado, mas permite, e s vezes at incentiva, que o entrevistado fale livremente sobre assuntos que vo surgindo como desdobramento do tema principal (Pdua, 2000). Tambm foi utilizado o Inventrio Fatorial de Personalidade IFP, que uma adaptao da verso modificada do Edwards Personal Preference Schedule (EPPS), desenvolvido por Allen L. Edwards (1953) e revisto em 1959 (Arajo, 2004). O IFP foi validado com 3.399 sujeitos (33% de homens e 67% de mulheres), a maioria estudantes universitrios (49,5%) oriundos de 11 estados brasileiros (Arajo, 2004). Este instrumento visa avaliar o indivduo normal (no aconselhado para uso em populao clnica) em 15 necessidades ou motivos psicolgicos, a saber: Assistncia, Intracepo, Afago, Deferncia, Afiliao, Dominncia, Denegao, Desempenho, Exibio, Agresso, Ordem, Persistncia, Mudana, Autonomia e Heterossexualidade. Cada uma das que escalas composta por nove itens, totalizando 135 itens para os 15 fatores. Alm das dimenses citadas, o teste possui uma escala de desejabilidade social (12 itens), retirados da Escala de Personalidade de Comrey, e uma escala de mentira ou validade (8 itens) que apresenta questes que avaliam o grau de ateno com que os sujeitos respondem ao instrumento. Ao todo o teste contm 155 itens, 75 itens a menos que os EPPS. As respostas a cada item so em escala tipo Likert composta por 7 pontos. Os pontos da escala correspondem progressivamente de 1 = Nada caracterstico at 7 = Totalmente caracterstico. O IFP possui validade de construto, estabilidade para diversas amostras e um teste amplamente utilizado em pesquisas e avaliaes psicolgicas devido a seu fcil manejo (Arajo, 2004)

Procedimentos Aps aprovao do Projeto pelo Comit de tica em Pesquisa, foram selecionados atravs do mtodo snowball, cinco participantes que contemplaram os critrios pr-estabelecidos de idade e tempo de jogo. O contato foi realizado direto e pessoalmente pelo pesquisador, convidando o participante e oferecendo o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE). Aps o aceite e assinatura do TCLE pelo participante (uma via assinada por ambos fica com o participante e outra

via fica com o pesquisador), foi questionado se o participante conhecia outras pessoas que se enquadrassem nos critrios de incluso. As entrevistas individuais foram gravadas (sob autorizao do participante) e realizadas na residncia ou local de trabalho do participante, com durao de aproximadamente 10 minutos. Aps a entrevista, aplicou-se o teste IFP, com durao aproximada de 30 minutos, totalizando 40 minutos. Por ltimo, os participantes foram comunicados que recebero uma devoluo dos resultados da pesquisa no ms de dezembro de 2011. Esta devoluo ser feita pessoalmente pelo pesquisador, agendada previamente com cada participante. Os dados das entrevistas foram classificados e organizados conforme pertinncia e relevncia das informaes. Como ponto de partida, foi utilizado o roteiro da entrevista, agrupando os discursos nas seguintes categorias: conhecimento sobre tecnologia/jogos, sociabilidade, interao e possibilidades de aprendizagens e dependncia. Com o objetivo de preservar a identidade dos participantes sem deixar de considerar o objeto de pesquisa, foi utilizado o sistema de avatares3 para nomear os entrevistados, j que os jogadores costumam escolher um nome, um cone, um avatar para represent-los dentro do universo dos videogames. De acordo com Castells (2000), o avatar uma representao similar a um personagem de videogame. Em muitos jogos, em stios de relacionamento, em programas de comunicao instantnea, as pessoas podem escolher uma imagem que os represente. Assim, os avatares constituem-se uma identidade digital dos sujeitos, uma representao de seus desejos e saberes.

RESULTADOS Entrevista Atravs da anlise das entrevistas, optou-se por categorizar as respostas para melhor clareza dos resultados. As categorias esto descritas a seguir. 1. Caractersticas Gerais do jogador (Idade que comeou a jogar, o que faz com o computador e a mdia de horas que joga por dia). A maioria dos entrevistados comeou a jogar com 6, 7 anos de idade, alguns influenciados pelos irmos mais velhos. O computador o principal instrumento de trabalho dos participantes, utilizado para esta funo em torno de 8 a 10 horas por dia. Para jogar, a mdia de 3,6 horas por

O termo avatar, de origem snscrita avatra, conceito do Hindusmo, que significa

descida de uma divindade do paraso Terra. Mais conhecido por nickname ou apelido.

10

dia. Dois participantes referiram que jogam 5 e 6 horas por dia. Alm do trabalho e do jogo, utilizam o computador para comunicar-se com outras pessoas e para manterem-se informados. 2. Utilidade do computador. Os participantes consideram o computador como essencial na vida moderna e um instrumento multifacetado, pois ele diverte, informa e aproxima pessoas. Um dos participantes referiu que o computador essencial. 3. Gneros/videogames preferidos e o porqu da escolha. Os principais gneros de videogame preferidos so os de estratgias como Starcraft e RPGs, como por exemplo, Dragon Age e Neverwinter Nights, e videogames sandbox nos quais o jogador livre para fazer o que quiser, sem um roteiro fiel, como GTA ou The Sims. Os participantes procuram jogar principalmente em casa com amigos ou online com os amigos que conhecem na vida real. 4. Benefcios e malefcios dos videogames. Os participantes apontaram como principais benefcios a melhoria no raciocnio lgico e no exerccio mental, alm da interao social (virtual) com os amigos e o alvio do stress. Por outro lado, o prejuzo na interao social na vida real foi referido tambm como principal malefcio causado pelos videogames por todos os participantes. 5. Dependncia. Os participantes definiram como dependncia uma dificuldade de ficar longe de algo. Quando a questo envolve os videogames, o ponto principal foi o mesmo, mas acrescentaram que ficar sem vida social e no fazer outras atividades do dia-a-dia em funo do jogo, seriam os principais critrios de dependncia de videogame. Dois dos participantes confessaram que se consideram dependentes de videogame. importante ressaltar que a organizao das falas em temas no teve o objetivo de fragmentar os discursos dos participantes. Foi somente um recurso didtico para facilitar a anlise das categorias selecionadas. Portanto, a classificao acima no foi aleatria, mas tomou como base as entrevistas e a anlise do material colhido.

Teste IFP O Inventrio Fatorial Personalidade (IFP) possui validade de construto, estabilidade para diversas amostras e um teste amplamente utilizado em pesquisas e avaliaes psicolgicas, devido a seu fcil manejo. A anlise dos resultados dos testes IFP realizados pelos participantes deste estudo possibilitou uma categorizao dos maiores e menores escores promovidos por eles. Assim, dos 15

11

fatores investigados no IFP, apenas foram referidos aqui os 3 que determinaram as caractersticas mais marcantes (3 maiores escores) e os 3 escores que mostraram as caractersticas menos predominantes (menores escores) nos participantes deste estudo. Os maiores escores obtidos foram nos seguintes fatores: Afiliao (5): Dar e receber afeto de amigos o desejo de pessoas com escore alto nesse fator. Elas so caracterizadas por confiana, boa vontade e amor. Gostam de se apegar e ser leais aos amigos. Desempenho (8): Ambio e empenho caracterizam os sujeitos com escore alto nesse fator, que expressa o desejo de realizar algo difcil, como dominar, manipular e organizar objetos, pessoas e ideias. Indivduos com altos escores nesse fator gostam de fazer coisas independentemente e com a maior rapidez possvel, sobressair, vencer obstculos e manter altos padres de realizao. Exibio (9): A vaidade caracteriza sujeitos com escore alto nesse fator, que expressa o desejo de impressionar, ser ouvido e visto. Tal sujeito gosta de fascinar as pessoas, exercer fascnio e mesmo choc-las; gosta de dramatizar as coisas para impressionar e entreter. Por outro lado, os menores escores obtidos foram: Assistncia (1): Escores altos nesse fator mostram um sujeito com grandes desejos e sentimentos de piedade, compaixo e ternura, pelos quais o sujeito deseja dar simpatia e gratificar as necessidades de um sujeito indefeso, defend-lo no perigo, dar-lhe suporte emocional e consolo na tristeza, doena e outros infortnios. Afago (3): Busca de apoio e proteo caracteriza sujeitos com escore alto nesse fator. O sujeito espera ter seus desejos satisfeitos por alguma pessoa querida e amiga; deseja ser afagado, apoiado, protegido, amado, orientado, perdoado e consolado. Precisa constantemente de algum que o entenda e o proteja. Sofre de sentimentos e ansiedade de abandono, insegurana e desespero. Deferncia (4): Respeito, admirao e reverncia caracterizam as pessoas com altos escores nesse fator, que expressa o desejo de admirar e dar suporte a um superior; gostam de elogiar e honrar os superiores, bem como de imit-los e obedec-los. De forma resumida, a anlise dos resultados do teste IFP revelaram que os jogadores gostam da interao social, gostam de enfrentar desafios e de procurar modos de venc-los. Alm disso, querem mostrar para os outros que so sujeitos capazes de superar obstculos. Contudo, parecem ser sujeitos mais voltados para si, buscando satisfao pessoal sem se preocupar com os outros. Julgam-se capazes de tomar conta de si e no necessitam de outrem para lhes dizer o que devem fazer.

12

DISCUSSO O objetivo desta pesquisa foi explorar caractersticas gerais de jogadores de videogames, incluindo motivos que os levam a jogar, benefcios e malefcios, bem como o que eles pensam sobre dependncia deste jogo. A partir do material coletado nas entrevistas e no teste IFP, observou-se que alm de existirem traos comuns de personalidades entre os jogadores, eles possuem opinies similares acerca dos benefcios e prejuzos dos videogames. Ficou evidente nos discursos dos participantes uma das caractersticas mais fundamentais do jogo: o fato de ser livre, de ser ele prprio sinnimo de liberdade. Uma segunda caracterstica, intimamente ligada primeira, que o jogo no considerado vida corrente nem vida real. Pelo contrrio, trata-se de uma evaso da vida real para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria (Huizinga, 2000). Todavia, o fato de s fazer de conta no jogo no impede de modo algum que ele se processe com a maior seriedade, com um enlevo e um entusiasmo que chegam ao arrebatamento e, pelo menos temporariamente, tiram todo o significado da palavra s da frase acima. Todo jogo capaz, a qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador (Scarpato, 2004). Considerando o perfil dos jogadores do presente estudo, foi encontrado que tiveram um primeiro contato com o videogame a partir dos 6, 7 anos de idade e que atualmente jogam em torno de duas horas por dia. Conforme a literatura, no surpresa que geralmente o primeiro contato com os videogames se d por volta dos 6, 7 anos. Bougere (1998) aponta que se pode considerar que atravs do jogo a criana faz a experincia do processo cultural, da interao simblica em toda a sua complexidade, isto , no perodo em que a criana comea a socializar-se, principalmente com a insero no mundo escolar. Em relao aos gneros de videogames preferidos pelos jogadores (estratgia, RPG e jogos sandbox), supe-se que esta escolha se d porque estes gneros do maior importncia ao enredo do jogo. Geralmente possuem histrias bem elaboradas e profundas que muitas vezes vo parar em Hollywood. Os participantes percebem estas histrias dos videogames como fico e este o fato que mais os atrai: a liberdade de viver e explorar uma histria onde o jogador no impotente como em um livro, isto , pode-se determinar alguns eventos da histria de acordo com as decises de quem joga. Um participante referiu: dificilmente tomo alguma deciso no jogo que no tomaria na vida real. Se tal personagem no precisa morrer, eu no o mato. Outro ponto que merece destaque que todos os participantes concordaram que gostam de jogar os videogames porque podem fazer coisas que no so possveis na vida real, alm de trazer uma sensao de relaxamento aps um dia de trabalho.

13

Os participantes apontaram como principais benefcios a melhoria no raciocnio lgico e no exerccio mental, alm da interao social com os amigos e o alvio do stress. Alm disso, resolver problemas na vida real, baseados nas experincias adquiridas atravs dos videogames, um fator unmine nos entrevistados. No estudo de Barthelemy (2009), alm desses fatores mencionados pelos participantes da pesquisa, benefcios como o aumento da qualidade de viso ao aumentar a capacidade do crebro de prestar ateno em vrios eventos ao mesmo tempo e o aumento da coordenao motora causadas pelo uso dos videogames tambm foram mencionados. Alves et al. (2009) listam que existem amplas habilidades adquiridas por quem joga, tais como leitura, pensamento lgico, observao, localizao e representao espacial, resoluo de problemas e tomadas de decises e planejamento e estratgias. Por outro lado, o prejuzo na interao social foi referido tambm como um dos principais malefcios causados pelos videogames por todos os participantes. Um estudo realizado por Gamepro (2006), revelou que os videogames so a porta de entrada para relaes familiares ruins e hbitos sociais pobres. O estudo indicou que possvel que jovens adultos se retirem de envolvimentos sociais importantes para jogar videogame, ou que pessoas com relaes j complicadas tentem buscar outras formas de gastar seu tempo. Corroborando este achado, um dos participantes do presente estudo disse que nos finais de semana joga um pouco menos do que gostaria pois precisa dar ateno para a esposa. Em relao dependncia, os jogadores entrevistados consideraram como critrios determinantes o tempo que se gasta em funo do jogo e o isolamento social. Estes fatores esto congruentes com a literatura, uma vez que Abreu (2008) considera em seus critrios para dependncia de internet que o aumento do tempo conectado um item para compor o diagnstico de dependncia de internet e Gee (2004) acredita que a perda da noo de tempo jogando, mais do que o tempo conectado, fator determinante de um diagnstico de dependncia. Um dos participantes relatou que joga at 6 horas por dia aps chegar do trabalho, considerando-se dependente, o que corrobora o estudo feito por Glee (2004) sobre a importncia do tempo jogado. O entrevistado disse ainda que precisa jogar todos os dias e que seu irmo mais velho parou de jogar, pois quando jogava perdia a noo do tempo e ia at amanhecer, tendo que ir direto para o trabalho sem dormir. Outro participante que tambm se considerou dependente do computador relatou que at comprou um smartfone para ter as funcionalidades do computador o tempo todo. Alm do fator tempo, o gradativo afastamento do convvio social com pessoas verdadeiras tambm considerado indicativo de dependncia (Gee, 2004). O jogo patolgico pode ser definido como comportamento que recorrente e tem a funo de apostar em jogos de azar apesar das possveis consequncias negativas que podem decorrer dessa

14

atividade. O sujeito perde o domnio sobre o jogo e torna-se incapaz de controlar o tempo e o dinheiro gasto, mesmo quando est perdendo (Carvalho, Collakis, Oliveira, & Silveira, 2005). A Associao Americana de Psiquiatria (APA) reconheceu o jogo patolgico como transtorno de controle do impulso incluindo-o em 1980 no DSM-III (Manual Diagnstico Estatstico de Doenas Mentais). Desde ento, esse transtorno vem ganhando grande importncia no meio acadmico, visto que sua prevalncia tem aumentado em diferentes pases principalmente como consequncia da maior disponibilidade de jogos de azar. Alm de apostas tradicionais como loterias, corridas de cavalos e jogos de carta, novos jogos tm sido introduzidos no mercado como casas de bingo e jogos eletrnicos. Entretanto, os videogames possuem diferenas essenciais, uma vez que o jogador no joga somente um nico jogo, nem de um nico estilo, nem com uma nica companhia, e nem sempre os resultados da interao jogador/videogame sero negativos. Alm disso, no existe a mesma relao com o dinheiro que a definio de jogo patolgico traz. Neste sentido, Abreu (2008) aponta para que os profissionais da sade ampliem sua viso e busquem diferentes caminhos para lidar com a dependncia de internet, e esta, ao que tudo indica, a que melhor se assemelha dependncia de videogame.

CONSIDERAES FINAIS Esta pesquisa teve como objetivo explorar a temtica do jogo de videogame, investigando benefcios e prejuzos desta prtica e levantando problemas que devem ser melhores investigados no futuro. Observar que existem traos de personalidade comuns a jogadores de videogames pode ser um excelente instrumento preditor de futura preocupao para os terapeutas investigarem mais a fundo esta questo com seus pacientes. Os participantes distinguem jogos da vida, pois no percebem o videogame como uma parte integrante da vida em geral. Para eles, o videogame ornamenta a vida, ampliando-a, e nessa medida pode tornar-se uma necessidade para o indivduo, uma funo vital. O jogo introduz na confuso da vida e na imperfeio do mundo uma perfeio temporria e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobedincia a esta estraga o jogo, privando-o de seu carter prprio e de todo e qualquer valor. Uma questo a ser levantada : pessoas que jogam videogames por horas a fio esto pedindo limites em sua vida fora dele? Fica claro durante a imerso no mundo dos jogadores de videogames um tipo de jogador que determino como o gamenauta, isto , o jogador casual. Aquele que no se interessa por imergir profundamente no videogame, mas degust-lo como um passatempo despreocupado com os objetivos propostos por cada jogo, como ler um livro ou ver um filme.

15

Aqui fica um alerta para os psiclogos: somos todos forasteiros em uma nova cultura. fundamental para a profisso que compreenda e interaja com uma gerao que vive em processo de completa metamorfose. Essas mudanas assustam tanto os profissionais da psicologia como outros estudiosos do assunto, pois estamos vivendo esta transformao sobre outra lgica, muito ainda presa na linearidade dos fatos, s verdades absolutas, resistindo ao novo. Estudos futuros devem incluir amostra maior que ajudaria a fornecer um perfil de personalidade mais apurado da populao que joga videogames. Alm dessa investigao, adentrar o universo dos jogadores de videogames para saber o que ele joga e do que se trata o jogo em questo de suma importncia para delinear os limites entre o quem gamenauta e quem dependente dos videogames.

16

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

American Psychiatric Association. (2002). DSM IV - Manual diagnstico e estatstico de transtornos mentais. Porto Alegre: Artmed.

Abreu, C., Karam, R., Ges, D., & Spritzer, D. (2008). Dependncia de internet e de jogos eletrnicos: uma reviso. Rer. Bras. de Psiquiatr., 30(2), 156-67.

Agncia EFE. (2009) Menino de 12 anos se mata ao ser proibido de usar computador. Disponvel em: <http://noticias.terra.com.br/mundo/noticias/0,,OI3780057-EI8143,00Menino+de+anos+se+mata+ao+ser+proibido+de+usar+computador.html>. Acesso em 12/11/2010.

Alanis, K., Jurica, B., & Ogletree, S. (2002). Sex differences related to video arcade game behavior. Psi Chi Journal, 7, 145-148.

Alves, L., Carvalho, A. M., Silveira, J. C., Belizrio, J . F., Fortini, M. S., & Costa, D. S. (2009) Videogame: suas implicaes para aprendizagem, ateno e sade de crianas e adolescentes. Ver. Med. Minas Gerais, 19, 19-25.

Arajo, R. M. (2004) Anlise da estrutura fatorial do Inventrio Fatorial de Personalidade IFP. Univ. Ci. Sade, 2, 1-151.

Barthelemy C. (2009). Are video games good for your health? CNN. Disponvel em: http://edition.cnn.com/2009/HEALTH/10/27/gaming.health.senses/index.html. Acesso em: 23 de setembro de 2011.

Bell, A.G. (1972) Games playing with computers. London: Allen and Unwin.

Bogdan, R., & Biklein, S. (1994) Investigao qualitativa em educao: uma introduo teoria e aos mtodos. Lisboa: Porto.

Brougere, G. (1998). A criana e a cultura ldica. Revista Faculdade Educao, 24 (2), 103-116.

17

Bushman, B. J., & Lemmens, J. S. (2006). The appeal of violent video games to lower educated aggressive adolescent Boys from two Countries. CyberPsychology & Behavior, 9, 638-641.

Caillois. R. (1961) Man, play and games. New York: Press of Glencoe.

Carvalho, S., Collakis, S. T., Oliveira, M. P., & Silveira, D. X. (2005). Frequncia de jogo patolgico entre farmacodependentes em tratamento. Revista Sade Pblica, 39, 217-22.

Castells, M. (2000). A sociedade em rede. Rio de Janeiro: Paz e Terra.

Couto, E. S. (2000). O homem satlite: esttica e mutaes do corpo na sociedade tecnolgica. Iju: Iju.

Dalgalarrondo, P. (2000). Psicopatologia e semiologia dos transtornos mentais. Porto Alegre: Artes mdicas.

Freud, S. (1976). Alm do princpio do prazer e outros trabalhos. Rio de Janeiro: Imago.

Gamepro (2006). Videogames tornam vida social ruim, diz estudo. Disponvel em: http://br .tecnologia.yahoo.com/article/27012009/78/tecnologia-videogames-tornamvida -social-ruim.html. Acesso em 28 janeiro de 2009.

Gee, J. (2004). What videogames have to teach us about learning and literacy. Palgrave: Macmillan.

Huizinga, J. (2000). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva.

Pdua, E. (2000). Metodologia da pesquisa. Campinas: Papirus.

Pervin, L. A., & John, O. P. (2004). Personalidade: teoria e prtica. So Paulo: Artmed.

18

Piaget, J. (1978). Seis estudos de psicologia. Rio de Janeiro: Ed. Forense.

Scarpato, A. (2004). Videogames e dependncia: quando o jogar se torna perigoso. Disponvel em: <www.psicoterapia.psc.br/scarpato/t_games.html> Acesso em: 13/09/2011.

Vygotsky, L. S. (1994). A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes.

Weibel, D., Wissmath, B., & Mast, F. W. (2010). Immersion in mediated environments: the role of personality traits. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13, 251-256.

Wolf, M. J. P. (2008). The video game explosion: a history from Pong to PlayStation and beyond. Greenwood Press.

19

ANEXO I

Entrevista semiestruturada

Identificaes do entrevistado Cdigo Idade Atividades que faz

Conhecimento sobre tecnologia/jogos Utiliza o computador para qu? Quanto tempo por dia? Como classificaria a relao com o computador? Por qu? Com que idade jogou pela primeira vez? Quais so seus jogos prediletos? Qual a frequncia com que voc joga videogames?

Sociabilidade, interao e possibilidade de aprendizagem Onde e com quem joga? Como descreveria as situaes apresentadas nos jogos? Por que gosta de jogar? Qual jogo mais gosta? Por qu? Cite dois benefcios que o jogo traz para a sua vida. Cite dois prejuzos que o jogo traz para a sua vida. Acredita que os jogos podem te ajudar em alguma coisa? Por qu?

Sobre dependncia O que voc entende por dependncia? O que voc pensa sobre dependncia de videogame? Conhece pessoas dependentes?

Potrebbero piacerti anche