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Artigo 1- rea de Competio

toda a rea que componha o palco da competio, que poder ser composta de uma ou mais reas de lutas, com todo pessoal de apoio: direo dos trabalhos, arbitragem, mesrios, fiscais, segurana e um departamento disciplinar convocado pela diretoria que atuar no julgamento no decorrer do evento, com poderes de punir qualquer conduta antiesportiva ou tica de tcnicos-professores, atletas, rbitros e de qualquer assistente que se mantenha no recinto da competio que esteja atrapalhando o bom andamento do evento em questo. A diretoria nomear em cada evento que achar necessrio uma equipe, para formar o departamento disciplinar! REA DE LUTAS: Cada rea (ringue) ser composta de no mnimo 64,00 m2 e no mximo de 100 m2. A rea de 64 m2 ser assim dividida: rea interna, (rea de Combate) 36,00 m2. rea de Segurana, composta de tatames em toda a volta da rea de combate sendo que de cor diferente. Exemplo: tatames de 2x1: 18 placas na rea de combate e 14 placas na rea de segurana.

Artigo 2- Equipamentos
MESA DIRETORA( ou CENTRAL): Ser a mesa de direo dos trabalhos da competio, onde ficar somente o locutor controlador das chaves e autoridades competentes; ficar ela, localizada frente do ringue, devendo tanto quanto possvel, ser uma mesa para cada rea de luta. Paralelamente mesa diretora ficaro as cadeiras para os rbitros e Anotadores e somente eles podero ocupar as essas cadeiras. Ao lado das cadeiras dos rbitros ficar uma mesa, que ser ocupada pelo Fiscal da arbitragem. Cabe ao Fiscal da arbitragem fiscalizar o bom andamento da arbitragem, tambm fiscalizar as credenciais dos atletas da competio. Excepcionalmente a Organizao poder modificar a localizao destas msas, conforme a arquitetura e composio do Ginsio esportivo. A) Cadeiras e mesas Haver mesas laterais em posio estratgica para o assentamento de toda essa equipe de trabalho. b) Placar Para cada rea de combate haver dois placares ou um placar com as pontuaes dos dois atletas e tempo , indicando a contagem horizontalmente, situados fora da quadra de competio, onde possa ser facilmente visualizados pelos rbitros, membros da comisso, oficias e espectadores . c) Cronmetros Sero necessrios os seguintes cronmetros : Durao de combate um Reserva um

Artigo 3 - Arbitragem
O combate ser conduzido por um rbitro central sob superviso da comisso de arbitragem. O rbitro central ser assistido pelos anotadores. O rbitro central ser a autoridade mxima dentro do ringue, no podendo ningum mudar o seu resultado, a no ser o prprio, cabendo a ele unicamente o comando da luta e a possibilidade de desclassificao dos lutadores durante a luta. Em casos especiais o Tribunal de Justia Desportiva da CBJJE, poder julgar e decidir no resultado, cumprindo os prazos

legais.Caso o rbitro mostre-se incapacitado de continuar a arbitrar pr motivos de erros, os Fiscais do evento podero trocalo. Durante o combate o rbitro Central, estar sempre dirigindo os lutadores para o centro da rea de luta (ringue), caso perceba que os lutadores esto muito prximos linha divisria conduzir a luta para o centro, e dizendo energicamente a palavra PAROU, seguido do gesto relativo a este comando, os lutadores no podero se mexer at que determine a continuao da luta. O mesmo ocorrer quando os lutadores tenham at 2/3 (dois teros) do corpo para fora da rea de luta. O rbitro puxar os contendores para o meio, obedecendo mesma posio em que estavam, caso o rbitro tenha dificuldade de mover os atletas, o mesrio e somente ele, ajudar o rbitro ou poder fazer com que os atletas se coloquem de p e retornem para o centro da rea de luta na mesma posio. O rbitro no permitir a interferncia de terceiros durante a luta, o mdico, enfermeiro ou massagista, somente podero dar assistncia quando solicitados e autorizados pelo rbitro. Durante o transcorrer da luta, rigorosamente proibido a quem quer que seja, exceto o rbitro, conversar com o mesrio, o qual tambm no pode dirigir a palavra a outras pessoas exceto ao rbitro e este s poder conversar com os lutadores, com o anotador e com a mesa Diretora. Expirado o tempo determinado para o combate, o mesrio notificar, imediatamente, o rbitro central, por um sinal claramente audvel. Aps a mesa apitar o trmino do combate, o rbitro poder dar uma vantagem para o atleta que estiver em posio que vale ponto e este no tiver sido dado ainda, ou no caso de uma posio de finalizao que estiver encaixada, exceto para queda que dever ser dado o ponto, pois esta no precisa de tempo para domnio. O mesrio dever se certificar de que est completamente atualizado dos comandos e gestos atualmente usados para a marcao dos pontos. As anotaes nos placares sero de responsabilidade do mesrio, no podendo quem quer que seja exceto o rbitro Central, influir ou modificar as suas anotaes. OBS: Fica a critrio da CBJJE a utilizao de trs rbitros por rea, sendo que, quando os trs estiverem em atuao os critrios so estes: Os dois rbitros laterais tm poderes iguais ao Central, ou seja, de validar os pontos, vantagens ou punies que rbitro central tenha marcado ou no, e descordar da pontuao validada pelo rbitro central. Sempre teremos o critrio de dois contra um, isto , quando dois estiverem de acordo e um no concordar, fica valendo a pontuao dos dois que haviam concordado. Caso os dois rbitros laterais marcarem pontos, vantagens ou punies e o Central no tiver marcado, este tem de acatar a marcao dos dois laterais e, caso os trs tenham marcado pontuaes diferentes fica valendo a pontuao intermediria. Ex: O central marca ponto de passagem de guarda, um lateral marca somente uma vantagem e o outro lateral no marca nada. Ficar validada a pontuao de vantagem por ser a intermediria. IMPORTANTE: Tudo e qualquer situao que possa acontecer que no estiver especificado neste manual de regras ficar a critrio a deciso por conta do rbitro central. Posio e funo do rbitro central O rbitro central de modo geral dever permanecer na rea de combate.Dever dirigir o combate proferindo os resultados e certificando-se que suas decises sejam corretamente registradas no placar. O rbitro central colocar de frente para a mesa, e o primeiro atleta a ser chamado ocupar o lugar a sua direita e receber a faixa verde e amarela de identificao da arbitragem, caso os atletas estejam com kimonos da mesma cor, o outro atleta ocupar a sua esquerda, caso estejam de kimonos de cor diferente o atleta de kimono azul ficar do lado direito do rbitro e os atletas de kimono preto ou branco do lado esquerdo, e caso um dos atletas esteja de kimono branco e o outro de preto, o de preto ficar do lado direito, e aps as recomendaes e cumprimento de praxe, ordenar o incio da luta, dizendo combate. O rbitro poder utilizar a sobrefaixa, quando achar que pode se confundir com os Kimonos coloridos. No caso a CBJJE, aceitar as cores; Branca, Azul, Preto e Rosa, porm devem ter a devida cor na sua totalidade, no podendo portar cala de uma cor e pateto de outra! Os lances tcnicos das lutas, ordem do rbitro Central, sero anotados em placares ou papeletas prprias pelo anotador de acordo com os pontos correspondentes. Caso haja empate nos pontos ou vantagens determinados pelo rbitro, ou no tendo havido pontos durante o combate, o rbitro Central, aps analisar qual dos lutadores desempenhou maior performance, de acordo com o regulamento, d a vitria ao atleta que ele julgou com maior mpeto e virilidade durante a luta. No haver empate em hiptese alguma. Compete ao rbitro Central determinar o vencedor da luta, sendo sua deciso soberana. Caso o Atleta ao perceber que venceu por pontos ou finalizao e abandonar o ringue para comemorar. O rbitro dar andamento na luta seguinte e informar o Chamador ( Coordenador de Chave) quem foi o vencedor do Combate. O rbitro central dever assegurar-se de que tudo esta correto; por exemplo: rea de combate, equipamentos, uniformes, higiene, oficiais, etc., antes de iniciar o combate.

O rbitro deve se certificar de que no haja espectadores, torcedores ou fotgrafos em posies que possam incomodar ou provocar riscos e de ferir os competidores. INTERPRETAO DO PLACAR O placar tem os seguintes pontos colocados horizontalmente: TEMPO a cada minuto passado ser atualizado no marcador 4 pontos montada e pegada pelas costas 3 pontos passagem de guarda 2 pontos queda, raspagem e joelho na barriga -1, -2... - punies 1, 2, 3... vantagens

Tempo
Minutos de luta

4
Montada

-1

Queda Passagem Pegada de Vantagens Punies pelas guarda Raspagem costas

O rbitro tem que em primeiro lugar olhar para os pontos, vence o atleta que tiver o maior somatrio de pontos, caso estejam empatados, o rbitro olhar para as vantagens, ganhando quem tiver maior nmero, caso continuem empatados, perder aquele que tiver o maior nmero de punies, porem se com todos estes critrios a luta terminar empatada em pontos vantagens e punies, caber ao rbitro decidir quem ser o vencedor pois nenhuma luta pode ter no final um empate. Medidores O medidor verificar antes da luta, o comprimento das unhas dos atletas, cor e estado da faixa e o estado do kimono (dever passar pelo padro exigido pelo medidor oficial da CBJJE) Tamanho do medidor: Altura total do medidor:..............................15,0 cm Largura do medidor:...................................3,5 cm Tamanho da gola:......................................5,0 cm Largura da gola:........................................1,5 cm Largura da manga em todo seu comprimento: 7,0 cm

ARTIGO 4 - GESTOS

O rbitro central far os gestos abaixo, indicados de acordo com as aes seguintes:

Queda,raspagem e joelho na barriga: o rbitro levantar a mo referente ao atleta que esteja com a faixa ou o kimono de identificao sinalizando 2 pontos. o Passagem de guarda: o rbitro levantar a mo referente ao atleta que esteja com a faixa ou o kimono de identificao sinalizando trs pontos. o Montada pela frente, montada pelas costas e pegada pelas costas: o rbitro levantar a mo referente ao atleta que esteja com a faixa ou com o kimono de identificao sinalizando 4 pontos. o Penalidades: o rbitro com os punhos fechados dobrar seus braos na altura do peito fazendo movimento circulares com os antebraos e levantando o brao na altura do ombro com a mo fechada referente ao atleta punido em seguida dar uma vantagem ou dois pontos para o outro. o Vantagens: o rbitro estica o brao referente ao atleta que esteja com a faixa ou com o kimono de identificao na altura dos ombros. o Para interrupo da luta: O rbitro abrir os dois braos ao mesmo tempo, na altura dos ombros. o Para interrupo do tempo de luta: O rbitro colocar uma mo em baixo da outra em forma de T, determinando assim que o mesrio interrompa o tempo durante o perodo determinado pelo rbitro. o Para desclassificao: O rbitro cruzar os dois braos no alto e aps apontar para o atleta desclassificado. o Para retirar um ponto atribudo: O rbitro levanta o brao esticado no alto referente ao atleta dado o ponto e balana o brao. o Para amarrao da luta: O rbitro coloca as mos em cima dos antebraos na altura do peito sendo que para a punio verbal ele somente far o gesto sem punir o infrator, do segundo gesto em diante ele ir punir de acordo com a regra pertinente a amarrao. o Para comear a luta: O rbitro posiciona os atletas um de frente para o outro e colocar um dos braos esticado a frente na altura dos ombros entre eles e abaixar o brao falando ao mesmo tempo a palavra combate.

ARTIGO 5 - DECISO DAS LUTAS

No haver empate, as lutas sero decididas por: I Desistncia II- Desclassificao III- Perdas dos sentidos IV- Pontos V- vantagens (combatividade) VI- faltas (punies) I- DESISTNCIA Desistncia a superioridade tcnica que um dos atletas impe ao adversrio decretando sua derrota. Ela pode ocorrer nas seguintes hipteses: 1- Ao atleta que d duas batidas com a palma da mo no adversrio, ou no cho, ou em si prprio, de forma manifesta e visvel; 2- Ao atleta que estando com as mos e os braos presos desiste com duas batidas com os ps no cho; 3- Ao atleta estando com as mos, braos e pernas presas, pedindo ao rbitro que pare a luta; 4- Ao atleta que se acidentando ou sentindo-se sem condies tcnicas ou fsicas, desiste pedindo ao rbitro que pare a luta; 5- Em todas as categorias o rbitro, verificando um golpe perfeitamente encaixado e na certeza que poder expor o atleta a srios danos fsicos, interrompe parando a luta e dando vitria a quem deu o golpe; 6- Quando o professor e tcnico de um dos atletas, reconhecendo a derrota, pedem a sua desistncia, dirigindo-se ao rbitro em voz alta e firme, pedindo para parar a luta ou ainda jogando a toalha na rea de luta. 7- Ao atleta que, com um golpe encaixado, fala ou grita "Ai", ser o mesmo que bater. 8- Ao atleta que alega estar sentindo cimbras ser o mesmo que bater. Quando o rbitro, verificando que um dos atletas acidentando-se ou ainda por determinao do mdico da competio, ficando comprovada a impossibilidade de continuar a luta ou sangrando sem parar, tendo direito a dois pedidos mdicos, caso no pare o sangramento aps o 2 pedido, d a vitria ao adversrio, desde que no tenha havido falta intencional de desclassificao.

II - DESCLASSIFICAO

FALTAS GRAVES: 1o ) So as que acarretam desclassificao imediata pelo rbitro, so elas: a) Proferir palavras obscenas, de baixo calo, ou atitudes acintosas de imoralidade, ou desrespeito mesa, ao rbitro, ao pblico e ao adversrio; b) Morder, puxar cabelos, golpes nos rgos genitais, nos olhos, golpes traumticos (socos, cotoveladas, joelhadas,

cabeadas, pontap e etc.), aplicar chave de calcanhar ou chave que tora o joelho, bate-estaca, tesoura e cervical; c) Quando o lutador tem seu kimono inutilizado e no o troque no prazo mximo determinado pelo rbitro, a fim de se evitar a interrupo excessiva da luta; d) obrigatrio o uso de sunga ou cuecas pr baixo da cala do kimono, tendo em vista o risco de rasgar ou descosturar a cala, caso ocorra algumas destas hipteses, o atleta ter um tempo determinado pelo rbitro para vestir outra cala. No o fazendo neste prazo, ser desclassificado imediatamente; e) Quando o atleta tendo um golpe encaixado e para evitar bater e assim perder o combate, foge deliberadamente para fora da rea de combate. Neste caso ser desclassificado imediatamente; Neste caso especfico por ser uma falta tcnica e no disciplinar o atleta pode voltar a lutar no caso de chave de 3 ou absoluto, inclusive em relao a sua colocao na chave; f) Quando o atleta infringir qualquer das restries do artigo 6.

III PERDA DOS SENTIDOS

Pargrafo nico: Um dos 2 derrotado quando perde os sentidos por golpes permitidos, como presso, estrangulamento, quedas, ou em casos de acidentes, em que o adversrio no tenha cometido falta intencional de desclassificao.

IV PONTOS

1o - Pontos positivos A competio pr sua natureza impe aos atletas a usarem suas habilidades tcnicas, tentando finalizar ou neutralizar as do seu adversrio, o ponto a superioridade tcnica que os atletas conquistam durante a competio atravs de colocaes e pontos negativos do adversrio. Para o atleta receber o ponto, necessrio que ele domine por 3 segundos a posio.

IMPORTANTE No ganhar novos pontos o atleta que estando em posio de domnio, j tendo conseguido os pontos daquela posio, abandona voluntariamente a posio para conseguir novos pontos. Exemplos: Estando fazendo joelho na barriga gira para o outro lado, no marcar novos pontos. A luta deve seguir uma condio crescente de desenvolvimento tcnico, visando o domnio de um dos adversrios, levando-o desistncia da luta, pr aplicao de golpes de finalizao. No ser computado ponto a favor de um atleta que esteja aplicando um golpe, ou esteja em posio de contagem de ponto, mas que esteja preso a outro golpe dado pr seu adversrio. Somente ao se libertar do golpe que a contagem ser positiva. Exemplo: Um atleta montado no adversrio, mas tem a cabea presa em uma gravata. Os pontos da montada, somente sero contados quando ele se libertar da gravata. Colocaes: (a ordem do rbitro) So posies conquistadas tecnicamente, e que se apresentam como as importantes em termos de estratgia de luta e finalizao em golpes. No havendo finalizao, estas posies so assinaladas e convertidas em pontos atravs dos seguintes critrios: a) Projeo: (quedas) todo ou qualquer desequilbrio do adversrio, sendo este projetado ao solo de costas e lado, 2 pontos. Caso o atleta A der uma queda e o atleta B cair de joelhos e o atleta A dominar pelas costas so 2 pontos. Caso o atleta A derrube o atleta B que no seja de costas ou de lado, ter que mante-lo no solo, ou pelas costas por trs durante 3

segundos para ganhar os pontos da queda.

Obs 1: Na luta em p, ser valida a queda do adversrio para fora da rea de luta, ou seja, na rea de segurana, desde que o atleta que aplicou tenha comeado a dinmica do movimento com os dois ps dentro da rea de luta. Tudo que acontecer em seguida no deve ser considerado pelo rbitro. Obs 2: Se o atleta estiver ajoelhado com uma das pernas em p e sofrer uma queda, quem deu a queda receber os 2 pontos desde que estivesse em p no momento da queda. Caso o atleta esteja com os dois joelhos no solo e o que est em p, derruba-lo e passar para o lado mantendo a posio, contar como vantagem. Obs 3:Quando o atleta tenta dar uma Baiana (queda que agarra nas pernas e leva o adversrio para o cho) ou single-leg e o oponente senta dando uma raspagem e bem sucedido nesta raspagem, ele que recebe os pontos, no sendo computado os pontos da Baiana. Obs 4:Quando um dos atletas consegue dar uma queda no outro, e caindo ao solo o que foi projetado pela queda consegue rolar e ir para cima. Conta os dois pontos de quem deu a queda e vantagem para o que foi para cima. Desde que o que deu a queda no caia na guarda, que contar como raspagem e valer 2 pontos.

b) Passagem de guarda: quando o atleta estiver pr cima do adversrio, estando entre as pernas deste, preso ou no. Podendo, no entanto estar pr cima de uma das pernas e sendo preso pela outra perna, ai consideramos a posio de meia guarda, a passagem de guarda, quando o atleta pr cima passa para o lado do adversrio, ficando na posio transversal ou longitudinal, do tronco e mantendo-o dominado, segurando o brao, a cabea ou mesmo o tronco do adversrio, e este sem meio de sair deste domnio estando de lado ou de costas no solo. 3 pontos. OBS: O atleta que estiver pr baixo que no permitir este domnio, no decorrer da movimentao, emborcar, isto , ficar de joelhos ou mesmo em p, no ser considerado passagem, e sim uma vantagem. c) Joelho na barriga: quando o atleta estiver pr cima do lado e colocar o joelho na barriga do adversrio que est pr baixo, segurando o brao, a gola ou mesmo a faixa, dominando-o e a outra perna semiflexionada com o p apoiado no solo. 2 pontos . Obs.: Se o atleta que estiver pr baixo, no permitir a colocao do joelho na barriga e se o de cima tambm no estiver com o p apoiado no solo, no ser considerado ponto, e sim uma vantagem.No ser considerado nada, nem vantagem quando o atleta coloca o joelho que esta prximo da cabea na barriga e no o joelho que esta prximo das pernas, isto : ele fica de frente para as pernas do adversrio e no de frente para a cabea. d) Montada: quando o atleta estiver pr cima e montar em seu adversrio com os joelhos e ps no solo, podendo este estar de frente, de lado ou at mesmo de costas. A montada poder estar pr cima de um dos braos do adversrio, mas nunca pr cima dos dois braos, neste caso no ser considerada montada, no ser considerada montada tambm a montada invertida, onde o atleta fica virado de frente para as pernas do adversrio. Poder tambm ser considerada montada colocando um dos ps no solo e a outra perna ajoelhada. 4 pontos. Obs: No ser computado ponto, quando os joelhos e os ps no estiverem no solo, e sim sobre a perna do adversrio. Caso o atleta A der um tringulo na guarda no atleta B e cair montado no Tringulo considerado raspagem e no montada. e) Pegada pelas Costas: quando o atleta pega seu adversrio pelas costas, com os ps (calcanhares) apoiados pr dentro das coxas do adversrio, dominando sem permitir sair da posio. 4pontos. Obs.: A pegada pelas costas poder estar por cima de um dos braos do adversrio, mas nunca por cima dos dois braos, neste caso no ser considerado pegada pelas costas. No ser contado como ponto, se os dois calcanhares no estiverem pressionando a parte interna da coxa do adversrio. f) Raspagem: quando o atleta estiver por baixo, com o adversrio dentro de sua guarda (dentro das pernas) ou at mesmo meia guarda (prendendo uma das pernas do adversrio com suas pernas) e consiga ir para cima do adversrio, invertendo a posio, isto , desequilibrando para o lado, para cima ou para trs. 2pontos.

Obs 1: No ser considerada raspagem todo o movimento de inverso (capotagem) sem que seja partindo (iniciado) de dentro da guarda ou meia guarda do atleta que est pr baixo. Obs 2: Quando o atleta raspado e vira de costas para o que raspou no consolidar a posio, mas o que raspou consegue segura-lo indo para cima e se mantendo nas costas mesmo sem os ganchos, caracteriza a raspagem, desde que o adversrio esteja com pelo menos um joelho no cho. Obs 3: Se o atleta partir da guarda para a posio em p derrubando o adversrio ser considerado raspagem, portanto o atleta dever estabilizar a posio por cima para ganhar os 2 pontos

Pontos Cumulativos Pontos Cumulativos so os pontos que so somados porque so feitos em seguida um ao outro, como: raspagem e montada seguidamente, ser marcado 6 pontos, sendo primeiro 2 da raspagem e em seguida 4 da montada; passagem de guarda por dentro das pernas e montada em seguida, sero marcados 7 pontos, sendo primeiro 3 da passagem de guarda e em seguida 4 da montada.

V VANTAGENS

considerada vantagem quando o atleta no conseguir conquistar as posies fundamentais da luta como: Raspagem, Queda, etc; e tambm, todas as iniciativas impostas ao seu adversrio; tanto em p como no cho:

Vantagem na queda: Quando existe um desequilbrio visvel no qual o adversrio quase completa a queda Vantagem no caso da guarda dentro das pernas:

a. O que est por cima far jus a esta vantagem se estiver em ofensiva, tentando dominar a guarda de seu adversrio (passar), para que o rbitro considere a vantagem o atleta que est por cima tem que chegar em posies de quase passagem, obrigando o adversrio a gastar grande energia para repor a posio. Ex: (meia guarda, quase conseguir a imobilizao, conseguir emborcar e manter a posio por 3 segundos, etc...). b. O que est por baixo, far jus a esta vantagem, se quase conseguir raspar, no conseguindo consolidar a raspagem, mas colocando o adversrio em posio de perigo, tambm quando conseguir encaixar um golpe que leve perigo de finalizao ao adversrio. Obs. Para que a tentativa de raspagem possa valer como vantagem o atleta de baixo ter que abrir a perna tentando ir para cima do adversrio.

VI Faltas (punies) So faltas que um atleta recebe na 2 ADVERTNCIA; pr impossibilitar propositadamente a luta (amarrar a luta); pr imobilizar alm de 20 segundos sem procurar finalizar a luta. Imobilizao: caso de imobilizao clssica no sentido lateral, longitudinal sem iniciativa de finalizao. Na 1 advertncia o atleta ser chamado a ateno, Na 2 advertncia o atleta recebe a punio com 1 vantagem para o adversrio. Na 3o advertncia o atleta recebe a 2 punio com 2 pontos para o adversrio e sucessivamente at a desclassificao. Aps a 3o advertncia o rbitro poder desclassificar a qualquer outra falta.

FALTAS NO CONSIDERADAS GRAVES: a) O atleta s poder ajoelhar-se quando j estiver segurado no kimono do adversrio. b) Quando o atleta ou ambos os atletas, em p foge para as extremidades da rea de luta, evitando o combate, ou quando na luta de cho, foge arrastando-se para fora do ringue, ou quando na luta de cho, foge do combate ficando em p evitando luta no cho, ou propositadamente pisa fora da rea de luta para ganhar tempo. c) Quando o atleta foge do combate retirando, ou propiciando a retirada do prprio kimono, a fim de paralisar a luta para descanso ou evitar os ataques do adversrio. d) Quando o atleta segura na boca das mangas com os dedos virados para a parte interior das mangas, ou das calas, ou com as duas mos na faixa do adversrio.

e) Quando o atleta procura evitar o combate (amarrar a luta) segurando seu adversrio sem procurar combater ou finalizar a luta, estando na guarda pr cima ou pr baixo, nas imobilizaes, em p ou em qualquer posio que esteja ntida a falta de combatividade, ter depois de estabilizada a posio 20 segundos marcada solicitao do rbitro que dar uma advertncia dizendo a palavra LUTE seguido do gesto de amarrao. Aps este tempo, se o atleta no estiver tentado um ataque ou mudado de posio, o rbitro falar novamente a palavra LUTE seguido do gesto de amarrao e o atleta ser punido com uma vantagem para o adversrio e, permanecendo na posio, o rbitro interromper a luta e o atleta ser punido novamente com dois pontos para o adversrio e a luta se reiniciar em p, podendo ser desclassificado na terceira advertncia. f) Obs: Punio c/ perda direta de 2 pontos:

1. Quando o atleta foge deliberadamente do ringue evitando uma raspagem, que o rbitro considere que ia ser concretizada, ou quando o atleta sai do ringue evitando um golpe que ainda no estava encaixado e desta forma no se enquadra no artigo e de Desclassificao.

Assim que o rbitro perceber que a imobilizao foi consolidada e que o atleta no est procurando a finalizao e somente se limita a segurar o adversrio, o rbitro comear a contagem de 20 segundos marcada solicitao do rbitro que dar uma advertncia dizendo a palavra LUTE seguido do gesto de amarrao. Aps este tempo, se o atleta no estiver tentado um ataque ou mudado de posio, o rbitro falar novamente a palavra LUTE seguido do gesto de amarrao e o atleta ser punido com uma vantagem para o adversrio e, permanecendo na posio, o rbitro interromper a luta e o atleta ser punido novamente com dois pontos para o adversrio e a luta se reiniciar em p, podendo ser desclassificado na terceira advertncia.

Em caso de placar empatado o rbitro deve considerar os seguintes critrios para o desempate:

Quando um dos atletas demonstra tanto na luta em p como na luta de cho tentativa de golpes, colocaes iniciativas tcnicas, levando o oponente a uma situao de defesa, ento caber ao rbitro, a deciso da luta a favor daquele atleta que superou em vantagem seu adversrio, o qual mostrou evidncia de domnio durante o combate; Vantagem, no caso da luta em p, ser dada quele atleta que procurar com maior mpeto e virilidade e iniciativas de quedas ou de ataques de finalizao durante a luta em p; Vantagem no caso de luta no cho, ser dada aquele atleta que com maior mpeto, virilidade e tcnica procurar levar seu adversrio atitude de defesa.

ARTIGO 6 - RESTRIES

Em todas as categorias o rbitro Central poder interromper o combate quando perceber que um golpe est perfeitamente encaixado e na certeza que poder expor o atleta a srios danos fsicos, interferindo parando a luta e dando vitria a quem aplicou o golpe que o fez tomar esta atitude;

A chave de cervical pelo risco que oferece, no vale para nenhuma categoria (desclassificao imediata), com exceo para os estrangulamentos nas categorias juvenis e adultos em todas as faixas; Atleta menor de idade no caso Juvenil, s ser permito participar do absoluto quando for acima do peso Mdio; No ser permitido uso de sapatilhas, protetores de orelhas nem outros protetores que possam prejudicar o bom andamento das lutas, bem como o uso de qualquer tipo de camisa por baixo do kimono; No caso do tringulo encaixado se o atleta ficar de p retirando o oponente do cho o rbitro dever se colocar de modo a proteger a coluna cervical do atleta que estiver aplicando o golpe, na categorias de infanto-juvenil. De 04 a 12 anos:

Nenhum tipo de finalizao. De 13 a 15 anos:

Bate Estaca. Chave de Bceps. Mo de Vaca. Tringulo Puxando a Cabea. Chave de P (todas as formas). Chave de joelho, Leg-Lock Cervical. Mata Leo de frente Ezequiel. Chave de Panturrilha Kanibasami (tesoura) Chave de calcanhar

De 16 a 17 anos e adulto faixa branca: Nenhum tipo de chave de p ou joelho Bate estaca, Leg lock Cervical Chave de bceps Chave de panturrilha Mo de Vaca Mata leo no p Kanibasami (tesoura) Chave de calcanhar

De 16 a 17 anos faixa Azul Bate estaca, Leg lock Cervical Chave de bceps Chave de panturrilha Mo de Vaca

Mata leo no p Kanibasami (tesoura) Chave de calcanhar


De Adulto a Snior e S. Snior (faixas azul e roxa) Mata leo no p Bate Estaca Leg lock Cervical Chave de Bceps Chave de Panturrilha Kanibasami (tesoura) Chave de calcanhar

Adulto Snior e S. Snior (faixas marrom e preta) Bate Estaca Cervical Kanibasami (tesoura) Chave de calcanhar

ARTIGO 7 - HIGIENE
O Kimono dever estar limpo, seco e sem odores desagradveis. As unhas dos ps e das mos devem estar cortadas e curtas. o Cabelos longos devero ser presos de modo a no causar incmodo ao outro competidor. O atleta no poder pintar o cabelo com spray, caso isto acontea e o rbitro veja, ser desclassificado.

ARTIGO 8 - KIMONO

Os competidores devero usar os kimonos atendendo as seguintes condies:

o a. Tecido resistente em algodo ou material similar, em boas condies (sem remendos ou rasgos).O material no dever ser muito espesso ou duro de modo a impedir que o oponente possa fazer a pegada, obrigatrio o uso de kimono tranado para as categorias juvenil e adulto. o b. Cor preta, azul,branca e rosa, no podendo ser misturado, nada: cala azul e palet branco, gola
de uma cor e palet de outra. punhos, estando os braos completamente estendidos a frente do corpo. A manga dever ter uma folga de acordo com a medida oficial da CBJJE entre a manga e o brao em toda a extenso do brao.

o c. O palet ser suficientemente longo devendo ir at as coxas e, no mnimo alcanar a altura dos

o d. Uma faixa resistente de 4 a 5cm de largura, cuja a cor corresponda a graduao com a ponta
preta, dever ser usada sobre o palet, na altura da cintura e amarrada com um n duplo, suficientemente apertada para impedir que o palet se solte

o e. proibido ao atleta iniciar o combate com kimono rasgado, descosturado, camisa pr baixo do
kimono (com exceo da categoria feminina), ou ainda fora dos padres exigidos, ou seja, manga apertada, ou curto no comprimento da manga, da saia e da cala.

o f. proibido o uso de kimonos pintados em qualquer parte a no ser que seja a logomarca de sua
academia ou de seu patrocinador.

Obs: A qualquer competidor que deixar de cumprir os requisitos do artigo 7 e 8, ser negado o direito de participao nas lutas, devendo o seu oponente ser declarado vencedor.

ARTIGO 9 CATEGORIAS POR FAIXA ETRIA


PR-MIRIM MIRIM INFANTIL INFANTO-JUVENIL JUVENIL ADULTO MASTER SENIOR SUPER SENIOR 4,5 e 6 anos - 7,8 e 9 anos - 10,11 e 12 anos 13,14 e 15 anos - 16 e 17 anos - 18 a 29 anos - 30 a 35 anos - 36 a 45 anos - acima de 46 anos

ARTIGO 10 - DURAO DAS LUTAS

MASCULINO
Para os campeonatos o tempo de durao das lutas sero: PR-MIRIM 2 min MIRIM 2 min o INFANTIL 3 min o INFANTO-JUVENIL 3 e 1/2 min JUVENIL BRANCA 4 min / AZUL 5 min o ADULTO:

a. BRANCA 5 min b. AZUL 6 mim c. ROXA 7 mim d. MARROM 8 min e. PRETA 10 min o MASTER:

a. BRANCA 4 min. b. AZUL 5min c. ROXA 6min d. MARROM 6 mim e. PRETA 6 min

SENIOR:

a. BRANCA 4 MIN.

b. AZUL 5min c. ROXA - 5 min o d. MARROM 5min o e. PRETA 5min

o o

FEMININO
Para os campeonatos o tempo de durao das lutas sero: PR-MIRIM 1 min MIRIM 1 min o INFANTIL 2 min o INFANTO-JUVENIL 2 e 1/2 min JUVENIL Branca 3min. / Azul 4 min. / Roxa 5 min. o ADULTO:

a. BRANCA 4 min b. AZUL 5 mim c. ROXA 6 mim d. MARROM 7 min e. PRETA 9 min o MASTER:

a. BRANCA 3 min b. ROXA 5min c. MARROM 5 mim d. PRETA 5 min

SNIOR: a. BRANCA 3 min. b. AZUL 4 min c. ROXA 4 min o d. MARROM 4 min o e. PRETA 4 min

o o

ARTIGO 11 - PONTOS ATRIBUDOS PARA OS ATLETAS DE ACORDO COM A COLOCAO

a) Campeo 10 pontos b) Vice-campeo 5 pontos c) Terceiro lugar 2 ponto Obs: Havendo somente um atleta para competir na categoria, este receber medalha de campeo; havendo ainda dois atletas da mesma academia ou clube na mesma categoria, estes lutaro entre si, recebendo as medalhas correspondentes do resultado da luta, e em ambos os casos os atletas somaram metade dos pontos correspondentes (exemplo: se houver um atleta sozinho na chave, somaram 5 pontos).

ARTIGO 12 - CRITRIOS PARA DESEMPATE DE UM CAMPEONATO EM CASO DE ACADEMIAS COM O MESMO NMERO DE PONTOS

a. b.

Maior nmero de medalhas de ouro. Maior nmero de medalhas de prata. c. Campeo mais graduado. d. Campeo mais pesado.

ARTIGO 13 - DIREO E DECISO DAS LUTAS


01) Todos aqueles que estiverem em funo oficial na competio, como tcnicos, professores, diretores, rbitros, anotadores e mesrios, estaro sujeitos a punies caso resolvam dar instrues aos lutadores dentro da rea demarcada de competio. 02) No caso dos dois atletas se acidentarem durante a luta final e ambos no tiverem condies de voltar, o resultado final ser. a) se existir pontos ou vantagens j confirmadas no placar, prevalecem estas pontuaes. b) no existindo ponto ou vantagem confirmada no placar ser atravs de sorteio 03) Quando os dois atletas sarem da posio do cho ou em qualquer situao, se os dois levantarem o julgamento passa a ser igual ao da luta em p. 04) Para as lutas finais o descanso ser no mximo duas vezes o tempo de luta referente a categoria de graduao, quando requerido por um dos atletas. 05) A pesagem oficial ser somente uma vez, no podendo o atleta sair e voltar para a balana. 06)No caso de, em uma categoria, somente foram inscritos dois atletas e um deles no comparecer na rea de luta, este no poder ser premiado como vice-campeo, pois W.O. 07) Caso o atleta esteja passando a guarda e o mesmo tente uma chave de p, no conseguindo concluir e o adversrio vem para cima, recebe dois pontos aquele que veio para cima e consegue permanecer por 3 segundos aps liberar o p, e quem aplicou a chave de p, recebe uma vantagem se o golpe estiver encaixado com real perigo de finalizao, caso contrrio, s receber dois pontos aquele que veio para cima. 08) Caso o atleta pese com um kimono e aps a pesagem ou aps a 1 luta troque de kimono, o atleta ser desclassificado; exceto no caso do kimono rasgar quando dever ser autorizado pelo rbitro ou diretor de arbitragem para a troca. 09) Os locais para colocao dos patchs devem seguir uma regra conforme o desenho e devero ser de tecido de algodo ou tecido que no dificulte a pegada de seu oponente e devero estar devidamente costurados, caso estejam soltos ou em lugares no permitidos sero retirados pelos medidores ou diretor de arbitragem, caso se recusem, estes no podero lutar.

ARTIGO 14 CHAVEAMENTO DAS LUTAS


01)O Chaveamento de Eliminatria simples, ou seja o Atleta derrotado est eliminado da disputa, somente na chave composta de trs (3) Atletas, que o derrotado, pode lutar com o outro que j estava como ponta de chave. No caso do Atleta(B) derrotado pelo Atleta ( A), poder enfrentar o Atleta (C) que j estava como ponta de chave, se o (B), vencer o (C), a Chave estar encerrada, sendo (A) campeo, (B) vice-campeo e (C) terceiro colocado. E caso o Atleta ( C), vena o (B), o mesmo ter direito a disputar a Final com o Atleta(A). 02)As Equipes so responsveis pelo envio das inscries dos eventos, sendo que a CBJJE, digitar no sorteio de chaves os dados fielmente enviados, e caso estejam errados o Atleta ser sumariamente desclassificado , sem direito a alterao no dia do evento. a) Caso o Tcnico, queira que seus Atletas s se encontrem em disputa na Final da chave, este dever observar que dever inscrever somente 2 Atletas por Categoria. Caso o Tcnico inscreva mais Atletas na mesma categoria, no sorteio das Chaves, os mesmos podero se enfrentar e a Organizao de maneira alguma modificar a Chave! b) As Equipes maiores, podem usar o critrio de inscreverem como Equipe (A), Equipe (B), Equipe (C), e assim

sucessivamente, quando tiverem inmeros Atletas na mesma categoria , pois deste modo os Atletas da mesma Letra s se enfrentaro na Final. Porm os inscritos com Letras diferentes podem se enfrentar entre si no transcorrer da chave. c)O Atleta que recebeu WO, no recebe premiao, mesmo que a chave esteja incompleta at a quarta colocao.

LOCAIS PERMITIDOS PARA OS PATCHS

A CBJJE, Mantm a mesma regra criada pelos patronos do Jiu Jitsu Brasileiro, na ocasio da criao da Federao de Jiu Jitsu da Guanabara. Esta teve pequenas melhorias pela CBJJ e Totalmente utilizada pela CBJJE, para manter o esporte com o mesmo padro Internacional, com pequenas excees importantes para o crescimento do esporte. A Regra, s poder ser restringida ou alterada, no nicio da temporada (Janeiro/Fevereiro), com o consenso do CONSELHO NACIONAL DE ARBITRAGEM DA CBJJE. E jamais ter modificaes no percurso do calendrio oficial das entidades. www.cbjje.com.br

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