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Fe y Alegra N39 Matemticas

Agustino Villa Hermosa


P g i n a | 1 Juega, divirtete y aprende con las matemticas


















TODO LO
QUE TE
PUEDAS
IMAGINAR Y
MS!


Fe y Alegra N39 Matemticas
Agustino Villa Hermosa
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Equipo:
Directora: Alexandra Canales .
Creativos: Jess Cardenas .O
Sheyla Cusi
Francesca Larrauri.
Escritora: Jocelyn Arellano
Diseador Grafico: Brayan
.J.Yngles
Asesoria : Lic.Lisseth
Yapo Paredes


Pensamientos.


Las matemticas poseen no slo la verdad, sino cierta belleza
suprema. Una belleza fra y austera, como la de una escultura.

Bertrand Russell (1872-1970) Filsofo


Cuando las leyes de las matemticas se refieren a la realidad,
no son ciertas; cuando son ciertas, no se refieren a la realidad.

Albert Einstein (1879-1955) Cientfico


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LAS PROBABILIDADES
Este cuadro , obra del pintor
Sevillano Bartolom Esteban
Murillo (1618-1682 ), representa a
unos nios jugando cartas en la
calle .Desde la antigedad los
hombres se han distrado con los
juegos de azar.
Precisamente los juegos de azar
fueron de la teora de
probabilidades; pero aunque la
mayora de los juegos de azar son
tan antiguos como la humanidad
misma , el clculo de
probabilidades no surgi hasta
finales del siglo XVI y principios del
siglo XVII.
Hoy en da el clculo de
probabilidades no solo se ocupa de
problemas asociados a los juegos
de azar ; sino que junto con la
estadstica interviene en otros
mbitos de la vida .
Algunas aplicaciones son los
estudios sobre expectativas de la
vida con el fin de fijar las primas de
seguros , el anlisis de las
previsiones de voto ante unas
elecciones , o el estudio de
Marketing para lanzar un nuevo
producto al mercado.


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Tipos de probabilidades

1.1 Sucesos probabilsticos.-
Un juego consiste en lanzar un dado y predecir el nmero que saldr, gana el
que acierta el nmero que sale.
Si se consideran los sucesos siguientes:
Que el numero sea impar, es decir que se encuentre en {1; 3;
5}
Que el numero sea menor que 3, es decir, que se encuentre en
{1; 2}
Que el numero sea par, es decir, que se encuentre en {2; 4; 6}
El primero y el tercero son igualmente probables, porque de seis
opciones ambos tienen tres opciones.
El primero es ms probable que el segundo, porque tiene tres opciones
y el segundo solo tiene dos.
Si eliges los sucesos:
Que el nmero sea mayor que 8 y menor que 10, es decir que
se ubica en {9}.
Que el nmero sea mayor que cero y menor que 7, es decir
que se ubica en {1; 2; 3; 4; 5; 6}.
El primero es totalmente improbable. Nunca ocurrir.
El segundo es totalmente probable. Siempre ocurrir.





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2.2 Probabilidades de un suceso.-

La probabilidad de un suceso es un nmero que indica el grado de
ocurrencia que tiene dicho suceso.
I) Cuando se lanza un dado, se sabe que saldr un nmero natural del 1 al 6,
pero no se sabe cul.
a) Teniendo en cuenta el grado de ocurrencia, la probabilidad de que salga 5 es
menor que la probabilidad que salga un numero par:
b) La probabilidad que salga 5 es una de seis, mientras que la probabilidad que
salga un nmero par es tres de seis.

Si A es el suceso: que salga 5; es decir, A= { 5 }
Probabilidad de A = P = 1
6
Si B es el suceso: que salga numero par; o sea, B = {2; 4; 6}.
La probabilidad de B = P (B) = 3 = 1 = 0,5
6 2
La frmula para calcular la probabilidad del suceso A es el siguiente:


Donde: P(A) es la probabilidad del suceso A.
# A se lee, el nmero de elementos de A.
# es el nmero total de resultados posibles.
La probabilidad de un suceso es un nmero mayor o igual que cero y menor o
igual que uno. Ser cero si no hay ninguna posibilidad de que ocurra el suceso y
ser uno si este va a ocurrir de todas maneras.


P (A) = # A
#
0P(A) 1


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Ejemplos.-
1. En la clase de Jorge hay 30 estudiantes, de los cuales 10 son
varones y 20 son mujeres. Si se elige al azar una persona de esa clase:
a) Qu probabilidad hay que se elija un varn?
Como hay 10 varones de 30 alumnos, entonces la probabilidad de
elegir un varn es precisamente de 10 de 30, que tambin puede
expresarse como 10 o
30
Simplificando 1.
3
b) Cul es la probabilidad de elegir una mujer?
Evidentemente la probabilidad de elegir una mujer es:
20 de 30 o 20 o 2
30 3
En todo caso, con seguridad la probabilidad de elegir una mujer es:
1 1 = 2
3 3
La probabilidad de que no ocurra un suceso es igual a uno menos la
probabilidad de que ocurra el suceso.

P (no A) = 1 P (A)

2. Un juego de lotera tiene 1 000 numero y ofrece tres premios,
a) Cul es la probabilidad de ganar un premio?

Claro!, apenas 3 es decir 0,003
1 000
b) Y Qu probabilidad hay de no ganar un premio?

Evidente! 1 - 3 = 997 = 0,997
1 000 1 000




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P {1} = 1/6
P {1,2} = 2/6
P {1, 2,3} = 3/6
P {1, 2, 3,4} = 4/6
P {1, 2, 3, 4,5} = 5/6
P {1, 2, 3, 4, 5,6} = 6/6

1. Escala de probabilidades
En el mismo juego de lanzar un dado y predecir el numero que saldr, puedes darte
cuenta que en los diferentes sucesos hay una escala de probabilidades.



2. Diagrama de rbol
El diagrama de rbol es un grafico que permite seguir las diferentes alternativas que se
tiene hasta lograr la totalidad de posibilidades.
Por ejemplo:
Si una familia tiene tres hijos, las diferentes posibilidades de que sea hombre o mujer son
las siguientes:










Primer hijo
H
M
H
M
H
M
H
M
H
M
H
M
H
M
H H H

H H M

H M H

H M M

M H H

M H M

M M H

M M M

Segundo hijo
Tercer hijo
Con este diagrama ser
fcil encontrar las
probabilidades siguientes:
P (dos hijos varones)=3/8
P (tres mujeres)=1/8
P (Mas varones que
mujeres)=4/8

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3. Experimentos aleatorios.-
Si lanzas un dado normal sobre una mesa, puede asegurar que numero saldr?
Claro que no; pero sabes que debe salir un numero entre 1 y 6, inclusive puedes
tener la seguridad que es imposible que salga 7 u otro numero natural menos que 1
o mayor que 6.
Lo mismo ocurre si lanzas una moneda al aire. No sabes que saldr, pero si sabes que
debe salir o cara o sello, y que no es posible que salga otra cosa.
A estos experimentos se les llama experimentos aleatorios.
a. Todo experimento aleatorio tiene un conjunto de resultados
posibles. As: en el experimento de lanzar un dado, el conjunto de
resultados posibles es {1, 2, 3, 4, 5,6}.
Entonces:
Es posible que el resultado sea un nmero mayor que 4 y menor
que 7.
Es imposible que salga un nmero menor que 1.
Es cierto que puede salir un nmero natural mayor que cero y
menor que siete.
Es imposible que el resultado sea un nmero mayor que 8.
b. En el experimento de lanzar una moneda, el conjunto de resultados
posibles es {cara; sello}.
Luego:
Es posible que el resultado sea sello.
Es imposible que el resultado sea un nmero.
Es cierto que el resultado ser cara o sello.
Es imposible que no se pueda leer el resultado.
c. Si de una baraja normal de 52 cartas de casino (sin considerar los
comodines), extraes una carta y lees el numero que sali;
Es un experimento aleatorio?
Cul es el conjunto de resultados posibles?
Qu es posible que ocurra?
Qu es imposible que ocurra?

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ANCDOTA DE SCRATES
SOCRATES (470 401 a. de C.)
Filosofo ms importante de su tiempo.

No dejo nada escrito.

Todo lo que se sabe se debe a los libros
de Platn, su discpulo.
IRONA LGICA
Un rico ateniense pidi a Scrates que se
encargara de la educacin de su hijo. El Filsofo
le dijo que le cobrara 500 dracmas.
Al rico le pareci mucho dinero.
- Es mucho dinero! Por esa cantidad Podra comprarme un asno.
- Efectivamente, le aconsejo que lo compre as tendr dos.








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UN POCO DE HISTORIA
Problemas paradjicos y curiosos de la probabilidad :

DAlembert, uno de los mas celebres matemticos del siglo xviii, se equivoco al calcular la
probabilidad en un problema que hoy nos puede resultar sencillo. Este matemtico pensaba
que la probabilidad de obtener alguna cara en el lanzamiento de dos monedas era 2/3.
Razonaba de la siguiente forma:
Si en el primer lanzamiento sacamos cara (C), ya es seguro que obtenemos un suceso
favorable, las otras dos posibilidades que podemos conseguir en el lanzamiento son (+, C) y
(+,+). Por tanto, le resultaba dos casos favorables (C) y (+, C), frente a los tres posibles. Sin
embargo, otro matemtico le hizo ver que los tres sucesos no tenan la misma probabilidad. En
esta Unidad veras la solucin correcta a este problemas y observaras que la probabilidad es de
.
Seguramente, DAlembert no hubiera incurrido en este error si hubiera hecho la experiencia
de lanzar dos monedas un nmero elevado de veces, ya que habra observado que sala alguna
cara en la proporcin aproximada de 3/4, y no de 2/3.
Precisamente, la observacin de la proporcin en que se obtiene un suceso aleatorio
(frecuencia relativa) le sirvi a un jugador italiano para asombrarse de que al lanzar tres dados
la suma 10 apareca con ms frecuencia que la 9, a pesar de que las posibilidades para el
primero son 136, 145, 226, 235, 244, 334, y para el segundo 126, 135, 144, 225, 234, 33.
Es decir para ambos resultados hay cinco posibilidades.
Este jugador italiano le planteo a Galileo el problema, quien observo que las combinaciones
anteriores no son equiprobables. Analiza el porqu.






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DEMUESTRA TU HABILIDAD!
1) Si lanzo un dado y una moneda, Cuntas combinaciones
puedo obtener?



2) Mara quiere asistir una fiesta, el problema es que tiene
5 blusas y 10 faldas, cuntas combinaciones de ropas
puede obtener Mara?



3) John tiene una granja si diariamente recoge una cierta
cantidad de huevos ,generalmente 3 huevos de gallinas
rotos y 5 en buen estados , Cul es la probabilidad de
que John consiga obtener un huevo de gallina en buen
estado?





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Deberamos saber



















Hace trescientos aos un tahr pregunto a Blas Pascal, el
clebre matemtico y filosofo francs, cmo se podra predecir
en que posicin caeran los dados al echarlos. Con las respuestas
que Pascal le dio comenz el clculo de probabilidades, que es
hoy una de las ramas de las matemticas donde los progresos son
ms rpidos.

Los fsicos lo usan para calcular la probable trayectoria de un
neutrn en el agua pesada; los genetistas, para determinar la
contingencia de que un matrimonio tenga hijos con ojos castaos.
Lo emplean los compaas de seguros para calcular los valores de
las plizas, los hombres de negocios, los economistas, los
polticos, los militares. En fin, es difcil imaginar una profesin
en la que no sea aplicable.

En la vida diaria tomamos incontables decisiones basadas en
apreciaciones intuitivas, o de sentido comn, de la probabilidad,
y esas apreciaciones son en la mayora de los casos bastante
dignas de confianza; pero los especialistas han encontrado
situaciones curiossimas en que la verdadera probabilidad es
totalmente diferente de lo que suponamos.

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OPERACIN MATEMATICA.- es un proceso que consiste en transformar
una o dos cantidades en una tercera llamada resultado, dicho proceso esta sujeta a
ciertas reglas y convenciones previamente definidas.
OPERADOR MATEMATICO.- es un smbolo que representa una operacin
matemtica . Laos operadores matemticos pueden ser :
Convencionales o universales .- estos puede ser :
+ ( en la adicin )
- (En la sustraccin )
X (En la multiplicacin)
/ (En la divisin )

Arbitrarios o no convencionales .- Estos pueden ser signos o figuras tales
como :
#, +, w ,, , , , ,|, ,_ ,

NOTA.- Para resolver ejercicios con operadores matemticos arbitrarios
tenemos que conocer previamente la definicin del operador matemtico.





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EJERCICIOS
RESUELTOS

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6. Halla
( 6 *2) * (4*2) si a * b =


Solucin :
1. Operamos como si fueran operaciones combinadas ,es decir ,
primero los parntesis , sustituyendo en ellos los valores dados .
(6*2)=

(4*2) =
2. Aplicamos el operador a los valores obtenidos .


Luego : ( 6*2) * (4*2) = 2






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EJERCICIOS


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2. Utilizando tres
veces el digito
cuatro, forma el
nmero once
2. Expresa el
nmero doce
empleando tres
veces el digito
UNO
ACERTIJOS
NUMRICOS





1.






9
4
4
4
DATOS
Lee con mucha atencin el enunciado de cada acertijo y resulvelo
correctamente.
Utiliza los dgitos indicados y forma nmeros de una o ms cifras para
resolver los problemas.
Utiliza todas o algunas de las operaciones matemticas para resolver
los problemas.
1
1
1

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OPERADORES MATEMATI

3. Expresa el
numero cien
empleando
cuatro veces
el digito
nueve.
4. Utilizando
cuatro veces
el digito
nueve forma
el nmero
siete.
5. Expresa el
nmero 55
empleando los
dgitos del uno
al siete
2 1
4
3
6 5
6. Utilizando
cuatro veces
el digito
cinco forma
el numero
diecisis
7. Expresa el
numero mil
empleando 8
veces el digito
ocho.
8
8 8 8
8
8 8 8
9 9
9 9
9
9
9
9
5 5
5 5
7

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1) Cules el numero que si lo pones al revs vale menos?
2) Cul es el nmero que si le quitas la mitad vale cero?
3) Hay gatos en un cajn, cada gato en un rincn, cada gato ve
tres gatos, sabes cuantos gatos son?
4) Qu pesa ms un kilo de hierro o un kilo de paja?
5) Si estas participando en una carrera y adelantas al segundo,
En qu posicin terminaras la carrera?

Aqu tienes unos acertijos, son todos de nmeros. Te
recomendamos que utilices la lgica y el sentido del humor.
Suerte

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Solucin:
1) El nuev e.
2) El ocho.
3) Cuat r o gat os .
4) Pes an l o mi s mo.
5) El s egundo.









Que fcil
era!!

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Un polgono es una figura geomtrica cerrada, formada
por segmentos rectos consecutivos y no alineados,
llamados lados.



Lados: Son l os segmentos que l o l i mi t an.
Vrti ces: Son l os puntos donde concurren dos
l ados.
Diagonal: Son los segmentos que determinan dos vrtices no
consecutivos.
Per metro de un pol gono: Es l a suma de l as
l ongi tudes de l os l ados de un pol gono.
rea de un pol gono: Es l a medi da de l a regi n o
superf i ci e encerrada por de un pol gono.



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TRINGULO:

Per metro del triangulo









`
rea del tringul o


Hal l ar el rea y el per metro del
si gui ent e tri ngul o:






Tringulo
Equiltero
Tringulo
Issceles
Tringulo
Escaleno

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CUADRADO:



Cal cul ar el rea y el per metro de un cuadrado de 5 cm
de l ado.



RECTNGULO:



Cal cul ar el rea y el per metro de un rectngul o de 10
cm de base y 6 cm de al tura.





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ROMBO:




4. Comencemos
Cal cul ar el rea y el per metro de un rombo cuyas
di agonal es mi den 30 y 16 cm, y su l ado mi de 17 cm.










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El objetivo del juego es colocar los nmeros dentro de los
crculos de modo que cada lado del triangulo de el mismo valor.





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El juego consta de siete piezas que hay que organizar para formar
la propuesta. No puede sobrar ninguna pieza.
Detalles a tener en cuenta:
Hay que fijarse bien en que muchas piezas son equivalentes. El
romboide, el tringulo mediano y el cuadrado son
equivalentes (tienen la misma superficie).
Juntando los dos tringulos pequeos podemos construir el
cuadrado, el romboide y el tringulo mediano.
El romboide no es igual cara arriba que cara abajo, puede que
necesitemos
TANGRAM






Dibujaremos las diagonales del
cuadrado, haremos de sus lados unas
marcas que los dividan en 30 y 60
milmetros.
Uniremos estas marcas segn
muestra el dibujo y por fin cortamos
las piezas

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reas de pol gonos
1Un campo rect angul ar t i ene 170 m de base y 28 m de
al t ura. Cal cul ar:
1Las hect reas que t i ene.
2El preci o del campo si el met ro cuadr ado cuest a 15 .
2 En el cent ro de un j ard n cuadrado de 150 m de l ado
hay una pi sci na t ambi n cuadr ada, de 25 m de l ar go.
Cal cul a el r ea del j ard n.
3 Hal l ar el r ea de un t ri ngul o rect ngul o i sscel es
cuyos l ados mi den 10 cm cada uno.
4 Cal cul a el nmero de rbol es que pueden pl ant arse en
un t erreno rect angul ar de 32 m de l argo y 30 m de ancho
si cada pl ant a necesi t a para desarrol l arse 4 m .
NOMBRE N DE LADOS
TRINGULO 3

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CUADRADO 4
PENTGONO 5
HEXAGONO 6
HEPTAGONO 7
OCTAGONO 8
ENEAGONO 9
DECAGANO 10
ENDECAGONO 11
DODECAGANO 12
TRIDECAGONO 13
TETRADECAGONO 14
PENTADECAGONO 15
HEXADECAGONO 16
HEPATDECAGONO 17
OCTODECAGONO 18
ENEADECAGONO 19
ISODECAGONO 20
TRIOACONTAGONO 30
TETRACONTAGONO 40
PENTACONTACONO 50
HEXACONTAGONO 60
HEPTACONTAGONO 70
OCTACONTAGONO 80
ENEACONTAGONO 90
HECTAGONO 100
CHILIAGONO 1000
MIRIAGONO 10000
DOCEMIRIAGONO 100000
NOMBRE N DE LADOS
TRINGULO 3
CUADRADO 4
PENTGONO 5
HEXAGONO 6
HEPTAGONO 7
OCTAGONO 8
ENEAGONO 9
DECAGANO 10
ENDECAGONO 11
DODECAGANO 12
TRIDECAGONO 13
TETRADECAGONO 14
PENTADECAGONO 15
HEXADECAGONO 16
HEPATDECAGONO 17
OCTODECAGONO 18
ENEADECAGONO 19
ISODECAGONO 20
TRIOACONTAGONO 30
TETRACONTAGONO 40
PENTACONTACONO 50
HEXACONTAGONO 60
HEPTACONTAGONO 70
OCTACONTAGONO 80
ENEACONTAGONO 90
HECTAGONO 100
CHILIAGONO 1000
MIRIAGONO 10000
DOCEMIRIAGONO 100000
NOMBRE NOMBRE
Tringulo 3
Cuadrado 4
Pentgono 5
Hexagono 6
Heptagono 7
Octagono 8
Eneagono 9
Decagano 10
Endecagono 11
Dodecagano 12
Tridecagono 13
Tetradecagono 14
Pentadecagono 15
Hexadecagono 16
Hepatdecagono 17
Octodecagono 18
Eneadecagono 19
Isodecagono 20
Trioacontagono 30
Tetracontagono 40
Pentacontacono 50
Hexacontagono 60
Heptacontagono 70
Octacontagono 80
Eneacontagono 90
Hectagono 100
Chiliagono 1000
Miriagono 10000
Docemiriagono 100000
DOCEMIRIAGONO 100000
NOMBRE N DE LADOS
TRINGULO 3
CUADRADO 4
PENTGONO 5
HEXAGONO 6
HEPTAGONO 7
OCTAGONO 8
ENEAGONO 9
DECAGANO 10
ENDECAGONO 11
DODECAGANO 12
TRIDECAGONO 13
TETRADECAGONO 14
PENTADECAGONO 15
HEXADECAGONO 16
HEPATDECAGONO 17
NOMBRE N DE LADOS
TRINGULO 3
CUADRADO 4
PENTGONO 5
HEXAGONO 6
HEPTAGONO 7
OCTAGONO 8
ENEAGONO 9
DECAGANO 10
ENDECAGONO 11
DODECAGANO 12
TRIDECAGONO 13
TETRADECAGONO 14
PENTADECAGONO 15
HEXADECAGONO 16
HEPATDECAGONO 17
OCTODECAGONO 18
ENEADECAGONO 19
ISODECAGONO 20
TRIOACONTAGONO 30
TETRACONTAGONO 40
PENTACONTACONO 50
HEXACONTAGONO 60
HEPTACONTAGONO 70
OCTACONTAGONO 80
ENEACONTAGONO 90

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COLOCA EL NOMBRE DE LOS SIGUIENTES
POLGONOS:

Ti ene 11 l ados.

Ti ene 15 l ados




Ti enen 6 l ados.


Ti ene l os 9 l ados.


HECTAGONO 100
CHILIAGONO 1000
MIRIAGONO 10000
DOCEMIRIAGONO 100000
NOMBRE N DE LADOS
TRINGULO 3
CUADRADO 4
PENTGONO 5
HEXAGONO 6
HEPTAGONO 7
OCTAGONO 8
ENEAGONO 9
DECAGANO 10
ENDECAGONO 11
DODECAGANO 12
TRIDECAGONO 13
TETRADECAGONO 14
PENTADECAGONO 15
HEXADECAGONO 16
HEPATDECAGONO 17
OCTODECAGONO 18
ENEADECAGONO 19
ISODECAGONO 20
TRIOACONTAGONO 30
TETRACONTAGONO 40
PENTACONTACONO 50
HEXACONTAGONO 60
HEPTACONTAGONO 70
OCTACONTAGONO 80
ENEACONTAGONO 90
HECTAGONO 100
CHILIAGONO 1000
MIRIAGONO 10000
DOCEMIRIAGONO 100000

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RESPONDE LAS SIGUIENTES INTERROGANTES:
1. CUNTOS LADOS TIENE UN MIRIGONO?



2. CUANTOS LADOS TIENE UN HEPTACONTAGONO?



3. CUANTOS LADOS TIENE UN CHILIAGONO?




4. CUANTOS LADOS TIENE UN TRIDECAGONO?


5. CUANTOS LADOS TIENE UN DOCEMIRIAGONO?

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NOMBRE N DE LADOS

Fe y Alegra N39 Matemticas
Agustino Villa Hermosa
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1. Un campo r ect angul ar t i ene 170 m de base y 28 m de
al t ur a. Cal cul ar :
1. 1 Las hect r eas que t i ene.
1. 2 El pr eci o del campo si el met r o cuadr ado cuest a 15 .
2. Cal cul a el nmer o de bal dosas cuadr adas, de 10 cm, de
l ado que se necesi t an par a enl osar una super f i ci e
r ect angul ar de 4 m de base y 3 m de al t ur a.
3. Hal l ar el r ea de un t r i ngul o r ect ngul o i ssce l es cuyos
l ados mi den 10 c m cada uno.
4. El per met r o de un t r i ngul o equi l t er o mi de 0. 9 dm y l a
al t ur a mi de 25. 95 c m. Cal cul a el r ea del t r i ngul o.
5. Cal cul a el nmer o de r bol es que pueden pl ant ar se en un
t er r eno r ect angul ar de 32 m de l ar go y 30 m de a ncho si
cada pl ant a necesi t a par a desar r ol l ar s e 4 m .
6. El r ea de un t r apeci o es 120 m , l a al t ur a 8 m, y l a base
menor mi de 10 m. Cunt o mi de l a ot r a base?
7. Cal cul ar el r ea de un par al el ogr amo cuya al t ur a mi de 2
cm y su base mi de 3 veces ms que su al t ur a.
8. Cal cul a el r ea de un r ombo cuya di agonal mayor mi de 10
cm y cuya di agonal menor es l a mi t ad de l a mayor .
TRINGULO 3
CUADRADO 4
PENTGONO 5
HEXAGONO 6
HEPTAGONO 7
OCTAGONO 8
ENEAGONO 9
DECAGANO 10
ENDECAGONO 11
DODECAGANO 12
TRIDECAGONO 13
TETRADECAGONO 14
PENTADECAGONO 15
HEXADECAGONO 16
HEPATDECAGONO 17
OCTODECAGONO 18
ENEADECAGONO 19
ISODECAGONO 20
TRIOACONTAGONO 30
TETRACONTAGONO 40
PENTACONTACONO 50
HEXACONTAGONO 60
HEPTACONTAGONO 70
OCTACONTAGONO 80
ENEACONTAGONO 90
HECTAGONO 100
CHILIAGONO 1000
MIRIAGONO 10000
DOCEMIRIAGONO 100000

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No te,
rindas sigue
adelante!

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