Sei sulla pagina 1di 136

Modelado paso a paso de una cabeza con Autodesk Maya Autor: Jess Eleazar Orozco Giraldo (JEOGIOMAR).

Dado el poco material que hay en espaol sobre Maya, he decidido hacer un tutorial de modelado de una cabeza humana, explicando paso a paso y de la forma ms descriptiva posible el desarrollo del mismo, para que cualquier persona pueda seguirlo ms fcilmente. Es posible que los mtodos de modelado no sean los ms ortodoxos, pero he querido mostrar la utilizacin de gran cantidad de herramientas para la mejor comprensin del programa. En este tutorial modelare la cabeza de mi nia Mara Alejandra, partiendo de dos

fotos de perfil, una de frente y otra de lado. Estas fotos fueron tomadas a cierta distancia y con teleobjetivos para tratar de minimizar la distorsin de perspectiva, luego fueron editadas en Photoshop para tratar de ajustar algunos puntos de referencia en el rostro.

Antes de tener listas las imgenes de referencia para Maya, tendremos dos consideraciones: dado que a pesar de que la foto frontal haya sido tomada a distancia, todava puede surgir una leve distorsin angular, y dado el caso de que casi por lo general cuando modelamos un rostro, modelamos una mitad para luego aplicarle un modificador de simetra, es aconsejable modelar la mitad de la cabeza sobre la parte ms amplia de la mitad del rostro en la foto de referencia. Como en Maya el visor lateral es por defecto del lado derecho, entonces rotare las fotos para que corresponda la mitad ms amplia de la foto de Mara Alejandra, que es el izquierdo, en los visores de Maya. La otra consideracin a tener en cuenta, cuando modelamos nos vemos avocados a mover vrtices por todos lados en el espacio 3D, es importante que las dos imgenes de referencia queden coordinadas lo ms exacto que nos sea posible, para as podernos apoyar de los puntos de referencia que nos brindan los ojos, la nariz, la boca, las cejas, lunares, pecas, etctera, pero siempre encontraremos regiones del rostro con pocas o nulas referencias en las cuales podernos apoyar para colocar los vrtices, en este caso es muy prctico dibujar algunos puntos sobre el rostro que nos ayudaran en este sentido. Como Mara Alejandra ya traa algunos punticos de fbrica, lo nico que hare, es resaltarlos.

Organizar el espacio de trabajo y Poner las imgenes de referencia.


Al empezar a trabajar en Maya es bueno asegurarnos de que el icono de construccin de historia este activado, esto nos permite fcilmente volver sobre los pasos en caso de un error.

Crearemos un nuevo proyecto (Hotbox | File | Projects | New). Lo llamaremos Cabeza_Alejandra hacemos clic en el botn de Use Defaults para usar los directorios por defecto, y hacemos clic en el botn de Accept.

Copiamos los dos archivos de imagen y los pegamos en la carpeta sourceimages (imgenes fuente) que est en la carpeta de proyecto Cabeza_Alejandra, ste es el lugar por defecto de donde Maya buscara los archivos de imgenes.

Para tener ms espacio en la pantalla de Maya, es aconsejable esconder las partes de la interfaz que no utilizaremos en el desarrollo del proyecto. Para eso nos vamos al men (Display | UI Elements), y desactivamos las barras que no necesitamos como por ejemplo: Time Slider, Range Slider, Shelf, y el Tool Box.

En caso de que no estemos familiarizados a trabajar con atajos de teclado (Hotkeys), es buena idea hacernos con una barra de herramientas personalizada, con la cual economizaremos tiempo precioso al no tener que estar navegando por tantos mens buscando la ubicacin de una herramienta que utilizamos con frecuencia. Para hacer esto activamos Shelf en los UI Elements. Luego presionamos el pequeo triangulo negro que apunta hacia abajo que est ubicado a toda la izquierda del Shelf, escogemos la opcin New Shelf y en el cuadro de dialogo que aparece, le damos el nombre que deseemos. Nos aparece una nueva caja de herramientas pero vaca, es hora de empezar a acomodarle las herramientas que vayamos usando con frecuencia. El procedimiento para esto es, buscamos la herramienta que vamos a utilizar navegando por el men, luego de ubicarla presionamos Ctrl+Mayus y hacemos clic sobre el nombre de la herramienta, como ejemplo e agregado la herramienta Delete History, muy til para borrar la historia de un objeto para alivianar el tamao del archivo.

Cambiamos a modo de cuatro vistas con la barra espaciadora mientras la visualizacin de perspectiva a pantalla completa este activada. Ahora hacemos clic derecho en la vista frontal para activarla, escogemos en el men del panel (View | Image Plane | Import Image), seleccionamos el archivo Alejandra_front.jpg. Hacemos lo mismo con la vista lateral pero esta vez seleccionando el archivo Alejandra_side.jpg. Con esto tenemos las imgenes de referencia en las vistas 3D como se visualiza en la siguiente imagen.

En el panel frontal nos vamos al men View | Image Plane | Image Plane Attributes | imageplane1 para abrir el editor de atributos del image plane (imagen de referencia), expandimos la seccin de Placement Extras, los tres valores de la anotacin centro, son para el posicionamiento de la imagen en los planos X, Y y Z. Ahora ajustaremos el valor de X hasta lograr que el centro de la nariz coincida con el eje vertical Y (la lnea vertical visible en el plano frontal). Podramos introducir valores arbitrarios para ver como se reacomoda la imagen, pero hay una forma ms sencilla: presionamos Ctrl + BIR directamente en cada

cuadro de texto y luego arrastramos para ver cmo podemos interactivamente acomodar la imagen, luego, ingresamos un valor de -20 en la entrada Z, con esto logramos empujar la imagen hacia atrs para que no se intercepte con nuestro modelo de la cabeza.

En la seccin Image Plane Attributes, en Display Mode (modo de visualizacin) escogemos RGB. Tambin activamos la opcin Looking Through Camera, con esta ltima opcin lograremos que la imagen de referencia solo sea visible en la vista correspondiente.

Ahora necesitamos ajustar la imagen del plano de referencia lateral, para hacerlo ms fcil crearemos unas cajas que nos ayuden a alinear las dos imgenes. Para eso nos vamos al men (Create | Polygon Primitives |

Cube). Luego de crear la caja, la escalaremos r y moveremos w hasta abarcar la forma del ojo y ubicarla en la posicin correspondiente en la vista frontal. Repetimos estos pasos para crear una caja similar que cubra los labios en la vista frontal, tambin podemos utilizar otro par de cajas para encuadrar algunas pecas.

Ahora, podemos ajustar la imagen de referencia en la vista lateral para que coincida con las cajas. Para eso en los mens de la vista lateral, presionamos View | Image Plane | Image Plane Attributes | imageplane2. En el Attribute Editor, ajustaremos la posicin y la escala de las dos imgenes de referencia para que coincida lo ms posible. A veces, esto no es posible porque la barbilla del modelo esta inclinada ligeramente hacia abajo en una de las imgenes o debido a cualquier otra inconsistencia de ngulo entre las imgenes. Cuando las imgenes no encuadran perfectamente, debemos tratar de promediar la diferencia, y por ultimo activamos las mismas opciones en el Display Mode. En el caso de la imagen lateral de Mara Alejandra, la tuve que escalar de ancho (Width) 35.020 en la seccin Placement Extras y en las entradas para center X,Y y Z los valores de -20,0,0. Y por ltimo, como en la imagen de referencia frontal, en Display Mode RGB, y activamos la opcin Look Through Camera. Despus de esto, las cajas parecen alineadas como muestra la siguiente imagen.

Seleccionamos y eliminamos las cajas de alineacin, luego nos vamos al men File | Save Scene As para guardar la escena con un nombre descriptivo como por ejemplo Imgenes_referencia.mb

Modelado del ojo.


Para empezar a modelar el rostro, es buena idea empezar por el ojo. Nos vamos a modo Polygons con la tecla F3 y luego vamos al men Mesh | Create Polygon Tool | option box (en adelante, el option box es ese pequeo cuadrado que hay a la derecha del nombre de los comandos) y presionamos el botn Reset Tool, con esto conseguimos que se carguen los valores por defecto de la herramienta, la opcin Keep new faces planar debe estar activada. Esta herramienta la utilizaremos a menudo, por lo tanto cargumosla en el Shelf.

Ahora estamos listos para empezar a dibujar un polgono. Maximizaremos la vista frontal y ampliaremos la parte del rea del ojo. Con la herramienta de crear polgonos, crearemos un permetro alrededor de los parpados, empezando por el lado ms cerca de la nariz, y haciendo clic por el borde del ojo en el sentido de las agujas del reloj. Haremos catorce puntos alrededor del ojo incluyendo un punto en cada esquina y presionaremos Intro para terminar de dibujar el polgono. Luego de crear el polgono, podemos reacomodar los vertex cambiando a modo de seleccin por componente (hotkey: F8), arrastrando un marco de seleccin

sobre el vertex o haciendo clic directamente sobre l, para luego con la herramienta mover (hotkey: w) ajustarlo para que siga la lnea natural del ojo.

Nos vamos al modo de componente por edges (hotkey: F10), y arrastramos un marco de seleccin alrededor del ojo para seleccionar todas los edges (aristas), ahora nos vamos al men Edit Mesh | Extrude (incluyamos Extrude en nuestra barra de herramientas) y extruimos la seleccin hasta abarcar el parpado arrastrando el manipulador local Y de color verde. Nos salimos del modo componente con la tecla F8.

Cambiamos a modo de visualizacin de cuatro vistas, y en la vista lateral, movemos el ojo que acabamos de crear para ponerlo al nivel del ojo de la imagen de referencia. Ampliamos el rea del ojo en la vista lateral y frontal para tener una mejor visualizacin.

Volvemos al modo componente con la tecla F8. Hacemos clic con el botn derecho del ratn (BDR) sobre el borde del objeto poligonal ojo, y presionamos vertex.

Tecla w para ir al modo de mover, y cambiamos de lugar los vrtices para moldear la forma de ojo alineando cada vertex con los contornos faciales de las imgenes de referencia. Usamos la vista frontal para escoger cada vertex y luego en la vista lateral cambiamos de lugar su profundidad sobre el eje Z siguiendo los contornos faciales, nos tardaremos algn rato cambiando de lugar todos los 28 vrtices.

Hacemos clic con el botn derecho del ratn (BDR) en el modelo, y escogemos Face. Seleccionamos el polgono en el centro del ojo para eliminarlo, con esto quedara el agujero para el globo ocular.

Hacemos clic con el botn derecho del ratn (BDR) en el objeto ojo y escogemos Edge. Seleccionamos el borde exterior del ojo haciendo clic manteniendo presionada la tecla Mayus en cada segmento de borde. Extruimos los edges como lo hicimos anteriormente para crear ms superficie para el prpado. Seleccionamos uno por uno los 14 nuevos vrtices del permetro del objeto ojo, y los ajustamos en la vista frontal y lateral para alinearlos con las imgenes de referencia, tardaremos un poco de tiempo, pero es mejor no apurarnos.

Seleccionamos los nuevos bordes exteriores para extruirlos otra vez para crear la superficie para la ceja y la mejilla. Ajustamos los vrtices como antes con la nueva superficie. Ahora que los vrtices estn ms lejos del ojo, debemos de usar cualquier referencia del rostro que nos permita ubicar los vrtices alineados a ambas imgenes de referencia, pueden ser pecas, pestaas, las cejas, cicatrices o puntos dibujados sobre el modelo.

Seleccionamos los edges en el centro del prpado, los primeros edges que creamos, para extruirlos hacia dentro. Esto aade un poco de grosor a los prpados. Antes de empezar a cambiar de lugar los nuevos edges, hacemos clic en el punto azul (el conmutador de modo local/Word, al final de la lnea diagonal en el manipulador de extrusin) que aparece al mismo tiempo que la herramienta Extrude para cambiar de lugar al manipulador al centro del ojo, con esto, extruiremos todos los bordes a lo largo del mismo eje central en lugar de estar basado en sus coordenadas locales con el propsito de que no converjan. Extruimos con el manipulador del eje Z de color azul esta vez. Al extruir, podemos mirar el valor de Translate Z en el Channel Box; en este caso es de -0.25. Seleccionamos los nuevos vrtices para cambiarlos de lugar (hotkey: w) con el propsito alinearlos con el globo ocular y la unin al parpado.

Extruiremos el borde interior del prpado una vez ms para asegurarnos que cualquier brecha existente entre los parpados y el globo ocular sean llenadas efectivamente. Seleccionamos un edge del borde, y por medio de la combinacin Ctrl + BDR seleccionamos los bordes contiguos (Edge Loop Utilities<to Edge Loop).

Despus de seleccionar el edge loop, usamos la herramienta de extrusin. Hacemos clic en el asa azul, y luego usamos el manipulador de extruir a escala y cambiaremos de lugar estos bordes para ajustarlos como en la siguiente imagen.

Nos salimos del modo de Vertex con la tecla F8. Seleccionamos el objeto de ojo, para luego convertirlo en una superficie de subdivisin Men Modify | Convert | Polygons to Subdiv (incluymosla en nuestra barra de herramientas). Luego presionamos la tecla 3 para tener un alto detallado. (lo mismo pasa con las NURBS, podemos ajustar el nivel de suavizado en cualquier vista con las teclas 1, 2 y 3). Deseleccionamos el objeto para luego examinarlo y rotarlo en la vista perspectiva. Podemos apreciar como mejora notablemente el aspecto del modelo utilizando esta tcnica.

Ahora desharemos la conversin a superficie de subdivisin presionando repetidamente Ctrl + z hasta que tengamos una superficie poligonal. Para confirmar que la superficie es poligonal damos clic con el botn derecho del ratn (BDR) sobre el objeto y verificamos que figure polySurface1

Si estamos a gusto con el resultado, borramos la historia Delete History con el botn que previamente aadimos a nuestra barra de herramientas personalizada. Grabamos con un nombre descriptivo como por ejemplo Ojo_Alejandra.mb.

Modelado de la nariz
Ahora que hemos hecho el ojo, modelaremos en una primera parte un bosquejo tosco de la forma de la nariz. Mientras construimos la nariz, debemos observar el objeto ojo para asegurarnos de que la nariz se conecte al rea del ojo de manera uniforme. De la misma forma que modelamos el ojo, usaremos la herramienta Create Polygon tool para delinear la forma general de la nariz en la vista frontal. Para aprovechar la simetra, debemos crear solamente la mitad de la cara, as que solamente modelaremos la mitad derecha de la nariz. La forma de la nariz , la crearemos con ocho clics. El primer clic lo haremos en el puente de la nariz, en toda la lnea central de la grilla (presionamos x para utilizar snap to grids), luego los prximos cuatro clics los haremos que correspondan con los cuatro puntos adyacentes a lo largo del ojo, y los tres clics restantes, redondearan la parte externa de la nariz y terminaran en la lnea central de la grilla.

En la vista lateral, movemos la nueva forma hacia adelante para que corresponda con la ubicacin de la nariz en el plano de referencia: alineamos los vertex inferiores a la parte posterior de la ventana nasal en la vista lateral. hacemos clic con el botn derecho del ratn en la nariz, escogemos Vertex, y luego cambiamos a la herramienta mover (hotkey: w). Ahora, si no lo hicimos antes, en este momento podemos asegurarnos de que los dos vrtices del centro estn exactamente sobre el eje vertical en la vista frontal. Seleccionando uno de los vrtices del centro, y luego sujetando la tecla de X. El centro del manipulador cambia de un cuadrado a un crculo. Use solamente el manipulador del eje X (flecha roja) con el propsito de que el vertex se ajuste a la grilla simplemente en el plano horizontal. Luego repetimos este paso sobre el otro vertex del centro. hacemos clic con el botn derecho del ratn en la nariz y escogemos Face. Seleccionamos la nica cara del polgono que creamos. En la vista lateral, extruimos esta cara (Hotbox | Edit Mesh | Extrude) en el eje Z hacia la punta de la nariz para darle algo de volumen, en este caso la extrusin fue de aproximadamente -2.5 unidades en el Local Translate Z visible en el Channel Box.

Ahora, seleccionamos la cara vertical del centro, la cara superior, y la cara trasera del objeto nariz, y los eliminamos con el propsito de que solamente la extrusin del lado derecho y la cara frontal queden.

En la vista perspectiva, rotamos la cmara con el fin de quedar mirando la nariz de frente, usamos la herramienta para cortar polgonos por medio de edges Split Polygon tool (Hotbox | Edit Mesh | Split Polygon tool) para crear edges desde el frente de la nariz hasta el lado derecho partiendo desde la lnea central de la grilla. Por cada corte, hacemos clic y arrastramos el punto de corte hasta que se pegue al vertex ms cercano en el edge. Esto bloquea el corte a ese vertex y no se crean edges adicionales innecesarios. luego, hacemos clic otra vez en la lnea central, y presionamos Intro para terminar el corte. usamos la tecla directa de g para repetir el ltimo comando y hacer la prxima divisin. Creamos cuatro cortes horizontales.

Usamos el Split Polygon tool nuevamente para crear una lnea vertical que vaya desde la parte inferior de la nariz hasta la superior. Empezamos cortando donde los dos edges se encuentran en el lado derecho del frente de la nariz. aqu, podemos empezar en la parte inferior: hacemos clic en un edge y arrastramos el ratn hasta que se ajuste al vertex inferior, y luego hacemos clic en los centros de las cinco lneas horizontales que incurren en el frente de la nariz. Presionamos Intro para terminar los nuevos cortes.

Aproximaremos toscamente a la forma de la nariz en la vista lateral, editando los vertex hasta que cubran la geometra de la nariz en la foto de referencia, como muestra la siguiente imagen.

Ahora, usaremos el snap to points (hotkey: v) para colocar los cuatro vrtices del lado derecho de la nariz justo en los cuatro vrtices adyacentes del ojo con el propsito de que la nariz y el ojo queden bien juntos. En la vista perspectiva y mientras todava estamos en el modo de Vertex, seleccionamos uno de los cuatro vrtices cerca del ojo. Cambiamos a la herramienta mover (hotkey: w). Sujetamos la tecla v y arrastramos el vertex a un lugar cerca del vertex en el borde del rea de ojo. El vertex debe ajustarse exactamente a la posicin del otro vertex.

Moveremos el resto de los vrtices de la nariz para hacer que tenga un aspecto ms cercano a la imagen de referencia. Esto lo podemos hacer de una forma rpida y sin mayores precisiones, ya que ms adelante haremos nuevos cortes en los polgonos con el fin de hacer pequeos cambios en la forma de la nariz. Debemos poner atencin a cmo las lneas fluyen del rea del ojo al rea de la nariz. Esto es importante tenerlo en cuenta cada que modelemos un objeto orgnico. Las lneas rojas en la siguiente imagen nos

muestran cmo fluyen del rea del ojo en forma radial afuera, pero pasan a direcciones horizontales suavemente sobre los edges de la nariz.

Hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre la nariz y escogemos Face. Seleccionamos el polgono inferior - derecho para moldear la ventana nasal. Nos vamos al men Edit Mesh | Extrude y escalamos el polgono hasta dejar un borde hacia dentro. Usando el manipulador activo, levantamos este borde ligeramente. Usando la tecla directa g volvemos a repetir el ltimo comando. Para la nueva extrusin, extruimos hacia arriba y adaptamos a la forma de la ventana nasal hacia dentro ligeramente. Luego con el manipulador activo, cambiamos de lugar el nuevo polgono con el propsito de que el interior de la nariz no est pasando por el exterior de la piel. Luego eliminamos el polgono superior que nos quedo de la extrusin de la ventana nasal. Hacemos clic con el botn derecho del ratn en la nariz y escogemos Vertex. Ajustamos que los vrtices moldeen la forma de la ventana nasal, aunque en este momento no estamos buscando la forma definitiva. Hay que tener cuidado con editar los vrtices de la lnea central para restringir el movimiento a los ejes Y y Z con el propsito de que los puntos quedan perfectamente sobre la lnea central.

Ms adelante seguiremos trabajando sobre la nariz para pulirla. Grabamos con un nombre descriptivo como por ejemplo Nariz_Alejandra.mb.

Modelando la boca
Con el ojo y la nariz bosquejados, es el tiempo de empezar a trabajar en otra parte facial muy importante, la boca. Los procedimientos para la boca son en gran parte los mismos que utilizamos con las otras partes faciales: creamos la forma y luego la extruimos, para por ltimo, editar los vrtices y acomodarlos en una posicin que correspondan a las imgenes de referencia. En la vista frontal, usamos el Create Polygon tool para crear la forma de la mitad derecha de los labios. Creamos un punto en la parte superior izquierda de la lnea central que pasa por el exterior del labio, y luego creamos los puntos 2, 3, y 4 a lo largo del borde superior del labio. Hacemos clic en un quinto punto en la esquina de la boca. Ahora, los puntos 6, 7, y 8 a lo largo del labio inferior antes de poner el punto final en la lnea central (nueve puntos en total). Presionamos Intro para terminar de crear la forma. Usamos el grid snapping (hotkey: x) en el modo Vertex para cambiar de lugar los dos vrtices del centro a la lnea central. En la vista lateral, cambiamos de lugar la nueva forma de la boca a una posicin justo debajo del lado derecho de la nariz.

Cambiamos a modo Edge (hotkey: F10) y seleccionamos los edges de la forma creada excluyendo el edge sobre la lnea central. Despus, nos vamos al men Edit Mesh | Extrude y extruimos los edges hacia fuera para crear ms superficie alrededor de los labios. En este caso use un valor de -0.75 en el local Translate Y visible en el Channel Box.

Cambiamos de lugar los vrtices para dar forma al borde exterior de la boca. Como con los puntos en la lnea central de la nariz, usaremos el grid snapping con los vrtices que sobresalen de la lnea central en la

vista frontal para asegurarnos de que en el momento que le apliquemos el mirror (Simetra) a la geometra, las superficies no se traslapen.

Eliminamos el polgono grande del centro del objeto boca (el polgono que creamos originalmente). Seleccionamos el anillo exterior de edges (otra vez exceptuando los edges de lnea central) y los extruimos hacia fuera para crear ms rea de superficie. Esta vez use un valor de -0.9 en el local Translate Y para lograr que los vrtices queden a punto de tocar la parte inferior de la nariz.

Cambiamos de lugar estos vrtices para ajstalos a la imagen de referencia de la cara. Utilizamos el Pointsnap (hotkey: v) para mover rpidamente los tres vrtices superiores a la parte inferior del modelo de nariz. Podemos notar que el flujo de geometra entre la boca y la nariz se puede mejorar mucho, pero eso lo haremos ms adelante.

Seleccionamos los edges interiores de la boca, excluyendo el edge de la lnea central. Extruimos estos edges hacia dentro para empezar a crear los labios esta vez le daremos un valor en el local Translate Y de 0.25. Hay que poner atencin a cualquier solapamiento que exista durante la extrusin; esto suele ocurrir en la esquina de la boca. Recordemos remediar estos solapamientos cuando estemos ajustando los vrtices en el prximo paso.

Hacemos pequeos cambios a los vrtices para dar forma a los labios, usando las imgenes de referencia.

Extruimos los nuevos edges otra vez para crear el resto de la parte interior de los labios. Ajustamos estos vrtices ayudados por las imgenes de referencia.

Guardemos con un nombre descriptivo como por ejemplo Boca_Alejandra.mb.

Modelando la frente, barbilla y mejilla.


Con el ojo, nariz, y boca, ya tenemos las partes esenciales de una cara y las podemos conectar despus de realizar algunas otras partes de la cara, empezaremos con la frente y seguiremos con la barbilla y la mejilla.

Frente
Usando el Create Polygon tool crearemos una superficie para la frente. Crearemos un punto de polgono para cada edge horizontal de la nariz y la parte superior del ojo con el propsito de que podamos conectar ms adelante la frente a la nariz y el ojo. En la parte media de la frente creamos el mismo nmero de puntos y damos Intro para terminar el polgono. En la vista lateral, cambiaremos de lugar el polgono a un lugar justo encima de la nariz.

Usaremos la herramienta Split Polygon tool para aadir edges a la parte superior del polgono con el propsito de que la parte superior y parte inferior de la frente tengan un nmero igual de bordes. Como con la nariz, arrastraremos los nuevos puntos de corte a lo largo del edge hasta el vertex ms cercano, este punto de corte se pega al vertex y luego cortamos el polgono hasta la parte superior.

Empezamos a dar forma a la frente, usando el snap to point (hotkey: v) para conectar los vrtices de la parte inferior de la frente a los vrtices de la parte superior de la nariz y el ojo. Tambin, debemos prestar un especial cuidado al manipular los vrtices sobre la lnea central en la vista frontal, con la ayuda del snap to grid (hotkey: x). en este momento no es necesario que nos preocupemos demasiado por el flujo de la geometra ya que ms adelante trabajaremos en ese asunto.

Seleccionamos los edges superiores de la frente, y escogemos Edit Mesh | Extrude. Cambiamos a modo de coordenadas World (global) haciendo clic en el punto azul que esta al final del asa que sale en diagonal, para extruir estos edges, con esto aadiremos ms rea de superficie a la frente. Cambiamos de lugar estos vrtices para moldear la forma de la frente.

Barbilla
Para crear la barbilla tomaremos el rea inferior de los labios creados antes y extruiremos una parte de los edges para llenar la barbilla. Seleccionamos los tres edges inferiores de la boca para extruirlos hacia abajo para empezar a moldear la barbilla. Cambiamos de lugar los nuevos vrtices apoyndonos en las imgenes de referencia.

Repetimos el paso anterior con los nuevos edges para crear la parte oculta de la mandbula. Nos fijamos en la vista superior como los nuevos vrtices forman aproximadamente una lnea recta.

Mejilla
Seleccionamos los tres edges inferiores del ojo (donde el ojo se aparta de la nariz) para extruirlos hacia abajo hasta la parte superior de la boca. Usamos el snap to point para ajustar el primer y tercer vrtices al polgono de la parte superior de la boca. Luego usamos snap to curve para conectar el segundo vrtice al edge entre los primeros dos vrtices. Esto se hace exactamente de la misma manera que snap to point, excepto que en esta ocasin usamos la tecla de c para activar el ajuste a curva. Luego ponemos el cuarto vrtice como se muestra en la siguiente imagen.

Extruimos los tres edges sobre el lado derecho del ojo para crear el lateral de la frente. Repetimos este paso con el propsito de que podamos conectar los vrtices de esta nueva rea a la parte inferior de la frente.

Utilizando el snap to point ajustamos los dos vrtices superiores de la nueva geometra a los vrtices del lmite de la frente, y colocamos los dems vrtices de en medio e inferiores de la nueva rea a mano.

Ahora, extruiremos los dos edges inferiores de la nueva rea para ir cerrando la primera brecha en la mejilla, luego utilizamos el snap to point para ajustar los edges a la primera parte de la mejilla.

Extruimos el nuevo edge hacia la boca para cerrar la brecha final entre las dos piezas de la mejilla, utilizamos el snap to point para unir los vrtices a la parte de la boca.

Extruimos el edge inferior de la nueva pieza hacia abajo para conectarlo al rea de la barbilla.

Seleccionamos todos los edges derechos exteriores del rea del ojo y la mejilla, para extruirlos hacia atrs. luego, acomodamos los vrtices aproximadamente como se muestra en la siguiente imagen. Las superficies de esta rea tienen menos detalle topogrfico as que utilizaremos una menor cantidad de polgonos para definir la superficie.

Con esto ya prcticamente tenemos el bosquejo del rostro.

Cuello.
Para el cuello, empezaremos por crear un cilindro poligonal que ubicaremos en la posicin donde empieza el cuello, teniendo especial cuidado de no cambiarlo de lugar sobre el eje X con el propsito de que quede centrado. En el Channel Box, le daremos unos valores para el Subdivisin Axis de 16 y para el Subdivisin Height de 3.

En modo Face, eliminamos los polgonos superiores e inferiores del cilindro. Eliminamos tambin todos los polgonos de la mitad izquierda del cilindro.

Ahora, con este cilindro, haremos rudimentariamente la forma del cuello y la parte baja de la mandbula. Tendremos que adivinar algunas partes del cuello que no son visibles en las imgenes de referencia.

Cabeza
Seleccionamos los edges superiores de la parte de la frente para extruirlos hacia arriba una vez para terminar la forma de la frente. Usamos el modo de coordenadas globales haciendo clic en el punto azul sobre el asa del manipulador diagonal. Despus de la extrusin, ajustamos los vrtices basndonos en las imgenes de referencia. Usamos el snap to point para ajustar los vrtices de la nueva extrusin, a los vrtices de la parte superior del lado derecho del ojo, tambin utilizamos el snap to grid para asegurarnos que el vrtice del lado izquierdo este en toda la mitad, para poder aplicar luego la simetra.

Seleccionamos los edges de la parte superior y lateral de la frente para extruirlos hacia fuera otra vez, Como en el paso anterior, usaremos el modo de coordenadas globales haciendo clic en el punto azul sobre el asa del manipulador diagonal.

En este momento tenemos varias lneas paralelas que suben a partir del puente de la nariz cerca de la lnea central. Para simplificar la cabeza desde el puente de la nariz hacia la parte trasera, uniremos cada grupo de tres vrtices cercanos a la lnea central, para luego desplazarlos con el snap to point hasta el vrtice adyacente que pasa por la lnea central. Hacemos doble clic en la herramienta de movimiento para abrir el cuadro de dilogo Tool Settings y desactivamos la opcin Retain Component Spacing con el propsito de que podamos seleccionar tres puntos diferentes para qu converjan instantneamente utilizando el snap to point (en otras palabras, los puntos se mueven como un grupo). Ahora, trabajaremos en la forma de la parte superior de la cabeza, cambiando de lugar grupos de tres vrtices a la vez: seleccionamos los vrtices, mantenemos presionada la tecla de v para permitir el snap to point, hacemos clic sobre los puntos, y los arrastramos al vertex mas cercano sobre la lnea central. Dejamos la fila inferior de vrtices que enlazan con la parte superior del ojo y la nariz con el propsito de que no se deforme la superficie. Ms adelante terminaremos de ajustar esta zona.

Extruimos el edge que est por encima de la oreja hacia abajo tres veces, y utilizamos el snap to point para conectar los vrtices de estas nuevas caras extruidas a los vrtices del lado del ojo y la parte superior del cuello.

En la vista lateral, extruimos los cuatro edges de la malla de la sien para crear el lado de la cabeza detrs de la lnea de la mandbula. Utilizamos el snap to point para conectar el nuevo polgono inferior con la parte superior del cuello y el resto de vrtices los acomodamos manualmente.

Repetimos el ltimo paso con los nuevos edges para crear la parte posterior inferior de la cabeza. Usamos la vista lateral para acomodarlos a la imagen de referencia lateral y en la vista frontal con el snap to grid a la lnea central.

Extruimos los edges superiores para llenar la brecha, utilizamos el snap to point para unir los vertex inferiores a los vertex existentes all como resultado de la extrusin de la sien. Los otros vrtices los ajustamos a las fotos de referencia. Tambin nos aseguramos que los vrtices del centro estn sobre la lnea central con el snap to grid.

Extruimos los ltimos edges para terminar de rellenar la brecha de la cabeza, siempre ayudados del snap to point y el snap to grid para la correcta colocacin de los vrtices.

Con todos los polgonos de la cabeza en su lugar, el prximo paso es conectar todas las partes, y luego modelar la oreja, convertiremos los polgonos en una superficie de Subdivisin para hacer los retoques finales a nuestra cabeza humana.

Combinar las partes de la cara


Ahora haremos los ajustes finales a las secciones de la cabeza con el propsito de que podamos combinar (Attach) todas las partes de la cabeza. Despus de adjuntar las partes, debemos soldar los vrtices con el propsito de que todos los polgonos se interconecten. Es decir los vrtices de esquina de cada polgono son compartidos con sus vecinos ms cercanos; ya que con simplemente combinar los polgonos no se sueldan los vrtices. Tambin haremos unos retoques para mejorar la geometra de la cabeza. Primero, escogeremos el modo de sombreado Wireframe en la vista perspectiva (hotkey: 4 presionando Shading | Wireframe en el men del visor) Este modo nos ayuda a ver los edges que estamos ajustando mientras giramos alrededor de la visualizacin de perspectiva.

Vamos a buscar donde hay inconsistencias en la cantidad de edges que hay entre los polgonos. Cuando las hallemos, podemos cortar los polgonos para aadir edges o soldar vrtices para deshacernos de algunos

edges. Para este paso, cortaremos algunos polgonos (Hotbox | Edit Mesh | Split Polygon Tool). Crearemos cuatro cortes (splits) como se aprecia en la siguiente imagen. Para cada corte, hacemos clic en el edge en la vista perspectiva, orbitamos, acercaremos o moveremos la vista para una mejor visualizacin para el prximo corte (Split), y luego hacemos clic otra vez. Despus de poner el ltimo punto, presionamos Intro para llevar a cabo la divisin del polgono, luego ayudados del Snap to point desplazaremos el vrtice del borde superior para que coincida con el vrtice de la geometra de la cabeza.

Para unir las partes de la cara, debemos asegurarnos si no lo hicimos antes, de que los vrtices que estn sobre los lmites de las partes, estn en la misma posicin que los vrtices de los lmites de la otra parte de la cara adyacente. Esto lo hacemos de la siguiente forma, seleccionemos una de las partes de la cara. Hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre ella y escogemos Vertex. Seleccionemos uno de los vrtices del lmite recin creado, y activamos la herramienta para mover (hotkey: w). Ahora, snap to point sujetando la tecla v mientras movemos el vrtice al otro vrtice ms cercano de la otra parte de la cara. Repetimos para cada uno de los vrtices del lmite.

Cuando nos aseguremos de que todos los limites de los objetos estn conectados, nos salimos del modo componente con la tecla F8. Dibujamos un marco de seleccin alrededor de todas las partes de la cabeza. Combinaremos los distintos objetos en un solo objeto (Hotbox| Mesh | Combine). Ahora, la cabeza es un solo objeto.

Hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre la cabeza y escogemos Vertex. Seleccionamos todos los vrtices con un marco de seleccin alrededor de toda la cabeza. Nos vamos al men Edit Mesh | Merge | option box. En el cuadro de dilogo Merge Vertices Options, le ponemos un valor de distancia (Threshold) de 0.0001 con esto nos aseguramos de que nicamente los vrtices que se hallen en la misma posicin sean soldados.

Confirmemos que los vrtices fueron soldados correctamente yendo al modo componente, hacemos clic individualmente en un vrtice del lmite, y miramos qu ocurre cuando lo movemos. Si los vrtices soldaron apropiadamente, un solo vertex debe controlar todas las superficies con las que limita. Ahora, haremos una prueba rpida para ver el aspecto que tendr la cabeza en modo subdivisin, con la cabeza seleccionada, presionamos Hotbox | Modify | Convert | Polygons to Subdiv, luego presionamos la tecla 3.

Muy probablemente, la conversin no funcione en algunas ocasiones porque cuando creamos las partes de la cara, Maya asigna una "Direccin" a cada face point (punto del polgono), llamada surface normal (superficie normal). Si algunas partes de la cara sealan "Hacia dentro" (hacia el centro de la cabeza) y otras "Hacia afuera", la geometra no se convertir. Afortunadamente, podemos arreglar esto fcilmente con un comando global: escogemos Hotbox | Mesh | Cleanup se nos abre un cuadro de dialogo. Verificamos que este activada la opcin de Nonmanifold Geometry y este seleccionada la opcin de Normals and Geometry. Hacemos clic en Apply mientras el modelo de la cabeza esta seleccionado, la geometra debe corregirse. Las reas problemticas que fueron arregladas se aprecian sombreadas en el visor.

Salimos del modo componente con la tecla F8. Tratamos de convertir en superficie de Subdivisin. Si notamos pliegues anormales y surcos, particularmente alrededor de la ceja, la ventana nasal, y labio inferior. Recordemos las reas en cuestin, y luego Deshacemos la conversin (hotkey: Ctrl + z). si hay algunas brechas en la superficie cuando convertimos en Subdivisin, lo ms probable es que tengamos vrtices que no hemos soldado. Utilizamos el snap to point en los vrtices de aquellas reas para luego soldarlos (Merge).

Subdivisin Proxy
Ahora, veremos la alternativa del suavizado Proxy para conseguir una versin pulida de la cabeza. Tambin, para hacernos una idea de cmo est quedando realmente la cabeza, crearemos el otro lado de la cara reflejando el modelo como si fuera un espejo. Primero, haremos un smooth proxy (suavizado proxy) de la cabeza. Seleccionamos la cabeza y nos vamos al men Proxy | Subdiv Proxy. Notamos como se visualiza la cabeza en dos capas, vemos que la capa suavizada es opaca y la capa con el aspecto original, es semitransparente.

Ahora, seleccionamos la malla suavizada (Posiblemente necesitemos seleccionar la geometra subdividida desde el interior de la cabeza en la visualizacin de perspectiva). En el Channel Box crearemos una nueva capa que llamaremos Proxy y adicionaremos el objeto seleccionado.

Haremos un duplicado de la mitad suavizada de la cabeza (Hotbox | Edit | Duplicate Special | option box; hotkey: Ctrl+Mayus+D). Pondremos los ajustes por defecto (Edit | Reset Settings). Es muy buena idea

volver a poner los ajustes por defecto en cualquier cuadro de dilogo de una herramienta que hemos usado recientemente. Pondremos el Geometry Type (tipo de geometra) en Instance y Escala en X a - 1. Esto hace de la nueva copia un espejo que nos refleja cualquier cambio hecho al original. Las dos mitades de la cara se quedan como objetos distintos. La lnea central entre estos dos objetos no es soldada as que veremos una costura a lo largo de la lnea central. Sin embargo, los dos lados deben tocarse.

Con el nuevo duplicado todava seleccionado, hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre el cuadro de dilogo de Layers sobre la capa proxy, y escogeremos Add Selected Objects. Esto pone la nueva geometra en la misma capa junto a la mitad original. Podemos evaluar esto alternando la casilla de verificacin V (visibilidad) sobre la capa y confirmar que las mitades suavizadas desaparecen.

En el Channel Box, ajustamos la visualizacin del suavizado haciendo clic en el nombre de polySmoothProxy1 escogemos el mtodo Linear y un nivel lineal de 2

Convertiremos la capa Proxy en una capa de referencia haciendo clic en la casilla de verificacin vaca en el cuadro de dilogo de Layers hasta que aparezca una R. Ahora, el objeto no puede ser seleccionado.

El archivo seguramente estar quedando muy pesado debido a la historia que se guarda de todos los cambios en los objetos, posiblemente sea el momento de borrar la historia, para eso nos vamos al men Hotbox | Edit | Delete by Type | History.

Ahora, podemos ajustar la malla de baja resolucin y ver los resultados sobre ambos lados de la cabeza con un aspecto suavizado instantneamente. Y quedamos listos para continuar editando la malla.

Refinando la malla.
Como una primera medida para arreglar el pliegue diagonal encima del puente de la nariz, eliminaremos los tres edges de encima de la nariz que parten en diagonal formndonos unos tringulos, para eso los seleccionamos y vamos al men Edit Mesh | Delete Edge/Vertex con esto se eliminaran y no dejaran vertex innecesarios en aquellas partes donde partan otro edge. luego usaremos la herramienta Insert Edge Loop tool (Edit Mesh | Insert Edge Loop tool) para insertar una hilera de ejes que parta desde el polgono contiguo al que contena los edges que acabamos de eliminar y llegue hasta la parte posterior del cuello.

Usaremos la herramienta Split Polygon tool para cortar algunos nuevos edges que nos parta el polgono de encima del puente de la nariz, como muestra la siguiente imagen. Con esto nos quedan polgonos de cuatro

lados en esta zona ms conocidos en el mundo 3D como Quads. Luego pasamos a modo vertex para reacomodar los vrtices creados con los anteriores cortes para asegurarnos que la parte del crneo siga teniendo una forma redondeada.

En vista de que la capa proxy esta oculta, quizs sea buena idea que quitemos la transparencia de la cabeza, para eso nos vamos al editor de atributos y buscamos la pestaa Lambert2 y movemos el control deslizante hacia la izquierda hasta que la muestra de color sea totalmente negra. Si queremos que la malla sea transparente, movemos de nuevo este control hacia la derecha, teniendo en cuenta que si lo movemos hasta que la muestra de color sea totalmente blanca, la malla quedara del todo transparente.

Ahora, refinaremos la nariz para que se vea mas real. Necesitaremos demarcar la ventana nasal y hacer otro surco de edges que denote el pliegue de la expresin facial, para ello con la herramienta Split Polygon tool empezaremos cortando unos edges desde la ventana nasal hasta el centro del mentn, primero crearemos cuatro edges como se aprecia en la primera toma de la siguiente imagen, presionamos Intro al terminar, luego presionamos la tecla g para repetir la misma herramienta y cortar otros seis edges como los podemos ver resaltados en rojo en la segunda toma de la siguiente imagen, tambin haremos otros dos edges en la parte superior de la nariz y seguidamente seleccionamos los dos edges sealados en amarillo para eliminarlos con la herramienta Delete Edge/Vertex, con esto preservamos los polgonos de cuatro lados. En modo Vertex movemos los vrtices para que correspondan con las imgenes de referencia.

Hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre la cabeza y escogemos Face. Seleccionamos el polgono de la ventana nasal para extruirlo. Seguidamente utilizando la herramienta Split Polygon Tool crearemos un nuevo edge partiendo de un lado del polgono de tres lados hasta la lnea central. Cambiamos de lugar los vrtices para construir el exterior de la ventana nasal para darle una forma bonita y redondeada.

Tambin eliminaremos el edge resaltado en la primera toma de la siguiente imagen, y para preservar los polgonos de cuatro lados crearemos uno nuevo con la herramienta Split Polygon Tool como se aprecia en la segunda toma de la siguiente imagen.

siguiendo modo edge, seleccionamos los edges interiores que moldean el interior de los labios. Extruimos estos edges hacia atrs en dos veces (clic en el asa de crculo azul para hacer una extrusin recta hacia atrs). Cambiamos de lugar los vrtices para moldear el resto de los labios, dejando un pequeo espacio entre los labios como si la boca apenas estuviera abierta.

El globo ocular.
Ahora vamos a crear un ojo que dar a nuestra cabeza, Una apariencia ms real. Ya saben "Los ojos son la Ventana del alma. Si los ojos de nuestra cabeza no parecen reales, el resto de la cabeza tampoco lo parecer. Comenzaremos creando una esfera. Men Create | Polygons Primitives | sphere | Option Box. En el cuadro de dialogo le damos un Radio de 2.2 y escogemos la opcin de crearlo sobre el eje Z. Esta esfera representar la "Capa" exterior o crnea, que es la fina membrana transparente que cubre la parte delantera del ojo. Con el ojo seleccionado nos vamos al men del visor Show | Isolate Select | View Selected, con esto solamente la esfera ser visible y podremos trabajar ms fcil sobre ella.

En la vista lateral, seleccionamos las primeras dos hileras de vrtices del lado izquierdo del crculo y las jalamos ligeramente para moldear una protuberancia hacia fuera que har las veces de cornea. Luego utilizamos la herramienta Insert Edge Loop tool para aadir una hilera de edges en la base de la cornea.

Crearemos una capa que llamaremos Cornea_L. Adicionaremos la geometra de la cornea a esta capa. Luego crearemos otra esfera y la escalaremos ligeramente para que quede dentro de la esfera original (para una mejor visualizacin, cambiamos a modo wireframe).

Esta esfera representa la esclertica (la parte blanca del ojo) y tambin el Iris (la parte coloreada del ojo), nombramos a esta esfera ojo, y la empacamos en su propia capa. (si no lo hemos hecho antes, es muy buena idea nombrar e ir separando en capas toda la geometra que estemos modelando) ocultamos la capa cornea_L. En la vista lateral seleccionamos las primeras tres hileras de vrtices del lado izquierdo. Usaremos la herramienta de escalar, para aplanar la parte delantera de la esfera, esta parte aplanada ser el Iris.

En la vista perspectiva, seleccionamos los polgonos del centro del Iris para moverlos hacia atrs sobre el eje Z.

Con los polgonos todava seleccionados, los extruimos hacia atrs y los escalamos levemente.

Adicionaremos dos edge loops rodeando el Iris.

Esto debera ser suficiente para la geometra del ojo. Sin embargo, ser la textura y los ajustes de shader (sombreador) los que le darn la verdadera apariencia. En este punto, aplicaremos un material transparente a la esfera exterior crnea. Nos vamos al men Window | Rendering Editors | Hypershade, crearemos un Nuevo material Phong dando doble clic sobre el material, se nos abrir el editor de atributos donde le cambiaremos el nombre por Cornea, y le daremos los ajustes que muestran la siguiente imagen.

Seleccionamos la crnea, hacemos clic con el botn derecho del ratn en el nuevo material, y elegimos Assign Material to Selection, si renderizamos el ojo veremos el efecto de los ajustes. Ahora seguiremos adelante con la esclertica, el iris, y la pupila.

Crearemos un nuevo material phong y le daremos los mismos ajustes que le dimos al material Cornea, excepto en el valor de transparencia, Que lo pondremos en negro (desplazaremos el slider hasta la izquierda).luego hacemos clic en el icono a cuadros a la derecha del control deslizante de color. Cuando el cuadro de dilogo Create Render Node emerja, seleccionamos File en la pestaa Textures".

Un nuevo panel llamado place2dTexture1 se abrir. Cuando lo haga, hacemos clic en el icono de carpeta a la derecha de Imagen Name. Seleccionamos el archivo Ojo_Alejandra_Difusse.jpg de la carpeta sourceimages.

Debemos preparar la textura sobre el mapa de la superficie del ojo. Antes de que hagamos eso, sin embargo, tenemos que cambiar las coordenadas UV sobre la geometra del ojo. Por defecto, cundo creamos una esfera poligonal, esta trae un mapeado de coordenadas esfrico. Vamos simplemente a cambiarlo por un mapeado plano. Con el ojo seleccionado, en la vista frontal vamos a Create UVs | Planar Mapping | option box. Cuando se habr el cuadro de dilogo Planar Mapping Options asegurmonos de seleccionar la proyeccin desde la cmara (Camera)

Presionamos el botn Project para asignar la proyeccin y cerramos el cuadro de dilogo. Un manipulador de mapeado plano emerger dentro del visor y nos muestra como la textura est proyectada en la geometra.

La textura esta aplicada al ojo, pero no esta escalada de la forma que queremos, tendremos que modificar el mapeado UV para ajustarla al Iris. Abrimos Window | UV Texture Editor. Donde se ve el mapeado UV del ojo y tambin la textura que le dimos. Hacemos clic con el botn derecho del ratn en la ventana, y cundo surja el men, seleccionamos UVs. Seleccionamos todos los UVs que forman el ojo y los escalamos uniformemente con el propsito de que el Iris de la textura quede contenido en el iris de la geometra.

El ojo ya tiene un aspecto muy similar al original.

Ahora que tenemos el ojo texturizado, lo colocaremos en la cabeza, haremos las dos capas visibles, la del ojo y la cornea, para seleccionar ambos objetos, luego vamos al men Mesh | Combine, con eso los dos objetos se fusionaran en uno solo que llamaremos ojo_izquierdo. Luego lo moveremos a la posicin del ojo en la imagen de referencia, si es preciso lo escalaremos hasta que coincidan las pupilas.

Descubrimos toda la geometra de la cabeza, para terminar de acomodar el ojo, hay que tener presente que el ojo se debe rotar levemente hacia adelante sobre el eje X. luego de estar contentos con su ubicacin, nos vamos al men Modify | Freeze Transformations , con esto evitaremos cualquier movimiento o rotacin del ojo.

Con la geometra del ojo todava seleccionada, nos vamos al men Edit | Duplicate Special | Option Box en el cuadro de dilogo que se abre, Configuramos los valores para Scale a: - 1, 1,1. presionamos el botn Duplicate para reflejar y crear La geometra del ojo derecho. Cambiamos de lugar el nuevo ojo para que tome su lugar al lado derecho de la geometra creada, para una mayor exactitud, miramos el valor de la posicin del ojo izquierdo sobre el eje X, y le damos ese mismo valor pero negativo al ojo derecho.

Ya con los ojos en su lugar hagamos un render para apreciar el aspecto preliminar de los ojos.

Podemos observar en el render que hay que ajustar levemente los ojos a sus orbitas, tambin le hace falta que le modelemos esa especie de bulbo que hay en la esquina donde se halla el conjunto lagrimal llamado Carncula, para eso nos iremos al men Create | NURBS Primitives | Sphere | Option Box, para crear media esfera con las medidas de la siguiente imagen, la cual colocaremos encima del lagrimal.

En modo Control Vertex comenzaremos a acomodar los vrtices de la semiesfera hasta conseguir una apariencia similar a la de la imagen.

Duplicamos el nuevo objeto y lo escalamos a -1 sobre el eje X para ubicarlo en la parte correspondiente del otro ojo, le daremos un material similar al de la cornea, pero sin transparencia. Ahora nos vamos al men File | Optimize Scene Size | Option Box, con la optimizacin de la escena se nos eliminaran todas aquellas capas que no se utilicen, por ejemplo la capa Cornea. Ahora grabemos con un nombre descriptivo.

Modelado de la oreja
Quizs llegamos a una de las partes ms difciles de todo el tutorial, el modelado de la oreja, debemos prestar especial cuidado al hacerla ya que una oreja muy rustica puede disipar la sensacin de realismo de nuestro modelo. Conocer las partes de la oreja, nos puede facilitar la tarea a la hora de modelarla.

Para modelar la oreja, utilizaremos la herramienta CV Curve Tool (Hotbox | Create | CV Curve Tool) para dibujar el bosquejo del rea exterior del pabelln de la oreja (Hlice) en la vista lateral. Usaremos doce puntos alrededor de la oreja para ajustarnos a la imagen de referencia. Presionamos Intro para terminar de crear la curva.

Hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre la curva y escogemos modo Control Vertex, en la vista frontal y lateral, vamos moviendo los vrtices para que la curva se ajuste a las imgenes de referencia.

Crearemos dos nuevas curvas, la primera partiendo del Antitrago, seguimos la lnea del Antehelice por la bifurcacin de la Rama superior del Antehelice. La segunda curva la haremos siguiendo la Rama inferior del antehelice, en modo control vertex, acomodaremos los vrtices a las imgenes de referencia.

Es momento de empezar a darle volumen a la oreja, para esto crearemos unos cilindros que extruiremos a lo largo de las curvas. Vamos al men Create | Polygons Primitives | Cylinder | Option Box, le daremos un valor de Axis divisions de 8, el resto de valores los ajustamos segn el tamao de nuestro modelo. Luego le damos Create y la acomodaremos al inicio de la primera curva.

Con el cilindro seleccionado, damos clic derecho del ratn sobre l para irnos a modo Face, seleccionamos los polgonos de cara al inicio de la curva, presionamos la tecla Mayus para seleccionar simultneamente la curva, y luego presionamos la herramienta Extrude.

Nos aparece una extrusin de un solo segmento llamada polyExtrudeFace1, en el Channel Box, presionamos sobre el nombre de la extrusin y le aumentamos el numero de divisiones a 10, luego con la herramienta Insert Edge Loop Tool insertamos algunos edges en donde haya demasiado espacio en las divisiones, en este caso inserte dos anillos de edges.

Repetimos el mismo proceso con las otras curvas, con la que pasa por la Rama superior del Antehelice, le daremos un valor de 6 divisiones, y un Taper de 2.2 con el fin de que se ampli hacia el final. A la extrusin del cilindro que pasa por la Rama inferior del Antehelice, le daremos 4 divisiones. Luego seleccionamos los tres cilindros para en modo Face, eliminar todos los polgonos de las tapas.

En modo Face eliminaremos las caras posteriores de los cilindros, el que forma el Helice solo eliminaremos dos hileras de polgonos traseros, y a los cilindros que forman las Ramas del Antehelix les eliminaremos de a cuatro hileras de los polgonos traseros. Podemos ver las curvas que utilizamos para la extrusin, ya no hacen falta para nada mas, pero antes de poder eliminarlas, deberemos borrar la historia de la construccin de los cilindros para que no se pierda la extrusin.

Seleccionamos la Rama superior del antehelice y nos vamos a modo Vertex, luego en la vista lateral expandimos los vertex hasta aproximarlos al Hlice. Seleccionamos el Hlice para con la herramienta Insert Edge Loop Tool, insertar dos hileras de edges, luego en modo Vertex, vamos seleccionando los vrtices prximos al antehelice para ayudados con la herramienta snap to point, unirlos a los vrtices adyacentes del hlice.

Repetimos el mismo proceso con la rama inferior del antehelice, insertando los Loops de edges que consideremos necesarios.

Ahora uniremos las dos ramas del Antehlice, en este caso eliminamos un grupo de polgonos innecesarios, seguidamente con la herramienta Insert Edge Loop Tool, insertaremos tres hileras de edges para tener donde conectar los ramales.

Ayudados del Snap to point uniremos los vrtices de los dos ramales.

De la misma forma conectaremos el Antehlice con el Lbulo de la oreja, en este caso debemos de aadir dos hileras de edges con la herramienta Insert Edge Loop Tool. Luego de conectar las dos partes, moveremos los vrtices para que la geometra se aproxime a las imgenes de referencia.

Es hora de combinar el Antehlice y sus ramales con el Hlice, seleccionando los tres objetos para luego ir al men (Hotbox | Mesh | Combine).

A pesar de que los vrtices de las partes estn unidos, aun se pueden mover independientemente, por lo tanto debemos soldarlos, para eso nos vamos al men Edit Mesh | Merge | Option Box, nos aseguramos de darle un valor de radio de incidencia de 0.0001 para luego seleccionar todos los vrtices de la oreja y soldar solamente los que coincidan en el mismo punto.

Seleccionamos los tres edges mostrados en la primera toma de la siguiente imagen para extruirlo en cinco veces en direccin hacia el Lbulo de la oreja.

Movemos los vrtices del Lbulo con el fin de que queden de frente a los de la extrusin que acabamos de hacer, luego procedemos a soldarlos. Es hora de utilizar otra de las herramienta de Maya, el Append to Polygon Tool (Edit Mesh | Append to Polygon Tool), la cual nos permite seleccionar primero un edge y luego otro para que automticamente se cree un polgono entre los dos.

cada que queramos ver una versin suavizada del modelo, en modo objeto podemos presionar la tecla 3.

Como podemos apreciar en la versin suavizada, la oreja va tomando forma aunque presenta tres grandes brechas. Empezaremos rellenando la brecha de la Fosa Triangular, insertaremos una hilera de edges en la rama superior del Antehlice con la herramienta Insert Edge Loop Tool, luego ya podemos llenar de polgonos esa rea con la herramienta Append to Polygon Tool.

En este momento se observa que podemos simplificar un poco la geometra de la oreja, para eso soldaremos los grupos de a tres vrtices sealados en la siguiente imagen para soldarlos, nos vamos al men Edit Mesh | Merge | Option Box, y le damos un valor en el radio de incidencia de 1, luego seleccionamos uno por uno los grupos de a tres vrtices y los soldamos, seguidamente seleccionamos el edge sealado en la siguiente imagen para eliminarlo.

Tambin rellenaremos de polgonos el rea de la Fosa Escafide, pero antes aadiremos algunas hileras de edges como muestra la siguiente imagen con la herramienta Insert Edge Loop Tool, luego vamos creando los polgonos en esa rea con la herramienta Append to Polygon Tool.

Seleccionamos los vrtices del Antehlice que bordean la Concha de la oreja, para desplazarlos hacia atrs, con esto se le dar algo de profundidad.

Nuevamente usamos la herramienta Append to Polygon Tool para crear los polgonos en el rea de la concha superior de la oreja.

Antes de poder crear los polgonos que conectan la concha superior con la inferior, es necesario reducir el nmero de vrtices del extremo del Hlice, para eso seleccionamos grupos de a tres vrtices para soldarlos, luego eliminamos los edges del centro para que nos queden polgonos de cuatro lados. Ahora procedemos a utilizar la herramienta Append to Polygon Tool para crear los dos polgonos como se ve en la siguiente imagen.

Seleccionamos todos los edges que bordean la concha de la oreja para extruirlos hacia atrs.

Presionamos la tecla g para repetir la extrusin, pero esta vez escalamos hacia el centro, ya que hay muchos vrtices que estn convergiendo en el centro de la Concha, seleccionaremos grupos de a tres vrtices para soldarlos, recordemos que hay que eliminar el edge central para conservar los polgonos de cuatro lados.

Luego acomodamos los vrtices en la posicin del meato acstico para extruirlos nuevamente hacia atrs.

Miremos la versin suavizada del modelo, en modo objeto presionemos la tecla 3.

Creemos una capa en el cuadro de dilogo de Layers y adicionmosle la cabeza. Ahora, podemos activar y desactivar la cabeza fcilmente haciendo clic en la casilla de verificacin de V (Visible) para esta capa, con el propsito de que nos simplifique a la hora de tener que trabajar en la parte posterior de la oreja.

Seleccionamos todos los edges que bordean la parte posterior del Hlice y el Lbulo para extruirlos hacia atrs, luego presionamos la tecla g para repetir la extrusin hacia atrs y adicionalmente escalamos hacia el centro.

Es hora de ir pensando en simplificar la geometra para cuando tengamos que conectar la oreja con la cabeza, para eso repetimos los mismos pasos que hemos hecho antes, seleccionamos grupos de a tres vrtices que se encuentren prximos para soldarlos, luego eliminamos los edges del centro y posteriormente procedemos a reacomodar los dems vrtices. Luego volvemos a extruir hacia atrs.

Hacemos visible la capa de la cabeza y ocultamos la oreja. Seleccionamos los seis polgonos del rea de la oreja.

Los extruimos y escalamos hacia el centro

Teniendo activada la herramienta para mover Move, vamos a sus propiedades para escoger el modo Normal, con esto podemos mover los vrtices sobre la superficie de la malla. Procedemos a acomodar los vrtices en la posicin de la oreja.

Volvemos a hacer la oreja visible, continuamos simplificando la geometra de la oreja soldando los vrtices del frente del Trago de la oreja.

Seguimos simplificando los vrtices de la parte posterior de la oreja, hasta que consigamos tener la misma cantidad de vrtices que el rea de la cabeza a la cual la conectaremos.

Eliminaremos los seis polgonos del rea de la cabeza donde conectaremos la oreja, luego teniendo seleccionadas la cabeza y la oreja, nos iremos al men (Hotbox | Mesh | Combine) para que formen un solo objeto.

Luego, ayudados del snap to point conectaremos uno a uno los vrtices de la cabeza con los de la oreja para irlos soldando (Merge).

Es probable que las geometras de la cabeza y la oreja no tengan la misma direccin, para solucionar esto nos vamos al men (Mesh | Cleanup | Option Box), activamos la opcin Nonmanifold geometry y presionamos el botn Cleanup.

En modo objeto (tecla F8) reflejaremos simtricamente la cabeza (Hotbox| Edit| Duplicate Special | option box). Pondremos los ajustes por defecto para eliminar posibles valores ingresados anteriormente. Luego en Scale le ingresaremos un valor de -1 sobre el eje X y en Geometry Type seleccionaremos Instance, presionamos el botn Apply.

Combinaremos las dos mitades de la cabeza en un solo objeto (Hotbox| Mesh | Combine).

Hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre la cabeza y escogemos modo Vertex. soldaremos los vrtices sobre la lnea central, para eso nos vamos al men (Hotbox| Edit Mesh | Merge | option box), pondremos la distancia a 0.0001, con esto nos aseguramos que solamente se fusionen los vrtices ubicados en el mismo sitio. Arrastramos un marco de seleccin sobre toda la cabeza y presionamos Merge.

En este punto, podemos apreciar cmo se nota un pliegue indeseado en el tabique

Seleccionamos los siguientes edges para eliminarlos.

Crearemos dos nuevos edges con la herramienta Split Polygons Tool, en los sitios sealados con rojo en la siguiente imagen, y para preservar los polgonos de cuatro lados, eliminaremos el edge sealado en amarillo, luego con la herramienta mover reacomodaremos los vertex.

Texturizado.
Ahora que tenemos la cabeza terminada, el prximo paso es aadir las texturas. Las capas de UVs pueden ser muy confusas especialmente si es algo poco familiar para nosotros. Por eso para simplificar el proceso empezaremos por dividir la malla de la cabeza y luego despus de que tengamos los UVs debidamente esparcidos, procederemos a conectar las partes hasta que tengamos una correcta circulacin de los UVs Nos vamos al men Window | Rendering Editors | Hypershade. Con la ventana Hypershade abierta, crearemos un nuevo material Blinn, a este material lo llamaremos Cabeza_Cara. Hacemos doble clic en el material Cabeza_Cara para abrir el panel de atributos. En el editor de atributos, hacemos clic en la muestra
de color gris de la casilla Color para abrir el selector de color. Escogemos cualquier color que nos guste, y luego le daremos los ajustes en el Specular Shading como muestra la siguiente imagen.

En modo Face Seleccionamos todos los polgonos que hacen parte de la cara de nuestra cabeza. Luego hacemos clic con el botn derecho del ratn en el material Cabeza_Cara y escogemos la opcin Assign Material to Selection.

Crearemos unos nuevos materiales Blinn con los colores que queramos y que llamaremos. Cabeza_lado: que se lo aplicaremos a los polgonos de ambos lados de la cabeza. Cabeza_superior: que se lo aplicaremos a los polgonos de la parte superior de cabeza. Cabeza_cuello : que lo aplicaremos a los polgonos de la parte delantera del cuello. Cabeza_posterior: que se los aplicaremos a los polgonos restantes de la parte posterior de la cabeza.

Asignar coordenadas UV a la cabeza.


Ahora que tenemos nuestra cabeza dividida en secciones, podemos pasar al proceso de atribuir coordenadas UV a nuestro modelo. Por defecto, cuando abrimos el editor de texturas UV (Window | UV Texture Editor), Maya muestra toda la geometra seleccionada pero en desorden, cosa que de nada nos sirve, por lo tanto tenemos que ordenar correctamente toda la geometra UV. Con la cabeza seleccionada, nos vamos al men Window | UV Texture Editor, dentro de la ventana del editor nos vamos al men Polygons | Layout, Despus de algunos momentos, las caras deben Visualizarse en la ventana de editor.

Hacemos clic con el botn derecho del ratn en el editor y Escogemos UVs. Seleccionaremos toda la geometra para cambiar de lugar a la parte exterior derecha de la grilla.

Ahora estamos listos para asignar UVs a nuestra cabeza. Una manera de aplicarlos es usando un mapeado cilndrico, esto nos dar unas buenas coordenadas UV pero ser inevitable que se nos distorsione en la parte superior de la cabeza y en la parte del cuello.

Empezaremos por la parte superior haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre Cabeza_Cara de nuestra Lista de materiales. Elegiremos Select Objects with Material. Los polgonos sobre la cara de nuestro modelo deben aparecer seleccionados en el visor.

En el visor frontal, nos vamos al men Create UVs | Planar Mapping | options box, en el cuadro de dialogo, en Project From, escogemos la opcin Camera. Presionamos el botn Apply. Los polgonos seleccionados aparecen rodeados por un manipulador de mapeado planar.

Los polgonos seleccionados ahora tienen asignadas coordenadas UV. Nos vamos al men Window | UV Texture Editor. La cara de nuestro modelo debe ser visible en la ventana del editor. Inicialmente, debe haber un manipulador que nos permite escalar y mover los polgonos seleccionados. Tambin podemos notar que la seleccin de la cara se representa en el cuadrante 0 a 1 de la grilla en ambas direcciones.

Empezaremos seleccionando la cara en el editor de UV para escalarla, nos damos cuenta que Maya tambin muestra los UVs seleccionados en el visor

De regreso en la ventana Hypershade (Window | Rendering Editors | Hypershade), damos clic con el botn derecho del ratn sobre el material Cabeza_lado y escogemos la opcin Select Objects with Material, la seleccin se puede apreciar en el visor. Rotamos al visor lateral y nos vamos al men Create UVs | Planar Mapping, podemos ver de nuevo como la seleccin es rodeada por el manipulador de escalar y mover en el editor de texturas UV. En este momento debemos notar un par de cosas cuando miramos la ventana del editor. Lo primero, es que los nuevos UVs aparecen en la parte superior derecha en la misma parte donde estaban los UVs de la cara. La segunda cosa que veremos es que ambos lados de la cabeza estn remontados, uno encima del otro. Esto no nos representara ningn problema.

Ahora, escogemos ambas mitades de los lados de la cabeza para escalarlos en la ventana del editor hasta un tamao aproximado al que le dimos a los UVs de la cara. Ahora, seleccionamos cualquier UV en el lado de la cara. En la ventana del editor Nos vamos al men Select | Select Shell. Todos los UVs de ese lado de la

cabeza deben ser seleccionados al mismo tiempo, en este momento presionamos la tecla w para acceder a la herramienta de mover para separar las dos mitades a ambos lados de la cara, nos podemos dar cuenta cual pertenece a cada lado observando los UVs que estn seleccionados si rotamos la vista en el visor de perspectiva.

Con los UVs del lado derecho de la cabeza (los que estn a la izquierda de la cara en el editor UV) seleccionados, nos vamos al men Polygons | Flip | option box, en el cuadro de dialogo verificamos que los UVs se volteen horizontalmente en las coordenadas locales.

Repetimos el proceso de asignar mapeados planares y acomodarlos en el editor con las dems partes de la cabeza, la parte posterior la podemos dejar momentneamente al lado derecho en el editor UV.

Ahora que tenemos todas las partes de la cabeza colocadas en el editor UV, Podemos limpiar los UVs suturando las secciones. Vamos a crear un nico material para toda la cabeza. Podemos usar uno de los materiales que ya hemos creado. Demos doble clic sobre el material Cabeza_Cara en la ventana de Hypershade para acceder a Sus atributos. Hacemos clic en el botn a cuadros que est al lado derecho de la opcin Color, cuando emerja la ventana Create Render Node, seleccionamos Checker.

Ya que por defecto en el editor de Texturas UV se visualiza la Geometra de color blanco, debemos cambiar el color blanco del nuevo material por algn otro color claro para evitarnos inconvenientes a la hora de tener que seleccionar por ejemplo, los edges.

En el editor de Texturas UV, seleccionamos todos los UVs. Nos vamos al men Select | Convert Selection to Faces. Hacemos clic con el botn derecho del ratn en el material Cabeza_Cara en el Hypershade y escogemos Assign Material to Selection. Si la textura Checker no aparece sobre el modelo en el visor, presionamos la tecla 6 para poder verla.

Si El sombreado se ve borroso, seleccionamos Shading | Hardware Texturing | option box, y seleccionamos Unfiltered en el filtro de texturas.

Ahora la idea aqu es conseguir que los cuadros del material se representen uniformemente sobre la geometra de la cabeza, hacemos esto ajustando los UVs. Conectando y suturando las diferentes partes de la cara. En la ventana del editor, Hacemos clic con el botn derecho del ratn y escogemos Edge. Seleccionaremos los edges a lo largo del lado de la cara. Al hacer esto, veremos como los edges correspondientes de uno de los lados de la cabeza tambin son resaltados indicando que comparten la misma geometra.

Por ahora, seleccionaremos solamente los edges que son compartidos por la cara y ambos lados de la cabeza. Luego nos vamos al men Polygons | Sew UV Edges de la parte superior del editor de textura UV. Los edges seleccionados deben conectarse automticamente.

Si observamos en el visor, notaremos como el material checker circula por las reas conectadas de una forma suave y continua.

Seleccionaremos los edges a lo largo de la parte inferior de la cara que bordean la barbilla, tambin seleccionaremos los edges de la parte superior de la cara en la frente, notaremos como los correspondientes edges de la parte superior de la cabeza y el cuello son seleccionados automticamente, repetimos el mismo proceso del paso anterior para conectarlos, Men Polygons | Sew UV Edges.

Con los edges de la parte posterior de la cabeza haremos algo diferente. Primero Seleccionaremos los edges del centro de la parte posterior de La cabeza. Nos vamos al men Polygons | Cut UV Edges en el editor de textura UV. Esto crear dos mitades distintas. Seleccionamos los edges que bordean la parte posterior de uno de los lados de la cabeza, podemos apreciar cmo se seleccionan automticamente los edges correspondientes en la parte posterior de la cabeza.

Con los edges seleccionados, nos vamos al men Polygons | Move and Sew UV Edges, vemos como toda la geometra se desplaza y se conecta con el resto de las partes, repetimos el mismo proceso con el otro lado de la cabeza.

Por ltimo seleccionamos los edges del borde del cuello para coserlos a los lados de la cabeza, men Polygons | Cut UV Edges.

Despus, necesitaremos ajustar un poco los UVs para conseguir que el material checker fluya correctamente por la superficie de la cabeza en los visores. Primero nos concentraremos en la zona alrededor de la barbilla. Movemos a mano Los UVs y simultneamente observamos en el visor de perspectiva como afecta estas adaptaciones al modelo. Adems, podemos relajar los UVs para hacerlos mas uniformes. Seleccionamos los UVs debajo de la barbilla y nos vamos al men Polygons | Relax | option box. en el cuadro de dialogo que se abre, activamos Pin UVs y marcamos la opcin Pin Unselected UVs y en Maximum Iterations, le daremos un valor de 2, grabamos estos ajustes.

Despus, seleccionamos los UVs sobre el borde superior de los prpados. Para que sea ms fcil, los podemos seleccionar desde el visor. Movemos los UVs hacia abajo para darle una superficie ms amplia a los parpados.

Hay un par de reas adicionales en las que nos tenemos que concentrar: La nariz y las orejas. Ambas reas son especialmente problemticas Debido a la geometra que se traslapa (superpone). Pero bastara con repetir el mismo proceso que hicimos con el cuello, seleccionando todos los UVs de las reas que deseemos relajar y yndonos al men Polygons | Relax | option box, probablemente necesitaremos repetir un par de veces la herramienta Relax hasta que obtengamos el resultado deseado.

en el editor de Texturas UV, nos aseguramos de que los UVs de la cabeza estn ubicados dentro de La seccin 0 a 1 de la grilla. Luego nos vamos al men Polygons | UV Snapshot, para seleccionar una ubicacin y nombre para el archivo de imagen. Para una buena resolucin de la textura, le daremos unos valores en Size X y Size Y de 4096 x4096 que es un tamao grande pero nos permitir trabajar con ms detalle. O si lo prefieren podemos poner tambin los valores de 2048 x2048 que todava es bueno para trabajar con buen detalle. En el formato de imagen es mejor trabajar con el Targa, ya que nos asegura trabajar sin prdida de calidad.

Conversin a superficie de Subdivisin.


Ahora que tenemos nuestros UVs, convertiremos la cabeza en una superficie de Subdivisin, que es uno de los tipos de geometra fundamentales en Maya. Es muy importante guardar el trabajo en este momento, ya que el trabajar con superficies de subdivisin consume muchos recursos del computador. Si apreciamos que al hacer un ajuste, le toma unos segundos a la computadora para exhibir el cambio, seria de ayuda eliminar la historia de construccin del objeto (Edit| Delete by Type | History). otros factores, como la velocidad de la computadora y capacidad de la tarjeta grafica, tambin pueden afectar el rendimiento. Primero, guardaremos una copia de seguridad de la geometra de la cabeza, haremos un duplicado de la cabeza (hotkey: Ctrl+Mayus+D) ponemos los valores por defecto Edit | Reset Settings y hacemos clic en Duplcate Special. Pondremos esta nueva cabeza sobre su propia capa (llammosla Cabeza_copia) en el cuadro de dilogo de Layers, y luego escondemos la nueva capa alternando la V despus del nombre de capa.

Convertiremos la cabeza en una superficie de Subdivisin (Hotbox | Modify | Convert | Polygons to Subdiv). La cabeza debe asumir una apariencia redondeada, sin material asignado, le daremos un material lambert para tener una mejor visualizacin mientras asemos unos ltimos ajustes a la cabeza. Podemos confirmar que es un objeto de SubD usando las teclas 1, 2, y 3 para observar los niveles de suavidad. Ponemos el nivel de suavidad al mnimo (Hotkey: 1) para tener una interactividad ms rpida.

La cabeza tiene una apariencia alisada, pero hay puntos con problemas obvios, que debemos definir como los pliegues de los parpados. Las lneas de la nariz, y el volumen en algunas reas de la cabeza.

Agregaremos ms detalle en los parpados para que se demarquen mas los pliegues, hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre el modelo y escogemos Edge. Vamos seleccionando los edges que forman el pliegue interior de los parpados superiores, donde la frente se curva hacia atrs y se conectar a los prpados, puede ser algo difcil seleccionarlos por lo que es mejor hacerlo en la vista perspectiva en modo wireframe.

Luego en modo Surfaces presionamos Subdiv Surfaces | Partial Crease Edge/Vertex para que estos edges se plieguen parcialmente.

Es importante recordar que a estas Alturas, la simetra no funcionara sobre la malla subdividida y por lo tanto debemos repetir el trabajo con el otro parpado. Tambin seleccionamos los edges de la base de la nariz que se conectan con la parte superior del labio para aplicarle el Partial Crease Edge/vertex.

Es muy probable que notemos que al momento de convertir la malla en una superficie de subdivisin, esta se deforme ligeramente, haciendo que no conserve algunos de los rasgos que le dimos al personaje, esto es ms notorio en los pmulos, mejillas y en la parte del crneo, que no tendrn el volumen inicialmente ajustado, por lo tanto vamos a utilizar la herramienta mover o escalar en los puntos que estimemos convenientes, y adems activaremos la opcin Soft Select que encontramos en el Settings Tools, dndole el radio de incidencia (Falloff radius) que estimemos conveniente.

Seguimos realizando este proceso en todas las partes que consideremos, dediqumosle el tiempo que sea necesario para que nuestro modelo tenga una apariencia correcta.

Trabajando en Photoshop
Es el tiempo para crear algunas texturas para nuestra cabeza. para un mayor realismo de la apariencia que le pretendemos dar a la piel de nuestro modelo, utilizaremos el material Misss _fast_skin_maya, para el cual requeriremos crear seis mapas o texturas estndar: mapa difuso, mapa Bump o de relieve, mapa especular, mapa de color especular, mapa epidermal, y mapa subdermal. Por medio de estas seis texturas combinadas le daremos un aspecto convincente a la cabeza. Para esta parte del tutorial necesitaremos un buen programa de retoque fotogrfico, en este caso utilizare Photoshop ya que es el programa en el cual encontraremos todo tipo de herramientas para el trabajo con imgenes. As que para empezar pondremos nuestro mapa UV en una capa de photoshop. Abrimos la imagen ahora en Photoshop.

Mapa difuso
Primero crearemos el mapa difuso o de color sobre el que estarn basadas todas las dems texturas. Para aplicarle las texturas al mapeado de la cabeza es bueno tomar las suficientes fotos de la cabeza de nuestro modelo para cubrir todos los ngulos.

Seleccionaremos una imagen de frente de nuestro modelo para abrirla en Photoshop, luego con la herramienta de marco rectangular, seleccionamos toda la cara para copiarla y pegarla como una capa encima del fondo UV, luego le mermamos la opacidad un poco con el propsito de que podamos ver el mapeado UV a travs de esta.

En este momento lo que necesitamos hacer es mover la imagen para que encuadre sobre el mapeado UV, probablemente, tengamos que escalar con la transformacin libre (CTRL+T)

Tambin es probable que tengamos que cortar y pegar algunas partes hasta que consigamos un buen resultado, como por ejemplo el rea de los labios, se corta y se copia en una nueva capa, luego utilizamos la herramienta de transformacin libre Deformar para que concuerde con la imagen del fondo.

Antes de seguir trabajando con la textura vamos a hacer algo que nos facilite el trabajo con la capa UV, primero la seleccionamos y presionamos CTRL+I para invertir el color de esta, luego CTRL+A para seleccionarla toda, luego le damos clic derecho del ratn y escogemos la opcin capa va cortar, la nueva capa la ubicamos encima de todas y le damos como tipo Multiplicar.

Despus de esto, abriremos una imagen de una toma diagonal del rostro del modelo y repetiremos el mismo proceso que con la imagen frontal para ubicarla como una nueva capa debajo de la capa de UV, luego con la herramienta Borrador vamos borrando algunas reas, y con la herramienta Tapn de clonar, clonaremos algunas reas para lograr una buena combinacin de la imagen.

Crearemos una capa, la cual rellenaremos del color de la frente, para determinar este color, utilizaremos la herramienta gotero.

Seguimos haciendo el proceso de aadir y combinar tomas del rostro en la misma imagen, luego combinamos las capas escetuando la capa UV, luego siga un trabajo meticuloso utilizando la herramienta parche para que las areas combinen sin resaltes bruscos. Por el cabello no nos preocupemos mucho ya que mas adelante modelaremos un lindo cabello.

La prxima cosa que haremos, es retirar algunos detalles de la imagen, como cualquier superficie brillante que pueda existir Sobre las partes ms aceitosas de la piel, como la frente y la nariz, as como sombras en la textura Empezaremos quitando las fosas nasales y las sombras alrededor de la nariz.

Ahora eliminaremos todos los detalles y sombras de las orejas.

Tambin retiraremos de la textura, Los ojos. Usaremos la herramienta Tapn de clonar, luego utilizaremos la brocha con un leve tono rosado para simular los parpados cerrados.

Ahora es tiempo de verificar la textura sobre nuestro modelo. Para eso podemos guardar un par de copias para futuros arreglos en Photoshop, luego acoplamos las capas con la capa UV oculta para guardarla como Cabeza_color_previo.bmp. Regresamos a Maya, abrimos el editor Hypershade, crearemos un nuevo material Blinn que llamaremos material_previo_Cabeza. Hacemos doble clic en el material material_previo_Cabeza para abrir el panel de atributos. En el editor de atributos, hacemos clic en el botn cuadrado a la derecha de la casilla Color y presionamos sobre File en el cuadro de dialogo Create Render Node, desde el cual podremos navegar hasta la textura que creamos en Photoshop.

En la vista perspectiva, giramos alrededor del modelo para ver si la textura se amolda a La geometra correctamente. Tambin buscaremos a ver si hay costuras perceptibles. Tambin podemos hacer los ajustes a los UVs, hacemos clic con el botn derecho del ratn en el material Cabeza en el Hypershade y escogemos Select Objects With Material. Abrimos el editor de textura UV. La textura Deber ser visible debajo de sus UVs. Cambiamos de lugar los UVs donde consideremos apropiado para alinearlos con la geometra. Cuando estemos satisfechos, guardamos El archivo para volver a Photoshop.

Como nos dimos cuenta en la previsualizacin de la Textura en Maya, hay reas que no terminan de convencer. En primer lugar vamos a intentar texturizar un poco las orejas. Para eso pegamos como capa una foto de la oreja y la ubicamos en su correspondiente lugar encima de la textura de la cabeza, luego presionamos CTRL+T para escalarla apropiadamente.

Deformamos la oreja hasta que concuerde con la capa UV, luego acoplamos la imagen a la capa color y utilizamos la herramienta Parche para corregir los resaltos. Repetimos con la otra oreja.

Adicionaremos una nueva capa para poder aadir ms detalle a nuestro mapa de colores. Aadiremos un poco de color rojo a la nariz y las orejas. Esto debe ser de forma muy sutil. Tambin podemos ajustar la opacidad de la capa para conseguir el efecto deseado.

Adicionaremos otra capa. Sobre esta capa aadiremos algunos puntos pequeos Para simular poros y los otros detalles pequeos visibles en La piel. Una forma fcil para esto es por medio de un pincel algo grande, el cual pondremos en modo Disolver. Dejamos la opacidad en Aproximadamente10. pintamos sobre partes aleatorias de la textura, variando el Color de rosa a ligeramente marrn y rojo. borramos sobre los labios o las otras reas que no queramos que se afecten. Le aadiremos el filtro Manchas (Filtro | Artstico | Manchas) a la capa para ablandarlo, luego adaptaremos La opacidad de la capa con el propsito de que tenga una buena apariencia.

Hasta ac est bien esta textura, pero como los planes son modelar el pelo y adems trabajar con el material misss_fast_skin_maya para lograr una piel ms real al momento de renderizar, es conveniente que eliminemos el cabello de la textura con la herramienta borrador, luego acoplaremos esta capa con la del

color de la frente que hicimos con anterioridad y con la herramienta parche mimetizaremos la diferencia entre las dos capas acopladas.

Guardaremos como Cabeza_difuse.jpg

El mapa de relieve (BUMP)


lo prximo que haremos es crear un mapa de relieve (Bump). El mapa de relieve dar la apariencia 3D a la textura. Empezaremos guardando nuestro mapa de colores como una nueva imagen a la cual llamaremos Cabeza_bump.jpg. Des saturremos esta imagen transformndola a escala de grises.

el mapa de relieve usa los valores claros y oscuros para dar la sensacin de altura o profundidad sobre la textura. Las reas ms claras son levantadas y las reas ms oscuras se hunden. El mapa de relieve para la cara debe ser sutil, con una limitada variacin en la escala de grises. En otras palabras, rara vez usaremos el blanco o negro para evitar relieves extremos. El rea del cabello puede bordear los extremos del blanco o el negro, aunque en este caso no ha de tener incidencia ya que modelaremos el cabello y esta parte de la textura quedara oculta.

La imagen en escala de grises que tenemos es un muy buen inicio para los valores tonales que necesitamos; slo tenemos que ajustarlos un poco. Lo primero que haremos es duplicar la capa, a esta nueva capa le invertiremos el color CTRL+I. De esta manera las pecas, y dems rasgos de la piel se aclaran y por lo tanto sobresaldrn en la textura. La excepcin debe ser los labios y los pliegues cerca de la boca. Borraremos Los labios de la capa invertida, mostrando los labios en escala de grises. Usaremos un pincel en modo oscurecer alrededor de los pliegues de la boca. Y un pincel delgado para dibujar sutilmente los pliegues de los labios.

Adicionaremos otra capa. De la misma forma que en la textura color, Sobre esta capa aadiremos algunos puntos pequeos Para simular poros de La piel. por medio de un pincel el cual pondremos en modo Disolver. Dejamos la opacidad en Aproximadamente10. pintamos sobre partes aleatorias de la textura, variando el Color de gris a negro. borramos sobre los labios o las otras reas que no queramos que se afecten. Le aadiremos el filtro Manchas (Filtro | Artstico | Manchas) a la capa para ablandarlo, luego adaptaremos La opacidad de la capa con el propsito de que apenas sea perceptible.

Ahora de nuevo en la capa bump, nos vamos a Imagen | Ajustes | Brillo/contraste En este caso reduciremos algo el brillo y el contraste.

Ahora que tenemos nuestro mapa de relieve, lo guardaremos como Cabeza_Bump.jpg.

El mapa epidermal
Abriremos la imagen Cabeza_difuse.jpg, crearemos una nueva capa de ajuste Tono/saturacin, dejaremos la saturacin a -40 aproximadamente

Guardaremos como Cabeza_epidermal.jpg.

Mapa Subdermal.
Este mapa Sub dermal representara la capa de la piel Hipodermis que es la capa inferior de la piel la cual est constituida por una tupida maraa de vasos sanguneos, la cual le da un aspecto rojizo, por lo tanto para simular esto, en el mismo archivo anterior, ocultaremos la capa de Tono/saturacin, luego seleccionaremos la capa de fondo para agregarle una nueva capa de ajuste Equilibrio de color, movemos los deslizadores de color aproximadamente como se muestra en la siguiente imagen.

Le aadiremos una nueva capa de ajuste Brillo/contraste le rebajaremos el brillo a aproximadamente -40 y aumentaremos el contraste a aproximadamente +40.

Aadiremos una nueva capa de ajuste Tono/saturacin para aumentarle la saturacin aproximadamente a +40.

Agrupemos estas tres nuevas capas de ajuste en una sola que llamaremos Subdermal, la que creamos anteriormente para la textura epidermal, tambin la podemos nombrar como epidermal.

Guardemos como Cabeza_subdermal.jpg

Mapa de color especular


En el mismo archivo anterior, ocultaremos las capas Epidermal y Subdermal, seleccionaremos la capa de fondo para aadirle una nueva capa de ajuste Equilibrio de color, en la cual balancearemos los colores aproximadamente como se muestran en la siguiente imagen.

Aadiremos una nueva capa de ajuste Tono/saturacin, le bajaremos la saturacin a aproximadamente 20 puntos, luego agruparemos estas dos capas de ajuste en una sola que llamaremos Color especular.

Guardamos como Cabeza_color_especular.jpg

Mapa especular
Ahora necesitamos crear un mapa especular para nuestro modelo. Este mapa especular lo que hace es darle ms brillo a aquellas partes de la cabeza que por lo general son mas grasosas, como por ejemplo la frente, la nariz y los pmulos, empezamos haciendo una copia de la imagen Cabeza_difuse.jpg y la llamaremos Cabeza_especular.jpg Para crear el mapa especular que aclarara algunas reas de la textura Lo primero, es convertir la imagen a escala de grises. Luego crearemos una nueva capa de ajuste tipo Brillo/contraste le daremos un brillo de -150 y un contraste de 60.

Crearemos una nueva capa de ajuste tipo Brillo/contraste en el cual solo moveremos el deslizador de brillo a -80, para oscurecer ms la imagen. Luego crearemos otra capa con una opacidad de 40 para con un pincel de color blanco, con una dureza de 0, una opacidad de 40 y un flujo de 80, empezar a pintar unas manchas blancas por la frente, nariz, mejillas y por donde consideremos que el rostro debe brillar.

Ocultamos esta ultima capa y volvemos a la capa de fondo para con la herramienta Superponer en modo Iluminaciones con una exposicin de aproximadamente 70, empezar a pintar por encima de las partes que consideremos deben brillar.

Guardamos la textura como Cabeza_especular.jpg, y por el momento tenemos las texturas que aplicaremos en el material misss_fast_skin_maya, es hora de volver a Maya

Iluminando desde tres puntos


Para una buena visualizacin del modelo al momento de renderizar, es bueno que iluminemos apropiadamente la escena, quizs la tcnica de iluminacin ms comnmente hablada y aplicada es la de utilizar tres luces. En la cual debemos de colocar una luz fuerte a un lado de la cmara (aproximadamente entre15 a 45 grados del eje de la cmara). Una luz de relleno colocada al lado opuesto con al menos la mitad de la intensidad de la primera luz. Y por ultimo una luz fuerte que es colocada en la parte trasera con el propsito de que nos demarque el perfil del rostro. Para la luz principal utilizaremos Una Spot Light con una intensidad de 1.1 y con las sombras Raytraced (trazado de rayos) activadas. Despus de crear la luz Spot la podemos orientar hacia la cabeza desde un Angulo superior delantero diagonal, por medio del men del visor Panels | Look Through Selected

otro par adicional de luces con una menor intensidad pueden ser suficientes por ahora. Una Directional Linght con una intensidad de 0.4 y orientada en direccin a la cabeza desde un ngulo lateral, y otra Spot Linght con una intensidad de 1 y orientada hacia la cabeza desde un ngulo superior trasero.

Material Misss_fast_skin_maya
Ahora vamos a aplicarle el material de Mental Ray Misss_Fast_Skin_Maya, el cual en s, es un material translucido. Para aplicarlo, con la cabeza seleccionada, nos vamos a la ventana Hypershade seleccionamos la opcin Create mental ray Nodes y navegamos hasta el material Misss_Fast_Skin_Maya, luego le damos clic derecho y escogemos la opcin Assing material to selecction, otra opcin para aplicar el material ms fcilmente, es dar clic con el botn derecho del ratn sobre la cabeza y escoger la opcin Assing New Material | Misss_Fast_Skin_Maya, siempre y cuando con anterioridad en el hypershade este activada la opcin Create mental ray Nodes.

La cabeza aparentara ser de plstico rojo en el visor, este material est pensado para una cabeza de proporciones reales, pero en caso de que nuestro modelo no las tenga, debemos escalar el material para lograr que las texturas se apliquen correctamente, para hacer esto nos iremos a las propiedades del material, en la seccin Algorithm control le daremos diferentes valores a Scale Conversion hasta obtener un resultado satisfactorio.

Acercaremos la imagen sobre la cabeza en la vista perspectiva, luego nos vamos al men Window | Rendering Editors | Render Settings. De la lista de renderizadores (Maya Using), seleccionamos Mental ray. En Image Size, seleccionamos 1k Square, ahora cerramos la ventana Render Settings. Nos vamos al men Render | Render Current Frame. debemos ver una Representacin del modelo en algunos segundos. En el modelo de la cabeza de Mara Alejandra, a una escala de conversin de 1 y al renderizar, podemos apreciar que gran parte de la cabeza es translucida, por lo tanto la capa subdermal (hipodermis) resaltara en el rostro, cosa que no es correcto. A una escala de conversin de 4 solo la oreja es translucida, algo que se acerca ms al resultado deseado.

Ahora procederemos a aplicarle las texturas al material. Empezaremos por la textura de relieve Cabeza_bump.jpg, en el editor de atributos del materialmisss_fast_skin_maya1 que por cierto, cambimosle el nombre por Cabeza_Alejandra_mr, buscaremos la seccin bump Shader para navegar hasta la textura que guardamos como Cabeza_bump.jpg, luego haremos un render para ver el resultado sobre la textura.

Como podemos apreciar al renderizar, el relieve es muy prominente sobre nuestro modelo, para corregir esto seleccionamos el material Cabeza_Alejandra_mr en el Hypershade, hacemos clic derecho sobre l y escogemos Graph Network. Hay un icono que representa el nodo de Bump (relieve) de nuestro sombreador. Hacemos clic en l para abrir los atributos del mapa Bump. Fijamos el Bump Depth (profundidad de relieve) aproximadamente entre 0.040 y 0.020. y renderizamos nuevamente.

Le textura apenas debe ser perceptible sobre la piel en una toma muy cercana, podemos variar algunos valores hasta conseguir el resultado deseado. Luego aplicaremos la textura cabeza_diffuse.jpg, en el Diffuse Color

Ahora aplicaremos la textura Cabeza_epidermal.jpg en el Epidermal Scattering Color.

Aplicaremos la textura Cabeza_subdermal.jpg en el Subdermal Scattering Color.

Aplicaremos la textura Cabeza_color_especular.jpg en el Primary Specular Color.

Y por ultimo aplicamos la textura Cabeza_especular.jpg en el Specularity Overall Weight.

Tras algunas pruebas, estos son los ajustes que deje en el material, sintanse libres de probar ustedes mismos hasta que consigan un resultado deseado.

Es muy probable que tengamos que estar desplazndonos entre Maya y Photoshop para hacerle variados ajustes a las texturas, la forma ms fcil es por medio del material Cabeza_Alejandra_mr en el Hypershade, hacemos clic derecho y escogemos Graph Network, ya solo escogemos la textura que deseamos editar, la seleccionamos y damos clic derecho para escoger la opcin Edit Texture, automticamente se abre esta textura en el programa que tengamos desinado para editar imgenes, en este caso Photoshop.

Las pestaas
antes de renderizar la escena con los ojos, vamos a modelar las pestaas. Para eso nos vamos al men Create | CV Curve Tool para modelar un par de curvas a lo largo de la base donde irn las pestaas.

En modo Control Vertex procederemos a acomodar los vrtices a la altura de la maya de la cabeza, preferiblemente en la vista perspectiva.

Luego modelaremos una sola pestaa por medio de un cono, para eso nos vamos al men Create | NURBS Primitives | Cone | Option Box, en el cuadro de dialogo le daremos los valores de 4 y 3 en Number of Sections y Number of Spans respectivamente. Nos surgir un cono que ubicaremos a la altura de la curva que dibujamos en el parpado superior, luego en modo Control Vertex moveremos, rotaremos y escalaremos hasta que tenga la forma de una pestaa.

El centro de pivote de la pestaa, se encuentra algo alejada de esta, por lo que nos iremos al men Modify | Center Pivot, el punto de pivote se localizara automticamente en el centro de la pestaa, pero necesitamos desplazar este punto de pivote a la base de la pestaa, para esto presionaremos la tecla Insert, con lo cual podremos desplazar libremente el punto de pivote, utilizaremos el snap to curve manteniendo presionada la tecla c para desplazar este punto de pivote a la base de la pestaa, luego presionaremos de nuevo la tecla Insert.

La idea es sacar aproximadamente entre 80 y 100 duplicados de esta pestaa y acomodarlos a lo largo de cada curva. colocar una a una cada pestaa, sera un proceso muy tedioso, pero para ahorrarnos este proceso, animaremos esta pestaa a lo largo de la curva para luego hacer una captura de cada Frame y de esta forma, obtener las pestaas necesarias. Lo primero que haremos, es mover la pestaa utilizando el snap to curve al inicio de la curva, luego para esta parte deberemos tener visible los elementos de la interfaz Time Slider y Range Slider, si no estn visibles, nos iremos al men Display para activarlos, en el Range Slider le daremos un numero de 90 Frames para que sean visibles en el Time Slider, estos 90 frames representaran 90 pestaas. nos fijamos que el deslizador del Time Slider este ubicado en el frame 1, luego presionaremos el botn Auto Keyframe, que es el botn con forma de llave para empezar a hacer la animacin.

La primer pestaa la rotaremos levemente mirando hacia el centro del rostro, tambin la escalaremos un poquito para reducir su tamao, seguidamente presionaremos las teclas MAYUS+w-e-r para que se nos creen los Keys de todas las transformaciones aplicadas en ese frame. Luego desplazaremos el deslizador del Time Slider al frame 45 y moveremos la pestaa utilizando el snap to curve por el recorrido de la curva hasta llegar aproximadamente a la mitad de esta, all la rotaremos mirando hacia el frente y la escalaremos para hacerla un poquito ms grande, presionamos las teclas MAYUS+w-e-r para que se creen los keys de estas transformaciones. Luego desplazaremos el deslizador del Time Slider al frame 90 y

moveremos la pestaa utilizando el snap to curve por el recorrido de la curva hasta llegar al final de la curva, all la rotaremos mirando hacia el lado de la cabeza y la escalaremos para hacerla un poquito ms pequea, presionamos las teclas MAYUS+w-e-r para que se creen los keys de estas transformaciones.

Presionamos el botn Auto Keyframe para terminar la grabacin de la animacin. Si presionamos el botn Play podemos ver como se anima el movimiento de la pestaa por todo el recorrido de la curva. si movemos el deslizador a lo largo de los noventa frames del Time Slider, veremos que en cada uno la pestaa tiene una posicin diferente. Para capturar esas pestaas y conseguir los duplicados que necesitamos, en modo Animation, nos vamos al men Animate | Create Animation Snapshot | Option Box, ajustamos las capturas desde el frame 1 hasta el frame 90, o tambin podramos activar la opcin Time Slider para que se capturen todos los cambios en el deslizador del Time Slider. Luego presionamos el botn Snapshot, veremos cmo se presentan todas las pestaas muy correctamente ordenadas en su posicin.

Este perfecto orden en la posicin de las pestaas, no se presenta en la vida real a no ser que sean pestaas postizas. Por lo tanto tendremos que desordenarlas manualmente, rotaremos escalaremos y moveremos levemente las pestaas al azar, podemos hacer visible la cabeza para mirar mejor su posicin final.

Para las pestaas inferiores, seguiremos los mismos pasos, teniendo en cuenta que estas pestaas son ms pequeas y curvadas hacia abajo, y que en el numero de frames, colocaremos aproximadamente la mitad de los que utilizamos en las pestaas superiores.

Ahora seleccionaremos todas las pestaas para agruparlas, nos iremos al men Edit | Group | Option Box, en el cuadro de dialogo, activaremos la opcin Origin en el Group Pivot, con esto nos aseguraremos que el centro de pivote de todo el grupo de pestaas este en el origen y no en el centro de las mismas. Presionamos Ctrl+d para duplicar el grupo y luego le damos un valor de escala sobre el eje X de -1 para que nos cubran el otro ojo.

Hacemos visible la capa de los ojos y renderizamos.

Modelado del cabello

Hair (pelo) es una potente herramienta que viene incluida en el paquete de Maya Unlimited. El pelo puede ser creado muy fcilmente sobre una superficie base o sobre curvas, trae unos valores por defecto, nuestra tarea consistir en modificar estos valores en el panel de atributos para encontrar el mejor ajuste para el tipo de pelo que vamos a elaborar. Es bueno tener en mente el estilo de peinado que le daremos a la cabeza, en este caso trataremos de recrear el estilo que se observa en las fotos anteriores. Ya que la intencin no es hacer simulaciones dinmicas, podemos modelar el pelo a partir de unas curvas que sobresaldrn sobre la superficie de la cabeza, sera muy tedioso crear cada curva y luego empezar a reacomodar vrtice por vrtice para que sobresalga de la cabeza. Es mejor opcin dibujar estas curvas directamente sobre una superficie Live, y con este fin utilizaremos una de las copias que le hicimos a la cabeza poligonal, nos vamos al men Mesh | Smooth | Option Box le damos un nivel de suavizado de 1, luego damos clic con el botn derecho del ratn sobre la cabeza, para irnos a modo Face, en la vista lateral vamos seleccionando los polgonos de la cara, cuello, orejas y los que consideremos que no cubran el rea del cabello para eliminarlos. Despus escalaremos el objeto para que sobresalga sobre la otra superficie para Luego en modo Vertex, acomodar los vrtices de los bordes y de la lnea central para que penetren ligeramente en la superficie de subdivisin. Luego con esta superficie base seleccionada, nos vamos al men Modify | Make Live.

En la vista lateral, vamos a ir creando entre 25 y 30 curvas bien distribuidas con la herramienta CV Curve Tool sobre la superficie Live, procurando que sigan el estilo de peinado que pretendemos aplicarle al modelo. Como el peinado tendr unas colas hacia los lados, las curvas empezaran en los bordes de la superficie base y terminaran en el punto base de las colas que le daremos al cabello. Despus podemos ocultar la superficie base y observar en la vista perspectiva, como las curvas sobresalen de la superficie.

Crearemos aproximadamente, a lo largo de la superficie base y en direccin hacia el punto donde ubicaremos la cola de caballo.

Con todas estas curvas crearemos una superficie NURBS, pero para ello debern tener el mismo nmero de segmentos (Spans) espaciados uniformemente, vamos seleccionando las curvas al azar para ver si se cumple este requisito mirando en el Atribute Editor.

En la imagen anterior, podemos ver como las 2 curvas seleccionadas tienen diferente nmero de Spans, y como sus valores mximos difieren del 1, esto significa que todos los Spans de las curvas no estn uniformemente distribuidos a lo largo de las curvas. Corregiremos esto aplicando la herramienta Rebuild Curve a cada curva, seleccionamos la primera curva y nos vamos al men Edit Curves | Rebuild Curve |

Option Box. En el cuadro de dialogo, en Rebuid Type, activaremos la opcin Uniform, y en Number of spans, lo dejaremos a 10. Luego presionaremos el botn Apply, estos cambios se aplicaran a la curva y el cuadro de dialogo seguir abierto, vamos seleccionando una a una las curvas y aplicando la herramienta presionando el botn Apply. Al mismo tiempo podemos observar en el editor de atributos, como van cambiando los Spans a 10 y los valores mximos a 1.

Ahora vamos a ir seleccionando en orden, una a una las curvas, empezando por la de encima de la oreja. Luego nos vamos al men Surfaces | Loft | Option Box, en el cuadro de dialogo, cambiamos el valor de Section Spans a 7. Presionamos el botn Loft, podemos apreciar, que se nos cre una superficie NURBS, cubriendo todas las curvas, entre curva y curva, hay 7 espacios separados por 6 nuevas curvas. Hay que tener en cuenta que las curvas de las superficies NURBS, se llaman Isoparm

Podemos seleccionar todas las curvas para eliminarlas, ya no las necesitamos. Ahora seleccionamos la superficie NURBS y damos clic derecho sobre ella para escoger modo Isoparm, en este modo podemos seleccionar los Isoparm o crear unas nuevas. En modo Isoparm, arrastramos un cuadro de seleccin para seleccionar todas las Isoparms, luego mantenemos presionada la tecla MAYUS mientras deseleccionamos las Isoparms en anillo. Luego nos vamos al men Edit Curves | Duplicate Surface Curves, con esto, se nos duplicaran en forma de curvas, todos los Isoparms seleccionados de la superficie NURBS.

Podemos seleccionar la superficie NURBS para meterla en una nueva capa y luego ocultarla. Seleccionaremos todas las curvas para luego duplicarlas Ctrl+d, luego en el Channel Box, cambiaremos el valor de escala sobre el eje X a -1, con esto las curvas cubrirn el otro lado de la cabeza.

Ahora ya estamos listos para asignarle un sistema de pelos a las curvas, pero lamentablemente esto no lo podemos hacer directamente, ya que El sistema de pelo de Maya, solo puede ser aplicado sobre superficies NURBS o poligonales, por lo tanto primero crearemos cualquier objeto puede ser una esfera y le asignaremos el sistema de pelo. El procedimiento es el siguiente. Creamos la esfera, men Create | Polygons Primitives | Sphere, la esfera surgir en el interior de la cabeza, la podemos mover hacia un lado hasta que la podamos visualizar, luego nos vamos a la seccin Dynamics,

con la esfera seleccionada, nos vamos al men Hair | Create Hair | Option Box. En el cuadro de dialogo cambiamos los valores de U Count y V Conunt a 1, el resto de valores los dejamos en la configuracin por defecto. Presionamos el botn Create Hairs, podemos ver cmo surge un nico folculo de la esfera.

Luego transferiremos el sistema de pelo a las curvas que hicimos previamente, seleccionamos todas las curvas y nos vamos al men Hair | Assign Hair System | hairSystemShape1.

Ahora podemos eliminar la esfera, pero antes debemos borrar el foliculo que hay sobre esta, o si no, se nos eliminara el sistema de pelos. Para eso, con la esfera seleccionada, nos vamos al men Hair | Paint Hair Follicles| Option Box, en el cuadro de dialogo, cambiamos la opcin en Paint Mode a Delete Follicles, automticamente tambin surgir el cuadro de dialogo Tool Settings que sirve para cambiar los ajustes al pincel, lo podemos dejar en sus valores por defecto, procedemos a pasar el pincel sobre el folculo de la esfera para borrarlo, luego podemos eliminar la esfera.

Ya tenemos la posicin de reposo en el cabello, si presionamos el botn Play podramos ver una animacin del cabello, ya que en este actan fuerzas dinmicas, como la gravedad y la rigidez entre otras. Para el efecto del tutorial, no me interesa animarlo, por lo tanto nos mantendremos en el frame 1. En este momento podemos renderizar la escena para observar que aspecto tendra el cabello con sus ajustes por defecto. En la ventana de ajustes del renderizador Mental ray, en la pestaa Quality, en la opcin Quality Presets, escogemos Production. En la pestaa Features, verificamos que este activada la opcin Render Fur/Hair. Cerramos la ventana y renderizamos. Podemos ver como el cabello es translucido, presenta poco volumen y tiene zonas de quiebre.

Seleccionamos el sistema de pelo y presionamos CTRL+a para ir a sus propiedades, en la pestaa hairSystemShape1, cambiamos el mtodo de simulacin a Static, ya que no necesitamos hacer simulaciones dinmicas, cambiamos el valor de display Quality a 2, se nos afectara la cantidad de pelos que se visualizaran en la escena, pero no afectara al momento de renderizar, esto es conveniente ms que todo para mejorar la velocidad cuando trabajamos con animaciones dinmicas. Cambiaremos el valor de Hair Per Clump (la cantidad de pelos que se agrupan en cada folculo) a 50, el valor de Sub Segments lo cambiaremos a 1, para suavizar las zonas con quiebres, el valor de Clump Windth (el ancho del grupo de pelos en cada folculo) lo cambiamos a aproximadamente 0.4, no cambiaremos el valor de Hair Width (ancho de cada pelo), ya que Mental Ray calcula este valor basndose en el valor de Clump Windth. Luego renderizamos la escena.

A mejorado mucho el aspecto del pelo, pero para que se vea mas real, haremos unos ajustes a la luces. El color del pelo, por defecto es marrn oscuro, como se puede apreciar en el visor, pero al renderizarlo se ve de un color rubio intenso, esta diferencia ocurre porque el pelo por defecto es translucido, tambin tenemos tres luces en la escena y el pelo recibe la intensidad por triplicado y por otro lado, no hay ninguna sombra por lo tanto, todos los pelos son iluminados. Lo que haremos para solucionar esto es irnos al men Window | Outliner en los mens de la ventana Outliner iremos al men Show | Objects | Lights. Solo se mostrara la lista de las luces en la escena. Escogeremos una a una, las tres luces en la escena y presionaremos Ctrl+a para ir a sus atributos. Desplazamos los atributos hasta la seccin de Mental Ray para activar la opcin Use mental ray shadow map overrides y presionamos el botn Taque Settings From Maya. Repetimos con las dems luces.

Volvemos a las propiedades del hairSystemShape1, en la seccin Shading, le daremos un color castao oscuro. Desplazaremos la escala especular un poco a la derecha. En color especular, buscaremos un color ligeramente ms claro que el color del pelo y le daremos un poder de aproximadamente 10. Tambin considerando que en este tipo de peinado, el cabello hacia el final de los folculos se apeusca y por ende, las sombras no se representaran correctamente, tomaremos las siguientes medidas. Disminuir el Clump Width a 0.35. En el grafico Clump Width Scale, modificarlo para que tenga un grosor constante y hacia el final de la escala, bajar este grosor en picada. Lo mismo para el grafico Hair Width Scale. Renderizamos la escena.

Ya contentos con el tono del pelo, seguiremos diseando el estilo, crearemos tres simples curvas enroscadas hacia el odo y a las cuales le aplicaremos un Rebuild Curve con 10 Spans sern suficientes.

Las seleccionaremos en orden y le aplicaremos un Loft con 10 Section spans.

Seguimos los mismos pasos que aplicamos antes: seleccionamos las Isoparms para duplicar las curvas, luego estas curvas las duplicaremos nuevamente y la escalaremos sobre el eje X con un valor de -1 para que nos cubran el otro lado de la cara. Luego iremos a modo Dynamics y crearemos una esfera a la cual le aadiremos un sistema de pelo, el cual se lo asignaremos a las curvas de las patillas, despus borraremos el folculo de la esfera para eliminarla.

Seleccionamos el sistema de pelo y presionamos CTRL+a para ir a sus propiedades, en la pestaa hairSystemShape2, cambiamos el mtodo de simulacin a Static, ya que no necesitamos hacer simulaciones dinmicas, rebajamos el valor de display Quality. Cambiaremos el valor de Hair Per Clump (la cantidad de pelos que se agrupan en cada folculo) a 20 ya que no necesitaremos muchos, el valor de Clump Windth (el ancho del grupo de pelos en cada folculo) lo cambiamos a aproximadamente 0.25, y los grficos de Clump Width Scale y Hair Width Scale irn en un progresivo descenso. Le damos los mismos parmetros al color del pelo. Luego renderizamos la escena.

Y por ltimo, crearemos las colas con dos curvas que nazcan en los agujeros que nos quedaron del primer sistema de pelo.

Repetimos los mismos pasos para asignarle un tercer sistema de pelos a estas dos curvas, luego borraremos la esfera.

En las propiedades del hairSystemShape3, en la seccin Shading, le daremos los mismos parmetros que al primer sistema de pelo. Cambiamos el mtodo de simulacin a Static, cambiamos el valor de display Quality a 2. Cambiaremos el valor de Hair Per Clump (la cantidad de pelos que se agrupan en cada folculo) a aproximadamente 400, ya que necesitaremos una buena cantidad tratndose de un solo folculo por cola. El valor de Sub Segments lo cambiaremos a 2. El valor de Thinning lo subiremos aproximadamente a 0.35, con esto la cantidad de pelos disminuir progresivamente hacia el final del folculo. El valor de Clump Twist lo dejaremos aproximadamente en dos para dar una apariencia de cola enroscada. El valor de Clump Windth (el ancho del grupo de pelos en cada folculo) lo cambiamos a aproximadamente 1 para darle grosor a la cola, y los grficos los aproximamos a la siguiente imagen. Luego renderizamos la escena.

Luego para crear las dos bandas elsticas en la base de las colas, podemos utilizar 2 Torus, men Create | NURBS Primitives | Torus, los cuales escalaremos y ubicaremos en su lugar.

Con otros dos Torus, podemos modelar la parte superior de un suter para dale la apariencia de busto a la cabeza. Luego encuadramos la imagen y renderizamos.

Para cualquier comentario o pregunta, favor dejarme un mensaje en los siguientes correos: jeogeleazar@gmail.com jeogeleazar@hotmail.com Y por ltimo, dedicar este trabajo a mi pequeo hijo Juan Esteban.

Potrebbero piacerti anche