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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA UNEB DEPARTAMENTO DE CINCIAS EXATAS E DA TERRA - DCET COLEGIADO DE MATEMTICA

FBIO HENRIQUE ALMEIDA SANTOS

EXPLORANDO CONTEDOS MATEMTICOS COM O USO DO GEOGEBRA

Alagoinhas - BA 2009

FBIO HENRIQUE ALMEIDA SANTOS

EXPLORANDO CONTEDOS MATEMTICOS COM O USO DO GEOGEBRA

Monografia apresentada com o objetivo de aprovao na disciplina de Trabalho de Concluso de Curso III, obteno da Graduao em Licenciatura em Matemtica, Universidade do Estado da Bahia, Departamento de Cincias Exatas e da Terra, Educao Matemtica.

Prof. Ms Antonio Tefilo Atade do Nascimento

Alagoinhas - BA 2009
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FBIO HENRIQUE ALMEIDA SANTOS

EXPLORANDO CONTEDOS MATEMTICOS COM O USO DO GEOGEBRA

Monografia apresentada com o objetivo de aprovao na disciplina de Trabalho de Concluso de Curso III, obteno da Graduao em Licenciatura em Matemtica, Universidade do Estado da Bahia, Departamento de Cincias Exatas e da Terra, Educao Matemtica, aprovada em 28/08/2008.

_____________________________ Prof. Ms Antonio Teofilo Ataide do Nascimento (Orientador) UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

_____________________________ Prof. Ms Adriano Pedreira Cattai UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

_____________________________ Prof. Ms rica Nogueira Macdo UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

DEDICATRIA

Aos meus pais.

AGRADECIMENTO

A DEUS Senhor da nossa existncia. Aos meus pais, pela formao que me deram. A Mari pelo nosso amor to fundamental em todos os momentos desta caminhada. A meu orientador Tefilo pelos ensinamentos e colaborao. Aos demais membros da banca por compartilharem suas experincias profissionais na avaliao desta monografia. Ao professor Roque pelos ensinamentos e colaborao. Aos funcionrios da UNEB Campus II pela amizade e apoio. A galera do baba e da cachaa. Aos amigos, Irnio, Drisson, Leo, Poca, Obina, Joo, Isaias, Acio, Manoel, Zinei, Evaldo, Iramark, Alex, Davi. Aos colegas da turma 2005.1 em especial a Laise, Lilian, Edpaula e Andrssa, por estarem comigo em toda minha trajetria no curso, servindo de inspirao nos momentos que parecia que eu no iria conseguir. A todos os colegas da graduao pelo companheirismo e pelas colaboraes. A todos os pesquisadores cujos trabalhos subsidiaram nossa pesquisa. A todos de maneira geral que, direta ou indiretamente, contriburam para a concretizao desse trabalho.

RESUMO

Esta pesquisa props a construo de modelos pedaggicos para explorao de contedos matemticos utilizando o software GeoGebra, adotando uma postura crtica e consciente quanto a utilizao do computar na educao. Na busca desta postura fizemos uma reviso literria buscando discusses sobre a influncia do computador na educao a partir da perspectiva da informtica educativa. Tambm conceituamos e caracterizamos software educacional e programa de geometria dinmica, por fim discutimos a aprendizagem em ambientes informatizados destacando alguns benefcios. Dentre os contedos matemticos que elaboramos propostas pedaggicas durante o desenvolvimento da pesquisa exploratria, escolhemos expor no trabalho as aplicaes que incidiram; no estudo da funo quadrtica, numa parametrizao da hiprbole e no teorema do limite da funo composta. Com esta pesquisa, tambm tivemos a inteno de incentivar o uso de softwares matemticos na educao, em particular o software GeoGebra, por isso elaboramos um manual bsico para iniciantes, onde destacamos algumas caractersticas e descrevemos algumas ferramentas e comandos.

Palavras-chave: GeoGebra, ambiente informatizado, geometria dinmica.

ABSTRACT

This research proposed the construction of pedagogic models for exploration of mathematical contents using the software GeoGebra, adopting a critical and conscious posture as the use of computing in the education. In the search of this posture we made a literary revision looking for discussions on the influence of the computer in the education starting from the perspective of the educational computer science. We also considered and we characterized education software and program of dynamic geometry, finally we discussed the learning in computerized atmospheres detaching some benefits. Among the mathematical contents that we elaborated proposed pedagogic during the development of the exploratory research, we chose to expose in the work the applications that happened; in the study of the quadratic function, in form parametric of the hyperbole and in the theorem of the limit of the composed function. With this research, we also had the intention of motivating the use of mathematical software in the education, in matter the software GeoGebra, for that elaborated a basic manual for beginners, where we detached some characteristics and we described some tools and commands.

Word-key: GeoGebra, computerized atmospheres, dynamic geometry

SUMRIO

1. INTRODUO 1.1. Metodologia 2. O COMPUTADOR NA EDUCAO 2.1. Ambiente Informatizado 3. CONHECENDO O GEOGEBRA 3.1 Ferramentas 3.2 Comandos 3.2.1 Comandos Gerais 3.2.2 Nmero 3.2.3 ngulo 3.2.4 Ponto 3.2.5 Vetor 3.2.6 Reta, semi-reta, segmento 3.2.7 Polgonos 3.2.8 Seo Cnica 3.2.9 Funo 3.2.10 Arco e setor 3.2.11 Lugar Geomtrico 3.2.12 Transformaes Geomtricas no plano 3.2.12 Operaes 4. APLICANDO O GEOGEBRA 4.1 Funo Quadrtica 4.2 Parametrizao da Hiprbole 4.3 Teorema do Limite da Funo Composta 5. CONSIDERAES FINAIS 6. REFERNCIAS

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I. Introduo

Diante de tantas mudanas tecnolgicas e da necessidade de melhorar o ensino de matemtica no Brasil, varias pesquisas foram e esto sendo desenvolvidas na rea de Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) associadas educao. Porm alguns questionamentos at hoje ainda so motivos de discusso, tais como: O que faz o computador e um software educacional dentro de uma sala de aula? Pra que? De que forma devem ser usados? Quem deve "conduzir" sua utilizao? A informtica educativa v no computador uma ferramenta, ou mais um recurso a ser utilizado em sala de aula, pelo professor e pelos alunos, no auxlio da construo do conhecimento. De certa forma a construo do conhecimento pode ser possibilitada pelo uso de softwares educacionais.
Software educacional todo aquele programa que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensvel, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para o qual tenha sido criado. (Lucena, 1992)

Muitos desses softwares so gratuitos, o que facilita o acesso aos mesmos. Um exemplo de software educacional o GeoGebra. Este um software de Matemtica Dinmica desenvolvido por Markus Hohenwarter da Universidade de Salzburg para educao matemtica nas escolas, ele rene geometria, lgebra e clculo, alm disso, possui todas as ferramentas tradicionais de um software de geometria dinmica. Um software de Geometria Dinmica um ambiente que permite simular construes geomtricas. Diferentemente do que ocorre com a rgua e o compasso tradicional, as construes feitas com este tipo de software so dinmicas e interativas, o que faz do programa um excelente laboratrio de aprendizagem da geometria. No GeoGebra podemos representar pontos, vetores, segmentos, retas, circunferncias, transportar distncias, tirar paralelas e perpendiculares e construir grficos. As construes geomtricas virtuais produzidas com o GeoGebra no ficam estticas: elas se mexem sob o nosso comando. Os pontos geomtricos iniciais de
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uma construo podem ser arrastados com o mouse sem destruir as relaes matemticas que vigoram entre eles e os demais objetos, muitas vezes evidenciando os aspectos invariantes. Ele possui dois ambientes: uma janela de geometria e outra de lgebra. Alm disso, oferece tambm um suporte entrada de equaes e coordenadas, associando o primeiro ao segundo, e vice-versa. Portanto, o GeoGebra a unio de um sistema de geometria dinmico e de um sistema de computao algbrica. Os recursos existentes neste software nos permitem conceb-lo como uma ferramenta poderosa para lidar com alguns obstculos aprendizagem que norteiam a pratica docente, tais como: as generalidades, as diversidades de aprendizagem, motivao, os aspectos abstratos e invariantes da matemtica e etc. A dificuldade de o aluno atribuir um significado para a aprendizagem da Matemtica muitas vezes um fator que prejudica este aprendizado, e desta forma criar-se certa averso disciplina. A construo de grficos de forma manual um exemplo disso, pois desta forma no h como analisar diferentes pontos de vista rapidamente, o software GeoGebra facilita essa interao instantnea oportunizando ao professor e ao aluno testar inmeras hipteses e fazer generalizaes. Assim, atendendo as demandas dos PCNEM (Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Mdio) em pesquisar abordagens metodolgicas para o ensino, e no intuito de tornar o desenvolvimento do contedo matemtico de forma contextualizada, prazerosa e interativa em um ambiente de descoberta sem perder o foco do rigor cientfico. Tambm conscientes da importncia de se utilizar os recursos miditicos adequadamente nas instituies de ensino, e os benefcios que o computador pode trazer no processo de ensino-aprendizagem, mostraremos, neste trabalho, modelos pedaggicos que possibilitem explorar contedos matemticos utilizando o GeoGebra. Alm de exibir tais modelos, fizemos uma discusso sobre o uso do computador e de softwares matemticos no processo de ensino-aprendizagem, uma reflexo sobre os benefcios da aprendizagem em ambientes informatizados, a construo de um manual bsico do Software GeoGebra para iniciantes e incentivar o uso de software no processo de ensino e aprendizagem.
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1.1 Metodologia

Esta pesquisa desenvolveu-se no Campus II da UNEB. O trabalho possui um carter qualitativo visando oferecer ao professor de matemtica subsdios para desenvolver atividades que possam facilitar o entendimento de contedos matemticos utilizando o GeoGebra. A modalidade de pesquisa fundamenta-se na pesquisa exploratria ou diagnstica, caracterizada diante da problemtica de que dispondo da tecnologia, nos questionamos de que forma fazer o melhor uso pedaggico, desta forma se buscou informaes e dados para respaldar este estudo. A coleta de dados seguiu a modalidade de pesquisa bibliogrfica ou de reviso literria, e os dados foram tratados de forma qualitativa. Gil (2002) afirma que a pesquisa exploratria tem por objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema (fenmeno a ser investigado), com vistas a torn-lo mais explcito ou a construir hipteses. Visa o aprimoramento de idias ou a descoberta de intuies. Seu planejamento bastante flexvel, de modo que possibilite a considerao dos mais variados aspectos relativos ao fato estudado e no utiliza tcnicas quantitativas. As aplicaes criadas no GeoGebra incidiram no estudo da Funo Quadrtica, numa parametrizao da hiprbole e numa representao analtica do Teorema do Limite das Funes Compostas. Esta etapa foi desenvolvida em ambientes computacionais. A pesquisa se desenvolveu na sntese da reviso bibliogrfica e na descrio e anlise da pesquisa exploratria. E est composta em quatro captulos, alm deste, conforme a descrio a seguir. O segundo captulo proveniente da reviso bibliogrfica denomina-se O COMPUTADOR NA EDUCAO, onde destacamos a necessidade de uma postura consciente e crtica em relao utilizao do computador e softwares educacionais na educao, em particular, o software GeoGebra. Complementando a defesa por essa postura consciente e crtica, fizemos, uma breve reflexo sobre os benefcios
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da aprendizagem em ambientes informatizados, dando nfase ao ensino e aprendizagem de matemtica. O terceiro captulo chama-se CONHECENDO O GEOGEBRA, neste elaboramos um manual bsico de utilizao do software GeoGebra para iniciantes. Apresentamos o software e sua interface, e foram descritas algumas ferramentas e comandos. O quarto captulo APLICANDO O GEOGEBRA descrevemos todos os procedimentos necessrios ao uso do GeoGebra na explorao de alguns contedos matemticas. Nesse captulo os modelos apresentados incidiram sobre a funo quadrtica, uma parametrizao da hiprbole e o teorema do limite da funo composta, onde fizemos uma anlise das construes realizadas. No quinto captulo CONSIDERAES FINAIS retomamos

brevemente a temtica da monografia, destacando os principais resultados e contribuies da pesquisa, descrevemos as dificuldades encontradas e apontamos algumas sugestes de continuidade dos estudos.

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II. O computador na educao

Os objetos manufaturados mais variados determinam e acompanham a evoluo da humanidade. Se no passado eles serviram para tornar o homem mais adequado a sobrevivncia, quanto s atividades que exigiam esforo fsico. Hoje os artefatos so mquinas que expandem o horizonte e poder da capacidade cognitiva humana. Inicialmente essas mquinas serviam quase que exclusivamente para fazer cmputos alm das limitaes do homem, justifica-se ento o nome computador. No exrdio eram ferramentas disponveis apenas para pesquisadores, atualmente fazem parte do nosso cotidiano e esto intrnsecas nos processos de desenvolvimento social e individual. Nossas instituies de ensino um exemplo da influncia auspiciosa dessas mquinas que inicialmente eram utilizadas para auxiliar nos processos administrativos. No decorrer do tempo houve muitas mudanas em sua utilizao, e hoje esto presentes em sala de aula. Contudo, a informtica educativa v no computador uma ferramenta, ou mais um recurso a ser utilizado dentro e fora da sala de aula, pelos professores e pelos alunos, no auxlio da construo do conhecimento, como colocado por Batista (2004):
Na educao escolar, as Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) podem ser vistas como: i) um recurso educacional para apoiar a aprendizagem dos alunos; ii) um instrumento de produtividade pessoal, na preparao de materiais para as aulas, no desenvolvimento de tarefas administrativas e na busca de informaes e materiais; iii) um meio interativo de relacionamento entre professores e parceiros educacionais (BATISTA, 2004).

A insero das novas tecnologias na prtica docente pressupe que o Educador esteja aberto a assumir um novo papel frente ao processo educacional. Isso quer dizer que o professor, ao adotar a TIC, precisa estar disposto a investir no prprio conhecimento sobre o uso de novas tecnologias em sala de aula, tendo uma postura crtica e construtivista do uso da mesma. Como colocado por Valente (1993), ao acentuar que a mudana do papel do computador na escola acontece juntamente com um questionamento do
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papel do professor. O educador, de posse do aparato tecnolgico, precisa assumir uma postura construtivista e deixar de ser o transmissor de informao, caber ao computador auxili-lo nesta funo, e passar a ser o criador de modelos e ambientes de aprendizagem, e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. No entanto vale ressaltar que o computador uma ferramenta de grande valia na educao, mas estamos longe de substituir o papel do professor em sala de aula. No devemos confundir a tarefa inevitvel, que repassar os principais conceitos construdos ao logo da Histria, com um mero repasse de conhecimentos. O aluno ao ler um livro de Matemtica teria que ter muita maturidade para excluir o papel do professor em sala de aula, o que no impossvel, mas no a regra. Nesta mesma perspectiva Gravina (2001) evidencia o potencial dos computadores como ferramentas para modelagem e simulao:
Os computadores no s aumentam as possibilidades de dimensionamento dos modelos, como oferecem interao mais natural com os mesmos. Agora, alm das variveis e equaes matemticas a reger o modelo, os objetos metafricos utilizados tambm podem ser modificados pela manipulao direta na tela do computador. As simulaes e seus objetos metafricos tornam-se instncias de representao de imagens mentais, com iconografia em profuso (smbolos, grficos, diagramas) e com o dinamismo de imagens presentes na tela do computador. A versatilidade do ambiente d fluidez aos processos mentais e suporta formas de pensar que ultrapassam as do discurso oral ou escrito, ou do desenho esttico (GRAVINA, 2001).

Esta mquina foi alm do processo de ensino-aprendizagem e est presente no campo da pesquisa matemtica, como observado por Gravina apud Pollak (2001), sobre o uso do computador:
Ns nos encontramos, na mquina, examinado uma coleo de casos especiais, complexos demais para que possamos lidar com nossos meios convencionais. O computador nos encoraja a praticar, sem vergonha e em plena luz do dia, coisas que s nos permitamos no ambiente privado de nosso gabinete, as quais ns nunca admitamos frente aos estudantes: a experimentao. Em um grau que nunca aprece nos cursos que ministramos, matemtica uma cincia experimental. [...] O computador se tornou o principal veculo para o aspecto experimental da matemtica (GRAVINA, 2001).

Alguns dos casos especiais a que POLLAK se refere, podem ser to complexos que at hoje esto sem soluo ou levaram muitos anos para serem
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provados, como por exemplo, o ltimo teorema de Fermat ou a lei de formao dos nmeros primos. uma mostra que o inquestionvel mtodo dedutivo-axiomtico da matemtica no conseguiu provar tudo. No entanto, a matemtica agora pode contar com o computar nas provas, como observado por Araujo (2007), Apesar do formalismo na matemtica, convm acrescentar que o uso do computador tem exercido razovel influncia nas provas matemticas, a despeito dos mais puristas. Contudo, o computador, por si s, no substitui capacidade de abstrao humana, ele apenas auxilia. Um exemplo: Numa pesquisa sobre equaes diferencias certamente o computador diminui um tremendo esforo em testar se determinados resultados no so vlidos, pela facilidade em produzir contra-exemplos. Mas, prov-los? Ai a figura outra, a matemtica a mais pura abstrao do homem. Ainda na defesa de sua tese, Araujo apud Pietropaolo (2007):
Ainda que muitos relutem em aceitar o uso de computadores para as provas matemticas, no h como negar que os mtodos matemticos no podem tudo mesmo contando com intenso trabalho, forte intuio e grande talento das pessoas voltadas construo e ampliao do edifcio matemtico. Para responder s muitas questes que advm dessa prpria rea do conhecimento e de outras reas, os matemticos precisaro utilizar, muitas vezes, mtodos mais amplos, como o auxlio da informtica, para a busca da verdade (ARAUJO, 2007).

Observo aqui que, devido a Gdel, que provou O Teorema da Incompletude, no nenhuma novidade que o mtodo axiomtico no pode ser ao mesmo tempo completo e consistente.

2.1 Ambientes informatizados

Contudo, a real funo do computador no mbito da busca e construo do conhecimento possibilitar ambientes informatizados que do suportes a alunos, pesquisadores, educadores, a pesquisa matemtica, a prova, a formao de conjecturas, a criao de modelos dentre outros. Gravina (2001) emprega com
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clareza a importncia dos suportes dos ambientes informatizados na pesquisa matemtica:


O suporte dos ambientes informatizados a pesquisa em matemtica favorece a explorao, a elaborao de conjeturas e o refinamento destas, e a gradativa construo de uma teoria matemtica. Por exemplo: a teoria do caos nasceu do estudo de equaes diferenciais por Lorentz; ao programar sistemas que se diferenciavam minimamente nas condies iniciais, Lorentz constatou que a evoluo do sistema tornava-se imprevisvel, surgindo da os resultados tericos sobre a instabilidade dos sistemas dinmicos. Um segundo exemplo: a representao grfica de macias computaes tornou possvel a teoria de fractais, em que figuras surpreendentes provocaram conjeturas que desencadearam a busca de demonstraes (GRAVINA, 2001).

Nossa inteno abordar a construo de modelos, para explorao de conceitos e definies em matemtica. Tornaremos possveis nossos propsitos com o suporte oferecido por um software matemtico, em questo trata-se do software GeoGebra. Aqui este software assume a funo do ambiente informatizado. Segundo Gravina e Santarrosa (1998), nestes ambientes podem-se identificar dois modos de utilizao na direo de uma pedagogia construtivista:
i) Atividades de Expresso: O aluno cria seus prprios modelos (tomado aqui em sentido amplo) para expressar idias e pensamentos. Suas concretizaes mentais so exteriorizadas. Uma vez construdo o modelo, atravs dos recursos do ambiente, o aluno pode refletir e experimentar, ajustando e/ou modificando suas concepes. Neste sentido, os ambientes so veculos de materializao de idias, pensamentos e mais geralmente de aes do sujeito. ii) Atividades de Explorao: Ao aluno apresentado um modelo j pronto, o qual deve ser explorado, entendido, analisado. No so suas idias que ali esto representadas, portanto, existe o desafio intelectual de compreend-las. A prpria compreenso do modelo e o entendimento dos princpios de construo, j so por si s, estmulos ao raciocnio, que favorecem a construo de relaes e conceitos (GRAVINA e SANTARROSA, 1998).

Nossa proposta enquadra-se em atividades de explorao, porm colocar o computador com alguns softwares nas salas no vo fazer com que os alunos aprendam. necessrio um processo de investigao e desenvolvimento de atividades desafiadoras e criativas, que explorem ao mximo as possibilidades oferecidas pelos ambientes informatizados. Vejamos a definio de um ambiente informatizado na perspectiva de Bitencourt:
O ambiente Informatizado um espao de construo significativa de conhecimentos em que o aluno co-autor de sua prpria aprendizagem atravs de atividades ldicas que propiciem utilizar toda sua criatividade. Alm disso, a partir do processo tcnico-pedaggico possibilitado o desenvolvimento de sua criatividade e autonomia (BITENCOURT 2007).

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Do ponto de vista de Bitencourt os ambientes informatizados mostram-se como poderosas ferramentas frente aos obstculos que norteiam a prtica docente, que por natureza parecem inseparveis dos processos de aprendizagem de matemtica, como natureza abstrata da matemtica. Porm a interface interativa e a possibilidade de manipulao, disponibilizadas em um ambiente informatizado podem tornar os elementos abstratos da matemtica em concretos devido a uma possvel representao e manipulao no computador, como pode ser observado por Gravina e Santarrosa apud Papert e Hebenstreint (1998):
Ambiente informatizado a possibilidade de mudar os limites entre o concreto e o formal (Papert, 1988). Ou ainda segundo Hebenstreint (1987): o computador permite criar um novo tipo de objeto, os objetos concretoabstratos. Concretos porque existem na tela do computador e podem ser manipulados, abstratos por se tratarem de realizaes feitas a partir de construes mentais (GRAVINA E SANTARROSA, 1998).

Isso de fato possvel, mas estar sempre aqum da abstrao. Exemplo: Uma variedade , em resumo, a abstrao do conceito de superfcies no espao euclidiano. O computador limitado ao espao euclidiano, mas bastante til na simulao do mesmo. Pois basta ir para o espao tridimensional que nossa tarefa de desenhar passa a ser rdua, neste contexto o computador e sua parte grfica so impecveis. Mas voltando ao conceito de variedade, ele no nos dar essa noo em sua plenitude, pois esta noo uma abstrao de nossas mentes. A possibilidade de um ambiente informatizado, ou seja, a modelagem computacional no ensino de geometria pode ser entendida como geometria dinmica (GD), como sugere Isotani (2005). A expresso dinmica compreende a sua principal caracterstica que corresponde ao dinamismo das representaes, uma contradio a modelo tradicional de ensino da geometria que est limitada a desenhos e construes estticas oferecidas pela rgua e compasso. O uso da geometria dinmica no ensino de geometria visto por Gravina (1996) como algo prometedor, uma vez que, a prpria autora aponta problemas na forma tradicional de se ensinar:
Os livros escolares iniciam o ensino de Geometria com definies, nem sempre claras acompanhadas de desenhos bem particulares, os ditos desenhos prototpicos. Por exemplo, quadrados com lados paralelos s bordas da folha de papel, retngulos sempre com dois lados diferentes, altura em tringulos sempre agudos, entre outros. Isto leva os alunos a no reconhecerem desenhos destes mesmos objetos quando em outra situao.

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E mais, os alunos passam a acreditar que a posio relativa do desenho ou seu traado particular faam parte das caractersticas do objeto, o que os leva a estabelecer desequilbrios na formao dos conceitos. O aspecto de construo de objetos geomtricos raramente abordado. Dificilmente encontramos no livro escolar a instruo "construa", no entanto, esta uma das atividades que leva o aluno ao domnio de conceitos geomtricos (GRAVINA, 1996).

Apesar das adversidades, contamos com os programas de geometria dinmica, que so softwares que possuem um potencial interativo e aberto, como j foi dito tem o dinamismo de suas representaes como principal caracterstica, onde possibilita ao estudante: manipular, investigar e aprender matemtica. Como observa Isotani apud Marrades & Gutirrez (2005):
A contribuio dos programas de Geometria Dinmica segue em dois ramos. Primeiro, provem um ambiente no qual os estudantes podem experimentar livremente. Dessa forma eles podem facilmente verificar suas intuies e conjecturas durante o processo de procura de padres, propriedades, etc. Segundo, estes programas provem formas no tradicionais para os estudantes aprenderem e entenderem os mtodos e conceitos matemticos... permitindo construir figuras complexas e facilmente realizar, em tempo real, uma quantidade enorme de transformaes nestas figuras, proporcionando ao estudante o acesso a uma grande variedade de exemplos que dificilmente seriam possveis em ambientes no computacionais ou em ambientes computacionais estticos (ISOTANI, 2005).

Isotani (2005) ainda cita alguns benefcios da geometria dinmica no ensino da matemtica:
No ensino de Matemtica, os programas de GD podem ajudar o professor a introduzir os conceitos de matemtica/geometria utilizando o computador. Alm disso, a forma como ser apresentado o contedo poder proporcionar um maior aprendizado por parte dos alunos. Pois como destaca Arcavi & Hadas (2000), as atividades com a GD oferecem ao professor ferramentas para trabalhar com as capacidades de visualizar, transformar, generalizar, analisar e se comunicar com a informao, habilidades consideradas fundamentais para guiar o aluno durante uma atividade matemtica. Alm disso, segundo estes mesmos autores o uso sistemtico dos programas de GD proporciona: (a) atividades que sejam interligadas por seus contedos e suas diferentes representaes; (b) a oportunidades para o aluno pensar e questionar as atividades, propondo e respondendo questes (as respostas no precisam estar corretas); e (c) com as respostas dos alunos possvel que o professor realize uma anlise das atividades para chegar a uma concluso formal (ISOTANI, 2005).

Salientando que tudo isso pode ser feito atualmente sem geometria dinmica. O que na prtica ocorre que o computador pode tornar essa tarefa mais fcil e divertida, o que bastante interessante para o aprendizado.

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Existem vrios programas de GD, em nosso trabalho utilizaremos o GeoGebra que um software de Matemtica Dinmica desenvolvido por Markus Hohenwarter da Universidade de Salzburg para educao matemtica nas escolas. Ele rene geometria, lgebra e clculo, alm disso, possui todas as ferramentas tradicionais de um software de geometria dinmica, o que o torna um programa de Geometria Dinmica. No GeoGebra podemos fazer representaes de pontos, vetores, segmentos, retas, circunferncias, transportar distncias, tirar paralelas e perpendiculares e construir grficos. As construes geomtricas virtuais produzidas com o GeoGebra no ficam estticas: elas se mexem sob o nosso comando. Os pontos geomtricos iniciais de uma construo podem ser arrastados com o mouse sem destruir as relaes matemticas que vigoram entre eles e os demais objetos, muitas vezes evidenciando os aspectos invariantes. Ele possui dois ambientes: uma janela de geometria e outra de lgebra. Uma expresso na janela de lgebra corresponde a um objeto na janela de geometria e vice-versa. Alm disso, oferece tambm um suporte entrada de equaes e coordenadas, associando o primeiro ao segundo, e vice-versa. Abstrair os aspectos invariantes da matemtica fundamental para o desenvolvimento do pensamento matemtico, porm no fcil reconhecer ou entender esses aspectos. O dinamismo da representao, oferecido por um ambiente informatizado, destaca os aspectos invariantes. Por exemplo, numa funo do segundo grau o sinal do coeficiente b determina se o grfico da funo ir interceptar o eixo y com sua parte crescente ou decrescente, a variao contnua do coeficiente da funo facilmente executada no software GeoGebra, possibilitando ao aluno assimilao do conceito. Utilizando lpis e caderno est transio s seria possvel de forma alternada, e seriam necessrias varias construes e bastante tempo. Segundo Gravina e Santarosa apud Kaput (1998), "a transio contnua entre estados intermedirios um recurso importante dos programas de representao dinmicos, sob o ponto de vista cognitivo".

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Outro exemplo, a Soma de Riemann, explorada sua definio no GeoGebra, no mais somente um objeto matemtico abstrato (dado por uma definio formal) acompanhado eventualmente de uma representao esttica (desenho), mas um objeto que pode ser manipulado continuamente e entendido a partir de suas invarincias (ao mudar o domnio, ou o nmero de parties ou variar a funo). Por outro lado, a abstrao dos aspectos invariantes da matemtica torna-se um obstculo a aprendizagem por conseqncia ao desenvolvimento do esprito cientfico, por produzir determinadas generalidades em conceitos. Isto ocorre quando a matemtica trabalhada em um meio esttico. Como pode ser observado no exemplo citado por Gravina (1998):
Aps uma apresentao esttica do conceito de altura de um tringulo os alunos registram que a altura de um tringulo sempre da base at a parte mais alta do mesmo ou altura a linha vertical que une a base lado do tringulo ao vrtice oposto, mostrando concretizao mental inadequada. J num meio dinmico um tringulo com correspondente segmento altura pode ser manipulado, mantendo-se um lado do tringulo fixo e fazendo-se o vrtice oposto deslocar-se numa paralela a este lado. Desta forma obtm-se uma famlia de desenhos com tringulos e segmentos alturas em diversas situaes, o que favorece a concretizao mental em harmonia com o conceito matemtico de altura de um tringulo (GRAVINA, 1998).

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III. Conhecendo o GeoGebra

O GeoGebra um software de Matemtica Dinmica desenvolvido por Markus Hohenwarter da Universidade de Salzburg para educao matemtica nas escolas. Ele rene geometria, lgebra e clculo. Alm disso, possui todas as ferramentas tradicionais de um software de geometria dinmica. Desde a Verso 1.0 (28.01.2002) at a atual verso GeoGebra 3.2 (3. 6. 2009), que podem ser encontradas no site oficial www.geogebra.org, o software recebeu muitos prmios internacionais incluindo o prmio de melhor software educacional Alemo e Europeu. Ao inicializar o GeoGebra abre-se uma janela, cuja a interface composta por uma barra de menu, uma barra de ferramentas, a janela algbrica, a janela geomtrica, a janela de entrada algbrica, um menu de comandos e dois menu de smbolos.

Figura 1: Interface do GeoGebra.

A barra de menu fica na parte superior e composta pelas opes: Arquivo, Editar, Exibir, Opes, Ferramentas, Janela e Ajuda. Estas opes de menu assemelham-se aos de um programa qualquer. Logo abaixo a desta, fica a Barra de Ferramentas. Aqui esto presentes as ferramentas que possibilitam fazer construes de objetos matemticos, uma breve descrio de uso da ferramenta
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selecionada fica a direita dos botes e na extremidade direita ficam as opes de desfazer e refazer. Logo abaixo da barra de ferramentas est a janela algbrica e a janela geomtrica. A janela algbrica fica a direita. Nela esto presentes os objetos livres e os objetos dependentes. Os objetos livres so aqueles que no dependem de nenhum outro objeto e podem ser modificados diretamente. Os objetos dependentes so aqueles que dependem de outro objeto. Por esta janela voc pode fazer edies nos objetos existentes. A janela geomtrica ou janela de entradas geomtricas o local onde esto as representaes das construes algbricas e geomtricas. Tambm possvel criar ou editar um objeto a partir desta janela, por isso uma janela de entradas. Uma vantagem deste software que um objeto criado possui uma representao tanto na janela algbrica quanto na janela geomtrica. Na parte inferior da interface do programa esto: a janela de entrada algbrica, o menu de comandos e os dois menu de smbolos. Na janela de entradas algbricas possvel criar objetos digitando a notao usual, a sentena ou respectivo comando. Por exemplo, para criar o ponto (2,3) suficiente digitar A=(2,3) ou (2,3) e clicar no boto ENTRADA ou pressionar a tecla enter, no ltimo caso, automaticamente o software denotar o ponto. Na seo Comandos deste captulo descreveremos a criao de um ponto atravs do comando Ponto[]. Os smbolos e comandos a serem utilizados nas construes podem ser selecionados nos menus de smbolos e comandos que ficam a direita da janela de entradas geomtricas.

Figura 2: Janela de entrada algbrica.

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3.1 Ferramentas

As ferramentas do GeoGebra permitem criar objetos matemticos de forma instantnea sem precisar usar algum processo usual de construo. Por exemplo, um hexgono regular pode ser criado no GeoGebra com ferramenta polgono regular. suficiente selecionar ou criar segmento e definir o numero de lados e o software cria o polgono. A seguir veremos algumas possibilidades de construo usando as ferramentas. Com as ferramentas relativas a pontos possvel representar um novo ponto livre ou pertencente a algum objeto matemtico, como uma funo ou um segmento. Tambm podemos produzir um ponto de interseco ou um ponto mdio entre dois objetos, e at mesmo determinar o centro de um objeto.

Figura 3: Ferramentas de criao de pontos.

Alm das ferramentas de representao de pontos contamos com algumas para criao de retas, semi-retas, segmentos e vetores. Podemos criar retas, semi-retas, segmentos e vetores definidos por dois pontos dados. Tambm possvel a construo de retas perpendiculares, paralelas, tangentes, mediatriz, bissetriz e polar.

Figura 4: Ferramentas de criao de retas, semi-retas, vetores e segmentos.

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Para criar um polgono regular suficiente clicar na ferramenta polgono regular, selecionar dois pontos existentes ou criar dois novos (esta ferramenta faz isso), com este procedimento voc define a aresta do polgono, logo aps aparecer uma janela de dialogo onde voc ir definir o numero de lados do polgono, aps a confirmao automaticamente o software cria o polgono. Voc pode criar facilmente um seletor selecionando a sua respectiva ferramenta, e clicando sobre qualquer lugar na janela geomtrica. Aparecer uma janela onde voc especificar o intervalo mnimo e mximo do seletor, poder o dimensionar e nome-lo.

Figura 5: Caixa de dialogo da ferramenta seletor

No GeoGebra um seletor possibilita causar variaes em objetos, ele pode ser executado manualmente ou automaticamente. Tambm pode assumir a funo de uma varivel. Esta varivel pode estar associada a um objeto matemtico, o que permite a transio contnua entre estados intermedirios do objeto estudado, destacando os aspectos invariantes. Alm disso, a possibilidade de variar objetos garante o dinamismo nas representaes e a manipulao de conceitos antes abstratos. Outra ferramenta bastante til caixa para exibir/esconder objetos, esta ferramenta cria uma caixa que voc pode nome-la e escolher os objetos que iro aparecer ou ficarem ocultos ao execut-la. Essa ferramenta tambm conhecida como ferramenta para criar valor booleano.
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Existem tambm ferramentas para inserir imagens, textos, criar crculos, arcos, setor circular, ngulos e sees cnicas. Objetos tambm podem ser construdos com as ferramentas de reflexo, translao, ampliao e reduo. Ao selecionar qualquer ferramenta aparecer a definio e como utilizar a ferramenta. Porm, podemos destacar as opes de criao de seletor.

3.2 Comandos

Com a ajuda dos comandos voc pode construir novos objetos e modificar os objetos existentes. Por exemplo, a interseo das retas g e h produz um novo ponto ao inserir o comando Interseo[g,h]. O resultado de um comando pode ser nomeado inserindo um rtulo seguido de =. Em nosso exemplo P = Interseo[g, h] o novo ponto nomeado P. Voc tambm pode usar ndices com os nomes dos objetos: A1 e sAB inserido como A_1 e s_{AB} respectivamente.

3.2.1 Comandos Gerais

O comando Relao[objeto a, objeto b] mostra uma caixa de mensagem que nos informa a relao de a e b. Este comando nos permite averiguar se dois objetos so iguais, se um ponto pertence a uma reta ou cnica, ou se uma reta tangente ou cruza uma cnica. Uma condicional para um objeto pode ser executada com o comando SE[condio, ento, seno]. Para pagar um objeto e todos os seus objetos dependentes usamos Apagar[objeto].
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3.2.2 Nmero

Existem alguns comandos que nos permitem expressar os valores numricos de alguns objetos matemticos, por exemplo, rea, distncia, raio e etc. Vejamos alguns deles. Comando
MDC[nmero,nmero] Comprimento[Objeto] rea[ponto A, ponto B, ponto C, ...] Distncia[objeto, objeto] Inclinao[reta] Raio[crculo] Parmetro[parbola] Excentricidade[cnica] ComprimentodoPrimeiroEixo[cnica] ComprimentodoSegundoEixo[cnica] Integral[funo f, nmero a, nmero b] Integral[funo f, funo g, nmero a, nmero b] SomaInferior[funo, nmero b, nmero n] SomaSuperior[funo, nmero b, nmero n] nmero a, nmero a,

Descrio
Mximo divisor comum entre dois nmeros. Comprimento de um vetor ou o comprimento do vetor na posio do ponto. rea do polgono definido pelos pontos dados. Distncia entre dois pontos, um ponto uma reta e entre duas retas paralelas. Inclinao de uma reta. Este comando tambm traa a inclinao do tringulo cuja medida pode ser modificada. Raio de um crculo Parmetro de uma parbola. Excentricidade de uma cnica. Comprimento do primeiro eixo de uma seo cnica. Comprimento do segundo eixo de uma seo cnica. Integral definida de f(x) de a at b. Este comando traa a rea entre o grfico da funo de f e o eixo x. Integral definida de f(x)-g(x) de a at b. Este comando traa a rea entre o grfico da funo f e g. Soma inferior da funo no intervalo [a,b] com n retngulos. Soma superior da funo no intervalo [a,b] com n retngulos.

Os comandos SomaInferior[funo, nmero a, nmero b, nmero n] e SomaSuperior[funo, nmero a, nmero b, nmero n] tambm desenham os retngulos da soma inferior e superior respectivamente.

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3.2.3 ngulo

ngulo a regio de um plano concebida pela abertura de duas semiretas, segmentos de retas ou vetores que possuem uma origem em comum (denominada vrtice do ngulo), dividindo este plano em duas partes. A abertura do ngulo uma propriedade invariante e pode ser enfatizada no GeoGebra com o uso de alguns comandos. Comando
ngulo[vetor, vetor] ngulo[reta, reta] ngulo[ponto A, ponto B, ponto C] ngulo entre dois vetores. ngulo entre os vetores diretores de duas retas. ngulo compreendido entre e . B o vrtice.

Descrio

3.2.4 Ponto

As criaes de pontos no esto limitadas s descritas na seco ferramentas deste captulo. Veremos a seguir alguns comandos que nos possibilitar produzir vrios tipos de pontos. Comando
Ponto[objeto] PontoMdio[ponto A, ponto B] PontoMdio[segmento] Centro[cnica] Foco[cnica] Interseo[objeto, objeto] Interseo[objeto, objeto, nmero n] Raiz[funo] Raiz[funo, nmero a, nmero b] Extremo[objeto] PontoDeInflexo[objeto] Ponto mdio de A e B. Ponto mdio do segmento. Centro de uma seo cnica. Todos os focos de uma seo cnica. Os pontos de Interseo entre dois objetos. O ensimo ponto de Interseo entre dois objetos. Todas as razes da funo como pontos. A raiz da funo no intervalo [a, b] na forma de ponto. Todos os extremos locais da funo como pontos. Todos os pontos de inflexo da funo.

Descrio
Cria um ponto pertencente a um objeto.

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3.2.5 Vetor

Vetor um objeto geomtrico que possui uma magnitude (mdulo) e uma direo. Um vetor frequentemente representado por um segmento de reta unindo o ponto inicial ao ponto final. No GeoGebra voc pode cri-los usando determinados comandos. Comando
Vetor[ponto A, ponto B] Vetor[ponto] Direo[reta] VetorUnitrio[reta] VetorPerpendicualr[reta] VetorPerpendicularUnitrio[reta]

Descrio
O vetor que parte do ponto A e vai at o ponto B. Posio vetorial de um ponto. Vetor diretor de uma reta. Vetor diretor de uma reta com comprimento unitrio. Vetor perpendicular de uma reta. Vetor de comprimento unitrio e perpendicular a uma reta.

3.2.6 Reta, semi-reta, segmento

De todas as curvas planas a linha reta a nica curva apresentando a propriedade de, para quaisquer dois pontos distintos sobre a curva, ter o valor da declividade sempre constante. Portanto a linha reta inequivocamente determinada por um de seus pontos e sua direo. No GeoGebra significa usar o comando Reta[ponto A, vetor v]. Contudo existem outras formas de se determinar uma reta assim como existem outro comandos, ento vejamos alguns deles. Comando
Segmento[ponto, ponto] Segmento[ponto A, numero a] SemiReta[ponto A, ponto B] SemiReta[ponto A, vetor v] Reta[ponto A, ponto B]

Descrio
Segmento compreendido entre dois pontos. Segmento com comprimento dado a partir de um ponto A. Cria-se, tambm, o extremo oposto ao ponto A do segmento. A semi-reta que se inicia no ponto A e passa pelo ponto B. A semi-reta que se inicia no ponto A e com direo v. A reta que passa pelos pontos A e B.

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Reta[ponto A, vetor v] Reta[ponto A, reta g] Perpendicular[ponto A, reta g] Perpendicular[ponto A, vetor v] Mediatriz[ponto A, ponto B] Mediatriz[segmento s] Bissetriz[ponto A, ponto B, ponto C] Bissetriz[reta g, reta h] Tangente[ponto A, cnica c] Tangente[reta g, cnica c] Tangente[nmero a, funo f] Tangente[ponto A, funo f]

A reta que passa pelo ponto A com direo v. A reta que passa pelo ponto A e paralela a reta g. Reta perpendicular a g que passa por A. Perpendicular a v que passa por A. Mediatriz ao segmento AB. Mediatriz ao segmento s. Bissetriz do ngulo (A, B, C). B o vrtice deste ngulo. Bissetriz de ambas g e h. Tangente a c passando por A. Tangente a c que paralela a g. Tangente a f(x) em x=a. Tangente a f(x) em x abscissa do ponto A.

3.2.7 Polgono

O comando Polgono[ponto A, ponto B, ponto C, ...] cria um polgono definido pelos pontos marcados.

3.2.8 Seo Cnica

Em geometria, cnicas so as curvas geradas ou encontradas, na interseco de um plano que atravessa um cone. Numa superfcie cnica, existem trs tipos de cortes que resultam em seces cnicas no degeneradas, que so a Elipse, Parbola e Hiprbole. Quando o plano cortante perpendicular ao eixo de referncia do cone, nota-se que se forma uma circunferncia que paralela e mais reduzida que a base regular do cone. Porm, usando o GeoGebra no precisamos seccionar cones para construir estas curvas, podemos usar alguns comandos. Comando
Crculo[ponto M, nmero r]

Descrio
Crculo com centro no ponto M e raio r.

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Crculo[ponto M, segmento s] Crculo[ponto M, ponto A] Crculo[ponto A, ponto B, ponto C] Elipse[ponto F, ponto G, nmero a] Elipse[ponto F, ponto G, segmento s] Hiprbole[ponto F, ponto G, nmero a] Hiprbole[ponto F, ponto G, segmento s] Parbola[ponto F, reta g]

Crculo com centro no ponto M e raio com comprimento s. Crculo com centro no ponto M e passando pelo ponto A. Crculo que passa pelos pontos A, B e C. Elipse com foco nos pontos Fe G, e eixo principal de comprimento a. Elipse com foco nos pontos F e G, e comprimento do eixo principal igual a s. Hiprbole com foco nos pontos Fe G, e eixo principal de comprimento a. Hiprbole com foco nos pontos F e G, e comprimento do eixo principal igual a s. Parbola com foco no ponto F e diretriz g.

3.2.9 Funo

Como um termo matemtico, "funo" foi introduzido por Leibniz em 1694, para designar qualquer das vrias variveis geomtricas associadas com uma dada curva, tais como, a inclinao da curva ou um ponto especfico da mesma. Para este tipo de funes, pode-se falar em limites e derivadas, ambos sendo medida da mudana nos valores de sada associados variao dos valores de entrada, formando a base do clculo infinitesimal. No GeoGebra alm de criarmos funes. Podemos determinar a ensima derivada e tambm a integral da funo dada. Comando
Derivada[funo f] Derivada[funo f, nmero n] Integral[funo f] PolinmioDeTaylor[funo f, nmero a, nmero n] Funo[funo, nmero a, nmero b]

Descrio
Derivada da funo f(x). Ensima derivada da funo f(x). Integral indefinida de f(x). Expanso de srie de potncia de ordem n para a funo f ao redor do ponto x=a. Funo definida no intervalo [a, b].

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3.2.10 Arco e Setor

Contamos com comandos para construo de setores e arcos circulares. Comando


Semicrculo[ponto A, ponto B] ArcoCircular[ponto M, ponto A, ponto B] ArcoCircuncircular[ponto, ponto, ponto] Arco[cnica c, ponto A, ponto B] SetorCircular[ponto M, ponto A, ponto B] SetorCircumcircular[ponto, ponto, ponto] Setor[cnica c, ponto A, ponto B]

Descrio
Semicrculo sobre o segmento AB. Arco circular com centro em M que passa por dois pontos A e B. Nota: ponto B no deve estar sobre o arco. Arco circular que passa pelos trs pontos. Arco de seo cnica entre dois pontos A e B da seo cnica c. Setor circular com ponto mdio M entre os pontos A e B. O ponto B no deve estar sobre o arco. Setor circular passando por trs pontos. Setor seo cnica entre dois pontos A e B na seo cnica c.

Na construo de arco e setor para as formas paramtricas devemos usar os seguintes comandos: Arco[cnica c, nmero t1, nmero t2]: Arco de seo cnica entre dois valores de parmetros t1 e t2 para as seguintes formas paramtricas: crculo: (r cos(t), r sin(t)), onde r o raio do crculo elipse: (a cos(t), b sin(t)), onde a e b so os comprimentos do eixo principal e secundrio. Setor[cnica c, nmero t1, nmero t2]: Setor de seo cnica entre dois valores de parmetros t1 e t2 para as seguintes formas paramtricas: crculo: (r cos(t), r sin(t)), onde r o raio do crculo elipse: (a cos(t), b sin(t)), onde a e b so os comprimentos do eixo principal e secundrio.

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3.2.11 Lugar Geomtrico

Em Matemtica e, mais particularmente, em Geometria, um lugar geomtrico consiste no conjunto de pontos do espao que gozam de uma determinada propriedade matemtica qualquer. Podem ser lugares geomtricos curvas, superfcies e outras variedades. Um exemplo simples de lugar geomtrico a circunferncia, que o lugar geomtrico de todos os pontos que guardam a mesma distncia de um ponto chamado centro. Outro exemplo, particularmente importante em Astronomia, a elipse, que o lugar geomtrico dos pontos cujas distncias somadas aos dois focos sempre constantes. O comando Locus[ponto Q, ponto P] traa o lugar geomtrico do ponto Q de inclinao do ponto P. O ponto P deve ser um ponto pertencente a um objeto (reta, segmento, crculo, ...).

3.2.12 Transformaes Geomtricas no plano

Isometria uma transformao geomtrica que, aplicada a uma figura geomtrica, preserva as distncias entre os pontos, podendo variar a direo e o sentido. As isometrias podem ser simples e compostas. As isometrias simples so as Reflexes, Translaes e Rotaes. A Homotetia uma transformao geomtrica que, aplicada a uma figura geomtrica, muda o tamanho da figura original, mas no a forma. Se essa transformao aumenta o tamanho original chamada de dilatao. Se o tamanho da figura diminui denominamos contrao. Na tabela abaixo existem comandos que nos permite executar homotetia e isometrias. Se voc inserir um dos seguintes comandos da tabela, uma cpia do objeto ser produzida. Por exemplo, o comando Reflexo[A, g] reflete o ponto A em relao a reta g, o ponto A permanecer imvel, porm um novo ponto A ser criado. Vejamos alguns deles.
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Comando
Translao[objeto, vetor v] Translao[objeto, ponto p] Girar[objeto, ngulo ] Girar[objeto, ngulo , ponto B] Reflexo[objeto, ponto B] Reflexo[objeto, reta h] Homotetia[objeto, nmero n, ponto A]

Descrio
Translao de um objeto pelo vetor v. Translao de um objeto pelo ponto p. Gira um objeto a um ngulo ao redor da origem dos eixos. Gira um objeto por um ngulo ao redor do ponto B. Reflete um objeto em relao ao ponto B. Reflete um objeto em relao reta h. Amplia ou Reduz um objeto um nmero n de vezes a partir do ponto A.

3.2.13 Operaes

Para inserir funes, equaes, nmeros ou coordenadas voc pode usar expresses algbricas. As seguintes operaes esto disponveis:
Operao Adio Subtrao Multiplicao Diviso Potenciao Fatorial + Espao ou * / ^ ! abs( ) sqrt( ) exp( ) log( ) cos( ) sin( ) tan( ) gamma( ) Entrada Operao Entrada acos( ) asin( ) atan( ) cosh( ) sinh( ) tanh( ) acosh( ) asinh( ) atanh( ) floor( ) celi( ) round( ) sng( ) x( ) ou y( )

Arco cosseno Arco seno Arco tangente Cosseno hiperblico Seno hiperblico Tangente hiperblica Cosseno hiperblico Seno hiperblico Tangente hiperblica Menor inteiro Maior inteiro Arredondar
Smbolo Coordenada

Valor absoluto Raiz quadrada Funo exponencial Logaritmo natural Cosseno Seno
Tangente Funo Gamma

Existem outros comandos alm dos vistos neste captulo, como os para criao de matrizes ou clculos estatsticos entre outros. Mas alm das ferramentas
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e comandos o software possui outras funes bastante teis. Por exemplo, o GeoGebra pode gerar um documento de extenso HTML. Toda construo feita no software pode ser convertida em cdigos PStricks, PGF ou Tikz, o que pode facilitar a escrita em Latex. Por fim podemos gerar uma imagem da janela geomtrica nos formatos pdf, png, eps, svg e emf ou copi-la para rea de transferncia.

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IV. Aplicando o GeoGebra

4.1 Funo Quadrtica

O modelo proposto para o complemento de estudo sobre funo quadrtica consiste numa oficina, onde os alunos iro utilizar o GeoGebra para estudar as relaes entre os coeficientes da funo quadrtica e o seu grfico. Para aplicao desta oficina ser necessrio que o professor j tenha explanado este assunto. Alm disso, os alunos devem possuir um conhecimento bsico de informtica, porm, vale ressaltar que no necessrio que eles j tenham algum conhecimento sobre o GeoGebra. Propomos o ttulo As relaes entre o grfico e os coeficientes da funo quadrtica. Os recursos necessrios para aplicao desta oficina so um laboratrio de informtica, caneta esferogrfica e papel. Trs aulas tempo suficiente para o desenvolvimento. Na criao desta oficina os seguintes objetivos foram determinados: Desenvolver competncias para que o aluno possa utilizar o software GeoGebra futuramente em novos estudos. Compreender as relaes entre os coeficientes e o grfico da funo quadrtica. Estudar o crescimento e decrescimento da funo quadrtica e seus respectivos intervalos. Estudar a imagem da funo quadrtica. Para o desenvolvimento da oficina propomos o seguinte cronograma de atividades: Iniciaremos a oficina fazendo uma abordagem sobre o GeoGebra, onde vamos expor algumas caractersticas e ferramentas importantes do programa.
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1 Atividade: Construir dois pontos quaisquer, um utilizando a ferramenta novo ponto e o outro usando a janela de entradas algbricas. 2 Atividade: Construir uma varivel usando o recurso seletor. Solicitaremos que explorem o objeto criado. 3 Atividade: Editar um dos pontos criados pondo-o em funo da varivel criada. Caso o seletor criado seja a definiremos o ponto como (a,a), marcaremos a opo exibir rastro em seguida confirmamos a edio. Movimentaremos o seletor e observaremos o resultado obtido. Ento faremos os devidos comentrios sobre o resultado, no caso a parbola. Faremos uma breve discusso sobre a funo quadrtica antes de prosseguir com as atividades. At esse momento a atividade consistiu na apresentao do programa e em desenvolver competncias para o aluno utilizar o software nas prximas atividades da oficina. 4 Atividade: construir uma funo quadrtica, a escolha dos coeficientes ser arbitrria, para isso, usaremos a entrada algbrica. Em seguida pediremos que os alunos observem a construo de outros colegas. A inteno que eles notem que existem variaes, diferenas, entres os grficos das funes construdas pelos colegas. Levantaremos ento a hiptese que seja devido escolha arbitrria dos coeficientes. 5 Atividade: solicitaremos que os alunos criem mais dois nmeros (seletores), por uma questo de notao criaremos os seletores a, b e c, em seguida pediremos que construam uma funo quadrtica em funo dos seletores, ou seja, usaremos o comando f(x)=ax+bx+c. Logo aps, observaremos as mudanas causadas no grfico com a variao dos nmeros. Concluiremos ento que a hiptese procedente, porm s poderemos concluir sua validade com uma demonstrao formal. 6 Atividade: Solicitaremos que os alunos abram o arquivo
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Funo_quadrtica.ggb, que deve ser gravado no HD das mquinas antes da

aplicao das oficinas. Este arquivo um modelo criado no GeoGebra que possibilitar aos alunos observar algumas relaes existentes entre os coeficientes de uma funo quadrtica. Tambm ser possvel estudar a imagem da funo, o crescimento e decrescimento e seus respectivos domnios. Solicitaremos que os alunos respondam o questionrio que est presente na interface do arquivo Funo_quadrtica.ggb. Este exerccio tem finalidade de direcionar os estudos para alguns objetivos traados, alm disso, possibilita uma avaliao da atividade e a aplicao da oficina como avaliao. 7 Atividade: O professor far a correo do questionrio,

complementando o estudo.

Figura 6: Interface do arquivo Funo_quadrtica.ggb

O questionrio possui as seguintes perguntas: 1) Qual a relao entre o sinal do coeficiente a e o grfico da funo? 2) Qual a relao entre o valor do coeficiente c e o grfico da funo? 3) Qual a relao entre o sinal do descriminante , as razes e o grfico da funo? 4) Determine a imagem da funo nos casos abaixo: i) Quando a for maior que zero.
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ii) Quando a for menor que zero. 5) Determine os intervalos de crescimento da funo nos casos abaixo: i) Quando a for maior que zero. ii) Quando a for menor que zero. 6) Determine os intervalos de decrescimento da funo nos casos abaixo: i) Quando a for maior que zero. ii) Quando a for menor que zero. 7) Qual a relao entre o sinal do coeficiente b e o grfico da funo? Para ajudar o aluno a responder estas questes, alm do questionrio na interface do arquivo esto presentes os seletores a, b e c. Estes seletores esto representando os coeficientes da funo f(x), tambm presente na interface, criada a partir do comando f(x) = a x + b x + c. Esto presentes tambm o descriminante , as razes, as coordenadas do vrtice, e seus respectivos valores. Existe tambm um seletor denotado por X0 e um nmero Y0, com seus respectivos valores, estes representam as coordenadas de um ponto genrico pertencente ao grfico de f. Um desafio no ensino da funo quadrtica dar sentido a aprendizagem das relaes entre os coeficientes e o grfico. No mtodo tradicional o aluno tem duas opes; aceita como verdade as relaes expostas pelo professor, ou o aluno debrua-se na construo de grficos de vrias funes, para poder fazer as comparaes e chegar s possveis concluses. A segunda atividade pode se tornar uma atividade que demanda bastante tempo, o que pode desestimular o aluno na pesquisa. Porm no modelo exposto acima a primeira, segunda e stima questo trata das relaes entre os coeficientes e o grfico. Para responder a estas questes os alunos usaro os seletores para alterar os valores dos coeficientes que esto estudando, e obter, de forma instantnea, novas funes e suas representaes grficas. No caso do coeficiente c o software ainda conta com o recurso da cor, pois
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o valor da interseo do grfico com o eixo y e o seletor est na cor verde. Para facilitar este estudo, ainda existem na interface textos que enfatizam o sinal dos coeficientes, esses textos indicam se o coeficiente menor, igual ou maior que zero. No caso das relaes entre o sinal do descriminante trs casos possveis, que so com os zeros da

funo quadrtica, numa exposio tradicional as justificativas algbricas para os , so de certa forma simples, pois consiste no fato da lgebra das razes da funo depender da raiz quadrada do . E dar um sentido geomtrico para esses casos tambm no difcil. Porm neste modelo o aluno pode usar os seletores para variar o valor do . Caso ele obtenha , de forma instantnea, na interface do modelo aparecer o valor das duas razes e a representao geomtrica. No caso de exibido como indefinido, e o valor dais razes ser as razes apareceram com valores iguais. Em

todos os casos, sempre aparecer o grfico da funo. Na correo o professor ainda pode fazer a justificativa algbrica num quadro negro. Neste modelo os alunos tambm podem explorar o conjunto imagem da funo do 2. Na quarta questo solicitada a imagem da funo em dois casos, em que a>0 e a<0. Como j foi dito, na interface sempre aparecer uma representao geomtrica da funo, e para auxiliar o aluno a coordenada y do vrtice tambm aparece de forma evidenciada na tela. Como questionada a imagem de duas funes arbitrrias. Cuja s nicas orientaes so quanto o valor do coeficiente a. O professor pode induzir os alunos a abstrarem que a imagem da funo um conjunto limitado inferiormente ou superiormente pela coordenada y do vrtice. A quinta e a sexta questo so referentes ao estudo dos intervalos de crescimento e decrescimento da funo quadrtica. Na prxis ao analisar o crescimento de uma funo o aluno escolhe dois valores arbitrrios para x e calcula sua imagem se x1 > x2 e f(x1) > f(x2) ento a funo crescente, caso x1 > x2 e f(x1) > f(x2), ento a funo decrescente. Porm, no caso da funo quadrtica, o aluno pode escolher um valor no intervalo decrescente e outro no intervalo crescente, ou a abscissa do vrtice. Logo esse mtodo pode no funcionar. Alm disso, ele tem que abstrair a idia da funo ter intervalos de crescimento e decrescimento.

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No modelo proposto, com o auxilio do seletor X0 e do texto que expressa o valor de f(X0)= Y0, do grfico, do ponto (X0, Y0) e das coordenadas X0 e Y0, o aluno poder realizar este estudo da seguinte forma: Ao executar o seletor X0, aumentando ou diminuindo seu valor, de forma instantnea, no grfico a abscissa, tambm denotada por X0, se deslocar para a direita ou para a esquerda, o ponto (X0, Y0) se deslocar pela parbola e a ordenada Y0 percorrer o eixo Y. As coordenadas esto ligadas ao ponto por segmentos que do a idia de progresso. Aumentando o valor do seletor X0 algumas vezes, o aluno poder observar que at a abscissa do vrtice, denotada no grfico por Xv as imagens esto crescendo ou decrescendo. Assim determinar se o intervalo de crescimento ou decrescimento, e abstrair que esses intervalos esto limitados superiormente ou inferiormente pela abscissa do vrtice. Uma caracterstica importante desta aplicao que o aluno poder analisar diferentes pontos de vista rapidamente, no seria possvel se a construo dos grficos ocorresse de forma manual, pois desta forma demandaria tempo e tornar-se-ia uma atividade cansativa e pouco atraente, no software GeoGebra conseguimos facilitar essa interao instantnea oportunizando ao aluno testar inmeras hipteses e fazer generalizaes.

4.2 Parametrizao da Hiprbole

Se um lugar geomtrico tem uma representao analtica, no

, tal

representao pode ser usualmente expressa por uma nica equao na forma explicita envolvendo no mximo duas variveis. Esta mesma equao pode ser escrita nas formas implcita, polar ou paramtrica. Entretanto, para certas curvas e tipos de problemas relativos a lugares geomtricos o uso de uma forma paramtrica apresenta algumas vantagens, por exemplo, no estudo da Teoria Local das Curvas Planas e o referencial de Frenet.

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Em nossa pesquisa propomos uma representao paramtrica da hiprbole obtida ao proceder da seguinte forma: admitiremos que a posio da hiprbole, relativa aos eixos coordenados tal que sua equao retangular esta na forma cannica:

Tracemos duas circunferncias concntricas tendo seu centro no ponto P=(h,k) e raios a e b, respectivamente, onde a>b. De O tracemos qualquer semireta l formando um ngulo com o eixo focal e interceptando a circunferncia de raio a no ponto C. Em C tracemos a tangente a circunferncia. Seja D a interseco desta tangente com o eixo focal. Em B tracemos uma perpendicular ao eixo focal que intercepta l em E. Tracemos por D e E retas paralelas aos eixos Y e X, respectivamente. Seja P o ponto de interseco destas retas e a hiprbole. Obteremos as equaes paramtricas do lugar geomtrico de P(x,y) aplicando algumas relaes trigonomtricas nos tringulos retngulos OCD e OBE, usamos (ngulo excntrico) como parmetro. Neste caso as equaes obtidas so:

. Convenhamos que para o melhor entendimento dos alunos, este procedimento deva vir acompanhado da representao geomtrica. Porm, obter uma representao satisfatria manualmente em um quadro ou lousa no simples e demanda tempo, o que pode tornar a explanao do contedo desinteressante para o aluno. No entanto, podemos contar com o potencial interativo e aberto, dos softwares de geometria dinmica, que tem o dinamismo de suas representaes como principal caracterstica. Neste contexto propomos um modelo construdo no GeoGebra, que representa a parametrizao da hiprbole mencionada. Segue ento a interface:

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Figura 7: Modelo da parametrizao da hiprbole : hiprbole.

O professor pode usar este modelo para auxili-lo a explanar o contedo lo estudado ou ainda aplicar como uma atividade, onde os alunos a partir da explorao do mesmo possam obter a parametrizao da hiprbole. O procedimento de construo da figura pode ser exibido e escondido a partir de um valor booleano de codinome procedimento presente na interface deste modelo Tambm podemos modelo. encontrar os seletores a, b, h, k e , que servem para alterar o valor do raio da circunferncia principal, o valor de b, a abscissa do centro, a ordenada do centro e o b, ngulo excntrico respectivamente. Uma caracterstica importante desse modelo o dinamismo. As variaes possibilitadas pelos seletores permitem realizar transies cont etores contnuas entre estados intermedirios, ou seja, medida que o seletor executado, o ponto percorre a hiprbole e os aspectos invariantes da construo, como a reta tangente a , circunferncia principal, ficam evidenciados. Os seletores a e b permitem alterar a . hiprbole. Os seletores h e k transladam a curva possibilitando uma variao da s posio do eixo focal, contribuindo para enfatizar a idia da generalidade.

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4.3 Teorema do Limite da Funo Composta

O teorema do limite da funo composta diz: Sejam contm , e e contnua em , se: , e so intervalos abertos e

Elaboramos uma proposta pedaggica que incidiu sobre o teorema do limite da funo composta. O modelo consiste numa simples interpretao geomtrica do teorema que objetiva facilitar o aluno concretizao mental do enunciado formal do teorema. A principal caracterstica desta proposta est no potencial interativo e dinmico das representaes disponibilizado pelo software. A representao geomtrica do teorema desenvolvida em nossa pesquisa est limitada a alguns casos particulares, assim como se a mesma fosse feita em um quadro. Porm, no quadro a representao vir acompanhada da limitao humana e de recursos para desenhar duas funes e a respectiva composio de ambas de forma satisfatria. No entanto, em nosso modelo trabalhamos com as funes e esta ltima a composio de ,

e . Estas funes

sofrem variaes ao executarmos os seletores n, k e m. Graficamente as variaes no so sutis, o que fortalece a idia de generalidade apesar de trabalharmos com casos particulares. Estas funes so contnuas, o que nos possibilitou trabalhar com o resultado lim f ( x ) = f ( a ) . Assim, criamos outro seletor denotado por a que
xa

modifica a tendncia da varivel . Este seletor est em execuo automtica para dar mais dinamismo representao. Ainda podem-se observar na interface do modelo as sentenas das funes e uma caixa chamada Teorema que serve para exibir e ocultar o enunciado do teorema.

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Figura 8: Interface do modelo do teorema do limite da funo composta.

Para o desenvolvimento destas propostas pedaggicas presentes nesta pesquisa, assim como as outras que foram criadas no decorrer do trabalho, ns tivemos sempre a preocupao de delinear um objetivo para utilizao, fizemos uma anlise crtica quanto qualidade que caracterizamos em satisfatria ou no.

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V. Consideraes Finais

Nesta pesquisa tivemos a preocupao de incentivar o uso de softwares educacionais de forma consciente e crtica. Em particular tivemos o objetivo de despertar potenciais usurios do GeoGebra, tendo em vista suas qualidades. Qualidades que devem estar presentes no apenas neste software educacional como em qualquer outro recurso didtico, e so necessrias no processo de ensino e aprendizagem, e devem ser buscadas. Em nenhum momento tivemos a inteno de supor que o uso de softwares educacionais como recurso didtico por si s j garante um processo de ensino e aprendizagem melhor. Essa suposio no passa de uma iluso da modernidade e pode conduzir a algumas vises no muito verdadeiras. Um software educacional, como qualquer outro recurso didtico, pode apresentar problemas ou limitaes que afetam a qualidade do trabalho desenvolvido a partir dele. Ou ainda podem ser adequados a certas propostas educacionais e no a outras. O que implica a necessidade do professor ser crtico, consciente dos seus objetivos e de suas necessidades. Na busca desta postura crtica e consciente, a pesquisa contribuiu com discusses acerca do uso do computador na educao e pesquisa. Alm disso, trouxemos algumas caractersticas da Geometria Dinmica e expomos alguns benefcios da aprendizagem nos ambientes informatizados. No mbito da pesquisa exploratria desenvolvemos o terceiro e quarto captulos denotados CONHECENDO O GEOGEBRA e APLICANDO O GEOGEBRA respectivamente. O terceiro captulo resumiu-se em um manual de utilizao do GeoGebra para aqueles que desejam comear a utilizar o software. No quarto captulo expomos alguns modelos de propostas educacionais desenvolvidas no GeoGebra e discutimos acerca dos mesmos. No processo de desenvolvimento desta pesquisa, enfrentamos algumas dificuldades, principalmente na aplicao do GeoGebra. O software est limitado ao espao bidimensional, e alguns modelos desenvolvidos no apresentaram
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qualidades satisfatrias para que pudessem ser apresentados como proposta educacional, porm exigiram que nos aprofundssemos nos contedos matemticos e nos recursos do software. Contudo, conclumos que utilizar um software educacional, em particular no ensino de matemtica, no nenhum luxo, exige preparo do professor para aproveitar as potencialidades do software, preparo para utilizar a tecnologia e domnio do contedo, e sempre adotando uma postura crtica quanto qualidade da proposta desenvolvida a partir do software. Tendo concludo nossa pesquisa, destacamos as seguintes possibilidades de estudos futuros: avaliar a aprendizagem em ambientes informatizados; explorar contedos matemticos com outro software; avaliar o uso das TIC na educao.

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VI. Referncias
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