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Nome do Jogo Classificao O Jogo Ativo Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos.

O objetivo das patrulhas acertar estes alvos. Acertem Os Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo desAlvos cartvel, pedra). As regras so como de basquetinho. local: quadra material: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola. Ativo Cada patrulha tem uma (ou vrias ) vela acesa colocada dentro de um crculo onde ningum pode entrar. Cada inteApagavela grante da tropa tem uma seringa. O objetivo encher a seringa com gua em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas. local: quadra material: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha. Arrancar A Es- Ativo 2 cordas e 1 estaca taca 1) Formar as equipes duas a duas, uma defronte para a outra. 2) Elas estaro distantes 10 m e tero entre elas uma estaca. 3) Cada equipe tem uma corda e deve fazer uma volta redonda (na estaca), um catau e um aselha. 4) Ao sinal do apito o primeiro corre e comea a fazer os ns. 5) Ao novo sinal do apito, pra e corre at sua equipe. 6) Toca o prximo, que passar a executar a tarefa. 7) Continua-se assim at que uma equipe termine os ns e reuna-se para puxar a estaca. Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer avies de papel que devem atirar e acertar em um Avies Ao Alvo Ativo alvo colocado na rea da outra patrulha. Dentro desta rea ningum pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior nmero de avies no alvo. local: quadra material: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelo. Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10 Bala No Centro Ativo Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao FILA Itens para Atividade - BALAS - PAPEL - CANETA Fundo de Cena Regras para Atividade Quatro equipes so designadas

Balde Dos Ns

Ativo

Basquete

Ativo

Em um grande quadrado imaginrio, cada equipe se posicionar em um canto. No centro fica uma bala sobre alguma coisa, e ao soar o apito todos os primeiros elementos saem correndo passando por trs das outras equipes, e retornando a sua, passam por baixo de todos os elementos indo imediatamente ao centro pegar a bala, aquele que conseguir guarda consigo para avaliao no final do tempo Vence a equipe que conseguir mais balas Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao FILA Itens para Atividade - BALDE OU QUALQUER OUTRO RECIPIENTE - SISAL - PAPEL COM O NOME DO ESCOTEIRO E NOME DO N - SISAL OU CADEIRA - CORDAS PARA OS NS Fundo de Cena Regras para Atividade Duas ou Quatro equipes so designadas e 4 ou 2 chefes aplicam o jogo. anotado o nome dos escoteiros por equipe. Em pedaos quadriculados de papel so colocados o nome e um tipo de n (deve Ter pelo menos 4 papeis com ns diferentes para cada elemento). Cadeiras ou sisal esticados em uma certa altura so colocados nos 4 cantos, e ficaro a frente de cada equipe. No centro fica um balde contendo os pedaos de papeis abertos e em volta do balde os pedaos de cordas. O jogo se inicia com o primeiro elemento passando por baixo da cadeira ou do sisal e indo at o balde pegar o papel que contem o nome do elemento que estava logo atrs dele na fila, na volta passa de novo por baixo da cadeira ou sisal e entrega o papel ao elemento e este ter que fazer o mesmo trajeto para pegar o pedao de corda ao lado do balde e pegar outro papel correspondente ao prximo elemento, retornando pelo mesmo trajeto ele entrega o papel ao colega e vai com o seu papel e cordo at o chefe e faz imediatamente o n que est no seu papel, errando ou no o n ele volta para trs da sua fila e o primeiro elemento da continuidade, assim prossegue o jogo at que de o tempo pr-determinado. Os elementos tero que deixar os papeis e os ns correspondentes frente do chefe para que este analise a pontuao final Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10 Quant. mn. participantes 16 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPER ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - BOLA DE TENIS

Bola Ao Cesto Com Senior Numerado

Ativo

- 2 BALDES OU OUTRO RECIPIENTE SIMILAR Fundo de Cena Regras para Atividade Duas equipes so formadas delimitado um campo para o jogo, um elemento de cada equipe fica com o balde atrs do campo adversrio. O restante do time parte de seu campo tentando jogar a bola no balde que est com o companheiro no final do campo adversrio. O companheiro de equipe que est com o balde pode ajudar para que a bola caia nele, porem no pode avanar para dentro do campo adversrio e nem ajudar com a mo apenas deve direcionar o balde. Vence a equipe que conseguir mais pontos dentro do tempo estipulado Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este numero (um de cada patrulha) corre at a rea central e tenta pegar a nica bola que existe l e coloc-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior nmero de vezes. local: meia quadra material: bola e balde

Bola Ao Cesto Mvel

Ativo

Bola Quente

Ativo

2 cestos e 1 bola 1) Formar duas equipes para um jogo de basquete, com algumas regras adicionais. 2) No pode dar mais que 3 passos com a bola. 3) A bola deve passar por 5 jogadores da mesma equipe antes de ser arremessada cesta. 4) Se a bola for interceptada pela outra equipe, a contagem dos passes deve reiniciar. 5) A cesta (uma panela) fica em poder de um dos jovens da equipe, que deve pass-la para outro jovem, sem andar. 6) Para valer a cesta a cesta deve passar por 3 jovens diferentes, enquanto ocorre a contagem dos passes da sua equipe. OBS: aconselhvel uns 3 chefes para acompanhar esse jogo. 1 bola 1) Os participantes formam um crculo; 2) Dentro dele fica um jovem escolhido para iniciar o jogo; 3) Um dos participantes do crculo tem uma bola; 4) Esta bola vai ser passada entre os do crculo, mas s pode ser passada para o vizinho de um dos lados ou o imediatamente posterior; 5) Se isto no ocorrer ou se o jovem que estava no centro conseguir apenas tocar a bola, quem estava com a bola passar para o centro do crculo, reiniciando o jogo; 6) um jogo no qual a bola se movimenta muito, por isso o nome de bola quente
Quantidade de Ajudantes 2 Quant. mn. participantes 16 Modo ATIVO Durao mdia em Minutos 15 Quant. mx. participantes 32 Local para Atividade INTERNA E EXTERNA

Bon Sobre Os Ativo Bastes

Briga De Galo

Ativo

Briga De Lagar- Ativo to Cabo De Guer- Ativo ra

Atmosfera para Atividade TODAS Formao FILA Itens para Atividade - 6 bastes - 2 bons - Sisal Fundo de Cena Regras para Atividade Duas equipes so designadas e ficaro atrs de uma linha de sisal. frente ficaro 3 bastes, em cima do primeiro ficar um bon, ao sinal do chefe o primeiro elemento correr e pegar o bon passando para o basto seguinte, retorna e toca com a mo na mo do primeiro elemento da fila e vai para o fim, este sai e passa o bon para o outro basto, retorna e faz a mesma coisa e assim continua passando de basto em basto indo e voltando at que a primeira equipe complete de 2 a 3 voltas conforme estipulado inicialmente. Se algum elemento errar a seqncia toda a equipe ser penalizada e tero que reiniciar. Trs chefes sero designados para acompanhar cada equipe. Num crculo desenhado ao cho, dois elementos com os bastes sob as as pernas, atrs dos joelhos, acocorados. Vence quem, sem levantar, derrubar o oponente Em posio de apoio sobre o solo, pernas esticadas, dois escoteiros encostam sua cabea um ao outro. ao sinal do rbitro, devem desequilibrar o oponente puxando as mos 1 corda grossa 1. Dividir em duas equipes. 2. Cada equipe segura uma ponta da corda. 3. Estipular uma marca, no meio da corda e duas linhas limites, distantes 2 m. 4. Ao sinal, as duas equipes puxam a corda at que a outra equipe ultrapasse sua linha limite. Fazer um melhor de 3 vezes.

Caa Ao Cabo

Ativo

4 cabos
1) Todos formados em crculo e numerados de 1 a 8. 2) Um nmero e um n ser anunciado. 3) Os que tiverem aquele n. , correm para a direita do uma volta no crculo. 4) Entram no crculo pela sua vaga, pega um dos cabos do centro. 5) D o n anunciado e levanta o seu cabo. 6) Se for o primeiro a realizar marca um ponto, se o n estiver correto marca mais um ponto,se estiver incorreto o prximo na rapidez concorre aos pontos. 7) Vence equipe que conseguir mais pontos.

Caa Ao Escal- Ativo po

1 leno 1) Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. 2) Cada jovem - um numerado. 3) No centro do campo um ESCALPO (leno).
4

4) Um n chamado e o jovem de cada equipe corre ao centro. 5) Pega o leno e retorna para sua equipe. 6) Quem no pegou o leno, se tocar o adversrio marca um ponto. 7) Quem pegou o leno e conseguir chegar at sua equipe, marca dois pontos. 8) Reforar que se houver disputa para pegar o leno, a mo esquerda deve ficar sempre para trs. 9) Vence a equipe com mais pontos, aps algumas rodadas
Caa As Bruxas Do Norteyork Ativo Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 15 Quant. mx. participantes Modo SUPERATIVO Local para Atividade TODOS Atmosfera para Atividade TODAS Formao LIVRE Itens para Atividade Lenos Escoteiros esponjas balde de gua tinta guache (no txica) Fundo de Cena No tem Regras para Atividade Todos os jovens so marcados com uma cruz (ou outro smbolo) no brao direito. a marca do feitio das bruxas de New York Dois dos jovens so escolhidos como os caadores de bruxas'. Esses dois jovens tero lenos amarrados na cabea (cobertura para diferenciar) e trazem consigo uma esponja molhada. E cabe-lhes libertar' as pessoas do feitio, bastando tirar a marca do brao. Os jogadores libertados' sero novos caadores. Ao final do jogo, vencero as bruxas se sobrarem pelo menos duas delas. E os caadores se no sobrar nenhuma das bruxas. O jogo ter um tempo determinado. Amarra-se duas cordas num poste ou rvore, com o mesmo cumprimento. Coloca-se dois escoteiros, um em cada ponta da corda, vendados. Na mo, um "macete", feito de saco ou travesseiros. Ao sinal, inicia-se uma caa, sempre girando em torno do poste com a corda esticada. Ganha quem acertar o oponente primeiro

Caim E Abel

Ativo

Calcanhar De Aquiles

Ativo

Durao: De 5 a 15 minutos

Casa Para Alugar

Ativo

Material: Nenhum. N de Participantes: De 4 a 32. Formao: Duplas. Local: Externo. Aplicvel para: Escoteiros, Seniors. Objetivo: Agilidade, Esprito de Equipe. Desenvolvimento: Os pares frente a frente, ao sinal os dois seguram um as canelas do outro (segurar as duas canelas com as duas mos, mo direita na canela esquerda do oponente e mo esquerda na canela direita) e parte at a linha de chegada. Variantes: Em vez de frente com frente, costas com costas. Material: Giz ou similar Formao: Em volta e distante do centro de um terreno traam-se pequenos crculos de 1m de dimetro, pouco mais ou menos e tantos quantos forem os escoteiros, menos 1 porque aquele que tiver de ir para o centro do crculo, no ter lugar marcado. Escolhe-se o que vai ficar no centro do crculo e os outros ocupam cada um , um crculo que fica sendo a casa. Desenvolvimento: Para comear o jogo o pretendente fica no centro do crculo ao sinal do chefe todos devem sair de suas casas e procurar outras que no seja a mesma, ao mesmo tempo o pretendente corre tambm para procurar uma casa, aquele que ficar sem casa ser o prximo pretendente. Pontuao: Vence a patrulha que tiver menos pretendentes.

Crculo X Linha Ativo

2 bolas 1) Metade dos participantes formam um crculo; 2) A outra metade formam uma linha; 3) Ao sinal de partida, no crculo, uma bola circula de mo em mo; 4) Sempre que passa por um determinado jovem ele grita bem alto o nmero de voltas; 4) Enquanto isso, a fila faz um revezamento em torno do crculo; 5) Ao fim do revezamento, anotar as voltas que a bola deu no crculo; 6) Trocar as equipes de lugar; 7) A equipe vencedora a aquela que conseguiu revezar com menor n. de voltas. OBS: para ficar mais divertido, use 2 sabonetes e 2 baldes com gua, um, em um local do crculo e outro em determinado trajeto da fila
Cada patrulha tem um senior que ser o "andante". Ele possui dois crculos que podem ser um bambol ou um cabo com as pontas amarradas formando um crculo.O objetivo do jogo colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (s h uma) e tentam colocla no crculo de sua patrulha. O "andante" o responsvel por "plantar" o crculo, ou seja, coloc-lo no cho. Quando o

Crculos Andantes

Ativo

Conquista Do Crculo

Ativo

Corrida De Car- Ativo ros

chefe apita o andante deve recolher o crculo e coloc-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo no podem coloca-la no crculo. local: quadra material: bola, bambol por pat. Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10 Quant. mn. participantes 8 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao LIVRE Itens para Atividade Nenhum Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade Para: Escoteiros e Seniores Desenha-se um crculo no cho, tendo cuidado que o solo no seja muito duro, j que ocorreram vrias quedas. Os participantes entram no crculo e colocam suas mos nas costas, ao sinal cada um tenta retirar seu oponente do crculo, sem usar as mos. Vo sendo eliminados aqueles que sarem do crculo com qualquer parte do corpo e ganha o ltimo que restar dentro. Pode-se variar aumentando ou diminuindo o crculo, segundo o peso dos participantes, etc. Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 12 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade Nenhum Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade Numera-se os membros da patrulha. A cada nmero se d o nome de um carro. Quando se diz o nmero ou o nome de um carro, tem que correr at um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o mtodo que lhes dito. Ex: 1. Uno engatinhando 2. Fusca saltando (com os ps juntos) 3. Ferrari correndo 4. Calhambeque mancando de uma perna

Corrida De Trs Ativo Pernas Corujas E Corvos Ativo

Cubo

Ativo

5. Corsa - andar de lado 6. Gol saltando sobre uma s perna 7. Escort correndo de costas 8. Belina correndo agachado Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida, vence a equipe que conquistar mais pontos. Trs elementos por patrulha, com suas pernas amarradas um ao outro pela canela. Vence quem chegar primeiro ao objetivo. Podem ser feitas variaes, como vendar um ou dois dos trs elementos, ou colocar um amarrado de costas, etc... Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 5 Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes 40 Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade Nenhum Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade A Tropa dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado-a-lado. O time Corvo fica de frente para o time A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrs deles. O Chefe faz uma afirmao. Se a afirmao for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmao for falsa, os corvos correm atrs das corujas. Quem for pego antes de alcanar a base segura passa para o outro time. Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao FILA Itens para Atividade - 1 cubo colorido - 1 ou 2 cubos numerados - Corda para demarcar o Cho Fundo de Cena Regras para Atividade Duas linhas so demarcadas no cho e duas equipes ficam em fila uma de frente para outra. Um cubo jogado entre as equipes, se cair no lado branco nada acontece, se cair no lado amarelo equipe amarela tem que correr atrs da outra, se cair no lado preto a equipe preta que corre.

De Mo Em Mo

Ativo

Eleies Simuladas

Ativo

Uma variao com os cubos numerados, um ou dois, no caso de dois cubos soma-se os pontos. Lado branco neutro, par ou soma par a equipe par corre atrs da outra, mpar ou soma mpar a outra equipe que corre Material: Uma bola, um relgio e apito. Desenvolvimento: Delimita-se um campo de jogo proporcional ao nmero de participantes. Divide-se o nmero de jovens em duas equipes. Uma ser a detentora da bola. O objetivo da primeira ser manter em seu poder a bola por mais de dois minutos (o tempo dever ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda a de interceptar a bola, e ento como detentora da bola, mant-la sob domnio por dois minutos. imprescindvel que haja uma regra determinando que a bola passe de mo em mo, evitando ficar com um s jovem. Andar e correr com a bola permitido. Quantidade de Ajudantes 6 Durao mdia em Minutos >60 Quant. mn. participantes 32Quant. mx. participantes Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - Folha de Votao - Cdulas - Ttulo de eleitor - Urna - 2 filmadoras - 2 fitas - Vdeo Cassete - Televiso Fundo de Cena As eleies esto prximas e ser preciso escolher quem vai nos representar no governo Regras para Atividade Dois ou mais grupos podem participar. PROGRAMA PARA 2 GRUPOS Duas semanas antes ser realizado o conselho das tropas em cada grupo para designao dos candidatos as eleies simuladas. Aps o conselho monta-se os partidos, de acordo com o numero de grupos participantes. A eleio acontecer da seguinte forma. - REUNIO E MONTAGEM DOS PARTIDOS - DEFINIO DE FUNES - COMCIO DO PARTIDO (Verde) - GRAVAO DO HORRIO ELEITORAL (todos os partidos, gravao simultnea em salas diferentes - Cada candida-

to poder falar de um de 2 a 3 minutos) - COMCIO DO PARTIDO (Amarelo) - CAMPANHA DE RUA - CADASTRAMENTO DOS ELEITORES (4 pessoas, 2 de cada Grupo) - HORRIO POLTICO - ELEIO (2 mesrios e 1 juiz eleitoral) - APURAO (2 escrutinadores e 1 juiz eleitoral) - PROCLAMAO DOS ELEITOS CONFRATERNIZAO Elo Maluco Ativo

4 cordas de 4 m
1) Cada equipe est formada em linha. diante deles uns 15 m uma corda de 4m, amarrada formando um 8. 2) Ao sinal, os dois primeiros de cada equipe correm at a corda. 3) E passam por ela ao mesmo tempo. 4) Cada um usa um das argolas do 8 para passar. 5) Um detalhe, enquanto um passa primeiro a cabea, o outro passa primeiro o p. 6) Vence equipe que todos passarem pela corda 2 vezes, mais rapidamente Quantidade de Ajudantes 2 Durao mdia em Minutos 5 Quant. mn. participantes 12 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade 15 bolas de papel (jornal) para cada equipe Fundo de Cena ; Nenhum

Enchendo A Casa

Ativo

Regras para Atividade ; Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao final de
Ativo Encontro De Irmos Escoteiros determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto. Material: Nenhum Desenvolvimento: Os jovens sero numerados, e colocados em crculo. No incio do jogo o aplicador dir um nmero, e ele sair do crculo, rondando o mesmo. No momento oportuno esse tocar um segundo elemento do crculo, que ter que correr em sentido contrrio. Ao se encontrarem, na corrida em torno do crculo, devero parar, se cumprimentar (aperto de mo, saudao e lema), e reiniciar a corrida e ocupar o lugar de origem. Vence quem primeiro conseguir o objetivo. O(A) jovem que atingiu o objetivo por segundo, ser o prximo a rondar o crculo, e reiniciar o jogo. Quantidade de Ajudantes 1 local para Atividade INTERNA

Espada Laser

Ativo

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Esponjobol / Basquete De Sabonetes

Ativo

Estoura Canela Ativo

Falta Um Soldado No Quartel

Ativo

Atmosfera para Atividade TODAS Formao CIRCULO Itens para Atividade - Jornal Fundo de Cena No Tem Regras para Atividade Forma-se um circulo com todos os escoteiros sentados. 1(um) escoteiro percorrer a volta externa do crculo com um jornal enrolado (espada laser). Quando deixar cair a espada atrs de um escoteiro sentado, este dever pegar a espada e correr atrs de quem estava com a espada at que o mesmo alcance o lugar que ficou vago no crculo. Se o escoteiro que pegar a espada alcanar o outro ele poder bate-lo com a espada, at que o mesmo venha sentar no lugar vago. No entanto, durante a perseguio os dois escoteiros devero correr segurando seus joelhos, o que dar um timo efeito cmico. Material: Um balde para cada equipe e um quadrado de esponja de tamanho mdio / Sabonete Desenvolvimento: Marca-se um campo de jogo retangular, suficiente para uma partida de basquetinho entre as equipes. Coloca-se em cada extremo um balde com gua. E dentro de um deles a esponja (ou sabonete, dependendo do jogo). Ao sinal de incio, ser jogado uma partida de basquetinho (regras adaptadas aos jovens). E vence a Patrulha que conseguir maior nmero de pontos. Nota: No vale guardar caixo' (ficar junto ao balde impedindo que a esponja/sabonete entre). Para isso seria prudente o aplicador marcar uma linha neutra, em volta do balde, onde nenhuma das equipes pudesse ficar. Cada participante prende um balo de gs atrs de cada tornozelo. O objetivo , com os ps, estourar os bales dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois bales estourados sai do jogo. O objetivo ser a ltima equipe / participante a sobrar. local: quadra material: dois bales de gs por participante + bales reservas. obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes. Formao: crculo sentados (bancos ou cadeiras) de 6 a 18 jovens. Jogando: sentados formando um crculo, recebendo cada um uma graduao militar: recruta, soldado, cabo, 3 sargento, 2 sargento, 1 sargento, sub-tenente, aspirante, 2 tenente, 1 tenente, capito, major, tenente-coronel, coronel, general de brigada, general de diviso, general de exrcito, marechal. O de maior graduao comea o jogo dizendo MARECHAL, PASSANDO REVISTA A TROPA ACHOU A FALTA DO ............(DIZ O NOME DE UM SUBORDINADO). O militar chamado sempre que tiver de responder a um superior dever levantar, fazer a continncia e dizer sua graduao, no falta quem falta o ....(chamar outro pela graduao). Exemplo: MARECHAL PASSANDO REVISTA A TROPA ACHOU A FALTA DO 3 SARGENTO......(o 3 sgto levanta faz continncia e responde...) 3 SARGENTO NO FALTA QUEM FALTA O CORONEL....e assim segue o jogo. Quando responder a um inferior no dever levantar e nem fazer continncia. Aquele que errar (ameaou levantar, fazer continncia ou falar um posto militar no existente no jogo) rebaixado ao posto mais baixo e aqueles que eram inferiores sero promovidos a um posto acima do seu, e-

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Futebol De Bola De Gs

Ativo

Futebol De Sabo

Ativo

xemplo: 0 3 sargento erra vai ser o recruta e o cabo passa a 3 sargento, o soldado vai a cabo, o recruta vai a soldado. A promoo feita trocando de lugares, quem erra sempre passa a ser o recruta. Todos os postos podem achar a falta de qualquer posto maior ou menor. Excelente jogo aprovado pela Tropa de Escoteiros. Obs: este jogo realmente excelente, todas as vezes que jogamos os jovens se divertem muito com as trocas de postos, deve ser jogado pelos escoteiros e seniores. O numero de participante pode variar fica a cargo da imaginao do educador (chefe). Ateno o ritmo do jogo deve ser mantido aquele jogador que demorar em responder errou vai para o lugar do recruta. Partida de futebol sem goleiro. A bola um balo de gs. Se houver muita gente podem haver mais de um balo. importante que o gol seja grande, pois no to fcil marcar gol. local: quadra material: vrios bales de gs. Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 20 Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPER ATIVO Local para Atividade EXTERNA Atmosfera para Atividade DIA Formao EQUIPE Itens para Atividade - 2 Baldes - 1 Sabonete - gua - Bandeira as para demarcar o terreno - Sisal Fundo de Cena Regras para Atividade Duas equipes so designadas e um campo demarcado. Ao fundo de cada campo fica um balde cheio de gua e um circulo feito ao redor deste, demarcando o limite em que os jogadores podem se aproximar.. O jogo se inicia com o chefe ao centro do campo com um elemento de cada time, o chefe joga o sabonete para cima e o elemento que peg-lo comea o jogo imediatamente.. Os jogadores podem dar at 3 passos com o sabonete mo, se houver mais de 3 passos o juiz apita falta e se houver violncia o juiz tambm apita falta ou expulso. Se o sabonete for jogado dentro do balde ponto para o equipe adversria ao balde, porm se ele cai dentro do crculo ao redor do balde no vale como ponto e o jogo iniciado pelo time dono do balde

Futebol De Taco

Ativo

2 cadeiras, 2 tacos e 1 bola 1) Formar duas equipes nas linhas de fundos. 2) Diante de cada uma delas, um taco ou basto, e uns 2 m mais adiante uma cadeira. 3) Todos os jovens so numerados dentro de cada equipe.

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4) Um nmero ser chamado. 5) O jovem de cada equipe com esse n pegar o taco; 6) e o utilizar para empurrar a bola at que passe sobre as pernas da cadeira. 7) Assim marcar um ponto para sua equipe. 8) claro o seu oponente tentar fazer o mesmo. 9) Orientar que se usar o p falta e ponto para o oponente. 10) Vence a equipe com mais pontos, depois de algumas rodadas.
Futebol De Uma Regra Ativo Material: Uma bola e um apito. Desenvolvimento: O jogo um futebol com uma rea mais limitada, sem goleiro e com apenas uma regra - no pode machucar o adversrio. Marcam-se dois tempos, de 5 minutos cada, ou estipula-se o placar, tipo: - Quem fizer dois pontos (gols) ganha!. Dividem-se as patrulhas em dois times, um colocado em cada extremidade do campo. Como goleira, uma bacia ou panela com gua. Como bola, um pedao de sabo. Ganha a patrulha que mais vezes colocar o sabo na bacia adversria. No vale colocar o p "na bola", se isso ocorrer, o pnalti cobrado com lanamento livre a trs passos da "goleira". Jogo de resistncia e fora, requer um cuidado extremo do rbitro para evitar pequenas leses Quantidade de Ajudantes 2 Durao mdia em Minutos 20 Quant. mn. participantes 14 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TEMPO BOM Formao EQUIPE Itens para Atividade - Nenhum Fundo de Cena - Nenhum Regras para Atividade Divide-se a tropa em dois times. O objetivo sair do seu campo, percorrer todo o campo adversrio e chegar at o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porem, para isso, no poder ser tocado por um adversrio no campo dele. Caso isso ocorra, este jogador devera' permanecer parado no local que o tocaram at que um companheiro o "salve", tambm o tocando. Quando marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida. Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto fsica como mentalmente. Recomendo que sempre que possvel haja um juiz para cada "gol", o jogo e' to dinmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas goleiras. Divirtam-se! Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo fazer o gol na equipe contrria. A bola um balo de gs que nunca pode ser seguro. O balo somente ser impulsionado atravs de tapas com as mos.

Futebol Na Ida- Ativo de Da Pedra

Futebol Sem Bola

Ativo

Handebol De Balo De Gs

Ativo

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Hoquei

Ativo

local: meia quadra material: bolas de gs (vrias pois h risco de estourarem). Cada participante tem um basto ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo , com o basto, impulsionar a bola at o gol adversrio. As regras so como de futebol, no valendo, obviamente, chutar a bola. local: quadra material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena. obs: CUIDADO com o "Basto Alto"!!

Jogo Do Pi

Ativo

Jogral Do Apito Ativo

nenhum 1) Dividir todos para formar 2 crculos. 2) Ao sinal do apito, cada crculo comea a contar at 100. 3) Os nmeros mltiplos de 4, devem ser substitudos por um apito. 4) Designar uma pessoa por crculo para verificar os erros, que provocaro um retorno da contagem. Vence equipe mais rpida. 1 apito 1) As equipe formam um crculo; 2) Uma das equipes indicada para inicar a cantar o Hino Ratapl; 3) Se ocorrer um sinal de apito, aquela equipe pra de cantar e a equipe da esquerda inicia; 4) Assim vai continuando at cantar toda a msica papis com os animais
1) Cada um recebe papel com nome de um animal. 2) Vendar todos os participantes e informar quantos jovens tm o mesmo animal. 3) Ao sinal do apito, todos devem imitar o animal e tentar localizar os seus irmos. 4) Ao ser completado o nmero indicado, gritar: conseguimos. 5) No permitir falar, apenas imitar o animal. Material: Nenhum Desenvolvimento: Todos os jovens sero bois'. Dois dos jovens sero os Laadores. Eles tero como objetivo colocar cada boi' dentro de um espao, previamente determinado como celeiro. Para isso utilizaro de todos os expedientes possveis, somente utilizando as mos. No poder haver ajuda no salvamento. Ao final de jogo vencero os vaqueiros se conseguirem prender mais da metade dos bois', e os bois' se menos da metade estiver presa no celeiro. Importante - o tempo dever ser curto, para evitar que os jogadores fiquem presos muito tempo, evitando o cio

Juntar Os Irmos

Ativo

Laadores Do Nordeste

Ativo

Ladro E Detetive

Ativo

Nenhum

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1) Todos formados em crculo e ajoelhados. 2) Um escolhido como detetive e retirado por alguns instantes. 3) Um ladro apontado durante a ausncia do detetive. 4) O ladro "mata" os demais (piscando). 5) Os mortos deitam para demonstrar que esto mortos. 6) Se o detetive descobrir, prende o ladro. 7) Caso restar 3 participantes o ladro venceu Maca E Ataduras Ativo

8 bastes, 4 canecas e lenos


1) Dar 10 minutos para as equipes prepararem o socorro e o tranporte de um jovem. 2) Deve ser feita uma atadura na cabea e outra no p e uma maca para transportar o acidentado. 3) O transportado levar uma caneca com agua, apoiada em seu peito. 4) Vence equipe que percorer distncia em menor tempo, derrubando menos gua da caneca. material: 2 bastes, lenos e 4 canecas com gua Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 15 Quant. mn. participantes 15 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - FOLHA DE PAPEL RETANGULAR - CANETAS - MANTA - BALAS OU PONTOS Fundo de Cena Regras para Atividade Quatro equipes so designadas. Elas podem estudar por 5min., as leis escoteiras. Vrias pedaos de papel so colocados em lugares secretos contendo 3 nmeros separados por trao, as equipes saem procura dos papeis que so na verdade enigmas que levaram as leis escoteiras, e s quem sabe o segredo que revela a lei que est no papel o monge, quando um enigma encontrado este dever ser levado imediatamente at ao monge, aps o numero da lei escoteira ser revelado o escoteiro dever fala-la imediatamente, caso no saiba, o monge poder pedir para que ele fique meditando por um determinado perodo ao seu lado. medida que os escoteiros forem respondendo as leis, receberam em troca um amuleto (bala), que dever guardar consigo at o final do jogo. Vence a equipe que ao final de um determinado tempo conseguir o maior nmero de amuletos. Exemplo de composio : some o nmero da direita com o do meio e divida por dois

Monge

Ativo

N No Escuro

Ativo

1 lona e 32 cabos
1) Todos os jovens vendados sobre uma lona.

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Nunca Tres Correndo

Ativo

Os Mortos Vivos

Ativo

Papando Bombons

Ativo

Passar Anel Com Canudinho

Ativo

2) Ao sinal do apito, todos devem procurar cabos. 3) Ao encontrar, devem dar um n e gritar nome da equipe. 4) Um chefe recolhe o cabo e retira a venda do jovem. 5) Aps todos encontrarem seus cabos, contar os pontos de cada equipe: n diferente 2 pontos; n repetido 1 ponto; no n conhecido 0 ponto. 6) Vence a equipe com mais pontos Material: Nenhum. Formao: Escoteiros em duplas (de mos dadas), dispersos pela quadra. Desenvolvimento: Escolhe-se um escoteiro para ser o pegador, ao sinal este deve correr atrs das duplas para pegar nas extremidades das duplas, ou seja nas mos livres, nunca no meio (as mos dadas). O escoteiro que for pego ser o novo pegador e o outro formar dupla com o pegador que iniciou o jogo. Pontuao: Vence a patrulha que tiver menos pegador Material: 4 Copos com gua. Formao: Patrulha em fila. Desenvolvimento: O sub-monitor comea segurando o copo, dado o sinal toda a patrulha dever se deitar no cho e o sub deve passar por cima dos demais at chegar na frente da patrulha, ento toda a patrulha se levanta e o copo passado de mo em mo at chegar no ltimo escoteiro que dever repetir o mesmo processo do sub. Pontuao: Vence a patrulha que voltar sua formao primeiro. Material: 1 ou 2 caixas de bombons (para melhor efeito do jogo utilize a caixa de especialidade), 1 dado gigante (pode ser feito com papelo) e garfinhos plsticos. Formao: Em crculo. Desenvolvimento: Escolhe-se um escoteiro para comear o jogo, se este tirar o nmero 1 o escoteiro dever fazer um n ou dar uma volta no crculo feito isto ele pode comear a comer quantos bombons ele aguentar s que tem que comer os bombons utilizando os garfinhos (ele tem que cravar o garfinhos no bombom) at que outro escoteiro tire o nmero 1, ento o outro para de comer e o que tirou o nmero 1 faz o mesmo procedimento do primeiro escoteiro. Obs: Os bombons deveram ficar no freezer 24 horas antes de comear o jogo, se no fica fcil demais come-los. Pontuao: Vence a patrulha que comer mais bombons.Material: 1 ou 2 caixas de bombons (para melhor efeito do jogo utilize a caixa de especialidade), 1 dado gigante (pode ser feito com papelo) e garfinhos plsticos. Quantidade de Ajudantes 3 Durao mdia em Minutos 20 Quant. mn. participantes 40 Quant. mx. participantes 80 Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - 1 pacote de canudos para refrigerantes - 4 anis ou alianas Fundo de Cena

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Passar Pela Perna

Ativo

No h fundo de cena Regras para Atividade Resumo : Passar um anel por uma fila usando canudinhos Objetivo : Promover a integrao e colaborao do grupo, cumprir normas do jogo, verificar a aceitao da proximidade corporal, promover motivao e competio Regras : 1. Formar dois times de modo que cada time tenha o mesmo nmero de elementos. Cada time forma uma fila indiana 2. Cada participante receber um canudinho. 3. O Chefe dever entregar um anel para o primeiro elemento de cada fileira. 4. Ao sinal dado, o primeiro elemento da fila dever passar o anel ao seu companheiro que tiver atrs ou ao lado, usando apenas o canudinho. 5. Quando o anel chegar ao final da fila o ltimo elemento passar ao primeiro lugar da fila e passa o anel novamente ( assim todos ocupam todos os lugares ). 6. Ganha o jogo a equipe cujos elementos retornarem primeiro as suas posies originais. 7. Sempre que o anel cair no cho, o elemento que o deixou cair dever junt-lo, colocando-o em seu canudinho e continuar o jogo. Variante: Ganha a equipe que o anel chegar primeiro ao final da fila Comentrio: a) Como se sentiram ? B) O que aprenderam ? (relao do jogo com o escotismo e em nossas vidas ?) Aceitao, ateno e cumprimento de normas, colaborao, integrao, respeito ao ritmo e dificuldades do outro, respeito ao grupo e seu ritmo, motivao para jogar e para ganhar. C) Saber perder e saber ganhar D) Responsabilidade no sucesso do grupo Quantidade de Ajudantes 0 Durao mdia em Minutos 5 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade nenhum Fundo de Cena nenhum Regras para Atividade

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1) Formar em equipes; 2) Ao apito, primeiro passa sob as pernas de todos, bate no ombro do ltimo; 3) O tapa passado adiante at que novo primeiro elemento, que tambm passa sob pernas; 4) Vence equipe que 1. Completar revezamento Pega Pega De Avestruz Ativo

nenhum 1) Delimitar o campo; 2) Escolher 1 caador de cada equipe, restante so avestruzes; 3) Para no ser pego avestruz deve encostar cabea no cho; 4) Vence quem demorar mais para se pego.
Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 24 Quant. mx. participantes 32 Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - Leno Fundo de Cena - Nenhum Regras para Atividade Cada Equipe forma uma 'cobra' (fila um segurando na cintura do outro). O ltimo tem um 'rabo' (leno colocado no bolso). Ao sinal as equipes tentam pegar o rabo das outras cobras. S a 'cabea' da cobra pode pegar o 'rabo. Ao mesmo tento fazer movimentos para evitar ter seu rabo arrancado por outra cobra. Material: Nenhum Desenvolvimento: Dentro da equipe ser escolhido um(a) jovem para ser o(a) inseticida". Os demais membros sero as baratinhas'. O jogo consiste em um pega-pega', onde o inseticida' toque a baratinha'. Para evitar ser pega, a baratinha' deve deitar no cho, de pernas para o alto, e mexer com os braos e as pernas (imitando uma baratinha), no que o inseticida' dever deixar aquele membro fugir. Caso uma baratinha' seja pega pelo inseticida', ajudar o pegador (inseticida). Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao FILA Itens para Atividade Fundo de Cena As patrulhas esto numa competio de remo. O submonitor o patro do barco, ou seja, ele d o ritmo dos remos. O

Pegar O Rabo Da Cobra

Ativo

Pique Baratinha

Ativo

Remador

Ativo

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Tiro Ao Alvo

Ativo

Todos Juntos

Ativo

chefe pode falar algumas palavras do jargo nutico (marujo, popa, proa, etc) para realar o clima. Regras para Atividade Forma-se por patrulha. Cada patrulha um barco, com cada elemento agachado com as mos nos ombros do elemento sua frente. O submonitor dar o ritmo da patrulha, gritando "direita" ou "esquerda". Os elementos da patrulha, ento, movem o p correspondente. O chefe marca um percurso. As patrulhas devem ir at a meta e voltar ao ponto de partida. Quando um elemento da patrulha solta o elemento sua frente, a patrulha naufraga. Com trs (ou mais, depende da distncia) naufrgios, a patrulha considerada permanentemente naufragada e sai da competio. Ganha quem chega primeiro. Em caso de empate, pode ser usado o nmero de naufrgios para o desempate. Observaes Realizamos este jogo no mar, com gua pelos joelhos. Foi muito divertido, principalmente quando vinham as ondas Quantidade de Ajudantes 2 Durao mdia em Minutos 10 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade Garrafas de refrigerante (vazias), bolas de tnis (uma para cada equipe) Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros colocam-se as garrafas, enfileiradas. Ao sinal de incio, o primeiro de cada equipe sai e com uma bola de tnis tenta derrubar uma das garrafas. Caso consiga soma um ponto. Aps o arremesso, o(a) jovem pegar a bola e retornar equipe, entregando a bola ao segundo da equipe, que reiniciar todo o processo. Vence a equipe que conseguir o maior nmero de arremessos com sucesso Quantidade de Ajudantes 3 Durao mdia em Minutos 20 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 40 Modo SUPERATIVO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade Uma ala fixa que comporte toda a equipe dentro Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada

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Torpedo

Ativo

Touro No Escu- Ativo ro

Uma Idia Chamada Pista De Obstculos

Ativo

equipe. O primeiro de cada equipe levar consigo a ala fixa, e ao sinal de incio, correr at o ponto marcado e voltar, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos os membros da equipe estejam dentro da ala. Vencer a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. Quantidade de Ajudantes 3 Durao mdia em Minutos 5 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - Bambu grande Fundo de Cena Em plena guerra, seus submarinos precisam atingir alvos inimigos, atravs de poderosos torpedos, mas cuidado pois eles tm que ser muito precisos, os alvos mudam de posio Regras para Atividade As equipes se posicionam em fila segurando o bambu acima das cabeas, este passado para frente sem que os elementos andem. Quando o ltimo elemento ficar sem o bambu na mo ele se coloca frente da equipe se posicionando e ajustando sua posio em relao aos alvos. O objetivo fazer com que o bambu toque o alvo. A equipe que chegar primeiro vence o jogo Material: Lenos escoteiros e um sino (ou molho de chaves, pedras dentro de uma lata, presa por um fio) Desenvolvimento: As equipes formam um crculo, e dentro dele colocado um "touro", que tem por objetivo mudar de local sem ser pego, durante 1 minuto (o tempo ser definido entre o aplicador e as equipes). Todos tero os olhos vendados, e o "Touro" receber o sino para colocar no pescoo. As mos do "Touro" so amarradas para trs, e ele ter 3 chances para ficar livre dentro do tempo estipulado. Nenhum dos jogadores poder sair de dentro do campo de jogo, previamente delimitado. O "Touro" vencer se conseguir seu objetivo. Nota: Este jogo poder ser includo em Sentidos - Audio Material: Diversos. Observao: Algumas vezes pensamos em realizar uma atividade fsica interessante para a nossa seo, mas olhamos na sede e no achamos nada especial, pensamos nos desenhos de pistas de obstculos que povoam os livros de formao e de idias e achamos que no temos nada de to atrativo assim 'em casa'. Isso um engano. Alguns pneus, uma rvore, uns bancos, cordas pequenas e criatividade podem dar bons resultados. Coloque um pequena pista de rastejo e saltos,

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Volei De Palitinho

Ativo

Cabo Da Paz

Cooperativos

Caixa De Segredos

Cooperativos

Caixa Louca

Cooperativos

Carro Pipa

Cooperativos

utilizando os bancos e as cordas, uma corrida de p em p com os pneus e um passeio de tarz na rvore e uma cambalhota ao final, e tudo certo. Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de lngua). O objetivo , com os palitinhos, jogar uma partida de volei. No vale usar as mos e a bola de gs pode ser tocada no mximo 4 vezes antes de passar para o lado adversrio. O saque deve ser realizado bem de perto. local: meia quadra material: dois palitinhos por senior, bales de gs Objetivos: Estimular a participao de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuao em equipe; perceber o que vem a ser esprito de equipe. Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um crculo de aproximadamente 60cm de dimetro e posicione-se no centro do crculo. Divida as equipes, uma a direita, outra esquerda. A tarefa das equipe puxar a corda como em um cabo de guerra at o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do crculo. Se o contedo do saco cair fora do crculo, todo o contedo do saco ser da chefia. local: quadra: material: cordas grande; 01 saco plstico preto ou de qualquer outra cor opaca (no serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual nmero ao de participantes. A chefia coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente. "Voc acha certo duas pessoas da mesma seo namorarem ?? ( ou qualquer outra pergunta dentro do assunto que deseja que seja desenvolvido ) de sua opinio ou faa uma pergunta." Como os jovens podem ficar envergonhados, alm do estmulo por parte dos chefes eles j podem ter elaborado algumas perguntas, questes que j estejam dentro da caixa. Aps todos escreverem, a urna aberta e discuti-se os comentrios e perguntas feitas. local: silencioso material: urna, papel, canetas. Tipo: Tato e Memria Material: Caixa de papelo (tamanho gde.), vrios objetos, pedaos de pano e cabos de n, papel e caneta/lpis Desenvolvimento: Cada Patrulha, por sua vez, ter a oportunidade de colocar somente as mos dentro da caixa louca, que contm vrios objetos, e misturados, panos e cabos solteiros. Durante 3 minutos a caixa pertencer a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe receber lpis/caneta e papel, e dever anotar os objetos que esto dentro da caixa louca. Nota: Este jogo poder ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornar mais movimentado e atrativo. Material: 4 esponjas, 4 garradas plsticas iguais, balde com gua. Desenvolvimento: Ser marcado no campo de jogo duas linhas, distantes no mais do que 15 metros em si. Em uma das linhas ficar a

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equipe em linha. Na linha extrema ser colocado uma garrafa plstica para cada equipe. Ao sinal de incio, o primeiro da fila segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocar a esponja aguada' nas costa do do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posio de carrinho de mo, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o lquido que for possvel dentro da garrafa. Depois retornam na mesma posio. Chegando equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as aes. Ao final de todos os membros, verifica-se: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais gua dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos. Nota: Deve-se evitar terrenos desfavorveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios. Corao D'gua Cooperativos

6 bexigas,barbantes e mensagens
1) Dividir em duas equipes. 2) Cada equipe recebe 3 bexigas e 3 papis (dois falsos e um verdadeiro). 3) Colocar as mensagens e gua nas bexigas. 4) Amarrar as bexigas no peito('corao') de 3 pessoas. 5) Ao sinal do apito, tentar estourar o "corao" da equipe inimiga e defender o da sua equipe. 6) Se consegue estourar, receber a mensagem. 7) Se a mensagem for verdadeira vale 3 pontos, se for falsa vale 1 ponto. 8) Vence equipe que estourar todos "coraes" da equipe inimiga primeiro ou contar pontos aps 15 min

Encontre Os 10 Cooperativos Objetos

10 objetos e 20 pistas 1) Explicar que foram escondidos na sede 10 objetos. 2) So objetos novos, que foram trazidos hoje para a sede. 3) Cada equipe ficar em um dos cantos do campo. 4) Os monitores ou algum outro representante ser chamado para receber algumas pistas (3 ou 5). 5) Cada objeto tem duas pistas: uma escrita mquina, referente ao tipo de objeto e outra, escrita mo, referente ao local onde se encontra o objeto. 6) A equipe pode circular pela sede procurando objetos, mas s pode retir-los do local onde se encontram, se possuir as duas pistas referentes ele. 7) Ao recolher algum objeto deve traz-lo chefia; caso estiverem corretos (objeto e pistas), ele ser guardado, caso contrrio deve retornar imediatamente ao local onde estava. 8) Vence a equipe que recolher mais objetos corretamente. OBS: recomendvel ter as pistas escritas em papis de cor diferente para cada equipe. Depois de 3 ou 4 chamadas, entregar todo o restante das pistas
Material: 4 agulhas e linha, 4 laranjas e 4 faca, 4 vidros com tapa de rosca, pregos e 4 martelos e 4 madeiras (essa quantidade para 4 equipes). Desenvolvimento: O aplicador forma a Seo em equipes lado a lado (Por Matilhas/Patrulhas). Em frente a cada equipe coloca as tarefas: 1 - Linha de costura que o/a jovem dever colocar e tirar do buraco da agulha.

Faa Tudo!

Cooperativos

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Toque Amigo

Cooperativos

Uns E Outros

Cooperativos

Virtudes

Cooperativos

2 - Usando a faca descascar parte da laranja (a laranja dever estar descascada quando toda a equipe tiver passado na tarefa). 3 - Enroscar e desenroscar a tampa no vidro. 4 - Enfiar um prego em uma madeira sem entort-lo. Vence a Patrulha que passar por primeiro em todas as tarefas e comer a laranja. Esta dinmica tem como idia promover a comunho entre as pessoas e o compartilhar entre irmos. Primeiro a tropa deve ser dividida em duplas, que com os olhos fechados sentem o companheiro em alguns minutos com as mos, verificando a forma do rosto ,braos, olhos respirao, abraam o companheiro e ento abrem os olhos olhando firme para o outro. Depois, j formados em crculo passado uma broa, daquelas durinhas e redondas. Cada um tira um pedao e come passando par o outro, enquanto um texto sobre o assunto deve ser lido: Apertei a mo de meu amigo, Senhor, E bruscamente, olhando aquele semblante triste e preocupado, fiquei com medo De Tua ausncia em seu corao. Senti o mesmo mal estar que sentiria diante de um tabernculo fechado se ignorasse que estivesses ali dentro. Se no estivesses ali Senhor, estaramos separados. Pois sua mo em minha mo seria apenas carne sobre carne. E seu corao para o meu corao, o de um homem para outro homem. Quero tua vida para ele ao mesmo tempo que para mim .Pois quero que meu amigo seja,graas a Ti, meu irmo; Depois a discusso aberta e todos devem relatar o que sentiram. Jogo para jovens que j se conheam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforar o conhecimento mtuo. Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o companheiro sorteado. local: livre material: papel com nomes / saco Com todos sentados em crculo, o chefe inicia com introduo que faz-nos refletir sobre o nosso velho hbito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes, estamos sempre ressaltando o mauhumor da esposa, a avareza do pai, o egosmo da irm, a preguia da namorada, a vaidade da monitora enfim, quase sempre reparamos muito mais nos defeitos do que nas qualidades...por uma questo de hbito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades... pois bem, nesse momento faremos um "exerccio' para comear a mudar esse velho hbito....pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos... - cada um recebe papel e caneta, onde anotar a principal virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado a

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A Menor Fogueira Mais Alta Do Mundo

Criatividade

Bumerangue Australiano

Criatividade

Descobrindo Todas As Cores Do Planeta

Criatividade

sua direita, sem identicar a pessoa, apenas colocar a " qualidade" , por exemplo: "honestidade" e no "honesto" / "simpatia" e no "simptica" / "coragem" e no "corajosa", e assim por diante... - os papis sero dobrados e recolhidos, todos misturados... - o chefe ento comea a ler as virtudes e a tropa tentar identificar quem assume melhor aquelas caractersticas...o mais votado recebe o papel e guarda at o final do jogo...detalhe : nessa hora aquele que escreveu no revela o que foi escrito - quando todos os papis forem distribudos: cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela caracterstica: se concorda ou no que ela seja sua caractersitica mais marcante... - a sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele..e justifica. Aps todos serem identificados, o chefe ressalta a importncia de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo... Tipo: Desafio Material: Palitos de dentes. Formao: Patrulhas em crculos. Desenvolvimento: Cada patrulha recebe uma boa quantidade de palitos de dentes, ao sinal cada patrulha deve montar uma fogueira quadrada. Pontuao: Vence a patrulha que no final do tempo determinado tiver montado a maior fogueira COMO FAZER SEU PRPRIO BUMERANGUE AUSTRALIANO. 1. Recorte em cartolina ou caixa de papelo (nas linhas contnuas _______ ) conforme o modelo abaixo: AM = 9 cm , AB = AC = 2 cm , CD = 3 cm , DE = 1 cm 2. Faa uma dobra nas linhas pontilhadas (......) 3. Dobre as reas a , b e c para cima. 4. Segure-o com a mo direita, com uma ponta vertical para cima. Incline um pouquinho para a Direita e jogue horizontalmente para a frente, dando-lhe um movimento giratrio. Ele foi e voltou ? Planeta Globo, domingo, 3 de outubro de 1999 pgina 3 Qual a cor mais radical que pode ser encontrada na natureza? Os jovens de diversos pases tentaram responder esta pergunta atravs de uma forma bastante prtica, atravs do programa "Um Mundo de Cor", projeto das Sociedades de Qumica de todo o mundo. O projeto ensina um passo-a-passo para a descoberta de corantes naturais, tingimetno de tecidos e teste de cores. As simples experincias - feitas a partir de plantas encontradas perto de casa - esto a disposio no site http://www.chemcenter.org Os materiais para os corantes podem ser os mai variados. Valem folhas, frutinhas, razes, cascas de troncos de rvores e at grama. Na hora das experincias, culos de proteo, luvas e um avental so essenciais. Outra dica: nunca use panelas e utenslios de cozinha. COMO FAZER:

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Mquina Humana

Criatividade

Mastro Suspenso

Criatividade

Resgate A Gar- Criatividade rafa

1 - Colha amostras de plantas. Use amostras que possam dar em oito cores (vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, violeta, marrom e preto). Vista um avental e use culos de proteo. 2 - Corte e triture as amostras para cada cor em pequenos pedaos. 3 - Coloque numa panela as plantas de uma cor e dois quadrados de tecido (algodo branco, de 10 cm x 10 cm) 4 - Cubra com gua e aquea, sem ferver. 5 - Tire do fogo, coloque numa mesa e deixe esfriar o lquido. 6 - Usando luvas de borracha, enxague as amostras em gua fria destilada, at que o lquido que sai do tecido fique incolor. Secar na sombra. 7 - Corte em 10 tiras iguais. 8 - Encha cinco recipientes com cada um dos lquidos do ensaio. Os lquidos so: A - vinagre; B - bicarbonato de sdio (5 g) e gua (100g); C - gua quente; D - sabonete + gua quente; E - sabo em pedra (tipo "de coco") + gua quente. 9 - Deixe as tiras nos recipientes A, B e C durante 5 segundos. Nos recipientes D e E durante 10 minutos. Tome nota de tudo que acontece. Repita os numeros 3, 4 e 5 com gua fria. 10 - Para o ltimo teste, ponha uma tira no sol e deixe a outra tira no escuro (num envelope). Aps uma seman compare. REGRAS: As patrulhas devem criar mquinas em que os componentes sejam os prprios integrantes da patrulha. Ex: mquina de xerox = Dois seniores abaixados, afastados mas de mos dadas so a mquina. Um senior usando algo que o caracterize (como um leno na cabea) colocado na xerox (entrando entre os braos da mquina) e do outro lado sai outro senior, que estava entre os dois primeiros e que est caracterizado da mesma forma. Gira-se ento o boto da mquina (gira a cabea ou o nariz de um dos seniores mquina) e a mquina far ampliao da imagem, saindo de dentro um senior grande ( o maior da patrulha ). Quando a mquina estiver processando a cpia, pode acender uma lanterna, simulando a luz das mquinas tradicionais. MATERIAL POR PATRULHA: No necessrio. As patrulhas devem preparar um mastro de 2 metros de altura que fica dentro de um circulo de cerca de 6 metros de dimetro onde ningum e nada pode entrar. Para isto a patrulha deve se coordenar e prender quatro sisais em cada extremidade do mastro. Os sisais de cima esto ligados a parte do meio de 4 bastes. Os sisais de baixo estaro ligados a parte de cima dos 4 bastes. A patrulha deve se organizar e cada participante pega um basto puxando-o para trs em 4 direes, formando um ngulo reto entre os mesmos. Isto feito s caminhar com a estrutura do mastro suspenso at coloc-lo na posio correta. Os bastes de fixao devem ser ancorados (estaiados). MATERIAL POR PATRULHA: Bamb ou bastes grandes, sisal. OBS: Os projetos podem ou no ser distribudos as patrulhas. local: de terra Os Patrulhas devero resgatar uma garrafa sem entornar seu contedo, que se encontra cerca de 4 metros atrs de uma linha usando apenas o material fornecido pela chefia. Para desenvolver o projeto devem fazer amarras paralelas,

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Crentes E Ateus

Espiritualidade

Culto Ecumnico

Espiritualidade

Diferenas Entre Os Cultos

Espiritualidade

Espiritualidade Provocada

Espiritualidade

emendando 3 bastes e na ponta do basto da extremidade aplicar um n de correr (ou outro n que permita uma laada corredia). Aps colocar o lao do n de correr na boca da garrafa devem puxar o n de forma a prender a garrafa e ento, cuidadosamente tir-la para tr da linha limite. local: meia quadra. material: 3 bastes + sisal + garrafa com gua por patrulha. Dividir a tropa em duas equipes. Uma ir discutir porque algumas pessoas so ou se tornam ateus. Vo procurar argumentos que defendam esta posio pessoal. Outro time vai procurar exemplos de como a f importante e porque importante para o homem ter f em alguma entidade superior - seja l qual fr. Aps 10 minutos para discusso, em que as equipes preparam seus argumentos, inicia-se a discusso, moderada pela chefia. Cada senior / guia tem um minuto para apresentar seu "testemunho" alternando-se entre "ateus" e "crentes". Esta atividade alm de reforar os conhecimentos sobre o assunto exigem que todos exponham suas opinies. A chefia deve encerrar a atividade aps todos falarem direcionando os pontos mais bem abordados. importante que no se chegue a uma "concluso final" , mas que os questionamentos sejam feitos e a partir da nossos jovens possam pensar mais. Outra alternativa , aps a discusso dentro das equipes, na hora da discusso em grupo, inverter a posio das mesmas. Ou seja, quem se preparou para representar os "ateus" se tornar "crente" e vice-versa. Em um acampamento de grupo, conseguimos fazer uma coisa indita na nossa cidade: fazer um culto no domingo pela manh (era acampamento do aniversrio do grupo), e reunir em uma celebrao o padre da igreja Catlica e o pastor da igreja Luterana. E a culto foi preparado pelos jovens (dois seniores, dois escoteiros e dois lobinhos), tanto a parte do local quanto a celebrao, que foi repassada ao padre e pastor para a seqncia. Foi muito interessante, pois at mesmo os lobinhos participaram ativamente e no caiu-se em nenhum vcio de culto ou missa, significando algo realmente ecumnico e, o melhor de tudo, bastante atrativo e participativo. Na ltima pscoa, em funo de ser dia do escoteiro, a tr Escoteira e Snior foi uniformizada missa da igreja catlica na noite de sbado (a missa de pscoa). Entretanto, muitos vrios no eram da religio catlica, mas prontamente participaram... Aps a missa surgiu, ao parabenizarmos queles que no eram da religio catlica e estavam participando, uma escoteira que est na rota sugeriu que no dia seguinte fizssemos o mesmo indo a um culto em sua igreja, o que foi aceito por todos na hora. No domingo de pscoa, fomos todos uniformizados novamente, ao culto da igreja luterana. Na semana seguinte, aps as atividades, no sbado noite, a tr escoteira e snior participou do culto da igreja Batista. Vamos fazer uma discusso sobre as diferenas e semelhanas entre os trs rituais. Em uma sala preparada com luz de velas (dispostas em linha, do inicio ao fim da sala ), os jovens foram entrando em fila indiana e posicionaram-se sentados ao cho, tendo como fundo musical uma musica suave do grupo El Bosco(Angelis), cantada por um coral de crianas. Aps todos estarem acomodados, foi feita uma breve reflexo sobre a importncia daquele momento para todos, e simbolizando a Universalidade do Movimento Escoteiro, foi rezado o Pai Nosso, por jovens participantes do encontro que

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Pesquisa De Religies

Reflexo Dirigida

Religies Ao Nosso Redor

haviam sido contatados anteriormente ,em seis idiomas diferentes: Ingls, Espanhol, Italiano, Alemo, Francs, linguagem dos sinais e em Portugus. A seguir, um dos Escotistas leu um breve trecho da Bblia, comentando ao final o seu significado. A seguir outro Escotista falou da necessidade da Espiritualidade na vida pessoal de todos e como ela poderia ser desenvolvida de forma simples e que cumprisse com os objetivos finais: paz, tranqilidade, harmonia, entre outros objetivos. Os jovens a partir dai foram, de forma espontnea e com clareza, colocando suas opinies, medos, incertezas e at mesmo suas dificuldades em desenvolver sua Espiritualidade, estabelecendo um debate que durou cerca de meia hora. Em uma avaliao final, todos aprovaram por unanimidade, at mesmo os que inicialmente mostravam-se indiferentes, o que para a equipe de Escotistas que dirigia a atividade, foi uma demonstrao de aprovao por parte de todos e sinal de grande aproveitamento da atividade."" Espiritualidade Reunimos a tropa para discutir Religies. Como pesquisa prvia, cada patrulha j se encarregou de pesquisar sobre uma ou duas religies. O ambiente decorado de forma a motivar a discusso - imagens dos lderes espirituais, livros sagrados, etc. e a msica de fundo sugestiva: cantos gregorianos, new age. Apresenta-se um breve resumo de cada religio, apresentando os problemas que elas trazem (como o fanatismo ), mas tambm - fundamental - as vantagens e virtudes de cada uma ( como a tolerncia ). Como um segundo tempo - em outro dia - poderamos discutir os problemas das religies crists, mais seguidas no Brasil. Pode ser feito novo estudo prvio sobre o assunto e a discusso com certeza ser mais rica. Para terminar, ao final da terceira semana, porque no chamar um religioso para uma entrevista pela tropa. Um padre com ao comunitria certamente se disporia a vir discutir assuntos PREVIAMENTE tratados pela tropa. Espiritualidade A discusso ser sobre " O papel verdadeiro da f na vida de cada um". Ser feita uma reflexo com os jovens divididos dois a dois e seguindo o roteiro proposto pela chefia. Aps o tempo de discusso das duplas a discusso ser ampliada para as patrulhas, e, posteriormente a discusso ser aberta para toda a tropa. Roteiro de Reflexo : 1 - Voc acha que sua f o conduz ao "bom caminho" no seu dia a dia?? 2 - Voc tem algum constrangimento ou vergonha em praticar sua f?? 3 - Voc acha que a orientao religiosa de seus pais pode ajudar ou atrapalhar a sua prpria?? Porque?? 4 - Os cultos religiosos ( missas, cultos, sesses, cerimnias, encontros, etc.) podem ser lucrativos para os jovens ou apenas enfadonhos?? Porque?? Espiritualidade Est atividade para vrias reunies, cabendo ao Escotista adequar o tempo de acordo com a sua realidade. 1) De posse de um mapa (xerox ampliado de um guia de rua da cidade) englobando uma dada rea (por exemplo, 5 bairros), pede-se aos Seniores que faam um levantamento, anotando neste mapa, as igrejas existentes neste permetro. Alm disto, eles devem apresentar um breve histrico constando: nome da denominao religiosa, horrio de culto, etc.

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A Nova Civilizao

Grandes Jogos

2) Incubir os Seniores de pesquisar sobre as denominaes. 3) Aps a pesquisa, promover um debate sobre as denominaes, anotando os pareceres. 4) Participar nos cultos (uma vez em cada denominao), uniformizado. Aqui aproveita-se para fazer uma propaganda do ME junto as comunidades de dada religio. 5) Aps a participao em vrios cultos, realizar novo debate na Tropa, anotando os novos pareceres. 6) Comparar o primeiro com o segundo debate, observando as divergncias das opinies quanto ao que pensavam antes de participar e depois de participar dos cultos. 7) O escotista "fecha" o debate focalizando a importncia ao respeito s diversas religies. Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - Cartas - Papel cartolina (vrios) Fundo de Cena histria A NOVA SOCIEDADE Planeta Terra - Ano 2100 - A Humanidade sobrevivente! No final do 2 milnio, a ganncia econmica de parte da humanidade levou o homem explorao excessiva da natureza. Em diversos pases surgiram industrias altamente poluentes, todas lanando detritos no ar, no subsolo e nos mares e rios. A situao do planeta era tal, no ano de 1999, que j no havia gua limpa nos rios. 1998 foi um ano perigoso. A temperatura mdia atingiu a incrvel marca de 65 graus centgrados nos trpicos e 45 nos hemisfrios norte e sul. Onde tradicionalmente nevava agora fazia calor. S nos anos de 1998 e 1999, em conseqncia do alto calor morreram mais de 500 milhes pessoas, que viviam na faixa do Trpico de Cncer e Trpico de Capricrnio, a zona mais quente do planeta. Morreram de desidratao, fome, doenas infecciosas e calor excessivo. As altas temperaturas provocaram uma grande seca em todo o planeta, devido dificuldade de condensao da umidade do ar, ao mesmo tempo em que provocou a evaporao dos lagos e da maioria dos rios. Todo sistema agrcola foi destrudo. O excessivo calor provocou o derretimento das neves nos picos das montanhas gerando inundao em algumas regies. Mais grave ainda foi o fenmeno do derretimento das calotas polares. Imensos icebergs se desprenderam e atingiram os mares litorneos de vrias partes do globo. O nvel dos oceanos subiu rapidamente provocando inundao nas cidades litorneas. San Francisco (EUA), Amsterd (Holanda), Rio de Janeiro (Brasil), Nova York (EUA) entre as principais cidades do mundo ficaram praticamente submersas. O precrio sistema de governo de todas as naes da Terra, nem a despreparada populao, soube lidar com este desastre ecolgico mundial. Muitos mortos foram inicialmente queimados em grandes montanhas de corpos, mas a gran-

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de quantidade de pessoas que morria diariamente fez com que os corpos simplesmente fossem abandonados. J no existiam mais ricos e pobres. Com a destruio da agricultura, toda a economia parou. Fabricas j no funcionavam, no existia emprego, salrios e renda. Agora todos eram iguais: homens e mulheres desesperados lentamente da morte mais cedo ou mais tarde viria sob a forma de fome, desnutrio ou doena. Passados 100 anos de tragdia ecolgica, a natureza comea novamente a entrar em equilbrio. 100 anos se passaram e agora os rios, j parcialmente despoludos voltam a correr e abrigar a vida que ressurge. Sementes de rvores que h muito jaziam no solo seco, comeam a brotar e o imenso deserto que se transformou o planeta comea a reviver. Nestes 100 anos a humanidade toda foi destruda com exceo de um pequeno grupo de pessoas que conseguiu sobreviver. Agora que as condies de vida humana no planeta retornaram, cabe a vocs, os nicos sobreviventes, construir uma nova civilizao humana sobre a Terra. Para tanto vocs devem se reunir para decidir como isso ser feito. Devero decidir sobre qual ser o sistema o Sistema de Governo e como ser organizada a vida das pessoas nesta nova civilizao. Entre vrias coisas vocs devero decidir sobre: 1.) Como ser o sistema de Governo 2.) Como ser o sistema de Educao 3.) Como ser o sistema de Trabalho 4.) Quais as principais leis 5.) Como ser o sistema poltico do Planeta (Haver pases e governos diferentes?) Regras para Atividade Segue um jogo orientado a desenvolver uma viso mais abrangente da sociedade, onde os jovens tero que criar uma nova sociedade aps uma suposta destruio do Planeta Terra. timo para ser realizado perto das datas de Assemblias dos Grupos ou de eleies. Nome: A Nova Civilizao Participantes: Uma Tropa por patrulhas Local: Uma sala onde se possa simular um auditrio parecido com aqueles da ONU. (Para dar clima!) Durao: Duas reunies de Tropa (1 hora na primeira e umas 2 horas na segunda) Faixa Etria: Ideal para Pioneiros, Seniores e Guias. Escoteiros se forem uma tropa relativamente madura. Desenvolvimento: Entrega-se para cada patrulha uma carta contendo a histria , que relata a destruio do Planeta por um colapso ecolgico, ao fim do qual restam somente alguns sobreviventes: a prpria patrulha. A Patrulha reunida deve elaborar as bases de uma nova sociedade, expor suas propostas com objetivo de convencer a Tropa a adotar seu modelo de vida. Ao fim do jogo pode-se chegar a diversos resultados: a.) todas as propostas recusadas, b.) uma Patrulha ter sua escolhida, ou c.) a Tropa chegar a um consenso colhendo o melhor de cada patrulha. Fruns de discusso e aprovao: 1 Reunio de Tropa : Cada patrulha ter, durante a reunio, um tempo far elaborar um esboo geral de como a patrulha organizaria uma nova civilizao ( aprox. 30 min.). Devem expor suas idias num cartaz e apresent-los ao final da

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Os Sobreviven- Grandes Jogos tes

reunio. Nesta 1 reunio s haver apresentaes para que uma patrulha saiba o que a outra est fazendo. A patrulha recebe a tarefa de aprofundar o tema durante a semana, devendo marcar uma reunio de patrulha para tratar do assunto. 2 Reunio de Tropa : Nesta segunda reunio as patrulhas trazem sua verso final onde tero oportunidade de apresenta-las tropa, quando ento ser feita uma discusso com a patrulha. Todos podem perguntar, questionar, complementar, o que foi exposto. No final das apresentaes, a Tropa deve escolher entre um dos modelos propostos, recusar todos, ou chegar num novo consenso aps unir as idias de todas as equipes. Observaes finais 1.) importante que as apresentaes sejam formais, isto , num simples palco improvisado e que se usem recursos como cartazes, fotos, exemplos histricos. O grau de realismo maior! 2.) A chefia deve entregar a cada patrulha, um resumo dos principais sistemas de governos j experimentados pelo homem: Democracia, Comunismo, Socialismo, Monarquia, Aristocracia, Escravagismo, Anarquismo, etc. Isto enriquecer muito o conhecimento histrico poltico de cada jovem e permitir que surjam idias interessantes, pois servir como um ponto de partida para as idias deles. 3.) A chefia pode estimul-los a irar as bibliotecas escolares ou pbicas para pesquisarem sobre o assunto. Isto enriquecer muito a atividade. Ou ainda que eles conversem com os professores de histria para saber onde conseguir mais informaes. Neste caso o professor deveria receber uma cpia deste documento para que ele possa entender os objetivos da atividade. 4.) A idia que a patrulha arma-se dos melhores argumentos de que for capaz. Pode-se, ser for necessrio dar um intervalo maior que o de uma semana entre uma apresentao e outra. Quantidade de Ajudantes 6 Durao mdia em Minutos >60 Quant. mn. participantes 32 Quant. mx. participantes Local para Atividade Ar Livre Atmosfera para Atividade Noturna Itens para Atividade - 4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor) - pedras. Fundo de Cena Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raas distintas (podem ser mais ou menos); eram elas: Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a gua estivesse; Os drakios, feroz povo das estepes e dos desertos; Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas; Os Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ningum;

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Aps o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo grande crnio (ou qualquer outro smbolo), ele havia sido roubado do altar sagrado e aquela tribo que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde est o mesmo teria o direito de possuir o crnio e seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimaginveis, aquele que conseguisse recolocar o crnio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as tribos, num combate sangrento em uma arena mortal. Regras para Atividade Vamos as regras que o resto da historia fcil de inventar: 1- cada patrulha receber de vspera, uma folha com as regras e a histria, e a ela ser dado o nome de uma das tribos; 2- cada elemento da patrulha comea com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedao de l atado no brao esquerdo ou um colar de l com um pedao de cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo + uma fita da mesma cor amarrada a este canudo. 3- cada patrulha dever achar um local para ser seu esconderijo, este local ser feito com um crculo de +- 5m de dimetro onde ser feito o combate. 4- o objetivo do jogo capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande crnio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provvel de ser achado. 5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e 1 de monitor, munidos destas, vo at alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeo da tribo inimiga para o combate mortal. 6- o combate: Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que ser o juiz da luta (esta consiste em um jogo do leno ou jacar ou outro jogo rpido a sua escolha), o desafiante entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vena, ele fica com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeo, ento ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeo guardar (neste caso o campeo pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perde, perde todos). Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeo. 7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, s valem vidas inimigas; 8- muito importante contar bem a historia, pois se os elementos no estiverem no clima do jogo este perde a graa, seria interessante entregar somente a histria antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no esprito e talvez caracterizarem-se para o jogo; 9- ao final do jogo, pontua-se no somente a patrulha que capturou o crnio, mas tb as vidas capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu. 10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um espri-

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Sobrevivncia: Um Grande Jogo

Grandes Jogos

to errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples toque, o esprito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo). 11- Acho que falei todas as regras, para o jogo funcionar legal, de vital importncia que todos os chefes participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer e nas solues para evit-los antes do jogo. Quantidade de Ajudantes 4 Durao mdia em Minutos >60 Quant. mn. participantes 30 Quant. mx. participantes 50 Local para Atividade Ar Livre Atmosfera para Atividade Noturna Itens para Atividade - fitas : cores -->> verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto. - cartes em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm - placas de papelo de 25 x 30 cm - 20 etiquetas de comida/gua Fundo de Cena Regras para Atividade Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as presses para a sobrevivncia dos animais na cadeia alimentar. Voc precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade para grandes acampamentos. Uma das vantagens que voc pode adaptar a complexidade do jogo, de acordo com a idade dos participantes. O jogo envolve um humano, fogo, doena, grandes e pequenos carnvoros e grandes e pequenos herbvoros. Isto requer alguns preparativos. D a cada jogador um personagem, um papel no jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a diviso ser assim: - Um humano - Um jogador que Fogo - Um jogador que Doena - Cinco grandes carnvoros (onas) - Sete grandes herbvoros (capivaras) - Cinco pequenos carnvoros (graxains) - 20 pequenos herbvoros (cinco de cada: pres, ratos, esquilos, tatus) Voc precisa de uma identificao colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no brao serve. (pequenos herbvoros: verde; pequenos carnvoros: azul; grandes herbvoros: amarelo; grandes carnvoros: laranja; Doena: branco; Fogo: vermelho; Humano: preto).

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Voc precisa tambm preparar cartes de vida para os animais. Estas so as vidas que eles do aos predadores que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal dever ter pelo menos UM de seus prprios cartes de vida. Quando um carnvoro capturado, por exemplo, ele deve dar um de seus prprios cartes de vida - no um de algum herbvoro que ele capturou. Ns damos a cada animal um barbante onde esto presos seus respectivos cartes de vida. Corte os cartes em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm: - grandes carnvoros: 1 carto de vida cada - grandes herbvoros: 3 cartes de vida cada - pequenos carnvoros: 4 cartes de vida cada - pequenos herbvoros: 6 cartes de vida cada Nas rvores, marque 10 estaes numeradas de comida e gua. Use placas de papelo de 25 x 30 cm, onde devero estar presas 20 etiquetas de comida/gua marcadas com o nmero da estao. Os herbvoros procuram as rvores para encontrar estas estaes e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbvoro deve recolher uma etiqueta de cada estao. Avise que existem menos etiquetas que herbvoros, uma simulao da competio por comida no mundo natural. Como Jogar Inicie o jogo numa rea central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animais devem ter um leno escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o leno de sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o incio do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por exemplo). D tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos herbvoros para iniciarem sua busca por comida e gua. Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande rea contendo diversos tipos de vegetao como campo aberto e mato, onde os herbvoros possam se esconder. Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para caar os pequenos herbvoros. Quando um predador captura sua presa puxando seu leno fora, esta deve dar um carto de vida (no uma etiqueta de comida/gua) para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem recolocar o leno e retomar sua busca por comida e gua. Um animal que perde todos seu cartes de vida morre e retorna ao local de incio para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartes de vida de pequenos herbvoros no final do jogo. Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas tambm devem procurar pelas estaes de gua/comida e recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains so muito pequenos para capturar capivaras. Quando as capivaras j estiverem escondidas, envie as onas. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma ona deve capturar pelo menos duas capivaras e trs pequenos animais (inclusive graxains). Aps algum tempo, envie o Fogo e a Doena. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta puxar o leno da presa para isto. Eles, claro, no precisam de comida ou gua. Finalmente, envie o humano, como estes tm armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de um animal para mat-lo. Estes animais esto mortos e fora do jogo, no importando o nmero de cartes de vida que possam vir a possuir. En-

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cerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo. Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que no foram mortos pelo humano, que mantm pelo menos um de seus cartes de vida, e encontrou comida/gua suficiente, se for predador, ter recolhido suficientes cartes de vidas de suas presas. O segredo agora sentar e discutir o jogo para torn-lo uma experincia real de aprendizagem. Fale sobre a competio pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores comearam a aparecer. Como os herbvoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastao causada pelo humano. Embora o jogo use uma arma como smbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os humanos afetam a vida selvagem destruio do habitat de animais, poluio, etc. Com os membros mais velhos, relacione o nmero de animais vivos e humanos. Adaptaes Voc pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por exemplo, voc pode simplificar as coisas reduzindo a competio por comida (fornecendo mais etiquetas de gua/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. D a cada animal um carto de macho ou fmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua prpria espcie e trocar seus cartes de macho ou de fmea. Jogadores mais velhos podem jogar tambm num local mais selvagem e com vegetao maior, estando at alguma estao de gua/comida em cima de uma rvore. importante explicar cuidadosamente a diferena entre os cartes de vida e as etiquetas de gua/comida. Bob Thaler Scouts in Victoria, Newfoundland. (Traduzido e adaptado para o Brasil - Enviado por E-mail) Acertar O Alvo Moderado Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - 4 baldes e cordas para definir limites Fundo de Cena - Nenhum Regras para Atividade 1) Colocar no campo um balde para cada equipe, com uma distncia delimitada em sua volta. 2) Cada equipe tem 20 fsforos, marcados antecipadamente com as cores da equipe (reforar o esprito de Patrulha). 3) Ao sinal do apito, todos tentam lanar os fsforos para o balde da sua equipe, usando canudinhos de refresco.

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Advogado

Moderado

Arrastando O Tronco

Moderado

Chato, Compri- Moderado do E Redondo

4) Vence equipe que conseguir colocar os 20 fsforos mais rapidamente ou que ao final de 10 minutos tiver mais fsforos em seu balde Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos10 Quant. mn. participantes 15 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao CIRCULO Itens para Atividade Fundo de Cena Regras para Atividade Ao longo de um grande crculo imaginrio so colocados os elementos, sendo que um elemento ficar ao centro. O que tiver ao centro ficar circulando prximo aos elementos, quando o chefe apitar ele perguntar ao elemento mais prximo o seguinte: Me diga qual a ( x ) lei escoteira ? O escoteiro que tiver ao lado direito do que foi questionado ser o seu advogado e ter que responder, se no souber ficar no centro e o elemento que perguntou tomar o seu lugar. O jogo no tem tempo determinado para acabar Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 20 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - Vara de madeira ou bambu Fundo de Cena - Nenhum Regras para Atividade Formar uma equipe em frente outra, distante uns 20 metros. Na metade da distancia colocar um tronco (vara de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1 jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo j existente. Retorna e toca o 2 que faz igual. Assim sucessivamente. O ultimo do seu no e puxa o tronco ate sua equipe. Contar pontos: cada no diferente ganha 1 ponto e a equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos. Pedir para ningum informar o no que aplicou. Quantidade de Ajudantes 3 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 15 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao FILA Itens para Atividade - folhas - gravetos

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Emergncia 190

Moderado

Guerra D'agua

Moderado

- pedras - 6 bons ou recipientes - papel para anotao - caneta Fundo de Cena Regras para Atividade Os escoteiros em fila (3 filas).Trs objetos so colocados debaixo de um bon, o chato (objeto folha), comprido (objeto graveto) e redondo (objeto pedra). De cada lado da fila estar um bon e debaixo de um dos bons os 3 objetos, quando o chefe grita, por exemplo, chato ! O primeiro da fila corre at o bon em que ele acha que est o objeto, levanta-o retira o objeto (folha) e volta a tampar com o bon os outros objetos se houver, seno o bon ficar no local sem qualquer objeto abaixo. O elemento leva o objeto (folha) at o bon que est do outro lado, retornando ele se posicionar atrs da sua fila. O jogo continua at que a seqncia da chefia seja contemplada. Ao final a chefia verifica se cada objeto est no seu devido lugar, de acordo com a seqncia. Vence a equipe que mais se aproximar do resultado Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 30 Quant. mn. participantes 8 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade Leno, cinto, bastes, caixa de 1os socorros (se tiver) Fundo de Cena Nenhum Regras para Atividade Cada monitor ir simular que sofreu um acidente, e os demais membros devero socorrer o monitor dentro do que aprenderam sobre primeiros-socorros. Sugesto: cada patrulha socorrer um monitor que no seja o seu Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 6 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade AR LIVRE Atmosfera para Atividade TEMPO BOM Formao FILA Itens para Atividade - 2 canecas - 1 Bacia com gua Fundo de Cena Regras para Atividade

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Jornal

Moderado

Labirinto

Moderado

1) Duas turmas, nas linhas de fundos; 2) Todos numerados; 3) O No. de cada linha chamado vai ao centro; 4) Pega uma caneca e pega gua numa bacia; 5) Se realizou 1o. joga gua no outro; 6)Manter a disciplina, s deixando jogar gua quem realmente venceu; 7) Utilizar objetos de plstico e canecas de tamanho adequado RECOMENDADO PARA OS RAMOS: ESCOTEIRO e SENIOR Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 15 Quant. mn. participantes 16 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - Jornal Fundo de Cena Regras para Atividade Quatro equipes so criadas. So entregue 2 jornais para cada equipe e ela ter que passar seus elementos de um lado ao outro sem tocar o cho, vence a equipe que conseguir chegar primeiro ao outro lado. Se um elemento tocar o cho, toda equipe ser penalizada, de acordo com as regras do momento Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 30 Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes Modo MODERADO Local para Atividade EXTERNA Atmosfera para Atividade DIA Formao FILA Itens para Atividade - Cabos de vassoura - Sisal Fundo de Cena Regras para Atividade Cada Patrulha na sua vez. Os elementos so vendados exceto o ltimo que vai dirigir os seguintes atravs de toques nos ombros do elemento a sua frente, que passar a informao da mesma forma para o elemento seguinte e assim sucessivamente. O objetivo fazer com que a patrulha complete o percurso do labirinto da entrada a sada. Um toque no ombro direito --> virar a direita Um toque no ombro esquerdo --> virar a esquerda

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Ser Humano

Moderado

Bp Historiado

Observao

De Quem A Bolsa??

Observao

Formatura Pelo Observao Tato

Um toque ao mesmo tempo nos dois ombros --> seguir em frente Puxar os ombros --> Parar Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 20 Quant. mn. participantes 10 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - FOLHAS DE PAPEL A4 OU CARTA - CANETAS HIDROCOR OU LPIS DE CERA - TESOURAS Fundo de Cena Regras para Atividade Duas equipes so designadas. Cada uma vai para lugares diferentes. A equipe (A) ter que compor um Ser Humano que tenha ps, mos, pernas, braos, tronco, cabea, orelhas, nariz, boca, olhos, cabelo e pescoo. Faro o trabalho juntos mas cada parte ser feita por um elemento, sendo que um mesmo elemento poder fazer mais de uma parte. A equipe (B) far a mesma coisa s que trabalharo longe um dos outros sem a possibilidade de se comunicarem. Ao final de um determinado tempo as partes so unidas e verifica-se como fica cada Ser Humano Cada patrulha recebe um livro referncia com passagens da histria do BP. O chefe ento entrega um carto com nome de 5 passagens / fatos / datas / locais que eles devem procurar e depois iro apresentar ao restante da Tropa. local: livre material: um livro/revista sobre a vida de BP para cada patrulha Os jovens devem olhar uma bolsa durante 10 minutos, tentando prestar o mximo de ateno em seu contedo. Devem ento deduzir a quem pertence esta bolsa. Ou seja, se de um homem ou mulher, se casado(a) ou no, sua profisso, hobbies, manias, hbitos. A bolsa deve ser preparada pela chefia de forma a se poder chegar a alguma concluso. Lgico que no deve haver nada to bvio como a prpria carteira de identidade da pessoa. local: livre material: bolsa com os "pertences" do personagem fictcio. obs: afim de direcionar os jovens pode ser feita uma lista de perguntas que eles vejam enquanto observam a bolsa. Tipo: Adestramento dos sentidos (Tato) Material: Lenos escoteiros. Formao: Escoteiros com os olhos vendados dispersos em uma pequena area (como por exemplo em uma sala). Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro deve identificar seus companheiros de patrulha e tentar formar na mesma ordem. Lembrete os escoteiros no podem emitir qualquer tipo de som. Pontuao: Vence a patrulha que formar primeiro.

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Kim

Observao

Kim Das Convenes

Observao

Kim Dos Distin- Observao tivos

Kim Dos Lenos Kim Musical

Observao

Observao

Memria Fotogrfica

Observao

Meus Ps, Meus Olhos

Observao

O jogo do Kim descrito pela primeira vez no Livro Kim, do ganhador do Nobel de Literatura Rudyard Kipling. O livro conta a histria de um jovem chamado Kimball (Kim) O'Hara, que foi empregado por um mercador de pedras preciosas na ndia. Com o mercador Kim praticava um jogo que consistia em observar durante 1 minuto as pedras preciosas. Depois o mercador retirava as pedras e Kim, de memria, tinha que descrever cada uma delas. O jogo feito da mesma forma, e aps 1 minuto de observao os jovens devem descrever os objetos em 3 minutos. local: livre material: 24 objetos obs: por patrulha ou individual Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenes, algumas tpicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia. Aps a observao devem listar estas convenes em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de gilwell fictcio onde apaream estas convenes. local: livre material: papel e caneta - por patrulha / quadro de convenes Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 24 distintivos diferentes por cerca de 1 minuto e depois responder perguntas referentes a eles. local: livre material: papel e caneta - por patrulha / 24 distintivos Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar 20 lenos diferentes por cerca de 1 minuto e depois descrever suas cores Local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / 20 lenos Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem ouvir uma fita gravada com 20 trechos de musicas. Depois devem listar os cantores/bandas. Este jogo tem uma varivel em que os jovens vo anotando ao mesmo tempo que ouvem as canes. local: livre material: gravador e fita com as msicas Material: 2 figuras iguais com pequenas diferenas (jogo dos 8 erros) e canetas. Formao: Por patrulha. Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro dever ir at as 2 figuras (que dever estar a uma distncia de +-8 metros) e marcar em uma delas uma diferena feito isto este deve voltar e bater na mo do prximo que dever fazer o mesmo . Pontuao: Vence a patrulha que marcar todos os erros. Variante: Cada patrulha receber uma figura e visualizar durante 2 minutos, acabando esse tempo o chefe entrega para a patrulha um questionrio com perguntas referentes a figura (bom para atividade de patrulha). Tipo: Tato e Memria Material: Bacias plsticas (tam. mdio), vrios objetos por categoria, lenos escoteiros, papel e caneta/lpis.

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Microkim

Observao

Olhem O Quadro

Observao

Os Ns Da Memria

Observao

Quadrcola De Observao

Observao

Agulha No Ninho

Revezamento

Desenvolvimento: Cada Patrulha, por sua vez, ter os olhos vendados, e sentar no local previamente definido, tirando os tnis e meias. Ao sinal de incio, o aplicador) colocar as bacias ao alcance dos ps de cada jovem, passando de tempo em tempo, facilitando o toque dos objetos que esto na bacia pelos ps. Em cada bacia dever haver pelo menos dois exemplares de cada objeto (dois copos, trs parafusos grandes, dois carros de corrida, etc). Depois de passar cada bacia por toda a equipe, as vendas sero tiradas, e cada um, individualmente, escrever os objetos identificados. Depois de algum treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos tocados, e a ordem de apresentao. Jogo do Kim trdicional, mas em que o maior objeto uma tampa de caneta. Local: livre material: 24 objetos bem pequenos (gro de arroz, clipse, alfinete, pedrinha, etc.) obs: por patrulha ou individual A tropa tem um minuto para observar um quadro levado pela chefia. Depois dever responder perguntas sobre o quadro local: livrematerial: papel e caneta - por patrulha / quadro OBS: Uma variao do jogo pode ser feito solicitando uma "reproduo" do quadro. Material: Fichas de cartolina(10cm x 10cm) com xerox dos ns, outras com os nomes e outras com a utilizao dos ns. Formao: Tropa em volta de uma mesa. Desenvolvimento: Dispe as fichas sobre a mesa com o contedo(ns, nomes ou a utilizao) para cima para os escoteiros observarem durante 1 minuto, acabado esse tempo as fichas sero viradas com o contedo para baixo. Por revezamento(monitor da 1 patrulha, depois o monitor da 2 patrulha, depois o monitor da 3 patrulha, depois o monitor da 4 patrulha, depois o 1 componente da 1 patrulha, 2 componente, ... , submonitor da 4 patrulha). Cada um dever virar duas fichas, fazendo a relao entre nome e gravura ou nome e utilizao ou gravura e utilizao dos ns, cada vez que o escoteiro acertar o par retiram-se as 2 fichas e o escoteiro tem direito a mais uma jogada. Se algum escoteiro errar viram-se as fichas(sempre no mesmo lugar) e passa a vez para o outro da prxima patrulha. Pontuao: Vence a patrulha que tiver mais pares Preparam-se vrios cartes riscando-os de modo a dividir cada um em 16 quadrados. O chefe coloca num dos cartes em vrios quadrados, vontade, gros de feijo ou de outra espcie. Aps uma observao de segundos os escoteiros devem reproduzir nos seus cartes a arrumao feita no do chefe. Vence o que tiver menos pontos, perdendo 1ponto por erro cometido. material: quadrculas - uma por senior ou por patrulha.- gros de feijo. obs: os caroos podem ser de diversos gros, afim de aumentar a dificuldade. REGRAS: Jogo de revezemento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5 metros do cho ( em uma rvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhs (buraco) virado para baixo. O objetivo correr at a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e cooperar, podendo fazer uma piramide humana ou elevando com o basto de patrulha. Aps colocado, todos voltam ao incio, nova linha pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem participar,

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Baseball De Dois

Revezamento

Castelo De Car- Revezamento tas

Cavaleiros Japoneses

Revezamento

Montagem De Campo Virtual

Revezamento

mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as agulhas, s podem repetir elementos depois de todos j terem participado. MATERIAL POR PATRULHA: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha. Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um senior com um basto. O primeiro da fila da patrulha arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que est no basto. Caso no consiga, o jovem permanece como "rebatedor" at conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a bola toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai at que todos tenha arremessado e rebatido. local: quadra material: bola de tenis e basto para cada patrulha obs: s deve ser considerado rebatida se a bola foi lanada a pelo menos 5 metros. Jogo de revezamento simples. O primeiro corre e faz uma "duplinha" com duas cartas de um baralho ( veja o modelo - /\ ) . Volta ento a seu lugar e o seguinte faz nova "duplinha", colocando tambm o "teto" ( veja o modelo - /\/\ ). Quando algum derruba uma ou mais "duplinhas", no as refaz, pois cada um s faz uma "duplinha". Vence a patrulha que aps o tempo estabelecido pela chefia tiver feito o maior castelo ou que primeiro atinja o andar (terceiro ou quarto no mximo) estabelecido pela chefia. local: meia quadra material: um baralho obs: cuidado com o vento, que pode atrapalhar a atividade. As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em p, outro vai abaixado, segurando a cintura do de p e o terceiro vai sentado sobre o que est abaixado ( o cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio corre com o cavaleiro levando um copo de gua e um par de palitinhos (hashi) japoneses. O copo est cheio de gua, e o objetivo encher uma garrafa que fica a cerca de 20 m. de distncia. O problema que o copo tem um furo... e naturalmente a gua vaza. Assim a pressa fundamental. Uma vez que o cavaleiro tenha colocado a gua no copo, deve pegar um gro de rao com o palitinho e retornar a patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o cavaleiro colocar o p no cho em nenhum momento. Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a patrulha que se sair melhor enchendo a garrafa de gua no menor tempo. OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como cavaleiros. O mesmo cavaleiro no pode ir duas vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida. local: meia quadra material: 2 copos furados, uma panela com gua, um par de palitinhos, 4 garrafas grandes e rao por patrulha. Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal. Cerca de 5 metros a frente de cada patrulha h um saco onde so colocadas as "partes" do campo. O primeiro elemento de cada patrulha corre at o seu saco, sorteia uma "parte" do campo, corre at a folha em branco e coloca a "parte" no local adequado. As "partes" so feitas em papel colorido ou em adesivo colorido, cabendo aos participantes soltar o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e so as seguintes: seta com direo do vento, seta com direo do local que o sol nasce, barraca 1,

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Mundo Animal

Revezamento

Nave Espacial

Revezamento

barraca 2, toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para banhos, local do rio para lavagem de panela, local do rio para coleta de gua potvel, rea de jogos, barraca intendncia, barraca de primeiros socorros. Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o menor nmero de erros. local: meia quadra material: uma folha, um saco com "partes" do campo por patrulha REGRAS: As patrulhas formam em linha cerca de 10 metros distantes de um pote ou balde onde h 40 papis com nomes de diferentes animais. Ao soar o apito o primeiro de cada patrulha deve correr, pegar um papel e fazer a mmica do animal (no vale som). Assim que a patrulha descobrir ele volta a forma e substitudo pelo seguinte. Vence a patrulha que primeiro conseguir a sequncia de 10 animais. MATERIAL GERAL: BALDE COM OS NOMES DOS ANIMAIS Quantidade de Ajudantes 4 Durao mdia em Minutos 30 Quant. mn. participantes 24 Quant. mx. participantes 32 Modo ATIVO Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Itens para Atividade - 4 Cores de tinta guache - Sisal - Bexiga - 4 canetas - 10 folhas de papel A4 - 32 copinhos de caf - gua mineral Fundo de Cena Terra, ano de 2065 O planeta est prestes a ser destrudo, um vrus est acabando com toda forma de vida. A esperana vem de um planeta distante, pois sua civilizao foi atacada h muito tempo atrs pelo mesmo vrus e eles tiveram que desenvolver a a cura.Vrias naves iro ao planeta Espinosa e traro consigo o liquido que salvar o planeta da destruio Regras para Atividade O Chefe chama os monitores e o Sub-monitores chamam a patrulha. O monitor recebe o adestramento de coordenar a patrulha no jogo para que haja consenso. Cada elemento recebe um papel para que seja feita uma determinada tarefa antes do pouso da nave. A nave formada por todas as cordas amarradas em uma das pontas e esticadas, ao centro onde todas esto amarradas ficar presa uma bexiga com gua (o liquido que salvar a terra). As tarefas sero as seguintes :1) Voc no pode falar nem mexer os lbios mas sabe onde ser o pouso da nave, ser l no ... 2) Voc ter que desenhar nas testas dos companheiros a marca de proteo energtica. (um desenho de um disco

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Os Desenhistas Revezamento

voador) 3) Voc ter que que levar a patrulha para tomar o antdoto no local ... 4) Voc ter que levar a patrulha para pegar o cdigo de ativao do pouso da nave l no - Se a bexiga estourar toda a patrulha dever ir at o ... Para pegar outra, e dali prosseguir com as tarefas - Ao final das tarefas aps o pouso da nave dever ser dado o grito de patrulha Durao: De 5 a 10 minutos Material: Papel, lpis. N de Participantes: De 10 a 40. Formao: Por patrulhas. Local: Externo. Aplicvel para: Lobinhos, escoteiros. Objetivo: Criatividade, velocidade. Desenvolvimento: Jogo de revezamento. O chefe d aos escoteiros um tema. Um elemento de cada patrulha dever correr at o lado oposto da quadra ou campo, inicia um desenho, e ao apito do chefe, retorna para a patrulha, quando ento outro elemento ir continuar o desenho a partir de onde o ltimo elemento parou. Aps todos participarem, o chefe encerra o jogo e a avaliao do melhor e mais criativo desenho feita pela chefia, ou por outra tropa (seniores, pioneiros). Material: 4 fichas com as seguintes tarefas: 1) A patrulha 1 dever roubar os calados da patrulha 2, 2) A patrulha 2 dever roubar os calados da patrulha 3, 3) A patrulha 3 dever roubar os calados da patrulha 4, 4) A patrulha 4 dever roubar os calados da patrulha 1. Formao: Por patrulha. Desenvolvimento: Dado o sinal cada patrulha dever cumprir sua tarefa. Pontuao: Vence a patrulha que tiver mais componentes calados. Tipo: Revezamento. Material: Bacia(grande), gua e 32 bolinhas de isopor(nmero relativo a quantidade de escoteiros). Formao: Patrulhas divididas em pares. As duplas formadas em posio de carrinho de mo(um escoteiro fica com as mos no cho o outro segura as pernas do companheiro) ficam em uma linha pr determinada e a bacia com gua e as bolinhas de isopor pode ficar a +- 7 metros. Desenvolvimento: Dado o sinal cada dupla deve "correr" at a bacia e o "carrinho"(o escoteiro que estiver com as mos no cho) deve pegar uma bolinha com a boca e retornar para sua patrulha. Cada patrulha revezando os carregadores e os "carrinhos" deve pegar 8 bolinhas. Pontuao: Vence a patrulha que terminar primeiro REGRAS: Os jovens vo pulando com o p direito e voltam com o p esquerdo at uma deistncia de cerca de 15 metros. Depois eles vo pulando com os dois ps e voltam engatinhando. S depois das duas voltas (uma de cada forma) seguem os seguintes.

Pandemnio

Revezamento

Pescando As Oito

Revezamento

Revezamento Acrobtico

Revezamento

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Revezamento Chins

Revezamento

4 bolas e 4 sisal
1)Formar filas; 2) Os primeios de cada equipe partem para cumprir uma determinada distncia. 3) Devem levar uma bolinha entre os joelhos e 40 cm de sisal sobre o lbio superior; 4) Voltar para que o prximo cumpra o seu revezamento. 5) Assim sucessivamente, at o final da equipe. 6) Vence equipe mais rpida. Quatro baldes e 30 pedrinhas 1)Formar filas para o revezamento. 2) Ao sinal do apito o primeiro parte, corre at uma linha e joga uma pedrinha num balde. 3) Se no conseguir, pega a pedra onde estiver e retorna linha at conseguir. 4) Retorna fila para que o segundo tambm realize a tarefa. 5) Vence equipe mais rpida. Jogo de revezamento simples. O primeiro sorteia um carto com o nome do que deve desenhar, corre at um quadro negro e faz o desenho. Assim que sua patrulha acertar o que o desenho significa, ele retorna e o seguinte segue. Vence a patrulha em que acabarem os cartes primeiro, ou a que, aps o tempo do jogo tiver acertado o maior nmero de desenhos. local: meia quadra material: canetas por patrulha, quadros negros ou algo que o substitua, cartes com os nomes do que deve ser desenhado - mdia de 8 por patrulha. obs: ao invs de objetos podem ser solicitados desenhos mais abstratos, como verbos (andar, vestir, falar ), sentimentos, personalidades. No vale uso de escrita nos desenhos. Jogo de Revezamento simples. As tarefas so: 1 - Aspirar um feijo com um canudo e lev-lo at uma base distante, cerca de 10 m 2 - Com palitinhos japoneses (hashi) transportar um feijo ou gro de rao, at a base afastada. 3 - Soprando um balo de gs, lev-lo a base distante. local: meia quadra material por participante: canudo, feijo, rao, balo de gs. material por patrulha: hashi (dois palitinhos) obs: pode ser desmembrado em 3 jogos distintos. Cada patrulha recebe diverso material de acampamento e acampamento volante, inclusive diversas mochilas, mais de um saco de dormir, casacos, etc., alm de material desnecessrio, como revistas, incenso entre outros. Os jovens devem ento arrumar as mochilas da melhor forma possvel para um acampamento volante de dois ou trs dias em um lugar frio e para um acampamento de 4 dias no vero. local: qualquer um com terra.

Revezamento Da Pontaria

Revezamento

Revezimagem Em Ao

Revezamento

Tres Em Um

Revezamento

Arrumando Mochilas

Tcnicos

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Construindo O Tcnicos Mapa - Continuao Do Kim Das Convenes Culinria Cria- Tcnicos tiva

Maquetes

Tcnicos

Medidas Cruzadas

Tcnicos

Ns Adiantados

Tcnicos

Ns Do Jeitinho Do Carto

Tcnicos

material utilizado: matrial diverso para acampamento. Variante do Jogo do Kim em que os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenes, algumas tpicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia. Aps a observao devem listar estas convenes em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de gilwell fictcio onde apaream estas convenes. material : folhas, lpis e borracha para cada patrulha Cada patrulha recebe um fogareiro, talheres, pratos e todos utenslios de cozinha necessrios. Recebe tambm alguns ingredientes, e com eles deve criar o prato mais original e saboroso possvel. Jogo interessante em reunies em dias chuvosos. material utilizado (pode variar) : farinha de trigo, sal, aucar, ovos, queijo ralado, bacon, ervilha, suco em p, leite, leo, passas. Os seniores devem fazer maquetes de grandes pioneirias utilizando palitos de churrasco e linha de costura. Este tipo de projeto pode ser iniciado na sede e concludo em Reunies de Patrulha, pois leva tempo. til para revisar as amarras, treinar as habilidades manuais e projetar a Grande Pioneiria para um acampamento. Local: livre material: palitos de churrasco e linha de costura. Cada patrulha ir escolher um (ou mais) local para avaliao de altura e distncia, devendo ela mesmo calcular as medidas. Em seguida as patrulhas mostram, umas as outras os locais escolhidos para avaliao. Todas avaliam os locais escolhidos pelas demais. Os monitores ento conferem os resultados. local: amplo Os seniores formam em linha. Cada um tem um cabo. O chefe diz o tempo que todos tero para fazer determinado n e em seguida diz o nome do n. Todos tentam faz-lo no tempo, e assim que conseguem levantam as mos. Findo o tempo a chefia passa verificando os que fizeram o n corretamente. Os que acertaram do um passo a frente. Vence quem chegar mais adiantado ao final do jogo. local: meia quadra material: um cabo por participante Os seniores devem retirar em um saco o nome de um n e em seguida, de outro a forma como devem fazer este n, sempre no tempo de 1 minuto. Formas de fazer o n (sugestes): a) com uma mo b) normal c)utilizando uma mo e o companheiro da esquerda utilizando outra mo d) de cabea para baixo - o resto da tropa vira o jovem e) mo gomada - com a mo enfaixada por fita gomada f) mo nas costas g) vendado h) mo no suco - a mo fica dentro de um balde com ki-suco de uva bem forte. local: livre material: sacos com os nomes dos ns e com a forma de fazer + cabos + fita gomada + venda + panela com ki-suco obs: o jogo pode ter um terceiro saco contendo o tempo, ou o tempo pode vir estipulado do lado do nome do n. Ns mais fceis, menos tempo. Pode-se tambm utilizar variante dele em revezamento, com as patrulhas seguindo a mes-

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Pista De Orientao

Tcnicos

Pratica De Ancoragem

Tcnicos

Responde Ou Passa

Tcnicos

ma sequncia. PRIMEIRA PARTE - Cada patrulha deve construir uma pista de orientao que ser seguida por uma outra. Desta forma ir preparar uma planilha com as bases, distncias em metros ou passos e azimutes. Depois as planilhas so trocadas e cada patrulha deve chegar ao mesmo lugar previsto pela patrulha que a traou. Caso no chegue, ou seguiram a pista de forma equivocada ou a planilha foi feita de forma equivocada. local: amplo / ar livre material: bssola e prancheta por patrulha obs: pode ser complementado com a confeco dos mapas do percurso realizado. Cada patrulha recebe palitinhos de churrasco e linhas de costura. Com eles deve construir os 3 modelos de ancoragem da melhor forma possvel, inclusive com a proporo adequada. local: qualquer um com terra. material utilizado: palitinhos de churrasco e linha. Aplicvel: Escoteiro, snior, pioneiro. Tempo de durao: Indeterminado. Nmero de participantes: No mnimo duas patrulhas Este jogo similar com os diversos existentes na TV. Sorteia-se uma patrulha para comear a responder. Se ela souber ganha o ponto e continua respondendo. Se no souber passa para outra patrulha. Se a outra no souber repassa a outra patrulha, e assim consecutivamente at voltar a primeira patrulha. Caso alguma patrulha consiga responder continua respondendo. Quem responder e errar perde todos os pontos que j tinha obtido. Se ainda no tiver ponto fica com pontos negativos. Pode-se definir quantos pontos valem cada pergunta. Pode-se ou no dizer as opes de resposta. Quando a patrulha passa, o valor da pergunta dobra. Pode-se criar outras perguntas alm das abaixo, que so sobre leis e histria do escotismo. Pode-se tambm dar algum prmio ao invs dos pontos, como balas ou bombons. 1 Quando nasceu Robert Stemphenson Smyth Baden-Powell? a)30 de fevereiro de 1830 b)22 de abril de 1500 c)17 de fevereiro de 1878 d)22 de fevereiro de 1857 2 Onde nasceu BP? a) Qunia b) Moscou c) Londres d) Rio de Janeiro 3 Qual era a profisso do pai de BP, Reverendo H. G. Baden-Powell?

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a) Professor b) Carpinteiro c) Jogador de Futebol d) Coronel do exrcito Holands 4 Quantos irmos e irms BP teve? a) nenhum b) dois c) quinze d) seis 5 Em qual escola BP ingressou em 1870? a) Charterhouse b) Mafeking c) Transvaal d) Pretoria

6 Onde aconteceu o Primeiro Jamboree Mundial? a) frica do Sul b) Mxico c) Estados Unidos d) Inglaterra 7 Onde foi a ltima residncia de BP? a)frica b) Knia c) Itlia d) Brasil 8 Qual a segunda lei escoteira? a) O escoteiro limpo de corpo e alma. b) O escoteiro est sempre alerta para ajudar o prximo. c) O escoteiro leal. d) O escoteiro corts.

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9 Qual a quinta lei escoteira? a)O escoteiro limpo de corpo e alma. b) O escoteiro est sempre alerta para ajudar o prximo. c) O escoteiro corts. d) O escoteiro amigo de todos e irmo dos demais escoteiros. 10 Como se chama o manual que BP escreveu em seis captulos? a) Escotismo para Rapazes b) Manual do Escoteiro Mirim c) Como Sobreviver na Selva d) O Escoteiro. 11 Quantos anos tinha BP quando foi promovido a General por ter vencido a batalha de Mafeking em 1900? a) 43 anos b) 73 anos c) 53 anos d) 83 anos 12 Que obra escreveu BP em 1899 com fins militares? a) Aids to Scouting b) Ajudas ao Escotismo c) Escotismo para Rapazes d) Ajudas Explorao Militar 13 Para onde BP viajou com seu amigo McLaren e mais 20 rapazes para acampar em 1907? a) Mafeking b) Knia c) Ilha Brownsea d) Transvaal 14 A quem BP pediu primeiramente para assumir o ramo Moas-guias? a) A sua irm Agnes b) A sua mulher Lady BP c) A sua vizinha Gazette d) Ao seu irmo William.

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15 Qual posio no futebol BP era perito e se tornou popular na sua Escola? a) Atacante b) Gandula c) Goleiro d) Cobrador de pnalti 16 BP tambm tinha muita habilidade como: a) Marcineiro b) Tcnico em informtica c) Cirurgio-dentista d) Ator 17- Contra quem BP lutou na frica em 1887? a)Contra os Zulus b) Contra Mandela c) Contra extremistas islmicos d) Contra ndios canibais Repostas certas: 1-d 2-c 3-a 4-d 5-a 6-d 7-b 8-c 9-c 10-a 11-a 12-a, b e d esto corretas (a reposta a o nome em ingls, b ed so tradues aceitveis. 13-c 14-a (BP primeiramente pediu a sua irm que assume, tempos depois sua mulher foi quem assumiu) 15-c

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16-d 17-a

Sigam O Azimuth

Tcnicos

Cada patrulha recebe uma folha de papel quadriculado na qual devem desenhar a rosa dos ventos, com os pontos cardinais e colaterais. Em seguida marcam no centro da folha o ponto A. A partir da devem seguir as orientaes dadas pelo chefe, seguindo o azimuth ditado pelo chefe. Para o clculo de distncia deve ser levado em considerao que cada quadrado vale por 100 metros, mesmo que no seja percorrido inteiro. Da mesma forma, um ponto sempre se iniciar em um dos ngulos da quadrcula, e nunca nas laterais. Isto leva h alguns "arredondamentos" de grau. De qualquer forma o jogo interessante, facilita o treino para a confeo do mapa de percurso de gilwell e os jovens gostam. Apresentamos dois roteiros, cada um levando ao final a um desenho diferente. Invente os seus. local: livre material: por pat. Bssola, prancheta e papel quadriculado. indicaes: desenho 1 - A - 90 / 700 m B - 60 / 300 m C - 270 / 300 m D - 345 / 200 m E - 270 / 500 m F - 225 / 300 m G - 90 / 200 m H - 180 / 1000 m I - 90 / 200 m J - 180 / 200 m K - 90 / 400 m L - 360 / 200 m M - 90 / 200 m N - 360 / 200 m O - 270 / 100 m P - 360 / 100 m Q - 90 / 100 m R - 360 / 200 m S - 90 / 200 m T - 360 / 200 m U - 270 / 300 m V - 360 / 200 m X - 90 / 100 m Z - 315 / 100 m desenho 2 - A - 30 / 300 m B - 150 / 300 m C - 320 / 200 m D - 220 / 200 m E - 300 / 200 m F - 160 / 200 m G - 240 / 300 m H - 120 / 300 m I - 200 / 200 m J - 60 / 200 m K - 150 / 300 m L - 30 / 300 m M - 120 / 200 m N - 330 / 200 m O - 60 / 300 m P - 300 / 300 m Q - 40 / 200 m R - 240 / 200 m S - 180 / 100 m T - 225 / 200 m U - 360 / 200 m V - 135 / 200 m X - 300 / 200 m Z - 360 / 100 m

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