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PARTE TERZA

UN APOCALITTICO

Rosario Sorrentino, membro dellAccademia Americana di Neurologia

UN INTEGRATO

Enrico De Notaris, psichiatra

APOCALITTICI e INTEGRATI
Apocalittici Aggressivit, violenza, impulsivit Asocializzazione Banalizzazione dellesperienza e del concetto di morte Integrati Valvola di sfogo, funzione catartica Nuova socializzazione Aumento di autostima

EDUTAINMENT
Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento e educazione forse non sanno che l ' e d u c a z i o n e d e v e e s s e re divertente e il divertimento deve essere educativo M. McLuhan, 1964

Modi di apprendimento
Simbolico-ricostruttivo: per mezzo dellinterpretazione di testi, e della ricostruzione mentale. Prevalenza cronologica della teoria sulla pratica. Tipico del mondo scolastico e del sapere classico. Paradigma rappresentativo. P e rc e t t i v o - m o t o r i o : a t t r a v e r s o l a percezione e lazione motoria sulla realt. Equipollenza ontologica e cronologica tra teoria e pratica. Nasce antropologicamente prima. Tipico delle botteghe artigiane. Paradigma simulativo.

Letimologia non spiega ma indica...


Rappresentazione: nella lingua liturgica, indicava il feretro vuoto su cui, durante il rito funebre, veniva steso un panno mortuario. Nel Medioevo ha nito con l'indicare una gura dipinta e modellata che rappresentava il morto. Simulacrum: lo spettro, lombra nei sogni.

Il gioco
Johan Huizinga, Homo Ludens
La cultura indissolubilmente legata al gioco. Il gioco anzi unattivit preculturale (anche gli animali giocano). La religione e larte (prime forme di cultura) hanno una componente ludica Il gioco oltrepassa i limiti dellattivit puramente biologica: una funzione che contiene un senso. Al gioco partecipa qualcosa che oltrepassa limmediato istinto a mantenere la vita, e che mette un senso nellazione del giocare. Ogni gioco signica qualche cosa.

J. Huizinga, Homo ludens

Il gioco
Macrocategorie: Ludus (gioco con regole, game) Paideia (gioco senza regole, play)

R. Caillois, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine

Il gioco
Forme di gioco: Agon, la competizione: ciascun giocatore ha le stesse probabilit di vincere Alea, lazzardo: a decidere il vincitore il caso Mimicry, il travestimento: accettazione momentanea di una dimensione alternativa della realt e abbandono della propria personalit per ngerne unaltra Ilynx, la vertigine: tentativo di distruggere per un attimo la stabilit della percezione e a far subire alla coscienza, lucida, una sorta di voluttuoso panico. In tutti i casi, si tratta di accedere a una specie di spasmo, di trance o smarrimento che annulla la realt con vertiginosa precipitazione

R. Caillois, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine

Le capacit cognitive attivate


Prospettiva strategica della situazione Familiarizzazione con le tecniche di problem solving Meccanismi logici e analogici Gestione della complessit Telescoping Multitasking

Le capacit cognitive attivate


Molto pi dei libri, dei lm o della musica, i videogame obbligano a prendere decisioni. I romanzi possono stimolare la fantasia e la musica pu evocare forti emozioni, ma i videogame obbligano a decidere, scegliere, assegnare priorit. Tutti i beneci intellettuali dei videogiochi derivano da questa virt fondamentale, perch imparare come pensare signica in denitiva imparare a prendere le giuste decisioni: valutare prove, analizzare situazioni, consultare gli obiettivi a lungo termine, e poi decidere. Nessunaltra forma di cultura popolare impegna direttamente lapparato decisionale del cervello allo stesso modo. Dallesterno, lattivit primaria di un giocatore sembra una furia di clic e spari, il che spiega perch il giudizio comune sui videogame insiste sulla coordinazione oculo-manuale. Ma se si osserva attentamente linterno della mente del giocatore, lattivit primaria si rivela essere totalmente di altra natura: prendere decisioni, alcune della quali fanno scattare giudizi, altre strategie a lungo termine. Tali decisioni sono esse stesse basate su due modalit di lavoro intellettuale che sono la chiave dellapprendimento collaterale derivato dai videogiochi. Io le chiamo capacit dindagine e capacit di creare legami telescopici, o telescoping.

S. Johnson, Tutto quello che fa male ti fa bene. Perch la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono pi intelligenti

La narcosi dei sensi


Il senso di questo mito che gli esseri umani sono soggetti allimmediato fascino di ogni estensione di s, riprodotta in un materiale diverso da quello stesso di cui sono fatti. Fisiologicamente sono tante le ragioni per le quali unestensione di noi stessi determina in noi uno stato di torpore. Nella tensione sica dovuta a un sovrastimolo di qualunque tipo, il sistema nervoso centrale, al ne di proteggersi, provvede strategicamente ad amputare o isolare lorgano, il senso o la funzione molesta. Il principio dellamputazione come sollievo immediato alle tensioni del sistema nervoso centrale si applica facilmente alle origini di tutti i media di comunicazione, dalla parola al calcolatore. Sul piano siologico, luomo perpetuamente modicato dalluso normale della tecnologia, o del proprio corpo esteso, e trova a sua volta modi sempre nuovi per modicarla.

M. McLuhan, Understanding Media

Le capacit cognitive inibite


Partial Continuous Attention (L. Stone) La capacit dastrazione? Immersivit, Immediatezza, Touch, Augmented Reality Lironia?