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Tarea 1 Simbologa de diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programacin, la economa, los procesos industriales y la psicologa cognitiva. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso. Simbologa y significado: valo: Inicio y trmino (Abre y/o cierra el diagrama). Rectngulo: Actividad (Representa la ejecucin de una o ms actividades o procedimientos). Rombo: Decisin (Formula una pregunta o cuestin). Crculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento). Triangulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente). Triangulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del documento).

Cursograma
Se trata de la ms comn y prctica entre todas las clases de flujo gramas. Describe el flujo de informacin en un ente u organizacin, sus procesos, sistemas administrativos y de control. Permite la impresin visual de los procedimientos y una clara y lgica interpretacin. Simbologa y normas del Cursograma: Crculo: Procedimiento estandarizado. Cuadrado: Proceso de control. Lnea ininterrumpida: Flujo de informacin va formulario o documentacin en soporte de papel escrito.

Lnea interrumpida: Flujo de informacin va formulario digital. Rectngulo: Formulario o documentacin. Se grafica con un doble de ancho que su altura. Rectngulo Pequeo: Valor o medio de pago (cheque, pagar, etctera).Se grafica con un cudruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios. Tringulo (base inferior): Archivo definitivo. Tringulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio. Semi-valo: Demora. Rombo: Divisin entre opciones. Trapezoide: Carga de datos al sistema. Elipsoide: Acceso por pantalla. Hexgono: Proceso no representado. Pentgono: Conector. Cruz de Diagonales: Destruccin de Formularios.

Simbologa en UML
Asunciones: En el contrato se acuerda nunca invocar a un CDU si no se han cumplido todas las condiciones. Las asunciones describen el estado en que debe estar el sistema, antes que se pueda invocar un CDU. Pre-condiciones: A diferencia de las asunciones, las pre-condiciones deben ser verificadas por el CDU antes de hacer nada. Si las pre-condiciones no se cumplen, se niega el acceso al actor. El: validacin de parmetros de entrada dentro de una funcin. Iniciacin del CDU: Un CDU debe tener algn tipo de inicio. Por el: lo invoca un actor [opcin de men], es iniciado por un cronmetro, un DCU actuando como un objeto espera un punto en el tiempo, puede ser iniciado por un evento en el sistema [condicin de error], o iniciado por una seal recibida desde un dispositivo. Distintos mecanismos de iniciacin para un CDU pueden conducir a un alto acoplamiento y una baja cohesin (independencia) Proceso o Dilogo: Implica una descripcin paso a paso de la conversacin entre el CDU (sistema) y el usuario (actor u otro CDU). En este punto es til un diagrama de actividad.

Terminacin del CDU: Aunque usualmente existe un solo evento iniciador para un CDU, hay muchas formas de terminacin. Cada mecanismo de terminacin se debe establecer en el dilogo. Post-condiciones: Describe el estado en que debe quedar el sistema, una vez que el CDU finaliza. Se trata de garantizar que el sistema quede en un estado estable despus que finaliza el CDU Identificacin de los Escenarios de CDUs: Un escenario es una secuencia de pasos que describe una interaccin determinada entre un usuario y el sistema. Luego para un mismo CDU pueden existir varios escenarios. Describiendo los Escenarios de los CDUs: Para describir los escenarios de un CDU, se puede trabajar con la narrativa del CDU o mejor an, en base a lgica del CDU expresada en un Diagrama de Actividad. A importancia de los escenarios, es que permiten establecer verificaciones del sistema desde el inicio del proyecto de desarrollo. La narrativa de CDU explica en detalle cmo los usuarios esperan interactuar con el sistema, cuando invocan el CDU. Los escenarios desglosan la narrativa para proveer un examen detallado de cada posible resultado del CDU Modelando la Visin Esttica - El Diagrama de Clases: El diagrama de clases es la fuente para generar cdigo. Debido a esto, el resto de los diagramas sirven como una gua para armar el diagrama de clases El Modelo de Objetos: El modelo de objetos: es un conjunto de diagramas usados para modelar objetos, a saber, el diagrama de clases y el diagrama de objetos. EL diagrama de clases es el ms reconocido y utilizado de los dos. El diagrama de objetos generalmente se implementa dentro del diagrama de clases, no como un diagrama separad o. El Diagrama de Clases: Representa las clases, sus partes componentes, y la forma en que las clases de objetos se relacionan con otras. Una clase es una definicin para un tipo de objeto. Los diagramas de clases incluyen: Atributos: Describe la apariencia y el conocimiento de una clase de objetos. Operaciones Define el comportamiento que una clase de objetos puede manifestar. Estereotipos Ayudan a entender un tipo de objetos, en el contexto de otras clases de objetos con roles similares dentro del diseo de un sistema. Propiedades Provee un medio para rastrear la mantencin y el estado de una definicin de clase. Asociaciones Tipo de relacin en que

puede participar una clase: simple, agregada, compuesta, calificada y reflexiva. Herencia Permite organizar las definiciones de clases para simplificar y facilitar su implementacin. El smbolo de clase tiene tres componentes Nombre Identifica unvocamente a una clase. Atributos Contiene todas las definiciones de la clase. Operaciones Contiene una definicin por cada comportamiento que puede tener la clase.

Reglas para construir un diagrama de flujo


Para construir un diagrama de flujo debemos seguir una serie de reglas para que los diagramas sean entendibles para facilitar la escritura del cdigo fuente. 1.- El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
2.-Todo diagrama debe tener un Inicio y un Fin.

3.-Todas las lneas que conectan algn smbolo o indican una direccin deben ser rectas, verticales y horizontales. 4.-Cada smbolo debe tener una sola lnea de entrada. 5.-Cuando desarrollemos un diagrama complejo es recomendable utilizar comentarios que ayuden a entender ciertas partes del diagrama. 6.-Si el diagrama requiere ms de una hoja habr que enumerar las pginas y utilizar los conectores adecuados.

Tarea 2 Pseudocdigo
El pseudocdigo es utilizado por programadores para describir algoritmos en un lenguaje humano simplificado que no es dependiente de ningn lenguaje de programacin. Por este motivo puede ser implementado en cualquier lenguaje por cualquier programador que utilice el pseudocdigo.

Caractersticas y sus partes: Las principales caractersticas de este lenguaje son:

1.-Se puede ejecutar en un ordenador 2.-Es una forma de representacin sencilla de utilizar y de manipular. 3.-Facilita el paso del programa al lenguaje de programacin. 4.-Es independientes del lenguaje de programacin que se vaya a utilizar. 5.-Es un mtodo que facilita la programacin y solucin al algoritmo del programa.

Todo documento en pseudocdigo debe permitir la descripcin de: 1.-Instrucciones primitivas. 2.-Instrucciones de proceso. 3.-Instrucciones de control. 4-Instrucciones compuestas. 5.-Instrucciones de descripcin. Estructura a seguir en su realizacin: 1.-Cabecera. 1.-Programa. 2.-Modulo. 3.-Tipos de datos. 4.-Constantes. 5.-Variables. 6.-Cuerpo. 1.-Inicio.

2.-Instrucciones. 3.-Fin.

Tarea 3 Tipos de datos y expresiones en c#


Edicin de visual estudios express Visual basic No C# Si C++ No J# No

Standard

No

Si

No

No

Pro/Team

No

Si

No

No

El evaluador de expresiones administrativas acepta la mayora de las expresiones escritas en c#. Las sucesiones siguientes ofrecen informacin especfica y tratan alguno de los tipos de expresin no compatibles. Identificadores y tipos Evaluacin de mtodos Operadores Operadores sobrecargados Cadenas Conversiones de tipo Operadores typeof y sizeof Evaluacin de propiedades

El evaluador de expresiones omite los modificadores de acceso, public, protected, internal y private. Puede llamar a un mtodo private desde la ventana Inspeccin, por ejemplo. Dado que el evaluador de expresiones omite los modificadores de acceso, se puede invocar una carga inesperada. El evaluador de expresiones realiza todas las evaluaciones en un contexto no seguro implcito, independientemente de que el cdigo que se est ejecutando sea seguro o no. El evaluador de expresiones tambin omite los bloques comprobados y la opcin del compilador /checked. Todas las expresiones se evalan en un contexto desactivado. Puede personalizar la presentacin de los tipos de datos personalizados utilizando atributos. Para obtener ms informacin, vea Presentacin de tipos de datos personalizados.

Tipo de datos
categora Nombre de la clase descripcin Tipo de datos en c# byte

byte Numero entero sbyte Int 16 Int 32 Int 64 Uint16

Entero sin signo de 8 bits valores de 0 a 256 Entero de 8 bits valores de -127 a 128 Entero de 16 bist -32767 a 32768 Entero de 32 bits Entero de 64 bits Entero sin signo de 16

sbyte short int Long u short

El concepto de clase como tipo de datos compuesto de campos, mtodos y eventos es similar en Java y C#. (La herencia de clases se describe independientemente en el tema titulado Herencia y clases derivadas (C# y Java).) C# introduce el concepto de estructura como tipo de datos compuesto asignado por pila que no admite la herencia. En la mayora de los otros aspectos, las estructuras son muy similares a las clases. Las estructuras proporcionan una manera ligera de agrupar campos y mtodos relacionados para el uso en los bucles de pequeas dimensiones y otros escenarios donde el rendimiento es crucial.

C# permite crear un mtodo de destructor al que se llama antes de que se destruyan las instancias de una clase. En Java, se puede utilizar un mtodo finalice para contener cdigo que limpia los recursos antes de que se recolecten los elementos no utilizados del objeto. En C#, el que realiza esta funcin es el destructor de clase. El destructor se parece a un constructor sin los argumentos y con un carcter de tilde delante (~).

Tarea 4 Estructuras lgicas


Estructura condicional y operadores lgicos en C#:
if (Condicin) { /* Que hacer si La condicin se cumple*/ } Else { /* Que hacer si La condicin no se cumple */ }

La condicin debe ser una expresin de resultado booleano. Para crear estas expresiones se utilizan operadores lgicos.

== igual qu != distinto de > Mayor qu <>= Mayor o igual ! No

Para que se ejecute el cdigo solo cuando se cumplan dos expresiones simultneamente se utiliza el AND lgico, cuya expresin simblica es aqu: '&&' (doble and)

Para que se ejecute si una de las expresiones es verdadera se utiliza el OR lgico, cuya expresin simblica es aqu: 'II' (doble barra vertical)

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