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LIC.

EN INTERVENCI0N EDUCATIVA
"qUIN1O SFMFS1RF"

DESARRULLU DE HABILIDADES DE
PENSAMIENTU


PROF. IUIS RFY SFANO

TEMA:

"LAS TIC CUMU HERRAMIENTA EDUCATIVA"


ANA CAROIINA OSUNA IIZRRA0A

MazatIn, SinaIoa a 11 de Enero de 2011.






INTRODUCCIN

Desde siempre hemos sabido que nosotros como miembros de este mundo
globalizador tenemos la obligacin de cumplir con las expectativas que nos exigen e ir
a la vanguardia, debido a ello nos vemos en la necesidad de integrar las Tecnologas
de la informacin y la comunicacin (TC) las cuales han llegado a ser uno de los
pilares bsicos de la sociedad. Hoy es necesario proporcionar al estudiante una
educacin contempornea en cuanto a las TC enfocndonos en dos aspectos
importantes que son: su conocimiento y su uso.

El primer aspecto es resultado de la cultura de la sociedad actual. No se puede
entender el mundo de nuestros das sin un mnimo de cultura informtica, por ello es
preciso entender cmo se genera, se almacena, se transforma, se transmite y como se
accede a la informacin en sus mltiples manifestaciones (textos, imgenes, sonidos)
si no se quiere estar al margen, debemos buscar la manera de que los ms jvenes
participen desde muy temprana edad de esa cultura, aprovechar que los nios y las
nias crecen en un mundo tecnolgico, y que por lo tanto es prioritario que aprendan a
interactuar tempranamente, ya que lo hacen con mayor facilidad por la atraccin que
les produce la computadora, la cual es un instrumento que nos permite un mejor
desarrollo de las funciones bsicas para aprender, motivar, preparar, desarrollar,
ejercitar y promover situaciones de aprendizaje, con un elemento de por si motivador.

En cuanto al segundo aspecto tambin relacionado con el primero, ya que se
deben de usar las TC para aprender y para ensear, ya que el aprendizaje de
cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TC y, en particular,
mediante el nternet siendo este una herramienta muy til aplicando las tcnicas
adecuadas.

Para llegar a lograr bien este cometido es muy difcil. Requiere un gran
esfuerzo por parte de cada profesor y un trabajo importante de planificacin y
coordinacin del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen
tareas por doquier, tales como la preparacin de materiales adecuados para el
alumno, porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para este
tipo de enseanzas, as que tenemos la oportunidad de cubrir esa necesidad. Se trata
de crear una enseanza de forma que teora, diseo y experimentacin estn
integrados. De cualquier forma, es fundamental para introducir la informtica en la
escuela, la sensibilizacin e iniciacin de los profesores a la informtica, sobre todo
cuando se quiere introducir por reas (como contenido curricular y como medio
didctico).




NTECEDENTES
a necesidad de construir una definicin propia de integracin curricular de las
TCs (tecnologas de informacin y comunicacin), surge de la necesidad del rpido
crecimiento de la ciencia y tecnologa y que esto notablemente influye en el mbito de
la educacin, en relacin a esto, Snchez (2003), afirma lo siguiente:

"Integracin curricular de TICs es el proceso de hacerlas enteramente parte del
currculum, como parte de un todo, permendolas con los principios educativos y la
didctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un
uso armnico y funcional para un propsito del aprender especfico en un dominio o
una disciplina curricular"

El uso de TC permite jugar muchos papeles en la prctica de enseanza-
aprendizaje en Fsica, especialmente en el desarrollo de habilidades como clculo,
anlisis, interpretacin de resultados, etc.
En principio cabe esperar que con todos los componentes que permiten las
TC(animaciones integradas, simulaciones, imgenes, vdeo, flash...) los materiales
educativos generados sern ms atractivos para los estudiantes y les permitir
alcanzar mayor grado de comprensin conceptual.
En relacin a lo anteriormente expuesto, algunos principios que permean el uso
de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en un contexto constructivista,
postulan utilizar las TC como: Snchez, (2003)2
O Herramientas de apoyo para aprender, con las cuales se puede realizar
actividades que fomenten el desarrollo de destrezas y habilidades cognitivas
superiores en los alumnos,
O Medios de construccin que faciliten la integracin de lo conocido y lo nuevo,
O Extensores y amplificadores de la mente a fin de que expandan las
potencialidades de procesamiento cognitivo y memoria, lo que facilita la
construccin de aprendizajes significativos,
O Herramientas que participan en un conjunto metodolgico orquestado, lo que
potencia su uso con metodologas activas como proyecto, trabajo colaborativo,
mapas conceptuales e inteligencias mltiples en las cuales alumnos y docentes
acten y negocien significados y conocimientos, con la tecnologa como socio en
la cognicin del alumno.
A continuacin se desarrolla una breve historia sobre algunos sucesos
histricos de la inclusin de las TC en el rea educativa, que nos permitirn tener un
panorama global de su evolucin.
1958-Aparece el primer programa para la enseanza dedicado a la aritmtica binaria,
desarrollado por Raht y Anderson, en BM, con un ordenador BM 650. A fines de 1960
implementaron 25 centros de enseanza en EE.UU., con ordenadores BM 1500. Uno
de los mayores inconvenientes que tuvieron fueron los altos costos de su aplicacin.
1969- a Universidad de California fund en rving el Centro de Tecnologa Educativa,
bajo la direccin de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la educacin
asistida con computadora.
1972- El gobierno de los EE.UU. concedi, a travs de la American Nacional Science
Foundation (ANSF), 10 millones de dlares a dos compaas privadas, Control Data
Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas para
ensear con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las primeras
versiones de sus sistemas, conocidos como PATO Y TTCCT.
a Universidad de llinois, bajo la direccin de Donald Bitzer, en colaboracin
con Dan Alpert, el proyecto PATO (Programmed ogia for Automatic Teaching
Operations). Aparece como una tentativa de que un ordenador muy poderoso con un
gran nmero de terminales; esto hace que sea econmicamente viable. Utilizaba
pantallas de plasma que son transparentes y permiten que se sobrepongan
transparencias en color sobre los grficos generados por la computadora. Distribuy
su material a las escuelas mediante lneas telefnicas ordinarias y desde all a la
terminal del estudiante. Uno de los mayores atractivos de PATO es la biblioteca, con
un catlogo que contiene todas las disciplinas y niveles y representa ms de 4000
horas de clase.
Desde 1972 se distribuye comercialmente en CD, y tambin a otras partes del
mundo, como por ejemplo nglaterra, aunque tiene altos costos de aplicabilidad.
TTCCT (Timeshared nteractive Computer Controlled nformation Televisin)
utilizaba televisores normales y la transmisin se haca por cable, lo que implica un
alto costo. a programacin de este sistema adopt un formato de tipo heurstico,
orientado al estudiante, en el cual el alumno puede hacer o encontrar su propio camino
dentro del tema. Contaban con un equipo de escritores, psiclogos educativos,
tcnicos en evaluacin y especialistas en paquetes.
1963- En la Universidad de Stanford, con apoyo de la Fundacin Carnegie, de la
Academia Nacional de Ciencias y del Ministerio de Educacin de EE.UU. Uno de los
primeros proyectos, el DDAO, se desarroll bajo la direccin de Patrick Suppes. os
materiales preparados se destinaban fundamentalmente al aprendizaje de las
matemticas y la lectura.

En el nstituto Tecnolgico de Massachusetts (MT), un equipo dirigido por
Seymour Papert, discpulo de Piaget, comienza la creacin de un sistema con dos
elementos bsicos: el lenguaje de programacin OGO y un robot llamado TORTUGA.
"ogo es una voz derivada del griego logos y contiene, a la vez, las nociones de logo-
razn, logo-lenguaje y logo-clculo. No se trata de un lenguaje informtico, sino de un
nuevo enfoque en la utilizacin del ordenador en la enseanza.
1965- En el campo de la teleinformtica, se logr conectar una computadora en
Massachusetts con otra en California a travs de una lnea telefnica. De estos
experimentos se deriv el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban
conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones
como el correo electrnico. El crecimiento de ARPANET desemboc en lo que hoy se
conoce como internet, establecida como una tecnologa para dar soporte a la
comunicacin de datos para la investigacin en 1985 y que hoy interconecta decenas
de miles de redes de cmputo en todos los continentes y en el espacio exterior.
Recientemente, internet tambin se ha convertido en uno de los recursos tecnolgicos
vinculados con la escuela.
1979-Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje OGO sobre
microordenadores (Texas nstruments y Apple).
1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los ordenadores en
la enseanza secundaria. Entre ellos el plan francs de J. Hebenstreit, que
contemplaba la formacin anual de 100 profesores de enseanza secundaria de
tiempo completo, el equipamiento de 58 centros de enseanza, el desarrollo de un
lenguaje (el SE) para facilitar la utilizacin compartida de los programas y la
constitucin de equipos de investigacin y desarrollo de programas EAO.
Se present el informe Johnsen en Dinamarca, en virtud del cual se dot con
equipos de fabricacin danesa hasta el 80% de los centros de enseanza media.
Asimismo, se desarroll un lenguaje especial, el COMA.
Se cre el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la
computadora en la enseanza de este lenguaje en un intento por sustituir el BASC,
para aprovechar los beneficios de la Programacin Estructurada. a compaa Canon
lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de abril de 1970.
1972-a Unesco y el Comit de Enseanza de la Ciencia del CSU (nternational
Council of Scientific Unions), en Pars, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las
primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostracin del sistema
PATO conectado desde las terminales de Pars hasta la computadora en llinois.
Aparece la primera calculadora cientfica (HP-35) de la empresa Hewlett-
Packard, que evala funciones trascendentes como log x, sen x, y sucesiones.
1973- En Gran Bretaa se inicia el proyecto NDPCA (National Development Program
for Computer Aided earning). Se pretenda el uso de los ordenadores para crear un
ambiente que desarrollase la exploracin, la experimentacin y el aprendizaje, a travs
del desarrollo de sistemas interactivos de instruccin basados en el uso del ordenador,
con programas para simular la conducta de sistemas y organizaciones complejas.
1977- Aparecieron en el mercado los microordenadores o computadoras personales,
sistemas basados en el microprocesador que, por su tamao, potencia, facilidad de
uso y reducido costo van a producir una autntica revolucin, no slo en esferas como
el hogar, las profesiones o las oficinas, sino tambin en el mbito educativo. Es
realmente a partir de la comercializacin de los microordenadores cuando en la
mayora de los pases se generaliz la elaboracin de planes para incorporar las
computadoras a los centros docentes de enseanza media.
1980- Seymour Papert, matemtico y epistemlogo sudafricano que hasta 1965 haba
estudiado problemas pedaggicos con Jean Piaget en Suiza, y que en 1966 se
traslad a Cambridge, en Massachussets, donde colabor con Marvin Minsky en la
direccin del laboratorio de nteligencia Artificial, da a conocer una serie de reflexiones
sobre el uso de la computadora en la educacin y promueve el lenguaje OGO,
desarrollado en el Massachussets nstitute of Technology. as hiptesis de Papert son
dos: los nios pueden aprender a usar computadoras, y este aprendizaje puede
cambiar la manera de aprender otros conocimientos. a propuesta de Papert es
diametralmente opuesta a lo que se vena haciendo con las computadoras. En el
sistema PATO, la computadora tena una serie de lecciones programadas para que el
alumno aprendiera. Con el lenguaje OGO, Papert pretende que el nio programe la
computadora para que esta haga lo que el nio desea. En esencia, el OGO le
proporciona al nio un ambiente grfico en el que hay una "tortuga que puede
obedecer una serie de instrucciones bsicas, como avanzar una distancia
determinada, girar un cierto ngulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no dibujado
un trazo por el camino que recorre y, si la pantalla de la computadora es en color, se
puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero adems, la computadora puede
aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lgicas
predeterminadas.
1985- Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseanza en centros
de estudios. Aparecen tutoriales de ofimtica que ensean el sistema operativo MS-
DOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, OTUS, DBASE, WNDOWS, y otras
aplicaciones informticas. Se ensea programacin; lenguajes como PASCA, C,
COBO, BASC, DBASE, etctera.
1986- a compaa Casio presenta la primera calculadora cientfica con capacidad de
graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una tabla de
valores.
1996- Texas nstruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92, que contiene
un Cas (Sistema de lgebra Computacional) muy poderoso. Recientemente apareci
la tecnologa Flash, que permite incorporar y actualizar programas electrnicamente, y
tambin existen perifricos recopiladores de datos cbl (Calculator-Based-aboratory) y
cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden modelar fenmenos fsicos. En el ao
2000 la compaa Casio puso en el mercado calculadoras semejantes a la T-92
(empero, tienen una versin del software Maple). En conclusin: las calculadoras
cuentan en la actualidad con software matemtico, como Geometra Dinmica.






























DEFINICIN DEL PROBLEM

Es evidente la falta de conocimiento e inters por parte de los profesores en
cuanto a los temas relacionados con las tecnologas de la informacin y la
comunicacin , la cual se ve reflejado en los alumnos quienes no se ven beneficiados
con la herramienta que tienen el privilegio de contar dentro de la institucin.

As que considero importante despertar el inters y dotar de herramientas que
le ayuden y le hagan ms fcil el uso y la enseanza de las TC, para beneficio propio
y del educando el cual se encuentra en una etapa de aprendizaje constante.

LOCLIZCIN DEL PROBLEM

a institucin en la cual se ha realizado el proyecto es la Escuela Primaria ic.
Miguel Alemn localizada en Calzada Gabriel eyva s/n Col. Casas Econmicas, Zona
048, Sector XX, la cual est constituida por dos plantas, catorce grupos, un aula de
medios, una biblioteca, cancha y un rea de consumo escolar.

Hay tres grupos de primer grado, dos de segundo, tres de tercero, dos de
cuarto, dos de quinto y dos de sexto, cada grupo consta de aproximadamente de 30 a
37 alumnos.

3.2 PERTINENCI, FCTIBILIDD Y VIBILIDD DEL PROBLEM

a sociedad encomienda a sus organizaciones mltiples funciones y les otorga
el sentido que requiera. En el caso de las organizacin educativas, la educacin formal
ha recibido la tarea de aportar de diversas maneras a su entorno, unas veces para
formar ideolgicamente, otras para modelar las competencias que exige el mercado
laboral. Desde esta perspectiva, la idea del vnculo entre los espacios educativos y su
medio ambiente siempre ha estado presente, unas veces de manera implcita y otras
de forma explcita.

As es como la idea de ser responsables tambin incluye el estar en constante
cambio, dada la inestabilidad del mundo globalizado, y es ah en donde entra la
pertinencia del profesorado en contribucin y apoyo a los alumnos para la adquisicin
de las nuevas competencias.

Es posible llevarlo a cabo y trasladarlo a la realidad ya que se cuenta con los
recursos tanto humanos como materiales para la realizacin del proyecto.

Para ello es importante tambin tomar en cuenta la opinin de los implicados
por medio de datos empricos a los que se accedern a travs de algunos mtodos de
investigacin, y lograr la aceptacin del mismo.
IMPORTNCI DEL PROBLEM
En la actualidad los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al
desafo de utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin para proveer a
sus alumnos con las herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el
siglo XX. En 1998, el nforme Mundial sobre la Educacin de la UNESCO, os
docentes y la enseanza en un mundo en mutacin, describi el impacto de las TC en
los mtodos convencionales de enseanza y de aprendizaje, augurando tambin la
transformacin del proceso de enseanza-aprendizaje y la forma en que docentes y
alumnos acceden al conocimiento y la informacin.
En el rea educativa, los objetivos estratgicos apuntan a mejorar la calidad de
la educacin por medio de la diversificacin de contenidos y mtodos, promover la
experimentacin, la innovacin, la difusin y el uso compartido de informacin y de
buenas prcticas, la formacin de comunidades de aprendizaje y estimular un dilogo
fluido sobre las polticas a seguir. Con la llegada de las tecnologas, el nfasis de la
profesin docente est cambiando desde un enfoque centrado en el profesor que se
basa en prcticas alrededor del pizarrn y el discurso, basado en clases magistrales,
hacia una formacin centrada principalmente en el alumno dentro de un entorno
interactivo de aprendizaje.
Hay quienes indican que las TC ofrecen la posibilidad de interaccin que
pasa de una actitud pasiva por parte del alumnado a una actividad constante, a una
bsqueda y replanteamiento contino de contenidos y procedimientos. Aumentan la
implicacin del alumnado en sus tareas y desarrollan su iniciativa, ya que se ven
obligados constantemente a tomar "pequeas" decisiones, a filtrar informacin, a
escoger y seleccionar.
El diseo e implementacin de programas de capacitacin docente que utilicen
las TC efectivamente son un elemento clave para lograr reformas educativas
profundas y de amplio alcance. as instituciones de formacin docente debern optar
entre asumir un papel de liderazgo en la transformacin de la educacin, o bien
quedar atrs en el continuo cambio tecnolgico. Para que en la educacin se puedan
explotar los beneficios de las TC en el proceso de aprendizaje, es esencial que tanto
los futuros docentes como los docentes en actividad sepan utilizar estas herramientas.
Para poder lograr un serio avance es necesario capacitar y actualizar al
personal docente, adems de equipar los espacios escolares con aparatos y auxiliares
tecnolgicos, como son televisores, proyectores, computadoras y conexin a la red. a
adecuacin de profesores, alumnos, padres de familia y de la sociedad en general a
este fenmeno, implica un esfuerzo y un rompimiento de estructuras para adaptarse a
una nueva forma de vida; as, la escuela se podra dedicar fundamentalmente a formar
de manera integral a los individuos, mediante prcticas escolares acordes al desarrollo
humano.
CONSIDERCIONES

Con la aplicacin del proyecto se busca que el rol del profesor se crezca con el
uso de la tecnologa en la educacin. a tecnologa le libera del pesado proceso de
elaboracin, reproduccin y distribucin de contenidos y facilita la labor de
mantenerlos actualizados. El profesor puede ahora concentrarse en motivar a los
estudiantes, estimular su capacidad creativa e incentivar las habilidades de cada uno
de ellos.
Con la abundancia de contenidos, el profesor puede ahora ser ms creativo y
elaborar actividades ms complejas y que motiven el anlisis crtico, la participacin y
comunicacin de los estudiantes.


INTERS PERSONL

Como interventor educativo tengo la capacidad de desempearme en
diferentes contextos del mbito educativo, me han dotado de nuevas competencias
generales que me permiten transformar las problemticas que detecte a travs de
proyectos que cooperen con la resolucin de diversos problemas, es por ello que para
m es evidente que es mi responsabilidad buscar la manera de mejorar en aquellos
aspectos que considero son importantes para el desarrollo personal de los individuos,
y con este proyecto generar nuevas oportunidades para crear conciencia y que todos
puedan tener las mismas oportunidades de aprender y beneficiarse del mismo, para
mejorar su calidad de vida y auto realizarse.


JUSTIFICCIN DEL PROBLEM

El ser humano cada vez ms se preocupa e interesa por entender y explotar en
su beneficio la relacin que se guarda entre l, la sociedad y la naturaleza de su
entorno. Ese beneficio no es otra cosa que el obtener logros en el mejoramiento de su
calidad de vida.

Hoy por hoy la educacin ocupa un regln prioritario en el desarrollo de los
pueblos donde se liga ntimamente la evolucin tecnolgica, que a su vez representa
un auxiliar invaluable en la accin docente durante el proceso enseanza- aprendizaje.

Este avance es vertiginoso, se producen cambios con mucha rapidez, la
informacin genera en paralelo a los acontecimientos gracias a las herramientas de la
comunicacin. Visto as, podemos decir que cada da vivimos en un mundo ms
pequeo ya que las distancias y los tiempos se acortan.

o anterior nos provoca una pregunta ms; Qu sucede con la actualizacin
profesional de ese protagonista de la educacin llamado maestro? a respuesta que
obtenemos es: debemos animarlo, propiciarle e inducirle para que se amalgame en el
dinmica universal del proceso educativo y elevar sus niveles de competitividad, que
su preparacin sea sostenida y sustentable.



PREGUNTS POR CONSIDERR

1.- Qu es un TC?
Son tecnologas de la informacin y de comunicaciones, constan de
equipos de programas informticos y medios de comunicacin para reunir,
almacenar, procesar, transmitir y presentar informacin en cualquier formato es
decir voz, datos, textos e imgenes.
2.- Qu aspecto de la vida humana pueden estar vinculados a las TC?
En todos los mbitos en que se desarrolla el hombre, especialmente en los
entornos estudiantiles, laborales, instituciones y empresas.
3.- Pueden las TC estar vinculadas a la educacin? De qu forma?
Si, en la Era nternet exige cambios en el mundo educativo si constituyen
poderosas razones para aprovechar las posibilidades de innovacin metodolgica
que ofrecen las TC para lograr una escuela ms eficaz e inclusiva.
4.- Menciona algunas razones para usar las TC en educacin:
O Alfabetizacin digital de los Alumnos: Todos deben adquirir las
competencias bsicas en el uso del TC.
O Productividad: Aprovechar las ventajas que proporcionan al realizar
actividades como preparar apuntes y ejercicios, buscar informacin
comunicarnos (e-mail), difundir informacin (weblogs, web de centro y
docentes), gestin de biblioteca.
O nnovar en las Prcticas docentes: Aprovechar las nuevas posibilidades
didcticas que ofrecen las Tic para lograr que los alumnos realicen mejores
aprendizajes y reducir el fracaso escolar. En las instituciones educativas
formales van incluyendo la alfabetizacin digital en sus programas, adems
de utilizar los recursos del TC para su gestin y como instrumento
didctico.

REDCCIN Y CONTENIDO DEL PROBLEM

as nuevas tecnologas no son un fin en s mismas, sino un instrumento cuya
forma de funcionar es necesidad de aprender, para poder ser utilizadas
apropiadamente como recursos para ensear, estudiar, motivar, facilitar la
comprensin, incorporar nuevos saberes y habilidades, de una manera mucho ms
satisfactoria, estimulando las mltiples inteligencias de los estudiantes.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, son herramientas y materiales de
construccin que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas
de aprender, estilos y ritmos de los aprendices. Del mismo modo, la tecnologa es
utilizada tanto para acercar al aprendiz al mundo, como el mundo al aprendiz.
os nuevos recursos con que contamos en este nuevo siglo son ms
extraordinarios, son fciles de usar, forman parte del entorno familiar de los alumnos, y
estn esperndonos para que abandonemos nuestro analfabetismo tecnolgico, en
una poca donde el concepto de educacin y saber se invierten, pues los alumnos
suelen conocer y dominar estos maquinas electrnicas, con absoluta suficiencia
mientras muchos de los profesores miran para otro lado, inmovilizados por el miedo al
cambio. En plena revolucin de nternet, y con el conocimiento autodidacta que estn
adquiriendo las nuevas generaciones en sus casas frente a sus computadoras
personales Quin es el maestro y quin el alumno si no nos incorporamos
decididamente al mbito de la revolucin informtica?

VENT DEL PROYECTO
Est dirigido a todo tipo de formadores y profesionales vinculados al mundo de
la formacin de cualquier nivel, cuyo objetivo sea dotarse de las competencias y
habilidades necesarias para integrar las TCs en sus procesos de formacin, bien
como complemento a las actividades presenciales o bien, como va para llevar a cabo
la puesta en marcha de programas formativos completamente en lnea.

os grupos objetivos, por tanto, a quienes va dirigido son formadores
vinculados a todo tipo de reas como la educacin, ecologa, ingeniera, recursos
humanos; en definitiva, se dirige a cualquier sector profesional relacionado con la
educacin y la formacin, que pueda estar interesado en mejorar y orientar la
preparacin de sus formadores en relacin al uso de las TCs.







OBJETIVOS


Objetivo general:

Capacitar a los Docentes que quieran utilizar las diferentes plataformas
tecnolgicas de la informacin y de la comunicacin en los proceso enseanza -
aprendizaje.


Objetivos especficos:

O Desarrollar en el docente las habilidades del uso pedaggico de las TC en los
procesos enseanza aprendizaje.
O Mejorar la presentacin y la comprensin de ciertos tipos de informacin.
O Cambiar el 5a5eI deI 5rofesor que debe actuar como mediador entre los
canales de informacin y el alumno.




HIPTESIS

1. Es ura rerrar|erla el|c|erle para |a educac|r, aurque ro saoeros dar|e e| uso adecuado.
2. Prorueve e| |rd|v|dua||sro y es a||erarle.

3. 0|sr|ruye |a capac|dad cril|ca.
1. Ex|sler er aourdarc|a grupos soc|a|es rezc|ardo cu|luras e |deo|ogias, aurque lragrerla |as
re|ac|ores |rlerpersora|es.
5. Es ura grar luerle de |rlorrac|r, ro ooslarle gerera r|los o ex|sle |rlorrac|r la|sa.
. Caro|a |o rea| por |o v|rlua|.





ESQUEMS DE FUNDMENTOS

1. Las teoras 5sicoIgicas

a seccin de informacin recoge aspectos bsicos sobre cuatro de las ms
importantes teoras psicolgicas con vigencia de aplicacin en el contexto educativo, a
saber: El Conductismo, el Constructivismo, el Enfoque Sociocultural, los Enfoques
Cibernticos y Conexionistas. os aspectos que se comparan son los relativos a: las
races filosficas, paradigmas epistemolgicos, metas de la educacin, concepcin del
aprendizaje, rol del docente, concepcin del estudiante.

1.1 Metas de la Educacin

CRITERIOS CONDUCTISMO CONSTRUCTIVISMO ENFOQUE
SOCIOCULTURAL
COGNITIVISMO
DE BASE
CONEXIONISTA






METS DE
L
EDUCCIN













-Controlar las
conductas de las
personas.
-Transmitir las
pautas culturales.
-Propiciar la
reproduccin y
cambio para la
innovacin. En la
instruccin se
pretende lograr del
estudiante la
respuesta deseada
cuando se
presenta un
estmulo.
-Potenciar el desarrollo
del alumno y promover
su autonoma moral e
intelectual.
-Contribuir a la gnesis
de hombres que sean
capaces de hacer cosas
nuevas. Formar mentes
crticas, que puedan
verificar y no aceptar
todo lo que se les
ofrezca.
-Alcanzar el
pensamiento racional.
-a meta de la
enseanza consiste en
favorecer en el
estudiante la
construccin significativa
y representativa de la
estructura del mundo,
que pueda elaborar e
interpretar la informacin
existente.
-Promover el desarrollo
sociocultural e integral
del alumno. a
educacin es un hecho
consubstancial al
desarrollo humano en
el proceso de la
evolucin histrico
cultural del hombre.
os procesos de
desarrollo no son
autnomos de los
procesos
educacionales.
-Desarrollar los
procesos
cognitivos de los
estudiantes.
Aprender a
aprender,
autorregulacin del
conocimiento.
-as metas de la
enseanza
consisten en
cambiar al
estudiante
animndolo para
que utilice las
estrategias de
aprendizaje
adecuadas.




1.2 Concepcin del Aprendizaje

CRITERIOS CONDUCTISMO CONSTRUCTIVISMO ENFOQUE
SOCIOCULTURAL
COGNITIVISMO DE
BASE
CONEXIONISTA






CONCEPCIN
DEL
PRENDIZJE
(Factores y
conce5tos
bsicos)
-Modificacin
relativamente
permanente del
comportamiento
observable de los
organismos, producto
de la prctica.
-El aprendizaje se
logra cuando se
demuestra o se exhibe
una respuesta
apropiada a
continuacin de la
presentacin de un
estmulo ambiental
especfico. a
respuesta que es
seguida por un
refuerzo tiene mayor
probabilidad de volver
a suceder en el futuro.
-as condiciones
ambientales son las
que determinan el
aprendizaje.
Transferencia:
consiste en la
aplicacin del
conocimiento
aprendido en nuevas
formas o nuevas
situaciones.
dquisicin de Ia
conducta: depende de
la especie, del tiempo
y tipo de
reforzamiento.
Extincin: es el
debilitamiento de un
reflejo condicionado,
cuando la presentacin
del Estmulo
Condicionado (EC) no
va seguida del
Estmulo
ncondicionado (E). Es
la reduccin en la
fuerza de una operante
condicionada,
mediante la
suspensin del
-Consiste en la
construccin de nuevos
conocimientos a partir
de los conocimientos
previos, del desarrollo y
de la maduracin.
-os procesos
involucrados son la
asimiIacin,
acomodacin y
equiIibrio, procesos de
cambios cualitativos.
-mplica estructuracin
de esquemas
cognitivos,
confrontacin con
nuevos conocimientos,
obstculos
cognoscitivos,
bsqueda de equilibrios
hasta alcanzar el
Cambio Conce5tuaI.
-El aprendizaje consiste
en la creacin de
significados a partir de
las propias
experiencias del
estudiante y de su nivel
de maduracin.
-El aprendizaje es una
actividad mental, la
mente filtra lo que llega
del mundo exterior para
producir su propia y
nica realidad. El
constructivismo
reconoce que las
experiencias
individuales y directas
con el medio ambiente
son crticas. Pero son
los seres humanos
quienes crean
significados,
interpretan. En el
aprendizaje entran en
juego el estudiante, las
condiciones
ambientales (que
incluyen al docente) y
la interaccin entre
estos componentes.
os conceptos cambian
-Cultura, aprendizaje y
desarrollo se influyen
entre s, existe unidad
pero no identidad
entre ambos. nters
por los procesos de
cambio.
-Asume postulados
marxistas: el ser
humano transforma la
naturaleza, y mediante
esta accin, se
transforma a s mismo.
-Espritu positivo: el
ser humano domina la
naturaleza
Zona de desarroIIo
5rximo: distancia
existente entre el nivel
real de desarrollo del
nio expresada en
forma espontnea y/o
autnoma y el nivel de
desarrollo potencial
manifestado gracias al
apoyo de otra persona
o mediador. Esta
nocin implica que el
nivel de desarrollo no
est fijo, existe una
diferencia entre lo que
puede hacer el nio
solo y lo que puede
hacer con la ayuda de
un compaero o de un
adulto.
-El aprendizaje
colaborativo ayuda a
la asimilacin del
conocimiento.
-a formacin de
conce5tos se inicia
en la pubertad,
previamente el nio ha
pasado por las etapas
de sincretismo
(coleccin de objetos
en cmulos
desorganizados), de
ensayo y error
(organizacin en
funcin del campo
-Proceso de
adquisicin de
nuevas estructuras
cualitativas de los
esquemas, ideas y
concepciones.
-El aprendizaje se
produce cuando la
informacin es
almacenada en la
memoria de una
manera organizada
y significativa. os
pensamientos, las
actitudes, los valores
y las creencias
influyen en el
proceso de
aprendizaje.
-El aprendizaje se
equipara a cambios
discretos entre los
estados del
conocimiento ms
que con los cambios
en la probabilidad de
respuesta. nteresa
cmo la informacin
es adquirida,
organizada,
almacenada y
evocada.
-a adquisicin del
conocimiento es una
actividad mental que
implica una
codificacin interna y
una estructuracin
por parte del
estudiante.
-Cuando un
estudiante entiende
como aplicar el
conocimiento en
diferentes contextos,
entonces ha ocurrido
la transferencia.
Procesos
cognitivos: son
todos los procesos
mentales que
intervienen en la
reforzamiento.
Resistencia a Ia
extincin.
GeneraIizacin deI
EstmuIo: se presenta
cuando las respuestas
condicionadas a un
estmulo pueden ser
provocadas tambin
por otros estmulos en
la misma dimensin.
Discriminacin:
ocurre cuando el
aprendizaje est bien
asentado, es el
fortalecimiento
diferencial de una
respuesta con respecto
a la propiedad de un
estmulo. Se dice que
el organismo
discrimina cuando
responde ms
rpidamente en
presencia de la
propiedad
correlacionada con el
reforzamiento.
Princi5io de Premak
actividades que no son
favoritas se asocian
con otras que si lo son
para reforzar la
aparicin de las
primeras.
evolucionan
continuamente con
toda nueva utilizacin
que se hace de ellos.
-nteresa la creacin de
herramientas cognitivas
que reflejan la
sabidura de la cultura
en la cual se utilizan,
as como los deseos y
experiencias de los
individuos.
-El aprendizaje debe
incluir actividad
(ejercitacin),
concepto(conocimiento)
y cultura (contexto).
-a transferencia se
basa en cun efectiva
es la estructura del
conocimiento del
estudiante para
facilitarle el
pensamiento y el
desempeo en el
sistema en el cual
realmente se utilizan
esas herramientas.
visual), organizacin
de colecciones segn
la consideracin de
varias caractersticas,
formacin de pseudo
conceptos
(organizados por
rasgos comunes pero
basados en aspectos
concretos, visibles y
asociativos).
-os pseudo
conceptos se
transforman en
conceptos
psicolgicos,
conformados por
categoras que usa el
adulto.
adquisicin de la
informacin. A
travs de la
metfora del
computador, se
explican estos
procesos centrados
en la percepcin
(atencin),
concentracin,
comprensin,
memorizacin y
evocacin. as
dificultades de
aprendizaje
responden bien a
una deficiencia a
nivel de la entrada
de informacin
(input), en el
procesamiento o
transformacin o
bien en la salida
(output) de la
informacin
procesada.
-Para el modelo
Conexionista el
cerebro funciona
como una mquina
El aprendizaje se
genera en la corteza
cerebral, y las
diferentes partes del
cerebro cumplen
funciones
igualmente de
decodificacin y
representacin de la
informacin.
-nfasis en la
memoria: sensorial,
a corto plazo, de
trabajo y de largo
plazo (episdica y
semntica).









1.3 RoI deI docente, conce5cin deI estudiante y motivacin.

CRITERIOS CONDUCTISMO CONSTRUCTIVISMO ENFOQUE
SOCIOCULTURAL
COGNITIVISMO
CIBERNETICO Y
CONEXIONISTA





ROL
DEL
DOCENTE


-Es un tecnlogo,
ingeniero conductual.
-Aplica contingencias
de reforzamiento,
monitorea el
comportamiento,
corrige. Papel directivo.

-Acompaa al
educando en la
construccin de los
conocimientos,
promueve una
atmsfera de
reciprocidad, respeto y
autoconfianza para el
aprendiz. Es un
facilitador, respeta las
estrategias de
conocimiento del
educando, los errores
que se suceden en la
aproximacin a la
construccin de
"conocimientos
acordados" y sabe
hacer uso de ellos para
profundizar en el
aprendizaje. No usa
recompensa ni castigo.

-Es un experto que
gua y mediatiza los
saberes socioculturales
con los procesos de
internalizacin
subyacentes a la
adquisicin de los
conocimientos por
parte del alumno.
-El desarrollo humano
ocurre de afuera hacia
adentro por medio de
la internalizacin de
procesos
interpsicolgicos.Al
principio su rol es muy
directivo,
posteriormente es
menos participativo
hasta retirarse.

-Es un mediador del
aprendizaje. El
proceso de
mediacin est
constituido por una
serie sistemtica y
secuencial de la
instruccin
previamente
preparada,
formalizada y
categorizada para
incidir
metodolgicamente
en el desarrollo de
los procesos
cognitivos y en la
modificabilidad
cognitiva e
intelectual del
educando.





CONCEPCIN
DEL
ESTUDINTE

-Receptor-pasivo
-Receptor-activo

-Son creativos e
inventivos,
constructores activos
de su propio
conocimiento:
matemtico, fsico y
social convencional y
no convencional.
Proactivo. No est
exento de
equivocaciones y
confusiones, esto es
parte central de su
aprendizaje.

-Es un producto de
procesos sociales y
culturales gracias a los
procesos
educacionales
sustentados en
procesos sociales de
interactividad consigue
aculturarse y
socializarse y al mismo
tiempo se individualiza
y autorealiza.
Es una persona que
internaliza o
reconstruye el
conocimiento, primero
en el plano
interindividual y
posteriormente en el
plano intra-individual.
ey de la doble
formacin del
desarrollo.

-Es un procesador
de informacin.
Existen diferencias
individuales en el
aprendizaje: estilos
sensoriales (auditivo,
kinestsico, visual,
olfativo, gustativo) y
cognitivos
(independencia-
dependencia de
campo, analtico-
holstico, impulsivo-
reflexivo, etc.).
Se espera que
transite desde la
condicin de novato
a experto en los
contenidos de
aprendizaje.




CRITERIOS CONDUCTISMO CONSTRUCTIVISMO ENFOQUE
SOCIOCULTURAL
COGNITIVISMO
CIBERNETICO Y
CONEXIONISTA
MOTIVCIN
-Es inducida.
-Extrnseca.
-Aprender tiene sentido
cuando los
conocimientos e
informaciones a
obtener responden a
los intereses y
curiosidad del
estudiante. os
equilibrios impulsan la
accin para superarlos,
saber es una
motivacin.
-Es fundamentalmente
intrnseca.

-No tocan el tema,
pareciera ser
fundamentalmente
extrnseca, producto de
la influencia cultural.
-No se interesa por
los constructos socio
afectivo. Depende
de la forma como se
perciben las cosas.
Debe ser intrnseca,
pero nace de lo
extrnseco. Manejan
el concepto de locus
de control interno y
externo.


1.4 MetodoIoga de Ia enseanza

CRITERIOS CONDUCTISMO CONSTRUCTIVISMO ENFOQUE
SOCIOCULTURAL
COGNITIVISMO
CIBERNETICO Y
CONEXIONISTA






METODOLOG
DE L
ENSENZ
Se parte de la
especificacin de las
conductas de entrada
para determinar desde
donde debe comenzar
la instruccin.

-Se describe la
conducta terminal en
trminos observables.

-Se determinan las
pistas o indicios que
pueden provocar la
respuesta deseada.
-Se organiza el
ambiente para que los
estudiantes den las
respuestas esperadas
o "correctas" en
presencia de los
estmulos
correspondientes.

-Se ofrecen consignas
verbales.

-Se realiza un anlisis
de tareas,
programacin por
pasos cortos, con
nfasis en el dominio
de los primeros pasos
antes de pasar a
niveles ms complejos
de desempeo. Se
organizan secuencias
-a enseanza debe
ser: a) apropiada al
nivel de desarrollo del
educando; b) indirecta,
el anlisis est puesto
en la actividad, la
iniciativa y la
curiosidad del aprendiz
ante los distintos
objetivos del
conocimiento; c) debe
facilitar la auto-
direccin y la
autoconstruccin del
aprendizaje.
-Uso del mtodo
crtico-clnico.
Diagnosticar los
conocimientos previos,
conocer la etapa de
desarrollo del
pensamiento, empezar
de lo concreto a lo
abstracto, jerarquizar
el aprendizaje,
favorecer la
contradiccin o
tematizacin
consciente, promover
desequilibrios o
-Principios de sus
investigaciones:
anlisis de procesos,
la explicacin en
contra de la
descripcin, la
consideracin de las
conductas
"fosilizadas".
-Mtodo de anlisis
dinmico,
experimental-
desarrollista: provoca
en forma artificial un
proceso de desarrollo
psicolgico.
-Se busca establecer
la relacin
pensamiento y
lenguaje.
-a creacin de la
ZDP. El Profesor, se
asume como un
experto en el dominio
del conocimiento
particular y en el
manejo de
procedimientos
nfasis en el
dominio de
estrategias
cognoscitivas, meta
cognoscitivas, de
apoyo y
motivacionales.

-Uso de la
retroalimentacin
para guiar y apoyar
las conexiones
mentales exactas.

-Examinan
psicomtricamente
al estudiante para
determinar su
predisposicin para
el aprendizaje (lo
que hace el
estudiante para
activar, mantener y
dirigir su
aprendizaje).
nteresa determinar
los conocimientos
previos como base
para los nuevos
aprendizajes.
Promueve el
aprendizaje de los
contenidos
declarativos,
procedimentales,
estratgicos.

de presentacin de los
estmulos. nteresa el
aprendizaje para el
dominio.

-nteresa en producir
resultados observables
( productos) y
mensurables en los
estudiantes.

-Se utilizan
procedimientos
especficos para
favorecer el
aprendizaje, por lo que
se aplican incentivos o
refuerzos (tangibles o
sociales) para
impactar el
desempeo Economa
de fichas.

-El aprendizaje se
logra por:
1. Moldeamiento: se
refuerzan las
conductas de
aproximacin sucesiva
a la conducta deseada
2. mitacin o
reproduccin de un
modelo.
3. Por descubrimiento.
Se aprende actuando,
respuesta manifiesta,
retroalimentacin
correctiva inmediata.
Manejo de las
contingencias.
conflictos
cognoscitivos. os
desequilibrios son el
motor fundamental del
desarrollo.
-nfasis en la
identificacin del
contexto en el cual las
habilidades sern
aprendidas y
subsecuentemente
aplicadas (aprendizaje
anclado en contextos
significativos) El
conocimiento est
ligado al contexto en
estudio y a las
experiencias que el
participante lleva al
contexto. Presentacin
de la informacin
desde una variedad de
formas (perspectivas
mltiples) A los
estudiantes se les
motiva a construir su
propia comprensin y
luego validar, a travs
de negociaciones
sociales, esas nuevas
perspectivas.
-Estrategias
mayormente utilizadas:
situacin de las tareas
en contextos del
"mundo real", uso de
pasantas cognitivas,
presentacin de
perspectivas mltiples
(aprendizaje
cooperativo para
desarrollar y compartir
puntos de vista
alternativos),
negociacin social
(debate, discusin,
presentacin de
evidencias), uso de
ejemplos como partes
de la vida real, uso de
la conciencia reflexiva.
instruccionales
ptimos para facilitar la
negociacin de las
zonas. Contexto de
interactividad entre
maestro-alumno,
experto-novato,
actividad extra
reguladora al principio.
Modelamiento,
provisin de
retroalimentacin,
instrucciones verbales,
moldeamiento,
formulacin de
preguntas, contexto y
explicaciones del
profesor.
-as funciones
psicolgicas
superiores (conciencia,
planeacin intencin,
voluntad) dependen de
procesos de
aprendizaje. os
procesos de
aprendizaje inician los
procesos de
desarrollo.
-"a nica enseanza
buena es la que
adelanta el desarrollo"
Vigotsky
-Realiza anlisis
jerrquico para
identificar los
prerrequisitos de
aprendizaje. Efecta
anlisis de tareas,
para determinar la
manera ms
eficiente de
organizar y
estructurar la nueva
informacin.

-Se enfatiza la
estructuracin,
organizacin y
secuencia de la
informacin para
facilitar su ptimo
procesamiento (uso
de estrategias
cognitivas: resumen,
mapas de
conceptos,
organizadores
avanzados).
-Enfatiza la
participacin activa
del estudiante
(autocontrol,
entrenamiento
metacognitivo:
planificacin,
direccin,
supervisin o
monitoreo y
evaluacin).

-Creacin de
ambientes de
aprendizaje que
facilitan en los
estudiantes las
conexiones con
material
previamente
aprendido. Se
promueve la
retroalimentacin a
los fines de que la
nueva informacin
sea eficientemente
asimilada y/o
acomodada dentro
de la estructura
cognitiva del
estudiante.

-Ha propiciado el
desarrollo de
programas dirigidos
al desarrollo de
habilidades del
pensamiento los
procesos cognitivos
y de la
modificabilidad
cognitiva
(Feuerstein y el
enriquecimiento
instrumental).


1.5 EvaIuacin y Ios re5resentantes de Ias teoras

CRITERIOS CONDUCTISMO CONSTRUCTIVISMO ENFOQUE
SOCIOCULTURAL
COGNITIVISMO
CIBERNETICO
YCONEXIONISTA





EVLUCIN
-nstrumentos
objetivos, es continua.
-Funcin: identificar la
problemtica
psicoeducativa del
alumno para programar
la secuencia
instruccional
pertinente.
-Prefiere la evaluacin
referida a criterios y no
a normas. nfasis en la
evaluacin final a los
fines de comparar el
dominio.
-Como teora del
desarrollo cognoscitivo
se interesa por el
estudio de los procesos
cognoscitivos y los
cambios que se
originan (cambios
conceptuales y socio-
afectivos). Uso del
mtodo clnico-crtico.
En contra de los
exmenes.
-a evaluacin debe
ser integral. Sirve de
fundamentacin a la
evaluacin cualitativa,
y est dirigida
igualmente al
aprendizaje.
Estrategias: a) el
Registro Anecdtico; b)
el Anlisis de errores,
c) Pensar en voz alta;
d) cuestionarios de
autoevaluacin y
entrevistas; e) Diarios y
f) Evaluacin de
portafolio.
-De los productos, del
nivel de desarrollo real
del nio, uso de tests,
pruebas de
rendimiento,
determinacin,
amplitud de la
competencia cognitiva.
-Evaluacin dinmica.
Se evalan procesos y
productos.
-De las habilidades
del pensamiento y
de razonamiento de
los estudiantes.
Valorar la relacin de
los planes con los
logros de la
individualizacin



CRITERIOS CONDUCTISMO CONSTRUCTIVISMO ENFOQUE
SOCIOCULTURAL
COGNITIVISMO
CIBERNETICO Y
CONEXIONISTA



REPRESENTNTES
Precursores:
PAVOV, WATSON,
THORNDKE
Desarrollos
posteriores:
GUTRHRE,
TOMAN, HU,
SKNNER, BJOU.
Cogitivismo
Conductual:
BANDURA,
ROTTER, PNTRCH
J. PAGET,
NHEDER.,
KOHBERG, KEY,
GOODMAN,
AUSUBE, BRUNER,
FAVE, ERNER,
NOVAK, HANESAN
VYGOTSKY, URA,
EONTEV,
BOZHOVCH,
ZAPOROZHETZ,
KHARKOV,
GAPERN,
ZNCHENKO.
Ciberntico:
TURNG, NEWE,
SMON,
ANDERSON.
Corriente eclctica:
FEUERSTEN,
STENBERG,
MAYER, BROWN,
BAKER, GAGN,
GARDNER.
Conexionistas:
FODOR,
RUMEHART


2. InteIigencias mIti5Ies

Al definir la inteligencia como una capacidad Gardner reconoce que sta es
dinmica, es decir, se puede y debe desarrollar . Gardner reconoci las diversas
facetas del conocimiento y desarroll su teora de inteIigencias mIti5Ies. (Morris,
2005)
Definicin de nteligencias Mltiples:
Tambin es definida como una capacidad la convierte en una destreza que se
puede desarrollar. Gardner no niega el componente gentico, pero sostiene que esas
potencialidades se van a desarrollar de una u otra manera dependiendo del medio
ambiente, las experiencias vividas, la educacin recibida, etc.

2.1 Im5ortancia en eI mbito educativo

a aplicacin de la teora de las inteligencias mltiples en la educacin presupone
para todos una redefinicin del concepto de inteligencia, ya que antes se consideraba
como algo innato, esttico y por lo tanto la educacin no poda cambiar esta situacin.
El nuevo concepto propuesto Gardner convierte a la inteligencia como un conjunto
de capacidades y destrezas que se pueden desarrollar, no negando el componente
gentico, pero si destacando la importancia del ambiente, las experiencias y la
educacin recibida, de all que actualmente se brinde tanta importancia a la educacin
en los primeros aos de vida.
Todas las inteligencias son igualmente importantes, una educacin centrada en
solo dos tipos de inteligencia como la son la inteligencia lgico-matemtico y
lingstica no es la ms adecuada para preparar a nuestros nios para enfrentar un
mundo de competencias cada vez ms complejo. As pues, en la educacin infantil, las
estrategias didcticas deben estimular el desarrollo de todas las inteligencias por igual
puesto que en estas etapas las estructuras biolgicas estn en pleno proceso de
maduracin, por lo tanto se deben aprovechar.
Cada nio trae consigo caractersticas biolgicas y la capacidad para desarrollar
sus inteligencias, depende de la educacin y del ambiente que estas se potencien.
(Monografas, 2007).

2.2 Descri5cin de Ias InteIigencias MIti5Ies
Segn Antunes (2002) as inteligencias mltiples estn divididas en:
La inteIigencia Iingstica: consiste en la capacidad de pensar en palabras y
de utilizar el lenguaje para expresar y apreciar significados complejos os
escritores, los poetas, los periodistas, los oradores y los locutores presentan
altos niveles de inteligencia lingstica. a inteligencia lgico- matemtica
permite calcular, medir, evaluar proposiciones e hiptesis y efectuar
operaciones matemticas complejas. os cientficos, los matemticos, los
contadores, los ingenieros y los analistas de sistemas poseen un profundo
manejo de la inteligencia lgico-matemtica.
La inteIigencia es5aciaI: proporciona la capacidad de pensar en tres
dimensiones, como lo hacen los marinos, los pilotos, los escultores, los
pintores y los arquitectos. Permite al individuo percibir imgenes externas e
internas, recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o hacer
que los objetos lo recorran y producir o decodificar informacin grafica.
La inteIigencia cor5oraIcinestsica: permite al individuo manipular objetos y
perfeccionar las habilidades fsicas. Se manifiesta en los atletas, los bailarines,
los cirujanos y los artesanos. En la sociedad occidental, las habilidades fsicas
no cuentan con tanto reconocimiento como las cognitivas, aun cuando en otros
mbitos la capacidad de aprovechar las posibilidades del cuerpo constituye una
necesidad de supervivencia, as como tambin una condicin importante para
el desempeo de muchos roles prestigiosos.
La inteIigencia musicaI: resulta evidente en los individuos sensibles a la
meloda, al ritmo, al tono y a la armona. Entre ellos se incluyen los
compositores, los directores de orquesta, los msicos, los crticos musicales,
los fabricantes de instrumentos musicales y tambin los oyentes sensibles
La inteIigencia inter5ersonaI: es la capacidad de comprender a los dems e
interactuar eficazmente con ellos. Resulta evidente en los docentes exitosos,
en los trabajadores sociales, en los actores o en los polticos. A medida que la
cultura occidental ha comenzado a reconocer la relacin que existe entre la
mente y el cuerpo, tambin ha comenzado a valorar la importancia de alcanzar
la excelencia en el manejo de la conducta interpersonal.
La inteIigencia intra5ersonaI: se refiere a la capacidad de una persona para
construir una percepcin precisa respecto de si misma y de utilizar dicho
conocimiento para organizar y dirigir la propia vida. Algunos individuos con una
profunda inteligencia intrapersonal se especializan como telogos, psiclogos y
filsofos.
La inteIigencia naturaIista: consiste en observar los modelos de la naturaleza,
en identificar y clasificar objetos y en comprender los sistemas naturales y
aquellos creados por el hombre. os granjeros, los botnicos, los cazadores,
los ecologistas y los paisajistas se cuentan entre los naturalistas eximios.

2.3 Pa5eI deI docente en inteIigencias mIti5Ies
Gardner hace un llamado de atencin a los docentes sobre la necesidad de
estimular en el aula canales adicionales a los que tradicionalmente se han trabajado
(auditivo, visual, y razonamiento lgico- matemtica), para buscar el desarrollo de
habilidades presentes de manera potencial, en los alumnos, l introduce conceptos
tales como:
O a inteligencia no es singular: las inteligencias son mltiples.
O Cada persona es una mezcla nica de inteligencias dinmicas.
O as inteligencias varan en el desarrollo, dentro y entre los individuos.
O Todas las inteligencias son dinmicas.
O as inteligencias mltiples pueden ser identificadas y descritas.
O Cada persona merece la oportunidad de reconocer y desarrollar la multiplicidad de
inteligencias.
O El uso de una de las inteligencias puede servir para desarrollar otra inteligencia.
O Todas las inteligencias proporcionan recursos alternos y capacidades potenciales
para el desarrollo humano, sin importar edad o circunstancia.
O Una inteligencia pura se considera raramente.
O a teora de desarrollo se aplica a la teora de inteligencias mltiples.
O Cualquier lista de inteligencias est sujeta a cambios conforme se aprende ms
sobre inteligencias mltiples.
o anterior plantea un gran reto, para el profesor lo que implica redefinir su prctica,
para estimular las diferentes inteligencias de sus alumnos, a partir de los recursos que
le proporciona su medio ambiente y entorno social.
Con el propsito de brindar algunos elementos que permitan identificar y desarrollar
en el aula las inteligencias mltiples, a continuacin se describe cada una de ellas, sus
formas de manifestarse, de estimular o nutrir." (Gardner, 2005)

2.4 EstimuIacin de Ias InteIigencias MIti5Ies

"InteIigencia Igica matemtica:
O Se usen adivinanzas, bromas, misterios para resolver, problemas verbales.
O Se usen las computadoras o la programacin de equipos.
O Se lleven a cabo experimentos y actividades de exploracin.
O Se organicen en equipos de debate, discusiones y controversias lgicas.
O Se tenga disposicin y se promueva el uso de enciclopedias, referencias
cruzadas, software educativo y anlisis de los medios de comunicacin.
O Se promueva el uso de rompecabezas y juegos lgicos.
O Se organicen visitas a museos, exhibiciones, ferias cientficas, etc.
O Se promueve el uso de calculadoras, material de matemticas manipulable, as
como equipo cientfico.
InteIigencia inter5ersonaI:
O Se organizan actividades de cooperacin en parejas o en grupos.
O Se llevan a cabo dramatizaciones y representaciones teatrales.
O Se organizan juegos de grupo ya sea de mesa o competencias al aire libre.
O Se enfrentan a actividades de solucin de problemas en pareja o equipo.
O Se permite que los alumnos planeen actividades sociales y acadmicas.
O Se promueve la tutora entre alumnos, ya sea de la misma edad o multigrados.
InteIigencia intra5ersonaI:
O a instruccin enfatiza los proyectos y juegos ms individualizados.
O Se asignan tareas personalizadas.
O Se promueven los momentos para la reflexin de lo aprendido, as como para la
planeacin de nuevas metas, proyectos o invenciones.
O Se valora la funcin de diarios de registro de eventos o materiales.
O Se promueve la formacin de colecciones de objetos de estudio.
O Se incluyen deportes individuales donde los alumnos superan sus propios
tiempos y desempeos anteriores.
O Se usan tiempos de relajacin y respiracin.
O Se dan opciones para la realizacin de proyectos individuales.
O Se respeta la velocidad de aprendizaje de cada alumno.

InteIigencia cor5oraI / cinestsica:
O Se utilizan herramientas y materiales manipulables y de ensamble.
O Se organizan tcnicas de danza, deportes y movimientos creativos.
O Se llevan a cabo frecuentemente periodos de ejercicios fsicos.
O Se realiza ejercicios y experiencias de coordinacin (balanceo, gimnasia, baile).
O Se manejan juegos de imitacin de conductas.
O Se llevan a cabo movimientos activos, antes de introducir nuevos conocimientos.
O Se promueve la realizacin de artes plsticas y otras experiencias tctiles.
O Se usan actividades como cocinar, plantar y construir.
O Se ofrece el tiempo y espacio para ejercicios de relajacin.
O Se fomenta la reflexin y meditacin en base a posturas y ejercicios especficos.
InteIigencia musicaI:
O Se acompaa la informacin con ritmo musical o entonacin.
O Se utiliza msica mientras se estudia o se lleva a cabo la actividad.
O Se escucha msica para relajarse antes de empezar con el estudio directo
O Se usan sonidos para expresar sentimientos, ideas o conceptos.
O Se utilizan cintas, discos e instrumentos musicales.
O Se organizan conciertos o presentaciones de msicos en la escuela.
O Se promueven las visitas a presentaciones musicales.
O Se ofrecen oportunidades para la operacin musical dentro de las opciones
acadmicas.
O Se organizan juegos que involucran canciones o ritmos.
O Se evitan las interrupciones por ruidos.
O Se usan diferentes tonos de voz entonaciones y ritmos para ensear.
O Se organizan concursos de oratoria y declamacin.
InteIigencia es5aciaI:
O Se trabaja con modelos grficos, mapas, audiovisuales, legos ( juegos creativos)
diagramas, materiales de arte y construccin, ilustraciones, cuadros, colores, etc.
O Se llevan a cabo juegos de armar y desarmar.
O Se juega con laberintos, rompecabezas, ajedrez y modelos de tres dimensiones.
O Se crean cuentos a partir de imgenes.
O Se usa fotografa y vdeo para registrar e ilustrar los conceptos.
O Se usan pautas de color y formas para organizar.
O Son accesibles los materiales de ciencia como. upas, vinculares, telescopios,
microscopios, entre otros.
O Se presenta la informacin en forma visual.
O Se promueve el orden y se buscan formas atractivas para organizar el saln de
clases.
O Se cuenta con iluminacin adecuada y agradable para el estudio.
InteIigencia Iingstica:
O Se promueva la lectura y la escritura.
O Se tengan discusiones y debates en grupos grandes y pequeos.
O Se tenga acceso a los libros de diferentes autores, estilos y gneros.
O Se usen las presentaciones orales.
O Se lleven a cabo actividades para escribir y publicar libros.
O Se promueva la escritura de cuentos, poemas, diarios, discursos, cartas, etc.
O Se aprecie la funcin del dilogo para el aprendizaje grupal.
O Se fomente el intercambio de tcnicas para ejercitar la memoria.
O Se promueva el incremento del vocabulario y su buen uso.
InteIigencia naturaIista:
O Se promueve la exploracin del medio ambiente.
O Se incorporan ejercicios de reciclaje y uso alternativo de materiales de desecho.
O Se sugiere que los alumnos realicen investigaciones de campo.
O Se motiva la conciencia ecolgica y el cuidado de los recursos naturales.
O Se fomenta la realizacin de campaas y acciones a favor del medio ambiente."
(Gardner,2005 )






MTODO


a apropiacin de las Tecnologas de nformacin y Comunicacin por parte de
los sujetos individuales y colectivos requiere la reflexin sobre los recursos disponibles
y de las capacidades desarrolladas, al mismo tiempo que la participacin para narrar
aspectos significativos de la realidad de las personas; esto con la finalidad de
identificar la utilidad potencial de las TC's y otros recursos en las actividades
cotidianas y productivas.
a observacin cientfica como mtodo fue til para tomar en cuenta la
percepcin directa del objeto de investigacin en este caso del profesorado. a
observacin me fue til pues permite conocer la realidad mediante la percepcin
directa de los objetos y fenmenos.
a observacin, como procedimiento, puede utilizarse en distintos momentos
de una investigacin ms compleja: en su etapa inicial se usa en el diagnstico del
problema a investigar y es de gran utilidad en el diseo de la investigacin.
Adems de la observacin tambin se aplico una entrevista a los interesados
con el fin de recopilar informacin mediante una conversacin profesional, con la que
adems de adquirirse informacin acerca de lo que se investiga, tiene importancia
desde el punto de vista educativo.





CONSULTS


http://www.monografias.com/trabajos15/panel-psicologia/panel-
psicologia.shtml?monosearch

http://www.monografias.com/trabajos57/inteligencias-multiples/inteligencias-
multiples2.shtml?monosearch

http://www.monografias.com/trabajos13/teapre/teapre.shtml

http://www.monografias.com/trabajos5/teap/teap.shtml

http://www.educarchile.cl/Userfiles/P0001/File/Teor%C3%ADas%20aprendizaje
-cuadros%20comparativos.pdf

Antologa Desarrollo de la nteligencia en la Primera nfancia. nteligencias
Mltiples.


























INFORME FINL

Como resultado de la aplicacin del proyecto podemos decir que presento las
siguientes problemticas:

Hubo dificultad para elegir recursos adecuados
El horario no era cmodo para los maestros
En trabajo se les hizo excesivo
Dificultad para motivar a los docentes
Problemas para lograr trabajar en equipos
Falta de preparacin y soporte pedaggico


Todo eso desde mi perspectiva personal se dio por la falta de inters de los
docentes ya que algunos no se sentan capaces de desarrollar nuevas habilidades,
otros estaban preocupados por realizar otras actividades personales, entre otros
motivos, adems observe que para algunos eran cosas totalmente nuevas que causan
en ellos inquietud por desconocerlas, a otros se les dificultaba manejar la
computadora, mientras que otros se mostraron interesados y optaron por ayudar a su
otros compaeros de trabajo en la elaboracin de los productos que realizaron clase a
clase.

Es importante sealar que todos estos aspectos sern tomados en cuenta en un
futuro para la nueva aplicacin del proyecto, pues no dudo que tenga xito buscando
la manera de que estos obstculos se conviertan en ventajas para el mismo.

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