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TRINAM

Intro:
Ogni personaggio dispone di 1 punto ferita per locazione (tronco, braccio dx, braccio sx, gamba dx, gamba sx), quando una
locazione viene colpita da un’arma i suoi pf scendono di 1 e quando arriva a zero è inutilizzabile. Se il tronco arriva a zero il
personaggio sviene, e dopo 10 minuti muore.
Alcuni personaggi con l'esperienza o con le armature, potranno essere toccati più volte prima di morire; qualunque
cosa voi vediate in gioco quindi non allarmatevi a interrompere il gioco per puntare il baro, ogni giocatore è cosciente di ciò
che fa. Ricordatevi: è necessario simulare il dolore per la ferita subita; inoltre se venite colpiti mentre effettuate una magia,
essa viene persa insieme ai punti mana utilizzati.

PF temporanei: sono PF a tutti gli effetti che si aggiungono alla somma dei vostri, ma che una volta perduti non
possono essere ricuperati tramite guarigioni/cure/rigenerazioni.

Armature: le armature vi danno PF aggiuntivi, e funzionano come le locazioni, ma per recuperare i PF che offrono
bisogna farle riparare.

Armi: le armi fanno sempre un danno, tranne quando colpiscono con chiamata "DOUBLE"; la chiamata "DOUBLE" sta
ad indicare che quel colpo arreca 2 danni anziché uno.

Chiamate:
Stun!: se alla chiamata "stun!" venite colpito alla testa da un oggetto contundente (colpo simulato) rimanete svenuti per 10
minuti.
Stop! : se alla chiamata "stop!" venite colpito da del riso rimanete paralizzati per 10 secondi.
Double! : se alla chiamata "double!" venite colpito da un'arma da corpo a corpo, questa vi infligge due danni anziché uno.
Fulmine! : se alla chiamata "fulmine!" venite colpito da una pallina azzurra, scendete istantaneamente a zero PF. Le
armature non garantiscono nessuna protezione dal fulmine, pur non danneggiandosi se colpite da esso.

Le Abilità:
Ovviamente le abilità di livello 2 o 3 possono essere prese solo conoscendo i livelli immediatamente precedenti. Vengono
acquistate tramite i PA.

Norme:
è vietato:
1- Colpire un avversario con qualsiasi parte del proprio corpo o mettere a rischio l’incolumità altrui.
2- Utilizzare scudi, manici delle armi o qualsiasi altro oggetto che non sia un arma che abbia superato il controllo, per
colpire.
3- Saltare su un proprio avversario, spingerlo o tirarlo.
4- Caricare violentemente, con o senza scudo, altri giocatori, anche se essi sono muniti di scudo.
5- Colpire con violenza o mirare alla testa, genitali o seno.

Regolamento:
Un personaggio col tempo cresce ed evolve.
Il personaggio base, è di livello 1, ha 1 PF per locazione, non può portare armi, (ad eccezione di armi piccole) ed armature,
e non ha conoscenza di arti belliche, magiche o curative.
Alla creazione di un personaggio, il giocatore ha a disposizione 60 PA (punti abilità), da spendere in qualsiasi
abilità della lista abilità, usate per formare e caratterizzare il personaggio. Una volta spesi, anche solo una parte, dei PA di
creazione, questi vengono resettati a zero, e il personaggio dovrà faticare per guadagnarseli. Ogni evento dà 100 EXP al
personaggio (più ulteriori bonus per meriti speciali), ed ogni 100 EXP questi sale di livello (i punti EXP vanno al pg non al
giocatore); inoltre ad ogni evento il personaggio guadagna 10 PA (più ulteriori bonus per meriti speciali), da spendere per
abilità di livello pari o inferiore al proprio. Saltuariamente, la lista abilità comprenderà due o più abilità per singolo livello:
in tal caso è accessibile solo una delle due e l'altra non sarà più accessibile al medesimo personaggio.
Liv/
Ab
1 Uso armi semplici* 10pti
2 uso scudo piccolo*10pti Santuario frecce** 40pti
3
Tutti possono effettuare il colpo stordente simulando un colpo 4 Armatura leggera* 10pti
contundente alla testa ed effettuando la chiamata “Stun!”. 5 Ambidestria 1 20pti
Le abilità contrassegnate da ** possono
essere prese solamente da chi possiede 6 Santuario fisico** 50pti
l'abilità Poteri Arcani. 7 Uso armi da tiro 50pti
volontà estrema:
1-
Chiuna volta scesi
possiede a zero
l'abilità PF, Arcani
Poteri si continua
può a 8 Medicina 40pti Guarigione ** 30pti
combattere, con 5 PF, per
prendere solamente abilità contrassegnate10 secondi. 9
2-
con- una volta**scesi
* o con . a zero PF, si continua a
combattere, con 10 PF per 10 secondi. 10 Resistenza 80pti Poteri arcani 10pti
Se
usovenite
armi curati
semplice:durante il Pgunapuòvolontà
usare unaestrema, 11 Uso scudo grande 30pti
tornate
qualunque in voi
arma stessi e al tota di
da corpo PF determinato
corpo.
dal
usotipo
scudo di cura,
piccolo:ma il nonPgpotete usare piùuno
può indossare 12 Armatura media 20pti
volontà
scudo diestrema
dimensioni fino ridotte
alla mattina
(Max seguente.
quanto il 13 Iron will 1** 40pti
cura:
proprio busto).
1- rigenerafrecce:
santuario al bersaglio
il mago 2 PF mette una mano 14 Uso armi da tiro 2 20pti
2- rigenera al bersaglio
sulla spalla del Pg che vuole 5 PF proteggere e 15 Volontà estrema 1 90pti Cura 1** 40pti
armatura
alza l'altra in pesante: : il Pgdieci
alto, e conta può indossare
secondi
armature
recitando di ferro
una ( + 5 di
formula PFquesta
). durata. 16
stop:
Durante si getta
questi deldieci
risosecondi
contro ilsolo bersaglio, se è
il protetto 17 Armatura pesante 40pti Stop** 50pti
colpisce,
invulnerabile l'obiettivo è paralizzato
alle frecce(può perfatto
essere 10 su
secondi.
se stessi). 18
maestria
armaturaarmatura:
leggera: il Pg può indossare 19
1- + 1 PF di cuoio leggere ( + 3 PF ).
armature
2- +2 PF 20
ambidestria:
3-
1-il+3PgPF può portare due armi a una mano. 21 Ambidestria 2 50pti
rigenerazione:
2-il Pg può portare un'arma ad una mano e
1- 22
unaseaper
dueun minuto nessuno ti tocca, rigeneri
mani.
un
3-ilmassimo di 1 PFdue
Pg può portare perarmi
giorno. a due mani. 23
2- se per unfisico:
santuario minuto nessuno
il mago metteti tocca, rigeneri
una mano
un massimo di 2PgPFche pervuole
giorno. 24 Maestria armatura 1 20pti
sulla spalla del proteggere e
-(una sola volta
alza l'altra in alto,al contando
giorno; non funziona
dieci secondiinnei 25 Poteri arcani 2** 120pti
stato
quali volontà
recita una estrema)-
formula di uguale durata.
steel power: 26
Durante questi dieci secondi sono entrambi
1-
invulnerabili aipuò
il bersaglio danniusareda una
corpo chiamata
a corpo (può 27
DOUBLE.
essere fatto su se stessi). 28 Maestria armatura 2 50pti
2-
usoil armi
bersaglio può usare tre chiamate
da tiro:
DOUBLE.
1- il Pg può usare armi da tiro. 29
incanta armatura:
2- con l'arco il Pg può aumenta
chiamare DOUBLE. 30 Rigenerazione 1 30pti
temporaneamente
medicina: con ago,i PF filodell'armatura
e bende, 1 PFdiogni 5.
DOUBLE:
10 min. quando il Pg attacca, effettua la 31
chiamata
guarigione: "DOUBLE!";
rigenera al questabersaglio indica
1 PFil 32
portare 2 ferite
resistenza: + 3 PF anziché 1 normale (solo con
armi da corpo
poteri arcani: a corpo). 33
determinazione:
1- il Pg ha a disposizione il Pg resiste3 mana allaalmagia
giorno. 34
Stop se ilhariso
2- il Pg lo colpisce. 10 mana al giorno.
a disposizione
possanza: + 8 PF per
uso scudo grande: locazione
il Pg può portare scudi di 35 Volontà estrema 2 120pti Steel power 1 ** 70pti
fulmine:
dimensioni unmaggiori
Pg lanciaaun fulmine
quelle del proprio 36
simulandolo
torso. con una pallina azzurra con una
coda a forma
armatura di saetta.
media: il Pg può indossare 37
Si lancia contro
armature di cuoio unborchiato
bersaglio,( + se4colpisce
PF ). 38 Maestria armatura 3 90pti Iron will 2 ** 100pti
porta a
iron will: zero i PF istantaneamente. Non si può
parare in nessun modo, solo
1-concede al bersaglio +1 PF temporaneo schivare. 39
2-concede al bersaglio +3 PF temporanei 40 Ambidestria 3 50pti Incanta armatura** 140pti
41
42 Cura 2 ** 40pti
43
44
45 DOUBLE 70pti Steel power 2 ** 100pti
Uso delle magie:
il numero di magie che è possibile effettuare è determinato
dalla quantità di mana di cui si è in possesso.
Il mana è simboleggiato da dei cartellini da appendere ad una
collana, ogni cartellino vale 1 punto mana.
Le magie con 2 livelli consumano mana in base al livello (es.
cura1 consuma 1 mana; cura2 consuma 2 mana); le magie
senza livello (es. fulmine) consumano 3 punti mana.
Le magie si fanno strappando il cartellino e spiegando il bonus
al bersaglio, ed hanno effetto istantaneamente.
Al termine della giornata (al sorgere del sole) il mana è
rigenerato.

Extra:
Taglio della testa:
Simulando per un minuto il taglio della testa di un pg mentre è inerme, egli morirà definitivamente.

Sergio Panzanella – sernick@virgilio.it – www.trinam.forumfree.net – Trinam GRV, tutti i diritti riservati.