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HISTORIA DEL DISEO INSTRUCCIONAL Y LA LNEA DE TIEMPO

Wikipedia ofrece una lnea de tiempo excelente en la historia del diseo instruccional y tecnologa educativa: Gran parte de la fundacin del campo del diseo instruccional se coloc en la Segunda Guerra Mundial, cuando los militares de EE.UU. ante la necesidad de formar rpidamente un gran nmero de personas para realizar labores tcnicas complejas, desde el campo de desmonte una carabina para navegar a travs del ocano a la construccin de un atacante que ver "Entrenamiento dentro de la Industria (TWI)". Basndose en la investigacin y las teoras de BF Skinner sobre el condicionamiento operante, programas de formacin centrado en las conductas observables. Las tareas se dividen en subtareas, y cada subtarea tratado como un objetivo de aprendizaje diferentes.El entrenamiento fue diseado para recompensar el desempeo correcto y corregir el desempeo incorrecto. El dominio se supone que es posible para cada alumno, teniendo en cuenta la repeticin suficiente y la retroalimentacin. Despus de la guerra, el xito del modelo de formacin en tiempos de guerra se repiti en los negocios y la capacitacin industrial, y en menor medida en las aulas de primaria y secundaria. El enfoque sigue siendo comn en los militares de EE.UU.. En 1956 un comit de conducir por Benjamn Bloom public una taxonoma influyente de lo que llam los tres dominios del aprendizaje: cognitivo (lo que uno sabe o piensa), psicomotora (lo que uno hace, fsicamente) y afectivo (lo que uno siente, o lo que nuestras actitudes ha). Estas taxonomas siguen influyendo en el diseo de la instruccin. Durante la segunda mitad del siglo 20, las teoras de aprendizaje comenz a ser influenciado por el crecimiento de los ordenadores digitales. En la dcada de 1970, muchos tericos del diseo de instruccin comenz a adoptar un enfoque de procesamiento de informacin basado en el diseo de la instruccin. David Merrill, por ejemplo, desarroll la teora de componentes de visualizacin (CDT), que se concentra en el medio de la presentacin de los materiales de instruccin (tcnicas de presentacin).

Ms tarde, en la dcada de 1980 ya lo largo de la teora de la carga cognitiva dcada de 1990 comenz a encontrar apoyo emprico para una variedad de tcnicas de presentacin Wideopen.org tambin ofrece una lnea de tiempo excelente en la historia del diseo instruccional y tecnologa educativa: Gran parte de la fundacin del campo del diseo instruccional se coloc en la Segunda Guerra Mundial, cuando los militares de EE.UU. ante la necesidad de formar rpidamente un gran nmero de personas para realizar labores tcnicas complejas, desde el campo de desmonte una carabina para navegar a travs del ocano a la construccin de un atacante. Basndose en la investigacin y las teoras de BF Skinner en los programas de estmulo-respuesta learning, se centr en comportamientos observables. Las tareas se dividen en subtareas, y cada subtarea tratado como un objetivo de aprendizaje diferentes. El entrenamiento fue diseado para recompensar el

desempeo correcto y corregir el desempeo incorrecto. El dominio se supone que es posible para cada alumno, teniendo en cuenta la repeticin suficiente y la retroalimentacin. Despus de la guerra, el xito del modelo de formacin en tiempos de guerra se repiti en los negocios y la capacitacin industrial, y en menor medida en las aulas de primaria y secundaria. En 1955 Benjamn Bloom public una taxonoma influyente de lo que llam los tres dominios del aprendizaje: cognitivo (lo que se sabe o se piensa), psicomotora (lo que hacemos, fsica) y afectivo (lo que sentimos, o lo que las actitudes que tenemos). Estas taxonomas siguen influyendo en el diseo de la instruccin. En la dcada de 1960, el psiclogo Jean Piaget estudi el desarrollo cognoscitivo de los nios, la identificacin de varias fases discretas que pasan a medida que crecen. Los nios muy pequeos slo son capaces de procesar la informacin concreta, operativa, sino que son incapaces de pensar abstractamente, al reflexionar sobre el pasado, o se proyecta hacia el futuro. Edad los nios desarrollan estas habilidades a travs del tiempo. En la dcada de 1970 Seymour Papert se bas en las ideas de Piaget para crear LOGO, un simple ordenador del lenguaje de programacin que permiten a los nios a controlar el movimiento de una tortuga simulado dndole rdenes simples como "hacia delante 10 unidades" y "a su vez 90 grados a la derecha." Teoras del aprendizaje fueron influenciados por el crecimiento de las computadoras digitales en la dcada de 1960 y 1970. Muchos de los modelos ha adoptado un "procesamiento de la informacin" enfoque. En los aos 1980 y 1990 la creciente influencia del postmodernismo en la cultura acadmica comenz a sentirse en el diseo instruccional con el auge de las teoras constructivistas. Algunos de los tericos ms radicales rechazaron cualquier idea de que el conocimiento existe independientemente de la experiencia de un individuo, o que pueda ser transmitido de un "maestro" a un "estudiante". Algunos sostienen que todo conocimiento es "socialmente construido" y que no hay tal cosa como la verdad objetiva. Otros simplemente permiten que el alumno no es una tabula rasa y llega a la clase con un conjunto nico de experiencias, conocimientos, habilidades y actitudes, y este hecho debe influir en el diseo de la leccin. El otro aspecto de constructivismo se produjo en el siglo 20 con la teora del aprendizaje cognitivo, que ofrece los modelos basados en la investigacin sobre cmo la informacin de los procesos del cerebro humano y las tiendas. Una rama de la teora del aprendizaje cognitivo que est ganando adeptos en el siglo 21 es la teora de la carga cognitiva.

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