Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Máquina
Parte I
Projeto de Interfaces Homem
Máquina
Projeto de HCI
Human Computer Interface (HCI)
Várias interfaces
Física
Sensorial
Psicológica
1
Projeto de HCI
Human Computer Interface (HCI)
Várias disciplinas
Engenharia de Software
Engenharia de Hardware
Psicologia
Inteligencia Artificial
Linguistica
Sociologia
Antropologia
Filosofia
Fatores Humanos
Ergonometria
Etc…
Projeto de HCI
Questões
Quem é o usuário ?
Como ele aprende a interagir com um novo
sistema computadorizado ?
Como ele interpreta as informações fornecidas
pelo sistema ?
O que ele espera do sistema ?
Etc…
2
Projeto de HCI
Sintáxe de uma interface
Mecanismos de interação disponíveis na
interface
Semantica de uma interface
Significado associado aos componentes da
interface
Objetivos e metas do sistema,
Entradas e saídas,
Funções associadas.
3
Modelo Cognitivo de Projeto
4
Modelo Cognitivo de Projeto
Modelo de Usuário
Descreve o perfil do usuário final :
Idade
Sexo
Nível de escolaridade
Bagagem cultural
Motivações
Tipo de personalidade
Etc…
Experientes e intermitentes
Pouco conhecimento sintático
Rasoável conhecimento semantico.
Experientes e frequentes
Com bom conhecimento sintático e semantico.
5
Modelo Cognitivo de Projeto
Percepção do sistema ou Modelo do
Usuário
Imagem gerada mentalmente pelo usuário
final do sistema.
Depende do perfil do usuário.
6
Modelo Cognitivo de Projeto
Quando o usuário irá se sentir confortável
com uma interface ?
Modelo do usuário ≡ Imagem do sistema
Para tanto:
Modelo de Projeto ⇔ Modelo de usuário
Análise de Tarefas e
Modelagem
Objetivo:
Entender as tarefas executadas
Mapea-las em um conjunto similar a serem
implementadas na HCI.
7
Análise de Tarefas e
Modelagem
Duas possíveis abordagens :
Baseada na implementação atual
Desenvolvimento de novo modelo
Análise de Tarefas e
Modelagem
Etapas do Projeto da Interface
Estabelecer metas e intenções da tarefa
Mapea-las em uma sequencia de ações
Especificar ações -> Interface
Indicar o estado do sistema quando da ação
Definir os mecanismos de controle
Mostrar como os mecanismos de controle afetam
o estado do sistema
Indicar como o usuário interpreta o estado do
sistema atraves das informações passadas pela
interface.
10/8/2001 Universidade Estácio de Sá 16
8
Questões de Projeto
Tempo de resposta
Facilidades de ajuda
Tratamento de erros
Acionamento de comandos
Padronização
Tempo de Resposta
Intervalo de tempo entre um comando
e sua resposta
Caracterizado por :
Duração
Nem muito rápido nem muito lento
Variabilidade
Deve ser baixa
Define um “ritmo” de uso
9
Facilidades de Ajuda
Dois tipos [Rubin88]:
Integrada
Incorporada dentro do software
Sensível ao contexto
Reduz tempo de busca
Sistema mais amigável
Facilidades de Ajuda
Add-on
Adicionada ao sistema depois de concluído
Manual on-line
limitada capacidade de busca
Listas de tópicos
Não sensível ao contexto
Usuário exposto a informações sem utilidade
Várias tentativas antes de encontrar o que
procura
10
Questões de Projeto da Ajuda
Ajuda disponível para quais funções?
Apenas algumas x Todas
Como o usuário pede ajuda ?
Menus x Tecla de Função x Comando
Como a ajuda é apresentada ?
Janela separada x Referência ao manual x Caixa de mensagem
Como é o retorno a interação normal ?
Botão de retorno x Tecla de função
Como as informações da ajuda serão estruturadas ?
“Plana” x Hierarquia x Hipertexto
Tratamento de Erros
Dois tipos de situação :
Aviso
Erro
Duas abordagens :
Mensagens do sistema
Difícil compreensão
Tratar o erro
Mensagens customizadas
Indicação da solução
11
Tratamento de Erros
Características desejáveis
Decrever o erro na linguagem do usuário
Indicar como recuperar do erro
Indicar consequencias do erro
O usuário pode checar e corrigir
Indicação visual e/ou sonora
A mensagem NUNCA deve ser
condenatória
Acionamento de Comandos
Interfaces baseadas em comandos de
teclado
Interfaces baseadas em janelas
Point and Pick
Drag and Drop
Usuários experientes preferem
comandos como modo de interação
Mais rápido
12
Questões sobre Acionamento
de Comandos
Todas as opções de menu terão comandos de
teclado equivalente ?
Qual a forma de acionamento ?
CTRL + letra x Teclas de Função x comando
digitado
Qual a dificuldade em aprender e lembrar dos
comandos ?
Comandos podem ser customizados ?
O usuário pode criar seus comandos ?
Padronização
Padrões para :
Opções e formato
Mensagens de erro
Comandos
Etc…
Linhas gerais formuladas pela API do sistema
Windows / MFC
Unix / Motif
Linux / KDE – GNOME
13
Ferramentas de
Desenvolvimento
Processo de construção
Baseado em prototipação
Necessidade de ferramentas para :
Construção de janelas
Menus
Interação com dispositivos
Tratamento de erro
Comandos
Etc…
Ferramentas de
Desenvolvimento
Toolkits - Bibliotecas
FLTK
MOTIF
GLUT / GLUI
Ambientes de Desenvolvimento Visuais
Delphi
C++ Builder
Power Builder
Visual Basic
14
Ferramentas de
Desenvolvimento
Devem fornecer :
Controle de dispositivos (entrada e saída)
Validações de entradas do usuário
Tratamento de erros
Feedback
Facilidade para geração e integração de ajuda
Gerenciamento das janelas (rolagem,etc)
Estabelecer conexão aplicação/interface
Ferramentas para suporte a customização do
usuários
Avaliação de um Projeto de
Interface
Informal
“Test drive”
Formal
Baseado em pesquisa estatística
15
Avaliação de um Projeto de
Interface
Ciclo de avaliações
Avaliação inicial do protótipo
Informal
Formal (se possível)
Repetir
Alterações
Construção de um novo protótipo
Nova Avaliação
Até que não haja mais alterações
Avaliação de um Projeto de
Interface
Avaliação por questionário
Os comandos são fáceis de lembrar ?
Quantos comandos foram utilizados ?
Qual o grau de facilidade no aprendizado
das operações básicas do sistema ?
Nota comparativa entre essa interface e a
de outros sistemas ?
16
Avaliação de um Projeto de
Interface
Outras avalições
Por observação
Número de tarefas completas p/tempo de uso
Frequencia de uso de comandos
Sequencias de comandos
Tempo de busca por informação
Número de erros
Tipos de erros
Tempo de correção do erro
Tempo de uso da ajuda
Frequencia de uso da ajuda
Etc…
17
Diretrizes para Projeto de
Interfaces
Apresentação das informações
Mostre somente informações relevantes
para o contexto
Não sobrecarregar o usuário de
informações
Usar formatos de apresentação que
permitam a rápida assimilação
Usar etiquetas consistentes
Usar cores previsíveis
18
Diretrizes para Projeto de
Interfaces
Entrada de Dados
Minimizar o número de ações de entrada
Manter consistente dados de entrada e
apresentados
Permitir customização das entradas
Respeitar a preferencia do usuário
Desativar entradas fora de contexto
Deixar o usuário controlar o fluxo de interação
Fornecer ajuda para entrada
Eliminar formatos de entrada não relevantes
Avalie a Interface
19
Avalie a Interface
Avalie a Interface
20
Avalie a Interface
Avalie a Interface
21
Avalie a Interface
Avalie a Interface
22
Avalie a Interface
Avalie a Interface
23
Avalie a Interface
Avalie a Interface
24
Avalie a Interface
Avalie a Interface
25
Avalie a Interface
26