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PROJETO DIDTICO

Ttulo do projeto: Brincar, jogar e aprender promovendo a solidariedade


e a paz.

Durao: ano letivo. Pblico alvo: alunos das 2 Ano do Ensino Fundamental Justificativa:
A brincadeira faz parte da vida da criana e incluir o jogo e a brincadeira na Escola tem como pressuposto o duplo aspecto de servir ao desenvolvimento da criana, enquanto indivduo, e construo do conhecimento, processos estes fortemente interligados. Brincar favorece a autoestima da criana e a interao de seus pares, propiciando situaes de aprendizagem e desenvolvimento de suas capacidades cognitivas. Por meio de jogos a criana aprende a agir, tem sua curiosidade estimulada e exercita sua autonomia. Brincadeira e jogos so ferramentas e parceiros silenciosos que desafiam a criana possibilitando as descobertas e a compreenso de que o mundo est cheio de possibilidades e oportunidades para a expanso da vida com alegria, emoo, prazer e vivncia grupal. Brincar e jogar so fontes de lazer, mas so, simultaneamente, fontes de conhecimento; e esta dupla natureza nos leva a considerar o brincar parte integrante da atividade educativa.

Fundamentao terica:
Segundo PEREIRA (2001) etimologicamente, brincar (ldico) vem de brinco + ar; brinco vem do latim vinculu / vinculum, lao atravs de formas vinclu, vincru, vincro. Ento sobre essa dimenso brincar constitui-se numa atividade de ligao ou vnculo com algo em si mesmo e com o outro, em suma, um ato de estar descobrindo, escolhendo, recriando. Hoje, a maioria dos filsofos, socilogos, etnlogos, antroplogos e professores de educao fsica concordam em compreender o jogo como uma atividade que contm em si mesmo o objetivo de decifrar os enigmas da vida e de construir momentos de prazer. Sendo assim, Huizinga (1996, p.33) expressa a noo do jogo como: Uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites, dotados de um fim em si mesmos, acompanhados de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana. Assim, a alegria a finalidade do jogo, em que, quando esta finalidade atingida, a estrutura de como se pode jogar assume uma qualidade muito especfica; torna-se uma ferramenta de aprendizagem que mantm uma constncia de forma a dar prazer e de continuar sendo eterno.Portanto, podemos verificar que o jogo muito importante, no s porque ficamos alegres ou nos d prazer, mas quando estamos vivendo-o, direta e reflexivamente, estamos indo alm da sua representao simblica de vida.De acordo com Brotto (1999, p.16), a idia da aproximao do jogo com a vida numa representao do reflexo de um sobre outro : eu jogo do jeito que vivo e vivo do jeito que jogo. Nesse sentido, o jogo passa a ter a capacidade de desenvolver, por meio dele, formas e contribuies para gerar talentos, aperfeioar potencialidades e criar novas habilidades de conviver.Um outro autor a ser destacado Friedmann (1996), que, baseando-se nos estudos de Piaget, afirma que o jogo pode ser utilizado como forma de incentivar o desenvolvimento humano por meio de diferentes dimenses, que so:O desenvolvimento da linguagem: onde a jogo um canal de comunicao de pensamentos e sentimentos.O desenvolvimento moral: um processo de construo de regras numa relao de confiana e respeito.O desenvolvimento cognitivo: d acesso a um maior numero de informaes para que, de modo diferente, possam surgir novas situaes. O desenvolvimento afetivo: onde facilitem a expresso de seus afetos e suas emoes.O desenvolvimento fsico-motor: explorando o corpo e o espao a fim de interagir no seu meio integralmente.Partindo dessas dimenses, o jogo passa a ser ensinado em duas formas e atitudes a serem tomadas:1. Num jogar espontneo, onde ele tem apenas o objetivo de divertimento. 2. Num

jogar dirigido, onde ele passa a ser proposto como fonte de desafios, promovendo o desenvolvimento da aprendizagem.Os pedagogos Fredrich Froebel (1782 1852), Maria Montessori (1870 1909) e Ovide Decroly (1871 1931) propuseram uma educao sensorial, baseada na utilizao de jogos e materiais didticos, que deveria traduzir por si a crena em uma educao natural dos instintos infantis.Sendo assim, ao utilizarmos o jogo como uma atividade de desenvolvimento humano, permitimos uma participao dessa forma de aprendizagem, com o compromisso do buscar pedaggico, transformando e contextualizando-o num exerccio crtico e consciente do aprender.

Objetivos Gerais:
Planejar o ensino inserindo o ldico (brincar / jogar) para que haja momentos de satisfao em cada contedo trabalhado. Especficos: Estimular o potencial ldico das crianas atravs do desenvolvimento de atividades com brincadeiras; oferecer inmeras dinmicas que possibilitem brincar de forma criativa e prazerosa; promover a sociabilidade atravs de jogos e brincadeiras, possibilitando que os participantes procurem solues para os conflitos interpessoais durante as atividades; valorizar o jogo como metodologia inovadora para melhor aproveitamento dos participantes em atividades de animao e integrao promovendo a solidariedade e a paz; desenvolver juntamente com as funcionrias momentos de recreio dirigido partir dos brinquedos e brincadeiras desenvolvidas pelas crianas.

Disciplinas envolvidas:

Histria e Geografia:

Resgatar a origem dos brinquedos, brincadeiras e jogos atravs de pesquisas e entrevistas com familiares; conhecer e aprender diversos tipos de brincadeiras, enfocando as mais antigas e as diferenas existentes no brincar de diversas culturas. Ensino religioso: Integrao inter-escolar atravs de doaes de brinquedos confeccionados pelas crianas para escolas perifricas; integrao entre as turmas com promoo de jogos e brincadeiras entre as crianas da pr-escola utilizando os materiais confeccionados, possibilitando o desenvolvimento de valores humanos tais como: dilogo, respeito, participao, colaborao, criatividade e solidariedade; desenvolver nos alunos (atravs dos recreios dirigidos) atitude de respeito e colaborao a si mesmo (limites e potenciais) e aos amigos durante as brincadeiras.Lngua Portuguesa: Desenvolver atravs de experincias, brincadeiras e jogos os temas abordados de uma forma ldica e de fcil entendimento; desenvolver a linguagem oral; escrever e ler textos instrucionais.Cincias: Desenvolver atravs de experincias, brincadeiras e jogos os temas abordados de uma forma ldica e de fcil entendimento.Educao Artstica: Analisar as caractersticas presentes nas obras de artistas plsticos que retratem brincadeiras infantis de diferentes pocas; conhecer a biografia e discografia do compositor Toquinho; comunicar-se atravs da expresso plstica e confeco de brinquedos com sucata.

Matemtica:
Vivenciar jogos em que executem clculos de forma significativa desenvolva a iniciativa, autoconfiana e autonomia, permita explorar a soluo de problemas atravs de investigao para a busca de solues. Confeccionar jogos de percurso para trocar entre as classes: Educao Fsica: Participar de diferentes brincadeiras, procurando adotar uma atitude cooperativa e solidria; conhecer algumas de suas possibilidades e limitaes corporais de forma a poder estabelecer algumas metas pessoais (qualitativas e quantitativas); conhecer, valorizar, apreciar e desfrutar das diferentes manifestaes de cultura corporal, presentes no cotidiano; organizar autonomamente jogos e brincadeiras.

Metodologia:

Ser atravs de atividades individuais e coletivas com a interao professor e aluno.

Recursos:
EVA cola sulfite, tesoura, cartolina, papel manilha, lpis de cor, pincis, CDs, aparelho de som, televiso, garrafas plsticas, sucatas, etc.

Avaliao:
Ser atravs de registro por parte do professor (a) frente ao desenvolvimento da aprendizagem de cada aluno durante as atividades desenvolvidas.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
PEREIRA, Maria Izabel Galvo Gomes. Emoes e conflitos: anlise da dinmica das interaes numa classe de educao infantil. So Paulo: Faculdade de Educao da USP, 1998. (Tese, Doutorado)

Nada melhor para se sonhar que contemplar uma criana a brincar (Rubem Alves)

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