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COLEGIO DE BACHILLERES

SECRETARA GENERAL
DIRECCIN DE PLANEACIN ACADMICA

Salida Ocupacional: Programador de Sistemas de Cmputo Mdulo: Soluciones Informticas en un Lenguaje POO Cuarto Semestre
Septiembre de 2010

NDICE

Contenido Presentacin I. Prescripciones Ubicacin del Mdulo II. Referentes conceptuales Intencin y competencias a desarrollar Enfoque Interrelacin entre competencias profesionales y genricas III. Elementos didcticos Bloque temtico I Bloque temtico II Glosario Crditos Directorio

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PRESENTACIN

El programa de estudios en el Colegio es entendido como la unidad funcional del Plan de Estudios donde se concreta y comunica la intencionalidad educativa institucional. () Para el docente es un instrumento fundamental que orienta la planeacin, operacin y evaluacin de las experiencias formativas de los estudiantes1; con la incorporacin de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior plasmada en el Marco Curricular Comn, orienta las acciones para una prctica educativa correspondiente con el enfoque por competencias2. El presente documento est integrado por tres apartados desarrollados en el contexto del Modelo Acadmico del Colegio de Bachilleres, el Marco Curricular Comn y los fundamentos del Modelo para Elaboracin de Programas, que resultan esenciales para que cumpla su funcin de enlace entre la planeacin y la operacin acadmica. Dichos apartados son los siguientes: I. Prescripciones, en el que se presentan los mdulos que integran la salida ocupacional y su ubicacin dentro del rea de Formacin Laboral del Plan de Estudios. II. Referentes conceptuales, en el que se enuncia la competencia a desarrollar, la intencin del mdulo de aprendizaje, los enfoques, tanto del grupo ocupacional como el didctico, que orientan los procesos de enseanza y aprendizaje; asimismo, se seala la interrelacin entre las competencias profesionales y las genricas, explicitando la manera como el rea de Formacin Laboral contribuye al desarrollo del perfil del bachiller. III. Elementos didcticos, en el cual se concreta la propuesta didctica, organizada en bloques temticos en los que se articula el ncleo temtico, la problemtica situada, las estrategias de enseanza, aprendizaje y evaluacin, los niveles del desempeo esperado, los medios de recopilacin de evidencias, los materiales de apoyo y las fuentes de informacin.

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Modelo para la Elaboracin de Programas de Estudios del Plan de la Reforma Integral, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 1. Esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeos relevantes, la realizacin exitosa de tareas o la resolucin de problemas especficos en situaciones comunes de la vida diaria de manera racional, informada y estratgica. (Modelo Acadmico, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31).

I. PRESCRIPCIONES UBICACIN DEL MDULO El Plan de estudios del Colegio de Bachilleres se estructura en tres reas de formacin: Bsica, Especfica y de Formacin Laboral. 1. El rea de Formacin Bsica, considera las competencias disciplinares bsicas y su interrelacin con las genricas que corresponden al Marco Curricular Comn de la Educacin Media Superior. 2. El rea de Formacin Especfica, se estructura en cuatro dominios que recogen las competencias disciplinares extendidas, en un conjunto de asignaturas que constituyen la plataforma para realizar estudios superiores. 3. El rea de Formacin Laboral, le permite al estudiante adquirir las competencias profesionales para desempearse en el mbito laboral. De acuerdo con el Modelo Acadmico del Colegio de Bachilleres, el rea de Formacin Laboral: contribuye en el proyecto de construccin de vida del estudiante en el mbito de lo laboral, a travs de situaciones que le permitan adquirir conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas para producir algn bien o servicio, satisfaciendo sus necesidades materiales y existenciales, que posibiliten su transformacin como sujeto individual y social, en el momento histrico y cultural en el que vive; fortaleciendo la capacidad de ingresar, mantenerse y progresar exitosamente en el mundo laboral. Dicha rea se organiza en grupos ocupacionales, que dan cuenta de diversas salidas ocupacionales, las que se logran a travs de mdulos de aprendizaje. De esta forma, la salida ocupacional Programador de Sistemas de Cmputo se ubica en el Grupo Ocupacional Informtica, tiene como Estndares de Referencia a las Normas: OMG Certified UML Professional nivel fundamental e intermedio de la Object Management Group; NCL: CINF0669.01 Programacin, desarrollo y diseo de soluciones en JAVA (Norma Tcnica del CONOCER); Certificacin en: SCJA Sun Certified JAVA Associate "Certificacin bsica en plataforma JAVA" (Estndar de Sun), Certificacin en: SCJP Sun Certified JAVA programmer "Programador Certificado en Plataforma JAVA"(Estndar de Sun) y la norma espaola Programacin con lenguajes orientados a objetos y bases de datos relacionales (IFC080_3). Al elegir los estudiantes la opcin de Programador de Sistemas de Cmputo debern seguir la trayectoria que se muestra en el siguiente esquema del plan de estudios, que consta de los siguientes 7 mdulos de aprendizaje y 3 salidas ocupacionales: Modelado de sistemas, Anlisis y resolucin de problemas (3er. Semestre) y Soluciones informticas en un lenguaje POO (4to. Semestre) pertenecientes a la salida de Programador de Sistemas de Cmputo; Crear y Administrar Base de Datos (5to. Semestre) de la salida Auxiliar Administrador de Base de Datos; y Elaboracin de un sitio Web, correspondiente a la salida ocupacional de Diseador de pginas Web, as como el mdulo comn Introduccin al Trabajo (6to. Semestre).

En el siguiente esquema se muestra la ubicacin del mdulo de aprendizaje Soluciones Informticas en un Lenguaje POO en el Plan de Estudios. 1er. Sem. 2do. Sem.

3er. Sem.

4to. Sem.

5to. Sem.

6to. Sem.

REA DE FORMACIN BSICA REA DE FORMACIN ESPECFICA REA DE FORMACIN LABORAL Auxiliar Administrador Programador de Sistemas de de Base de Datos Cmputo (Auxiliar DBA) Soluciones Anlisis y Informticas Resolucin de Problemas Crear y Administrar Base en un de Datos Lenguaje Modelado de Sistemas POO Diseador de Pginas Web Elaboracin de un Sitio Web Introduccin al Trabajo

II. REFERENTES CONCEPTUALES INTENCIN Y COMPETENCIAS A DESARROLLAR A continuacin se presenta la intencin y competencias a desarrollar en ste mdulo. FINALIDAD DE LA SALIDA OCUPACIONAL

INTENCIN DEL MDULO

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Desarrollar soluciones informticas mediante un lenguaje de programacin orientado a objetos: Al finalizar el mdulo el estudiante ser competente para programar los componentes de una solucin informtica mediante el uso de un lenguaje de programacin orientado a objetos y el manejo de base de datos relacionales, para responder a las necesidades del cliente. Programar los componentes de la solucin Informtica en JAVA. Manipular base de datos relacionales mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) y JAVA. Desarrollar interfaces de usuario en JAVA

Modelar y desarrollar soluciones informticas, al resolver problemas laborales, escolares y de tu vida cotidiana, mediante la creacin de sistemas informticos con conexin a base de datos.

ENFOQUE
La Informtica desde inicios del siglo XXI ha sido una herramienta sustancial para la operacin de las organizaciones, ya que busca aprovechar la capacidad tecnolgica para el desarrollo de los proyectos, administrar los riesgos y lograr ventajas competitivas. El personal en informtica debe aprovechar los recursos tecnolgicos para efectuar una gestin inteligente de los riesgos en cada una de las operaciones de la organizacin, a travs de lograr la colaboracin, el consenso, la comunicacin y el trabajo en equipo; con una visin ms creativa, proactiva, innovadora y estratgica que genere valor y mejora competitiva en las empresas. Desde este marco, el Colegio de Bachilleres se ha propuesto formar ciudadanos competentes para desempearse adecuadamente en la vida, en los estudios superiores y en el trabajo, con un nivel de dominio que les permita movilizar y utilizar, de manera integral y satisfactoria conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 35); formacin que busca concretarse a travs de los tres tipos de competencia que conforman el marco curricular comn: genricas, disciplinares y profesionales. En el Colegio de Bachilleres las competencias se definen como esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeos relevantes, para la realizacin exitosa de tareas o la resolucin de problemas especficos en situaciones comunes de la vida diaria, de manera racional, informada y estratgica. (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31). Y es al rea de formacin laboral, a la que corresponde desarrollar las llamadas competencias profesionales, las cuales entendemos como aquellas que permiten el desempeo satisfactorio en el ejercicio de un proceso de trabajo especfico y se movilizan en funcin de las necesidades individuales y sociales. (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 37). Se refieren a actividades que se realizan en un campo especfico del quehacer laboral, y al igual que las disciplinares, contribuyen al desarrollo de las competencias genricas y aportan a los estudiantes los elementos para desplegarlas. Las competencias profesionales se llevan a cabo a travs de las Salidas ocupacionales, entendidas como el rea laboral referida a un grupo de competencias que son relevantes para el desempeo de diversos puestos de trabajo en diferentes compaas, sitios o industrias. (Conocer). Las Salidas ocupacionales que se desarrollarn desde el grupo ocupacional de Informtica son: Programador de sistemas de cmputo, Auxiliar administrador de base de datos, Programador de pginas Web, Auxiliar de diseo publicitario, Animador 2D, Editor de imgenes y Diseador de pginas Web. En cuanto al modelo didctico de la salida ocupacional, en el Colegio de Bachilleres se concibe al aprendizaje escolar como producto de un proceso de construccin del conocimiento, intencionado y dirigido, en el que el estudiante participa activamente al interrelacionarse con el objeto de estudio; en tanto que la enseanza se entiende como un conjunto de acciones gestoras y facilitadoras del aprendizaje, que el profesor orienta y coordina. Para lograr lo anterior, el Colegio de Bachilleres considera, para el diseo de situaciones de aprendizaje, tres momentos: 1. Apertura. En el cual se construye con el grupo la problemtica laboral que desequilibra los conocimientos previos del estudiante. 2. Desarrollo. Se realizan actividades que posibiliten la organizacin de conceptos, ideas y procesos para ser guardados y aplicados en los diferentes problemas o situaciones labores a que se enfrentar el estudiante.

3. Cierre. Se demuestra el dominio de la competencia profesional a travs de la presentacin del proyecto que da respuesta al problema que orient el proceso de aprendizaje. Para lograr el aprendizaje de las competencias profesionales planteadas en la salida ocupacional, se recupera como herramienta metodolgica la elaboracin de proyectos de trabajo ligados a situaciones del campo laboral. En donde el proyecto es entendido como una actividad realizada en un medio socio-cultural con un fin especfico, que implica: propsito comn, un plan de accin, fuentes de informacin, bsqueda de materiales, resolucin de problemas y productos concretos. Con el proyecto, los estudiantes adquieren el hbito del esfuerzo, buscan por s mismos los caminos y los instrumentos de trabajo, continan con la preocupacin fuera de la escuela y todo ello los acostumbra a dos cosas de extraordinario valor educativo y social: a valerse por s mismos y a medir con justeza y reconocimiento la ayuda que les prestan los dems, contribuyendo a su proceso de autoconocimiento, autonoma y autorregulacin. Donde la funcin del profesor es fundamental para el aprendizaje, ya que debe tener un manejo integral del contenido de la competencia a construir o reconstruir a travs del proyecto; incorpora informacin necesaria y oportuna al grupo; asesora el trabajo grupal; genera situaciones que propician la ejercitacin, reflexin y autocontrol de las acciones que realizan los estudiantes; realimenta y motiva al grupo de manera permanente; asimismo, evala las evidencias obtenidas. Es necesario destacar que, es indispensable para la adquisicin de las competencias profesionales definidas en las salidas ocupacionales del grupo ocupacional de informtica, la imparticin de las clases en la sala de cmputo para la realizacin de prcticas, investigaciones y proyectos definidos por el docente en su proceso de enseanza-aprendizaje. Por su parte, la evaluacin forma parte de los procesos de enseanza y aprendizaje, y cobra especial valor por el impacto y la toma de decisiones que implica la informacin recabada en este proceso. En el Colegio de Bachilleres, la evaluacin del aprendizaje implica la emisin de un juicio de valor conforme a determinados criterios y estndares, previa recopilacin de informacin til, oportuna y pertinente sobre el aprendizaje del estudiante, como proceso y como producto. La evaluacin del aprendizaje se centra en los resultados del desempeo laboral a travs de las distintas evidencias de producto, desempeo, conocimiento y actitudes que dan cuenta de los aprendizajes de los estudiantes. En la evaluacin por competencias no se evala el recuerdo de los conocimientos adquiridos, sino la manera como estos son utilizados en la realizacin satisfactoria de tareas especficas y de calidad, a partir de criterios objetivos previamente establecidos y comunicados a los estudiantes que sern evaluados. El proceso de evaluacin del aprendizaje se conforma por tres tipos: diagnstica, formativa y sumativa: La evaluacin diagnstica, tiene como propsito obtener informacin sobre el manejo que los estudiantes tienen de los conocimientos previos en relacin con los aprendizajes propuestos para cada mdulo, como necesarios para lograr un desempeo efectivo. La evaluacin formativa, permite valorar los avances y dificultades que se presentan en el proceso de aprendizaje de la competencia, con el fin de ajustar y reorientar el proceso de enseanza. La evaluacin sumativa, identifica el grado de dominio alcanzado por los estudiantes en cuanto a los aprendizajes prescritos en el programa de estudios y se realiza a travs de las evidencias recopiladas. Cabe sealar que este tipo de evaluacin, en la medida de lo posible, se debe realizar de manera individual para mostrar el aprendizaje de la competencia y desde situaciones lo ms cercanas al campo laboral. 8

Proceso de desarrollo de la competencia: Desarrollar soluciones informticas mediante un lenguaje de programacin orientado a objetos.
Bloque I. Programar los componentes de la solucin informtica en JAVA
Conocimientos. - Paradigma Orientado a Objetos. - Diagramas UML. - Caractersticas de un reporte. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden. Conocimientos. - Libreras y estndares del LPOO. -Algoritmos. -Estructuras de datos. -programacin modular. -Programacin estructurada. -Programacin Orientada a Objetos. -Relaciones de especializacin/generalizacin, agregacin/composicin y/o de asociacin de clases. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden. Conocimientos. - Estndares de normalizacin para incluir cabeceras y comentarios en la codificacin. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden.

Desempeos. -Los objetos, clases, atributos, mtodos, relaciones e interfaces de los componentes de la solucin informtica (software) se identifican interpretando correctamente el diseo detallado. - Las inconsistencias del diseo que sean detectadas son transmitidas al responsable del diseo por los cauces establecidos.

Fase 1.Verificar que los componentes de la solucin

informtica cumplan con las especificaciones del diseo y los niveles de calidad establecidos.
Evidencias* D: Interpretacin de los diagramas UML elaborados en el diseo de la solucin informtica. P: Reporte de inconsistencias del diseo de la solucin informtica basado en el Paradigma Orientado a Objetos.

Desempeos. -Utilizar las caractersticas proporcionadas por el entorno de desarrollo integrado (IntegratedDevelopmentEnvironment, IDE por sus siglas en ingls) NetBeans. -Disear un algoritmo para cada operacin definida en la clase, aplicando tcnicas de programacin estructurada o modular. -Codificar cada atributo utilizando la estructura de datos ms adecuada. -Codificar los mtodos de acceso a los atributos siguiendo los criterios de calidad establecidos. -Codificar los mtodos constructores utilizando la sobrecarga si es necesario. Codificar los mtodos como funcin o procedimiento, considerando la interfaz de la clase y los algoritmos diseados. -Incluir las diferentes tipos de relaciones con el resto de las clases descritas en el diseo para la construccin de la clase. -Incluir cdigo para el tratamiento de casos de error y excepciones de usuarios. Desempeos. -Describir la informacin que debe acompaar a una clase desarrollada. -Aplicar los criterios de normalizacin establecidos para incluir cabeceras y comentarios en el cdigo. * P: Producto. C: Conocimientos D: Desempeo A: Actitudes

Fase 2.Desarrollar clases aplicando los fundamentos del Paradigma Orientado a Objetos. Evidencias* D: Interpretacin de los diagramas UML elaborados en el diseo de la solucin informtica. P: Clases programadas. P: Reporte de inconsistencias del diseo de la solucin informtica basado en el Paradigma Orientado a Objetos.

Fase 3.Elaborar la documentacin completa relativa a las clases desarrolladas y pruebas. Evidencias* P: Programa documentado: Manual Tcnico.

A Desempeos. -Utilizar lasRealizar pruebas para verificar comunes para depurar un Fase 4. herramientas y utilidades ms programa: ejecucin paso a paso, establecimiento de puntos de parada y corregir las clases desarrolladas. y monitorizacin de variables. -Documentar una estrategia de pruebas completa a una clase a partir de la documentacin del diseo para asegurar su ptimo funcionamiento. Conocimientos. - Depuracin de programas. -Tipos de pruebas en el desarrollo de aplicaciones. Evidencias* P: Programa fuente depurado. P: Documentacin de la estrategia de pruebas. D: Uso de las herramientas y utilidades de depuracin del IDE. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden.

Desempeos. -Modificar el Manual Tcnico a partir de su revisin y la propuesta de cambio. - Modificar la programacin de la clase documentando los cambios. -Comprobar el funcionamiento de las modificaciones mediante pruebas de ejecucin. -Verificar que no se altere la funcionalidad del resto de la clase con la modificacin realizada. - Actualizar la documentacin que se ve afectada por el cambio propuesto.

Fase 5. Modificar las clases existentes por cambios de especificaciones. Evidencias* P: Manual Tcnico modificado. P: Clase modificada. D: Revisin del Manual Tcnico.

Conocimientos. -Programacin Orientada a Objetos. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden.

Bloque II. Manipular base de datos relacionales mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) y JAVA.
Conocimientos. -Base de datos. -SGBD. -Controlador. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden. Conocimientos. -SQL. -Clases para manipular base de datos. Evidencias* P: SGBD seleccionado P: Clases con acceso a base de datos. B .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden.

Desempeos. -Seleccionar la tecnologa de conexin ms adecuada segn los requisitos del diseo y el entorno de trabajo y las caractersticas del lenguaje orientado a objetos a utilizar. -Carga el controlador de conexin de la base de datos. -Realizar la conexin entre el programa y la base de datos usando las clases de la librera de acceso a la base de datos.

Fase 6. Conectar el SGBD ms adecuado para la solucin informtica Evidencias* P: SGBD seleccionado. P: SGBD conectado mediante las clases para el acceso a base de datos del lenguaje.

Desempeos. Fase 7. Realizar consultas a la base de -Utilizar clases que proporcionan los medios adecuados para efectuar datos para la toma de decisiones. consultas, actualizaciones, accesos y operaciones con una base de datos relacional. -Desarrollar la clase realizando consultas simples en la base de datos con el Lenguaje de Consulta Estructurado o SQL y disponiendo los resultados para su tratamiento por la aplicacin. -Comprobar la funcionalidad de la clase desarrollada mediante pruebas. * P: Producto. C: Conocimientos D: Desempeo A: Actitudes

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B A

Bloque III. Desarrollar interfaces de usuario en JAVA.


Conocimientos. -Programacin Orientada a Eventos. -Interfaz hombre/mquina. Recursos multimedia. -Ergonoma, eficacia herramientas para discapacitados. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden. Conocimientos. -Componente Swing. -Contenedores. -Administradores de diseo. -Manejo de eventos. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden.

Desempeos. -Interpretar los diagramas de Casos de Uso. -Analizar las necesidades y peticiones del usuario. -Identificar los elementos bsicos que constituyen la interfaz en la documentacin del diseo proporcionada. -Asociar las clases bsicas a usar para crear la interfaz hombre/mquina por cada elemento identificado. -Identificar los recursos multimedia que va a incluir en las ventanas de interfaz de usuario. -Realizar el diseo de las ventanas correspondientes a la interfaz del usuario considerando criterios de ergonoma, eficacia y posible utilizacin por discapacitados en la comunicacin de la informacin. Desempeos. -Construir una interfaz con una herramienta de diseo de interfaz grfica. -Identificar y describir el cdigo fuente generado por la herramienta de interfaz grfica. -Incluir el cdigo necesario para incorporar otros recursos multimedia a partir de las clases disponibles. Realizar la programacin de las clases necesarias para conectar la interfaz de usuario a la aplicacin. Desempeos. -Evaluar que los servicios de presentacin implementados cumplen con las necesidades definidas por el usuario y utilizan de forma optima los recursos del sistema. -Corrige diversos tipos de errores en funcin de la interfaz. Comprobar que los formatos de entrada y salida son los esperados conforme a las especificaciones del diseo. Verificar que la realizacin de operaciones indebidas no altera la fiabilidad del sistema. Elaborar la documentacin de la interfaz. -Redactar la gua de usuario correspondiente -Empaquetar la aplicacin mediante el comando JAR o el uso del IDE NEtBeans. * P: Producto. C: Conocimientos D: Desempeo A: Actitudes

Fase 8. Diseo de la interfaz grfica a partir del diseo detallado. Evidencias* D: Seleccin de clases para la interfaz. P: Recursos multimedia diseado. D: Interpretacin de documentacin y diagramas para definir la interfaz hombre/mquina. Fase 9. Construir una aplicacin con interfaz de usuario a partir del cdigo generado por una herramienta de interfaz grfica IDE: NetBeans. Evidencias* P: Aplicacin con interfaz de usuario construida. D: Interpretacin del cdigo fuente generado por el IDE. Fase 10. Validacin y finalizacin del desarrollo de la aplicacin para su entrega con el cliente. Evidencias* P: Aplicacin con interfaz de usuario evaluada y corregida. P: Documentacin de la interfaz. P: Gua del usuarios. P: Aplicacin empaquetada para distribucin.

Conocimientos. -Comando JAR -Compilar con Apache Ant desde NetBeans. -Construir un proyecto de distribucin. .Actitudes. -Responsabilidad. -Orden.

Salida Ocupacional: Programador Sistemas de Cmputo

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INTERRELACIN ENTRE COMPETENCIAS PROFESIONALES Y GENRICAS Competencia1: Programar los componentes de la Solucin Informtica en JAVA.
Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Competencias genricas/atributos Competencia 5 Competencia 6 Desarrolla innovaciones y Sustenta una postura propone soluciones a personal sobre temas problemas a partir de de inters y mtodos establecidos. relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Fases de la Competencia

Demostracin del cruce en el desempeo

Fase 1 Verificar que los componentes de la solucin informtica cumplan con las especificaciones del diseo y los niveles de calidad establecidos.

Fase 2 Desarrollar clases aplicando los fundamentos del Paradigma Orientado a Objetos.

Atributo 4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. Atributo 4.5 Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. Atributo 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.

Atributo 5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.

Atributo 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Al

Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributo 5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

Atributo 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica.

verificar los componentes de la solucin informtica, el programador identifica las ideas clave del diseo e infiere conclusiones a partir de estructurar ideas de forma clara, coherente y sinttica, para ordenar los diferentes diagramas UML y dar su punto de vista sobre las posibles inconsistencias del diseo en un documento elaborado en un procesador de palabras, para realizar los ajustes necesarios.

Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos.

Al

desarrollar clases en un lenguaje de programacin que incorpora las ideas y conceptos del paradigma de programacin orientado a objetos al seguir instrucciones y procedimientos que contribuyen al desarrollo de la solucin informtica mediante la estructuracin de ideas y argumentos claros, coherentes y sintticos para desarrollar la solucin planteada en el diseo.

Fases de la

Competencias genricas/atributos

Demostracin del cruce en el

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Competencia

Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.

Competencia 5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.

Competencia 6 Sustenta una postura personal sobre temas de inters considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva.

Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

desempeo

Fase 3. Elaborar la documentacin completa relativa a las clases desarrolladas y pruebas. Atributo 4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.

Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. . Atributo 5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez Atributo 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Atributo 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica.

Al

elaborar la documentacin tcnica de las clases desarrolladas y pruebas considerando los criterios y procedimientos de normalizacin establecidos, de forma ordenada y categorizada, en donde el programador expone sus ideas de la funcionalidad del cdigo fuente de manera clara coherente y sinttica. realizar pruebas mediante el uso de diversas herramientas y utilidades de depuracin para verificar y corregir el funcionamiento de las clases desarrolladas, respetando el punto de vista planteado por el diseador y el programador de la solucin informtica. documentar una estrategia de pruebas completa para comunicar a los dems programadores sus ideas y propuestas de modelos para validar diferentes aspectos del funcionamiento de las clases programadas. modificar las clases existentes por parte del programador en el lenguaje en uso, cuando el lder de proyectos, el diseador y/o el cliente requieran hacer cambios en las especificaciones de la solucin informtica. Siguiendo el manual tcnico para realizar los ajustes solicitados y los procedimientos de programacin establecidos para plasmar las ideas en el cdigo fuente que resuelva la nueva solicitud. errores y pruebas del sistema en las

Al

Fase 4. Realizar pruebas para verificar y corregir las clases desarrolladas.

Al

Fase 5. Modificar las clases existentes por cambios de especificaciones

Atributo 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.

Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos.

Al

Al realizar procesos de verificacin de


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clases que se vean afectadas por esta solicitud.

Competencia 2: Manipular base de datos relacionales mediante el uso de un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) y JAVA.
Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Competencias genricas/atributos Competencia 5 Competencia 6 Desarrolla innovaciones Sustenta una y propone soluciones a postura personal problemas a partir de sobre temas de mtodos establecidos. inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. Atributo 5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Fases de la Competencia

Demostracin del cruce en el desempeo

Fase 6. Conectar el SGBD ms adecuado para la solucin informtica

Al seleccionar el SGBD considerando ideas y argumentos claros y coherentes sobre los requisitos del diseo. categorizar las clases propias del lenguaje para el uso de base de datos y seleccionar el controlador ms adecuado para realizar la conexin con las clases programadas.

Al

Fase 7. Realizar consultas a la base de datos para la toma de decisiones.

Atributo 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.

Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributo 5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

Atributo 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica.

Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos.

Al

realizar consultas a la base de datos que permitan la manipulacin de la informacin para la toma de decisiones desde la solucin informtica, dichas consultas se estructuran considerando procedimientos y estndares para expresar ideas y argumentos definidos por las sentencias propias del lenguaje y del SGBD.

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Competencia 3: Desarrollar interfaces de usuario en JAVA.


Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. Competencias genricas/atributos Competencia 5 Competencia 6 Desarrolla innovaciones Sustenta una y propone soluciones a postura personal problemas a partir de sobre temas de mtodos establecidos. inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Fases de la Competencia

Demostracin del cruce en el desempeo

Fase 8. Diseo de la interface grfica a partir del diseo detallado.

Fase 9. Construir una aplicacin con interfaz de usuario a partir del cdigo generado por una herramienta de interfaz grfica IDE: NetBeans.

Atributo 4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Atributo 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.

Atributo 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Al

disear la interfaz grfica a partir del diseo definido y las caractersticas particulares del programador/diseador que permita comunicar a los usuarios de forma intuitiva el uso y finalidad de la solucin informtica. construir una aplicacin con interfaz de usuario que resuelva el problema del proyecto informtico. Al comunicar de forma sencilla su manejo y uso para expresar esto el programador deber seguir los procedimientos y la lgica de programacin del lenguaje y el uso de las herramientas del IDE. Al validar y finalizar el desarrollo de una aplicacin. Al comprobar el buen funcionamiento de la solucin informtica. aplicar los procedimientos para el empaquetado de la aplicacin.

Fase 10. Validacin y finalizacin del desarrollo de la aplicacin para su distribucin.

Atributo 5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo Atributo 5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.

Atributo 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica.

Al
Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos.

Al

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