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Convergncia Tecnolgica e Interatividade

Amilton Soares Bruna Tain Daniel Coelho Emlio dos Santos Gabriela Madureira Italo Csar

O registro das ideias humanas expandiu-se prodigiosamente atravs da escrita, imagem, som e vdeo, sendo ao seu tempo, aperfeioados, passando desde a inveno da prensa, aos radiofusores e computadores. As tecnologias da informao contriburam para melhora da comunicao entre os indivduos, ajudando o ser humano a registrar suas ideias. Segundo Pierre Levy, no cabe uma oposio entre virtual e real. O virtual no irreal, segundo o autor. Trata-se de uma metfora da realidade, uma pr-realidade em potencial. Nos ltimos vinte anos houve uma revoluo informtica, e, no compasso dos tempos, com os valores e contra-valores ps-modernos, novas possibilidades surgiram. Uma qualidade do virtual a sua capacidade de preservao de determinados contedos em relao ao tempo. Um acontecimento assistido, presenciado, passado, ganha a possibilidade de permanecer e ser acessado por indivduos que no o presenciaram em outro tempo que no aquele do fato. Essas mudanas afetaram diretamente no crescimento e desenvolvimento dos vrios tipos de mdias hoje existentes que fazem parte de nosso cotidiano. O processo da comunicao se tornou a partir dai cada vez mais avanado e interativo. A evoluo da tecnologia transformou um sistema outrora binrio, rgido e centralizador, em interfaces interativas. Interatividade esta, que possibilitou o surgimento do hipertexto. Conjuntos de elementos ligados por conexes: palavras, imagens, vdeos, udio, documentos, etc., que conectados formam uma grande rede de informao permitindo a comunicao de dados, organizao de conhecimentos e informaes relacionadas. O acesso a essas conexes se tornaram possveis atravs de referncias especficas denominadas hiperlinks ou simplesmente links. Esses links se apresentam na forma de termos destacados no corpo texto principal, cones grficos ou imagem com funo de interconectar os diversos conjuntos de informaes, oferecendo acesso s informaes que estendem ou completam o texto principal. O texto pode ter diversas palavras, imagens ou at mesmo sons, que ao serem clicados, so remetidos para outra pgina onde se esclarece com mais preciso o assunto do link abordado. Tecnicamente, o hipertexto um conjunto de ns ligados por conexes no necessariamente de forma linear, mas cada uma delas, ou a maioria, estende suas conexes de modo reticular. Navegar em um hipertexto significa ento traar um percurso em uma rede que pode ser to complicada quanto possvel. Isso porque cada n pode, por sua vez, conter uma rede inteira. Segundo a teoria de (LEVY, PIERRE em seu livro As Tecnologia da Informao), a metfora do hipertexto nos informa a importncia do nvel que d sentido ao ato da troca de mensagens entre o emissor (codificador) e o receptor. O receptor por sua vez (decodificando) as mensagens atribudas, passa a interagir com o emissor de uma forma nica e abstrata. A comunicao acontece atravs de atos, comportamentos e palavras. Cada pessoa participa de uma situao em que se estabiliza ou reorienta a representao que dela fazem os protagonistas.

No h esttica absoluta na rede hipertextual, antes h uma metamorfose perptua. Uma estabilidade momentnea possvel, mas no a ausncia de movimento, de transformao, de expanso. Tudo muda a todo o tempo. O hipertexto apresenta mltiplos formatos de forma heterognea, onde cada ponto de informao mobiliza um mundo de informaes que dentro deste mundo mobilizado sucedem mobilizando novos pontos de informao e cada qual outro mundo de informaes. A informao no encerrada em si, no se limita ao texto, no se limita unidade, antes, mltipla. A interatividade mediada pelo computador demonstra uma nova relao entre o homem e o mundo digital. Representaes da realidade ou da imaginao outrora representadas por desenhos primitivos, figuras, pinturas, teatro e cinema, foram potencializadas pela tecnologia da informao, convergindo tais formas de expresso, viabilizando a hipermdia. Segundo Lcia Santaella em sua edio, (Matrizes, 2007:75-97), a hipermdia uma linguagem digital processada computacionalmente capaz de envolver nossos sentidos na sua forma original, o som como som, a escrita como escrita e a imagem como imagem. Entretanto, por ter capacidade de colocar todas as linguagens dentro de uma raiz comum, a linguagem digital permite que essas linguagens se misturem no ato de sua formao. Som, palavras e imagens que, s podiam coexistir, transformaram-se em estruturas fludas, cartografias lquidas para a navegao com as quais os usurios aprendem a interagir, por meios de aes participativas como num jogo. Essa nova realidade virtual permite ao usurio retratar e interagir com situaes imaginaria, envolvendo objetos virtuais estticos e em movimento. A convergncia das tecnologias romperam as barreiras da tela do computador passando a gerar ambientes tridimensionais interativos em tempo real, atravs da realidade virtual. Guerra e Semitica Um excelente exemplo de game concebido de maneira a conversar com uma realidade que no se limita virtual, mas que tange a histria da humanidade e com isso abre dilogo com diversas perspectivas de compreenso da realidade o Battlefield 1942, lanado no ano de 2002. O jogo compe sua narrativa no mbito da Segunda Guerra Mundial (1939-1945), e dali tira todo o seu plano de fundo. Mais do que apenas pelo cenrio usado, todo o jogo inspira clima e ethos prprios aos anos tenebrosos do maior combate moderno at os dias de hoje. Antes mesmo de adentrarmos no mundo (re)criado pelo jogo, podemos ter um vislumbre daquilo que sua proposta por meio da arte de capa. A capa constitui-se de um aglomerado de diversas imagens que remete facilmente o observador ideia de guerra moderna. Um clima sombrio, escuro envolve o cenrio composto por um tanque em ataque, aeronaves de guerra, um soldado em combate, arame farpado e um porta-avies. Todos os elementos so cercados por fogo o que sugere exploses e incndios, ou seja, tem-se nisso um a representao imagtica que induz o leitor lembrana do terror da guerra, mesmo que essa lembrana seja virtualizada. A arte da capa sugere movimento, o que de fato uma caracterstica da guerra: o dinamismo, a mudana de posies, a conquista. Na guerra a esttica s permitida quando h estratgia para movimentar-se. Em outras palavras, estar parado estar morto ou quase.

Os elementos que so apresentados na capa do jogo, em medida considervel, do o tom da proposta do Battlefield 1942. Num primeiro momento as cores vermelho e amarelo, mescladas no fogo e o verde oliva militar visto no capacete do soldado e no tanque j faz referncia guerra por serem estas cores consagradas em ilustraes que remetem ao tema. Toda a narrativa baseada na histria cannica da Segunda Guerra Mundial. perceptvel o esforo dos criadores do jogo no intento de recriar as batalhas tal como so contadas em livros assinados por grandes nomes da historiografia e nos depoimentos dos sobreviventes. Todo o visual do jogo um esforo de recriar o clima dos eventos ocorridos no ano de 1942-45. Uma das misses que o jogador ter que cumprir, por exemplo, situa-se na Normandia invadida, no Dia D, 06 de junho de 1944, quando tropas Aliadas invadem de surpresa a regio da Frana e tomam de assalto as bases nazistas. Fotos reais podem ser comparadas com a recriao virtual feita no jogo. necessrio enfatizar que o modelo de narrativa transmdia usado para o jogo interage no apenas com uma histria, mas com a efuso e disputa pela memria. Tendo os pases do Eixo sido derrotados, e, consequentemente, demonizados pela memria ocidental, o jogo oferece a possibilidade de interao com nazistas, japoneses, e todos quantos compunham o Eixo na Segunda Guerra. D voz, ou, digamos, ao aos soldados do outro lado. No intento de criar um clima mais aproximado do que de fato ocorreu naqueles dias tenebrosos da dcada de 1940, os produtores utilizaram o recurso da primeira pessoa, onde o jogador encarna o soldado e v o que o soldado v. Esse recurso se estende quando este utiliza armas com miras telescpicas ou interage com veculos de guerra como tanques, carros e avies. O controle do jogador, no caso da verso para PC, feito por controles direcionais do teclado e pelo mouse que oferece maior fluidez e dinmica ao visualizar o cenrio como se virasse o prprio pescoo. Os sons em estreo, os rudos de guerra (gritos, comandos, passos, exploses, etc), somados aos tantos outros elementos realistas que compe o jogo, alm, claro das diversas narrativas dispostas nos milhares de livros escritos sobre o tema e nas centenas de filmes que intentam recriar toda a dinmica desses eventos compe uma narrativa riqussima. multido dessas narrativas soma-se Battlefield 1942, mas agora sob uma perspectiva diferenciada: colocando a arma na mo do jogador e delegando a ele uma misso na guerra. Ou seja, tirandoo da passividade de uma leitura e lanando-o no realismo virtual do campo de batalha.

REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS BAUMAN, Zygmunt. Modernidade lquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001. LEO, Lucia. O labirinto da hipermdia: arquitetura e navegao no ciberespao. Ed. Iluminura, 2005. LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999. LVY, Pierre. O que o virtual?. So Paulo: Ed. 34, 1996. SANTAELLA, Lcia. Cultura das mdias. 4.ed. So Paulo: Experimento,1992. SANTAELLA, Lcia. Linguagens lquidas na era da mobilidade. So Paulo: Ed. Paulus, 2007. SANTOS, Nilton Bahlis dos. Wikis: Um Novo Paradigma na Comunicao. In: IX Alaic Congreso Latinoamericano de Investigadores de la Comunicacin, 2008, Mxico. Ponncias Aceptadas. Mxico : Alaic, 2008. Texto: Arquitetura lquida Adilson Assis Cruz Jnior, Antnio Carlos Dutra Grillo. Texto: Arquiteturas Lquidas do Ciberespao Daniel Melo Ribeiro Texto: Hibridismo, mltiplas linguagens e literatura infantil e juvenil Maria Zilda da Cunha.

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