Las matemticas poseen no slo la verdad, sino cierta belleza suprema. Una belleza fra y austera, como la de una escultura.
Bertrand Russell (1872-1970) Filsofo
Cuando las leyes de las matemticas se refieren a la realidad, no son ciertas; cuando son ciertas, no se refieren a la realidad.
Albert Einstein (1879-1955) Cientfico
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LAS PROBABILIDADES Este cuadro , obra del pintor Sevillano Bartolom Esteban Murillo (1618-1682 ), representa a unos nios jugando cartas en la calle .Desde la antigedad los hombres se han distrado con los juegos de azar. Precisamente los juegos de azar fueron de la teora de probabilidades; pero aunque la mayora de los juegos de azar son tan antiguos como la humanidad misma , el clculo de probabilidades no surgi hasta finales del siglo XVI y principios del siglo XVII. Hoy en da el clculo de probabilidades no solo se ocupa de problemas asociados a los juegos de azar ; sino que junto con la estadstica interviene en otros mbitos de la vida . Algunas aplicaciones son los estudios sobre expectativas de la vida con el fin de fijar las primas de seguros , el anlisis de las previsiones de voto ante unas elecciones , o el estudio de Marketing para lanzar un nuevo producto al mercado.
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Tipos de probabilidades
1.1 Sucesos probabilsticos.- Un juego consiste en lanzar un dado y predecir el nmero que saldr, gana el que acierta el nmero que sale. Si se consideran los sucesos siguientes: Que el numero sea impar, es decir que se encuentre en {1; 3; 5} Que el numero sea menor que 3, es decir, que se encuentre en {1; 2} Que el numero sea par, es decir, que se encuentre en {2; 4; 6} El primero y el tercero son igualmente probables, porque de seis opciones ambos tienen tres opciones. El primero es ms probable que el segundo, porque tiene tres opciones y el segundo solo tiene dos. Si eliges los sucesos: Que el nmero sea mayor que 8 y menor que 10, es decir que se ubica en {9}. Que el nmero sea mayor que cero y menor que 7, es decir que se ubica en {1; 2; 3; 4; 5; 6}. El primero es totalmente improbable. Nunca ocurrir. El segundo es totalmente probable. Siempre ocurrir.
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2.2 Probabilidades de un suceso.-
La probabilidad de un suceso es un nmero que indica el grado de ocurrencia que tiene dicho suceso. I) Cuando se lanza un dado, se sabe que saldr un nmero natural del 1 al 6, pero no se sabe cul. a) Teniendo en cuenta el grado de ocurrencia, la probabilidad de que salga 5 es menor que la probabilidad que salga un numero par: b) La probabilidad que salga 5 es una de seis, mientras que la probabilidad que salga un nmero par es tres de seis.
Si A es el suceso: que salga 5; es decir, A= { 5 } Probabilidad de A = P = 1 6 Si B es el suceso: que salga numero par; o sea, B = {2; 4; 6}. La probabilidad de B = P (B) = 3 = 1 = 0,5 6 2 La frmula para calcular la probabilidad del suceso A es el siguiente:
Donde: P(A) es la probabilidad del suceso A. # A se lee, el nmero de elementos de A. # es el nmero total de resultados posibles. La probabilidad de un suceso es un nmero mayor o igual que cero y menor o igual que uno. Ser cero si no hay ninguna posibilidad de que ocurra el suceso y ser uno si este va a ocurrir de todas maneras.
P (A) = # A # 0P(A) 1
Fe y Alegra N39 Matemticas Agustino Villa Hermosa P g i n a | 6 Juega, divirtete y aprende con las matemticas Ejemplos.- 1. En la clase de Jorge hay 30 estudiantes, de los cuales 10 son varones y 20 son mujeres. Si se elige al azar una persona de esa clase: a) Qu probabilidad hay que se elija un varn? Como hay 10 varones de 30 alumnos, entonces la probabilidad de elegir un varn es precisamente de 10 de 30, que tambin puede expresarse como 10 o 30 Simplificando 1. 3 b) Cul es la probabilidad de elegir una mujer? Evidentemente la probabilidad de elegir una mujer es: 20 de 30 o 20 o 2 30 3 En todo caso, con seguridad la probabilidad de elegir una mujer es: 1 1 = 2 3 3 La probabilidad de que no ocurra un suceso es igual a uno menos la probabilidad de que ocurra el suceso.
P (no A) = 1 P (A)
2. Un juego de lotera tiene 1 000 numero y ofrece tres premios, a) Cul es la probabilidad de ganar un premio?
Claro!, apenas 3 es decir 0,003 1 000 b) Y Qu probabilidad hay de no ganar un premio?
Evidente! 1 - 3 = 997 = 0,997 1 000 1 000
Fe y Alegra N39 Matemticas Agustino Villa Hermosa P g i n a | 7 Juega, divirtete y aprende con las matemticas P {1} = 1/6 P {1,2} = 2/6 P {1, 2,3} = 3/6 P {1, 2, 3,4} = 4/6 P {1, 2, 3, 4,5} = 5/6 P {1, 2, 3, 4, 5,6} = 6/6
1. Escala de probabilidades En el mismo juego de lanzar un dado y predecir el numero que saldr, puedes darte cuenta que en los diferentes sucesos hay una escala de probabilidades.
2. Diagrama de rbol El diagrama de rbol es un grafico que permite seguir las diferentes alternativas que se tiene hasta lograr la totalidad de posibilidades. Por ejemplo: Si una familia tiene tres hijos, las diferentes posibilidades de que sea hombre o mujer son las siguientes:
Primer hijo H M H M H M H M H M H M H M H H H
H H M
H M H
H M M
M H H
M H M
M M H
M M M
Segundo hijo Tercer hijo Con este diagrama ser fcil encontrar las probabilidades siguientes: P (dos hijos varones)=3/8 P (tres mujeres)=1/8 P (Mas varones que mujeres)=4/8
Fe y Alegra N39 Matemticas Agustino Villa Hermosa P g i n a | 8 Juega, divirtete y aprende con las matemticas 3. Experimentos aleatorios.- Si lanzas un dado normal sobre una mesa, puede asegurar que numero saldr? Claro que no; pero sabes que debe salir un numero entre 1 y 6, inclusive puedes tener la seguridad que es imposible que salga 7 u otro numero natural menos que 1 o mayor que 6. Lo mismo ocurre si lanzas una moneda al aire. No sabes que saldr, pero si sabes que debe salir o cara o sello, y que no es posible que salga otra cosa. A estos experimentos se les llama experimentos aleatorios. a. Todo experimento aleatorio tiene un conjunto de resultados posibles. As: en el experimento de lanzar un dado, el conjunto de resultados posibles es {1, 2, 3, 4, 5,6}. Entonces: Es posible que el resultado sea un nmero mayor que 4 y menor que 7. Es imposible que salga un nmero menor que 1. Es cierto que puede salir un nmero natural mayor que cero y menor que siete. Es imposible que el resultado sea un nmero mayor que 8. b. En el experimento de lanzar una moneda, el conjunto de resultados posibles es {cara; sello}. Luego: Es posible que el resultado sea sello. Es imposible que el resultado sea un nmero. Es cierto que el resultado ser cara o sello. Es imposible que no se pueda leer el resultado. c. Si de una baraja normal de 52 cartas de casino (sin considerar los comodines), extraes una carta y lees el numero que sali; Es un experimento aleatorio? Cul es el conjunto de resultados posibles? Qu es posible que ocurra? Qu es imposible que ocurra?
Fe y Alegra N39 Matemticas Agustino Villa Hermosa P g i n a | 9 Juega, divirtete y aprende con las matemticas ANCDOTA DE SCRATES SOCRATES (470 401 a. de C.) Filosofo ms importante de su tiempo.
No dejo nada escrito.
Todo lo que se sabe se debe a los libros de Platn, su discpulo. IRONA LGICA Un rico ateniense pidi a Scrates que se encargara de la educacin de su hijo. El Filsofo le dijo que le cobrara 500 dracmas. Al rico le pareci mucho dinero. - Es mucho dinero! Por esa cantidad Podra comprarme un asno. - Efectivamente, le aconsejo que lo compre as tendr dos.
Fe y Alegra N39 Matemticas Agustino Villa Hermosa P g i n a | 10 Juega, divirtete y aprende con las matemticas UN POCO DE HISTORIA Problemas paradjicos y curiosos de la probabilidad :
DAlembert, uno de los mas celebres matemticos del siglo xviii, se equivoco al calcular la probabilidad en un problema que hoy nos puede resultar sencillo. Este matemtico pensaba que la probabilidad de obtener alguna cara en el lanzamiento de dos monedas era 2/3. Razonaba de la siguiente forma: Si en el primer lanzamiento sacamos cara (C), ya es seguro que obtenemos un suceso favorable, las otras dos posibilidades que podemos conseguir en el lanzamiento son (+, C) y (+,+). Por tanto, le resultaba dos casos favorables (C) y (+, C), frente a los tres posibles. Sin embargo, otro matemtico le hizo ver que los tres sucesos no tenan la misma probabilidad. En esta Unidad veras la solucin correcta a este problemas y observaras que la probabilidad es de . Seguramente, DAlembert no hubiera incurrido en este error si hubiera hecho la experiencia de lanzar dos monedas un nmero elevado de veces, ya que habra observado que sala alguna cara en la proporcin aproximada de 3/4, y no de 2/3. Precisamente, la observacin de la proporcin en que se obtiene un suceso aleatorio (frecuencia relativa) le sirvi a un jugador italiano para asombrarse de que al lanzar tres dados la suma 10 apareca con ms frecuencia que la 9, a pesar de que las posibilidades para el primero son 136, 145, 226, 235, 244, 334, y para el segundo 126, 135, 144, 225, 234, 33. Es decir para ambos resultados hay cinco posibilidades. Este jugador italiano le planteo a Galileo el problema, quien observo que las combinaciones anteriores no son equiprobables. Analiza el porqu.
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DEMUESTRA TU HABILIDAD! 1) Si lanzo un dado y una moneda, Cuntas combinaciones puedo obtener?
2) Mara quiere asistir una fiesta, el problema es que tiene 5 blusas y 10 faldas, cuntas combinaciones de ropas puede obtener Mara?
3) John tiene una granja si diariamente recoge una cierta cantidad de huevos ,generalmente 3 huevos de gallinas rotos y 5 en buen estados , Cul es la probabilidad de que John consiga obtener un huevo de gallina en buen estado?
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Deberamos saber
Hace trescientos aos un tahr pregunto a Blas Pascal, el clebre matemtico y filosofo francs, cmo se podra predecir en que posicin caeran los dados al echarlos. Con las respuestas que Pascal le dio comenz el clculo de probabilidades, que es hoy una de las ramas de las matemticas donde los progresos son ms rpidos.
Los fsicos lo usan para calcular la probable trayectoria de un neutrn en el agua pesada; los genetistas, para determinar la contingencia de que un matrimonio tenga hijos con ojos castaos. Lo emplean los compaas de seguros para calcular los valores de las plizas, los hombres de negocios, los economistas, los polticos, los militares. En fin, es difcil imaginar una profesin en la que no sea aplicable.
En la vida diaria tomamos incontables decisiones basadas en apreciaciones intuitivas, o de sentido comn, de la probabilidad, y esas apreciaciones son en la mayora de los casos bastante dignas de confianza; pero los especialistas han encontrado situaciones curiossimas en que la verdadera probabilidad es totalmente diferente de lo que suponamos.
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OPERACIN MATEMATICA.- es un proceso que consiste en transformar una o dos cantidades en una tercera llamada resultado, dicho proceso esta sujeta a ciertas reglas y convenciones previamente definidas. OPERADOR MATEMATICO.- es un smbolo que representa una operacin matemtica . Laos operadores matemticos pueden ser : Convencionales o universales .- estos puede ser : + ( en la adicin ) - (En la sustraccin ) X (En la multiplicacin) / (En la divisin )
Arbitrarios o no convencionales .- Estos pueden ser signos o figuras tales como : #, +, w ,, , , , ,|, ,_ ,
NOTA.- Para resolver ejercicios con operadores matemticos arbitrarios tenemos que conocer previamente la definicin del operador matemtico.
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EJERCICIOS RESUELTOS
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6. Halla ( 6 *2) * (4*2) si a * b =
Solucin : 1. Operamos como si fueran operaciones combinadas ,es decir , primero los parntesis , sustituyendo en ellos los valores dados . (6*2)=
(4*2) = 2. Aplicamos el operador a los valores obtenidos .
Luego : ( 6*2) * (4*2) = 2
Fe y Alegra N39 Matemticas Agustino Villa Hermosa P g i n a | 20 Juega, divirtete y aprende con las matemticas EJERCICIOS
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2. Utilizando tres veces el digito cuatro, forma el nmero once 2. Expresa el nmero doce empleando tres veces el digito UNO ACERTIJOS NUMRICOS
1.
9 4 4 4 DATOS Lee con mucha atencin el enunciado de cada acertijo y resulvelo correctamente. Utiliza los dgitos indicados y forma nmeros de una o ms cifras para resolver los problemas. Utiliza todas o algunas de las operaciones matemticas para resolver los problemas. 1 1 1
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OPERADORES MATEMATI
3. Expresa el numero cien empleando cuatro veces el digito nueve. 4. Utilizando cuatro veces el digito nueve forma el nmero siete. 5. Expresa el nmero 55 empleando los dgitos del uno al siete 2 1 4 3 6 5 6. Utilizando cuatro veces el digito cinco forma el numero diecisis 7. Expresa el numero mil empleando 8 veces el digito ocho. 8 8 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 9 9 9 5 5 5 5 7
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1) Cules el numero que si lo pones al revs vale menos? 2) Cul es el nmero que si le quitas la mitad vale cero? 3) Hay gatos en un cajn, cada gato en un rincn, cada gato ve tres gatos, sabes cuantos gatos son? 4) Qu pesa ms un kilo de hierro o un kilo de paja? 5) Si estas participando en una carrera y adelantas al segundo, En qu posicin terminaras la carrera?
Aqu tienes unos acertijos, son todos de nmeros. Te recomendamos que utilices la lgica y el sentido del humor. Suerte
Fe y Alegra N39 Matemticas Agustino Villa Hermosa P g i n a | 26 Juega, divirtete y aprende con las matemticas Solucin: 1) El nuev e. 2) El ocho. 3) Cuat r o gat os . 4) Pes an l o mi s mo. 5) El s egundo.
Que fcil era!!
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Un polgono es una figura geomtrica cerrada, formada por segmentos rectos consecutivos y no alineados, llamados lados.
Lados: Son l os segmentos que l o l i mi t an. Vrti ces: Son l os puntos donde concurren dos l ados. Diagonal: Son los segmentos que determinan dos vrtices no consecutivos. Per metro de un pol gono: Es l a suma de l as l ongi tudes de l os l ados de un pol gono. rea de un pol gono: Es l a medi da de l a regi n o superf i ci e encerrada por de un pol gono.
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TRINGULO:
Per metro del triangulo
` rea del tringul o
Hal l ar el rea y el per metro del si gui ent e tri ngul o:
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CUADRADO:
Cal cul ar el rea y el per metro de un cuadrado de 5 cm de l ado.
RECTNGULO:
Cal cul ar el rea y el per metro de un rectngul o de 10 cm de base y 6 cm de al tura.
Fe y Alegra N39 Matemticas Agustino Villa Hermosa P g i n a | 30 Juega, divirtete y aprende con las matemticas ROMBO:
4. Comencemos Cal cul ar el rea y el per metro de un rombo cuyas di agonal es mi den 30 y 16 cm, y su l ado mi de 17 cm.
Fe y Alegra N39 Matemticas Agustino Villa Hermosa P g i n a | 31 Juega, divirtete y aprende con las matemticas El objetivo del juego es colocar los nmeros dentro de los crculos de modo que cada lado del triangulo de el mismo valor.
Fe y Alegra N39 Matemticas Agustino Villa Hermosa P g i n a | 32 Juega, divirtete y aprende con las matemticas El juego consta de siete piezas que hay que organizar para formar la propuesta. No puede sobrar ninguna pieza. Detalles a tener en cuenta: Hay que fijarse bien en que muchas piezas son equivalentes. El romboide, el tringulo mediano y el cuadrado son equivalentes (tienen la misma superficie). Juntando los dos tringulos pequeos podemos construir el cuadrado, el romboide y el tringulo mediano. El romboide no es igual cara arriba que cara abajo, puede que necesitemos TANGRAM
Dibujaremos las diagonales del cuadrado, haremos de sus lados unas marcas que los dividan en 30 y 60 milmetros. Uniremos estas marcas segn muestra el dibujo y por fin cortamos las piezas
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reas de pol gonos 1Un campo rect angul ar t i ene 170 m de base y 28 m de al t ura. Cal cul ar: 1Las hect reas que t i ene. 2El preci o del campo si el met ro cuadr ado cuest a 15 . 2 En el cent ro de un j ard n cuadrado de 150 m de l ado hay una pi sci na t ambi n cuadr ada, de 25 m de l ar go. Cal cul a el r ea del j ard n. 3 Hal l ar el r ea de un t ri ngul o rect ngul o i sscel es cuyos l ados mi den 10 cm cada uno. 4 Cal cul a el nmero de rbol es que pueden pl ant arse en un t erreno rect angul ar de 32 m de l argo y 30 m de ancho si cada pl ant a necesi t a para desarrol l arse 4 m . NOMBRE N DE LADOS TRINGULO 3
Fe y Alegra N39 Matemticas Agustino Villa Hermosa P g i n a | 36 Juega, divirtete y aprende con las matemticas COLOCA EL NOMBRE DE LOS SIGUIENTES POLGONOS:
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RESPONDE LAS SIGUIENTES INTERROGANTES: 1. CUNTOS LADOS TIENE UN MIRIGONO?
2. CUANTOS LADOS TIENE UN HEPTACONTAGONO?
3. CUANTOS LADOS TIENE UN CHILIAGONO?
4. CUANTOS LADOS TIENE UN TRIDECAGONO?
5. CUANTOS LADOS TIENE UN DOCEMIRIAGONO?
__________________________________ NOMBRE N DE LADOS
Fe y Alegra N39 Matemticas Agustino Villa Hermosa P g i n a | 38 Juega, divirtete y aprende con las matemticas 1. Un campo r ect angul ar t i ene 170 m de base y 28 m de al t ur a. Cal cul ar : 1. 1 Las hect r eas que t i ene. 1. 2 El pr eci o del campo si el met r o cuadr ado cuest a 15 . 2. Cal cul a el nmer o de bal dosas cuadr adas, de 10 cm, de l ado que se necesi t an par a enl osar una super f i ci e r ect angul ar de 4 m de base y 3 m de al t ur a. 3. Hal l ar el r ea de un t r i ngul o r ect ngul o i ssce l es cuyos l ados mi den 10 c m cada uno. 4. El per met r o de un t r i ngul o equi l t er o mi de 0. 9 dm y l a al t ur a mi de 25. 95 c m. Cal cul a el r ea del t r i ngul o. 5. Cal cul a el nmer o de r bol es que pueden pl ant ar se en un t er r eno r ect angul ar de 32 m de l ar go y 30 m de a ncho si cada pl ant a necesi t a par a desar r ol l ar s e 4 m . 6. El r ea de un t r apeci o es 120 m , l a al t ur a 8 m, y l a base menor mi de 10 m. Cunt o mi de l a ot r a base? 7. Cal cul ar el r ea de un par al el ogr amo cuya al t ur a mi de 2 cm y su base mi de 3 veces ms que su al t ur a. 8. Cal cul a el r ea de un r ombo cuya di agonal mayor mi de 10 cm y cuya di agonal menor es l a mi t ad de l a mayor . TRINGULO 3 CUADRADO 4 PENTGONO 5 HEXAGONO 6 HEPTAGONO 7 OCTAGONO 8 ENEAGONO 9 DECAGANO 10 ENDECAGONO 11 DODECAGANO 12 TRIDECAGONO 13 TETRADECAGONO 14 PENTADECAGONO 15 HEXADECAGONO 16 HEPATDECAGONO 17 OCTODECAGONO 18 ENEADECAGONO 19 ISODECAGONO 20 TRIOACONTAGONO 30 TETRACONTAGONO 40 PENTACONTACONO 50 HEXACONTAGONO 60 HEPTACONTAGONO 70 OCTACONTAGONO 80 ENEACONTAGONO 90 HECTAGONO 100 CHILIAGONO 1000 MIRIAGONO 10000 DOCEMIRIAGONO 100000
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No te, rindas sigue adelante!
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