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REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

PROGRAMA DE ESTUDIO

T nico en dise gr ico


Mdulo IV Ilustra digitalmente

Mayo 2010

CRDITOS

PROFESORES QUE ELABORARON LA ESTRUCTURA Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DE LA CARRERA DE: TCNICO EN DISEO GRFICO. NOMBRE YUNUN HERNNDEZ REYES OSCAR ADOLFO AVENDAO SANTIAGO REVISORES DE ESTILO NOMBRE ESTADO ESTADO HIDALGO OAXACA

REVISORES DE METODOLOGA NOMBRE ESTADO

COORDINADORES NOMBRE COORDINACIN NACIONAL CECYTES

DIRECTORIO

Mtro. Alonso Lujambio Irazbal Secretario de Educacin Pblica Lic. Miguel ngel Martnez Espinosa Subsecretario de Educacin Media Superior Lic. Luis F. Meja Pia Director General de Educacin Tecnolgica Industrial Ing. Dagoberto Jurez Jurez Responsable de Desarrollo Acadmico de los CECyTEs Lic. Gerardo Meja Guadarrama Responsable de Innovacin Educativa de los CECyTES

CONTENIDO

CRDITOS DIRECTORIO CONTENIDO INTRODUCCIN RECOMENDACIONES I.- ESTRUCTURA DE LA CARRERA Descripcin de la carrera Estructura Curricular del Bachillerato Tecnolgico Perfil de Egreso Mdulos y Submdulos de la carrera Relacin de Mdulos con Normas de Competencia y Sitios de Insercin Laboral

II.- DESARROLLO DIDCTICO DEL MDULO Descripcin del Mdulo Gua Didctica del Submdulo I Gua Didctica del Submdulo II III.- MATERIALES DE APOYO DIDCTICO FUENTES DE INFORMACIN BSICA Y COMPLEMENTARIA

INTRODUCCIN AL PROGRAMA DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TCNICO EN

El Bachillerato Tecnolgico est integrado por tres componentes: bsico, propedutico y profesional; los cuales se articulan para garantizar una formacin integral a los alumnos a travs de conocimientos que les permitirn el desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes a lo largo de su estancia en el Bachillerato, mismas que en un futuro podrn llevar a escenarios de su vida cotidiana y productiva utilizando todo su potencial. Con base en lo anterior, y atendiendo al tercer Eje de la Reforma Integral sobre los mecanismos de gestin, surge la necesidad de elaborar Programas de Estudios pertinentes y flexibles que permitan el libre trnsito entre distintos Subsistemas, a travs de la homogeneizacin de las competencias Genricas, Disciplinares y Profesionales que organizan los saberes de todos los egresados de la Educacin Media Superior. El propsito es, sin duda, el desarrollo de un contexto de aprendizaje significativo que sea til para la movilidad o portabilidad de los estudios; considerndose las competencias genricas como claves, transversales y transferibles a lo largo de la vida y trayectoria profesional de los alumnos. Todo lo anterior da lugar a la actualizacin de los Programas de Estudios de las carreras que se ofertan en los CECyTEs. En este Subsistema el componente de formacin profesional esta organizado en mdulos y le brinda dos importantes posibilidades a los estudiantes que egresan: integrarse al mbito productivo de sus localidades o bien, continuar sus estudios en Instituciones de Nivel Superior; sin embargo, garantizar la pertinencia de los Planes y Programas de Estudios requiere de una evolucin constante y permanente de los mismos, como respuesta a las demandas sociales, de la capacitacin de educacin tecnolgica y de los sectores productivos, as como de cubrir las necesidades de cada regin del pas.

Es importante destacar, que cada carrera tcnica se elabora a partir de la orientacin de las competencias profesionales que corresponden a los sitios de insercin laboral. La construccin de esta estructura curricular constituye el perfil de egreso del Sistema Nacional del Bachillerato en un marco de diversidad. El programa de estudios actual contribuye al logro de las competencias profesionales, al mismo tiempo sustenta la formacin de las genricas para desarrollarlas en el aula de acuerdo con lo establecido en el Marco Curricular Comn de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior.

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RECOMENDACIONES PARA EL APROVECHAMIENTO DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS Para el Bachillerato Tecnolgico, cada docente es responsable de las actividades que se desarrollan en el aula, laboratorio o taller, que favorecen el desarrollo de aprendizajes basados en competencias, por lo que su trabajo es facilitar el conocimiento de tal forma que trasciendan las prcticas tradicionales de enseanza para que adopte un enfoque centrado en el aprendizaje de los diferentes contextos a travs del constructivismo. Por lo que en este apartado encontrars recomendaciones para el aprovechamiento de los Programas de Estudios del componente profesional tales como:
Uso de las guas didcticas como mecanismo pedaggico en el proceso de formacin y en el avance que te

facilitar la integracin de contenidos, estrategias didcticas, material y equipo de apoyo, evidencias e instrumentos. Cada mdulo te permitir tener una visin de cmo ir transformando el conocimiento en aprendizajes significativos de los saberes con tiempos establecidos. Observars que los submdulos expresan el desarrollo de competencias mediante los atributos que requiere el sector productivo, lo cual te arroja un resultado de aprendizaje. Establecer como puente entre los saberes y las experiencias previas de los alumnos, los contenidos que estn redactados en trminos de competencias en respuesta al contexto laboral y social. En las competencias profesionales se van disgregando cada uno de los atributos para obtener la competencia. Las propuestas de competencias genricas y sus atributos permiten relacionar dentro del proceso de aprendizaje su aplicacin para la vida y vincularlas en espacios laborales de cualquier contexto.

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Las estrategias didcticas ofrecen posibilidades para seleccionar actividades necesarias con base en las condiciones particulares de entidad y plantel, as como las caractersticas particulares de los alumnos. Se encuentra en tres momentos: apertura, desarrollo y cierre relacionando el resultado de aprendizaje.

A partir de estas etapas de construccin de los aprendizajes, se sugiere el uso de los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y ejercitacin de los contenidos formativos. Para facilitar la tarea de evaluacin se sugieren mecanismos de apoyo como las evidencias e instrumentos de evaluacin que refieren desempeos, productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitacin de los contenidos.

Para el desarrollo de los saberes de la competencia es necesario identificar los conocimientos que en conjunto con los atributos de la competencias van a adquirir los alumnos.

Con base en estas sugerencias podrs establecer tu planeacin y definir las actividades especficas que creas necesarias para lograr los resultados de aprendizaje, de acuerdo con tu experiencia profesional y docente, las posibilidades de los alumnos, las condiciones del plantel y del entorno.

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DESCRIPCIN DE LA CARRERA

I.- ESTRUCTURA DE LA CARRERA

El componente de formacin bsica se articula con el nivel de formacin precedente, en especial con la secundaria tcnica, aborda los conocimientos esenciales de la ciencia, la tecnologa y las humanidades, y es obligatorio. La formacin bsica aporta fundamentos a la propedutica y a la profesional. Sus asignaturas se abordan principalmente en los cuatro primeros semestres, y se distribuyen en cuatro campos de conocimiento: Matemticas, Ciencias Naturales, Comunicacin e Historia, sociedad y tecnologa. El componente de formacin propedutica enlaza al bachillerato tecnolgico con la educacin superior; y pone nfasis en una profundizacin de los conocimientos que favorezcan el manejo pluridisciplinario e interdisciplinario, de tal modo que se logre una mejor incorporacin a los estudios superiores. La formacin propedutica se organiza en tres reas que permiten la convergencia e integracin de los saberes previamente adquiridos: Fsico-matemtica, Qumico-biolgica y Econmicoadministrativa. El alumno debe cursar una de ellas, y puede elegirla con independencia de la especialidad de formacin profesional que estudie. Ante un mercado que requiere personas capacitadas en las nuevas normas de certificacin de competencia laboral en el rea del Diseo Grfico, se plantea esta carrera, donde se han reestructurado de fondo todos los mdulos, submdulos, competencias y atributos, a fin de desarrollar en el alumno las capacidades bsicas e indispensables que necesitan tanto el sector privado como Pgina 9 de 37

pblico. Se integra desde un inicio a este nuevo plan de estudios el uso de la tecnologa, a fin de lograr una mejor comprensin, aplicacin y manipulacin tanto del software de diseo, como del equipo usado en artes grficas (Pulpos, Imprenta, suajadora, ponchadora etc). Dado que esta carrera, es eminentemente prctica, sin dejar a un lado el sustento terico, se desglosa en dos apartados algunas recomendaciones especficas para esta carrera, uno es para la institucin que impartir este programa de estudios, y el otro para los estudiantes que recibirn esta formacin, la carrera de Diseo Grfico est conformada por 5 mdulos que son: I.- Elabora Diseo Grfico bsico II.-Elabora Diseo Grfico Editorial III. Elabora diseos para artes grficas IV. Crea diseo digital V. Crea diseo multimedia Y que en suma son 1200 horas clase.

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COORDINACIN DE ORGANISMOS DESCENTRALIZADOS ESTATALES DE CECyTEs

ESTRUCTURA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLGICO EN DISEO GRFICO CLAVE TDG-08

1er. Semestre
lgebra 4 horas Ingls I 3 horas Qumica I 4 horas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin 3 horas Ciencia, Tecnologa, Sociedad y Valores I 4 horas Lectura, Expresin Oral y Escrita I 4 horas

2o. Semestre
Geometra y Trigonometra 4 horas Ingls II 3 horas Qumica II 4 horas Lectura, Expresin Oral y Escrita II 4 horas

3er. Semestre
Geometra Analtica 4 horas Ingls III 3 horas Biologa 4 horas

4o. Semestre
Clculo 4 horas Ingls IV 3 horas Fsica I 4 horas

5o. Semestre
Probabilidad y Estadstica 5 horas Ingls V 5 horas Fsica II 4 horas

6o. Semestre
Matemtica Aplicada 5 horas Optativa 5 horas Asignatura especfica del rea propedutica correspondiente (1) 5 horas Asignatura especfica del rea propedutica correspondiente (2) 5 horas

Ciencia, Tecnologa, Sociedad y Valores II 4 horas

Ecologa 4 horas

Ciencia, Tecnologa, Sociedad y Valores III 4 horas

Mdulo I Elabora Diseo Grfico Bsico. 17 horas

Mdulo II Mdulo III Asocia al Diseo Grfico Elabora diseos Editorial. Para artes grficas. 17 horas 17 horas

Mdulo IV Crea diseo digital 12 horas

Mdulo V Crea diseo multimedia. 12 horas

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COMPONENTE DE FORMACIN BSICA 1, 200 HORAS


rea Fsico Matemticas Temas de Fsica (1) Dibujo Tcnico (2)

COMPONENTE DE FORMACIN PROPEDUTICA 480 HORAS


rea Econmico Administrativas Administracin (1) Economa (2)

COMPONENTE DE FORMACIN PROFESIONAL 1, 200 HORAS


rea Qumico Biolgicas Bioqumica (1) Biologa Contempornea (2)

PERFIL DE EGRESO

Al trmino de esta carrera el alumno se integra y adapta de manera activa al sector pblico y privado, manipulando de forma ptima y creativa la tecnologa en el diseo digital. Aplicando sus conocimientos con un sentido de responsabilidad. Porque su formacin profesional tiene un carcter transdisciplinario e interdisciplinario que corresponden con objetos y procesos de transformacin que implica la integracin de saberes distintos, campos disciplinarios y coadyuva en su desarrollo profesional. Promoviendo competencias como el de ser sensible al arte y participa en la apreciacin e interpretacin de sus expresiones en distintos gneros. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos Pgina 12 de 37

establecidos. Al trmino de este mdulo el alumno conoce la ilustracin digital y la animacin por computadora, para aplicarla al sector pblico o privado.

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MDULOS Y SUBMDULOS DE LA CARRERA DE DISEO GRFICO

SEMESTRE

MDULOS I. Elabora Diseo Grfico bsico

SUBMDULOS I.- Aplica de manera funcional el color en el diseo. II.- Aplica las tcnicas de ilustracin III. Distingue las diferentes corrientes artsticas IV.- Opera software bsico de diseo I.- Aplica metodologa para el diseo II.- Disea imagen coorporativa III.- Elabora diseos para la industria editorial I.- Elabora originales mecnicos II.- Opera los sistemas de impresin III.- Aplica los diferentes acabados en la industria grfica I.- Ilustra digitalmente II.- Opera software bsico de animacin

DURACIN HRS/SEMANA HRS/SEMESTRE TOTAL 4 5 4 4 5 5 7 5 7 5 6 6 6 6 64 80 64 64 80 80 112 80 112 80 96 96 96 96 192 192 272

II.-Elabora Diseo Grfico Editorial III. Elabora diseos para artes grficas IV. Crea diseo digital

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272

V. Crea diseo multimedia

I.- Produce productos multimedia II.- Produce pginas web

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RELACIN DE MDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIN LABORAL

MDULO

NORMAS DE COMPETENCIA CINF0276.01 Elaboracin de documentos mediante herramientas de cmputo CART0089.01 Desarrollo del producto grfico CART0142.01 Ejecucin del diseo grfico CART0089.01 Desarrollo del producto grfico CART0045.01 Impresin en tipografa CINF0276.01 Elaboracin de documentos mediante herramientas de cmputo CART0025.01 Obtencin de la reproduccin de impresos, de acuerdo al sistema de impresin en serigrafa. CART0045.01 Impresin en tipografa CART0142.01 Ejecucin del diseo grfico CINF0276.01 Elaboracin de documentos mediante herramientas de cmputo CART0024.01 Obtencin de la reproduccin de impresos, de acuerdo al sistema de Pgina 15 de 37

SITIOS DE INSERCIN - Ilustra y soluciona necesidades grficas para peridicos, editoriales, agencias de publicidad o particulares. - Realiza soluciones bsicas de software de Diseo Grfico a despachos, imprentas, peridicos o a particulares. Colabora a disear metodolgicamente imagen corporativa a despachos de diseo o a particulares. - Elabora diseo editorial para imprentas, peridicos, editoriales, agencias de publicidad o a particulares. - Produce y comercializa en la impresin serigrfica. - Colabora para el envo y armado de originales mecnicos a imprentas, sistemas de impresin digital, peridicos, revistas. - Colabora a operar diferentes sistemas de impresin tales como offset, rotativa, preprensa digital, flexografa, etc. - Colabora en el terminado de las impresiones de imprentas, sistemas digitales, serigrafa, etc. - Colabora en el funcionamiento de

I. Elabora Diseo Grfico bsico.

II.- Elabora Diseo Grfico Editorial.

III. Elabora diseos para artes grficas

IV. Crea diseo digital

V. Crea diseo multimedia

impresin offset CART0024.02 Reproduccin de impresos CART0568.01 Corte de producto grfico CART0643.01 Cosido de producto grfico CINF0276.01 Elaboracin de documentos mediante herramientas de cmputo CTVC0388.01 Sistematizacin de documentacin Audiovisual CINF0276.01 Elaboracin de documentos mediante herramientas de cmputo CTVC0388.01 Sistematizacin de documentacin Audiovisual

los equipos de los diferentes sistemas de impresin.

Colabora en la produccin de ilustracin digital, editorial, produccin de animacin en empresas dedicadas a la industria digital del sector pblico o privado. Colabora en la produccin de proyectos multimedia (pginas web, software educativo, Cds y kioskos interactivos, postproduccin de video) de manera activa en empresas dedicadas a la industrial digital del sector pblico o privado.

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II.- DESARROLLO DIDCTICO DEL MDULO IV DESCRIPCIN DEL MDULO IV

Este mdulo est integrado por los siguientes submdulos: I.- Ilustra digitalmente. II.- Opera software bsico de animacin. Con los conocimientos adquiridos en este mdulo te puedes insertar en el mbito laboral de la ilustracin y multimedia, ya sea en una editorial, un despacho de diseo, peridicos, despachos de diseos multimedia, Tv o en todos aquellos que necesiten ilustraciones o animaciones multimedia. En este mdulo la tecnologa aunado con la creatividad darn como resultado ilustraciones y animacines muy interesantes.

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GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO I MDULO SUBMDULO RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL MDULO IV I Crea diseo digital Ilustra digitalmente HRS/SEMESTRE 192 HRS/SEMESTRE 96

Realiza ilustraciones digitales con la ayuda del software de diseo para posteriormente realizar proyectos multimedia para el sector pblico o privado. RECOMENDACIONES

COMPETENCIAS PROFESIONALES

COMPETENCIA(S) GENRICA(s) RELACIONADA(s). 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. A) Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. E) Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.

DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: Se sugiere hacer una actividad donde el alumno recupere saberes previos acerca del entorno photoshop, el concepto de bitmap, fotografa y lo que son las ilustraciones digitales y para qu sirven. Desarrollo:

ELEMENTOS PARA LA EVALUACIN Diagnstica: Cuestionario

COMPETENCIA 1 Aplica ilustracin digital con photoshop. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA. -Aplica diferentes efectos de texto. -Utiliza High Dynamic Range (HDR) de photoshop. - Aplica retoque fotogrfico. SABERES DE LA COMPETENCIA - Conocimiento del software photoshop. - Conocimiento de los

Formativa:

Sigue instrucciones y procedimientos de manera Rbrica reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un 5. Desarrolla innovaciones y objetivo logrando as propone soluciones a problemas sorprendentes efectos de texto a partir de mtodos establecidos. ayudando a desarrollar su creatividad en la ilustracin A) Sigue instrucciones y digital. Rbrica Pgina 18 de 37

bitmap. - Concepto de color. - Concepto de ilustracin.

procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

El alumno maneja las tecnologas y expresa ideas por medio del High Dynamic Range (HDR) de photoshop, aplicndolo en fotografas tomadas con anteriodidad y con especificaciones adecuadas Rbrica para el HDR dando como resultado ilustraciones digitales creativas. Aplica retoque fotogrfico en diferentes fotografas, expresando ideas y conceptos mediante representaciones grficas, dando como resultado ilustraciones digitales creativas. Cierre: Sumativa: Realiza una actividad en donde involucre todo lo visto en la Gua de observacin. competencia con un nivel de complejidad alta y entregue una evidencia creativa.

COMPETENCIA 2 Aplica illustracin digital con illustrator. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA. - Genera patrones.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. A) Expresa ideas y conceptos mediante representaciones

Apertura: Se sugiere hacer una actividad donde el alumno recupere saberes previos acerca del entorno Ilustrator, el concepto de vector y lo que son las ilustraciones digitales y para qu sirven.

Cuestionario

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- Vectoriza imgenes bitmap. - Realiza dibujos utilizando live paint. - Realiza efectos de texto. - Utiliza Mesh Objects. - Realiza Infografas. SABERES DE LA COMPETENCIA - Conocimiento del software illustrator. - Conocimiento de los vectores. - Concepto de color.

lingsticas, matemticas o grficas. B) Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. E) Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. A) Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. F) Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

Desarrollo: Genera patrones en el software illustrator en el que le ayudarn a aplicarlos en sus ilustraciones digitales y le servir como herramienta creativa, manejando las tecnologas para expresar ideas en ilustraciones digitales.

Rbrica

Rbrica

Vectoriza imgenes bitmap, con la ayuda de calco interactivo con sus diferentes opciones para lograr un mejor resultado segn sea la aplicacin y en la Dibuja con la ayuda de live paint, ahorrando tiempo en sus ilustraciones, y la aplicacin de color, conocer los accesorios para facilitar sus dibujos Rbrica digitales utilizando las tecnologas para procesar e interpretar informacin. El docente proyecta ejemplos de efectos de texto realizados en photoshop, mostrando as a los alumnos lo que pueden llegar a realizar, y Rbrica entusiasmarlos a ser creativos para lograr ilustraciones de texto creativas, y en el que siguiendo las instrucciones y procedimientos para alcanzar un objetivo.

El docente proyecta ejemplos Pgina 20 de 37

de ilustraciones en las que Rbrica ejemplifican los degradados y que le dan forma al objeto, para que el alumno comprenda la aplicacin de luces y sombras en los objetos y con la ayuda del Mesh Objets crea objetos con luces y sobras haciendo ilustraciones digitales. Mediante la proyeccin de diapositivas el docente muestra ejemplos de infografas, Rbrica expresando cmo fueron realizadas, para qu sirven, la complejidad que pueden tener y lo magnfico y til que pueden ser, el alumno realiza varias infografa pequeas de diferentes temas, utilizando las tecnologas para procesar e interpretar informacin y expresar ideas. Cierre: Rbrica El docente realiza una actividad en donde el alumno aplique las diferentes formas de ilustracin y realice una gran infografa y que tambin la entregue impresa, manejando las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas plasmadas en ilustraciones digitales. Pgina 21 de 37

GUA DIDCTICA DEL SUBMDULO II

MDULO SUBMDULO RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL MDULO

IV II

Crea diseo digital Opera software bsico de animacin

HRS/SEMESTRE 192 HRS/SEMESTRE 96

Realiza ilustraciones digitales con la ayuda del software de diseo para posteriormente realizar proyectos multimedia para el sector pblico o privado.

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RECOMENDACIONES COMPETENCIAS PROFESIONALES COMPETENCIA(S) GENRICA(s) RELACIONADA(s). 4. Realiza ilustraciones digitales con la ayuda del software de diseo para posteriormente realizar proyectos multimedia para el sector pblico o privado. A) Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. B) Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. E) Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. DIDCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. Apertura: Se sugiere hacer una actividad donde el alumno conozca la aplicacin multimedia producida por macromedia. Desarrollo: Flash es una aplicacin informtica producida por la empresa de software norteamericana Macromedia, que se utiliza principalmente para la generacin de pginas web animadas e Interactivas y le servir como herramienta creativa, manejando las tecnologas para expresar ideas en el software de animacin. El docente a travs de una presentacin electrnica da ejemplos de cmo las pelculas producidas con Flash se almacenan en dos tipos de archivo: extencin: fla y swf. utilizando las tecnologas para

ELEMENTOS PARA LA EVALUACIN Diagnstica

COMPETENCIA 1 Conoce el software macromedia Flash ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA - Identifica qu es Flash - Reconoce los archivos y requisitos para ver pelculas realizadas en Flash - Aplica imgenes vectoriales y de mapa de bits - Conoce el entorno de trabajo de Flash SABERES DE LA COMPETENCIA Conocimiento del software Flash Conocimiento de vectores y bitmaps

Formativa

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COMPETENCIA 2 Dibuja y escribe con Flash ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA. - Realiza dibujo con Flash - Aplica el color en Flash - Escribe en Flash - Trabaja con objetos - Importa objetos SABERES DE LA COMPETENCIA Conocimiento del color Conocimiento de ilustracin

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. A) Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Apertura: El docente realizla una actividad en donde recupere saberes de lo que se puede realizar en flash. Desarrollo: El docente explica que tiene que crear nuevos objetos y entre los objetos que probablemente tendr que crear, se cuentan los dibujos y los textos. Y en el que se deben comentar las numerosas posibilidades de dibujo y escritura que ofrece Flash y de qu manera, una vez creados, podemos modificar estos objetos. La gran mayora de las herramientas necesarias para dibujar y escribir se encuentran en la barra de herramientas de dibujo, situada por defecto al lado izquierdo de la pantalla,

Cuestionario

Rbrica

Rbrica

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B) Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. F) Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

aunque, como hemos comentado, podemos personalizar completamente la distribucin de los diferentes paneles de herramientas. El alumno ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. El docente explica y da ejemplos de las formas y lneas que se dibujan con Flash se pueden pintar con los colores que queramos. Adems, se pueden crear nuestros colores personalizados e, incluso, crear gradaciones para aplicar efectos de color a nuestros objetos. El alumno sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Rbrica Rbrica Rbrica

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El docente explica que adems de hacer dibujos, muchas veces nos veremos en la necesidad de incluir texto en las pelculas y de dar formato a este texto. Flash, aunque no es un procesador de texto, tiene las herramientas adecuadas para hacerlo. El alumno utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. El docente realiza un ejemplo de cmo se pueden trabajar con los objetos ya creados para modificarlos o combinarlos. El alumno sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un Pgina 27 de 37

objetivo.

El docente explica que adems de dibujar nosotros mismos, otra manera de obtener objetos es importndolos de otras aplicaciones. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Cierre: El docente realiza una actividad en donde el alumno aplica todos los conocimientos previos y en el que el alumno entrega una presentacin en donde haya realizado un dibujo, aplicado color, escribir en flash, trabajar e importar trabajos. El alumno sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al Pgina 28 de 37 Rbrica

alcance de un objetivo.

COMPETENCIA 3 Reconoce la estructura de una pelcula ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA. - Aplica smbolos y capas - Trabaja con smbolos - Trabaja con capas - Reconoce la estructura de una pelcula Flash SABERES DE LA COMPETENCIA Conocimiento de Flash Conocimientos de capas

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. A) Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. B) Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. E) Maneja las tecnologas de Pgina 29 de 37

Apertura: El docente realiza una presentacin en donde refuerza los conocimientos previos de los alumnos.

Cuestionario

Rbrica Desarrollo: El docente da a conocer unas herramientas que permiten facilitar y organizar mejor el trabajo. El uso de tcnicas como el trabajo con smbolos y capas permitir tener una major optimizacin de manipulacin de las pelculas. El alumno aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus Rbrica

la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.

interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. El docente explica que el smbolo es un objeto reutilizable. Si se crea y almacena un smbolo, se tiene el objeto (la imagen, el texto, la animacin, el sonido, etc.) a nuestra disposicin para utilizarlos en cualquier lugar y momento de nuestra pelcula. El alumno aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Rbrica Rbrica

El docente explica que una herramienta fundamental en el trabajo con Flash son las Pgina 30 de 37

capas. En el que se puede considerar una capa como una hoja transparente, donde se sitan determinados objetos de la pelcula. El alumno realiza prcticas en las que se familiariza con la creacin de las capas para comprender su importancia en el que maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. El docente explica de cmo es la estructura de la pelcula de Flash, el alumno reconoce la estructura de flash y Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.

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Cierre: El docente realiza una actividad en donde el alumno aplica y trabaja con smbolos y capas y realiza una pequea pelcula. El alumno expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, COMPETENCIA 4 Crea animaciones ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA. - Reconoce los elementos mnimos de una animacin: los fotogramas - Realiza operaciones con fotogramas seleccionados - Realiza tcnicas de animacin - Reconoce los tipos especiales de capas orientadas a efectos de animacin. - Realiza animacin y smbolos: los clips de pelcula o movie clips SABERES DE LA COMPETENCIA 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. A) Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. B) Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. C) Identifica los sistemas y reglas o principios medulares Pgina 32 de 37 Desarrollo: El docente explica lo que es un fotograma de la animacin en Flash. Y la importancia que tiene la velocidad que se le aplique para que nuestros ojos tenga la impresin de un fllujo continuo de movimientos. El alumno sigue instrucciones y matemticas o grficas. Apertura: El docente realiza una actividad en donde recupera y refuerza los conocimientos previos de los alumnos

Rbrica

Cuestionario

Conocimientos de fotogramas

que subyacen a una serie de fenmenos. E) Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir conclusiones y formular nuevas preguntas. F) Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. El docente da a conocer cmo crear, eliminar, copiar y trabajar con fotogramas el alumno ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. El docente presenta una serie de herramientas y opciones que facilitan este trabajo tan laborioso y, al mismo tiempo, tan espectacular que es la animacin de objetos, el alumno realiza prcticas para realizar animaciones utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

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Rbrica El docente explica para qu sirven las capas de mscara y las capas gua de movimiento, en el que el alumno encontrar en ellos grandes efectos en sus pelculas, sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir conclusiones y formular nuevas preguntas. El docente explica y proyecta como es que Flash permite efectuar otras acciones de animacin permitiendo no solo animar sino tambin incluir efectos y sonidos el alumno reune todos estas herramientas y realiza una pequea animacin en flash utilizando las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. Pgina 34 de 37 Rbrica

Cierre: El docente realiza una actividad en donde el alumno entregue una animacin en flash con todos los conocimientos adquiridos en el semestre, siguiendo instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Rbrica

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III.- MATERIALES DE APOYO DIDCTICO

Manual de flash macromedia Animacin con flash

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FUENTES DE INFORMACIN BSICA Y COMPLEMENTARIA

http://www.cristalab.com/tutoriales/manual-de-animacion-en-flash-c144l/ http://www.animacionesdiver.com/ http://www.seriesflash.com/

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