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Monitoria de Introduo computao if669ec Thais Alves de Souza Melo - tasm 2011.2
Instalao
Code::Blocks do site da disciplina j o possui instalado Guia para instalao manual: http://wiki.allegro.cc/index.php?title=Code::Blocks Instalao facilitada: http://www.unidev.com.br/phpbb3/viewtopic.php?f=11&t=45 265
Criao do Projeto
Hello World
Init( )
int allegro_init();
Inicializa o Allegro, devendo ser chamada antes de qualquer outra funo da biblioteca.
Init( )
void set_color_depth(int depth);
Determina a quantidade de bits a serem utilizados pelos grficos (depth). Posem ser:
8 (256 cores) 15 (32768 cores) 16 (65536 cores) 24 (aproximadamente 32 milhes de cores) 32 (aproximadamente 4 bilhes de cores)
Deinit( )
void allegro_exit();
Utilizada ao final do programa para finalizar o Allegro. No precisa ser necessariamente chamada, pois allegro_init determina que ela seja chamada automaticamente quando o programa encerrado.
PALLETE
Vetor de 256 posies em que cada uma representa um cdigo de cor. Declarao: PALLETE nome ;
MIDI
Declarao: MIDI *nome ;
SAMPLE
Declarao: SAMPLE *nome ;
Teclado
O Allegro trabalha com um vetor key[] de 127 posies, cujos elementos representam as teclas. Para facilitar, so definidas constantes que facilitam a busca de um elemento no vetor: Exemplo: key[KEY_ESC]
Tecla A, B ... Z Cdigo na Array KEY_A, KEY_B...KEY_Z KEY_0_PAD Teclado Numrico 0 a 9 ... KEY_9_PAD Teclado Normal 0 a 9 KEY_0 ... KEY_9 Esc KEY_ESC Enter KEY_ENTER Seta para a Direita KEY_RIGHT Seta para a Esquerda KEY_LEFT Seta para Cima KEY_UP Seta para Baixo KEY_DOWN Tecla Pause Barra de Espao Print Screen Shitf Esquerdo Shift Direito Control Esquerdo Control Direito Alt esquerdo Alt Direito Cdigo na Array KEY_PAUSE KEY_SPACE KEY_PRTSCR KEY_LSHIFT KEY_RSHIFT KEY_LCONTROL KEY_RCONTROL KEY_ALT KEY_ALTGR
Exemplos
while(!key[KEY_ESC]) {
... }
Executar o cdigo enquanto ESC No estiver pressionado.
if(key[KEY_ENTER]) {
... }
Texto
void textout_ex(BITMAP *bmp, const FONT *f, const char *s, int x, int y, int color, int bg);
Imprime uma string na tela na posio x, y. Color refere-se a cor do texto e bg a cor do fundo do texto.
void textprintf_ex(BITMAP *bmp, const FONT *f, int x, int y, int color, int bg, const char *fmt, ...);
Imprime uma string na tela de forma parecida printf(), permitindo a passagem de parmetros como %d, %c etc..
Obs1.: 0 equivale a cor preta e -1 ou makecol(255, 0, 255) transparente. Obs2.: Passar o parmetro FONT como font (sem aspas) para utilizar a fonte prpria do sistema. Obs3.: Ambas possuem variantes que imprimem o texto centralizado, justificado ou alinhado direita.
Primitivas de Imagem
int getpixel(BITMAP *bmp, int x, int y);
L um o pixel da coordenada (x, y) de um BITMAP.
void putpixel(BITMAP *bmp, int x, int y, int color); void line(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color); void triangle(BITMAP *bmp, int x1, y1, x2, y2, x3, y3, int color); void rect(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color); void circle(BITMAP *bmp, int x, int y, int radius, int color);
Carregando imagens
BITMAP *create_bitmap(int width, int height);
Cria um bitmap de memria do tamanho especificado.
Blitting e Sprites
void blit(BITMAP *source, BITMAP *dest, int source_x, int source_y, int dest_x, int dest_y, int width, int height);
Copia uma rea retangular (width x height) do bitmap de fonte (source) em um bitmap de destino (dest). No aceita o rosa puro como transparante.
Obs.: Ambas as funes acima possuem variantes que espelham, aumentam ou rotacionam as imagens.
Exemplo
... BITMAP* buffer, *imagem ; buffer = create_bitmap(60, 60) ; imagem = load_bitmap(imagem.bmp, NULL) ; ... blit(imagem, buffer, 100, 100, 0, 0, 60, 60) ; draw_sprite(screen, buffer, 400, 300) ; ... Podemos usar o clear_bitmap() destroy_bitmap(imagem) ; aqui, caso ainda precisemos usar destroy_bitmap(buffer) ; os BITMAPs. ...
Double Buffering
Desenhar os bitmaps diretamente no screen faz e depois limp-lo faz com que a tela pisque a cada troca de frame, gerando um efeito visualmente desconfortvel. Para evitar esse problema, utilizada a tcnica de double buffering:
Cria-se um BITMAP* buffer de memria, em geral do tamanho da tela e nele so desenhados todos os elementos desejados. O buffer desenhado ento na tela e depois limpado, e assim sucessivamente para os outros frames. No usar clear_bitmap na screen!
Exemplos
Sem Double Buffering:
int main(){ init(); while (!key[KEY_ESC]){ textout_centre_ex(screen, font, "Sem Double Buffering", 320, 240, makecol(255, 255, 255), 0); clear_bitmap(screen) ; } deinit(); return 0; } END_OF_MAIN()
while (!key[KEY_ESC]){ textout_centre_ex(buffer, font, "Com Double Buffering", 320, 240, makecol(255, 255, 255), 0); draw_sprite(screen, buffer, 0, 0) ; clear_bitmap(buffer) ; }
deinit(); return 0; } END_OF_MAIN()
Som MIDI
MIDI *load_midi(const char *filename);
Carrega um arquivo MIDI.
void stop_midi();
Pra qualquer MIDI que esteja sendo executada (funciona de maneira semelhante play_midi(NULL, false) ;)
Som Sample
SAMPLE *load_sample(const char *filename);
Carrega um SAMPLE.
int play_sample(const SAMPLE *spl, int vol, int pan, int freq, int loop);
Toca um sample. Vol e pan variam de 0(min/esquerda) 255(mx/direita). Freq indica a velocidade com que o som executado, sendo 1000 a velocidade normal. Loop indica a quantidade de vezes para repetir um som.
Obs.: Diferente dos MIDI, podem ser executados vrios SAMPLEs ao mesmo tempo.
Mouse
O mouse em allegro se comporta como um objeto, possuindo as variveis mouse_x e mouse_y que indicam sua posio. A varivel mouse_b indica qual boto do mouse est sendo pressionado, sendo o bit 0 o boto esquerdo, o bit 1 o boto direito e o bit 2 o boto do meio.
Sinttica da comparao:
If(mouse_b & 1) printf(Botao esquerdo apertado) ; If(!(mouse_b & 1)) printf(Botao esquerdo no apertado) ;
Ateno: comparao bit a bit! (apenas um &)
Temporizador
A priori, para o controle da velocidade do jogo, temos a funo void rest(unsigned int time); que faz com que o computador aguarde time milissegundos para executar o prximo comando. Porm, em computadores mais lentos, isso pode prejudicar o andamento do jogo, pois os comandos seriam executados mais lentamente, o que levaria a necessidade de um rest menor ou at sua ausncia para que a velocidade se mantivesse. O uso de temporizadores resolve este problema.
Temporizador - Exemplo
volatile long int contador = 0 ; void timer_game () ; void timer_game () { contador++ ; } END_OF_FUNCTION(timer_game) ; ... int main() {
... LOCK_VARIABLE(contador) ; LOCK_FUNCTION(timer_game) ; install_int (timer_game, TBF) ; ...
Varivel global!
Exerccio
Implementar um space invaders simplificado em Allegro. Deve possuir um menu com duas opes:
Selecionando a primeira, dever aparecer uma nave que se move na horizontal controlada pelo usurio.
Ao pressionar ESPAO, a nave deve atirar um projtil (velocidade constante) na direo em que est olhando. Ao pressionar a tecla P, deve voltar ao menu inicial.
Referncias
http://www.allegro.cc/
http://www.allegro.cc/manual/ - Manual com funes das verses 4 e 5 do Allegro.
http://alleg.sourceforge.net/
Tutoriais
http://www.dcc.ufrj.br/~abdalla/allegro.html http://www.glost.eclipse.co.uk/gfoot/vivace/ (Em Ingls) http://equipe.nce.ufrj.br/adriano/c/apostila/allegro/docs/alle gro.html