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http://www.descargasdirectasatope.com/descarga_directa_2279_Football-Manager-2011-PCDVDMulti10Spanish.html http://www.footballmanager.com/manual?t=Spanish mirar posiciones de jugadores xk ai jugadores k aunk pongan una posicion en plantilla despues juegan mejor en otra.

Atributos jugadores
Cuando decidimos buscar jugadores a travs de la herramienta que nos ofrece Football Manager 2010 no siempre estamos seguros de cmo hacerlo. Para encontrar a los mejores jugadores disponibles no slo podemos fiarnos de la posicin y del valor que tenga.
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Tenemos que aprovecharnos de las posibilidades que nos brinda el buscador, con sta sencilla gua intentaremos definir los atributos que son ms importantes segn la posicin que ocupen en el campo. Una buena manera de empezar a buscar es filtrar los atributos 15 y a partir de ah bajar nuestras pretensiones en los atributos menos importantes. Como todo, siempre depende de cada uno y de las prioridades que tengamos. Porteros Poco hay que decir de los porteros, estn para proteger la portera y las habilidades principales son muy lgicas. A partir de ah, si queremos un Higuita o un Jorge Campos en potencia, deberemos fijarnos en otras habilidades Prioridad: Atrapar el baln, Reflejos, Salto, Agilidad, Valenta Importante: Habilidad Aria, Comunicacin, Mando en el rea, Concentracin, Decisiones, Unos contra unos, Posicionamiento, Salidas. Laterales Dicen que el buen ftbol de ataque empieza desde atrs, por eso cada da son ms importantes los laterals que participant mucho en el juego. El ejemplo ms claro es el de Dani Alves, aos atrs Roberto Carlos o el precursor de la figura de lateral moderno: Caf. ste tipo de laterales a menudo traspasarn la lnea de medio campo pese a que su tarea principal sea la de prevenir el ataque por bandas y ayudar a los centrales. Prioridad: Entradas, Posicionamiento, Anticipacin, Velocidad, Aceleracin. Importante: Concentracin, Decisiones, Trabajo en equipo, Pases, Centros. Si queremos unos laterales que funciones bien en ataque debemos considerar tambin estos 3 atributos: Creatividad, Centros y Regate. Defensas centrales Cualquier defensa dejara de tener sentido sin centrales y ser intil con malos jugadores. Estn considerados como el taln de aquiles del equipo y son, sin duda, dos de los jugadores ms importantes de la plantilla. El puesto de defensa central es uno de los ms difciles dentro del campo ya que ante cualquier adversidad ests poniendo a prueba tu propia habilidad. Los centrales

no pueden relajarse ni un segundo, todo el equipo confa en ellos para detener el peligro. Prioridad; Entradas, Salto, Posicionamiento, Marquaje, Fuerza. Importante; Anticipacin, Concentracin, Decisiones, Determinacin, Trabajo en equipo, Velocidad, Aceleracin, Pase, Agresividad. Extremos Igual que los laterales, utilizar exstremos en la tctica es totalmente opcional, no todos los mejores equipos del mundo los utiliza. Brian Clough dijo una vez Cuando ests en la banda, ests t solo. No sirve de nada un extreme que retrasa el juego, el mpetu atacante del equipo se perder y dejar de tener sentido. Prioridad; Pase, Creatividad, Centros, Regate, Jugar sin baln, Aceleracin, Velocidad, Resistencia. Importante; Agilidad, Decisiones, Serenidad, Creatividad, Tcnica. Sin ser necesario del todo, estos 3 atributos acabarn de definir al extremo de clase mundial: Finalizacin, Disparo de larga distancia, Anticipacin. Mediocentros Los mediocentros pueden ser la diferncia entre la victoria y la derrota, son los responsables de evitar el ataque del equipo rival y, un segundo despus, facilitar el ataque del propio equipo. Priorizan defensa sobre ataque. Prioridad; Entradas, Posicionamiento, Resistencia, Trabajo en equipo. Importante; Anticipacin, Valenta, Concentracin, Decisiones, Determinacin, Salto, Pase, Fuerza, Trabajo en equipo. Centrocampistas Sin lugar a dudas, son una de las piezas ms importantes para un equipo, sino las que ms. Ninguno de los mejores equipos de la historia habra sido lo mismo sin un buen centro del campo. Son los directores de orquesta, los que manejan el equipo, a menudo cuando un equipo pierde un partido una de las razones que escuchamos es la dominacin del centro del campo. De ah la importancia de la posicin. Prioridad; Pase, Entradas, Sin baln, Tcnica, Serenidad, Trabajo en equipo. Importante; Anticipacin, Valenta, Concentracin, Decisiones, Determinacin, Fuerza. Mediapuntas Tambin llamados Enganches, Trequartistas, son el pivote ofensivo del equipo. Muy usados en equipos que juegan con un delantero, le aprovechan para llegar a la espalda o en segunda jugada. Es complicado marcarles por su movilidad. Prioridad; Pase, Creatividad, Regate, Juego sin baln, Tcnica, Serenidad.

Importante; Velocidad, Aceleracin, Agilidad, Decisiones, Remate, Primer toque. Delanteros rpidos ste tipo de jugadores tiene la mentalidad suficiente para marcar las oportunidades que tenga. Aprovechan su velocidad para explotar las defensas lentas, incluso, los buenos de verdad son capaces de meter miedo en los centrales rivales. Prioridad; Velocidad, Aceleracin, Remate, Primer toque, Regate, Juego sin baln, Tcnica, Serenidad. Importante; Agilidad, Decisiones, Pase, Creatividad. Delantero (Hombre objetivo) Diseados para aguantar el baln, hacer de enlace en las jugadas y deben ser capaces de llegar arriba para rematar los centros desde la banda. Hay dos maneras de utilizarles, solos en punta o junto a un delantero rpido que se aproveche de los balones peinados. Prioridad; Fuerza, Salto, Cabeza, Remate, Primer toque, Juego sin baln. Importante; Serenidad, Decisiones, Pase, Creatividad, Tcnica.

Tacticas fuera de casa

Mentalidad: Es obvio, pero la tctica no puede ser tan ofensiva. La razn es muy sencilla, al jugar en casa los rivales adelantarn lneas e intantarn presionarte ms arriba. As que tenemos que resguardarnos y buscar otras maneras de superar su defensa. Estilo de Pase: stos cambios son un poco ms personales, en mi caso, jugando fuera prefiero jugar ms al contra-ataque. Tambin depende del equipo rival y de su nivel, pero a no ser que tengas un gran equipo es ms efectivo esperar atrs y salir explotando las bandas y la velocidad de los delanteros o aprovechando la movilidad que ofrece un hombre objetivo. Tempo y anchura: Mientras que en casa preferimos jugar dominando ms la posesin, con un tempo ms bien lento y ocupando la mayor parte de la anchura del campo, fuera de casa preferimos jugar ms rpido. Todo esto puede cambiar en funcin del resultado, si vamos ganando es ms efectivo defender ms centrados y hacer que nuestros medios abran el baln rpidamente a la banda. Echarse atrs: Como no todos los equipos pueden acabar jugando como el F.C. Barcelona, es muy complicado acabar dominando en un partido que vamos ganando. En sos casos la opcin de tirar el equipo hacia atrs puede darte ese plus que necesitas para aguantar los ltimos minutos, sobre todo fuera de casa. Si junto a eso aadimos buenos pasadores y bandas rpidas podemos tener la oportunidad que acabe de apuntillar al rival. Lnea defensiva: Atrasar la defensa es una opcin muy vlida, no siempre es posible salir a presionar al rival por tanto resguardarnos no tiene porque ser una medida para cobardes. Por lo menos durante la primera media hora de partido yo siempre lo hago, es muy complicado levantar un resultado en contra jugando fuera de casa. Destino de los pases: Tambin puede darte buenos resultados. Si cambias el estilo al jugar fuera de casa es muy importante que el destino de los pases sea acorde con la estrategia. Tanto si vas a jugar

por el centro, como si la opcin es explotar las bandas, los medios tiene que responder a tus necesidades. Hombre objetivo. Personalmente me ha dado buenos resultados. Si el rival tiene defensas rpidos o nuestros extremos no estn teniendo el da, utilizar un hombre objetivo puede darnos muchas opciones vlidas en ataque. Tan importante es robar la pelota como ser capaz de mantenerla y distribuirla, un hombre objetivo con capacidad para jugar a banda y buscar el remate puede darte muchos puntos. No deja de ser mi opinin, vosotros qu pensis?

Entrenamientos

Vamos a intentar conocer algo ms el mdulo de entrenamiento de Football Manager 2011, cmo funciona, qu son todas esas barras y cmo utilizarlas adecuadamente.

Categoras de entrenamiento
Existen 9 categoras diferentes de entrenamiento. Dos de ellas estn relacionadas con la preparacin fsica, otras dos afectan a los porteros y las otras cinco son de entrenamiento general. La primera cosa importante que debemos saber es que todos los atributos afectados por un entrenamiento tiene las mismas posibilidades de aumentar. Por ejemplo, el entrenamiento de fuerza afecta a la forma natural, resistencia, fuerza y trabajo en equipo pero ninguno de stos atributos tienen una prioridad ms alta que los otros, todos los atributos tienen la misma posibilidad de aumentar. Vamos a entrar en las categoras en ms detalle:
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Fuerza (Entrenamiento Fsico) Atributos afectados: Forma natural, Resistencia, Fuerza, Trabajo en equipo. Descripcin: Especialmente til si los jugadores pierden la condicin fsica rpidamente, es una buena categora en la que centrarse durante la pretemporada

Aerbica (Entrenamiento Fsico) Atributos afectados: Aceleracin, Agilidad, Equilibrio, Salto y Velocidad. Descripcin: Sirve para mejorar la capacidad atltica de los jugadores, les har ms rpidos y ms giles. Utilizada junto al entrenamiento de Fuerza mejora la capacidad fsica de un jugador. Portera Disparos (Entrenamiento Portero) Atributos afectados: Reflejos, Uno contra Uno, Concentracin y Serenidad. Descripcin: Entrena los aspectos mentales de los porteros, til para mejorar su rendimiento bajo presin. Portera Agarre de baln (Entrenamiento Portero) Atributos afectados: Habilidad area, Saque de portera, Agarre de baln y Lanzamientos. Descripcin: Afecta a los atributos fsicos y tcnicos de los porteros. Habilidad area es el equivalente a Salto. Tcticas (Entrenamiento general y de porteros) Atributos afectados: Anticipacin, Decisiones, Posicionamiento, Sin Baln, Trabajo en equipo, Mando en el rea (Porteros), Comunicacin (Porteros), Salidas (Porteros). Descripcin: Siendo la categora que ms afecta a atributos primrios (2), es la ms importante, especialmente con jugadores jvenes. Les ensea a leer el partido, cmo moverse y cmo tomar buenas decisiones. Si un portero entrena sta categora, extiende su entrenamiento mental, ayudndole a interactuar mejor con el resto del equipo y a tomar mejores decisiones como portero. Control de baln (Entrenamiento general)

Atributos afectados: Regate, Primer Toque, Tcnica, Remate de Cabeza y Talento. Descripcin: Todos los atributos afectados son tcnicos o de precisin excepto Talento, que es el atributo que controla la impredecibilidad del jugador. Entrena sta categora si el repertorio de tus jugadores es limitado y/o crees que los jugadores deben controlar mejor el baln. Defensa (Entrenamiento general) Atributos afectados: Entradas, Marcaje, Concentracin. Descripcin: No hace falta demasiada explicacin, til para todos los jugadores con tareas defensivas. Ataque (Entrenamiento general) Atributos afectados: Pase, Creatividad y Centros. Descripcin: sta categora afecta al atributo primario de Creatividad, que controla la cantidad de opciones entre las que tiene que decidir un jugador, junto con Tcnica y Talento. Disparos (Entrenamiento general) Atributos afectados: Remate, Disparos lejanos y Compostura. Descripcin: Categora til para todos los jugadores que deben ocuparse de marcar los goles, mejorar su precisin delante de portera y lo bien que toman una decisin bajo presin. Cabe recordar que el entrenamiento slo afecta a las atributos visibles del jugador y que todos los atributos tienen la misma posibilidad de mejorar.

Efectos del Entrenamiento


Ahora que ya conocemos algo ms sobre las categoras, es hora de entender cmo se calcula el efecto del entrenamiento sobre los atributos de los jugadores. Bsicamente, se hace un clculo sobre cada categora de entrenamiento, en funcin de se calculo el sistema decide si los atributos se incrementan o no. El efecto del entrenamiento se basa en tres factores diferentes: Carga de Trabajo de la Categora: La carga de trabajo asignada a la categora Carga de Trabajo del Entrenador: La carga de trabajo del entrenador; baja, media,alta Estrellas del Entrenador: Cantidad de estrellas del entrenador en la categora Una vez se ha calculado el efecto, internvienen otros factores que dependen nicamente del juagador: felicidad del jugador, atributos mentales ocultos y los valores actuales que tiene el jugador en los atributos entrenados. Como es evidente, a mayor valor del atributo ms complicado es aumentarlo. Hay que destacar que la moral tambin influye al rendimiento del entrenamiento, jugadores felices entrenaran mejor que los jugadores con una moral baja. El resultado final de todo ste clculo es, simplemente, que uno o ms atributos aumentan o no.

Las barras de carga de trabajo


Se ha especulado mucho sobre el misterio de las barras desde que se introdujo en Football Manager. Aunque parezca una tontera, existen diversas teoras sobre su correcta utilizacin. La realidad es que, por lo que he podido comprobar, el incremento es lineal y su nica finalidad es encontrar el punto preciso en el que el equipo se vea ms beneficiado. Las etiquetas de Medio, Alto, Intesivo, slo estn para ayudarnos visualmente.

Cada punto que aumenta la barra incrementa el valor final del entrenamiento (la posibilidad de que un jugador mejor un atributo). Para tener una probabilidad bastante realista de poder mejorar uno o ms atributos, lo mnimo recomendable es tener la barra sobre Medio. A partir de ah es posible que un jugador tambin mejore un atributo con una carga muy bajo pero las posbilidades son tan pequeas que no merece la pena arriesgarse. Las barras son slo una parte de la formula, la carga de trabajo de los entrenadores y las estrellas de cada entrenador son casi tan importantes como las barras de entrenamiento. Evidentemente todo influye, a mayor nmero de jugadores en plantilla mayor carga de trabajo, por lo tanto menores sern las posibilidades de mejorar en el entrenamiento. Otra parte importante a tener en cuenta es que si aumentamos mucho la carga de trabajo de los jugadores, aumentar tambien el riesgo de lesiones y, lo ms importante, bajar la moral de los jugadores. Nadie se imagina a Romario entrenando 5 horas al da verdad? En el siguiente artculo intentaremos entrar en ms detalle sobre los entrenadores, entrenamiento de partido y tipos de entrenamiento.

Consejos
10 consejos para ser un mejor Football Manager Escrito por David Gonzlez Temas: Curiosidades Cada ao que pasa Football Manager hha demostrado ser un reto ms complicado de superar, despus de un tiempo jugando a la edicin os presentamos 10 consejos para mejorar nuestro rendimiento.

Hazlo fcil
Algo que es muy fcil que hagamos cuando empezamos una nueva partida, especialmente con las opciones actuales que nos ofrece el apartado de tcticas, es hacer las cosas demasiado complicadas para nosotros mismos. No es necesario utilizar todos los roles posibles que podemos escoger en un equipo de 11 jugadores, si no entendemos lo que estamos haciendo es mejor no utilizarlo. Es mejor empezar asignando los roles ms sencillos, los que ya conocemos, hasta que seamos capaces de aprender su funcionamiento. Hacerlo fcil es la mejor manera de asegurarse que los jugadores son capaces de jugar sin dejar un montn de espacios, si llevamos un equipo de segunda fila todava ser ms evidente.

Los pequeos cambios marcan la diferencia


Los entendidos en materia de tcticas aconsejan que hacer pequeos cambios es la mejor manera de acertar. Coloca una tctica y reacciona a los cambios del oponente durante el partido, es la clave para el xito. En anteriores versiones del juego era ms complicado tener que ir modificando las barras de desplazamiento, utiliza las instrucciones desde la banda, ahora todo se puede modificar desde ah. Reacciona segn tu propio anlisis de la situacin, pero de nuevo, hazlo fcil y las cosas irn mejor.

Crea las tcticas pensando en tu equipo


No nos vamos a engaar, hacer que el Mlaga juegue como el Barcelona es bastante complicado, especialmente al comienzo de una partida. Piensa siempre en los jugadores que tienes disponibles y s realista, a la larga obtendrs los beneficios. Ajustar las tcticas para sacar el mximo partido a los 11 jugadores titulares es la mejor manera de afrontar una temporada. Si queremos jugar con un estilo particular tenemos que buscar por el mercado y crear un equipo que sea capaz de hacerlo, an as, debemos asegurarnos de que el equipo es capaz de adaptarse al juego rival en caso de que sea necesario.

Los ojeadores son tus amigos


Tener un equipo de ojeadores de alto nivel puede ser muy valioso, sern capaces de buscar continuamente a los mejores jugadores para tu equipo en el transcurso de una temporada. Ellos son los que harn que te fijes en ese chaval de la liga croata del que no habas odo hablar en la vida. Esto se hace ms evidente si estamos en divisiones inferiores, el ojeador puede encontrar se traspaso ganga o la cesin de un jugador que mejorar el rendimiento del equipo. Aumentar el conocimiento de los ojeadores en diferentes pases no slo te dar ventja sobre tus rivales sino que poblar la funcin de bsqueda de jugadores con nuevos nombres.

Mantn la moral alta


Los jugadores felices quieren jugar en tu equipo, las estrellas querrn quedarse en el equipo y tendrn mas confianza en el terreno de juego. No es una coincidencia, por ejemplo, que cuando un entrenadores pierde la confianza del vestuario o un jugador no juega con la moral suficiente, el equipo sufra. Fallarn sas oportunidades que antes metan y los errores se sucedern, sin embargo, mantener la moral alta puede tener un efectivo muy positivo en el rendimiento. Utiliza la interaccin con la prensa y los jugadores para manejar la moral del equipo. En profundidad: La importancia de mantener la moral del equipo

Busca cmo encajas los goles


Darse cuenta de qu estamos haciendo mal puede ser ms complicado que darse cuenta de lo que estamos haciendo bien. Una de las mejores maneras de crear tcticas que den resultados es analizar las estadsticas del partido y la accin sobre el campo. Echa un vistazo a los informes de los ltimos partidos, concedes muchos goles a baln parado? Puedes considerar bajar el nivel de las entradas para cometer menos faltas. Ests dejando mucho espacio por las bandas, permitiendo al rival realizar muchos centros al area? Prueba a marcar ms de cerca a los extremos o a cerrar algo ms la defensa. Al final siempre son pequeos cambios pero si podemos evitar conceder goles tontos, mayores sern la posibilidades de ganar los partidos.

Evita cambios bruscos


La armona del equipo es una parte muy importante que afecta al rendimiento de los partidos. No debemos olvidar que el ftbol es un juego de grupo y, al ms alto nivel, es un juego en equipo. Mantener a todos contentos no es tarea fcil. Los cambios constantes de tctica o traer 6 caras nuevas cada periodo de fichajes puede afectar a la armona del equipo. Debemos dejar al menos 10 partidos hasta que las nuevas caras se acoplen al equipo, incluso puede que acaben por no aclimatarse a la zona. En caso de que slo traigamos a un jugador los problemas sern menores pero todos hemos visto lo que les pasa a los equipos que traen muchas caras nuevas

Los jugadores con carcter lideran el equipo


Un equipo de jugadores con nivel alto en Determinacin, especialmente jugadores jvenes, es una ventaja muy importante tanto para el desarrollo del equipo como para la forma. sta habilidad, junto con Trabajo en equipo y otras habilidades mentales ayudarn a mantener la buena forma de un jugador. Tambin le ayudarn a superar los bajones de forma. Si puedes complementa tu equipo con ste tipo de jugadores, en ocasiones llegarn a ser ms importantes que los jugadores ms habilidosos de la plantilla.

Persistencia
Por muchos consejos que se puedan dar el mejor de todos es, sin duda, la persistencia y perseverancia. Si lo dejamos al primer obstculo, si estamos en el fondo de la clasificacin mejoraremos mucho ms aprendiendo a perder y consiguiendo salir de esa racha perdedora. Dejarlo y quejarse de que el juego es difcil no nos servir de nada!

Disfrutar
ltimo pero no menos importante, todo sto no deja de ser un juego y aqu estamos para divertirnos. stos son mis consejos, cules son los vuestros?

Empleados
Gua completa Empleados

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Esta gua fue originalmente creada para ser parte del Analisis FM10 creado por tonho, pero al parecer aquel hilo a muerto, por lo cual publico mi parte por separado, y si en algun momento aquel hilo resurgiera, colocara esta guia como parte de aquel Analisis. Esta guia, esta basada en la version 10.3. Probablemente mucha informacion ya es conocida por varios foreros y quizas, otra, no tanto. De todas maneras queria compartir esto con todos los foreros de FMSITE.

Empleados
Tener a los empleados correctos es de vital importancia en FM10. De ellos depender como se desenvuelven nuestras jvenes promesas, el anlisis de la plantilla, el potencial de la plantilla, el

anlisis tctico del oponente, ojear a jvenes promesas, en fin, un millar de utilidades necesarias para fundar los cimientos de un equipo de primer nivel. Los empleados se reparten en los siguientes roles: 2do Entrenador, Preparador de 1er Equipo, Preparador, Preparador de Jvenes, Fisioterapeutas y Ojeadores. La idea no es hacer un anlisis extenso, sino nicamente mencionar lo vital. Veamos la importancia de cada uno:

2do Entrenador Responsabilidades: Anlisis de tu plantilla: Le otorga a tus jugadores estrellas acorde a tu objetivo en las competiciones. Cuanto mayor sea tu reto, menos estrellas tendrn tus jugadores, y as tambin a la inversa. Ejemplo: Si al Real Madrid le das el objetivo de ganar la liga, Champions y dems, tus jugadores tendrn entre 3 y 4 estrellas. Si le dices que solamente pelearas por mitad de tabla, seguramente tendrs 5 estrellas en todos los jugadores. Esto se hace mediante los informes de la plantilla. Anlisis del oponente: Se fijar cuales elementos tcticas son sugeridos para batir al oponente. Esto te ayudar a modificar tu tctica acorde a lo que necesitas. Conferencia de prensa: Tambin se ocupa de las conferencias de prensa por si t mismo nos las quieres hacer Mantener la armona en el equipo: Te avisar cuando tengas que interactuar con tus jugadores para mantener a todos contentos y manejar un equipo con una determinacin adecuada Encargado de la Reserva y la Academia: Si uno no quiere estar jugando las partidas de estas categoras, uno puede dejar al 2do Entrenador como responsable directo. (Con o sin afectar las ventas/contratos de los jugadores Atributos importantes: Conocimiento Tctico, Disciplina, Motivacin, Trato de Personal, Juzgar habilidad jugador, Determinacin Atributos secundarios: Atributos tcnicos en general y la personalidad que tenga, si es que lo vayas a mandar a las conferencias de prensa. Si tienes uno con una personalidad voltil o que le guste las polmicas, te crear problemas en la moral de la plantilla. Recomendaciones: Ezio Sella, Valter di Salvo, y este ltimo que sirve para categoras inferiores y es muy bueno: Jon Andoni Goikoetxea.

Preparador de 1er Equipo Este rol, por general no recomiendo tenerlo. Sobre todo para equipos que no sean grandes, ya que solamente se ocupara de la plantilla del primer equipo y no de los jvenes. Para que contratar una persona as si puede lograr lo mismo con un preparador normal para entrenar a tu 1er equipo y a los jvenes, verdad?

Preparadores Responsabilidades: Entrenamiento: Entrenan y mejoran los atributos de tus jugadores y jvenes promesas. Cada vez que un entrenador entrene cierta categora, se le adjudicar una cantidad de estrellas. Lo normal, es tener entre 3 y 5 estrellas. Es muy fcil conseguir las 4 estrellas en todo, y algo ms complicado tener 4,5 a 5 estrellas en todo. Consejos sobre entrenamientos especializados hacia tus jugadores Hay 9 categoras en el entrenamiento. En cada categora se atribuir una valor de estrellas segn el preparador que lo est supervisando. Lo ideal, es tener un preparador por cada categora y el 2do entrenador que supervise TODAS las categoras para aliviar la intensidad de trabajo de tus preparadores. Tambin se puede contratar a un preparador extra para hacer el trabajo de aliviar los entrenamientos. Esta tabla especifica lo necesario para lograr las 5 estrellas. Bajando los valores, las estrellas caern. DDM= Determinacin + Disciplina + Motivacin Fuerza, Aerbico Fisioterapia * 9 + DDM * 2 >= 270 = 5 Estrellas >= 240 = 4,5 Estrellas >= 210 = 4 Estrellas

Portera Portera * 2 + DDM >=90 = 5 Estrellas >=80 = 4,5 Estrellas >=70 = 4 Estrellas Tcticas Tcticas * 2 + DDM >=90 = 5 Estrellas >=80 =4,5 Estrellas >=70 = 4 Estrellas

Control de Baln Tcnica* 6 + Mental * 3 + DDM* 2 >=270 =5 Estrellas >=240 =4,5 Estrellas >=210 =4 Estrellas Defensa Defensa * 8 + (Tcticas + DDM) * 3 >=360 =5 Estrellas >=320=4,5 Estrellas >=280=4 Estrellas Ataque Ataque * 6 + Tctica* 3 + DDM * 2 >=270 =5 Estrellas >=240 =4,5 Estrellas >=210 =4 Estrellas Disparos Tcnica * 6 + Ataque * 3 + DDM * 2 >=270 =5 Estrellas >=240 =4,5 Estrellas >=210 =4 Estrellas Golpe Franco (Ataque + Mental + Tcnica) * 3 + DDM * 2 >=270 =5 Estrellas >=240 =4,5 Estrellas >=210 =4 Estrellas Ahora, ustedes pueden seguir esta gua para calcular las estrellas, o si no, para facilitarles la vida, les dejo estos dos links. El primero es un calculador online de las estrellas para cada entrenador, y el otro es un archivo descargable. 1) http://bonzollm.net.tc/ 2) http://www.megaupload.com/?d=EPCTUDA6 Cantidad necesaria mnima/ideal: 9 a 10 preparadores o ms

Preparadores de Jvenes Este rol, es algo engaoso. Si bien tenemos a preparadores para ambas plantillas, el caso se aplica lo mismo que al preparador de 1er equipo sin embargo, estos empleados, si tienen atributos altos en Trabajo de cantera, aumentar la velocidad de mejora en tus jvenes promesas. Tambin est la opcin de dejar a un preparador de jvenes como responsable directo de la academia en relacin a los partidos y contratos de los jvenes. Cantidad necesaria mnima/ideal: 2 o 3 preparadores

Fisioterapeutas Responsabilidades: Evaluacin de las lesiones de tu equipo: Analiza las lesiones de tus jugadores y estima el tiempo de recuperacin Recuperacin de los jugadores de tu equipo: Cuanto mejor sean, ms rpido se recuperarn tus jugadores Atributos necesarios: Determinacin y Fisioterapia Atributos secundarios: Trato de personal, Trabajo de cantera, Disciplina Cantidad necesaria mnima/ideal: 2 o 3 preparadores No ir a dar un listado general de empleados recomendados, ya que con lo que est dicho en la gua, y usando los filtros se pueden encontrar bastantes empleados, y muchos de ellos estn libres. Hago un hincapi en el atributo determinacin, en el cual siempre debera estar con 10+. Adems, el juego va regenerando los empleados a medida que pasen los aos. Para la temporada 2018/19, el 80% del juego se basa en Regen.

Ojeadores Responsabilidades: Analizar jvenes promesas: Su estado actual, su potencial y la velocidad de progresin. Analizar futuras compras: Analizar jugadores y compararlos con tu plantilla actual. Atributos necesarios: Juzgar habilidad, Juzgar Potencial, Adaptabilidad y Determinacin La determinacin afectar la calidad de jugadores que tus ojeadores te enviarn. La adaptabilidad afectar la cantidad de jugadores que te enviar el ojeador en cada informe. Los jugadores que buscarn tus ojeadores, estarn de acuerdo a los objetivos establecidos a principio de temporada. Otro, concepto poco ortodoxo, pero muy vlido, sobre todo para equipos de baja reputacin, o de

niveles de 3ra divisin para abajo, es el hecho de ampliar tu conocimiento geogrfico de tus ojeadores. Me explico, dichos equipos, tienen a lo mejor cupo para 1 o 2 ojeadores, quizs 3. Conseguir esos ojeadores, con los atributos mencionados ser una tarea casi imposible, por lo cual, la responsabilidad de buscar jugadores ideales para tu plantilla recaer en ti. Por ende, necesitamos que cuando busquemos jugadores, la cantidad que nos aparezca en los buscadores sea la mayor posible. Esto slo se logra ampliando el Conocimiento de Ojeadores. Como se ampla esto? Fcil, sin mirar los atributos demasiado (no ignorarlos obviamente), habr que fichar a ojeadores que tengan conocimientos de varios pases. Y que los ojeadores entre s, tengan conocimiento de pases diferentes. Por ejemplo, si tengo solamente cupo para 2 ojeadores, me buscara uno espaol y otro alemn. El espaol, probablemente tenga conocimiento de Espaa, Portugal, Argentina, Italia, Francia y quizs alguno ms. El Alemn tendr conocimiento de Blgica, Alemania, Holanda, Dinamarca y quizs alguno ms. Esto te proporcionar ms jugadores en el buscador. Para tener una idea, una base de datos grande, carga aproximadamente unos 50000 jugadores, y si tienes a 2 ojeadores (equipo bajo), probablemente te saldrn 15000 o menos. Si no tienes ojeadores, se basar en el conocimiento del resto de los empleados, y esa cifra caer por los 10000. La premisa es simple, cuanto ms, mejor.

En resumen, tu cuerpo tcnico es de vital importancia para tu partida, y cuanto antes puedas organizarla de la manera que ms te guste, mejor. Algunos equipos, sobre todo los de primera, tienen un amplio cupo para contratar empleados, y probablemente sea mejor que despidas/contrates a todos los empleados desde el primer da. Como he mencionado, hay muchos empleados libres que no te costar nada contratarlos. Para equipos menores, este cupo se va limitando. Por ejemplo, un equipo amateur de una 3ra, 4ta o divisin inferior, podr tener en total unos 4 empleados (2do Entrenador, preparador, fisioterapeuta y un ojeador. Esto querr decir que ser imposible conseguir esas afamadas 4 estrellas, pero si se puede conseguir una media 2 a 2,5 en todas las categoras. Escogiendo bien a tus empleados es una buena manera de empezar la partida. A los empleados en general tambin les afecta el CA/PA, con lo cual un empleado puede mejorar o empeorar. Truco para fichar: Esto funciona para todos los niveles. Si tienes por ejemplo, un preparador de jvenes a la vista que tiene muy buenos atributos, pero que obviamente no vendr a tu equipo, trata de ofrecerle un contrato de preparador, o 2do Entrenador. Es probable que bajo esas condiciones si fiche por tu equipo. Tambin es aplicable a ojeadores con buenos atributos que acepte ser preparador. Un buen sitio para encontrar estas perlas son el Manchester United y el Arsenal. Estos empleados no ficharan por un equipo de tercera divisin, pero si por un equipo de Primera con una reputacin media-alta (Villarreal, Hamburgo, Napoli, etc.)

Cmo marcar goles de crner


Antes de nada tengo que decir dos cosas sobre ecosta entrada. Primero que la tctica no la he creado yo y segundo, tengo dudas de que utilizarla se puede considerar hacer trampas. Debo reconocer que nunca he tenido mucho xito en los lanzamientos de esquina. Normalmente acostumbro a mandar al mejor rematador de cabeza al primer palo e intento hacer pruebas con el resto de los jugadores intentando sacar el mejor rendimiento posible. Pues bien, parece que ser que existe un bug que permite conseguir un gran nmero de goles desde los lanzamientos de crner. Dejando de lado las cuestiones morales, a continuacin veremos cmo funciona est tctica y vosotros seris quienes decidiris si usarla o no.

La tctica
La idea de sta tctica es acumular a un gran nmero de jugadores dentro del rea pequea, obligando al equipo contrario a quedarse en su rea y dejando desmarcado a nuestro jugador que se quedar esperando fuera del rea. Como hemos dicho antes el uso de sta tctica se basa en explotar un bug del juego, por mucho que acumulemos jugadores en el rea pequea del equipo rival no es normal que se quede un jugador slo en la frontal para rematar a placer. Para poner en prctica sta tactica lo primero que debemos hacer es seleccionar al lanzador del crner. Como es obvio, lo aconsejable es seleccionadr al jugador con mejores atributos en lanzamientos de crner. Acto seguido debemos modificar las instrucciones a cada jugador que participar en la jugada, sta accin se lleva a cabo en la pantalla de Tacticas, seleccionando al jugador y activando la opcin Avanzadas. A continuacin indicaremos la siguientes instrucciones: 2 jugadores Retrasado 2 jugadores Retar al portero 2 jugadores Colocarse en el segundo palo 2 jugadores Atacar al primer palo 1 jugador Esperar fuera del rea Editado: En Instrucciones Avanzadas del equipo indicar que el Crner se lanze al rea de Penalty. ste ltimo jugador es el ms importante, debe tener altos atributos en Tiros Lejanos, Primer Toque y Tcnica ya que ste jugador se encargar de marcar el gol. No importa qu jugador realize el resto de las funciones, tan slo se trata de la colocacin de los jugadores en el lanzamiento de esquina. An as, despus de hacer unas cuantas pruebas es recomendable que los jugadores ms corpulentos y fuertes se coloquen molestando al portero ya que harn de pantalla para la visibilidad de ste.

La discusin
Os parece que usar sta tctica es hacer trampas? Me gustara conocer vuestra opinin y que podemos discutir sobre le uso de trampas dentro de Football Manager. Por otra parte, si habes puesto en prctica la tctica tambin me gustara conocer el resultado que os ha dado.

MORAL
Elogiar y Criticar
Una de la maneras para interactuar con los jugadores es mediante la pgina de interaccin con el jugador y elogiarles y criticarles segn el rendimiento de sus ltimo partidos.De sta manera somos capaces de aumentar la moral de los jugadores que no estn rindiendo al nivel esperadom, por la razn que sea. Garth Millward (FM Britain) propuso una especie de gua basndose en los ltimos 5 partidos de un jugador, la he probado y funciona realmente bien: 7.50+ Encantado 7.00-7.49 Contento 6.50-6.99 Aceptable 6.00-6.49 Decepcionado

5.99- Enfadado Si un jugador reacciona mal, es interesante aadir una nota a su perfil indicando si tiene tendencia a reaccionar mejor o peor a un elogio o crtica. ste mtodo es una buena manera de tratar con la moral de los jugadores durante la temporada y ayuda a mantener un nivel alto en los jugadores. Interactuar con ellos de sa manera conseguir sacar el mximo partido de cada uno de ellos y mejorar el rendimiento de muchos de ellos.

Conferencias de Prensa
Al principio a todos nos hacen gracia las conferencias de prensa, sin embargo, con el paso del tiempo puede convertirse en una tarea algo tediosa y aburrida. Es muy fcil llegar a caer en la tentacin de enviar al ayudante en muchas ocasiones, algo que puede ser perjudicial para el equipo. Es posible que un segundo entrenador con atributos muy altos en motivacin sea capaz de hacer el trabajo tan bien como lo haramos nosotros en la sala de prensa. Pese a ello, con el tiempo, es mucho ms beneficioso para el equipo que las conferencias de prensa las demos nosotros mismos. Contestar correctamente da resultados a largo plazo, meter presin en jugadores jvenes rivales y motivar a los propios desembocar en ganar partidos y conseguir buenas rachas, incluso har que una derrota no se convierta en una racha perdedora. No debemos olvidarnos de tomar nota sobre cmo reacciona cada jugador reacciona a nuestras contestaciones.

Charlas de Equipo
Las charlas de equipo son ms una especie de empujn final que un gran cambio en la moral de los jugadores, son una oportunidad para ver cmo reaccionar ante un enfoque positivo o negativo de nuestra charla. Ante todo, debemos tratar a los jugadores con respeto, cuando estn bajos de moral, necesitan que les animemos. Es mucho mejor un empujn de moral que un empujn hacia el banquillo. En cambio, cuando estn enchufados y con la moral alta no debemos elogiarles en exceso, les llevar a tomarse el partido menos en serio y su rendimiento bajar. Debemos conseguir que los jugadores quieran jugar para nosortos, a favor del equipo, haciendo esto conseguiremos que rindan mejor y los resultados nos acompaaran ms fcilmente.

Cmo ojear jugadores


El ojeo de jugadores es esencial tanto para los equipos que se encuentran en la lite del mundo futbolstico, como para los que se arrastran por las ltimas posiciones de sus campeonatos. An as, es muy comn dejarlo de lado, enviar a los ojeadores a diferentes destinos y no hacerles nada de caso. Ms que dos atributos Las habilidades principales de cualquier ojeador son las mentales, ms especficamente m una de las ms importantes es la adaptabilidad. La adaptabilidad hace efecto cuando se enva a un ojeador a un pas del que no tiene ningn conocimiento previo. Un ojeador se adaptar en el nuevo pas o regin ms rpidamente y enviar antes sus informes. Un ojeador con baja adaptabilidad tardar mucho ms en adaptarse y sus informes tardarn ms en ser de calidad. As que, al enviar un ojeador a un pas o regin donde no tiene ningn conocimiento previo deberemos darle tiempo. Cambiarle continuamente la asignacin no ayudar en nada, es mucho ms rentable darle tiempo para que aumente su conocimiento sobre la regin. La determinacin es tambin una habilidad vital para un ojeador. Cuanto mayor sea su

determinacin, mayor ser la dedicacin a su trabajo y a la bsqueda de buenos jugadores. Eso no significa que un ojeador con determinacin 20 vaya a encontrar a futuros cracks mundiales en el pas ms recndito de mundo, eso depende de su adaptabilidad, juzgar habilidad potencial (JHP), juzgar habilidad actual (JHA) y el conocimiento del pas. El conocimiento sobre el pas es vital Por dos razones principales: 1. La cantidad de jugadores que aparecen en la bsqueda 2. La calidad de los informes Generalmente un ojeador ser ms efectivo en pases donde tiene conocimiento, para aumentar el conocimiento de un ojeador sobre un pas basta con asignrselo. Eso influye directamente en el conocimiento sobre los clubs del pas de destino, as como sobre la cantidad de jugadores visibles dentro del pas. La velocidad con la que el ojeador entrega sus informes tambin se ver afectada, a mayor conocimiento mayor velocidad. Lo recomendable para un equipo de Primera Divisin son ojeadores que tengan 14/15 + en las habilidades que hemos comentado anteriormente. Para Segunda 13/14 + y 11/12 + en divisiones inferiores. Obviamente no siempre ser posible conseguir al ojeador que queramos, por tanto podemos ir descartando habilidades que puede que no nos interesen. Por ejemplo, no es necesario que un ojeador tenga una buena JHA si le vamos a utilizar par ojear jugadores Sub18. En el caso de que llevemos un equipo de divisiones inferiores, teniendo en cuenta que no podemos enviar ojeadores a otros pases, no necesitaremos ojeadores con un nivel alto de adaptabilidad. Sea como sea, asegrate de tener siempre ojeadores trabajando, siempre pueden encontrar a aquel jugador que pueda sacarnos las castaas del fuego en un momento dado. Dando asignaciones a los ojeadores Antes de nada debemos tener claro qu queremos buscar y que ojeador es el ms adecuado para realizar el trabajo. Si bucamos jugadores jvenes debemos asegurarnos de que el ojeador busque especficamente jugadores Sub18, Sub17 y Sub16. Si no lo hacemos el ojeador estar perdiendo el tiempo buscando jugadores de una edad mayor a la que deseamos e invertir menos tiempo buscando a los que realmente nos interesan. En caso de que no podamos ojear pases extranjeros, debido a que llevamos un club de divisiones inferiores, merece la pena que tengamos al ojeador viajando por nuestro propio pas sin ninguna orden especfica o ojeando al prximo rival. Si tenemos ms de un ojeador entonces sera bueno enviarle a ojear divisiones superiores en busca de descartes que puedan mejorar nuestra plantilla, en forma de cesiones o traspasos a bajo precio. Sacando el mximo partido de la red de ojeadores A la hora de determinar las asignaciones de los ojeadores debemos tener algunas cosas en cuenta. Desde mi punto de vista y siempre que sea posible, cuantos ms ojeadores tengamos mejor. Si queremos tener controladas a la futuras perlas mundiales es necesario buscar en todos los pases posibles, no sabemos si el delantero del futuro aparecer en la liga rumana o en la croata as que si tenemos un ojeador con informes de se pas es ms fcil que tengamos constancia de l antes que el resto de equipos. Ojear al prximo rival tambin resulta interesante. Podemos anticiparnos realizar cambios tcticos que puedan mejorar el rendimiento del equipo, realizar declaraciones sobre jugadores rivales que puedan afectar o simplemente para conocer de antemano si la estrella rival jugar o no. Un complemento al ojeo del prximo rival propiamente dicho, sera utilizar un ojeador que se dedique en exclusiva a ojear la competicin que estamos disputando. Podemos utilizar sus informes para conocer el rendimiento de los jugadores rivales en los ltimos partidos, interpretar ese rendimiento y hacer algn cambio tctica que pueda entorpecerle. Esto ltimo no es para nada necesario, pero si

que es una buena manera de entender mejor el juego. Para obtener rpidamente informes sobre jugadores de otros pases, es muy til fichar ojeadores que ya sean del propio pas, nunca descuidando las habilidades comentadas anteriormente. Otra manera de ampliar conocimientos sobre determinados pases es firmar contratos de colaboracin con otros equipos. Un club cantera de Eslovaquia, nos dar todo el conocimiento necesario sobre los jugadores del pas y sobre sus futuras estrellas. Vosotros qu pensis?, Cmo utilizis a vuestros ojeadores?

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