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CEIP AZORN CALP

PROGRAMACI DINFORMTICA INTRODUCCIN

Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin estn transformando la sociedad y las estructuras educativas no pueden permanecer ajenas a esta transformacin. Es necesario que los alumnos se capaciten para usar y asimilar las nuevas tecnologas de forma adecuada.

Los nios son usuarios habituales del ordenador, es una herramienta que ejerce una fuerte atraccin sobre ellos, aunque slo sea como instrumento de juego. Por ello las clases de informtica se han creado con el fin de darles a conocer un uso distinto del ordenador y permitirles descubrir sus posibilidades creativas.

Los objetivos, contenidos, actividades y metodologa han sido adaptados a las necesidades y nivel de desarrollo evolutivo de los alumnos de Educacin Primaria. Cada maestro/a en particular, adaptar estos contenidos a su grupo. Mediante la realizacin de actividades eminentemente prcticas y siempre con un enfoque ldico el nio se va familiarizando con el manejo del ordenador y el software ms comn.

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PROGRAMACI DINFORMTICA

OBJETIVOS
(Estos objetivos y contenidos se trabajarn de manera global, atendiendo al ritmo de aprendizaje, madurez, edad del grupo).

Conceptos bsicos
Identificar los principales iconos del escritorio. Identificar el nombre y conocer la funcin de los perifricos y los dispositivos de almacenamiento. Clic: Cerrar ventanas, moverlas y organizarlas. Abrir, guardar y borrar archivos. Crear y borrar carpetas. Realizar dibujos en Paint. Copiar y pegar datos entre programas. Personalizar el escritorio cambiando el fondo del mismo. Seleccionar, mover y copiar archivos y carpetas.

- Abrir actividades de clic. - Conocer los conceptos bsicos para su utilizacin. - Aprender contenidos trabajados en clase de forma divertida.

Word:
Abrir y guardar documentos de Word.

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Corregir errores ortogrficos. Escribir textos en Word. Insertar smbolos y caracteres especiales. Mover y copiar texto. Insertar imgenes en Word.

Copiar y pegar datos entre programas. Seleccionar texto y darle formato usando la barra de herramientas correspondiente.

Usar los estilos de formato predefinidos. Buscar imgenes en Internet. Ajustar las imgenes y el texto. Insertar tabla. Crear encabezados y pies de pgina. Disponer el texto en columnas. Configurar la orientacin horizontal o vertical de los documentos. Numerar pginas. Utilizar la vista esquema para desplazarse por documentos largos. Hacer listas. Usar la correccin ortogrfica. Imprimir documentos.

Internet:
Navegar por Internet y buscar informacin usando buscadores.

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Guardar direcciones tiles en la carpeta favoritos. Guardar textos e imgenes de pginas web. Enviar y recibir mensajes de correo electrnico con archivos adjuntos.

Presentaciones multimedia:
Abrir archivos con presentaciones de Power Point y verlas. Insertar diapositivas y aadir y modificar objetos. Cambiar el fondo de las diapositivas. Crear presentaciones sencillas a partir de una plantilla. Usar efectos de transiciones y animacin en las presentaciones.

METODOLOGA

Llevaremos a cabo una metodologa: Prctica: al ensear informtica los contenidos procedimentales predominan sobre los dems, por lo que la metodologa debe ser eminentemente prctica. Ldica y creativa: mediante la realizacin de actividades divertidas y motivadoras. Los alumnos aprenden a la vez que se divierten. Aprendizaje colaborativo: favoreciendo en todo momento el trabajo en equipo. Activa: promoviendo la participacin activa del alumno mediante actividades tanto individuales como grupales, adaptadas a los diferentes niveles de edad.

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Aprendizaje significativo: introduciendo las tecnologas de la informacin a partir de su entorno cercano a los intereses y necesidades de los alumnos de cada ciclo. Flexible: adaptada a los diferentes ritmos de aprendizaje. Planteando una gran variedad de actividades. Motivadora: basando las actividades en sus centros de inters.

ORGANIZACIN

NORMAS DE USO DEL AULA: Finalizada la sesin de informtica los alumnos debern salir del programa en el cual se encuentra y desconectar el ordenador de forma adecuada. Dejar todo bien ordenado y en su sitio. Los alumnos permanecern sentados mientras se trabaja, sin levantarse a observar lo que hacen sus compaeros. No podrn imprimir si no tiene permiso del profesor/a. Cada alumno se sentar en uno de los ordenadores.

RECURSOS

El aula de informtica cuenta: 16 ordenadores para los alumnos. 1 ordenador central para el profesor. 2 impresoras.

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1 proyector con su correspondiente pantalla. 1 pizarra. Auriculares conectados en cada uno de los ordenadores.

PLANIFICACIN (flexible, segn grupo). SEPTIEMBRE


Conceptos bsicos. (aplicaciones, Word. Uso del ratn.)

OCTUBRE
Word. Wordart.

NOVIEMBRE
Insertar imgenes. Paint.

DICIEMBRE
Paint. Insertar imgenes (Navidad. Tarjeta navidad (Word - Paint).

ENERO
Calendarios. 6

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FEBRERO
Print artist. Escribimos trabajos en Word. (portadas, fotos, dibujos).

MARZO
Internet

ABRIL
Internet. Correo electrnico.

MAYO
Power Point. Mecanografa.

JUNIO
Mecanografa. Repaso de los contenidos.

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TEMPORALIZACIN

El curso se ha planificado para ser desarrollado durante un curso escolar a razn de una sesin semanal de una hora o tres cuartos de duracin. Los contenidos se han estructurado en diferentes bloques segn el contenido a trabajar. Las ltimas sesiones corresponden a la prctica final, una actividad grupal en la que se ponen en prctica los procedimientos aprendidos durante el curso.

EVALUACIN

EVALUACIN INICIAL: Se realizar una evaluacin inicial a principio del curso, con el fin de conocer los conocimientos previos que poseen nuestros alumnos. Adems tambin lo haremos al iniciar cada una de las unidades que componen nuestra programacin. Lo que pretendemos con esta evaluacin es partir de sus conocimientos previos para poco a poco ir adquiriendo nuevos conceptos.

EVALUACIN PROGRESIVA:

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Es la que se realiza durante todo el curso. En esta vamos observando la progresin de nuestros alumnos.

EVALUACIN FINAL: En este caso tenemos en cuenta tanto los objetivos previstos como los resultados obtenidos tanto en la evaluacin inicial como en la final.

Adems, algunas de las actividades que realizamos o programas que utilizamos disponen de un sistema de evaluacin que permite que el alumno conozca en el mismo momento el resultado de su trabajo. Por ejemplo en el caso del Clic, el Mecasoft...

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