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"TODO AQUEL QUE SIENTE DISPUESTO A CEPTAR QUE EL MAS HUMILDE DE LOS HOMBRES PUEDE TENER ALGO QUE

ENSEARLE" CARLOS CUETO FERNANDINI INTRODUCCION

Esta Investigacin nace por descubrir, explorar, comprobar, verificar, la importancia de los juegos educativos en la escuela primaria para la formacin fsica moral y espiritual. Nace tambin por la preocupacin actual para proporcionar a los educandos una manera de aprender. Con este tema se plantea una educacin cuyo sentido esencial sea el logro de un nuevo hombre en una nueva sociedad escencial es decir, la configuracin de modos de comportamiento personal y social autnticamente humanos y el pleno desenvolvimiento de la persona. Servir tambin para motivar a todas aquellas personas identificados en este proceso, poniendo en prctica los aportes de la tecnologa educativa, que les permitir compartir una educacin realmente liberadora que no slo esta basada en el dilogo, la criticidad, la participacin, la autonoma, sino tambin en el juego y la creatividad que favorezca el surgimiento y la formacin integral del alumno CAPITULO I GENERALIDADES ASPECTO HISTRICO DEL JUEGO Uno de los primeros que nos habla del juego es Heredado, quien seala como lugar de origen la ciudad de Lydia; enumera como causa histrica un casa anecdtica: "En el reinado de Atys, se experimenta en todo Lydia una caresta de vveres, hombre cruel asol todo el pas, el pueblo lo soporto durante mucho tiempo pero despus viendo que no cesaba la calamidad, buscaron remedio contra ella y descubrieron varios entretenimientos, entonces inventaron los datos, la pelota y todos los otros juegos a excepcin del ajedrez que fue copia de otros pueblos. Se dice que estos juegos se inventaron para distraer al hombre, ya que pasaba un da entero jugando a fin de pensar en comer, y al da siguiente cuidaban de alimentarse y con esta alternativa vivieron hasta los 18 aos. Otro argumento de la razn histrica es el origen etimolgico del juego, "Ludus" en latn que deriva de la palabra Lydia, si se da como un hecho incontrovertible, su existencia en todos los pueblos, la actividad que tomaron frente a l, las diferencias; as por ejemplo hubieron pueblos como hebreo que los aceptaron plenamente, y otros como el Hind, que lo rechazo abiertamente. En la Cultura de Israel se aceptaba este criterio de sabidura popular "Lo que agrada a los hombres, agrada a Dios" y en virtud de esta concepcin no se podra omitir el juego, por ser una actividad placentera y agradable al hombre

Los juegos olmpicos en Grecia y los juegos en Roma. Los juegos propiamente dichos, es decir sistematizados empiezan Grecia Inicialmente solo participaban los pueblos de Peloponesia, luego lo hicieron todos los pueblos de Grecia; los extranjeros solo eran espectadores, los esclavos y mujeres estaban totalmente impedidos de espectar si lo hiciesen eran condenados a la pena de muerte. El ganador se hacia acreedor de una Corona de Oliva y una rama de palma; las principales pruebas en ese entonces eran: las carreras, la lucha, el pugilato, el pentlon y los lanzamientos de discos y jabalinas Los Juegos Olmpicos, Constituan las mas importantes de las fiestas nacionales y se celebran en la ciudad de Olimpia, en la Elida, se atribua su creacin de Heracles y la primera noticia de su creacin data del ao 776 a.c. Los Juego Isthimios, se celebraron en el Istmo de corintia, estos juegos se dedicaban al Dios Poseidn Los Juegos Nemeos, se celebraban en nemeas, ciudad de argelida y era dedicado al Dios Zeus; inicialmente era solo para militares, y luego se extendieron a todo el pueblo. Los Juegos Piticos, Se celebraron cerca de Delfos (la antigua Pita) en honor al Dios Apolo y las diosas Artemisa y Letona. Los juegos de Roma y Grecia constituan las verdaderas fiestas nacionales. IDEA SOBRE EL JUEGO Platn alude en dos de sus obras famosas: La Republica y las Leyes La Republica libro III, dice Platon "Los Dioses han hecho a los hombres el representante de la msica y de la gimnasia y de la gimnasia y no con el objeto de cultivar el alma y el cuerpo". (Pues si este saca ventaja es slo indirectamente), si no para cultivar el alma y perfeccionar en ella la sabidura y el valor. CAPITULO II JUEGOS INFANTILES "El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal importancia durante la niez"(1). La vida de los nios es jugar y jugar, la naturaleza implanta fuertes inclinaciones o propensiones al juego en todo nio normal. Los nios juegan por instinto, por una fuerza interna que los obliga a moverse, manipular, gateara, ponerse de pie, andar, prlogos del juego y del deporte que la disciplina. Juegan movidos por una

necesidad interior, no por mandato, orden o compulsin exterior, la misma necesidad que haria que un gato persiga una pelota que rueda y que juegue con ella como lo hara con un ratn. El juego de una nia posee cualidades anlogas, prepara la madurez. Es un ejercicio natural y placentero. Nadie necesita a un nio a ensear a jugar est es innata El juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental. Los nios capaces de sostener un juego intenso acercan a la probabilidad de llegar al xito cuando haya crecido. Durante el juego el nio inicia gozosamente su trato con otros nios, ejercita su lenguaje hablando y mmica, desarrolla y domina sus msculos, adquiriendo conciencia de su utilidad El juego es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y social, por tal manera se le debe desalentar a los nios con advertencias como "No hagas eso", "Es Peligroso", "Te vas a Lastimar"., la mejor manera es animarlo y proporcionarle lugares seguros donde el pueda desarrollar Es necesario recordar que el nio juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental CONCEPTO

Fue formulado por Casu, considera al juego como resultante fatal del crecimiento, el juego es considerado como un fenmeno estrictamente Fsico. Casu afirma que el desequilibrio orgnico, por la hipersecrecin glandular; es la causa biolgica de esta actividad a travs del juego. El hombre juega ms porque es una estructura compleja. As misma la diferencia de sexo como nias y nios separa la causa y forma del juego. Critica: Casu admite que la expresin espiritual de la personalidad infantil, es la base biolgica y sobre la base de tendencias e instintos explica la diferencia del juego segn el sexo Teora del crecimiento Defendido por Groos, Ha definido con al juego como "El agente empleado para desarrollar potencialidades congnitas y prepararlas para su ejercicio en la vida". El juego es una funcin que logra que los instintos que estn incipientes, se motivan, se perfeccionan y se activen las ocupaciones que realizaron cuando mayores Critica: Interpretar la teora de Groos al pie de letra es absurdo, significara aceptar que el mundo estara lleno de soldados, jinetes, pilotos, ya que estos son los juegos que representan los nios. Teora del Ejercicio Preparatorio.-

Planteado por Carr, defiende al juego como un acicate, que sirve al organismo para impulsar su crecimiento y desalojar las proposiciones antisociales con los que el nio llega al mundo. El juego sirve como un acto purificador de los instintos nocivos: Ejemplo, el instinto guerreo se descarga en el juego de peleas Crtica: Aceptar esta teora diramos que todo juego es como una fuerza nociva que tiende a liberarse Teora Catrtico Teora del Atavismo Expuesto por Stanley Hall, segn dice los nios reproducen en sus juegos los actos que nuestros antepasados nos dejaron. Los nios mediante sus juegos evolucionan del mismo modo como lo hicieron en el proceso histrico de la humanidad Crtica: No es correcta, porque muchos tradicionales de los cuales nos habla esta teora deberan desaparecido por solo recordar algunas cosas o partes del juego, para lo que podemos rescatar de esta teora los materiales que eran utilizados por nuestros antepasados en la actualidad siguen utilizados como por ejemplo: bolitas, pelotas, carreras. Luchas, etc. TEORAS BIOLGICAS DEL JUEGO Formulada por Schiller y desarrollada posteriormente por Hebert Spencer. "El juego es la descarga agradable y sin formalidad de un exceso de energas. Spencer busc la razn del juego en la existencia de un excedente de energa, que pugnando por evadirse del organismo infantil se desplegara por los centros nerviosos" (2) Critica: El juego no siempre es para gastar energas, sino parar reponerse. Los nios no solo imitan a los adultos, sino tambin ellos tienen su propia actividad creadora Teora de la Energa Superflua Teora del Descanso o Recreo TEORAS FISIOLGICAS DEL JUEGO TEORAS DEL JUEGO Su principal representante Sherithel; sostuvo que el cambio de actividad u ocupacin proporciona la posibilidad de recrear las partes fatigadas del sistema nervioso, en tanto que otras partes entran en actividad". Este criterio hizo establecer los recreos en las escuelas. Critica: A este planteamiento sostiene que el nio juega para cansarse y no para descansar 3.- LA EDUCACION Y EL JUEGO

La importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones squicas. El juego es un factor poderoso para la preparacin de la vida social del nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y se estimula el poder creador. En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo. La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biolgico, psicolgico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras esculcas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educcin integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todava siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos. La escuela tradicionalista sume a los nios a la enseanza de los profesores, a la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la acriticidad, pasividad, ausencia de iniciativa. Es logocntrica, lo nico que le importa cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego est vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al horario de recreo. Frente a esta realidad la Escuela Nueva es una verdadera mutacin en el pensamiento y accionar pedaggico. Tiene su origen en el Renacimiento y Humanismo, como oposicin a la educacin medieval, dogmtica autoritaria, tradicional, momificante. Tiene la virtud de respetar la libertad y autonoma infantil, su actividad , vitalidad, individualidad y colectiva. Es paidocentrista. El nio es el eje de la accin educativa. El juego, en efecto, es el medio ms importante para educar. 4. CARACTERISTICAS DEL JUEGO El juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego. Mas bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporal de activades que posee su tendencia propia..El siguiente caso, que refiere el padre de un nio. Encuentra a su hijo de cuatro aos sentado en la primera silla de una fila de ellas jugando al tren. Acaricia al nene, peri ste le dice: pap no debes besar a la locomotora, porque, si lo haces, piensan los coches que no es verdad. El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente subjetivo. El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasa. El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de s misma y se practica en razn de la satisfaccin que produce su misma prctica.

Se juega dentro de determinados lmites de tiempo y de espacio, su caracterstica es la limitacin. El juego crea orden, es orden. La desviacin ms pequea, estropea todo el juego, le hace perder su carcter y le anula. El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Est lleno de las dos cualidades ms nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armona. El juego es un tender hacia la resolucin, porque se ponen en juego las facultades del nio. Otra de las caractersticas del juego es la facultad con que se rodea de misterio. Para los nios aumenta el encanto de su juego si hacen de l un secreto. Es algo para nosotros y no para los dems. El juego es una lucha por algo o una representacin de algo. 5.- CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS 5.1.- Juegos Sensoriales Estos juegos son relativos a la facultad de sentir provocar la sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones. Los nios sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les divierte, asegura Claparede, probar las sustancias ms diversas, "Para ver a qu saben", hacer ruidos con silvatos, con las cucharas sobre la mesa, etc. examinan colores extra. Los nios juegan a palpar los objetos. 5.2. Juegos Motores Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan la coordinacin de movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano; boxeo, remo, juego de pelota: bsquetbol, ftbol, tenis; otros juegos por su fuerza y prontitud como las carreras, saltos etc. 5.3. Juegos Intelectuales Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la atencin de dos o ms cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento (ajedrez) la reflexin (adivinanza) la imaginacin creadora (invencin de historias). Claraparede "dice que la imaginacin desempea un papel inmenso en la vida del nio, mezclndose a todas sus comparaciones as como una vida mental del hombre que le proveyera; cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en caballo, un barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas." (3) 5.4. Juegos Sociales

Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin, sentido de responsabilidad grupal, espritu institucional, etc. Ethel Kawin dice, "el juego es una de las fuerzas socializadoras ms grandes", porque cuando los nios juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a comportarse en los grupos. 5.5. Otras clasificaciones del juego Existen clasificaciones de los juegos, as tenemos que de acuerdo a la lgica y tomando en consideracin las caractersticas de los juegos por distinguidos peritos en la materia sumariamente dividiremos a los juegos en cinco grandes categora. 5.6. Juegos Infantiles Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis aos y con manifestaciones de placer, no exigen esfuerzo muscular, sus juegos son individuales. Esta es la edad de oro del juguete, es decir, del estmulo para el juego individual. 5.7. Juegos Recreativos Estos juegos tambin llamados de saln, son aquellos que adems de proporcionar placer exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos; se les puede dividir en dos grupos: Corporales. Mentales. 5.8. Juegos Escolares Estos juegos son los que comprenden en el perodo de siete a doce aos aproximadamente; el juego cambia fundamentalmente de aspecto, es asociable. Estos juegos responden vivamente al instinto gregario. Esta es la edad del juego dramtico, ejemplos: El gato y el ratn, el zorro y los perros, ladrones y celadores. Los juegos escolares los dividiremos en tres grupos, de acuerdo a su accin: a) Juegos de Velocidad.- En estos juegos priman la carrera y el salto; hay habilidad, arte y tctica del movimiento, predominando una coordinacin motriz impecable. b)- Juegos de Fuerza.- Estos juegos exigen un gran despliegue de energas, producen por lo general fatiga y congestin. c) Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan por el empleo econmico del esfuerzo, por la combinacin apropiada de los movimientos para alcanzar un fin.

En estos juegos no debe haber movimientos dems, sino tiles y necesarios, esto es la inteligencia puesta al servicio del msculo. 5.9. Juegos Atlticos Son aquellos en que el placer proporcionado es inferior en cantidad al trabajo desarrollado en su prctica. Son por lo general juegos de competencia que exigen gran habilidad y constancia. 5.10. Juegos Deportivos Es un juego especializado, conveniente para el alumno y sujeto a reglas y a libertad de accin en su prctica. El deporte dice el Dr. Tissis: "Es una escuela de la inteligencia por la acomodacin al medio, del carcter, por la afirmacin del "Yo", de la voluntad, de la lucha contra el obstculo, por lo mismo, del juicio puesto que la voluntad es el paso del juicio al acto, el juego deportivo tiene un carcter mixto pues de un lado son ms difciles que los dems juegos, exigiendo una mayor suma de destrezas y resistencia, por otra parte son ms libres y espontneos que todos los otros juegos. En el Per la clasificacin es la que preconiza la Escuela de Educacin Fsica en los aos de 1948, cuyo Profesor es el Sr. Emilio Montoya quien ha divulgado entre los profesores de Educacin Primaria en los aos de 1957 y 1958, la estructura de la Metodologa Pedaggica. Dicha clasificacin es la siguiente: a) Juegos Visuales.-Son los juegos que ayudan a la funcin visual, que corresponden a la poca ldica del juguete y se producen con ayuda de elementos especiales, como objetos brillantes para ser suspendidos; cubos y conos brillantes, prismas, tablitas de madera en los que se insertan figuras geomtricas, juguetes para el sentido cromtico. b) Juegos Auditivos.- Son los juegos que ayudan a la funcin auditiva, corresponden a la etapa del juguete y se hace proporcionado a los nios en la primera etapa de la infancia, tambin se organiza estos juegos en la escuela para perfeccionar la funcin sensorial auditiva. Son todos los juegos de caza con venda y con orientacin por sonido. c) Juegos Tctiles.- Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto y los nios lo realizan con diversos juguetes como muecas y animales de material blando, cubos de distintos tamaos, tablillas donde se resalte las superficies lisas. d) Juegos del sentido bsico..-El Hno. Gastn Mara, en su "Metodologa General" nos habla del sentido bsico al referirse al material. Montessori identificndolo con l, que nos da la sensacin de los pesos. Pues requieren la utilizacin de varios pesos.

e) Juego de Agilidad.-Son todos los juegos que permite cambiar de posicin en el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos, carreras con obstculos). f) Juegos de Puntera.-Son todos los que se practican con el tiro al blanco. g) Juegos de Equilibrio.-Son aquellos que desarrollan la capacidad para controlar la gravedad en relacin con el plano de sustentacin y la elevacin del punto conservador de la gravedad. h) Juegos Inhibicin.-Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin institucional, de igual manera en los juegos sociales. i) Juegos Activos.-Son los juegos de actividad corporal que espontneamente realiza el nio, interviniendo dinmicamente impulsado por su vitalidad. El profesor frente a ellos tiene que observarlos, aconsejar su gradacin para evitar los peligros. j) Juegos Individuales Son los juegos que ejecuta un solo nio satisfaciendo as sus intereses muy personales. La personalidad no puede producirse dentro del estrecho marco del ambiente individual, adems hay el peligro de formarse una personalidad egocntrica y un tipo introvertido. k) Juegos Colectivos.- Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden al principio de la socializacin y estn estimulados por la emolucin y la competencia. Ejemplo el deporte. l)Juegos Libres.-Son los juegos que se realizan en completa libertad, sin la intervencin ni la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado por Froebel, tiene sus inconvenientes porque el nio no est en condiciones de darse cuenta de los peligros que algunos juegos encierran. En la escuela antigua el juego libre se produca en todos los recreos y ahora se ha reemplazado por el juego vigilado. m) Juegos Vigilados.-Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al nio, se le vigila su desarrollo. El profesor deja al nio la iniciativa, pero observa y aprovecha del entusiasmo para evitar los peligros a impartir algunas reglas. Esta clase de juegos es propia de los Jardines de Infancia. Aprovechando as los intereses de los nios para ensearles algunos asunto o temas. n) Juegos Organizados.- Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa organizacin. El profesor es quien proyecta, programa y realiza con los nios, el juego, l participa como gua y control del orden y de las reglas, estimula y de los resultados. Este juego se realiza en la escuela primaria. o) Juegos Deportivos Escolares.- Se domina al grupo de deporte que han sido relacionados para su prctica en las escuelas y colegio del Per. Siempre con modificaciones con respecto al tiempo de direccin, extensin del campo y paso de los tiles.

Los juegos deportivos escolares pueden ser aplicados a las escuelas primarias de varones o mujeres observndose las prescripciones y limitaciones para cada caso. CAPITULO III LOS JUEGOS EN LA ESCUELA PRIMARIA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA ESCUELA PRIMARIA Las afirmaciones de Schiller; el citado poeta y educador dice: "que el hombre es hombre completo slo cuando juega". De ello se desprende de que la dinmica del juego entran en desarrollo completo el ansia de libertad, la espontaneidad en la accin, el espritu alegra el anhelo de creacin, la actitud ingenua y la reflexin, cualidades que en esencia distingue nuestro ser en el juego el hombre despoja todo lo que se encuentra reprimido, ahogado en el mundo interior de su persona. Desde el punto de vista psicolgico el juego es una manifestacin de lo que es el nio, de su mundo interior y una expresin de su mundo interior y una expresin de su evolucin mental. Permite por tanto, estudiar las tendencias del nio, su carcter, sus inclinaciones y sus deficiencias. En el orden pedaggico, la importancia del juego es muy amplio, pues la pedagoga aprovecha constantemente las conclusiones de la psicologa y la aplica la didctica. El juego nos da la ms clara manifestacin del mundo interior del nio, nos muestra la integridad de su ser. La importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a los fines que cumple, en la forma siguiente: Las actividades del juego coadyuvan al desarrollo muscular y de la coordinacin neuro-muscular. Pero el efecto de la actividad muscular no queda localizado en determinadas masas, sino repercute con la totalidad del organismo. Hay cierta diferencia entre gimnasia y juego, la complejidad de los movimientos usados en el juego hacen de l un ejercicio sinttico, mientras que la gimnasia resulta una actividad analtica que se dirige en ciertos momentos hacia un sector determinado del cuerpo. El juego, por constituir un ejercicio fsico adems de su efecto en las funciones cardio-vasculares, respiratorias y cambios osmticos, tienen accin sobre todas las funciones orgnicas incluso en el cerebro. La fisiologa experimental ha demostrado que el trabajo muscular activa las funciones del cerebro. Para el desarrollo fsico.- Es importante para el desarrollo fsico del individuo, porque las actividades de caminar, correr, saltar, flexionar y extender los brazos y piernas contribuyen el desarrollo del cuerpo y en particular influyen sobre la funcin cardiovascular y consecuentemente para la respiracin por la conexin de los centros reguladores de ambos sistemas.

Durante el juego el nio desarrollar sus poderes de anlisis, concentracin, sntesis, abstraccin y generalizacin. El nio al resolver variadas situaciones que se presentan en el juego aviva su inteligencia, condiciona sus poderes mentales con las experiencias vividas para resolver ms tarde muchos problemas de la vida ordinaria. El juego es un estmulo primordial de la imaginacin, el nio cuando juega se identifica con el tiempo y el espacio, con los hombres y con los animales, puede jugar con su compaero real o imaginario y puede representar a los animales y a las personas por alguna cosa, este es el perodo del animismo en el nio. Esta flexibilidad de su imaginacin hace que en sus juegos imaginativos puede identificarse con la mayora de las ocupaciones de los adultos. Para el desarrollo mental.- Es en la etapa de la niez cuando el desarrollo mental aumenta notablemente y la preocupacin dominante es el juego. El nio encuentra en la actividad ldica un inters inmediato, juega porque el juego es placer, porque justamente responde a las necesidades de su desenvolvimiento integral. En esta fase, cuando el nio al jugar perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo, aumenta su poder de expresin y desarrolla su espritu de observacin. Pedagogos de diversos pases han demostrado que el trabajo mental marcha paralelo al desarrollo fsico. Los msculos se tornan poderosos y precisos pero se necesita de la mente y del cerebro para dirigirlos, para comprender y gozar de las proezas que ellos realizan. "Educar al nio guindolo a desarrollar una conducta correcta hacia sus rivales en el juego y hacia los espectadores". Para la formacin del carcter.- Los nios durante el juego reciben benficas lecciones de moral y de ciudadana. El profesor Jackson R. Sharman de la Universidad de Colombia deca: Para el cultivo de los sentimientos sociales.- Los nios que viven en zonas alejadas y aisladas crecen sin el uso adecuado y dirigido del juego y que por ello forman, en cierto modo, una especie de lastre social. Estos nios no tienen la oportunidad de disponer los juguetes porque se encuentran aislados de la sociedad y de lugares adecuados para su adquisicin. El juego tiene la particularidad de cultivar los valores sociales de un modo espontneo e insensible, los nios alcanzan y por sus propios medios, el deseo de obrar cooperativamente, aprenden a tener amistades y saben observarlas porque se dan cuenta que sin ellas no habra la oportunidad de gozar mejor al jugar, as mismo, cultivan la solidaridad porque no pocas veces juegan a hechos donde ha de haber necesidad de defender al prestigio, el buen hombre o lo colores de ciertos grupos que ellos mismos lo organizan, por esta razn se afirma que el juego sirve positivamente para el desarrollo de los sentimientos sociales. La mayora de los juegos no son actividades solitarias, sino ms bien actividades sociales y comunicativas, en este sentido se observa claramente en los Centros Educativos; es ah donde los nios se renen con grandes y pequeos grupos, de acuerdo a sus edades, intereses, sexos, para entablar y competir en el juego; o en algunas veces para discutir asuntos relacionados con su mundo o simplemente realizar pasos tratando confidencialmente asuntos personales.

Es interesante realizar paseos tratando confidencialmente asuntos personales. Es interesante provocar el juego colectivo en que el nio va adquiriendo el espritu de colaboracin, solidaridad, responsabilidad, etc. estas son valiosas enseanzas para el nio, son lecciones de carcter social que le han de valer con posterioridad, y que les servir para establecer sus relaciones no solamente con los vecinos sino con la comunidad entera. Cuando se fomenta la Educacin Fsica y sus diversas disciplinas en los Centros Educativos, son los profesores, autoridades, padres de familia y ciudadana en general los llamados en velar y observar por el buen desarrollo de stas actividades fsicas, porque los nios cultivan tan agudamente su inteligencia. Los problemas internos que tienen los individuos se pueden solucionar apelando al juego por ejemplo el ajedrez que permite la concentracin mental del hombre y meditar intensamente para solucionar dificultades, para conseguir victoria.

El profesor debe ser un constante observador para poder darse cuenta de los juegos que ms prefieren los nios, as como de las reacciones que estas manifiestan durante el desarrollo del mismo, para determinar los juegos que sean ms aptos y tambin para hacer las correcciones del caso, como a la vez impedir el juego brusco y peligroso. La observacin del profesor. La vigilancia debe ser discreta y procurar que se respeten profundamente las iniciativas an las caprichosas de la niez, de todas maneras del profesor es moral y materialmente responsable de los alumnos que se les confa, por eso en determinados casos son necesarios los consejos oportunos. Muchas veces por falta de iniciativa practican los mismos juegos todos los das incurriendo as en una fatigosa monotona, en este caso el profesor debe ensear algunos juegos nuevos que sean de atraccin con mayor actividad y entusiasmo. Si le es posible debe participar en los juegos dando as mayor animacin y entusiasmo al juego mismo. Durante el desarrollo del juego no debe demostrar preferencia por ningn nio o grupo determinado, en cuyo caso sembrara la discordia que es ms peligrosa para la buena marcha de la escuela y para la misma actividad del profesor. As mismo impedir todo abuso durante el juego, por ms animado sea el juego, debe prohibirse las malas palabras, las rias entre ellos. Tratar de hacer desaparecer en los nios los juegos de crmenes o de asuntos policiales mediante ejemplos y consejos en forma paulatina.

El juego es la fuente de las primeras impresiones y el adiestramiento de las actividades para las faenas futuras de la vida real, por esta razn merece una esmerada atencin dentro del proceso de a enseanza aprendizaje, pues, por ser una actividad natural y espontnea de la niez ofrece la mayor vitalidad para la obra pedaggica en general. Papel del profesor durante el juego Accin directa del profesor durante el juego REQUISITOS DEL PROFESOR PARA LA ENSEANZA DEL JUEGO En los juegos se hace muy necesaria la accin directa del profesor sobre el grupo, en lo posible el profesor se har ayudar con un nio de los grados superiores debidamente instruidos de lo que se ha de hacer. Tanto ste como el profesor procurarn estar cerca de los nios durante el desarrollo del juego con el objeto de poderlos ayudar dominarse, a esperar el momento de la salida, a cumplir las reglas, etc. Advirtindoles cuando sea prudente, que va a dejrseles actuar solos con el fin de observrseles como se desenvuelven. En los juegos suelen ocurrir un verdadero conflicto con los nios, el profesor procurar no tener preferencias. El juego tiene una particular importancia en la educacin del nio ya que ninguna otra actividad supera el juego en la transformacin del individuo en un tipo gil, de movimientos precisos y elegantes, de imaginacin despierta y de reacciones rpidas debido a la influencia innegable en el desarrollo neuromuscular. Para que la accin directa del profesor sea ms efectiva en los juegos debe procurar: Ser paciente, tolerante y alegre. Simpatizar con el juego e interesarse en l, tanto como sus propios alumnos. Ser firme en cuanto a exigir el cumplimiento de las reglas, pero siempre con la bondad y comprensin hacia el infractor. Para los dbiles, para los atrasados, para los tmidos, que son los ms necesitados del juego y de sentir la estimulacin del profesor, tener todas sus simpatas y su ms inteligente comprensin, ayudndoles en sus dificultades, hasta hacerles ganar confianza en s mismo. Valerse de su habilidad y tacto para impedir que los nios se aficionen por un solo juego. Tomar parte directa en los juegos lo ms frecuente posible. No tener nunca una actividad pasiva frente al juego. Estudiar bien el juego que se va a presentar.

No dejar pasar ninguna oportunidad de educar, pero sin olvidar que est en la clase de juego. En los juegos de bando y en los deportivos cambiar a los jugadores de posicin para que todos aprovechen las distintas oportunidades educativas y de ejercicios fsicos que el juego proporciona. Contribucin del profesor en los juegos La contribucin del profesor en los juegos de los nios pueden hacerse de tres maneras: Interpretando racionalmente la necesidad ldica del nio a travs de la enseanza y llegar al convencimiento de que el nio juega, es una necesidad y no una manifestacin que puede cohibirse caprichosamente y por ello procurar el juego. Aplicar metdicamente los juegos que conozcan y haciendo acopio para aumentar el nmero de ellos. Inventando nuevos juegos. Los juegos son actividades simples, susceptibles de imaginarlos, arreglarlas y aplicarlas con la combinacin metdica de probar sus resultados. Es de esta manera cmo los profesores contribuyen en los juegos escolares inventando e ideando unos, mejorando y perfeccionando otros, introduciendo los juegos en la clase de acuerdo a las iniciativas e imaginacin del profesor. El desarrollo est ms avanzado. Los brazos y piernas se van alargando, los msculos adquieren ms volumen, fuerza y elasticidad. Tiene todava poca resistencia al esfuerzo fsico, corta duracin. Hay sobre actividad del sistema nervioso, gran dinamismo, ritmo respiratorio circulatorio rpido. De los nueve aos nueva crisis de crecimiento. Es la poca en que empiezan los estudios, aparece la atencin voluntaria, debe ser acertada la educacin en esta edad. Los juegos ms adecuados en esta edad son los dirigidos, en base a la gimnasia respiratoria, predominando las excursiones, natacin, etc. Los juegos para los nios de ocho a diez aos. Los juegos para los nios de diez a catorce aos Se acenta la diferencia entre los dos sexos. El nio empieza a adquirir mayor desarrollo muscular, potencia y flexibilidad. Cambia la voz, aparecen los caracteres sexuales secundarios. Etapa de gran desarrollo nervioso y mental, el nio se hace combativo. Los juegos ms apropiados en esta edad son los juegos de iniciacin pre-deportivos, como tambin los juegos por grupos o colectivos DIDCTICA DE LA ENSEANZA DE LOS JUEGOS

Al ensear un juego cada maestro de seccin tendr en cuenta las siguientes recomendaciones para que obtenga el mejor xito en la direccin de esta actividad que asimismo, surja un poderoso inters de parte de los nios. Tenga tacto al tratar a los nios. Aydelos, no los haga resentir cuando no saben hacer algo. Reconozca y celebre los incidentes graciosos sin pasarse del lmite. Sea parte del grupo. Un maestro autoritario no despierta inters y entusiasmo. Est alerta y tan pronto decaiga el inters no siga jugando ese juego. Reconozca lo bueno y siempre espere de cada uno lo mejor que l puede hacer. Los errores se hacen notar o se ignoran, segn sea el caso. Dirija la atencin e inters a la actividad y no al nio. Est alerta y preparado para cualquier accidente o situacin. Dirija, o sea el lder. Los dems recibirn las instrucciones de Ud. solamente. Recuerde todos los detalles del juego. No cambie reglas del juego despus de haber empezado a jugar, cambiar reglas en medio del juego, tras confusin. En los juegos de competencia, anuncie el resultado. No presente juegos de la misma organizacin y tono en un solo perodo. No saque del juego a los nios que pierden. Tambin hay que considerar la ocasin y el sitio. No obligue al nio a jugar, busque el medio de interesarlo. Cada vez que va ensear el juego repselo antes. Mantenga el inters en el juego. Diga lo que se va hacer. No debe decir lo que no va hacer. De explicaciones claras y use palabras que todos entiendan. Haga demostraciones segn va explicando el juego. Est seguro de tener la atencin de todos los del grupo al hablar. Si hay sugerencias de parte de los nios, acptelas, as tendr Ud. mejor armona y disposicin.

Tenga tacto. No ridiculice a los nios. Conseguira alejarlos porque perderan la confianza en usted. Tenga el equipo o material que va usar preparado y pase a los jugadores cuando lo vayan a usar. Antes de escoger un juego considere si: El juego se adapta a las caractersticas de los nios. Si es juego para patio o saln. Nmero de participantes. La hora, da y tiempo que dispone para la clase. Estudie y practique la mejor manera de organizar el grupo para los juegos. (crculos, relevos). El juego debe dar participacin a todos. El juego est adecuado a la edad, ao de estudios. Al considerar su esquema se puede pensar en dos sentidos: en la divisin clsica de la leccin o en reemplazar los grupos que contiene esta divisin en el esquema de la leccin de gimnasia. Cualquier procedimiento es aceptable, siempre que se respete todos los requerimientos de la progresividad, alternancia, etc. Planteamos a continuacin un esquema con la clsica divisin de la leccin en tres partes. Marcha, trote, marchas combinadas con movimientos de brazos y tronco. Correr libremente dentro del campo. Introduccin Ejercicios fundamentales Leccin de juegos. Juego de carrera. Juego de lanzamiento Juego de persecucin. Ejercicios finales Juego de actividad psquica o sensorial. Una ronda cantada. Tambin podemos considerar a manera de ejemplo la siguiente forma.

Introduccin Ejercicios ordenativos y preparatorios en forma de juegos. Desarrollo Elementos del juego (en un sentido analtico respetando el principio de flexibilidad). Realizacin del juego por grupos y con intervencin activa de todos o progresin de ejercicios fundamentales adecuados a la edad en forma de juegos o dramatizacin. Conclusin Ejercicios normalizantes con canciones o en forma de juegos. La pedagoga es la ciencia y el arte de la educacin, sin ella no podra ser efectiva la enseanza de los juegos en los nios, juegos que se deben al desarrollo de las actividades corporales y a su enlace con la educacin moral e intelectual. Expresa M. Kant que "el hombres es el nico ser que debe ser educado para afrontar todos los eventos". El juego tiene un gran valor educativo para el nio; porque desde el punto de vista pedaggico se dice que el juego es la actividad vital, espontnea y permanente del nio. Vital porque nace del fondo de la intimidad orgnica y espiritual del nio; y permanente porque nos manifiesta en toda una etapa especfica de la vida infantil. La estructura muscular presenta el rgano de la voluntad; por el cual realiza todo esfuerzo, en l est basada toda actividad motora, es decir, neuromuscular. Los msculos son los agentes de la voluntad, no hay accin sin que intervengan el elemento muscular. El juego tiene una persecucin sobre los rganos y sobre las funciones y como consecuencia sobre la accin educativa del nio. Valor educativo del juego Valor didctico del juego El juego es un poderoso auxiliar de la didctica, por medio de ella se hace ms efectivo el aprendizaje, y como el mundo del nio gira alrededor del juego, ste ser cuidadosamente orientado y vigilado. El juego instruye, desarrolla fsicamente, crea y fomenta normas sociales y morales, es agente de transmisin de ideas; es el trnsito de las ocupaciones placenteras y frtiles del trabajo til y productivo. DESCRIPCIN DE JUEGOS INFANTILES PARA EL NIVEL PRIMARIO DE ACUERDO A LOS GRADOS Y EDADES

Juegos para el primer grado y segundo grado en las edades de 6 y 7 aos de edad PATO PATO OCA Juegos de opcin. Correr. Grados 1 2. Edades 6 y 7 aos. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-60. Sin equipo. INSTRUCCIONES: Todos los jugadores, menos uno se colocan agachados o sentados formando crculos por la parte de afuera, tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo las palabras: "Pato, pato, pato". Esto contina hasta que el que "queda" toca una cabeza y dice la palabra: "Oca", a lo que el tocado salta fuera del crculo con toda la rapidez posible y persigue al que "queda"; si consigue atraparle antes que llegue al lugar vaco del crculo, puede substituirle. Si no lo logra, vuelve a su lugar en el crculo y aqul contina el juego. Sugerencias al Maestro: Si el grupo es numeroso frmese dos crculos. Advierta a los nios que deben tocar las cabezas ligeramente. Cuando un jugador es atrapado, puede ir al centro del crculo, llamado "sopa de pato". No se deje demasiado tiempo a un nio en la "sopa". Advierta a los nios que no toquen a los que corren. Los nios tmidos tienen tendencia a correrse hacia el centro del crculo para evitar ser tocados; esto exige ensanchar el crculo. EL PERRO Y EL HUESO Grado 1 2 Juego inactivo. Adivinar Grado 1 2. Edad 6-7 aos. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-100. Cualquier objeto pequeo. INSTRUCCIONES Los jugadores pueden estar sentado en crculo o en sus pupitres. Se elige a un jugador para que sea el "perro". Delante del perro se coloca un pequeo objeto que represente el hueso. Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador, debe, sin levantar la cabeza, sealar en la direccin del ladrn y decir: "guau, guau". Si no seala en la direccin verdadera, el ladrn puede realizar su intento de robar el hueso, pero si el "perro" seala en la direccin exacta, el ladrn debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrn. Si el jugador logra apoderarse del hueso, todos los dems se ponen las manos a la espalda y el capitn dice "perrito", alguien a robado tu hueso". Entonces el

"perro" trata de adivinar quin tiene el hueso. Si no lo adivina en el tiempo convenido, el ladrn se convierte en el nuevo perro. Sugerencias al Maestro De importancia a la honradez, elogiando al "perro" por no mirar. Recomienda a los nios que no miren en direccin del ladrn. Juegos para el tercer y cuarto grado en las edades de 8 y 9 aos ADIVINA QUIEN ES EL DIRECTOR Juego Activo. Ejercicios. Grado 3 4. Edad 8-9 aos. Gimnasio Patio. Aula. Jugadores 10-50. Sin equipo. INSTRUCCIONES. Todos los jugadores se colocan formando crculo, cara al centro (si se juega en el aula, todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus pupitres). El que "queda" vuelve al grupo. E objeto del juego es adivinar quin es el "director" cambia la actividad siempre que lo cree conveniente y los otros jugadores deben estar atentos para imitar estos cambios. Pueden hacerse movimientos como: golpear con el pie, cabecear, levantar la mano hacia el techo, correr en torno a su lugar, aplaudir, etc. A fin de dar a un mayor nmero de nios la oportunidad de participar, eljase cada vez un nuevo "director" y un nuevo jugador que "queda". Sugerencias para el Maestro: Pngase un lmite al nmero de intentos de adivinar que pueda permitirse en el que "queda". Este es un excelente juego de ejercicios, especialmente cuando se realiza en el gimnasio o en el patio. Advierta a los nios que no deben mirar al "director". El "director" debe ser elegido cuando el que "queda ha salido del aula. LAS FLORES Y EL VIENTO Juego activo. Correr Grados 3-4. Edad 8 y 9 aos. Gimnasio. Patio. Jugadores 10-60. Sin equipo INSTRUCCIONES.-

Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus lneas de base. Un grupo, el de las flores, decide el nombre de una flor, y el otro grupo, el del viento, trata de adivinar el nombre elegido por las Flores. Las Flores avanzan hacia la lnea de viento. Los jugadores del Viento procuran adivinar el nombre de la Flor elegida por los adversarios. Cuando se acierta el nombre, las Flores se dan vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del Viento. Las Flores atrapadas por el grupo del Viento, antes de cruzar la lnea de su base, pasan a formar parte del grupo del viento. El juego prosigue; el viento elige un nombre y las flores tratan de adivinarlo. Sugerencias al Maestro Pueden anotarse puntos por los atrapados, vez de cambiarlos de grupos (grados 4-6) cerca de la lnea. Trcese una lnea de base, la cual debern atravesar todos los retadores antes que puedan empezar los intentos de adivinar. Pare evitar que el juego alargue, hgase que el grupo de las Flores faciliten indicios al del Viento: el color, la primera letra del nombre, etc. Para evitar la confusin cuando los nios traten de adivinar, hgase que los nios respondan por su turno o que levanten la mano para poder adivinar. El maestro quiz tendr que aconsejar en la eleccin del a flor. Juegos para los nios de los grados quinto y Sexto en las edades de 10 y 11 aos ESQUIVAR LA PELOTA (juegos en equipos). Juego activo. Pelota. Grados del 5 6. Edad 10-11 aos. Gimnasio. Patio. Jugadores 10-60. Pelota de hule o vleybol INSTRUCCIONES: Trace un gran crculo cuyo tamao depender del nmero de jugadores. Dividido el grupo en los equipos de igual aptitud. Un grupo se coloca alrededor del crculo; el otro grupo (jugadores del centro) se coloca dentro del crculo. El jugador del crculo que tiene la pelota la lanza o la hace rodar en un esfuerzo para tocar a un jugador del centro. Los jugadores del centro saltan, se agachan, esquivan la pelota para que no les toque, pero no puede salir del crculo. Si los jugadores del crculo traspasan la circunferencia para tocar a uno del centro, el "bit" no cuenta. Cada vez que un jugador del centro es tocado ms debajo de la cintura, el equipo del crculo se apunta un tanto. Establzcase perodos de tiempo iguales, dando a cada equipo un turno en el centro. Queda ganador el equipo que tiene menos puntos contra l al terminar. Si queda tiempo, se vuelve a empezar el juego y se juega a base de eliminacin; en este caso, los jugadores legalmente tocados se retiran del juego; el equipo ganador es el que elimina a todos los jugadores del centro en menos tiempo.

PELOTA EN CIRCULO MATERIAL: 2 pelotas iguales. FORMACION: Los jugadores se numeran 1-2,1-2 y forman un crculo, distanciados 1m. el uno del otro. Un N1 y su par N2 sostienen una pelota cada uno. DESARROLLO: Cuando se d la seal, la pelota N1 sigue por la derecha y slo los nmeros 1 podrn tomarla. Lo mismo sucede con la pelota N2, que sigue por la izquierda. Si alguien deja caer la pelota, comete falta y en este caso la pelota vuelve a punto de origen. La victoria es del equipo cuya pelota llegue primero al punto de inicio. MIMICA Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una accin que ser ejecutada por gestos. DESARROLLA: un grupo camina hacia el otro y pregunta: De dnde vinieron? De Nueva York. Qu trajeron?. Limonada. Nos dan un poco? El grupo interrogado comienza inmediatamente a representar el asunto escogido. El grupo adversario intentar por tres veces adivinar de qu se trata. Si consiguen adivinar, los que dramatizan escapan hacia una meta, perseguido por el otro grupo. Los que fueren presos pasan al grupo que los apres. Se alternan las dramatizaciones. Si un grupo en las tres oportunidades no descubre lo que se representa, deber correr a la meta perseguido por los adversarios. La victoria ser del grupo que, al terminar el tiempo establecido, cuente con ms miembros. CONCLUSIONES El juego tiene un gran valor educativo para el nio, porque desde el punto de vista pedaggico se dice que el juego es una actividad vital espontnea y permanente del nio. El juego en la escuela primaria crea, fomenta normas de relaciones sociales y morales, y es agente de transmisin de ideas. Mediante el juego y de acuerdo a una buena dosificacin se descubren en los nios valores, aptitudes fsicas que posteriormente se pueden ir puliendo, perfeccionando para poder desembocar en una futura promesa de nuestra prctica de sentimiento deportivo e intelectual.

El nio por medio de los distintos juegos simblicos realiza sucesiva identificacin con el mundo externo. El juego es un medio esencial de organizacin desarrollo y afirmacin de la personalidad. En la escuela primaria se debe dar preferencia a la prctica de los juegos. Se debe tener en cuenta en la dosificacin de los juegos teniendo en cuenta la edad cronolgica. SUGERENCIAS El profesor primario no siendo de la especialidad de Educacin Fsica, pero teniendo conocimiento de la psicologa y educacin fsica, podr valerse de los juegos para que pueda poner en prctica la enseanza aprendizaje de los distintos aspectos de la educacin primaria. El profesor primario, as como el de la especialidad debe tener en cuenta en la dosificacin del juego, teniendo en cuenta la edad cronolgica y las reacciones psicolgicas de los nios. En las escuelas los profesores deben tener en cuenta los juegos en relacin a la edad y desarrollo motor de los nios. ANEXOS Aprendo a Contar Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior BIBLIOGRAFIA 1. EDUCAR JUGANDO CALERO PEREZ, Mavilo. Editorial San Marcos. Impreso Per. 1998. 2. JUEGOS EDUCATIVOS PARA EL ESCOLAR Ministerio de Educacin. 3. JUEGOS ESCOLARES PARA TODAS LAS EDADES. LLANAS VELARDE. 4. LA VIDA SOCIAL DE LOS NIOS. Cousinet, Roger. 5. SUGERENCIAS PARA TRABAJAR CON JUEGOS. Mara Luisa. Editorial Trillas. Primera Edicin. Mxico 1995.

6. JUEGOS EN LA ESCUELA EN LOS GRUPOS. SALETE PEREIRA, Mara. Ediciones Paulina. Sao Paulo. 1982. 7. PSICOLOGIA DEL DESARROLLO. OLORTEGUI MIRANDA, Felipe. Editorial San Marcos. Primera Edicin. Per. 1989.

APUNTES DE JUEGOS MOTORES TEMA 1. JUEGO: CONCEPTO, TEORAS Y CLASIFICACIONES TEMA I JUEGO: CONCEPTO, TEORA y CLASIFICACIONES 1.- DEFINICIN, CARACTERSTICAS Y VALORES DEL JUEGO 1.1.- INTRODUCCIN

Existen muchas definiciones, concepciones, caractersticas, rasgosque definen el JUEGO. Todos los pueblos juegan, segn su cultura, su tradicin, sus costumbres. Actividad ldica, placentera. Llena de placer, libre, voluntaria Una tradicin enraizada en la cultura de los seres humanos de toda poca y condicin. Ocultos

-El Juego ha estado, est y sigue estando presente en el quehacer y vida cotidiana y que le afecta a distintos niveles, unos ms superficiales y otros ms profundos. -El juego es un acto agradable, con grandes dotes de plasticidad y libertad que lo definen como una actividad fantstica -Es un acto de expresin y expansin de la personalidad (de cualquier edad).

-El carcter competitivo, participativo, comunicativo y agonista del juego va adaptndose a los rasgos que rigen la personalidad de aqul.

Anlisis semntico del vocablo Juego:

Corominas (1993): el vocablo Juego, procede del latn vulgar jocus (broma, chanza, diversin) Menndez Pidal (1945): procede del latn jocare (bromear), antiguo jocar. Ludus-ludere (juego infantil, recreo, competicin, juegos pblicos, juegos de azar, representacin teatral) Lapesa (1980:83): ..jocus (burla) reemplaz a ludus (juego).

Anlisis semntico del vocablo Juego:

Antigua Grecia: Lyo (juego), actividades de liberacin, un desatarse de las preocupaciones Antigua Roma: Ludus: signific broma, alegra, jolgorio Los germanos: movimiento que produca placer.

Anlisis semntico del vocablo Juego:


Juego: expresa actividad recreativa y competitiva, broma y burla. Juego Infantil: su significado est asociado a la diversin, al placer, a la risa, a la libertad, al entretenimiento, a la actitud constante de buscar situaciones de juego Juego: Accin de jugar Diversin-recreacin

DRAE (1992): acepciones de Juego:


Accin y efecto de jugar Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde En sentido absoluto, juego de naipes y juegos de azar En los juegos de naipes, conjunto de cartas que se reparten a cada jugador Casa de juegos

Disposicin con que estn unidas dos cosas, de suerte que sin separarse pueden tener movimiento Ese mismo movimiento. Determinado nmeros de cosas relacionadas entre s y que sirven al mismo fin Fiestas y espectculos pblicos que se usaban en lo antiguo.

Acepciones de Juego: Remite dos significados principales:


Designa a la actividad del Juego (Spielen play) Designa el conjunto de reglas del juego organizadas en base a un principio de juego (game)

1.2.- Aproximacin a una definicin y a un concepto del vocablo: JUEGO Rssel (1985:13) Concepcin psicolgica El juego es un actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por s misma Caractersticas y rasgos:

Actividad Generadora de placer Finalidad intrnseca en s misma

Huizinga (1938)

Juego : una accin o actividad voluntaria, realizada dentro de ciertos lmites fijados en el tiempo y el espacio, que siguen una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa, provista de un fin en s misma, acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de una conciencia de ser algo diferente de lo que es en la vida corriente.

Caractersticas y rasgos comunes:

Accin: diferenciada Actividad voluntaria: no obligatorio Lmites fijados en el tiempo y en el espacio Regla libremente aceptada Completamente imperiosa Tiene fin en s mismo Tiene sentimiento de tensin y alegra Diferente a otras actividades cotidianas de nuestra vida.

Huizinga: Menciona tres caractersticas esenciales del Juego:


LIBERTAD: Libre, voluntario, recreo AISLAMIENTO: Tiempo, espacio del juego estn circunscritos REGLAMENTACIN: reglas, obligatorias

Norbeck (1974), concepcin antropolgica

Su comportamiento (de juego) se fundamenta en un estmulo o una productividad biolgicamente heredados, que se distinguen por una combinacin de rasgos: el juego es voluntario, hasta cierto punto detectable, diferenciado temporalmente de otros comportamientos y por su calidad trascendental o ficticia

Elkonin (1980:28) concepcin etimolgica, histrico Juego es una variedad de prctica social consistente en reconstruir una actividad que destaque por su contenido social, humano, sus tareas y las normas de sus relaciones sociales, al margen de su propsito prctico real Caractersticas y rasgos:

Variedad de prctica social Actividad de contenido social, humano

Tareas y normas Relaciones sociales

Vicente Navarro (1993): Juego: Actividad recreativa natural de incertidumbre sometida a un contexto sociocultural

Rasgos y caractersticas: Actividad: accin diferenciada Recreativa: entretenimiento, pasatiempo Natural: juego espontneo Incertidumbre: se juega para saber qu va a pasar Contexto sociocultural: influencia del medio social-cultural

Es una definicin integradora, abarca todo tipo de juego El Juego:

Es una necesidad de accionar las facultades humanas, ejecutando las acciones ms o menos establecidas para manipular las cosas y proyectarnos en ellas. Finalidad del juego. Jugar, diversin, recreo, evasin, aprendizaje. Actividad ldica, despliegue de la vocacin exploradora y creadora de la personalidad El juego es realizacin humana, necesidad imperiosa de accin y transformacin de las cosas que nos rodean.

1.3.- Valores del Juego:


Posibilita el proceso de enseanza-aprendizaje de forma agradable. Despierta el espritu ldico-placentero. Incentiva y motiva a los alumnos-as Favorece el proceso de socializacin, la dinamizacin e interaccin / integracin grupal-social.

Crea hbitos de disciplina, sacrificio, esfuerzo, cooperacin, respeto aceptacin de normas del juego Enriquece la autoestima y auto imagen personal Es portador de acciones, hechos, costumbres culturales Crea hbitos para aprovechar el tiempo libre y de ocio Transmite valores de tolerancia, respeto a la diversidad, la pluralidad, la paz, la coeducacin, educacin no sexista.

TAREAS MOTRICES: Siempre van unidas a un objeto motor. Nos interesa la accin que implica motricidad y si puede ser que est basada en accin motriz. CARACTERSTICAS DEL JUEGO Carcter voluntario: Dependiendo de la utilidad que se hace del mismo. Cuando es voluntario debe ser atractivo y que el jugador est motivado. En la clase de las clases, en algunos casos pueden ser impuestos y no voluntarios. Es recreativo Fin del juego: jugar (tiene fin en s mismo) ! cada jugador da su impronta al juego. Tienen normas. El contexto nos permitir que una situacin sea ldica o no OJO: A los juegos hay que ponerles nombres atractivos DEFINICIONES SOBRE EL JUEGO

Blanchard y Chesca: el juego es una forma de comportamiento que incluye tanto dimensiones biolgicas como culturales Wisinge Navarro: El juego es una actividad recreativa natural de incertidumbre (para que la motivacin no decaiga) sometida a un contexto sociocultural

CONCEPTO DE DEPORTE (El deporte est incluido en el universo juego)

Diem: Juego portador de valor y seriedad practicado con entrega, sometido a reglas, integrador y perfeccionador, ambicioso de los ms altos resultados Blanchard y Chesca (antroplogos ! rasgos biolgicos y culturales): Actividad fsica fatigante, competitiva y agresiva, sometida a definiciones y reglamentos constrictivos. Es un componente cultural con pautas rituales y en su composicin entrar proporciones variables de juego, trabajo y ocio Parlebas: El deporte es un juego deportivo institucionalizado, es decir, una situacin motriz de afrentamiento codificado sometido al organismo smar Cir: Compar el juego con el deporte JUEGO Libre, creativo, espontneo DEPORTE Reglamento, con acciones programadas

Reglas simples, creadas por las personas que Reglas estrictas, creadas por los adultos. juegan (nios, adultos o ancianos) Contenido ldico- recreativo Provoca instinto, placer y alegra Sin pblico, sin la presencia de los padres No hay compromiso ni responsabilidad posterior Igualitario: Todos pueden hacerlo: gordos, flacos, torpes, hbiles, dbiles, etc. Contenido agonstico, competitivo Provoca placer o disgusto, tensin y estrs Con pblico, padres, dirigentes, hinchas Tienen compromiso con el club, equipo, etc. Selectiva: compiten slo los mejores, los ms diestros, los ms fuertes.

Ejercita destrezas bsicas como correr, saltar, Ejercita tcnicas y tcticas deportivas. lanzar, etc. RASGOS CARACTERIZADORES DEL DEPORTE.
o

Que impliquen situacin motriz: realizacin de una actividad en la que la accin motriz debe estar presente y constituir parte insustituible de la tarea. No slo como movimiento mecnico y energtico sino tambin como componente situado en el contacto que le d significacin, y que est orientado, imprescindiblemente, al cumplimiento de objetivos motores. Ldico: Participacin voluntaria con propsitos de recreacin, diversin o pasatiempo. Competicin: Deseo de superacin, de progreso, de rendimiento elevado, de a s mismo en cuanto a conseguir una meta superior con relacin al tiempo, la distancia y vencer a otro u otros como consecuencia de obtener una red de resultados elevada computada en la red de marca.

Reglas: Normalizan la actividad y establecen qu est permitido y qu no, con relacin a los parmetros, gestualidad, espacio, tiempo motor y comunicacin motriz (forma en la que se comunican los jugadores: ftbol ! pies, baloncesto ! mano, etc.), si existiera. Institucionalizacin: Se requiere conocimiento y control por parte de una instancia o institucin, generalmente denominada federacin, club, asociacin, que rige su desarrollo y fija los reglamentos del juego. Grado de institucin socialmente elevado.

Taxonomas del Juego Criterios de Clasificacin: Tienen que tener una homogeneidad interna. Todos los elementos deben ser semejantes y a la vez excluyentes. Taxonomas del juego: Groos (1899)
o o o o o o o

Juegos de experimentacin o funcionales generales: Juegos motores Juegos afectivos Juegos intelectuales Ejercicios de voluntad Juegos de funciones especiales: Juegos de lucha, caza, persecucin, sociales, familiares y de imitacin.

Stern (1922)
o o o o o o

Juegos individuales Conquista del cuerpo Conquista de las cosas Juego de papeles o roles Juegos sociales Juegos sociales

o o o

Imitacin simple Papeles complementarios Juegos combativos

Queyrat (1926)
o o o o o o o o o o

Juegos hereditarios (caza, lucha y persecucin) Juego de imitacin Juegos de supervivencia social Juegos de imitacin directa Juegos imaginativos Metamorfosis de objetos Vivificacin de juguetes Creacin de juegos imaginarios Transformacin de personajes Escenificacin de historias

Piaget (1946)
o o o

Juegos sensoriomotores Juegos simblicos Juegos de reglas

Bhler (1946)
o o o o

Juegos funcionales o sensoriomotores Juegos receptivos Juegos imaginativos o simblicos Juegos de construccin

Juegos colectivos

Caillois (1967)
o o o o

Agn Implica competicin Alea Suerte o fortuna Mimicry Imitacin Ilinx Sensacin de vrtigo o de riesgo (deportes o juegos de riesgo)

Parlebos (1981): Estableci una clasificacin en funcin de la participacin y comunicacin.


o o o o

Psicomotrices o individuales Oposicin Cooperacin Cooperacin / oposicin

En funcin del nivel cultural del grupo:


o o o o o

Bandos de nivel I Bandos de nivel II Jefatura Estado primitivo Civilizacin arcaica

UNESCO (1980)
o o o

Ejercicios funcionales Actividades de juegos simblicos Actividades estructuradas por unas reglas lgicas o actividades de procedimiento. Actividades de construcciones

Actividades de expresin

Borotav (1985)
o o o o

Juegos electrnicos y videojuegos Juegos verbales, imitativos y mgicos, juegos de iniciacin. Juegos de fuerza y habilidad. Juegos Intelectuales.

TEORIAS DEL JUEGO Teora metafsica (Platn) Establece una relacin entre el juego y el arte, una forma de expresin del ser humano, proclamando que el juego y el ejercicio fsico son fuentes de placer que responden a la necesidad que tienen los jvenes de movimiento. Tiempo de recreo (Schiller) El juego tiene como finalidad del recreo, y por tanto esta orientado al ocio, sin que haya que buscar justificaciones de corte biolgico o natural. Teora del sobrante de energa (Spencer) La finalidad del juego es la de eliminar las energas sobrantes que se acumulan en las practicas utilitarias, constituyendo una va artificial para conducir los excedentes de energa a travs de actividades superfluas a falta de las autenticas. Teora del descanso (Lazarus) El juego constituye una compensacin de las actividades fatigosas, de forma placentera y divertida. Teora del trabajo (Wundt) El ser humano con el devenir de los tiempos ha aprendido a transformar el trabajo, necesidad de supervivencia en juego, en fuente de placer. El juego infantil se justifica como una preparacin para el trabajo en la etapa de adulto. Teora del ejercicio preparatorio (Gross) El juego se considera un ejercicio preparatorio para la vida adulta, constituye un mecanismo de estimulacin del aprendizaje y el desarrollo de las funciones y

capacidades que ser imprescindibles para desempear la vida adulta, es el medio de adaptacin, como ocurre en el juego practicado por los animales. Teora del atavismo (May) El juego es el rudimento de las actividades de las generaciones anteriores que se han conservado en el nio, las primitivas formas de supervivencia que se manifiestan durante el desarrollo del nio, que no seria sino una recapitulacin breve de la evolucin de la especie. Teora catrtica (Carr) El juego es una forma de canalizacin de aquellos impulsos negativos, tendencias antisociales, que podemos observar en el individuo. (Cuando vas a un partido de ftbol, insultas luego llegas tranquilo a casa) Teora de la ficcin (Claporde) El juego persigue satisfacer fines ficticios, sobre todo cuando el nio juega como si fuera otros personajes, elementos, situaciones.) El juego persigue satisfacer fines ficticios, sobre todo cuando el nio juega como si fuera otros personajes, elementos, situaciones. Teora psicoafectiva (Freud) El juego cumple el papel de expresar los sentimientos reprimidos por el sujeto en el proceso educativo. Teora del placer funcional (Dhler) El juego y el movimiento se justifican como una bsqueda continua del perfeccionamiento por parte del nio. Teora cognitiva (Piaget) El juego evoluciona de forma paralela al desarrollo del conocimiento. Las modificaciones y cambios en el juego infantil se justifican por el desarrollo y el aprendizaje, son consecuencia de las transformaciones que sufren las estructuras intelectuales. TEMA 2: EL JUEGO SEGN LAS DISTINTAS ETAPAS DE LA VIDA 2.1.- CARACTERSTICAS DE LAS DISTINTAS ETAPAS DE LA VIDA

o o

Determinacin de etapas para la evolucin / involucin. Aspectos a tener en cuenta: Aumento progresivo de las capacidades:

segn el crecimiento y el desarrollo.


o

Disminucin progresiva de las capacidades: involucin

ETAPAS Y CARACTERSTICAS CARACTERSTICAS DE LA INFANCIA


o o o

1 INFANCIA: Egocentrismo, aparicin del lenguaje (0-3, 3-6 aos). 2 INFANCIA: Formacin del pensamiento lgico. (7-8, 9-10 aos) 3 INFANCIA: Pensamiento abstracto, liderazgo, pandilla, descubrimiento del otro sexo. Se empieza a parecer al juego del adulto. (11- 12 aos)

LA PUBERTAD
o o o

Desarrollo hormonal Alrededor de 1.5 aos a favor del sexo femenino 12- 14 aos

LA ADOLESCENCIA
o o o

Inters por la vida de grupo Actividades permiten este inters 15 a 18 aos

LA JUVENTUD
o o o o

Regida por parmetros sociales, no biolgicos exclusivamente Impulso de juego Ganas de satisfacer la energa que llevamos dentro. 19 a 25 aos

LA MADUREZ

o o

Disminuye enormemente el componente motor del juego de 30 aos en adelante.

LA SENECTUD
o o

Disminuye enormemente el componente motor del juego De 60 aos en adelante

Qu puede diferenciar la forma de jugar de las distintas etapas?


o o o o

Caractersticas Intereses u objetivos: mantenimiento fsico, contenido escolar, etc. Ritmo de juego ms bajo o ms elevado dependiendo de la edad. Reglas

EL JUEGO EN FUNCIN DEL DESARROLLO EVOLUTIVO HASTA LOS 6 MESES EL JUEGO FUNCIONAL
o o

Atienden a las diferentes funciones corporales Predomina la actividad fsica y gracias a ellos aparecen los primeros esbozos de la personalidad Juegos que afectan a: la boca, la vistala cabeza, el cuello, las manos, las piernas, carcter motrico-funcional Surgen los juegos con objetos

DE 6 A 12 MESES EL JUEGO DE EXPLORACIN


o o o

La actividad funcional va transformndose en una actividad independiente. Auge de los juegos con objetos Domina la actividad exploratoria

Equilibrio corporal: sentado (9 meses), cuadrupedita, bipedestacin (12 meses) Experiencias y manipulaciones

DE 1 A 2 AOS: EL JUEGO DE AUTOAFIRMACIN


o

Surgen infinidad de juegos motores, variados, contribuyen al conocimiento de s mismo Existe una accin sobre la actividad: descubrimiento de su propio ser, sus posibilidades Gran conquista motora. Estadio de la palabra-frase (Sterm): Juegos vocales. Intercambios afectivos, el contacto, gestos y expresiones.

o o

DE 2 A 4 AOS: EL JUEGO SIMBLICO


o o o o o o o o o o o

Se hacen premisas de tipo evolutivo o general Predominio de las sincinesias que no acaban de desprenderse Juega a marearse Juega con la mueca (desarrollo sensorial y perceptivo) Arrastra los juguetes (imaginacin) Mantiene soliloquios (habla consigo mismo) Desciende por el tobogn (vrtigo) Tira cosas (desplazamientos) Juega con la arena (aptitudes sensoriales) Juega individualmente (aunque contacta con los otros) Produce ruidos

o o o o

Garabatea Juegos de de construccin y destruccin Juegos de destruccin y desorden Juegos de imitacin vinculados al medio familiar

4 a 6 AOS: EL JUEGO PRESOCIAL


o o o o o o o o

Mayor soltura y espontaneidad Comienza a desaparecer la sincinesia Desarrollo de la sensibilidad Tono muscular normalizndose Desarrollo bpedo, con juegos que requieren participacin autnoma Surge el juego asociativo: jugar con amigos El juego es una actividad social: utilizar compaeros El juego de representar papeles (representacin): actitudes de los adultos

DE 6 A 8 AOS: EL JUEGO REGLADO Y SOCIAL


o o o o o o o

Mayor conciencia corporal Ms fluidez de movimiento Atrevimiento y valor en sus actos Gran velocidad de imitacin y captacin Se agrupan con otros amigos para jugar, con reglas, derechos y deberes. Juegos de competicin cooperativa (Chateau). Busca el triunfo Autoafirmacin del nio. El razonamiento

DE 8 A 10 AOS: EL JUEGO COMPETITIVO


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Habilidad en el comportamiento motor Gran capacidad de trabajo y juego Controla las actividades que realiza de espacio y tiempo Realiza fcilmente trabajos manuales Desarrollo de juegos de movilidad y flexibilidad Desarrollo de juegos de resistencia Juegos de pre-deporte Le atrae el carcter competitivo de los juegos El juego en grupo se consolida, es fuerte, perenne Surgen las pandillas: sentimiento de pertenencia al grupo. Todo tipo de juegos y actividades colectivas: investigaciones, expediciones a lugares prohibidos, juegos de detectives, juegos competitivos

DE 10 A LOS 12 AOS: EL JUEGO DE EJERCITACIN


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Mejora la capacidad de esfuerzos constantes Mejora su equilibrio Desarrollo en el crecimiento ms aceleradamente la musculatura que la estructura sea Juegos variados y dinmicos Los Juegos predeportivos darn paso a los deportivos, predominar el placer Predomina la ejercitacin y el perfeccionamiento bajo las reglas ms estrictas Se consolida la organizacin en pandillas. Solidaridad. Se reconoce al lder.

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Se acenta la diferenciacin sexual: diferentes intereses y necesidades y por el desarrollo fsico e intelectual

DE 12 A LOS 14 AOS DEL JUEGO AL DEPORTE


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Consolidad la lateralidad Mayor adaptacin al mundo exterior Gran tendencia al movimiento y a la agitacin Activos y apasionados por sus preferencias Se obsesionan por los juegos deportivos y el deporte Juegan con mucho entusiasmo Las coordinaciones y percepciones se depuran Gran inters por los deportes

2.3. EL JUEGO INFANTIL 2.3.1. EL JUEGO DE EXPERIENCIAS SENSOMOTRICES


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0 A 24 meses aprox. Es ms bien actividad sensoriomotriz, no existe en un comienzo intencin ni capacidad de simbolizar; solamente promovera esquemas motrices (Piaget) Es la manifestacin de una actividad que implica a los sistemas de movimiento y de percepciones coordinadas entre s, y constituye cualquier conducta elemental susceptible de ser repetida y aplicada a nuevas situaciones (agarrar un objeto, moverlo, sacudirlo...) Piaget: no hay intencin, pero s hay placer. Las reacciones circulares (Piaget) : el procedimiento a travs del cual un nio aprende cmo reproducir hechos interesantes o placenteros que en un comienzo descubri al azar.suponen una explicacin adecuada para el fenmeno de la repeticin de actos (Navarro, V. ,2002)

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EL JUEGO DE EXPERIENCIAS SENSOMOTRICES

LEYES de LEIF y BRUNELLE (1978:27): explica por qu un acto es placentero y es buscado por el nio (no cae en la rutina).
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LEY DEL EFECTO: Un efecto favorable produce repeticin del gesto y el fracaso supresin LEY DE LA MONOTONA: Un efecto conocido de antemano es buscado para su repeticin. LEY DEL EFECTO IMPREVISTO: El efecto es perseguido simplemente por esperar su resultado, para comprobar qu ocurre, considerndose que las situaciones no son idnticas, sino semejantes.

2.3.2. EL JUEGO SIMBLICO


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2- 12 AOS Es una manifestacin de la funcin simblica o capacidad para utilizar representaciones mentales (Piaget), que se presentan en el lenguaje, el juego y la imitacin diferida Denominaciones: juego imaginario, de fantasa, dramtico o fingido: en todas usa smbolos para jugar Vamos a encontrar lo que el nio entiende por su realidad, que va a ser plasmada en el juego El juego simblico introduce al nio en el terreno de la simbolizacin, o accin del pensamiento de representar en la mente una idea atribuida a una cosa; por lo tanto, es proyeccin exterior al sujeto que simboliza, lo que comporta otorgar significado a aquello que contribuye el smbolo. Es necesario manipular algo El empleo de smbolos permite reconocer la causa y efecto de las cosas, lo que supone acceder a un mundo de imgenes mentales y significados, que los nios son capaces de narrar, a partir de ah los nios comprenden que pueden hacer que sucedan cosas. (Navarro, V. 2002) Piaget, organiz este gran perodo del Juego en tres Estadios: ESTADIO I (2-4 aos): Caracterizado por la irrealidad

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ESTADIO II (4-7 AOS): Caracterizado por desaparicin de la deformacin de la realidad ESTADIO III (11-12 aos): Caracterizado por el decaimiento del simbolismo en provecho de los juegos de reglas o de las construcciones simblicas

ESTADIO I (2- 4 AOS) Piaget, distingue tres tipos de combinaciones:


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a.- Combinaciones compensatorias: Se basan en jugar a lo que tienen prohibido

(jugar a ascensoristas, jugar a los mdicos)


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Combinaciones liquidatorias: Juegos de experiencias difciles o trgicas (a chocar coches, caerse de las escaleras, atropellos) Combinaciones anticipatorias: juegos que anticipan, prevn lo que puede ocurrir (herido, grave y muerto; soltera, casada, viuda,.)

ESTADIO II (4-7 aos) SIMBOLISMO COLECTIVO


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Se juega con los dems Aparecen reglas sencillas, pero siempre van unidas al argumento o historia, se representan las realidades de las cosas, de lo que conocen Se empieza, pero no se saben como van a acabar (juegas a las casitas, y representan todo lo que hay en la casa, o a los mdicos y sabes que hay un doctor, una enfermera, un enfermo, y no ms)

ESTADIO III (11-12 aos). CONSTRUCCIONES SIMBLICAS MS CERCANAS AL TRABAJO


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Decaimiento del simbolismo Fase rica en reglas Construcciones simblicas, ms cercanas a las prcticas habituales y menos deformantes de la realidad

FORMAS DE PRESENTACIN O MANIFESTACIN DEL JUEGO SIMBLICO

LEIF y BRUNELLE. Distinguen:


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MMICA: El juego de mmica es algo aprendido, se capta de los dems y se repite FANTASA SIMBLICA: el nio crea una fantasa sobre un hecho concreto desde una realidad prxima, es decir, se trata de construir una historia, desde una realidad SIMBOLIZACIN: es una representacin de un objeto ausente (evocacin). Es el caso del juguete. Los juegos de imitacin y de fantasa o ficcin servirn de sustrato a los de simbolizacin

CONDICIONES PARA QUE SE PUEDA DESARROLLAR EL JUEGO SIMBLICO


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Para que el nio pueda jugar a unos juegos, tiene que haber afrontado los acontecimientos de esa realidad. Nos se puede desarrollar simbolismo sobre cosas que el nio no conoce El nio ha de estar ms preocupado del Universo de los dems, del exterior, que de l mismo. Necesita salud El nio ha de estar protegido, pero no super-protegido (este es un problema del nio urbano)

TIPOS DE JUEGOS QUE LE DAN FORMA AL JUEGO SIMBLICO


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a.- Estructuras rtmicas o lingsticas: juegos de cambios de palabras, adivinanzas, canciones b.- Adquisicin de papeles: policas y ladrones, indios y vaqueros C.- Evocacin de algo (smbolo): imaginar algo que no est. Simbolizacin, uso del juguete.

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FORMAS DEL JUEGO SIMBLICO a- Estructuras rtmicas o lingsticas


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Jugar a cambiar palabras Las adivinanzas (veo veo.. qu ves?) Juegos asociados a canciones (el patio de mi casa...)

Juegos de ritmos con golpeos (palmadas, pisadas)

b.- Jugar a representar (imitar, cambiar papeles) b.1.-Los nios utilizan los siguientes recursos para representar:
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Identidades de participantes prximos a ellos, inmediatos y tambin imaginarios Planes o argumentos en bsqueda de encontrar una trama Objetos y situaciones que se cambian con arreglo a las necesidades

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b.2.- Cuando el nio juego a imitar necesita seales de orientacin y paradjicamente, no suele estar asociada a larisa" a la situacin del ejecutor .. b.3.- Los personajes son de dos tipos:
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Estereotipados: vaquero, bombero, polica, mdico a veces asociado a mam, pap. Ficcin: se refiere a personajes con nombres propios, la mayora de cuentos: Robin-Hood, el Zorro, Nemo.), tienen su moda

b.4-Factor importante en estas edades, para la eleccin de un papel: El Sexo. c. Simbolizacin. El juguete.
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"El juguete es un objeto simblico de representacin figurativa, anlogo a algo". Anlogo de un objeto exterior al nio y que l desea, anlogo de su fantasa; el juguete es el punto de unin de estas dos analogas; evocacin fantstica y representacin concreta de lo que sugiere el propio juguete. El juguete que lo hace todo no fomenta la imaginacin. Por ejemplo los diferentes muecos de accin man. El juguete "autoconstruido", es el mejor juguete, puesto que sugiere algo y le permite desarrollar su imaginacin.

JUGUETE. VOCACIN FANTSTICA.

El juguete: Representacin concreta de lo que sugiere el propio juguete. El juguete tiene que sugerir, plantear acciones. EL JUEGO DE REGLAS.
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El juego de Reglas, es la consecuencia del juego colectivo. Sin ella no es posible el juego, ni ninguna otra actividad en grupo. Est vinculado a lo social, a lo cultural: la tele por ejemplo lo fomenta. La regla introduce una forma de juego organizado a partir de la relacin entre jugadores describe una lgica de comportamientos, que es la del propio juego como sistema". El juego motor de reglas se comporta como un sistema, los elementos estn implicados entre s. Esto influye en cada uno de ellos. La regla es un vnculo de acceso a las relaciones y muestra una situacin: ganar-perder. Toda la informacin se ordena, se codifica. Ha de ser entendida por los jugadores. "Sobre todo en actividades infantiles".

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Juego de Reglas:
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A partir de los 3 aos. Las reglas son el resultado de valores culturales que el nio, al principio, respeta, aunque no comprenda ser en el juego donde hallar un excelente vehculo de aprendizaje. Todos los investigadores reconocen esta etapa como el perodo de socializacin.

Piaget: Juego de Reglas. El nio ha tenido que superar el egocentrismo y darse segn la tradicin de generacin en generacin. Caractersticas del juego motor de Reglas: Caractersticas segn Navarro (2002):
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Grado de regulacin.

Incertidumbre equilibrada: Cambios y opciones en el juego ms o menos equilibradas. Ejemplo: Poder librarse a la cogida pero solo agachndose por debajo de otro. Consecucin de la meta/ganar-perder. Repeticin.

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a. Grado de Regulacin: Es el nivel de prctica de la regla que hace uno de los jugadores. Puede ir desde el simple "acuerdo" pasando por la "regla", hasta presentarse en forma de "norma". Acuerdo: Establecimiento informal, previo de algo con asentamiento y conformidad por parte de los jugadores. Regla: Disposicin de carcter convencional y obligatorio, asumida disciplinariamente, estricta y de universalidad. Se conoce antes de jugar. Su incumplimiento de sanciona. Norma: Disposicin de carcter convencional establecida por lo tradicional. b. Incertidumbre equilibrada:
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Siempre se debe dar igualdad de oportunidades.

- Mismo nmero de jugadores. - Cumplir mismas metas. - Mismas reglas.


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La regla garantiza equilibrio del juego.

c. Consecuencia de la meta/ ganar-perder:


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Los juegos de reglas se caracterizan por la meta que tratan de alcanzar los jugadores. La meta puede ser el objetivo principal del juego (cooperativo, o de cooperacin-oposicin). El juego de reglas se caracteriza por el resultado que produce: ganar o perder (subyace en todas las acciones estratgicas).

d. Repeticin:
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Los juegos de reglas, al basarse en un cdigo relativamente, permiten que un juego pueda ser repetible. La repeticin solamente se refiere a la estructura del juego y no a las acciones que se realiza dentro de l, que son irrepetibles, aunque normalmente dentro de unos principios generales de juego estn presentes repetidas pero nunca equivalentes.

Conclusiones:
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En el juego infantil nunca se termina un estadio para comenzar el siguiente, sino que est participando de alguna forma de estadios anteriores. Los estadios se solapan, de manera que coexisten los balbuceos de uno con los comienzos y desarrollos de otros. Las edades donde ms se juega: 7 y 8 aos: Por mayor dominio de las capacidades. A partir de 12 aos: hay maduracin: una superacin de la regla.

Errores desde la perspectiva didctica-educativa:


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Evitar reglas que favorezcan:

- Eliminaciones totales de jugadores: Parciales s. - Escaso tiempo para el desarrollo del juego. - No inversin de papeles. - Excesivo nmero de reglas: pocas, las suficientes y claras. JUEGO DE MEDIACIN/COMPARACIN: EL GRAN JUEGO.
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Se sita entre los 11-15 aos, es el denominado Gran Juego. Actividad al aire libre, de larga duracin, compuesta de fases mltiples o acciones sucesivas (localizar, perseguir) que se apoya generalmente sobre una historia que se constituye en la trama indispensable.

Elementos del Gran Juego: a. El espacio:

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Grande, que permita desplazamientos. Suele utilizarse un plano del terreno del juego (mapa). El terreno ha de permitir la seguridad del participante.

b. Trama o ancdota:
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Narracin breve y clara. Es el hilo conductor del desarrollo del juego, es decir, sobre este argumento se va a desarrollar el juego. La trama localiza unas coordenadas espaciales.

c. Interpretacin de la trama:
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Todos los elementos/lugares de la trama han de ser situados en el espacio de juego (iglesia, rbol, casa,...).

Prever planos. Entregar uno a cada equipo.


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Los personajes han de ser fcilmente reconocidos, y a ser posible, de inters colectivo (cura, alcalde,...). Huir de los estereotipos bueno/malos: Ejemplo sera los polis/cacos o moros/cristianos, etc.

d. Los dinamismos (elementos dinmicos del juego):


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Vivir la novedad. La persecucin, la sorpresa, el acecho (ver sin ser visto). Se utiliza la noche, el silencio. Se pactan los tiempos muertos (para comer, para organizar el grupo, para descansar...).

e. Las reglas:
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Mnimas para garantizar un buen desarrollo del juego. Entre 6 y 10 reglas, es lo idneo. Breves y concisas. Han de ser expresadas con claridad.

Se deben aprender antes de empezar el juego.

f. Las tcticas:
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Cada equipo plantear su estrategia (tctica, horas, lugares de encuentro, donde dormir, donde abastecerse...). Han de acordarse entre todos (escuchando opiniones y asumiendo la opinin colectiva).

g. Los ataques:
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Hay que elegir un sistema de ataque (lucha de pauelos o nones, piedrapapel-tijera, tocar...), incluso mientras se duerme. Establecer si los ataques pueden ser emboscada o abiertos. Los animadores deberan abstenerse de participar en los ataques. Respetar los emparejamientos (para evitar conflictos) " Pregunta clave de cara al examen".

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h. El material:
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Lo imprescindible:

- Ropa puesta. - Planos. - Abrigo. - Saco. - Chubasquero. - Comida. i. Los equipos:


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Compensados (posibilidades, caractersticas). N equipos y de jugadores de cada equipo: en consonancia con la trama. Cada equipo ha de llevar una integrante que sepa los planos y tenga alguna experiencia en grandes juegos.

Hemos de asegurarnos que en cada equipo se alcanzan unas relaciones aceptables.

j. Los animadores:
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Debe poseer autoridad moral sobre su equipo. Debe participar en el Gran Juego, pero sin perder su papel: no es un juego normal, no debe abusar de la informacin privilegiada. Su funcin es dinamizar. Debe tener los conocimientos y habilidades necesarias para desarrollarse en el Gran Juego (lectura de planos, primeros auxilios...).

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LAS LUDOTECAS. "Lugar donde un nio puede obtener juguetes en rgimen de prstamo y en donde puede jugar por mediacin directa del juguete, con la posibilidad de ayuda de un ludotecario o animador infantil". Criterios que definen ludoteca: a) Espacio adecuado y para uso exclusivo de ludoteca. b) La actividad principal sea el juego y sus derivados. c) Existan juguetes y/u otros materiales ldicos a disposicin de los usuarios. d) Bajo un proyecto educativo-base a medio y largo plazo (continuidad). e) A cargo de uno o ms educadores especializados. Razones de ser de las ludotecas: 1. Responde a la necesidad infantil de jugar para desarrollarse de forma plena. 2. Espacios que cumplen el Derecho Universal del Nio al juego. 3. Las grandes dificultades que encuentran los nios para desarrollar sus juegos en la sociedad actual. A) Dificultades relacionadas con el espacio: Las calles se han perdido como espacio de juego.

Escasez de parques y jardines. Viviendas no renen las condiciones necesarias. B) Dificultades relacionadas con los compaeros: Disminucin del juego con otros nios. Desaparicin de la calle. Disminucin de la natalidad. Menos hermanos. C) Dificultades relacionadas con la presencia del adulto: Necesidad del adulto durante los primeros aos (modelo, apoyo, seguridad...). Forma de vida actual. D) Dificultades derivadas de la sociedad del consumo: Restan al nio tiempo/disponibilidad para el juego: Act. Extraescolares, televisin, influencia de la publicidad. ELEMENTOS CONFIGURADORES DEL JUEGO MOTOR DE REGLAS. ESPACIO. Representa el lugar de interaccin, lo que conduce a consecuencias derivadas del uso de cada espacio, por lo que algunos tendrn que estar necesariamente regulados como el espacio inmediato. (El que est a m alrededor). Por su permanencia se puede analizar en:
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Espacios fijos (formalizados): uso y espacios como va de paso. Ejemplo: Las calles en el atletismo o las lneas de un campo. Espacios dirigidos o restringidos (en tiempo o nmero de jugadores): aumenta la calidad de las acciones. Ej: En un partido de baloncesto si acortamos el tiempo y las posiciones de marcaje pues mayor habilidad y tcnica adquirimos para poder encestar. Espacios cambiantes: mayor dificultad para organizar las acciones del juego. Espacios compartidos: regulacin del espacio inmediato y organizacin colectiva de oposicin directa.

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TIEMPO.

Definicin: Duracin que tiene una accin, una situacin o una tarea. No siempre se ha considerado en los juegos. Ejemplo: en los Juegos Infantiles Tradicionales. "Actores del juego": INDIVIDUO. Es el sujeto de la accin, posee, o debe poseer, el control de sus acciones y de la incertidumbre (debe organizar sus acciones para dominar las situaciones). OPONENTE. Debe vencer la dependencia del individuo, que intenta llevar la iniciativa, por lo que busca reducir esa incertidumbre o superar la dependencia. COMPAEROS. En un juego de lucha no hay compaeros". Su principio ms importante se centra en la suma de acciones individuales y en el mantenimiento de la iniciativa. Ejemplos de los actores del juego: - En el patinaje sobre hielo por parejas habra un individuo y un compaero. - En gimnasia rtmica por equipos habra un individuo y cuatro compaeros. - En el juego del cortahilos habra un perseguidor: individuo; un perseguido: oponente; y los dems: adversarios del perseguidor y compaeros del perseguido segn como rueden los dems en el juego. - Tenis en pareja habra individuo, compaeros y adversarios.
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Individuo: solo hay uno. Oponente: solo hay uno. Siempre que aislemos una situacin determinada. Ejemplo: el baloncesto por equipos si lo aislamos en un uno contra uno sera con oponente y no adversarios. Adversarios: hay varios.

ADVERSARIOS.

Anticipacin a las acciones de los contrarios y la suma de acciones individuales de oposicin. META/S. Lugar o situacin que ha de alcanzar, constituye el logro que hay que conseguir, lo que implica que los jugadores se organicen para alcanzarlo. Se puede presentar de dos formas:
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Logro conceptual definido por las propias acciones de los jugadores. Ejemplo: El dejar a la gente en posicin de stop en un juego. Definido fsicamente por medio de un artefacto. Ejemplo: lneas y red en tenis.

Tres tipos de metas:


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Metas definidas fsicamente: limitadas en el mismo espacio o con objetos o artefactos. Metas definidas conceptualmente: definidas en la mente de los jugadores, pero no se pueden apreciar de forma estable. Metas definidas fsica y conceptualmente: combinacin de las anteriores.

La meta tiene la doble particularidad de centrar la atencin del juego (orienta las acciones del juego) y de finalizar su compresin (define como han de ser las principales acciones, aquellas que obtienen ganancia parcial o total). MVIL. Representa el vehculo de las comunicaciones motrices entre los jugadores. Su poder de atraccin es muy elevado. Por s mismo es capaz de provocar juego. El mvil centra la accin del juego y describe los espacios de mayor inters. Ej. de mviles: pelotas, bolas de jockey, y todo el uso principal que le diramos al material. IMPLEMENTO. Constituye el objeto que colabora en la accin. Al manipularse sin desprenderse de l, ocupa un espacio prximo a los jugadores (peligro). Aparicin de tcnicas especficas de manejo del objeto. Ej: El stick del jockey, bate de bisbol, etc., incluso un cono puede ser un implemento al usarlo como raqueta.
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Implemento y mvil estn interrelacionados. En consonancia con el elemento que van a entrar en contacto.

ARTEFACTO. Dispositivo normalmente pasivo que cumple un cometido muy dispar en el desarrollo del juego, ya que puede ser desde un obstculo, una delimitacin o coincidir funcionalmente con una meta. Ej: conos, porteras, lneas del campo, pauelos, etc... ACUERDO, NORMAS Y REGLAS. Definen el convenio y las relaciones entre los elementos estructurados (todos los elementos nombrados anteriormente) y fija los lmites de las acciones de los jugadores. Es el condicionante previo de los comportamientos aunque no determinar las conductas del juego porque la ltima decisin la tienen los jugadores. - Reglas cuantitativas: definen lo mensurable de los elementos de la estructura del juego (espacio determinado, n de jugadores, n de pelotas, etc.). - Reglas cualitativas: expresan el criterio de las relaciones entre el jugador y los dems elementos de la estructura del juego, o de los jugadores entre s. Diseo de Juegos Motores de Reglas
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El diseo de juegos es un problema de invencin y/o de variacin de los elementos estructurales que componen el juego. La invencin es la creacin de una nueva estructura de juego que posea ptima lgica interna. La variacin es la alteracin de alguno, o algunos elementos, de la estructura del juego que se pretende modificar. La creacin de juegos motores se somete a la servidumbre funcional de determinados elementos estructurales y de sus relaciones. Los principales problemas de la invencin de juegos motores de reglas son del tipo de cooperacin-oposicin.

El Problema de la calidad del espacio:


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El empleo del espacio por el jugador est influido por su morfologa, por sus dimensiones, por su formalizacin, por su relacin con la meta (si la hubiera) y por el grupo de jugadores sobre los que inciden las acciones propias. Si deseo solucionar Solucin para el diseo

Rasgo del espacio

Utilizacin del crculo Utilizacin del cuadrado

Morfologa

si deseo provocar la intervencin de todos los jugadores si deseo mejorar los conceptos de profundidad y anchura

Morfologa

- Utilizacin del rectngulo (con o sin meta)


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Morfologa

si deseo mejorar los conceptos estratgicos de las acciones colectivas

Utilizacin del rectngulo con metas en los fondos (sobre el lmite y antes del lmite). Utilizacin de situaciones reducidas con una meta clara Inclusin de lmites u objetos que limiten las acciones. Inclusin de lmites de contacto fsico con los oponentes.

Formalizacin

si deseo favorecer la calidad de las acciones

Dimensiones

si deseo favorecer la adecuacin entre el espacio y la optimizacin de las acciones

- Adecuacin de las dimensiones del espacio a la capacidad de los jugadores que van a intervenir

El Problema de la Meta Central: Situar una meta es lo mismo que centralizar las acciones de juego en sus espacios prximos. Para resolver este problema es preciso provocar que los jugadores accedan a otros espacios y convertir stos, dentro de la lgica del juego, en lugares potencialmente tiles para el mismo. La meta central es, en definitiva, un problema de fijacin de otro objetivo que entra a formar parte del engranaje de la ganancia del juego. Rasgo del espacio Meta central Si deseo solucionar si deseo provocar la utilizacin de los espacios ms alejados de la meta Solucin para el diseo - Situar otros objetivos del juego para realizar en nuevas metas perifricas. Las

central y, por tanto, evitar la centralizacin del espacio.

mejores soluciones son aquellas que supongan alcanzar la ganancia final. Estas nuevas metas pueden ser descritas en un lugar, o lugares, o ser los propios jugadores en desplazamiento.
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Introduccin de mayor nmero de mviles. Reduccin nmero de jugadores. Reduccin del espacio. Introduccin de formalizaciones de espacios de juego.

Nmero de mviles

si deseo aumentar la fluidez del juego

El Rincn del Vago, en Salamanca desde 1998

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