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NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACIN INFANTIL

EL RINCN DEL ORDENADOR

Oihana Arrieta

2011-1012

NDICE
Introduccin........................................................................................................... 1 1. Reflexiones sobre las nuevas tecnologas en la educacin infantil.................... 1 2. Una herramienta para aprender: el ordenador................................................. 1 2.1. Uso del ordenador para el desarrollo de habilidades psicomotrices......................................................................................................... 2 2.2. Desarrolllo de habilidades cognitivas............................................................................................................... 2 2.3. Desarrollar habilidades relacionadas con la identidad y autonomia.............................................................................................................. 3 2.4. Habilidades relacionadas con la identidad y autonomia personal................................................................................................................. 3 2.5. Pautas elementales de convivencia y relacion social...................................................................................................................... 3 2.6. Uso del ordenador para descubrir el entorno inmediato............................................................................................................... 3 3. Cmo podemos utilizar el ordenador en el aula...................................... ........ 4 3.1. Aspectos necesarios para lograr la integracin curricular................................................................................................................ 4 3.2. Los rincones en la educacin infantil................................................5 3.3. El rincn del ordenador.....................................................................6 4. Actividades para el rincn del ordenador ......................................................... 7

Introduccin
En la actualidad nos movemos en un mundo en lo que todo o casi todo est impregnado de tecnologa. Los nios, conviven con ella y se desenvuelven en ella adoptndola sin dificultad para su uso cotidiano. As los educadores debemos preparar a nuestros alumnos para el presente y el maana. Este libro presenta tres propuestas para utilizar correctamente varias estrategias didcticas. Un manual que resultar muy til a profesores de educacin infantil de segundo ciclo (3-6 aos), a estudiantes de dicha especialidad y tambin para aquellos profesores del primer ciclo de primaria que por primera vez van a incorporar el ordenador al aula, ya que las propuestas didcticas que se presentan pueden ser extensibles a este primer ciclo (nios de 6-8 aos). 1. REFLEXIONES SOBRE LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN LA EDUCACIN INFANTIL Las tecnologas estn cada vez ms presentes en nuestra sociedad y aun que queramos o no, vivimos en ella. Por este motivo, en lugar de protegerles de las tecnologas debemos ser conscientes de la necesidad de educarles en y con ellas. Para dar los primeros pasos, lo ms importante es estar convencido de que la incorporacin de las nuevas tecnologas supondr una mejora. As debemos tener inters y deseos para experimentar, de probar nuevas ideas, para que la educacin evolucione y mejore. El da a da ayudar a conocer un nuevo mundo en el que convivan coordinacin, lectura, imaginacin, creatividad, desarrollo lgico-matemtico... y tecnologa. 2. UNA HERRAMIENTA PARA APRENDER: EL ORDENADOR En la educacin infantil se adquieren hbitos de conducta y convivencia 1

y son momentos en los que se suceden grandes cambios en el crecimiento intelectual. Adems en este perodo es fundamental para su posterior proceso evolutivo. El ordenador les ayudar a estimular la creatividad, les ofrecer diferentes formas de experimentar y manipular. Tambin favorecer el trabajo en grupo y por tanto, la socializacin, y cmo no, provocar en ellos la curiosidad y el espritu de investigacin. Algunos estudios han demostrado que la mayora de nios y nias se sienten enormemente motivados ante el aprendizaje con el ordenador. As, a continuacin explicare el para qu sirve y qu posibilidades me ofrece la incorporacin del ordenador en el aula. 2.1. Uso del ordenador para el desarrollo de habilidades psicomotrices. Nos ayuda a mejorar las habilidades psicomotrices, consiguiendo los siguientes objetivos: Estimular la percepcin oculo-manual: presionar y soltar los botones. Desplazar el ratn en la alfombrilla manteniendo unos lmites. Identificar zonas interactivas e identificar cmo responden. Desarrollar la motricidad fina: movimientos precisos. Reforzar la orientacin espacial. Lateralidad, etc... 2.2. Desarrollo de habilidades cognitivas. Tambin, en el pensamiento lgico-matematic podemos conseguir varios objetivos: Trabajar la memoria visual. Relacionar medio-fin. Desarrollar la memoria auditiva. Reconocer cantidades. (los nmeros) Agrupar elementos segn un criterio, etc...

2 2.3. Desarrollar habilidades relacionadas con la identidad y autonoma personal. En este apartado, podemos ver que se pueden conseguir estos objetivos: Identificar los sentimientos en funcin de los gestos y ademanes. Identificar las caractersticas individuales: talla, fsico, rasgos... Conseguir que el nio participe y se sienta activo. Utilizar diversas formas de expresin para evocar situaciones, acciones, deseos y sentimientos, sean reales o imaginarios. Fomentar la autoconfianza y la autoestima a travs de las actividades, etc... 2.4. Habilidades relacionadas con el lenguaje y la comunicacin. En esta rea se trabaja el lenguaje y la comunicacin mediante distintas actividades con los objetivos de conocer la narrativa de los cuentos, aumentar y perfeccionar el vocabulario, escuchar, comprender y trabajar con cuentos interactivos, asociar textos cortos a imgenes y viceversa, expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos. 2.5. Pautas elementales de convivencia y relacin social. Los objetivos que se quieren trabajar en esta rea son; Aprender hbitos de buen comportamiento en clase. Saber trabajar en grupo, valorando y respetando las actividades de sus compaeros. Desarrollar el espritu de ayuda y colaboracin. Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista. Escuchar y trabajar indicaciones, etc... 2.6. Uso del ordenador para descubrir el entorno inmediato. Como ltimo, en este apartado se ofrecen actividades para lograr estos objetivos:

3 Reconocer y representar escenas familiares a travs de programas de diseo grfico. Crear juegos cuyas imgenes reflejen su vida cotidiana. Crear y construir escenas de su entorno. Empezar a familiarizarse con las letras, los nmeros, canciones, las horas del reloj... 3 CMO PODEMOS UTILIZAR EL ORDENADOR EN EL AULA. EL RINCN DEL ORDENADOR Es fundamental para aprovechar las posibilidades ordenador, la planificacin de lo que se va a hacer, cmo se va a hacer y para qu. Hay que tener en cuenta que todo pasar por un proceso de trabajo diario en el que alumnos y profesores aprenden de forma conjunta. Hay que darle tiempo a todo. Podemos decir, que lo ideal sera utilizar la informtica como fin y como medio. En parte, tener como objetivo, ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas bsicas sobre la informtica, para que adquiera una formacin que le pueda ser til para su futura insercin social y laboral. Y por otro lado, tener como objetivo, sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio, que se puede convertir en instrumento de aprendizaje y en una gran ayuda. 3.1. Aspectos necesarios para lograr la integracin curricular. Elementos organizativos: Estructura fsica. Estructura espacial. Estructura temporal. Elementos metodolgicos:

Metodologas de trabajo en las que se partiesen de las propias experiencias de los alumnos y de ah que aprenda de sus propios pryectos y de su interaccin con el ordenador. 4 Proponer situaciones para poder descubrirlos. La posicin debe de ser intermedia: actividades dirigidas y actividades libres. En el diseo y la elaboracin de actividades para el ordenador, hay que tener en claro el qu, para qu y el porqu de la utilizacin. Elementos formativos: Formacin en medios. Formacin con medios. Formacin para los medios. Recursos: Destinatario: un buen programa educativo debera ser adaptable a diferentes niveles de desarrollo. Instrucciones: verbales, claras y completas. Mens/barras de botones: convendras que fuesen estables en cuanto a su ubicacin y diseo. Los iconos suficientemente claros, grandes y separados. Punteros: grandes, visibles y localizables. Actividades: Es necesario un adecuado nivel de entrada al sujeto y que vaya adecundose al progreso del sujeto. 3.2. Los rincones en la educacin infantil. En estas edades, el juego constituye una de las formas ms idneas para el aprendizaje, juego y trabajo estn muy relacionados y es difcil separar una cosa de la otra. Los rincones son espacios delimitados, y cada rincn tiene un objetivo claro y concreto. Son una propuesta metodolgica que engloba tanto juegos

libres, como trabajos manipulativos, interpretativos como de desarrollo social y afectivo. La caracterstica que puede definir un rincn es que permite al nio elegir la actividad que bien puede ser un proyecto individual o colectivo, que

5 utilice materiales y utensilios muy diversos y que el nio aprenda de forma activa a travs de los sentidos y de la manipulacin. 3.3. El rincn del ordenador. Decisiones organizativas Tendremos en cuenta que los ordenadores se van a situar dentro del propio aula y que pertenecern a una zona establecida y acotada para realizar determinadas tareas. Por otro lado, habr que tener presente elementos que estn mas en funcin de los que tenemos que de lo que queremos, por ejemplo: Segn el grupo de alumnos que actan delante del ordenador. Segn los recursos disponibles. Segn el tiempo. Decisiones metodolgicas La filosofa de los rincones, basa en una metodologa constructivista, donde el alumno es el propio protagonista de su aprendizaje, ellos mismos son los que construyen sus propios conocimientos. En cambio, el papel del educador ser crear determinados conflictos cognitivos que le planteen la bsqueda de soluciones. Adems, el educador asumir el papel de gua para fomentar esos aprendizajes a travs de la motivacin intrnseca, ya que una buena motivacin despierta un mayor inters hacia los contenidos. Resumiendo estas sern las claves metodolgicas que podemos utilizar: El aprendizaje significativo. La actividad. Actividades libres. Actividades guiadas.

El juego. La afectividad. La socializacin y la comunicacin.

6 Decisiones formativas Aqu sealo tres posturas fundamentales que debemos adoptar para estar cmodos con el ordenador en el aula: Familiarizarnos con el software y las actividades que nuestros alumnos van a realizar; de manera que podamos responder a las preguntas de los alumnos, incluso sin ver la pantalla del ordenador. Estar acostumbrados a estar informador sobre las novedades en el sector informtico educativo. Conocer y explorar los nuevos programas educativos. Por otro lado, tendremos que planificar el rincn; elegiremos la escena idnea para trabajar los contenidos de la unidad y veremos que software podemos utilizar, teniendo en cuenta los criterios para elegir el ms adecuado. Y tambin, aprenderemos como disear nuestras actividades; empezando a crear plantillas y haremos nuestro propio programa o pgina web. 4. ACTIVIDADES PARA EL RINCN DEL ORDENADOR En este punto comenta ejercicios que podemos hacer y que objetivos podemos lograr con ellos. En el primero, iniciar al nio en el conocimiento y la utilizacin del ordenador como primer momento a considerar. En el segundo, usar el ordenador para desarrollar determinadas habilidades en una unidad didctica. Y por ltimo, iniciar a los nios en la lecto-escritura.

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