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1.

Problemtica Se ha hablado mucho acerca de que los juegos de video que contienen mucha violencia, incitan a los nios que los juegan, a actuar de manera ms violenta, y a sufrir una insensibilizacin hacia las conductas violentas. Me gustara reflexionar acerca de los dilemas ticos que se presentaran en dicha situacin, ya que como es sabido y se ha afirmado en algunos medios de comunicacin, los videojuegos pueden provocar problemas fsicos, mentales y de comportamiento en los jugadores, como lo son la tendinitis (Space Invader's Wrist), la epilepsia fotosensitiva, y un comportamiento ms agresivo o antisocial. Pareciera que la vida que llevamos, con tantos satisfactores y comodidades que nos ofrece, se ha vuelto al mismo tiempo, sumamente montona y tan aburrida que es difcil que en nuestras actividades cotidianas podamos experimentar muchas sensaciones fuertes, por eso nos es tan atractivo consumir un producto que nos las proporcione. 2. Mercado de los Videojuegos Los juegos de video tales como el Nintendo, Sega, o Play Station son enfocados principalmente para ser utilizados por los nios y adolescentes, y precisamente por las etapas de desarrollo por las cuales ellos estn pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente, ya que estn en constante aprendizaje, por lo tanto los estmulos y valores que reciben deberan ser positivos. Pero el mercado de los videojuegos explota la violencia para vender ms, esto es evidente cuando sabemos que los juegos que ms se venden son los de lucha y en los que se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos estn slo a la venta a mayores de edad o tienen avisos de "Parental Control", en la realidad tambin son jugados por nios y adolescentes menores de edad. Es opinin generalizada que los juegos de video con contenido muy violento favorece a que los nios que los juegan presenten conductas ms agresivas debido a la insensibilizacin que el mismo juego les produce hacia las conductas violentas. 3. Mercado de la Violencia Todos hemos notado que en las series de televisin, en las noticias, en el cine, y prcticamente en todos los medios de informacin masiva, se ha aumentado el contenido de violencia, y a muchos espectadores, entre ms violencia exista en la pelcula, artculo o serie de televisin, les parece que es ms "emocionante" o "divertida". De esta manera se han ido saturando tanto los sentidos, que ahora es necesario presentar mayor violencia para procurar generar emociones ms fuertes en el espectador y as poder atraparlo. El consumidor se siente ms atrado hacia el producto, en tanto ste le aporte mayor emocin.

Los nios y adolescentes debido a las etapas de desarrollo por las cuales estn pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente. Estn en una edad de constante aprendizaje, por lo tanto los estmulos y valores que reciban deberan ser positivos. Pero como lo que importa es vender ms, los videojuegos explotan la violencia y a los productores no les importa mucho que vayan a ser consumidos por menores de edad. Esto es evidente sabiendo que los juegos que ms se venden son los de lucha y aquellos donde se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos de estos juegos estn a la venta slo a mayores de edad o tienen avisos de "Parental Control", en realidad son jugados por nios y adolescentes menores de edad. La competencia por el mercado hace que los contenidos sean cada vez ms violentos, como algunos reportes sealan, inicialmente Nintendo no tena juegos con alto contenido de violencia, pero despus de 1992 que report ventas del 24% contra un 68% que present Sega por tener juegos ms violentos, cambiaron su tendencia lanzando juegos como los de Sega (1). 4. Anlisis Despus de conocer cual es el mercado de los videojuegos, y las posibles consecuencias, tanto fsicas como mentales que pueden provocar en nios y adolescentes, yo tendra que hacer una investigacin antes de aceptar un trabajo en el que me ofrecieran realizar uno de estos videojuegos, para saber que tanto se ha comprobado sobre esos efectos, y conocer lo que en realidad stos provocan. 4.1. Consecuencias Fsicas 4.1.1 Epilepsia Fotosensitiva Cuando en 1997, se reportaron 685 nios afectados por la epilepsia, despus ve haber visto un programa de "Pokemon", el doctor Vittorio Porciatti de la Universidad de Pisa, encabez un proyecto de investigacin para analizar las causas de esta enfermedad, las cuales explicar brevemente a continuacin. La epilepsia fotosensitiva se da en menores de edad principalmente, y es muy raro que se presente en personas mayores a los 20 aos. En pocas palabras es producida por flashes o imgenes titilantes, mostradas principalmente por un monitor de computadora o una televisin. Esto es porque su cerebro es incapaz de controlar la respuesta a estos estmulos y "se debe a que un mecanismo en el cerebro que controla la reaccin a la informacin visual "es defectuosa o esta ausente" en las personas que sufren este tipo de epilepsia" (2). Esta enfermedad afecta a un 0.5% a 0.8% de los jvenes entre 4 y 14 aos. Es a estas edades cuando se pasa mucho tiempo frente a los juegos de video o de la televisin, que contienen imgenes relampagueantes y las cules son las disparadoras de la epilepsia. En el estudio que se hizo en el Instituto de Neurofisiologa de la Universidad de Pisa, afirman que la enfermedad no se produce con cualquier tipo de imgenes relampagueantes, sino que la mayora de los desrdenes se presentan slo frente a ciertas frecuencias, como lo explican:

"La frecuencia del parpadeo de luz que provoca estos ataques vara de persona a persona. Generalmente se da en frecuencias que oscilan entre los 5 y los 30 parpadeos por segundo (hertz). Hay personas, sin embargo, que son "fotosensitivos" a frecuencias ms altas, pero es poco comn la epilepsia fotosensitiva por debajo de los 5 hertz" (3). Sabiendo esto, lo que se debera hacer para solucionar este problema es procurar no crear esas imgenes intermitentes, en los programas de televisin y videojuegos, y adems podemos liberar de culpa a la violencia de este tipo de desrdenes , porque como nos explican los cientficos italianos que estuvieron a cargo de la investigacin, este tipo de epilepsia se presenta por la frecuencia del destello y no por el contenido de las imgenes. 4.1.2 Tendinitis Ha habido casos de tendinitis en los jugadores por el esfuerzo excesivo de las manos sobre los controles de los videojuegos, o por el tiempo tan prolongado en el que permanecen en la misma posicin, pero tambin hay casos de "tnel carpiano" en las manos de las secretarias de oficina por escribir mucho a mquina o de los pianistas, como al igual lo podra haber en muchas otras actividades montonas o que requieren de mucho esfuerzo fsico y que el cuerpo humano no est acostumbrado a realizar. Aun cuando en el caso que nos ocupa, la enfermedad no se presente por una actividad de las que podramos llamar enriquecedoras o educativas, no se puede culpar a los videojuegos en s mismos de producirla, sino a diseadores industriales que no los hacen suficientemente ergonmicos y al uso de los controles, instrumentos o herramientas por una excesiva cantidad de tiempo. No me gustara concentrarme ms en este tema, porque no me parece muy representativo en el desarrollo de este trabajo, ya que no es culpa de los videojuegos que se pueda dar la tendinitis, y de igual manera se podra sufrir por realizar actividades de las que yo llamara "buenas", y aunque se sufra por los videojuegos, no se les puede reprochar que as sea slo porque se podra decir que no son una actividad enriquecedora y sin ninguna finalidad como lo podra ser el tocar un instrumento o escribir una obra para la literatura universal; pero siento que culpar a los videojuegos por la tendinitis sera como culpar a los deportes por la fracturas o desgaste de los meniscos. Como en realidad la gravedad de la tendinitis no est directamente relacionada con el contenido de violencia del videojuego, me parece propio cambiar a otro tema; pero si se est interesado en ms informacin acerca de la tendinitis, sus causas, su tratamiento, cura y prevenciones; esta es una muy buena pgina al respecto: http://www.voyagerrecords.com/artend.htm Adems lo que realmente me preocupara al tener que realizar un videojuego, seran las consecuencias psicolgicas que podra producir. 4.2 Consecuencias Psicolgicas

En esta parte del trabajo, no puedo abordar el problema de la misma manera en que abord las consecuencias fsicas, por que es difcil dictaminar la razn de la conducta de las personas. Por lo que entonces me gustara realizar en esta parte otra clase de investigacin al respecto. Me parece propio hacer una analoga de los videojuegos a un entrenamiento, a travs del cual se da un apren dizaje o en este caso un desaprendizaje de los valores inculcados. Primero me gustara comentar unos ejemplos curiosos que encontr a lo largo de mi investigacin, haciendo la siguiente pregunta: 4.2.1 Se entrena para matar? As como casi todos los humanos, l hombre est predispuesto a no matar a otro de su misma especie, " el director del American Academy of Pediatrics Task Force on Juvenile Violence (Grupo de Estudio de la Violencia Juvenil de la Academia Americana de Pediatra) lleg a la ciudad y dijo que por naturaleza los menores no matan. Es una destreza aprendida. Y la aprenden del abuso y la violencia en el hogar y de modo persuasivo an ms, de la violencia como diversin en la televisin, las pelculas y los juegos de video interactivos" (4). Las batallas militares han cambiado mucho con el tiempo, puesto que al principio, se tena muy poco o ningn entrenamiento o era slo entrenamiento fsico, no psicolgico. Por similitud podemos comparar las primeras peleas entre los hombres, como las que existen entre muchos animales de la misma especie, en que no son a matar; se trata ms bien, de intimidar primero, mostrando los dientes, las garras, los cuernos, haciendo ruido; con el fin de ahuyentar al enemigo, y slo en los casos extremos en las que el adversario este dispuesto a morir despus de haber visto la supremaca del otro, se hacen mucho dao. De esto, ya hace mucho tiempo, pero podemos afirmar que despus de miles de aos, el matar a otro ser humano no se ha vuelto parte de nuestra naturaleza, como podemos ver en el siguiente ejemplo: "En, la Guerra Civil de los Estados Unidos, la tasa de disparos fue increblemente baja. Patty Griffith demuestra que el potencial de matar de un regimiento corriente de la Guerra Civil era de quinientos a mil hombres por minuto. El ndice real de matar fu solamente de uno a dos hombres por minuto por regimiento. (The Battle Tactics of the American Civil War [Las Tcticas de Batalla dela Guerra Civil Estadounidense]). En la Batalla de Gettysburg, estaban cargados 90 por ciento de los 27.000 mosquetes recogidos de los muertos y moribundos despus de la batalla. sta s es una anomala, pues se ocupaba 95 por ciento del tiempo para cargar el mosquete y solamente 5 por ciento para dispararlo" (5). De los datos anteriores, la autora deduce que esos soldados que fueron muertos, aun cuando les hubiera sido mas fcil utilizar sus mosquetes para defenderse, matando al enemigo, no lo hicieron, porque no estaban entrenados para matar, no importa que ya tuvieran su arma cargada, ellos no estaban dispuestos a dispararla.

Pero con el tiempo, despus de la Segunda Guerra mundial, se not el mismo patrn de conducta en las personas, por lo que se hicieron estudios para lograr entrenar eficazmente para matar. En seguida, hay otro ejemplo que nos platica el Tte. Coronel David Grossman: "Durante la Segunda Guerra Mundial, el general de la brigada del ejrcito de los Estados Unidos, S. L. A. Marshall encarg a un grupo de investigadores el estudio de lo que hacan los soldados en la batalla. Por primera vez en la historia preguntaban a soldados individuales qu hacan en la batalla. Descubrieron que solamente 15 a 20 por ciento de los que portaban fusiles eran capaces de disparar contra un soldado enemigo expuesto. Esa es la realidad en el campo de batalla. Solamente un porcentaje pequeo de soldados es capaz y esta dispuesto a participar. Los hombres estn dispuestos a morir, estn dispuestos a sacrificarse por su patria; pero no estn dispuestos a matar. Es una percepcin fenomenal de la naturaleza humana; pero al darse cuenta de esa realidad, los militares sistemticamente se ocuparon en el proceso de intentar solucionar ese "problema." Desde una perspectiva militar, una tasa de disparos de 15 por ciento entre los portadores de fusiles es como una tasa de alfabetizacin de 15 por ciento entre bibliotecarios. Y lograron solucionar el problema. Ya para la Guerra de Corea, unos 55 por ciento de los soldados estaban dispuestos a disparar para matar. Y en Vietnam la tasa alcanz ms de 90 por ciento" (6). Entonces, podemos darnos cuenta de que no est en la naturaleza del hombre matar, pero que se puede entrenar para hacerlo. Partiendo de esto, me gustara analizar de que manera podran los videojuegos ser una especie de entrenamiento para actuar de una manera ms agresiva, por lo tanto habra que revisar como se realiza este tipo de entrenamiento en el ejrcito para poder compararlo. 4.2.2 Entrenamiento para Matar Segn el Tte. Coronel David Grossman, Los mtodos de capacitacin que los militares utilizan son la brutalizacin, condicionamiento clsico, condicionamiento operante y modelos a imitar. 4.2.2.1 Brutalizacin "La brutalizacin y la insensibilizacin ocurren al inicio de la instruccin para nuevas reclutas. Desde el momento en que se baja del autobs es objeto de abuso fsico y verbal: un sinfn de planchas, horas interminables en posicin firme o de correr con cargas pesadas y en todo momento hay profesionales bien entrenados que se turnan para gritarle. Con el fin de que pierda toda individualidad, le rapan la cabeza, y les llevan en manadas desnudas o vestidos todos iguales. La brutalizacin est diseada para deshacer todos los valores y normas que tiene; y acepte nuevos valores como la destruccin, la violencia y la muerte para su manera de vivir. Al final el soldado est insensibilizado a la violencia y la acepta como una destreza normal y esencial para sobrevivir en su brutal mundo nuevo" (7). 4.2.2.2 Condicionamiento Clsico

Para no entrar en la parte formal del tema, lo prefiero explicar con los perros de Pavlov, donde el experimento consista, en darles de comer despus de tocar una campana, y al cabo del tiempo, los perros salivaban y secretaban jugos gstricos cada vez que escuchaban la campana an si no tenan la comida presente. Otro ejemplo es el que sucede en la pelcula "Naranja Mecnica", que se encargan de asociarle las nauseas, inducindoselas por una droga, cada vez que el protagonista observara escenas violentas, y de este modo causar una repulsin en l, hacia las imgenes violentas.

Pero no se puede ensear eso a los soldados, sino que lo que se quiere en el ejrcito es que disfruten esa violencia, para que despus con el condicionamiento operante, aprendan a matar. He aqu un ejemplo del condicionamiento clsico, que se realizaba en Japn, con el fin de relacionar estmulos positivos despus de haber cometido actos violentos: "Al inicio de la Segunda Guerra Mundial los presos chinos fueron ubicados de rodillas, en una zanja, con las manos atadas por detrs. Y uno por uno, unos pocos soldados japoneses elegidos entraban en la zanja para matar a "su" prisionero a pualadas de bayoneta. Es una manera horrorosa de matar a otro ser humano. Sobre la orilla de la zanja un sinfn de otros soldados jvenes les animaba a la violencia. Inmediatamente despus se invitaba a los soldados espectadores a tomar sak, la mejor comida que haban disfrutado durante meses y a las as llamadas chicas de consuelo" (8). 4.2.2.3 Condicionamiento Operante De acuerdo a los resultados de B.F. Skinner sobre la conducta de los organismos, se trata principalmente de asociar una respuesta a un estmulo, con el fin de que cuando se presente dicho estmulo, l sujeto acte sin pensar y responda de manera refleja. Es muy claro en las artes marciales, porque se ensea a responder de una manera defensiva ante un cierto ataque, y a atacar de una manera precisa inmediatamente despus del ataque. De tal manera que una persona que ha sido entrenada de esta manera, va a actuar como "debe" de actuar, a pesar de que est asustado, o la situacin sea un caos. De igual manera funciona un simulacro de sismo o incendio o en un simulador de vuelo para realizar maniobras de emergencia; con el fin de que en una situacin donde uno pudiera estar agobiado por el estrs, el pnico o la ira, acte de la forma en la que fue entrenado. En pocas anteriores, comenta Tte. Coronel David Grossman, se entrenaba a los soldados a disparar hacia in blanco circular, donde la meta era acertar lo ms al centro posible; pero desde hace algunos aos se dispara hacia siluetas de forma humana que van apareciendo en distintas partes del campo de tiro; y como podemos ver en la evolucin de los videojuegos, no slo se trata de disparar hacia figuras humanas, sino que estas figuras humanas con el paso del tiempo y la

evolucin de la tecnologa resultan ser cada vez ms reales, de modo que pareciera que se estuviera disparando contra un humano real. El Tte. Coronel David Grossman ejemplifica lo eficaz que puede ser este entrenamiento, aun en simuladores, con el siguiente caso: "Yo era testigo experto en un caso de homicidio en Carolina del Sur, pidiendo moderacin para un chico que enfrentaba una sentencia de pena capital. Intentaba explicar al jurado el hecho de que los juegos de video interactivo haban condicionado al chico a disparar un arma para matar. l haba gastado centenares de dlares en juegos de video aprendiendo a apuntar y disparar, apuntar y disparar. Un da l y su compaero decidieron que sera divertido robar una pequea tienda. Entraron, y l apunt una pistola 38 chata a la cabeza del cajero. El cajero gir para mirarle y el acusado en forma refleja le dispar de unos dos metros. La bala tom al cajero entre los ojos, un disparo bastante notable con ese arma a esa distancia -- y le mat a ese padre de dos nios. Despus consultamos con el acusado acerca de lo que pas y por qu lo haba hecho. Obviamente no era parte del plan matar al cajero (haba seis cmaras de video presentes). l dijo, "No s. Fue un error. No tena que suceder" (9). Entonces, qu podemos ver de esto?, podemos ver claramente que si en un juego se condiciona a actuar con violencia hacia cualquier enemigo que se presente frente a nosotros, podramos llegar a actuar nosotros con la misma violencia, sin ni siquiera saber que fue lo que pas. 4.2.2.4 Modelos a Imitar Este es el ltimo mtodo que dice el Tte. Coronel, que es necesario para completar un entrenamiento para ensear a matar, y es uno de los ms fciles de encontrar, porque en la televisin, en las noticias, en los videojuegos se puede obtener un modelo para imitar, y mucho ms para los nio. Para probar este punto me gustara mostrar unas cifras encontradas en esta pgina web: http://www.cob-net.org/docs/williams.htm. Una hora de televisin infantil tiene 5 veces ms actos de violencia que la televisin para adultos (26 vs 5 por hora). Para los 18 aos habrn visto 12,000 actos de violencia por ao. 4.2.3 Por qu funciona tan bien este mtodo? El Tte. Coronel Grossman en el mismo artculo, nos explica de una manera simple lo que sucede cuando una persona entra en estrs o est enojada: "Todo el mundo sabe que no se puede discutir ni dialogar con una persona asustada o enojada. El achicamiento de las vas sanguneas, la vasoconstriccin, ha cerrado literalmente la parte frontal del cerebro, esa masa grande de materia gris que le hace un ser humano y le distingue a Ud. de un perro. Cuando las neuronas se apagan, la parte central del cerebro se encarga; el proceso de

pensar y los reflejos suyos y de un perro ya no son distinguibles. Si alguna vez ha trabajado con animales tendr cierta comprensin de lo que sucede con seres humanos asustados en un campo de batalla. Las reacciones en el campo de batalla y del crimen violento proceden de la parte media del cerebro." 4.2.4 Influyen Otros Factores? Es claro que hay una gran diferencia entre un mayor de edad que se enlista en el ejrcito, que recibe de forma voluntaria un entrenamiento, sabiendo la utilidad de ste para su desempeo como soldado y un nio o adolescente que no est esperando obtener ninguna clase de entrenamiento a travs de un videojuego, pero que de cualquier forma lo entrena de manera inconsciente. El control que tengan de dicho entrenamiento sobre su propia conducta ser muy diferente en el adulto y en el nio. Podemos suponer que el adulto sabr discernir las circunstancias en que le es permitida la conducta violenta para la cual fue entrenado y poder actuar socialmente de manera diferente que en el campo de batalla. En cambio al nio se le dificulta separar el mundo real del mundo ficticio y el entrenamiento que recibi de manera inconsciente puede influir en su conducta social en general. Platicando con la psicoanalista Lucila Losoya, ella nos explica cuales son los tipos de personas que tienden a actuar de manera violenta y en que medida pueden influir los videojuegos o la televisin. Ella dice: "La construccin del aparato psquico desde la teora psicoanaltica es lo que da la oportunidad a los individuos de convertirse en seres humanos, esto depende del vnculo establecido con los otros, es el otro el que le da sentido a mi vida entonces en la carencia de este vnculo o en la carencia de la calidad de este vnculo el individuo se puede ver forzado a remitirse a s mismo no creando un vnculo con el exterior. Los vnculos de calidad se refieren a los que existen por ejemplo entre nios cuyas vidas tienen un significado para otros y sobre todo en los nios que son mirados por los padres como otro ser; nios a los cuales se les ofrece un camino para construirse a ellos mismos. Al no haber un buen vnculo de calidad con otro humano y no desarrollarse la confianza en las personas, nos encontramos frente a un aparato psquico muy dbil por el cual en esa persona imperar la inseguridad y el miedo; y si un nio en estas condiciones pasa su vida jugando juegos de video se puede explicar que las figuras que ah aparecen y la mecnica de los juegos mismos adquieren una importancia relevante para l, de tal manera que los mensajes que le llegan son mas relevantes que los que otra persona les pudiera decir, ya que este tejido de comunicacin humana es deficiente.

En estas condiciones s es explicable encontrarse con nios que lleven a la accin la violencia que reciben de los videojuegos." De esta manera podemos ver que hay algo ms que un simple entrenamiento, ste debe coincidir con diversas condiciones sociales para provocar la presencia de conductas violentas. 5. Un par de cosas para reflexionar Durante mi investigacin me encontr en la pgina de Linda K. Williams un artculo dirigido a los educadores, donde se plantean unas preguntas que me parece que propio comentar: Si tu hijo estuviera jugando un videojuego de violencia sexual lo permitiras? Qu tal si cada vez que haga llorar al perrito me das una galleta? Parecen un par de preguntas que estn fuera de lugar, pero ya no me parecen tan alejadas a lo que quiz algn da no muy lejano se va a preguntar un padre o una madre, porque viendo la manera tan vertiginosa en la cual ha avanzado el grado de violencia en los juegos de video, no me sorprendera para nada que en 10 aos hubiera que preguntarse la primera pregunta, o que siendo tan comn para mi hijo estar destruyendo cualquier cantidad de seres vivos en sus videojuegos me haga la segunda pregunta. 6. Conclusiones Como resultado de la investigacin estoy convencido que los principios psicolgicos aplicados al entrenamiento funcionan de manera similar para la presencia de conductas violentas en el mundo real y en el mundo de los videojuegos. Pero como vimos anteriormente, la falta de vnculos de un nio con el mundo de los humanos es un factor muy importante para que ste pueda recrear lo visto en los videojuegos con su relacin con otras personas. Entonces no podemos generalizar que los jugos de video sean los causantes por s solos de conductas agresivas, adems debe estar presente la carencia de un vnculo o existir un vnculo deficiente con las otras personas, para que el nio no pueda distinguir entre los modelos que le sugieren los videojuegos y los modelos de conducta que se deben de seguir en las relaciones humanas. En la medida que los videojuegos que incitan la conducta violenta del jugador no se presenten claramente como una fantasa y no delimiten la lnea que divide la ficcin de la realidad; se puede provocar una mayor confusin en los menores que los juegan, y propiciar conductas violentas.

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