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macromedia ®


FLASH 4
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escrito de Macromedia, Inc. Nº de pieza ZFL40M100SP

Reconocimientos
Gestión de documentación: Joe Schmitz
Gestión de localización: Janice Pearce
Redacción original: Peter Fenczik, Dave Jacowitz, John Lancaster, Ben Melnick y Michelle Sudduth
Multimedia: John “Zippy” Lehnus y Noah Zilberberg
Edición: Peter Fenczik
Diseño de Ayuda e Impresión: Noah Zilberberg
Producción: Christopher Basmajian y Noah Zilberberg
Agradecimiento especial a: Kristin Conradi, Daniel Di Gallo, Zena Harvill, Sami Kaied, Maria Tuttle y Robert Tatsumi.

Primera edición: Junio 1999

Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103 (EE.UU.)

ii
CONTENIDO

Procedimientos iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Requisitos del sistema para la creación con Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Requisitos del sistema para el Reproductor Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Instalación de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Novedades de Flash 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Flujos de sonido MP3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Campos de texto editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Acciones complejas adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Ventana de biblioteca mejorada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Publicaciones de Web perfiladas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Mejoras en la animación y capas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Juegos de colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Interfaz mejorada del usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Guía de los medios de aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

CAPÍTULO 1
Curso avanzado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Acerca del curso avanzado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Apertura del archivo inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Creación de símbolos animados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Creación de botones animados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Uso de campos de texto editables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Montaje de la película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Uso de acciones para controlar el contenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Publicación de la película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

CAPÍTULO 2
Conceptos básicos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Información general básica sobre Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Acerca de las imágenes de vectores y mapas de bits . . . . . . . . . . . . . . . .48

1
Introducción al entorno de trabajo de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Escenario y ventana de línea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Ventana de biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Símbolos e instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Símbolos y películas interactivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Creación de una película y configuración de sus propiedades. . . . . . . . .52
Previsualización y prueba de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Control de la reproducción de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Prueba de películas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Uso de la paleta de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Uso de la línea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Desplazamiento del cabezal de lectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Visualización del estado de los fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Cambio de visualización de fotogramas en la línea de tiempo. . . . .56
Creación de rótulos de fotogramas y comentarios de películas . . . .58
Uso de escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Uso de la ventana de biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Trabajo con carpetas en la ventana de biblioteca. . . . . . . . . . . . . . .61
Clasificación de elementos en la ventana de biblioteca . . . . . . . . . .62
Cambio de nombre de elementos de biblioteca . . . . . . . . . . . . . . .62
Supresión de elementos de biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Localización de elementos de biblioteca no utilizados. . . . . . . . . . .62
Actualización de archivos importados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Uso del menú Bibliotecas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Uso de inspectores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Uso de menús contextuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Visualización del escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Aumento y reducción de la visualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Movimiento de la visualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Uso de comandos de Ver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Uso de cuadrícula y reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
Impresión de archivos Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
Aumento de velocidad de visualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Configuración de preferencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68

CAPÍTULO 3
Dibujo y pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Acerca del dibujo y la pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Definición de dibujo y pintura en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Dibujo con la herramienta Lápiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72

2 Contenido
Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Pintura con la herramienta Pincel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Borrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Relleno y trazado de formas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Definición de los atributos de trazo y relleno . . . . . . . . . . . . . . . . .77
Aplicación del valor Ninguno a rellenos y trazos. . . . . . . . . . . . . . .77
Creación de grosores y estilos de línea personales . . . . . . . . . . . . . .78
Uso de la herramienta Cubo de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
Uso del modificador Bloquear relleno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Uso de la herramienta Bote de tinta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Uso de la herramienta Cuentagotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Uso de paletas de colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Importación y exportación de paletas de colores. . . . . . . . . . . . . . .84
Creación y edición de colores sólidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Creación y edición de degradados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Configuración de preferencias de dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88
Remodelación de líneas y contornos de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Remodelación con la herramienta Flecha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Enderezamiento y suavizado de líneas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
Optimización de curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Funciones de ajuste y encaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Creación de efectos de curva especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Trabajo con dibujos complicados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94

CAPÍTULO 4
Trabajo con objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Acerca del trabajo con objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Selección de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Uso de la herramienta Flecha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Uso de la herramienta Lazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Desplazamiento, copia y eliminación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
Desplazamiento y copia de objetos mediante el pegado . . . . . . . . .98
Copia de ilustraciones mediante el Portapapeles . . . . . . . . . . . . . . .99
Copia de objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
Uso del comando Pegado especial (Windows) . . . . . . . . . . . . . . .100
Supresión de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Apilamiento de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Escala de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Rotación de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Reflejo de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103

Contenido 3
Inclinación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Restablecimiento de objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Alineación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Agrupación de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Desplazamiento del punto de registro de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Separación de grupos y objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108

CAPÍTULO 5
Uso de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Acerca del uso de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Uso de tipos en películas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Creación de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110
Creación de campos de texto y texto editable . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Configuración de las propiedades del campo de texto. . . . . . . . . .112
Edición de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Configuración de atributos de tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Selección de fuente, tamaño de tipo y estilo . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Configuración de márgenes, sangrías y espaciado interlineal. . . . .115
Configuración de ajuste entre caracteres y espacio entre letras . . .115
Definición del color de tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116
Alineación de tipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Transformación de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Remodelación de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117

CAPÍTULO 6
Uso de ilustraciones importadas. . . . . . . . . . . . . . . . .119
Acerca del uso de ilustraciones importadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Colocación de ilustraciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Elección del formato del archivo de importación . . . . . . . . . . . . .121
Uso de archivos de FreeHand. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Uso de archivos de Adobe Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Uso de películas QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Uso de archivos AutoCAD DXF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Trazados de mapas de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Pintura con una imagen de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124
Configuración de propiedades de mapas de bits . . . . . . . . . . . . . . . . .125

CAPÍTULO 7
Uso de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

4 Contenido
Acerca de las capas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Creación de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Edición de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
Visualización de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Cambio de nombre de las capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Cambio de orden de las capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Uso de capas de guías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
Uso de capas de máscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131

CAPÍTULO 8
Uso de símbolos e instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Acerca del uso de símbolos e instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Determinación del tipo de símbolo idóneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Creación de símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Conversión de la animación del escenario en clip de película . . . .137
Duplicación de símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Creación de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Identificación de instancias en el escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139
Creación de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140
Habilitación, selección y prueba de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141
Edición de símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142
Cambio de propiedades de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Modificación del color y la transparencia de una instancia . . . . . .144
Sustitución de una instancia por otro símbolo . . . . . . . . . . . . . . .146
Cambio del tipo de instancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
Configuración del modo de reproducción de una instancia
gráfica animada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
Separación de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
Uso de símbolos de otras películas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147

CAPÍTULO 9
Creación de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Acerca de la creación de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149
Creación de fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149
Distinción de las animaciones en la línea de tiempo . . . . . . . . . . .150
Animación con capas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151
Configuración de la velocidad de fotogramas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151
Extensión de imágenes inmóviles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Información sobre la animación interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152

Contenido 5
Interpolación de instancias, grupos y tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153
Sincronización de instancias gráficas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado . . . . . . . . . . . . .155
Interpolación de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157
Uso de consejos de forma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158
Creación de animaciones fotograma a fotograma. . . . . . . . . . . . . . . . .160
Edición de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Papel cebolla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Movimiento de animaciones completas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164

CAPÍTULO 10
Creación de películas interactivas . . . . . . . . . . . . . . 165
Acerca de la creación de películas interactivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
Asignación de acciones a botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
Asignación de acciones a fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167
Modificación de acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
Reproducción y detención de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Ajuste de calidad de visualización de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Detención de todos los sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Salto a fotogramas o escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Salto a otros URL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170
Comprobación de carga de fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171
Carga y descarga de películas adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172
Obtención de variables de archivos remotos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174
Envío de mensajes al programa anfitrión de la película . . . . . . . . . . . .175
Control de otras películas y clips de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
Significado de varias líneas de tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
Especificación de destinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177
Duplicado y supresión de clips de película. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179
Posibilidad de arrastre de clips de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179
Cambio de posición y aspecto de clips de película . . . . . . . . . . . . . . . .180
Comentarios sobre acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181
Establecimiento e identificación de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182
Asignación de valores a variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182
Creación de acciones condicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Enlace de acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Reutilización de acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Tipos de valores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185
Emulación de matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .186
Escritura de expresiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187

6 Contenido
Uso del Editor de expresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
Expresiones numéricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188
Expresiones de cadenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189
Operadores aritméticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189
Operadores de cadenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
Operadores de comparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
Expresiones lógicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
Medida del tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
Conversión de caracteres de códigos ASCII . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Uso de propiedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Propiedades de clips de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Propiedades de desplazamiento por los campos de texto. . . . . . . .193
Propiedades globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194
Solución de problemas de interactividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194

CAPÍTULO 11
Creación de elementos de interfaz . . . . . . . . . . . . . 195
Acerca de la creación de elementos de interfaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195
Creación de formularios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195
Creación de formularios que interactúan con un servidor Web. . .196
Uso de variables en formularios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196
Creación de cuadros de diálogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Contraseñas y e información segura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
Verificación de datos introducidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
Creación de menús emergentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199

CAPÍTULO 12
Adición de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Acerca de la adición de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .203
Importación de sonidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Adición de sonidos a una película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Uso de controles de edición de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206
Inicio y detención de sonidos en fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . .207
Adición de sonidos a botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208
Exportación de películas con sonido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209
Especificación de opciones de compresión . . . . . . . . . . . . . . . . . .210
Indicaciones para la exportación del sonido de películas. . . . . . . .211
Indicaciones para la exportación de sonido a vídeo. . . . . . . . . . . .211

CAPÍTULO 13

Contenido 7
Publicación y exportación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Acerca de la publicación y exportación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213
Optimización de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214
Comprobación del rendimiento de descarga de películas . . . . . . . . . . .215
Publicación de películas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .217
Configuración de publicación Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218
Configuración de publicación de HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219
Configuración de publicación de GIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223
Configuración de publicación de JPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226
Configuración de publicación de PNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227
Configuración de publicación de QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230
Creación de proyectores con Publicar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231
Uso de Previsualización de publicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231
Uso del reproductor independiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .232
Uso de Exportar película y exportar imagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .233
Información sobre formatos de archivos de exportación . . . . . . . . . . .234
Adobe Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235
Mapa de bits (BMP) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235
Metarchivo mejorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .236
EPS 3.0 con visualización previa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .236
PICT (Macintosh) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237
QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237
Vídeo QuickTime (Macintosh) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237
AVI de Windows (Windows) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238
Metarchivo de Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239
Audio WAV (Windows) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239
Creación de plantillas para la publicación de HTML . . . . . . . . . . . . .239
Creación de un mapa de imágenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242
Creación de un informe de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242
Creación de un informe de URL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242
Uso de variables de plantilla abreviadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242
Plantilla de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243
Información sobre requisitos HTML de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243
Uso de OBJECT y EMBED . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244
SRC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245
MOVIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245
CLASSID . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245
CODEBASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246
PLUGINSPAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246
SWLIVECONNECT* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246

8 Contenido
PLAY* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246
LOOP* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246
QUALITY* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247
BGCOLOR* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247
SCALE*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248
BASE* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249
MENU*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249
WMODE* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250
Configuración de un servidor Web para Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250

APÉNDICE A
Métodos abreviados del teclado . . . . . . . . . . . . . . . 251
Menú Archivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252
Menú Edición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252
Menú Ver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253
Menú Insertar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253
Menú Modificar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255
Menú Control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256
Submenú Ventana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .257
Control de capas y fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .257
Métodos abreviados para dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258

Contenido 9
10 Contenido
INTRODUCCIÓN
Procedimientos iniciales
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Flash es el software de creación más avanzado para crear animación interactiva


escalable para el Web. Tanto si crea logotipos animados, controles de navegación
de sitios Web, animaciones de gran formato o sitios Web completos de Flash,
descubrirá que la capacidad y flexibilidad de Flash es el medio ideal para
desarrollar su propia creatividad.

Requisitos del sistema para la creación con


Flash
Es necesario el siguiente equipo y software para ejecutar Flash:
þ Para Microsoft Windows™: procesador Intel Pentium® 133 o equivalente con
Windows 95, 98 o NT versión 4.0 o posterior; 16 MB de RAM (Windows 95
ó 98; se recomiendan 24 MB) o 24 MB de RAM (Windows NT; se
recomiendan 32 MB) además de 20 MB de espacio en disco disponible;
monitor a color y unidad de CD-ROM.
þ Para Macintosh®: Power Macintosh con System 7.5 o posterior; 32 MB de
RAM más 20 MB de espacio en disco disponible; monitor en color y unidad
de CD-ROM.

Requisitos del sistema para el Reproductor


Flash
Para reproducir películas con el Reproductor Flash en un navegador se requiere el
siguiente equipo y software:
þ Microsoft Windows 95, NT 3.5.1 o posterior; o un sistema Macintosh de 68K
(se recomienda PowerPC) con System 7.1 o posterior.

11
þ El módulo adicional Netscape que funciona con Netscape 2 o posterior
(Windows y Macintosh).
þ Si se ejecutan los controles de ActiveX, es necesario Microsoft Internet
Explorer 3 o posterior (Windows 95 o posterior, Windows NT).
þ Si se ejecuta la edición Java del Reproductor Flash es necesario un navegador
habilitado para Java.

Instalación de Flash
Realice estos pasos para instalar Flash en un sistema con Windows o Macintosh.

Para instalar Flash en un sistema con Windows o Macintosh:

1 Inserte el CD de Flash 4 en la unidad de CD-ROM del sistema.


2 Elija entre las siguientes opciones:
þ En Windows, elija Inicio > Ejecutar. Haga clic en Examinar y elija el archivo
Setup.exe en el CD de Flash 4. Haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo
Ejecutar para iniciar la instalación.
þ En Macintosh, haga doble clic en el icono del Instalador de Flash 4.
3 Siga las instrucciones de la pantalla.
4 Si se le indica vuelva a iniciar el sistema.

Novedades de Flash 4
Flash 4 ofrece nuevas funciones para la creación de sitios Web interactivos
interesantes y atractivos. Entre las nuevas funciones de reproducción se incluyen:
flujos de sonido MP3, campos de texto para que el usuario pueda incluir texto
editable en una película y mejoras en las acciones de Flash que permiten crear
juegos, formularios y cuestionarios. Entre las nuevas funciones de creación se
incluyen: un proceso de publicación fluido, una ventana de biblioteca con diseño
nuevo, varios inspectores nuevos y una interfaz gráfica mejorada.

Flujos de sonido MP3


Exporte flujos y eventos sonoros con la compresión MP3 para crear pistas sonoras
precisas de películas y mantener los archivos lo suficientemente pequeños como
para su distribución eficiente en un ancho de banda reducido. Consulte
“Exportación de películas con sonido” en la página 209.

12 Introducci—n
Campos de texto editables
Coloque campos de texto en una película para que la audiencia pueda editar el
texto mientras se reproduce la película. Utilice campos de texto para crear campos
donde introducir contraseñas, formularios de registro, cuestionarios y otros
formatos de recopilación de datos de los usuarios. Consulte “Configuración de
atributos de tipo” en la página 114.

Acciones complejas adicionales


La incorporación de acciones complejas que evalúan eventos e información
mientras se reproduce la película y que cambian en función del resultado, permite
crear elementos de la interfaz muy funcionales como por ejemplo controles
deslizantes, botones de radio y menús de las aplicaciones. Utilice las acciones
nuevas para duplicar buena parte de la funcionalidad de JavaScript y otros
lenguajes de scripts para crear películas compatibles en distintos navegadores y
plataformas, y que los usuarios tengan la misma experiencia independientemente
de la configuración. Consulte “Acerca de la creación de películas interactivas” en la
página 165.

Ventana de biblioteca mejorada


El nuevo diseño de la ventana de biblioteca facilita la gestión de cientos de
componentes en proyectos grandes. Cree carpetas para organizar y guardar dichos
componentes. Además del nombre de cada símbolo, ahora las columnas de la
ventana de biblioteca muestran el tipo de símbolo, el número de veces que aparece
el elemento en la película y la fecha de la última modificación. Clasifique los
elementos de la biblioteca por cualquiera de sus columnas. Consulte “Uso de la
ventana de biblioteca” en la página 60.

Publicaciones de Web perfiladas


El comando Publicar consiste en un proceso que en un solo paso permite exportar
películas en distintos formatos además de permitir utilizar archivos HTML.
Personalice las propiedades específicas de cada formato antes de la publicación.
También puede crear su propio archivo de plantilla externa que indica a Flash
cómo escribir una determinada sintaxis de HTML. Para obtener más información,
consulte “Acerca de la publicación y exportación” en la página 213.

Mejoras en la animación y capas


Con la nueva línea de tiempo, las guías de movimiento inteligentes y los controles
de capas modernizados, Flash 4 reduce el tiempo necesario para crear animación
para Web:

Procedimientos iniciales 13
þ El comando Crear interpolación de movimiento permite crear un movimiento
por interpolación en un solo paso. Los objetos de movimiento por
interpolación encajan de forma automática en un trazado del movimiento
cerrado en una capa de guías de movimiento. También se pueden vincular y
desvincular varias capas a una guía de movimiento o a una capa de máscara.
Consulte “Interpolación de instancias, grupos y tipos” en la página 153.
þ Los controles de capa actualizados permiten ocultar, mostrar, bloquear y
desbloquear capas con facilidad. El modo de color de contorno permite
distinguir con facilidad los objetos de una capa de los objetos de una película.
Consulte “Visualización de capas” en la página 129.
þ Arrastre la línea de tiempo a su propia ventana o acóplelo en cualquiera de los
lados de la ventana de la aplicación. Consulte “Uso de la línea de tiempo” en la
página 55

Juegos de colores
Importe y exporte juegos de colores personalizados para que el uso de los colores
en el sitio Web sea consistente. Consulte “Uso de paletas de colores” en la
página 83.

Interfaz mejorada del usuario


Aumente la productividad con las siguientes mejoras en la interfaz:
þ Los inspectores de objetos y de transformaciones permiten ver y manipular la
posición, escala, rotación e inclinación de los objetos seleccionados. Consulte
la sección correspondiente del Capítulo 4, "Trabajo con objetos".
þ El inspector de escena permite gestionar y editar escenas en una película Flash.
Consulte “Uso de escenas” en la página 58.
þ Las herramientas Rectángulo y Círculo permiten crear objetos sencillos con
facilidad. El modificador Radio de rectángulo redondeado permite redondear
las esquinas de los rectángulos. Consulte “Dibujo de líneas rectas, óvalos y
rectángulos” en la página 73.
þ Edite los símbolos en una ventana separada o en relación con otras
ilustraciones de la pantalla. Consulte “Edición de símbolos” en la página 142.

Guía de los medios de aprendizaje


Flash 4 contiene distintos medios que facilitan el aprendizaje del programa para
convertir al usuario en un experto en la creación de películas de Reproductor
Flash: Ayuda en línea que aparece en el navegador Web, lecciones interactivas, un
curso avanzado, un manual impreso y un sitio Web que se actualiza regularmente.

14 Introducci—n
Lecciones y curso avanzado de Flash
Si es un usuario nuevo de Flash o si sólo ha utilizado parte de las funciones,
comience con las lecciones. Las lecciones son una introducción a las funciones
principales de Flash y permiten practicar con ejemplos aislados. El curso avanzado
presenta el flujo de trabajo en Flash y enseña cómo crear una película básica. El
curso avanzado asume que el usuario conoce los temas que se tratan en las
lecciones.
Para comenzar con las lecciones, elija Ayuda > Lecciones > 0 Introducción.

Utilización de Flash
Utilización de Flash contiene instrucciones e información para el uso de todas las
herramientas y comandos de Flash. Se suministra como Ayuda en línea y como
manual impreso. La Ayuda en línea contiene diversas películas de Reproductor
Flash que muestran sus efectos y funciones.
Para obtener los mejores resultados del uso de la Ayuda en línea de Flash,
Macromedia recomienda encarecidamente la utilización de Netscape Navigator
4.0 o posterior o Microsoft Internet Explorer 4.0 o posterior en Windows, y
Netscape Navigator 4.0 o superior en Macintosh. Si se utiliza el navegador 3.0,
puede accederse a todo el contenido de las películas y a la Ayuda de Flash, pero
algunas funciones (como la de búsqueda) no funcionan. Para ejecutar Flash y
Ayuda de Flash al mismo tiempo en Macintosh son necesarios 32 MB de
memoria, según los requisitos de memoria del navegador.

Para utilizar la Ayuda de Flash:

1 Elija Ayuda > Temas de Ayuda de Flash.


2 Para navegar por los temas de la ayuda, utilice algunas de estas funciones:
þ Contenido: organiza la información por temas. Haga clic en las entradas de
nivel superior para ver los subtemas.
þ Índice: organiza la información como en un índice impreso tradicional. Haga
clic en un término para saltar a un tema relacionado.

Procedimientos iniciales 15
þ Buscar: busca una determinada cadena de texto en todo el texto del tema y
requiere un navegador 4.0 con Java habilitado. Para buscar una frase, escríbala
en el cuadro de texto.

Para buscar archivos que contienen dos palabras clave (por ejemplo, capas y
estilo), separe cada palabra con el signo de más (+).

þ Los botones hacia atrás y hacia delante permiten moverse por los temas de una
sección.

þ El icono de Flash está vinculado al sitio Web del Centro de creadores de Flash.

Centro de creadores de Flash


El sitio Web del Centro de creadores de Flash se actualiza con regularidad con la
última información sobre Flash, además de incluir sugerencias de usuarios, temas
avanzados, ejemplos, sugerencias y actualizaciones. Compruebe el sitio Web con
frecuencia para conocer las últimas noticias sobre Flash y cómo obtener el mejor
provecho del programa en www.macromedia.com/support/flash/.

16 Introducci—n
1

CAPÍTULO 1
Curso avanzado
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Acerca del curso avanzado


En este curso avanzado aplicará los conocimientos básicos aprendidos en las
lecciones y creará una pieza de trabajo más compleja. Creará una página de inicio
para una empresa de imanes para refrigeradores que incluya símbolos animados,
botones animados y un método para guardar direcciones de correo electrónico.
El conocimiento y dominio de las posibilidades que ofrecen los símbolos es crucial
para el aprendizaje de Flash. En este curso avanzado se realza la importancia de un
mayor aprovechamiento de los símbolos. Aprenderá a:
þ Crear símbolos de clips de película animados y de botones.
þ Utilizar los campos de texto editables contenidos en los símbolos.
þ Montar una película.
þ Adjuntar acciones a botones que controlan otros contenidos.
þ Publicar una película.
Asimismo, aprenderá algunos trucos de animación que le serán útiles en proyectos
futuros.

17
Antes de comenzar
Este curso de aprendizaje avanzado requiere los conocimientos básicos de Flash
desarrollados en las siete lecciones que lo acompañan. Para acceder a dichas
lecciones, elija Ayuda > Lecciones. Asegúrese de terminar las lecciones antes de
comenzar este curso avanzado.
þ Lección 1, Dibujo
þ Lección 2, Símbolos
þ Lección 3, Capas
þ Lección 4, Tipos
þ Lección 5, Botones
þ Lección 6, Sonido
þ Lección 7, Animación

Previsualización de la película terminada


Comience por echar una mirada a la película terminada para familiarizarse con lo
que trabajará a continuación.
1 En Flash, elija Archivo > Abrir. Desplácese a la carpeta de la aplicación Flash,
abra la carpeta Tutorial y seleccione Tutorial Final.fla.
Dado que ya está terminada, no edite esta película. Editará una versión
alternativa durante el curso avanzado.
2 Para ejecutar la película, elija Control > Probar película.
La película se abre con una animación que desplaza una fotografía hasta un
refrigerador y la fija a él con un imán en forma de corona.

18 Capítulo 1
3 Pase el ratón por los botones y observe que animan y muestran el título del
contenido que verá al hacer clic sobre ellos. Haga clic en los botones para ver
información adicional.
4 Cuando termine de explorar la película, cierre la ventana de la misma y, a
continuación, el archivo Tutorial Final.fla.
Puede consultar el archivo Tutorial Final.fla siempre que desee asegurarse de haber
seguido los procedimientos correctos, o volver a comenzar si es necesario.

Apertura del archivo inicial


1 En Flash, elija Archivo > Abrir y, a continuación, abra el archivo Tutorial
Inicial.fla.
2 Elija Archivo > Guardar como y guarde la película con otro nombre para no
alterar el archivo Tutorial Inicial.fla.
Esto es importante para conservar el archivo original Tutorial Inicial.fla si
usted u otro usuario desean utilizar el curso avanzado de nuevo.
3 Tutorial Inicial debe abrirse con la ventana Biblioteca en pantalla. Si la ventana
Biblioteca no aparece, elija Ventana > Biblioteca para abrirla.
Tutorial Inicial no contiene nada en la línea de tiempo principal pero la
ventana Biblioteca contiene las ilustraciones básicas creadas con los
conocimientos adquiridos durante las lecciones de Flash.

Línea de
tiempo

Ventana
Biblioteca

Curso avanzado 19
Definición de propiedades de la película
Lo más recomendable es crear la película desde el principio, así es que empiece con
el tamaño y el fondo.
1 Elija Modificar > Película.
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de película, establezca las dimensiones de
la película en 550 por 400 píxeles.
3 En Fondo, seleccione un color naranja.
4 Haga clic en Aceptar para aplicar las propiedades.

Dimensiones de
película

Color de fondo

El escenario aparece ahora en color naranja.

Creación de símbolos animados


En la lección 2, "Símbolos", aprendió cómo trabajar con símbolos gráficos e
instancias. Los símbolos pueden incluir instancias de otros símbolos y animación.
En esta sección creará un símbolo que muestre la fotografía desplazándose hasta la
puerta del refrigerador al principio de la película.
Comience por crear un símbolo de clip de película; a continuación, añádale otros
símbolos. Un símbolo de clip de película es como una película autocontenedora
que puede colocarse en una película anfitriona como si fuese un solo objeto. Puede
incluir animación e interactividad igual que una película normal.
Nota: Cuando se trabaja en Flash, resulta muy útil deshacer acciones. Flash puede deshacer
varias de las acciones más recientes. Elija Edición > Deshacer (o presione Control+Z
(Windows) o Comando+Z (Macintosh)) de forma repetida para retroceder por las últimas
acciones que haya realizado. Elija Edición > Rehacer (o presione Control+Y (Windows) o
Comando+Y (Macintosh)) para avanzar por las acciones que haya deshecho.

20 Capítulo 1
Creación de un símbolo de clip de película
1 Elija Insertar > Nuevo símbolo.
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo, introduzca el nombre
"INTRO-ANIMACIÓN".
3 Seleccione Clip de película como comportamiento y, a continuación, haga clic
en Aceptar.
Flash cambia al modo de edición de símbolos. Este modo es prácticamente
igual que el modo de edición de películas. Observe que el nombre del símbolo
en curso de edición aparece en la esquina superior izquierda de la línea de
tiempo. El nombre aparece también ahora en la ventana Biblioteca.

Nombre de
símbolo

4 En la línea de tiempo, haga doble clic en el nombre de capa existente e


introduzca "Fotografía".

Curso avanzado 21
5 Arrastre una instancia del símbolo INTRO-FOTOGRAFÍA de la ventana
Biblioteca y colóquela sobre el punto de registro situado en el centro del
escenario como se muestra en la imagen siguiente.

Punto de registro

Esto añade una instancia del símbolo INTRO-FOTOGRAFÍA al símbolo


INTRO-ANIMACIÓN.
Utilice las teclas de flecha para mover el símbolo un píxel cada vez. Presione la
tecla Mayús y utilice las teclas de flecha para desplazar diez píxeles a la vez.
6 En la línea de tiempo, seleccione el fotograma 20 de la capa Fotografía y elija
Insertar > Fotograma clave.

Como desea que la animación comience fuera del escenario, debe definir una
nueva posición para INTRO-FOTOGRAFÍA en el primer fotograma.
7 Seleccione el fotograma clave 1.
8 Mueva la instancia de INTRO-FOTOGRAFÍA varios centímetros hacia la
derecha del punto de registro.
La posición exacta no es importante.

Ahora que ha ubicado la imagen para el primer fotograma, puede crear una
interpolación de movimiento para desplazarla a la posición del fotograma clave
del fotograma 20.

22 Capítulo 1
9 Asegúrese de que el fotograma clave del fotograma 1 sigue seleccionado y elija
Insertar > Crear interpolación de movimiento.
La línea de tiempo debería tener el siguiente aspecto:

10 Elija Ventana > Controlador para abrir el Controlador, y rebobine y


reproduzca la animación para ver lo hecho hasta el momento.

La fotografía debería desplazarse desde la derecha y detenerse en el punto de


registro de símbolo.

Rotación de interpolación y aparición paulatina


Ahora modifique la interpolación de movimiento para que la fotografía aparezca y
se rote conforme se mueve. Para ello, especifique un valor Alfa (transparencia) de 0
en el fotograma clave donde vaya a aparecer primero la fotografía y el número de
rotaciones en el cuadro de diálogo de propiedades de interpolación.
1 Seleccione el fotograma 1 de la capa Fotografía.
2 En el escenario, seleccione la instancia de INTRO-FOTOGRAFÍA y elija
Modificar > Instancia.
3 Haga clic en la ficha Efecto de color del cuadro de diálogo Propiedades de
instancia y elija Alfa en el menú emergente Efecto.
4 Mueva el controlador deslizante a 0 y haga clic en Aceptar.
La fotografía se convierte en totalmente transparente (invisible). Sólo es visible
el borde seleccionado.

Curso avanzado 23
5 Asegúrese de que el fotograma clave del fotograma 1 de la capa Fotografía
sigue seleccionado; elija Modificar > Fotograma y, a continuación, haga clic en
la ficha Interpolación.
6 En el menú emergente Rotar, elija Hacia la derecha, introduzca 1 en el cuadro
“veces” y, a continuación, haga clic en Aceptar.

7 Utilice el Controlador para rebobinar y reproducir la animación.


A medida que la película mueve la instancia del símbolo, rota también la
imagen y modifica los ajustes de Alfa entre 0 y 100 para que la fotografía
aparezca.
A continuación, añadirá el imán en forma de corona en la parte superior de la
fotografía.
8 Seleccione el fotograma clave del fotograma 20 de la capa Fotografía y, a
continuación, arrastre una instancia del símbolo INTRO-CORONA desde la
biblioteca hasta la fotografía.

24 Capítulo 1
9 Rebobine y reproduzca la animación y asegúrese de que funciona de forma
correcta.

Adición de una acción de fotograma para detener la animación


Aunque la animación que ha creado aparece y se detiene en el último fotograma
mientras se está en el modo de edición de símbolos, funcionará de forma diferente
cuando se coloque en la línea de tiempo de la película. Los símbolos de clips de
película se enlazan a medida que se reproduce una película a menos que se
detengan los clips.
Añada una acción de fotograma para detener esta animación cuando alcance el
último fotograma.
1 Seleccione la capa Fotografía en la línea de tiempo y, a continuación, elija
Insertar > Capa.
2 Haga doble clic en el nombre de capa y escriba "Acciones".
3 Inserte un fotograma clave en el fotograma 20 de la capa Acciones y, a
continuación, elija Modificar > Fotograma.

4 Haga clic en la ficha Acciones del cuadro de diálogo Propiedades de


fotograma, haga clic en + (más) y, a continuación, elija Stop en el menú
emergente Acciones. Haga clic en Aceptar.

Acaba de terminar el símbolo INTRO-ANIMACIÓN.

Curso avanzado 25
Creación de botones animados
En la lección 5, "Botones", aprendió a crear un botón muy simple. En esta sección
creará un botón más complejo que se anima al desplazarse el ratón por él y
muestra el texto del rótulo con transparencia. Para crear un botón animado se
coloca un símbolo de clip de película animado en uno de los fotogramas del
botón. Comience por crear la animación.
1 Haga doble clic en el icono del símbolo BOTÓN-PRESENTACIÓN de la
ventana Biblioteca para abrir el símbolo para editar.
Asegúrese de hacer clic en el icono del símbolo, no en su nombre, porque de lo
contrario sólo podrá editar el nombre del símbolo.

Icono de símbolo

BOTÓN-PRESENTACIÓN es un botón parcialmente terminado que se


incluye para ahorrarle determinados pasos.
2 Elija Ver > Mostrar fotograma para centrar el botón en la ventana. Haga clic en
la herramienta Lupa de la paleta de herramientas para ampliar el botón si es
preciso.
3 En la línea de tiempo, denomine "Botón" a la primera capa.
4 Inserte un fotograma clave en el fotograma Sobre de la capa Botón.

5 Asegúrese de que el fotograma clave de “Sobre” sigue seleccionado, y haga clic


en cualquier lugar del escenario con la herramienta Flecha para anular la
selección de la imagen de botón.

26 Capítulo 1
6 Arrastre una instancia del símbolo BOTÓN-CRUZ desde la biblioteca hasta
el punto de registro del símbolo BOTÓN-PRESENTACIÓN.

BOTÓN-CRUZ es un símbolo de clip de película que ya contiene una


animación de una cruz de rotación. La instancia de BOTÓN-CRUZ debe
alinearse exactamente con la cruz inferior. Puede utilizar las teclas de flecha
para mover la selección un píxel a la vez.

Adición de transparencia de texto al botón


Primero, añada la capa de texto transparente al botón.
1 En la línea de tiempo, inserte una nueva capa y denomínela "Transparencia
texto".
2 Seleccione la capa Transparencia texto en la línea de tiempo y arrástrela hasta
situarla por debajo de la capa Botón de la línea de tiempo.
Esta organización de las capas hace que el contenido de la capa Transparencia
texto aparezca por detrás del contenido de la capa Botones.
3 Cree un fotograma clave en la capa Sobre de la capa Transparencia texto.

4 Seleccione el símbolo BOTÓN-FONDO en la biblioteca y, a continuación,


arrástrelo de forma que su lado izquierdo se ubique en el punto de registro del
botón.

Curso avanzado 27
Ahora mezcle a su gusto el fondo del botón con cualquier fondo aplicándole un
valor Alfa.
1 Con BOTÓN-FONDO siempre seleccionado en el área de trabajo, elija
Modificar > Instancia.
2 Haga clic en la ficha Efecto de color del cuadro de diálogo Propiedades de
instancia y elija Alfa en el menú emergente Efecto.
3 Introduzca 50 como valor de Alfa y haga clic en Aceptar.
4 Asegúrese de que el fotograma clave Sobre de la capa Transparencia texto sigue
seleccionado, y haga clic en la herramienta Texto.
5 Utilice los modificadores de la herramienta Texto para elegir Arial (Windows)
o Helvetica (Macintosh), 14 puntos, negrita, cursiva.
6 Introduzca la palabra "Presentación" sobre el símbolo BOTÓN-FONDO.

No necesita cambiar el contenido de ningún otro fotograma del botón.

Duplicación del botón animado


El botón recién creado muestra "Presentación" al desplazar el ratón por él. Ahora
necesita crear otro botón que muestre "Contactar" al desplazar el ratón por él.
Para ahorrar tiempo, duplicará el símbolo BOTÓN-PRESENTACIÓN y, a
continuación, modificará su texto.
1 En la biblioteca, haga clic en el símbolo BOTÓN-PRESENTACIÓN y, a
continuación, elija Duplicar en el menú Opciones de biblioteca.

28 Capítulo 1
2 Denomine el símbolo duplicado "BOTÓN-CONTACTAR" y haga clic en
Aceptar.
3 Haga doble clic en el nuevo símbolo BOTÓN-CONTACTAR de la biblioteca
para editarlo.
Si es preciso, elija Ver > Mostrar fotograma para centrar el botón en la ventana
y utilizar la herramienta Lupa para aumentar el botón.
4 Seleccione el fotograma Sobre de la capa Transparencia texto y utilice la
herramienta Texto y los modificadores correspondientes para editar el texto de
forma que diga "Contactar".

No podrá ver todavía la animación de los botones porque la animación de


clips de película no funciona en el entorno de creación.
Si desea ver cómo funcionan los botones, elija Edición > Editar película,
arrastre la instancia de BOTÓN-PRESENTACIÓN o BOTÓN-
CONTACTAR hasta el escenario y, a continuación, elija Control > Probar
película. Una vez reproducida la película, cierre la ventana de la película y
suprima la instancia del botón del escenario.

Uso de campos de texto editables


En Flash es posible colocar controles interactivos y campos de texto editables
dentro de los símbolos. En esta sección añadirá capacidades básicas de entrada de
datos al símbolo TEXTO-CONTACTO.
1 Haga doble clic en el icono del símbolo TEXTO-CONTACTO de la
biblioteca para abrir el símbolo y editarlo.
2 Cree una nueva capa en la línea de tiempo y denomínela "Entrada datos".
3 Seleccione el primer fotograma de la capa Entrada datos en la línea de tiempo.
4 Con el primer fotograma de la capa Entrada datos seleccionada, haga clic en la
herramienta Texto y en el modificador Campo de texto.

Curso avanzado 29
5 Dibuje campos de texto editables para Nombre, Correo elect. y Comentarios.
Utilice la herramienta Flecha para ajustar el tamaño y la posición de los
campos. En este momento no importa obtenerlos perfectos. Observe que el
selector cuadrado de cambio de tamaño del campo de texto editable se
encuentra en la esquina inferior derecha.

6 Mediante la herramienta Flecha, seleccione el campo de texto Nombre y elija


Modificar > Campo de texto para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de
campo de texto.
7 Introduzca "Nombre" en el cuadro Variable y haga clic en Aceptar.
Flash asigna el contenido introducido en el campo de texto editable a la
variable cuyo nombre se introduce aquí. El valor de la variable podrá utilizarlo
entonces en acciones.
8 Repita los pasos 6 y 7 para el campo de texto Correo elect.; denomine a la
variable "Correo elect.".
9 Repita los pasos 6 y 7 de nuevo para el campo de texto Comentarios;
denomine a la variable "Comentarios" y, a continuación, haga clic en las
opciones Multilínea y Ajuste auto. de línea antes de hacer clic en Aceptar.

Adición del botón ENVIAR


Ahora añada el botón ENVIAR al símbolo TEXTO-CONTACTO.

30 Capítulo 1
1 Asegúrese de que el primer fotograma de la capa Entrada datos sigue
seleccionado y luego arrastre una instancia del símbolo BOTÓN -ENVIAR
desde la ventana Biblioteca y colóquela justo debajo de los campos editables.

2 Haga doble clic en la instancia del símbolo BOTÓN--ENVIAR para abrir el


cuadro de diálogo Propiedades de instancia.
3 En la ficha Acciones, haga clic en + (más) y elija Get URL en el menú
emergente.
4 Escriba un URL en el cuadro de la derecha, elija ENVIAR Using GET en el
menú emergente Variables y, a continuación, haga clic en Aceptar.

Esta acción envía el contenido de todas las variables (el texto introducido en
los campos editables) al URL especificado. En una aplicación real, necesitaría
crear un script CGI válido en la ubicación del URL para recibir la información
pero, para aprender, puede introducir cualquier URL aunque no contenga un
script CGI.
Este punto marca el final de la creación de símbolos para la película. Ahora
está preparado para utilizar los símbolos que ha creado en la película principal.

Curso avanzado 31
Montaje de la película
El montaje del contenido de la película con los símbolos creados hasta el
momento es fácil. A medida que lo haga, aprenderá más sobre el uso de capas para
organizar el contenido de una película.
1 Elija Edición > Editar película.
2 Denomine "Refrigerador" a la primera capa de la línea de tiempo.
3 Arrastre al escenario una instancia del símbolo FONDO-REFRIGERADOR
de la ventana de biblioteca.
4 En la línea de tiempo, inserte una nueva capa por encima de la capa
Refrigerador y denomínela "Fondo verde".
5 Asegúrese de que la capa Fondo verde está seleccionada y, a continuación,
arrastre una instancia del símbolo FONDO-VERDE al escenario.

Adición de botones animados


Ahora, añada los botones animados que ha creado.
1 Inserte una nueva capa y denomínela "Botones". Asegúrese de que es la capa
superior de la línea de tiempo.
Conforme añada capas, podrá verlas en la línea de tiempo.

32 Capítulo 1
2 Arrastre el borde inferior de la ventana de línea de tiempo de forma que todas
las capas puedan visualizarse.

Borde inferior de línea de tiempo

3 Seleccione la capa Botones y arrastre una instancia del símbolo BOTÓN-


PRESENTACIÓN al escenario.
Como los botones responden de forma diferente al ratón en relación a otros
objetos, necesita deshabilitarlos antes de seleccionarlos y realizar cambios.
Cuando termine de manipularlos, podrá habilitarlos de nuevo.
4 Elija Control > Habilitar botones y asegúrese de que Habilitar botones no está
marcada.
5 Seleccione la instancia de BOTÓN-PRESENTACIÓN y desplácela a su
posición.
6 Asegúrese de que la capa Botones sigue seleccionada en la línea de tiempo y, a
continuación, coloque una instancia del símbolo BOTÓN-CONTACTAR
por debajo de la instancia BOTÓN-PRESENTACIÓN en el escenario.
7 Para alinear los botones, haga clic en BOTÓN-CONTACTAR y mantenga
presionada la tecla Mayús mientras hace clic en BOTÓN-PRESENTACIÓN
para seleccionar ambos botones. Elija Modificar > Alinear y la opción de
alineación a la izquierda.

Curso avanzado 33
8 Elija Control > Probar película para ver si los botones se animan al desplazar el
ratón por ellos.
Una vez reproducida la película, cierre la ventana de prueba para continuar las
tareas con la película.

Adición del clip de película animado


Ahora añada el clip de película INTRO-ANIMACIÓN creado.
1 Inserte una nueva capa en la línea de tiempo y denomínela "Intro animación".
Asegúrese de que sea la capa superior.
2 Bloquee las demás capas para asegurarse de trabajar sólo en la capa Intro
animación.
3 Arrastre una instancia del símbolo INTRO-ANIMACIÓN desde la ventana
de biblioteca al escenario.
Recuerde que la imagen de la fotografía es completamente transparente en el
primer fotograma del clip de película, de modo que la única parte visible de
INTRO-ANIMACIÓN es el punto de registro.
4 Mueva la instancia de INTRO-ANIMACIÓN de modo que su punto de
registro se sitúe sobre el refrigerador.

Punto de registro de
INTRO-ANIMACIÓN

Recuerde que la animación de clip de película no se ejecuta en el entorno de


creación.

34 Capítulo 1
5 Elija Control > Probar película para ver el funcionamiento de la animación de
la película.
La animación sólo se ejecuta la primera vez que la película ejecuta la ventana
de prueba. Para volver a ver la animación, cierre la ventana de prueba y elija
Control > Probar película de nuevo.
Cuando termine de ver la animación, cierre la ventana de prueba para
continuar trabajando en la película.

Adición de capas del contenido de texto


La finalidad de los botones añadidos es hacer aparecer el texto en el área verde de
la derecha. Ahora ya puede añadir el texto a la película.
1 Inserte una nueva capa en la parte superior de la línea de tiempo y denomínela
"Texto presentación".
2 Seleccione el fotograma clave del fotograma 1 de la capa Texto presentación y
arrastre una instancia del símbolo TEXTO-PRESENTACIÓN al escenario.
Ajuste el símbolo en el área verde como se muestra a continuación:

3 Para facilitar la visualización de lo que hace, haga clic en la columna del ojo de
la capa Texto presentación para ocultarla antes de añadir la siguiente capa.

Aparece una X roja para mostrar que la capa se ha ocultado.

Curso avanzado 35
4 Inserte una nueva capa en la parte superior de la línea de tiempo y denomínela
"Texto contacto".
5 Seleccione el fotograma clave del fotograma 1 de la capa Texto contacto y
arrastre una instancia del símbolo TEXTO-CONTACTO al escenario de
forma que se ajuste al área verde.

Uso de acciones para controlar el contenido


Las películas interactivas se crean mediante la configuración de acciones, que son
juegos de instrucciones que se ejecutan al producirse un evento específico. Estos
eventos se producen cuando el cabezal de lectura alcanza un fotograma o cuando
el usuario hace clic en un botón o presiona teclas del teclado. —
Ahora añadirá acciones a los botones para que el texto correspondiente aparezca al
hacer clic en los botones.

Modificación de instancias de símbolos de texto


Dado que las acciones sólo pueden tener como destino símbolos de clip de
película, comience por modificar las instancias de símbolos con texto que haya
añadido en los clips de película y denomínelas. En la sección siguiente utilizará
dichos nombres para identificar las instancias como destino de una acción.
Comience con la instancia TEXTO-CONTACTO.
1 Asegúrese de que la capa Texto contacto sigue seleccionada en la línea de
tiempo y, a continuación, haga doble clic en la instancia del símbolo TEXTO-
CONTACTO situada en el escenario para abrir el cuadro de diálogo
Propiedades de instancia.

36 Capítulo 1
2 Haga clic en la ficha Definición y luego haga clic en Clip de película como
comportamiento.
Observe que bajo Opciones de instancia aparece el campo Nombre de.
3 Introduzca "Contactar" como nombre de instancia y haga clic en Aceptar.

Ahora modifique la instancia del símbolo TEXTO-PRESENTACIÓN.


1 En la línea de tiempo, haga clic en los controles de visibilidad para ocultar la
capa Texto contacto y mostrar la capa Texto presentación.
Recuerde que los controles de visibilidad de cada capa se encuentran en la
columna situada debajo del icono de ojo en la línea de tiempo.
2 Seleccione la capa Texto presentación en la línea de tiempo y luego haga doble
clic en la instancia del símbolo TEXTO-PRESENTACIÓN en el escenario
para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de instancia.
3 Haga clic en la ficha Definición y, a continuación, haga clic en Clip de película
como comportamiento.
4 Introduzca "Presentación" como nombre de la instancia y haga clic en Aceptar.

Adición de una acción al botón BOTÓN-PRESENTACIÓN


Ahora puede añadir una acción al botón BOTÓN-PRESENTACIÓN que
muestre el texto de Presentación y oculte el texto de Contactar al hacer clic en el
botón.
Los botones deben permanecer deshabilitados para poder seleccionarlos y realizar
cambios.

Curso avanzado 37
1 Elija el menú Control y asegúrese de que Habilitar botones no está marcada (si
lo está, haga clic en ella para retirar la marca).
2 Asegúrese de que la capa Botones está seleccionada y sin bloquear en la línea
de tiempo, luego haga doble clic en el botón BOTÓN-PRESENTACIÓN en
el escenario para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de instancia.
3 En la ficha Acciones, haga clic en + (más) y elija Set Property en el menú
emergente.
4 Elija Visibility en el menú emergente Establecer.
5 Haga clic en el botón situado a la derecha del cuadro Destino y elija Editor
destino en el menú emergente.
6 En Editor destino, haga doble clic en Presentación para seleccionarlo como
destino y, a continuación, haga clic en Aceptar.

7 En el cuadro Valor de la ficha Acciones, introduzca 1.


Ahora añada una segunda sentencia que oculte el texto de Contactar.
1 Haga clic en + (más) y elija Set Property de nuevo en el menú emergente.
2 Elija Visibility en el menú emergente Establecer.
3 Haga clic en el botón situado a la derecha del cuadro Destino y elija Editor
destino en el menú emergente.
4 En Editor destino, haga doble clic en Contactar para seleccionarlo como
destino y luego haga clic en Aceptar.

38 Capítulo 1
5 En el campo Valor, introduzca 0 (cero).
La acción para BOTÓN-PRESENTACIÓN debe ser similar a lo siguiente:

Si se equivoca, puede hacer clic en el botón menos (-) para quitar la línea
seleccionada de la acción y volver a crear la sentencia. También puede elegir
Edición > Deshacer.
6 Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo.

Adición de una acción al botón BOTÓN-CONTACTAR


Ahora asigne una acción al botón BOTÓN-CONTACTAR que muestre el texto
de Contactar y oculte el texto de Presentación.
1 Haga doble clic en el botón BOTÓN-CONTACTAR en el escenario para
abrir el cuadro de diálogo Propiedades de instancia.
2 En la ficha Acciones, haga clic en + (más) y elija Set Property en el menú
emergente.
3 Elija Visibility en el menú emergente Establecer.
4 Haga clic en el botón situado a la derecha del cuadro Destino y, a
continuación, elija Editor destino en el menú emergente.
5 En Editor destino, haga doble clic en Contactar para seleccionarlo como
destino y luego haga clic en Aceptar.
6 En el campo Valor de la ficha Acciones, escriba 1.
Ahora añada una segunda sentencia que oculte el texto de Presentación.
1 Haga clic en + (más) y elija Set Property de nuevo en el menú emergente.

Curso avanzado 39
2 Elija Visibility en el menú emergente Establecer.
3 Haga clic en el botón situado a la derecha del cuadro Destino y elija Editor
destino en el menú emergente.
4 En Editor destino, haga doble clic en Presentación para seleccionarlo como
destino y, a continuación, haga clic en Aceptar.
5 En el campo Valor, introduzca 0 (cero).
La acción para BOTÓN-CONTACTAR deber ser similar a la siguiente:

6 Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo.

Adición de una acción de fotograma


La ocultación de capas en la línea de tiempo no afecta al contenido cuando se
ejecuta la película fuera del entorno de creación. Para ocultar tanto el texto de
Presentación como el de Contactar cuando comience la película, añada una acción
de fotograma a la película.
1 Cree una nueva capa en la línea de tiempo y denomínela "Acciones
fotograma".
2 Haga doble clic en el primer fotograma de la capa Acciones fotograma para
abrir el cuadro de diálogo Propiedades de fotograma.
3 Haga clic en la ficha Acciones y elija + (más), luego elija Set Property en el
menú emergente.
4 Seleccione Visibility en el menú emergente Establecer.
5 Haga clic en el botón situado a la derecha del cuadro Destino y elija Editor
destino en el menú emergente.

40 Capítulo 1
6 En Editor destino, haga doble clic en Presentación para seleccionarlo como
destino y, a continuación, haga clic en Aceptar.
7 En el campo Valor de la ficha Acciones, escriba 0 (cero).
Ahora cree una nueva sentencia en la acción mediante la copia de la sentencia
existente.
1 Presione Control+C (Windows) o Comando+C (Macintosh) para copiar la
primera sentencia de la acción.
2 Presione Control+V (Windows) o Comando+V (Macintosh) para pegar la
copia de la sentencia en la ventana.
De esta manera se crea una copia de la línea recién creada. Sólo necesita
modificar el destino.
3 Utilice Editor destino para cambiar el destino de Presentación a Contactar.
La acción debe ser similar a la siguiente:

4 Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo Propiedades de


fotograma cuando haya finalizado.
En este momento ha finalizado el contenido de la película. La película debe ser
similar al archivo Tutorial Final.fla de ejemplo.

Prueba de la película
Ahora que el contenido de la película se ha finalizado, puede probarla para ver
todas sus características.
1 Elija Control > Probar película.

Curso avanzado 41
2 Durante la prueba de la película, introduzca algunos datos en los campos de
Contactar. Introduzca más de una línea en el campo Comentarios para ver el
ajuste automático de líneas.

3 Elija Control > Lista de variables para mostrar la ventana Salida.


4 Haga clic en ENVIAR para ver el funcionamiento de las variables.
La ventana Salida muestra los datos que Flash envía al servidor.

Una aplicación de funcionamiento requeriría más acciones, como una que


borra los campos después de enviar los datos, pero este ejemplo es suficiente
para ofrecerle una explicación básica del uso de Flash para enviar datos a un
servidor.
5 Cierre la ventana Salida y, a continuación, cierre la ventana de reproducción de
la película.
Ahora puede publicar la película.

Publicación de la película
El contenido de la película se ha finalizado. Para reproducir la película en un
navegador, necesita exportarla como archivo de Reproductor Flash. Flash ha hecho
esto cada vez que ha utilizado el comando Película.

42 Capítulo 1
Cuando se crea un sitio Web con Flash, es frecuente la necesidad de incluir varios
archivos acompañantes. Además de la película Flash, es necesario crear un
documento HTML que se abra en un navegador y ejecute la película Flash o
muestre otras imágenes generadas por Flash. También es necesario crear una
versión de GIF animado de la película o una imagen JPEG para mostrarla si el
Reproductor Flash no está instalado.
Utilice el comando Publicar para exportar todos los formatos admitidos al mismo
tiempo y crear un documento HTML con todos los ajustes requeridos.
1 Asegúrese de haber cerrado la ventana independiente en que se reprodujo la
película y, a continuación, elija Archivo > Configuración de publicación.
2 En la ficha Formatos, seleccione Flash y HTML. Asegúrese de que la opción
Usar nombres predeterminados de los nombres de archivo está seleccionada.
Aunque en este curso avanzado no está utilizando ningún formato adicional,
es aquí donde puede elegir otros formatos como JPEG o QuickTime.
3 Haga clic en la ficha Flash.
Ahora no necesita cambiar ninguna de estas opciones, pero es posible que
tenga que hacerlo para su propio trabajo. Por ejemplo, puede que desee que las
capas aparezcan comenzando por la inferior en vez de por la superior como en
esta película.
4 Haga clic en la ficha HTML.
Hay distintas posibilidades de controlar películas Flash con el código HTML.
Los parámetros del panel HTML permiten definir las configuraciones más
comunes y útiles, lo que incluye el tamaño, posición, color y calidad de la
película. Flash inserta los parámetros elegidos en un documento de plantilla.
Flash incluye varios documentos de plantilla que contienen el código HTML
para disponer de características útiles como la detección de navegador.
Para terminar este curso avanzado, elegirá una plantilla sencilla que no hace
nada salvo mostrar la película Flash especificada.
5 Elija Flash Only en el menú emergente Plantilla.
6 Anule la selección de la opción Bucle.
Esto evita que la película se reproduzca una y otra vez.

Curso avanzado 43
7 Haga clic en Pausa al comienzo para quitar la marca de la casilla de
verificación.
Si deja esta opción marcada, la película no hace nada hasta que una acción la
inicie. Como su deseo es que una animación se reproduzca tan pronto como se
cargue la página, esta opción debe estar deshabilitada.
No necesita modificar los valores predeterminados de los restantes parámetros
de HTML.
8 Haga clic en Publicar y, a continuación, haga clic en Aceptar para cerrar el
cuadro de diálogo Configuración de publicación y generar los archivos
especificados.
Flash genera los nuevos archivos y los guarda en la misma carpeta del archivo
de la película.

Reproducción de la película dentro de un navegador


Su trabajo en Flash ha terminado en este momento. Ahora puede ver la forma en
que la película se reproduce en un navegador.
1 Abra un navegador como Netscape o Internet Explorer.
2 Abra el archivo HTML que acaba de crear.
þ En Netscape Navigator, elija Archivo > Abrir página y luego explore para
localizar el archivo.

44 Capítulo 1
þ En Internet Explorer, elija Archivo > Abrir y luego explore para localizar el
archivo.
El archivo HTML se encuentra en la misma carpeta del archivo de la película y
tiene el mismo nombre que el archivo, con la extensión de archivo .html.
La película debe ejecutarse en la ventana del navegador igual que si utilizase el
comando Probar película.

Curso avanzado 45
46 Capítulo 1
2

CAPÍTULO 2
Conceptos básicos de Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Información general básica sobre Flash


Las películas de Flash son imágenes de vectores interactivas y animaciones para los
sitios Web. Los diseñadores de la Web utilizan Flash para crear controles de
navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido
sincronizado, e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash son
imágenes de vectores compactas que se descargan y se adaptan de inmediato al
tamaño de la pantalla del usuario.
Es más que probable que haya visto e incluso utilizado películas Flash en muchos
sitios Web, como por ejemplo Disney®, The Simpsons® o Pepsi®. Millones de
usuarios de la Web han recibido el Reproductor Flash con sus sistemas,
navegadores o software; otros lo han descargado desde el sitio Web de
Macromedia. El Reproductor Flash reside en un sistema local, donde puede
reproducir películas en navegadores o como aplicaciones independientes.
El trabajo en Flash para la creación de una película incluye el dibujo o la
importación de una ilustración, su organización y su animación con la Línea de
tiempo. La película se hace interactiva al prepararla para que responda a
determinados eventos y cambie en los sentidos determinados. Cuando la película
está completa, se exporta como película de Reproductor Flash, se incrusta en una
página HTML y se transfiere junto con la página HTML a un servidor Web.
Para obtener una introducción interactiva a Flash, elija Ayuda > Lecciones >
0 Introducción.

47
Acerca de las imágenes de vectores y mapas de
bits
Los sistemas muestran imágenes en formato de vectores o de mapa de bits. Es muy
importante comprender la diferencia entre ambos formatos para poder utilizarlos
de la forma más eficaz. Flash permite crear y animar imágenes de vectores
compactas. También permite importar y manipular imágenes de mapa de bits
creadas en otras aplicaciones.

Imágenes de vectores
Los elementos gráficos de vectores representan imágenes mediante líneas y curvas,
denominadas vectores, y tienen propiedades de color y posición. Por ejemplo, la
imagen de una hoja se representa por puntos a través de los que pasan líneas que
crean la forma del contorno de la hoja. El color de la hoja lo determina el color del
contorno y el área que encierra dicho contorno.

Cuando se edita una imagen de vectores, se modifican las propiedades de las líneas
y curvas que definen su forma. La posición, el tamaño, la forma y el color de las
imágenes de vectores puede cambiarse sin que por ello pierdan calidad. Las
imágenes de vectores no dependen de la resolución, es decir que pueden
visualizarse en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin que se vea
alterada su calidad.

Imágenes de mapa de bits


Los elementos gráficos de mapa de bits representan imágenes mediante puntos de
color, denominados píxeles, que están organizados en una cuadrícula. Por ejemplo,
la imagen de una hoja se representa mediante el valor específico de posición y
color de cada píxel en la cuadrícula, que crea una imagen que recuerda la de un
mosaico.

48 Capítulo 2
Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican los píxeles, y no las
líneas o curvas. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución ya que los
datos que las definen están fijados en una cuadrícula que tiene un tamaño
determinado. La modificación de una imagen de mapa de bits puede alterar su
calidad. En concreto, el cambio de tamaño de un mapa de bits puede dejar bordes
desiguales en la imagen al redistribuirse los píxeles en la cuadrícula. La
visualización de una imagen de mapa de bits en un dispositivo de salida con
menor calidad de resolución que la propia imagen también disminuye su calidad.

Introducción al entorno de trabajo de Flash


Cuando se crean y editan películas, lo más normal es trabajar en las áreas
siguientes: el Escenario, área rectangular donde se reproduce la película; la ventana
de Línea de tiempo, donde se animan las imágenes; la ventana de Biblioteca,
donde se organizan los componentes de los medios reutilizables de la película,
denominados símbolos, y el modo de edición de símbolos, donde se crean y
modifican los símbolos.

Escenario y ventana de línea de tiempo


Igual que en un film, las películas Flash dividen el tiempo en fotogramas. Es en el
escenario donde se componen los fotogramas individuales de la película, mediante
su dibujo o con la organización de ilustraciones importadas.

Conceptos básicos de Flash 49


La ventana de línea de tiempo es donde se coordina el tiempo de la animación y se
ensambla la ilustración en distintas capas. La ventana de línea de tiempo muestra
todos los fotogramas de la película. Las capas actúan como una pila de acetato
transparente; mantienen la ilustración por separado, de forma que puedan
combinarse distintos elementos en una imagen visual cohesiva.

Tiempo

Línea de tiempo

Escenario

El logotipo, el sillón y los controles de navegación de esta película están en capas


separadas.

Ventana de biblioteca
La ventana de biblioteca es donde se guardan y organizan los símbolos creados en
Flash, además de archivos importados tales como archivos de sonido, imágenes de
mapa de bits o películas QuickTime. Los símbolos pueden ser imágenes, botones
o clips de película. En la ventana de biblioteca puede organizar en carpetas los
elementos de biblioteca, ver con qué frecuencia se utilizan en una película y
ordenarlos por tipo. Consulte “Uso de la ventana de biblioteca” a pagina 60.

50 Capítulo 2
Símbolos e instancias
Los símbolos son imágenes reutilizables que se crean con las herramientas de
dibujo. Cuando se coloca un símbolo en el escenario o dentro de otro símbolo, se
está creando una instancia del símbolo. Los símbolos reducen el tamaño de los
archivos, ya que Flash, sin considerar el número de instancias creadas, sólo guarda
una copia en el archivo. Utilice símbolos, animados o no, de cada elemento que
aparezca más de una vez en una película. Puede modificar las propiedades de una
instancia sin alterar el símbolo maestro, y editar éste para realizar un cambio en
todas las instancias.
Cuando se edita un símbolo, el escenario y la línea de tiempo muestran su
contenido. Puede cambiar el escenario para ver el símbolo aislado, o bien dentro
de su contexto con los demás elementos del escenario en gris. También puede
editar el símbolo en otra ventana. La línea de tiempo muestra sólo la línea de
tiempo del símbolo que se está editando. Para obtener más información sobre
símbolos e instancias, consulte “Acerca del uso de símbolos e instancias” a
pagina 135.

Edición de un símbolo aislado (izquierda) y en su contexto de película.

Símbolos y películas interactivas


Los símbolos también son parte esencial en la creación de películas interactivas.
Por ejemplo, los botones sobre los que puede hacer clic y que cambian en
respuesta al puntero del ratón son un tipo de símbolos. Otro tipo de símbolo, el
clip de película, también se utiliza para crear películas interactivas más elaboradas.
Consulte “Acerca de la creación de películas interactivas” a pagina 165.

Conceptos básicos de Flash 51


Creación de una película y configuración de
sus propiedades
Cada vez que se abre Flash, se crea un nuevo archivo. Utilice el cuadro de diálogo
Propiedades de película para establecer el tamaño, la velocidad de fotogramas, el
color de fondo y otras propiedades de la película.

Para crear una película nueva y establecer sus propiedades:

1 Elija Archivo > Nuevo.


2 Elija Modificar > Película.
3 Para la velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de
animación que deben mostrarse cada segundo. La mayoría de las animaciones
que se visualizan en los sistemas locales, especialmente las que se reproducen
desde un sitio Web, no necesitan una velocidad mayor de 8 a 12 fps
(fotogramas por segundo).
4 Para el tamaño, elija una de las siguientes opciones:
þ Para especificar el tamaño en píxeles, introduzca valores de anchura y altura. El
tamaño de película predeterminado es de 550 por 400 píxeles. El tamaño
mínimo es de 18 por 18 píxeles; el máximo es de 2880 por 2880 píxeles.
þ Para establecer el tamaño del escenario de forma que el espacio que rodea el
contenido sea igual en todos los lados, haga clic en Coincidir: Contenido. Para
reducir al mínimo el tamaño de la película, alinee todos los elementos en la
esquina superior izquierda de la escena antes de utilizar Coincidir: Contenido.
þ Para establecer el tamaño del escenario con la mayor área de impresión posible,
haga clic en Coincidir: Impresora. El área de impresión la determina el tamaño
de papel que esté seleccionado en el área de Márgenes del cuadro de diálogo
Configurar página, menos los márgenes establecidos.
5 Para utilizar una cuadrícula, introduzca un valor en Espaciado de cuadrícula,
elija un color en la muestra de colores de Cuadrícula y seleccione Mostrar
cuadrícula.
6 Para establecer el color de fondo de la película, elija un color en la muestra de
colores de Fondo.
7 Seleccione la unidad de medida en la opción Unidades de regla.

Previsualización y prueba de películas


Conforme vaya creando una película, necesitará reproducirla para ver la
animación y probar los controles interactivos. Las opciones disponibles son las
siguientes:

52 Capítulo 2
þ Para probar la animación sencilla, los controles interactivos básicos y el sonido,
utilice el Controlador o el comando Reproducir para realizar una visualización
previa de la película dentro del entorno de creación de Flash.
þ Para probar toda la animación y todos los controles interactivos, utilice los
comandos Probar película y Probar escena para crear películas de Reproductor
Flash que se reproduzcan en otra ventana.
þ Para probar la película en un navegador Web, utilice el comando Archivo >
Previsualización de publicación > HTML. Consulte “Uso de Previsualización
de publicación” a pagina 231.

Control de la reproducción de películas


Utilice comandos del menú Control, botones del Controlador o comandos del
teclado para supervisar la reproducción de las películas.

Para reproducir la escena actual:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Elija Control > Reproducir.
þ Elija Ventana > Controlador y haga clic en Reproducir.

þ Presione Intro. La secuencia de la animación se reproduce en la ventana de la


película a la velocidad de fotogramas especificada .
Utilice los botones Avanzar y Retroceder del Controlador, o elija los comandos
correspondientes en el menú Control para avanzar o retroceder por los fotogramas
de la animación. También puede presionar las teclas del teclado < y >.

Para reproducir la película en un bloque continuo:

Elija Control > Reproducir sin fin.

Para reproducir todas las escenas de una película:

Elija Control > Reproducir todas las escenas.

Para reproducir una película sin sonido:

Elija Control > Desactivar sonidos.

Para habilitar las acciones de fotograma:

Elija Control > Habilitar acciones de fotograma.

Conceptos básicos de Flash 53


Para habilitar las acciones de los botones:

Elija Control > Habilitar botones.

Prueba de películas
Aunque Flash puede reproducir películas en el entorno de creación, muchas
funciones de animación e interactivas no funcionan a menos que la película se
exporte en su formato final. Con los comandos del menú Control, puede exportar
la película como película Flash y reproducirla de inmediato en una nueva ventana.
La película exportada utiliza el juego de opciones del cuadro de diálogo
Configuración de publicación.
También puede utilizar esta ventana para comprobar la velocidad de descarga.
Consulte “Comprobación del rendimiento de descarga de películas” a pagina 215.

Para probar todas las funciones interactivas y la animación:

Elija Control > Probar película o Control > Probar escena.


Flash crea una película de Reproductor Flash, la abre en otra ventana y la
reproduce con el Reproductor Flash. El archivo de Reproductor Flash se sitúa en
la misma carpeta que el archivo FLA. No es un archivo temporal.

Uso de la paleta de herramientas


Las herramientas de la paleta de herramientas permiten dibujar, seleccionar, pintar
y modificar ilustraciones. Otras herramientas permiten cambiar la visualización
del escenario. La mayoría de las herramientas cuentan con modificadores auxiliares
para las tareas de pintado o edición.
Para obtener información sobre las herramientas de dibujo, consulte “Acerca del
dibujo y la pintura” a pagina 71.

Al seleccionar una herramienta de la barra de herramientas de dibujo...

...se muestran los modificadores de la herramienta seleccionada.

54 Capítulo 2
Para seleccionar una herramienta:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Haga clic en la herramienta que desee utilizar. Según la herramienta que
seleccione, debajo de la paleta de herramientas aparece un juego de
modificadores específico.
þ Utilice el método abreviado del teclado para la herramienta. Consulte
“Métodos abreviados para dibujo” a pagina 258.

Uso de la línea de tiempo


La línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del
tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes más importantes de la Línea de
tiempo son los fotogramas, las capas y el cabezal de lectura.
Puede controlar la línea de tiempo cambiando la visualización de los fotogramas;
también puede arrastrarla desde la ventana de la aplicación principal para dejar
aislada la ventana o para acoplarla a cualquier lado de la ventana de la aplicación.
Cuando hay más capas de las que pueden presentarse en la línea de tiempo,
aparecen barras de desplazamiento en la derecha de las bandas de tiempo de las
capas. También puede cambiar el tamaño de las líneas de tiempo y de las capas.
Cabezal de lectura Menú emergente de visualización
de fotogramas

Fotograma clave
vacío
Animación fotograma a
fotograma
Capa de trazado
del movimiento Animación
interpolada

Botones de
Papel cebolla

Para mover la línea de tiempo:

Arrastre o haga doble clic en el área situada sobre la regla del tiempo. Arrastre la
ventana de línea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicación para
acoplarla. Presione la tecla Ctrol para evitar que se acople.

Para aumentar o reducir los campos de nombre:

Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la línea de tiempo.

Conceptos básicos de Flash 55


Para aumentar o disminuir el número de capas mostradas cuando la línea de
tiempo está acoplada:

Arrastre la barra que separa la línea de tiempo del área del escenario.

Desplazamiento del cabezal de lectura


El cabezal de lectura se mueve por la línea de tiempo para indicar el fotograma que
está mostrándose en el escenario. El encabezado de la línea de tiempo muestra los
números de fotograma de la animación.

Para ir a un fotograma:

Haga clic en el encabezado de la línea de tiempo o arrastre el cabezal de lectura a la


posición deseada. Para detener la animación y anular la selección de los fotogramas
seleccionados, haga clic en el encabezado de la línea de tiempo.

Encabezado de la línea de tiempo

Para centrar el cabezal de lectura:

Haga clic en Centrar fotograma, en la información de estado de la línea de


tiempo.

Visualización del estado de los fotogramas


En la información de estado de la línea de tiempo se muestra el número del
fotograma actual y la velocidad de fotogramas vigente, tal como se establecieron
en Modificar > Película. Cuando se reproduce una animación, se muestra la
velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de
la película si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.

Información de estado de la línea de tiempo

Cambio de visualización de fotogramas en la línea de tiempo


La visualización de los fotogramas en la línea de tiempo se determina en el menú
emergente de visualización de fotogramas, en la línea de tiempo.

56 Capítulo 2
De forma predeterminada, los fotogramas aparecen como celdas estrechas.
Seleccione Muy pequeño, Pequeño, Normal, Medio o Grande, para cambiar la
anchura de estas celdas. El valor de altura de fotograma Grande es muy útil para
ver los detalles de las ondas sinusoidales de sonido. Elija Corto para que las filas
sean más bajas.
Haga clic aquí
para abrir el
menú emergente
de visualización
de fotogramas.

Menú emergente de visualización de fotogramas

Opciones de visualización de fotogramas Normal y Corto

Hay dos opciones de visualización previa que permiten mostrar una imagen
reducida del contenido de cada fotograma en la capa de fotogramas de la línea de
tiempo. Estas miniaturas son muy útiles como vista global de la animación, pero
ocupan mucho espacio de pantalla.
La opción Previsualizar muestra sólo el contenido de cada fotograma, con un
tamaño adaptado a los fotogramas de la línea de tiempo. Puede originar un
cambio aparente del tamaño del contenido.

Conceptos básicos de Flash 57


La opción Previsualizar en contexto muestra cada fotograma de la película entero,
con un tamaño adaptado a los fotogramas de la línea de tiempo. Es muy útil para
ver cómo se mueven los elementos en sus fotogramas a lo largo de la animación,
pero los elementos suelen aparecer más pequeños que con la opción Previsualizar.

Creación de rótulos de fotogramas y comentarios de películas


Los rótulos de fotograma son muy útiles para identificar los fotogramas clave en la
línea de tiempo. En vez de los números de fotograma, para indicar un fotograma
de destino en acciones tales como Go To a o If Frame Is Loaded el fotograma deben
utilizarse los rótulos. Si se añaden o eliminan fotogramas, los rótulos se mueven
con sus correspondientes fotogramas, mientras que los números de fotograma
pueden cambiar.
Los rótulos de fotograma se exportan con los datos de la película, por lo que es
conveniente que no sean extensos. Los fotogramas cuyo rótulo incluya un signo de
libra son indicadores de formatos GIF y PNG animados. Para obtener más
información, consulte “Configuración de publicación de GIF” a pagina 223 y
“Configuración de publicación de PNG” a pagina 227.
Los comentarios son muy útiles para anotar observaciones para uno mismo, o para
los demás cuando se trabaja en una película común. No pueden utilizarse en las
acciones. Los comentarios no se exportan con los datos de las películas, por lo que
pueden tener la extensión que se necesite.

Para crear rótulos o comentarios de un fotograma:

1 Haga doble clic en un fotograma, o seleccione un fotograma y elija


Modificar > Fotograma.
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de fotograma, haga clic en la ficha
Rótulo.
3 Como Comportamiento, elija Rótulo o Comentario.
4 Introduzca texto en el cuadro Nombre.

Uso de escenas
Utilice escenas para organizar una película por temas. Por ejemplo, utilice escenas
diferentes para la introducción, las secuencias de arrastre o los créditos.

58 Capítulo 2
Cuando se reproduce una película Flash que contiene más de una escena, las
escenas se reproducen en el orden de la lista del inspector de escenas, una tras otra.
Utilice acciones si desea detener la película o hacer una pausa después de cada
escena, o para que los usuarios puedan navegar por la película de forma no lineal.
Consulte “Acerca de la creación de películas interactivas” a pagina 165.

Inspector de escenas

Si organiza la película en varias escenas, puede tener dificultades para implementar


las acciones que utilizan Wait for Frame al defragmentar en escenas. En este caso,
una película con una escena larga ofrece mayor rendimiento. También puede
desear evitar escenas si precarga muchas acciones en las películas.

Para mostrar el inspector de escenas:

Elija Ventana > Inspectores > Escena.

Para ver una escena determinada:

Elija Ver > Go To a y seleccione el nombre de la escena.

Para añadir una escena:

Haga clic en Añadir, en el cuadro de diálogo del inspector de Escena, y elija


Insertar > Escena.

Para suprimir una escena:

Haga clic en Suprimir, en el cuadro de diálogo del inspector de Escena, o abra la


escena que desee suprimir y elija Insertar > Quitar escena.

Para cambiar el nombre de una escena:

Haga clic en Propiedades, en el cuadro de diálogo del inspector de Escena, o elija


Modificar > Escena.

Para duplicar una escena:

Haga clic en Duplicar, en el cuadro de diálogo del inspector de Escena.

Para cambiar el orden de las escenas de la película:

Arrastre un nombre de escena del cuadro de diálogo del inspector de Escena.

Conceptos básicos de Flash 59


Uso de la ventana de biblioteca
Cada archivo de Flash tiene su propia biblioteca que puede contener símbolos,
mapas de bits, sonido y archivos de vídeo. Utilice la ventana de biblioteca para ver
y organizar el contenido de la biblioteca del archivo. Al seleccionar un elemento de
la ventana de biblioteca, Flash muestra una visualización previa del mismo en la
parte superior de la ventana. Si el elemento seleccionado es animado o es un
archivo de sonido, utilice el controlador para previsualizarlo.
Puede organizar los elementos de biblioteca en carpetas. Las columnas de la
ventana de biblioteca muestran el nombre de un elemento, su tipo, el número de
veces que se utiliza en el archivo y la fecha en que se modificó por última vez.
Puede ordenar los elementos de la ventana de biblioteca por cualquier columna.

Para mostrar la ventana de biblioteca:

Elija Ventana > Biblioteca.

Para cambiar la anchura de las columnas:

Sitúe el puntero entre los encabezados de columna y arrástrelo para cambiar el


tamaño. No puede cambiar el orden de las columnas.

Para cambiar el tamaño de la ventana de biblioteca:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Arrastre la esquina inferior derecha.
þ Haga clic en el botón de estado ancho para que la ventana de biblioteca pueda
mostrar todas las columnas.

60 Capítulo 2
þ Haga clic en el botón de estado estrecho para reducir la anchura de la ventana
de biblioteca al ancho de la columna Nombre.
Menú Opciones
Previsualización del
elemento

Orden de clasificación
Estado ancho
Estado estrecho

Nuevo símbolo Suprimir elemento


Nueva carpeta Propiedades del elemento

Trabajo con carpetas en la ventana de biblioteca


Puede organizar los elementos de la ventana de biblioteca mediante carpetas, del
mismo modo que en Windows Explorer o en Macintosh Finder. Cuando cree un
símbolo nuevo, guárdelo en la carpeta seleccionada. Si no selecciona ninguna
carpeta, se guarda en la raíz de la ventana de biblioteca.

Para crear una nueva carpeta:

Haga clic en el botón Nueva carpeta, en la base de la ventana de biblioteca.

Para mover un elemento entre carpetas:

Arrástrelo de una carpeta a otra.

Para abrir o cerrar una carpeta:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Haga doble clic en una carpeta.
þ Seleccione una carpeta y elija Expandir carpeta o Contraer carpeta en el menú
Opciones de la ventana de biblioteca.

Para abrir o cerrar todas las carpetas:

Elija Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el menú
Opciones de la ventana de biblioteca.

Conceptos básicos de Flash 61


Clasificación de elementos en la ventana de biblioteca
Puede clasificar los elementos de la ventana de biblioteca por cualquier criterio de
columna. La clasificación permite ver juntos los elementos relacionados. Los
elementos se ordenan en carpetas.

Para ordenar los elementos de la ventana de biblioteca:

Haga clic en el encabezado de una columna para clasificarlos por ese criterio. Haga
clic en el botón del triángulo situado en el borde derecho de los encabezados de
columna para invertir el orden de clasificación.

Cambio de nombre de elementos de biblioteca


El cambio de nombre de archivos importados, ya sean mapas de bits o sonidos, no
cambia el nombre del archivo.

Para cambiar el nombre de un elemento de biblioteca:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Elija Cambiar nombre en el menú Opciones de la ventana de biblioteca.
þ Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Comando-Clic
(Macintosh), y elija Cambiar nombre.
þ Haga clic en el icono de información en la base de la ventana de biblioteca.
þ Haga doble clic en el nombre del elemento.

Supresión de elementos de biblioteca


Cuando se suprime un elemento de la ventana de biblioteca, todas las instancias o
los casos de tal elemento en la película también se suprimen. En la columna
Número de usos de la ventana de biblioteca, puede ver si un elemento está
utilizándose.

Para suprimir un elemento de biblioteca:

Seleccione el elemento y haga clic en el botón Suprimir de la base de la ventana de


biblioteca.

Localización de elementos de biblioteca no utilizados


Puede reducir el tamaño de un archivo Flash si suprime los elementos de
biblioteca que no se utilizan, no obstante que los elementos de biblioteca no
empleados no se incluyen en la película publicada de Reproductor Flash (archivo
SWF).

62 Capítulo 2
Para localizar medios no utilizados:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Elija Seleccionar elementos no utilizados en el menú Opciones de la ventana
de biblioteca.
þ Ordene los elementos de biblioteca por la columna Número de usos. Consulte
“Cambio de nombre de elementos de biblioteca” a pagina 62.

Actualización de archivos importados


Si modifica archivos importados a Flash, como mapas de bits y sonidos, puede
actualizar el archivo en la película Flash sin importarlo de nuevo.

Para actualizar un archivo importado:

Seleccione el archivo importado en la ventana de biblioteca y elija Actualizar en el


menú Opciones de la ventana de biblioteca.

Uso del menú Bibliotecas


Para guardar o recuperar otras bibliotecas incluidas en Flash, utilice el menú
Bibliotecas. El menú Bibliotecas muestra las bibliotecas de botones y animación
que incorpora Flash.
También puede añadir sus propios símbolos al menú Bibliotecas si coloca un
archivo Flash en la carpeta Bibliotecas localizada en la carpeta de la aplicación
Flash.

Para abrir un archivo Flash como biblioteca:

Elija Archivo > Abrir como biblioteca.

Uso de inspectores
Los inspectores facilitan la visualización, la organización y el cambio de elementos
en las películas Flash. Puede mostrar, ocultar y agrupar inspectores conforme
trabaja.

Para mostrar u ocultar un inspector:

Elija el comando de Ventana > Inspectores que necesite.

Para agrupar inspectores:

Arrastre inspectores de sus fichas a la misma ventana.

Para poner un inspector de un grupo en primer plano:

Haga clic en su ficha.

Conceptos básicos de Flash 63


Para quitar un inspector del grupo y ponerlo en una ventana separada:

Arrastre el inspector desde su ficha hasta el exterior de la ventana.

Uso de menús contextuales


Los menús contextuales contienen comandos relacionados con el elemento que se
encuentre seleccionado. Por ejemplo, cuando se selecciona un fotograma en la
ventana de línea de tiempo, el menú contextual contiene comandos para crear,
suprimir y modificar fotogramas y fotogramas claves.

Menú contextual de un fotograma seleccionado

Para abrir un menú contextual:

Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Control-Clic (Macintosh),
en un elemento de la línea de tiempo, la ventana de biblioteca o el escenario.

Visualización del escenario


Puede cambiar el grado de aumento/reducción para ver el escenario entero en la
pantalla o una zona determinada del dibujo aumentada. El grado máximo de
aumento/reducción depende de la resolución del monitor y del tamaño de la
película.

Aumento y reducción de la visualización


Utilice estas técnicas de aumento o reducción de la vista del escenario:

64 Capítulo 2
þ Para aumentar un elemento determinado, seleccione la herramienta Lupa y
haga clic en el elemento. Utilice el menú emergente de Control de Zoom o la
herramienta Lupa para aumentar o reducir áreas determinadas del escenario.
Para cambiar la herramienta Lupa entre aumento y reducción, utilice los
modificadores Agrandar y Reducir o mantenga presionadas las teclas Alt
(Windows) u Opción (Macintosh).

þ Para aumentar una área específica del dibujo, arrastre un rectángulo con la
Lupa. Flash establece el grado de aumento/reducción de forma que el
rectángulo especificado ocupe la ventana.
þ Elija un valor de porcentaje en el menú emergente de Control de Zoom o
introduzca un valor. Porcentajes superiores a 100% aumentan la vista.

Movimiento de la visualización
Al acercar la visualización del escenario, puede que no se vea todo su contenido.
La herramienta Mano permite mover el escenario de forma que su visualización
cambie sin necesidad de cambiar el grado de aumento.

Para mover la visualización:

1 Seleccione la herramienta Mano. Para cambiar momentáneamente entre otra


herramienta y la Mano, mantenga presionada la barra espaciadora.
2 Arrastre el escenario.

Uso de comandos de Ver


Utilice los comandos del menú Ver para ajustar la visualización del escenario.
100% Establece el grado de aumento en el 100%, de forma que el dibujo aparece
lo más parecido posible a su tamaño real. Es igual que si se utilizan los controles de
aumento y reducción de la paleta de herramientas (según el monitor y la tarjeta de
vídeo, 1 pulgada de la pantalla puede no equivaler a 1 pulgada de las reglas de
Flash).
Mostrar todo Establece el grado de aumento para ver el contenido del fotograma
actual. Si la escena está vacía, se muestra completa.
Mostrar fotograma Establece el grado de aumento para ver la escena completa.
Como método abreviado de este comando, puede hacer doble clic en la
herramienta Mano.

Conceptos básicos de Flash 65


Área de trabajo Hace visible el área de trabajo que rodea al fotograma de la
película. El área de trabajo se muestra en gris. Utilice el comando Área de trabajo
cuando necesite trabajar con partes del dibujo que están parcial o completamente
fuera de la escena. Por ejemplo, para que un pájaro vuele por la pantalla, tendría
que situarlo fuera de la misma, en el área de trabajo. Para ver la mayor parte del
área de trabajo y del escenario, elija Ver > Área de trabajo y Ver > Mostrar todo.

Uso de cuadrícula y reglas


El comando Cuadrícula muestra u oculta la cuadrícula de dibujo en todas las
escenas. Tiene el mismo efecto que activar Mostrar cuadrícula en el cuadro
Propiedades de película (Modificar > Película). Para establecer el espaciado de la
cuadrícula, elija Modificar > Película e introduzca un valor en el cuadro Espaciado
de cuadrícula.
Puede mostrar las reglas extendidas en los lados superior e izquierdo de la película.
Cuando se mueve un elemento en el escenario con las reglas visibles, aparecen una
líneas en las reglas que indican las dimensiones del elemento.
Nota: Para crear una guía personalizada o guías irregulares, utilice las capas de guías.
Consulte “Uso de capas de guías” a pagina 131.

Para mostrar u ocultar las reglas:

Elija Ver > Reglas.

Para especificar las unidades de medida de la película:

Elija Modificar > Película y seleccione las unidades preferidas.


En los cuadros de diálogo pueden introducirse valores numéricos en cualquier
unidad de medida reconocida, independientemente de la unidad que esté
seleccionada. Incluya la abreviatura adecuada con el valor introducido (por
ejemplo 0,25 cm o 10 pt).

Impresión de archivos Flash


Utilice el cuadro de diálogo Imprimir para especificar la serie de escenas o
fotogramas que desea imprimir, así como el número de copias. En Windows, el
cuadro de diálogo Configurar página especifica el tamaño del papel, la orientación
y otra opciones de impresión (como los márgenes o si se deben imprimir todos los
fotogramas en cada página). En Macintosh, estas opciones se distribuyen entre los
cuadros de diálogo Configurar página y Márgenes de impresión.
Los cuadros de diálogo Imprimir y Configurar página suelen ser estándar en los
sistemas operativos y dependen del controlador de impresora seleccionado.

66 Capítulo 2
Para establecer las opciones de impresión:

1 Elija Archivo > Configurar página (Windows) o Archivo > Márgenes de


impresión (Macintosh).
2 Establezca los márgenes de página. Seleccione las opciones de Centrar para
imprimir el fotograma en el centro de la página.
3 Elija la impresión de cada fotograma de la película o sólo del primer fotograma
de cada escena con la opción Fotogramas.
4 En cuanto a Diseño, elija una de estas opciones:
þ Tamaño real imprime el fotograma en tamaño completo. Introduzca un valor
en la opción de Escala para reducir o aumentar el fotograma impreso.
þ Ajustar en una página reduce o agranda cada fotograma de forma que ocupe el
área de impresión de la página.
þ Opciones de Storyboard imprimen varias miniaturas en una página.
Establezca el número de miniaturas que desea imprimir por página con la
opción de fotogramas. Establezca el espacio entre las miniaturas con la opción
de márgenes. Haga clic en la casilla de rotular fotogramas para imprimir los
rótulos de fotogramas como una miniatura.

Para previsualizar la organización de la escena en el papel impreso:

Elija Archivo > Presentación preliminar.

Solución de problemas de impresión


Si tiene problemas para imprimir archivos Flash en la impresora PostScript, es
posible que una de las áreas del dibujo rellenas sea demasiado complicada (es más
común en las viejas impresoras PostScript de nivel 1). Hay dos soluciones a este
problema:
þ Elija Deshabilitar PostScript en el cuadro de diálogo Márgenes de impresión
(Macintosh) u Opciones (Windows), e intente imprimir de nuevo. Puede
suponer una reducción considerable de la velocidad de impresión, pero debe
resolver el problema.
þ Simplifique el dibujo. Los problemas de impresión se originan con frecuencia
en una sola área coloreada y con bordes complejos. Puede solucionar el
problema si divide el área compleja en varias áreas más simples. Utilice
Modificar > Curvas > Optimizar para reducir la complejidad de tales áreas.
Tenga presente también que Flash no puede imprimir efectos transparentes (canal
alfa) ni capas de máscara.

Conceptos básicos de Flash 67


Aumento de velocidad de visualización
Para acelerar la visualización, puede utilizar comandos del menú Ver para
desactivar las funciones de calidad de representación que requieren cálculos
extraordinarios y hacen más lentas las películas.
Ninguno de estos comandos afecta a la exportación de la película Flash. Utilice los
parámetros de OBJECT y EMBED para especificar la calidad de visualización de
las películas Flash en un navegador Web. El comando Publicar puede hacer esto de
forma automática. Para obtener más información, consulte “Publicación de
películas Flash” a pagina 217.
Contornos Muestra sólo los contornos de las formas de la escena con líneas finas.
Esto facilita la remodelación de los elementos gráficos y la presentación más rápida
de escenas complicadas.
Rápido Desactiva la visualización suavizada de líneas y muestra todos los colores y
estilos de línea del dibujo. Ésta es la modalidad de funcionamiento más frecuente.
Suavizado Activa la visualización suavizada de líneas, formas y mapas de bits.
Muestra las formas y líneas de forma que sus bordes se muestran en pantalla más
suaves. Esta opción dibuja más despacio que la opción Rápido. La visualización
suavizada funciona mejor con las tarjetas de vídeo de miles (16 bits) o millones
(24 bits) de colores. En la modalidad de 16 ó 256 colores, las líneas negras se
suavizan, pero las coloreadas se ven mejor en el modo Rápido. Tenga presente
también que Suavizado apenas afecta a la visualización en blanco y negro.
Suavizar texto Suaviza los bordes de cada texto. Este comando funciona mejor con
tamaños de letra grandes y con grandes cantidades de texto puede ser muy lento.

Configuración de preferencias
Elija Archivo > Preferencias para establecer diversos parámetros de Flash. Consulte
también “Configuración de preferencias de dibujo” a pagina 88.
Mapas de bits en Portapapeles (sólo Windows) Sitúa un mapa de bits del dibujo
en el Portapapeles, además de la información de metarchivo de Windows estándar,
cuando se elige Edición > Copiar. Es muy útil cuando se pega información en una
aplicación que funciona mejor con dibujos en mapas de bits. Puede elegir la
resolución y el formato de mapa de bits, así como activar la visualización
suavizada.
Límite de tamaño (sólo Windows) Limita la cantidad de RAM que se utiliza al
copiar una imagen de mapa de bits en el Portapapeles. Aumente este valor cuando
trabaje con imágenes de mapa de bits de grandes dimensiones o alta resolución. Si
su sistema tiene memoria limitada, elija Ninguno.

68 Capítulo 2
Degradados en Portapapeles Controla la calidad de los rellenos degradados
situados en el metarchivo de Windows que se genera cada vez que se copian
elementos en el Portapapeles. Debido a las limitaciones del formato Metarchivo de
Windows, la generación de la degradación puede ser lenta. Si sólo está pegando en
Flash, elija Ninguno para acelerar la copia. Flash siempre mantiene la calidad de
degradación en los datos nativos del Portapapeles.
Opciones de impresión (sólo Windows) Desactiva la salida PostScript al imprimir
en una impresora PostScript. De forma predeterminada, esta casilla no está
marcada. Selecciónela sólo si tiene problemas al imprimir en una impresora
PostScript. La impresión en una impresora PostScript puede ser mucho más lenta
cuando la función PostScript de Flash está desactivada.
Configuración PICT para el Portapapeles (sólo Macintosh) Controla el tipo de
información PICT que se genera al utilizar Edición > Copiar. Elija Objeto para
mantener la información del dibujo en formado de vectores, o elija uno de los
formatos de mapa de bits. Estas opciones son como las opciones disponibles en el
cuadro de diálogo de exportación de PICT. El valor predeterminado es Objetos
con una resolución de 300 ppp y PostScript incluido.
Degradados (sólo Macintosh) Controla la calidad de los degradados situados en el
PICT que se genera cada vez que se copian elementos en el Portapapeles. Debido a
las limitaciones del formato PICT, la generación de la degradación puede ser lenta.
Si sólo está pegando en Flash, elija Ninguno para acelerar la copia. Flash siempre
mantiene la calidad de degradación en los datos nativos del Portapapeles.
Niveles de deshacer Establece el número de veces que se puede deshacer/rehacer
(hasta 200). Las operaciones de Deshacer requieren memoria; cuantos más niveles
de deshacer se utilicen, más memoria se sustrae del sistema. La configuración de
un número alto de niveles de deshacer puede aumentar de forma considerable la
memoria que usará Flash.
Selección con Mayús Controla como trata Flash la selección múltiple de
elementos. Cuando Selección con Mayús está deshabilitada, al hacer clic en otros
elementos éstos se añaden a la selección actual. Cuando Selección con Mayús está
habilitada, al hacer clic en otro elemento los que estuvieran seleccionados dejan de
estarlo a menos que mantenga presionada la tecla Mayús.
Mostrar información Muestra una breve información cuando el puntero se detiene
un momento sobre un icono de ventana. Anule la selección de esta opción si no
desea ver los rótulos de información de los botones.
Deshabilitar acoplamiento de Línea de tiempo Mantiene la línea de tiempo en su
propia ventana, separada de la ventana de la aplicación. Consulte también “Uso de
la línea de tiempo” a pagina 55.

Conceptos básicos de Flash 69


70 Capítulo 2
3

CAPÍTULO 3
Dibujo y pintura
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Acerca del dibujo y la pintura


Las herramientas de dibujo y pintura permiten crear y modificar formas para las
ilustraciones de las películas. Si desea una introducción interactiva al dibujo en
Flash, elija Ayuda > Lecciones > 1 Dibujo.

Definición de dibujo y pintura en Flash


Antes de dibujar y pintar en Flash, es importante comprender cómo el dibujo, la
pintura y la modificación de formas afectan a otras formas de la misma capa. Al
dibujar una línea que corta otra línea o una forma pintada, la primera actúa como
un cuchillo que divide la otra línea o forma en segmentos separados. También la
primera línea queda dividida en segmentos, como se muestra en la ilustración.
Puede seleccionar, mover y cambiar la forma de cada segmento de forma
individual.

Un relleno; el relleno con una línea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de
línea creados por la segmentación

71
Al pintar sobre formas y líneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que
estaba debajo. Si son del mismo color se fusionan, pero si el color es diferente,
formas y líneas quedan separadas. Utilice esta característica para crear mascaras,
siluetas y otras imágenes en negativo. Por ejemplo, para realizar la silueta de la hoja
de la ilustración, la imagen de la hoja sin agrupar se coloca sobre la forma roja y, a
continuación, se retira.

Para evitar la modificación involuntaria de formas o líneas, agrúpelas o


dispóngalas en capas separadas. Consulte “Agrupación de objetos” a pagina 106 y
“Acerca de las capas” a pagina 127.

Dibujo con la herramienta Lápiz


La herramienta Lápiz permite dibujar líneas y formas de manera muy similar a un
lápiz real. Una vez dibujadas las líneas, Flash las endereza o suaviza. El grado de
enderezamiento o suavidad depende del modo de dibujo seleccionado. Flash
también segmenta las líneas en los ángulos agudos.

Para dibujar con la herramienta Lápiz:

1 Seleccione la herramienta Lápiz.

Modo de dibujo

Color del trazo

Foco de color del trazo

Grosor de línea

Estilo de línea

2 Elija un modo de dibujo:


þ Enderezar permite dibujar líneas rectas y convierte figuras similares a
triángulos, óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados en estas formas
geométricas.
þ Suavizar permite dibujar curvas suaves.

72 Capítulo 3
þ Tinta permite dibujar líneas a mano alzada.

Líneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta.

3 Elija los atributos del trazo como se describe en “Definición de los atributos de
trazo y relleno” a pagina 77.
4 Arrastre sobre el escenario. Arrastre con la tecla Mayús presionada para dibujar
sólo líneas verticales u horizontales.

Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos


Utilice las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo para crear formas comunes con
facilidad. Las dos últimas permiten trazar y rellenar la forma conforme se dibuja y
la herramienta Rectángulo permite dibujar rectángulos con esquinas rectas o
redondeadas.

Para dibujar líneas rectas, óvalos o rectángulos:

1 Seleccione las herramienta Línea, Óvalo o Rectángulo.


2 Elija los atributos de trazo y relleno como se indica en “Definición de los
atributos de trazo y relleno” a pagina 77. No es posible establecer atributos de
relleno para la herramienta Línea.
3 En la herramienta Rectángulo, haga clic en el modificador Rectángulo
redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor
del radio del ángulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas.

Dibujo y pintura 73
4 Arrastre sobre el escenario. Al arrastrar la herramienta Rectángulo, presione las
teclas de dirección hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina
redondeada.
Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastre con Mayús presionada para
crear sólo círculos y cuadrados.
Con la herramienta Línea, arrastre con Mayús presionada para dibujar sólo
líneas en ángulos múltiplos de 45º.

Pintura con la herramienta Pincel


La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Permite crear
efectos especiales, incluidos efectos caligráficos, y pintar con la imagen en un mapa
de bits importado. En muchas plumas y tablillas sensibles a la presión, el grosor
del trazo de pincel varía a través de la presión de la punta de la pluma. Si desea
información sobre la utilización de la imagen de un mapa de bits importado,
consulte “Pintura con una imagen de mapa de bits” a pagina 124.

Trazo de anchura variable dibujado con pluma y tablilla sensibles a la presión.

Para pintar con la herramienta Pincel:

1 Seleccione la herramienta Pincel.


Modo de pintura

Color de relleno

Foco del color de relleno

Tamaño de pincel

Forma de pincel

Bloquear relleno

74 Capítulo 3
2 Elija un modo de pintura:

Imagen original, Pintar normal, Pintar detrás, Rellenos de pintura, Pintar


selección y Pintar dentro

þ Pintar normal pinta sobre las líneas y rellenos de la misma capa.


þ Pintar detrás pinta en las áreas vacías del escenario y no afecta a las líneas ni los
rellenos.
þ Rellenos de pintura pinta rellenos y áreas vacías y no afecta a las líneas.
þ Pintar selección pinta el relleno seleccionado.
þ Pintar dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nuca pinta
sobre las líneas. Funciona como un libro de colorear en el que la pintura no
puede salirse de las líneas. Si el trazo comienza en un área vacía, no afecta a
ninguna área rellena.
3 Elija el tamaño, la forma y el color del pincel con los modificadores de la
herramienta Pincel.
4 Si acopla a su sistema una pluma y una tablilla sensibles a la presión puede
seleccionar el modificador Presión para variar la anchura de los trazos de pincel
a través de la presión de la punta de la pluma.
5 Arrastre sobre el escenario. Arrastre con Mayús presionada para dibujar sólo
trazos de pincel verticales u horizontales.

Borrado
La herramienta Borrador permite eliminar líneas y pintura. Puede borrar todo el
escenario con rapidez, borrar segmentos de líneas y rellenos o borrar por arrastre.
Personalice la herramienta Borrador para borrar sólo líneas, sólo pintura o sólo un
área pintada. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaños
disponibles.

Para borrar con rapidez todo el escenario:

Haga doble clic en la herramienta Borrador.

Dibujo y pintura 75
Para eliminar segmentos de línea o rellenos enteros:

1 Seleccione la herramienta Borrador y, a continuación, haga clic en el


modificador Grifo.
2 Haga clic en la línea o área rellena que desea borrar.

Para borrar por arrastre:

1 Seleccione la herramienta Borrador.


2 Elija un modo de borrado:
þ Borrar normal borra líneas y rellenos de la misma capa.
þ Borrar rellenos sólo borra rellenos, sin afectar a las líneas.
þ Editar líneas sólo borra líneas, sin afectar a los rellenos.
þ Borrar rellenos seleccionados sólo borra los rellenos actualmente seleccionados
y no afecta a las líneas, estén seleccionadas o no.
þ Borrar dentro sólo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador.
Si el punto de inicio de borrado está vacío, no se borra nada. Este modo no
afecta a las líneas.
3 Elija una forma de borrador y compruebe que el modificador Grifo no está
seleccionado.
4 Arrastre sobre el escenario.

Relleno y trazado de formas


Al rellenar una forma, se pinta su interior con color y al trazarla, se pinta el
contorno. Al trazar una línea se pinta ésta con color.
Utilice la herramienta Cubo de pintura para rellenar formas y la herramienta Bote
de tinta para trazar líneas y formas. La herramienta Cuentagotas permite copiar
atributos de relleno o trazo de una forma y aplicarlos de inmediato a otra con las
herramientas Cubo de pintura o Bote de tinta.

76 Capítulo 3
Definición de los atributos de trazo y relleno
Las herramientas Lápiz, Línea, Óvalo, Pincel, Cubo de pintura y Bote de tinta
comparten los modificadores de los atributos de relleno y trazo. Al pasar de una
herramienta a otra, estos atributos no cambian. Las líneas no pueden rellenarse a
menos que se conviertan en rellenos. Consulte “Creación de efectos de curva
especiales” a pagina 93.
Color del trazo
Foco de color del trazo

Grosor de línea

Estilo de línea

Color de relleno

Para establecer atributos de relleno y de trazo:

1 Seleccione una herramienta de dibujo o pintura.


2 Para establecer el color de trazo o relleno, siga uno de los pasos siguientes:
þ Coloque el puntero sobre el modificador de color de relleno o trazo y arrastre
para resaltar un color en la paleta.
þ Elija Ventana > Colores y seleccione un color en la ficha Sólido. Con las
herramientas Óvalo y Rectángulo, haga clic en el foco de color situado junto a
los modificadores de color de trazo o de relleno de la paleta de herramientas
para establecer el atributo apropiado.
3 Para establecer el estilo y el grosor de la línea, elija opciones de los
modificadores correspondientes.

Aplicación del valor Ninguno a rellenos y trazos


Al dibujar óvalos y rectángulos, puede aplicar el valor Ninguno a rellenos y trazos.
Esto permite crear formas trazadas sin relleno y viceversa. Si aplica el valor
Ninguno al trazo y el relleno de un objeto, Flash lo elimina del escenario.

Para aplicar el valor Ninguno a rellenos y trazos:

1 Seleccione la herramienta Óvalo o Rectángulo.

Dibujo y pintura 77
2 En el modificador de color de trazo o de relleno, seleccione la muestra de color
vacía de la parte superior izquierda de la paleta.

3 Arrastre sobre el escenario.

Creación de grosores y estilos de línea personales


Puede personalizar la lista de opciones disponible con los modificadores Grosor de
línea y Estilo de línea. En el primero puede cambiar el valor de la última opción de
la lista. El segundo permite cambiar la apariencia de todas las opciones. Los estilos
de línea personalizados incrementan el tamaño del archivo de la película Flash.

Para personalizar el grosor de línea:

1 Elija Personalizado en el modificador Grosor de línea de las herramientas


Línea, Lápiz, Óvalo o Rectángulo.
2 Escriba un valor para el grosor de la línea.

Para personalizar el estilo:

1 Elija Personalizado en el modificador Estilo de línea de las herramientas Lápiz,


Óvalo o Rectángulo.
2 Elija un estilo de línea en la lista Tipo y modifique las opciones que aparecen.
Las opciones disponibles dependen del estilo de línea.

78 Capítulo 3
Uso de la herramienta Cubo de pintura
La herramienta Cubo de pintura rellena con color áreas cerradas: colorea áreas
vacías o bien cambia de color la pintura actual. Puede utilizar colores sólidos,
rellenos degradados o de mapa de bits. También puede utilizar esta herramienta
para ajustar el tamaño, la dirección y el centro de los rellenos degradados y de
mapas de bits. Para obtener más información sobre la utilización de la imagen de
un mapa de bits para rellenar una forma, consulte “Pintura con una imagen de
mapa de bits” a pagina 124

La forma de la mano no está cerrada por completo pero puede rellenarse. La forma de
la estrella consiste en líneas individuales que encierran un área que puede rellenarse.

Para utilizar la herramienta Cubo de pintura en el relleno de áreas:

1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura.


2 Elija el color de relleno.
3 Elija una opción de tamaño de hueco.
þ Elija No cerrar huecos si desea cerrarlos a mano. Esto puede ser más rápido en
los dibujos complicados.
þ Elija una de las opciones de cierre para que Flash rellene los huecos de forma
automática.
4 Haga clic sobre una forma o área cerrada.

Nota: Al ampliar o reducir la imagen con la lupa, los huecos cambian de forma aparente pero
no real. Si los huecos son demasiado grandes, puede ser necesario cerrarlos a mano.

Para ajustar la herramienta Cubo de pintura con rellenos degradados o de mapas


de bits:

1 Elija la herramienta Cubo de pintura.


2 Haga clic en el modificador Transformar relleno.

Dibujo y pintura 79
3 Haga clic en un área rellena con un degradado o un mapa de bits.
Cuando selecciona un degradado o relleno para editarlo, aparece el punto
central y su recuadro de delimitación con los selectores de edición. Al colocar
el puntero sobre uno de los selectores, cambia para indicar su función.
Presione Mayús para que la dirección de un degradado lineal sólo pueda
colocarse en ángulos múltiplos de 45º.
4 Remodele el relleno degradado o de mapa de bits con uno de los pasos
siguientes:
þ Para mover el centro del relleno degradado o de mapa de bits, arrastre el punto
central.

þ Para cambiar el ancho del relleno degradado o de mapa de bits, arrastre el


selector cuadrado situado en un lado del recuadro de delimitación.

þ Para cambiar la altura de un relleno de mapa de bits, arrastre el selector


cuadrado situado en la parte inferior del recuadro de delimitación.

þ Para girar el relleno, arrastre el selector de rotación redondo situado en la


esquina del degradado lineal o relleno de mapa de bits. También puede
arrastrar el selector más bajo del circulo de delimitación de un relleno o
degradado circular.

80 Capítulo 3
þ Para cambiar el tamaño de un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector
cuadrado situado en el centro del recuadro de delimitación.

þ Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastre el selector redondo


central del circulo de delimitación.

þ Para inclinar o distorsionar un relleno dentro de la forma, arrastre uno de los


selectores redondos de la parte superior o derecha del recuadro de
delimitación.

þ Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrón dentro de una forma,
ajuste el tamaño del relleno.

Nota: Para ver todos los selectores cuando trabaja con rellenos grandes o cerca del borde del
escenario, elija Ver > Área de trabajo.

Uso del modificador Bloquear relleno


El bloqueo de un degradado o una imagen de mapa de bits crea el efecto de que se
amplía hasta cubrir todo el escenario y las formas que rellena son máscaras que
dejan ver el relleno del fondo. Al pintar con un relleno bloqueado parece que éste
se vaya descubriendo.

Dibujo y pintura 81
Utilice rellenos bloqueados para simular que un degradado relleno o de mapa de
bits se extiende por varios objetos.

El recuadro superior y los inferiores están rellenos con el mismo degradado bloqueado.

Para utilizar degradados rellenos o de mapas de bits bloqueados:

1 Seleccione las herramientas Pincel o Cubo de pintura y elija un degradado o


mapa de bits como relleno.
Para utilizar un mapa de bits como relleno, sepárelo y utilice la herramienta
Cuentagotas para seleccionarlo antes de seleccionar las herramientas Pincel o
Cubo de pintura. Consulte “Pintura con una imagen de mapa de bits” a
pagina 124.
2 Haga clic en el modificador Bloquear relleno.
3 Pinte en primer lugar las áreas donde desea colocar el centro del relleno y, a
continuación, el resto.

Uso de la herramienta Bote de tinta


Puede trazar líneas y formas con colores sólidos, pero no con degradados ni mapas
de bits. Los atributos de trazo incluyen el grosor y el estilo de la línea.

Para utilizar la herramienta Bote de tinta:

1 Seleccione la herramienta Bote de tinta.


2 Elija el color, el estilo y el grosor de la línea con los modificadores de
herramientas.
3 Haga clic en una línea o forma del escenario.

Uso de la herramienta Cuentagotas


Utilice la herramienta Cuentagotas para copiar los atributos de trazo y relleno de
una forma o línea y aplicarlos de forma inmediata a otra. Esta herramienta
también permite copiar la imagen de un mapa de bits para utilizarla como
pintura. Consulte “Pintura con una imagen de mapa de bits” a pagina 124.
Al hacer clic en un área con la herramienta Cuentagotas mientras presiona Mayús,
los atributos de trazo y relleno copiados se aplican a los modificadores de todas las
herramientas de dibujo.

82 Capítulo 3
Para utilizar la herramienta Cuentagotas en la copia y aplicación de atributos de
trazo o de relleno:

1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en una línea o forma.


Al hacer clic en una línea, la herramienta cambia de forma automática a Bote
de tinta y al hacer clic en un relleno, cambia a Cubo de pintura y se activa el
modificador Bloquear relleno. Consulte “Uso del modificador Bloquear
relleno” a pagina 81.
2 Haga clic en otra línea o forma.

Uso de paletas de colores


Cada archivo Flash contiene su propia paleta de colores. La paleta se almacena en
el archivo pero no afecta a su tamaño. Puede importar y exportar paletas de colores
sólidos y degradados entre archivos de Flash, así como entre Flash y otras
aplicaciones como Fireworks de Macromedia o Adobe Photoshop. La paleta
predeterminada es la paleta de 216 colores WebSafe.
Flash presenta los colores en una paleta del archivo como muestras de los
modificadores de relleno, trazo y color de tipos. También aparecen en la ventana
Colores. Utilice esta ventana para importar, exportar y modificar la paleta de
colores de un archivo. Utilice el selector de color de la ventana Colores para
especificar los valores de color.

Para mostrar la ventana Colores:

Elija Ventana > Colores.

Par cargar o guardar la paleta predeterminada:

En la ventana Colores, elija uno de los siguientes comandos en el menú emergente


de la paleta situada en la esquina inferior izquierda.
þ Cargar colores predeterminados sustituye la paleta actual con la
predeterminada.
þ Guardar como predeterminado guarda la paleta de colores actual como
predeterminada. Ésta se utiliza en la creación de archivos nuevos.

Para borrar colores de la paleta:

En la ventana Colores, elija Borrar colores en el menú emergente de la paleta


situada en la esquina inferior izquierda.
Se eliminan todos los colores salvo el negro, el blanco y un degradado.

Dibujo y pintura 83
Para cargar la paleta de 216 colores web:

En la ventana Colores, elija Web 216 en el menú emergente de la paleta situada en


la esquina inferior izquierda.

Para ordenar los colores de la paleta:

En la ventana Colores, elija Ordenar por colores en el menú emergente de la paleta


situada en la esquina inferior izquierda.
Los colores se ordenan según los valores de luminosidad.

Importación y exportación de paletas de colores


Puede utilizar archivos de Juego de color Flash (archivos CLR) para importar y
exportar colores RVA y degradados entre archivos de Flash. También puede
importar y exportar paletas de colores RVA mediante archivos de Tabla de color
(archivos ACT) que pueden utilizarse con Fireworks de Macromedia o Adobe
Photoshop. No puede importar o exportar degradados de archivos ACT. Puede
importar paletas de colores de archivos GIF, pero no degradados.

Para importar paletas de colores:

1 En la ventana Colores, elija uno de los siguientes comandos del menú


emergente de la paleta situada en la esquina inferior izquierda:
þ Añadir colores agrega los colores importados a la paleta actual.
þ Reemplazar colores sustituye la paleta actual con colores importados.
2 Busque el archivo deseado y selecciónelo.

Para exportar paletas de colores:

1 En la ventana Colores, elija Guardar colores en el menú emergente de la paleta


situada en la esquina inferior izquierda.
2 En el cuadro de diálogo Exportar muestra de color, escriba un nombre para la
paleta y elija Juego de color Flash o Tabla de color.

84 Capítulo 3
Creación y edición de colores sólidos
Una película Flash puede tener más colores de los que aparecen en la paleta de
colores del modificador de trazo y relleno. El número de colores de una película
sólo está limitado por la configuración de profundidad de color del sistema (256,
miles o millones de colores).
Valor ninguno
Bóton de la ventana Colores

Paleta actual

Degradados disponibles

Para crear o editar colores sólidos:

1 Haga clic en el botón de la ventana Colores situado en la parte superior de la


paleta de colores de trazo o relleno, o bien elija Ventana > Colores.

Previsualización
Color actual de color Espacio de color

Control deslizante
de Alfa

Valores RVA

Dibujo y pintura 85
2 Haga clic en la ficha Sólido para mostrar el panel de colores sólidos que puede
cambiar.
3 Seleccione el color de la paleta que desea modificar.
4 Cambie el color con uno de estos métodos:
þ Arrastre la cruz filar por el espacio de color para establecer el matiz y mueva el
control deslizante situado a la derecha de la barra de tono para establecer la
tinta y el brillo.
þ Para definir el grado de transparencia del color, utilice el control deslizante o
indique un porcentaje en el cuadro Alfa entre 0 (transparencia total) y 99
(poca transparencia); 100 es opaco. En los colores sólidos con transparencia se
ve una cuadrícula a través del color.

þ Para definir un color mediante sus componentes rojo, verde y azul, indique los
valores apropiados en los cuadros de texto.
þ Para definir un color según su valor hexadecimal, seleccione la opción Hex e
indique los valores hexadecimales en los cuadros de texto RVA.
5 Tras cambiar la configuración del color, realice uno de los siguientes pasos:
þ Para definir un nuevo color y sustituir con él el color seleccionado, haga clic
en Cambiar.
þ Para definir un nuevo color y añadirlo al final de la tabla, haga clic en Nuevo.
þ Para suprimir la celda de color seleccionada de la tabla de color, haga clic en
Suprimir.
þ Para preparar la película a fin de utilizarla en un navegador, active la paleta de
colores sólidos para hacer coincidir el color seleccionado con el más similar de
la paleta de 216 colores web.

86 Capítulo 3
Creación y edición de degradados
Utilice la ventana Colores para crear y editar degradados. La ficha Degradado de
esta ventana muestra todos los degradados disponibles en Flash en la actualidad.
Cuadro de
previsualización
Punteros de color de degradado Espacio de color

Degradado actual
Barra de
tono
Puntero de muestra
Barra de
definición de
Menú
degradados
emergente de
colores sólidos

Menú emergente de tipos de degradado

Un degradado es una transición matizada entre 2 o más colores, hasta 16. La


transición puede realizarse en bandas lineales o círculos concéntricos. Los colores
de un degradado también puede tener un cierto grado de transparencia.

Para crear o editar degradados:

1 Haga clic en el botón de la ventana Colores situado en la parte superior de la


paleta de colores de trazo o relleno o elija Ventana > Colores.
2 Haga clic en la ficha Degradado.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Para crear un degradado nuevo, seleccione uno existente como punto de inicio
y haga clic en Nuevo.
þ Para editar un degradado, selecciónelo.
4 Elija Radial o Linear en la lista de tipos.

Dibujo y pintura 87
5 Arrastre el puntero de muestra para añadir un puntero de color a la barra de
definición de degradados; para eliminarlo, arrástrelo en cualquier dirección
hasta fuera de la barra.

Los punteros definen dónde cambia el color de un degradado.

6 Haga clic en la muestra de color situada bajo la ventana de selección del color
y seleccione un color para la transición.
El puntero y la transición se actualizan con el color seleccionado.
7 Establezca el grado de transparencia con el control deslizante Alfa entre 0
(transparencia total) y 99 (poca transparencia). En un degradado, cada color
puede tener su propia configuración de Alfa.
8 Seleccione y elija configuraciones para otros punteros de color.
9 Haga clic en Cambiar.

Configuración de preferencias de dibujo


El comando Archivo > Asistente establece preferencias que afectan a las
herramientas de dibujo. Todas las opciones pueden activarse o desactivarse y cada
una tiene un juego de tolerancias. Para activar una opción, seleccione una
configuración de tolerancias. Estos parámetros son relativos, dependen de la
resolución del monitor y de la ampliación actual de la escena. Como ocurre en
general con el dibujo, el aumento de la imagen mejora su control.
Ajustar a cuadrícula Determina la distancia entre el extremo de la línea que se está
dibujando y la línea de cuadrícula para que el punto final se ajuste a la cuadrícula.
Las opciones son Desactivado, Debe estar cerca, Normal, Puede estar lejos y
Ajustar siempre.
Conectar líneas Determina la distancia entre el extremo de la línea que se está
dibujando y un segmento de línea existente para que el punto final se ajuste al
punto más cercano de la otra línea. Las opciones disponibles son Desactivado,
Debe estar cerca, Normal y Puede estar lejos.
Este parámetro también controla el reconocimiento de línea horizontal y vertical:
es decir, el grado de inclinación que debe tener una línea para que Flash la dibuje
como horizontal o vertical.

88 Capítulo 3
Suavizar curvas Especifica el nivel de suavizado aplicado a las líneas curvas
dibujadas con la herramienta Lápiz con el modo de dibujo Enderezar o Suavizar
(es más sencillo remodelar las curvas suavizadas, pero las no suavizadas son más
similares a los trazos de la línea original). Las opciones son Desactivado,
Aproximado, Normal y Suave.
Nota: Puede suavizar más los segmentos curvados existentes con Modificar > Curvas >
Suavizar y Modificar > Curvas > Optimizar.

Reconocer líneas Define lo recto que debe dibujarse un segmento de línea para
que Flash lo reconozca y lo enderece por completo. Las opciones son Desactivado,
Estricto, Normal y Tolerante.
Si Reconocer líneas está desactivado mientras dibuja, puede enderezar las líneas
más adelante. Para ello seleccione uno o varios segmentos y elija
Modificar > Curvas > Enderezar.
Reconocer formas Controla la precisión con que deben dibujarse círculos, óvalos,
cuadrados, rectángulos y arcos de 90 y 180º para que se reconozcan como formas
geométricas y se dibujen con precisión. Las opciones son Desactivado, Estricto,
Normal y Tolerante.
Si Reconocer formas está desactivado mientras dibuja, puede enderezar las líneas
más adelante. Para ello, seleccione una o varias formas (por ejemplo, segmentos de
línea conectados) y elija Modificar > Curvas > Enderezar.
Especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que
Precisión de clic
Flash reconozca el elemento. Las opciones son Estricto, Normal y Tolerante.

Remodelación de líneas y contornos de formas


Puede remodelar líneas y contornos mediante el arrastre, el uso de los
modificadores Suavizar o Enderezar de la herramienta Flecha o la optimización de
las curvas.

Remodelación con la herramienta Flecha


Flash no dispone de selectores para remodelar líneas. En su lugar, arrastre desde
cualquier punto de la línea con la herramienta Flecha. El puntero cambia para
indicar la modificación que puede realizar en la línea o relleno.

Para remodelar líneas o contornos de formas con la herramienta Flecha:

1 Seleccione la herramienta Flecha.


2 Realice los siguientes pasos:
þ Arrastre desde cualquier punto del segmento para remodelarlo.

Dibujo y pintura 89
þ Arrastre una línea con Ctrl (Windows) u Opción (Macintosh) presionado para
crear un nuevo ángulo.
Flash ajusta la curva del segmento de línea para acomodarla a la posición del
punto desplazado. Si se trata de un extremo, puede alargar o acortar la línea. Si se
trata de un ángulo, los segmentos que lo forman se mantienen derechos al
alargarse o acortarse.

Si aparece un ángulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una


curva, se está ajustando una curva.

Algunas áreas de trazo de pincel se remodelan con más facilidad si se visualizan


como contornos. Consulte “Trabajo con dibujos complicados” a pagina 94.
Si tiene algún problema para remodelar una línea compleja, puede suavizarla para
eliminar algunos detalles y facilitar así la tarea. La ampliación también puede
facilitar la remodelación y darle más precisión. Consulte “Optimización de
curvas” a pagina 91 o “Visualización del escenario” a pagina 64.

Enderezamiento y suavizado de líneas


Puede enderezar o suavizar líneas y contornos de formas para remodelarlos.
Nota: Para ajustar el grado de suavizado y enderezamiento automáticos elija
Archivo > Asistente.

Utilice el modificador Enderezar de la herramienta Flecha o elija Modificar >


Curvas > Enderezar para realizar pequeños ajustes en las líneas y curvas
ya dibujadas. No tiene ningún efecto sobre segmentos rectos.

90 Capítulo 3
También puede utilizar la técnica de enderezamiento para que Flash reconozca las
formas. Con las opciones de reconocimiento activadas, Flash remodela los
círculos, óvalos, rectángulos, cuadrados, triángulos y arcos dibujados y hace
formas geométricas perfectas. Pero no reconoce las formas que se tocan y están
conectadas con otros elementos.

El reconocimiento de forma transforma las figuras superiores en las inferiores.

El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la dirección general


de la curva. También reduce el número de segmentos de la curva. Pero es relativo,
y no tiene ningún efecto sobre segmentos rectos. Es muy útil cuando surgen
dificultades al remodelar una serie de segmentos muy cortos. Al seleccionar los
segmentos y suavizarlos se reduce su número y el resultado es una curva más suave
y fácil de remodelar.
La aplicación reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se
suavice o enderece, según lo recto o curvo que estuviera originalmente.

Para suavizar la curva de cada línea o contorno de relleno seleccionado:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Suavizar, o elija


Modificar > Curvas > Suavizar.

Para realizar pequeños ajustes de enderezamiento en cada línea curva o contorno


de relleno seleccionado:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar, o elija


Modificar > Curvas > Enderezar.

Para utilizar el reconocimiento de formas:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Enderezar, o elija


Modificar > Curvas > Enderezar.

Optimización de curvas
Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las líneas curvas y
contornos de relleno al reducir el número de curvas utilizadas para definirlos.
También reduce el tamaño de las películas Flash y Reproductor de Flash. Al igual
que con el modificador o el comando Suavizar, puede aplicar la optimización
varias veces al mismo elemento.

Dibujo y pintura 91
Para optimizar curvas:

1 Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija


Modificar > Curvas > Optimizar.
2 En el cuadro de diálogo Optimizar curvas, utilice el control deslizante para
especificar el grado de suavizado.
Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la
optimización reduce el número de curvas y el resultado es menos similar al
contorno original.
3 Establezca las opciones adicionales:
þ Active Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no
pueda realizarse otra optimización; esto es lo mismo que elegir varias veces
Optimizar con los mismos elementos seleccionados.
þ Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta
que indique el alcance de la optimización una vez finalizado el suavizado.

Funciones de ajuste y encaje


La función de ajuste permite alinear los elementos entre sí y con la cuadrícula de la
escena de forma automática. Cuando se activa el modificador Encajar, aparece un
pequeño anillo negro bajo el puntero al arrastrar un elemento. Flash muestra un
círculo más grueso cuando es posible alinear y ajustar dos puntos con precisión.

Para activar y desactivar el ajuste:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Encajar de la
paleta de herramientas.
þ Elija Ver > Encajar. Cuando está activado, aparece una marca de verificación
junto al comando.
Al mover o remodelar elementos, la posición de la herramienta Flecha sobre el
elemento es la referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una
forma rellena, arrastra desde su centro, el punto central se ajusta a las líneas de la
cuadrícula y otros elementos. Esto es muy práctico para ajustar formas a trazados
de movimiento para animación.

Para ajustar las tolerancias de ajuste:

Elija Archivo > Asistente y, a continuación, Ajustar a cuadrícula en el menú


emergente.

92 Capítulo 3
Para asegurarse de que Flash encaja en los puntos de ajuste cuando se arrastra:

Comience el arrastre desde una esquina o desde el punto central.

Creación de efectos de curva especiales


Puede utilizar los comandos Líneas a rellenos, Expandir forma y Suavizar bordes
para añadir efectos especiales como rellenar líneas con degradados, borrar partes
de una línea, expandir formas rellenas y difuminar los bordes de formas.
Expandir forma o Suavizar bordes pueden producir resultados inesperados y
actuar con lentitud sobre formas muy pequeñas o con detalles pequeños. Suavizar
bordes puede crear formas complejas que aumentan el tamaño de archivo de las
películas del Reproductor Flash.

Para convertir líneas en rellenos:

1 Seleccione una línea.


2 Elija Modificar > Curvas > Líneas a rellenos.
Las líneas seleccionadas se convierten en formas rellenas. Esto permite crear
efectos especiales como rellenar las líneas con degradados o borrar partes de
una línea. La conversión de líneas a rellenos incrementa el tamaño de los
archivos pero también acelera el dibujo de algunas animaciones.

Para expandir la forma de un objeto relleno:

1 Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima sobre
formas rellenas de un color simple sin trazo.
2 Elija Modificar > Curvas > Expandir forma.
3 Establezca la Distancia en píxeles y la Dirección en el cuadro de diálogo
Expandir trazados. Expandir agranda la forma y Contraer la reduce.

Para suavizar los bordes de un objeto:

1 Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima sobre
formas rellenas sencillas sin trazo.
2 Elija Modificar > Curvas > Suavizar bordes.
3 Establezca las siguientes opciones:
þ Distancia es el ancho del borde suavizado.
þ Expandir o Contraer controla si la forma se amplía o reduce al suavizar los
bordes.

Dibujo y pintura 93
þ Número de etapas controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de
suavizado de borde. Un mayor número de etapas produce un efecto más suave
pero incrementa el tamaño del archivo y hace más lento el dibujo.

Trabajo con dibujos complicados


Al igual que en otras aplicaciones de imágenes, los dibujos complejos pueden
hacer más lento el funcionamiento de Flash. Si la complejidad es excesiva, intente
realizar el dibujo en varias piezas lógicas y montarlas en un dibujo final.
Ante cualquier movimiento de líneas o rellenos del escenario, Flash comprueba
todas las líneas para ver dónde intersectan y todos los rellenos para descartar
solapamientos y calcular líneas de conexión. Del mismo modo, al arrastrar líneas o
rellenos, Flash los mantiene flotando sobre el escenario. Esta operación puede
alargarse unos momentos. La agrupación reduce el trabajo que realiza Flash
porque no conecta las líneas de grupos diferentes.

Para acelerar la visualización del dibujo en pantalla:

Elija una opción de visualización:


þ Elija Ver > Contornos o Ver > Rápido.
þ Utilice Ver > Suavizado y Ver > Suavizar texto sólo para previsualizar el trabajo.
Estas opciones son mucho más lentas que Ver > Contornos y Ver > Rápido.
þ Utilice estilos de línea simples cuando dibuje o trace formas. La remodelación
de estilos complejos como graneado irregular o tramado puede precisar más
tiempo.

Para acelerar la selección y el movimiento:

1 Elija la herramienta Flecha y seleccione elementos que conformen grupos


lógicos.
2 Elija Modificar > Agrupar.

Para acelerar la creación de rellenos:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Cierre los huecos a mano y utilice el modificador No cerrar huecos de la
herramienta Cubo de pintura para que Flash no busque huecos que cerrar.
þ Aumente la parte específica del dibujo que desea rellenar.
Flash sólo busca huecos en la parte visible de la ventana. Elija Ver > Área de
trabajo y Ver > 100% para ver el área máxima.

94 Capítulo 3
4

CAPÍTULO 4
Trabajo con objetos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Acerca del trabajo con objetos


Flash permite mover, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos. Tenga en
cuenta que la modificación de líneas y formas puede alterar otras líneas y formas
de la misma capa. Consulte “Definición de dibujo y pintura en Flash” a pagina 71.

Selección de objetos
Un objeto se selecciona para modificarlo. Flash ofrece diversos métodos para
realizar selecciones. Las líneas y formas rellenas se seleccionan de forma distinta a
los grupos, instancias y tipos.
Flash muestra las líneas y las formas rellenas seleccionadas de manera distinta a las
instancias y los grupos seleccionados. Las líneas y los rellenos seleccionados
muestran la trama cruzada. Los grupos y símbolos seleccionados están encerrados
en un recuadro de delimitación. Los objetos se seleccionan con las herramientas
Flecha y Lazo.
Contorno y
Forma original no Contorno Relleno relleno Grupo
seleccionada seleccionado seleccionado seleccionados seleccionado

95
Para añadir objetos a una selección:

Mantenga presionada la tecla Mayús mientras realiza las selecciones. Para más
información sobre cómo activar y desactivar esta función, consulte
“Configuración de preferencias” a pagina 68.

Para seleccionarlo todo en todas las capas de la escena:.

Elija Edición > Seleccionar todo o presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A


(Macintosh). La opción Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas
bloqueadas u ocultas.

Para anular la selección de todo en todas las capas:

Elija Edición > Anular selección de todo o presione Ctrl+Mayús+A (Windows) o


Comando+Mayús+A (Macintosh).

Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas clave:

Haga clic en un fotograma de la línea de tiempo. Consulte también “Uso de la


línea de tiempo” a pagina 55.

Para evitar seleccionar y cambiar de forma accidental un grupo o símbolo:

Selecciónelo y elija Modificar > Organizar > Bloquear. Elija Modificar > Organizar
> Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos y símbolos bloqueados.

Uso de la herramienta Flecha


Utilice la herramienta Flecha para seleccionar objetos con un clic o arrastre la
flecha para encerrarlos en el recuadro de delimitación.
Nota: Para seleccionar la herramienta Flecha presione la tecla A. Para cambiar de forma
temporal a la herramienta Flecha cuando se tiene activada otra herramienta, mantenga
presionada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh).

Para seleccionar una línea, forma, grupo, instancia o bloque de tipos:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el objeto.

Para seleccionar líneas conectadas:

Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en una de las líneas.

Para seleccionar una forma rellena y su contorno con trazo:

Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en el relleno.

96 Capítulo 4
Para seleccionar objetos con un área rectangular:

Seleccione la herramienta Flecha y arrastre una caja (recuadro de delimitación)


alrededor de los elementos con la herramienta Flecha. Para seleccionar instancias,
grupos y bloques de tipos, éstos deben estar totalmente encerrados en el recuadro.

Uso de la herramienta Lazo


Utilice la herramienta Lazo y su modificador Modo Polígono para seleccionar los
objetos. Para ello dibuje un área de selección de dibujo a mano alzada o de bordes
rectos. Cuando se utiliza la herramienta Lazo se puede cambiar del modo de
selección de estilo libre al modo de selección de bordes rectos.

Para seleccionar objetos con el área de selección trazada a mano alzada:

Seleccione la herramienta Lazo y arrástrela alrededor del área. Finalice el bucle más
o menos donde lo inició o permita que Flash cierre el bucle de forma automática
con una línea recta.

Para seleccionar objetos con un área de selección de bordes rectos:

1 Seleccione la herramienta Lazo y el modificador Lazo poligonal.


2 Haga clic para establecer el punto de inicio.
3 Sitúe el puntero donde desee finalizar la primera línea y haga clic. Continúe y
establezca puntos finales para otros segmentos de línea adicionales.
4 Para cerrar el área de selección, haga doble clic.

Para seleccionar objetos mediante áreas de selección a mano alzada y de bordes


rectos:

1 Seleccione la herramienta Lazo y anule la selección del modificador Modo


Polígono.
2 Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastre en el escenario.
3 Para dibujar un segmento de bordes rectos, mantenga presionada Alt
(Windows) u Opción (Macintosh) mientras hace clic para establecer el punto
de inicio y el de final. Se puede cambiar de dibujo de segmentos a mano alzada
a segmentos de bordes rectos.

Trabajo con objetos 97


4 Para cerrar el área de selección, realice uno de los siguientes pasos:
þ Si dibuja un segmento a mano alzada, suelte el botón del ratón.
þ Si dibuja un segmento de bordes rectos, haga doble clic.

Desplazamiento, copia y eliminación de


objetos
Para mover objetos, arrástrelos al escenario o córtelos y péguelos. También puede
utilizar las teclas de dirección o especificar la ubicación exacta en el inspector de
objetos. Los objetos también pueden moverse entre Flash y otras aplicaciones
mediante el Portapapeles. Los objetos pueden copiarse mientras se transforman o
también se pueden arrastrar o pegar.

Para mover un objeto o la copia de un objeto mediante la operación de arrastre:

1 Seleccione un objeto. También pueden seleccionarse varios objetos.


2 Sitúe el puntero sobre el objeto y arrástrelo a la nueva posición. Para mover la
copia de un objeto, arrastre con Alt presionada (Windows) o con Opción
presionada (Macintosh). Para restringir el movimiento de los objetos múltiplos
de 45°, arrastre con Mayús presionada.
Al mover un objeto, utilice el modificador Encajar para alinearlo con facilidad con
puntos de otros objetos. Consulte “Funciones de ajuste y encaje” a pagina 92.

Para mover un objeto con las teclas de dirección:

1 Seleccione un objeto. También pueden seleccionarse varios objetos.


2 Presione la tecla de dirección en la dirección en la que desea mover el objeto 1
píxel. Presione Mayús+tecla de dirección para mover la selección 8 píxeles.

Para mover un objeto mediante el inspector de objetos:

1 Seleccione un objeto. También pueden seleccionarse varios objetos.


2 Abra el inspector de objetos (Ventana > Inspectores > Objeto).
3 Introduzca los valores para determinar la ubicación de la esquina superior
izquierda de la selección. Las unidades se determinan en Propiedades de
película y tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del
escenario.

Desplazamiento y copia de objetos mediante el pegado


Cuando requiera mover o copiar objetos entre capas, escenas u otros archivos
Flash, utilice la función Pegar. Los objetos pueden pegarse en el centro del
escenario o en su posición relativa en el escenario.

98 Capítulo 4
Para mover o copiar un objeto mediante el pegado:

1 Seleccione uno o varios objetos.


2 Elija Edición > Cortar o Edición > Copiar.
3 Seleccione otra capa, escena o archivo y realice uno de los siguientes pasos:
þ Edición > Pegar para pegar la selección en el centro del escenario.
þ Edición > Pegar in situ para pegar la selección en la misma posición relativa del
escenario.

Copia de ilustraciones mediante el Portapapeles


Los elementos copiados en el Portapapeles están suavizados, por tanto se ven
correctamente tanto en Flash como en otras aplicaciones. Esta característica es
muy útil para fotogramas que incluyen una imagen de mapa de bits, degradados,
transparencias o capas de máscara.
Las imágenes que se pegan de otras películas o programas se sitúan en el fotograma
actual de la capa actual. El modo en el que se pega un elemento gráfico en una
escena de Flash depende del tipo de elemento que sea, su origen y las preferencias
que se hayan determinado del siguiente modo:
þ El texto de un editor de textos se convierte en un único objeto de texto.
þ Las imágenes de vectores de un programa de dibujo se convierten en un grupo
que se puede desagrupar y editar como cualquier otro elemento de Flash.
þ Los mapas de bits se convierten en un único objeto agrupado del mismo modo
que los mapas de bits importados. Elija Modificar > Trazar mapa de bits para
convertir un mapa de bits en una imagen de vectores.

Nota: Para copiar y pegar imágenes de FreeHand 8 en Flash 4, cambie las preferencias de
exportación de FreeHand a la opción CMAN o a RVA.

Copia de objetos transformados


Utilice el inspector de transformaciones para crear una copia escalada, rotada o
inclinada de un objeto.

Para copiar un objeto transformado:

1 Seleccione un objeto.
2 Abra el inspector de transformaciones (Ventana > Inspectores > Transformar).
3 Introduzca los valores para escalar, rotar e inclinar. Consulte “Escala de
objetos” a pagina 101, “Rotación de objetos” a pagina 102 e “Inclinación de
objetos” a pagina 104.

Trabajo con objetos 99


4 Haga clic en Copiar.

Uso del comando Pegado especial (Windows)


El comando Pegado especial pega o incrusta el contenido del Portapapeles en el
formato especificado. También puede crear un vínculo a la información de otra
película. El cuadro de diálogo Pegado especial contiene las siguientes opciones:
Origen Muestra el nombre de los datos de origen y su ubicación.
Pegar Inserta el contenido del Portapapeles en el dibujo.
Pegar vínculo Inserta el contenido del Portapapeles en el dibujo y crea un vínculo
con la aplicación de origen para que los elementos pegados se actualicen de forma
automática.
Como Define el tipo de información que se desea pegar. Elija Objeto para pegar
un objeto y la información necesaria para editar el objeto. El nombre del objeto
depende de la aplicación con la que se creó. Más tarde el objeto puede convertirse
en un dibujo de Flash que puede editarse. Para ello utilice Modificar > Separar.
Elija Imagen (Metarchivo) para pegar una imagen que Flash convierte a un
formato que puede editarse en Flash. Elija Texto (ASCII) para pegar texto sin
formato. Elija Texto (Nativo) para pegar texto con formato. Elija Dibujo Flash
para pegar parte de un dibujo de Flash.
Mostrar como icono Muestra el vínculo como icono en el dibujo.
Resultado Describe el resultado de la operación de selección.
Cambiar icono Abre el cuadro de diálogo Cambiar icono. Utilice las opciones de
este cuadro de diálogo para elegir un icono distinto. Esta opción sólo está
disponible si se selecciona la opción Mostrar como icono.

Supresión de objetos
La supresión de objetos los elimina del archivo. Si se suprime una instancia del
escenario, el símbolo no se suprime de la Biblioteca.

Para suprimir objetos:

1 Seleccione uno o varios objetos.


2 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Presione Supr o Retroceso.
þ Elija Edición > Eliminar.
þ Elija Edición > Cortar.

100 Capítulo 4
Apilamiento de objetos
En una capa, Flash apila los objetos en el orden en que se crearon; el último objeto
creado es el primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina
cómo aparece cuando se solapan.
Las líneas y formas siempre aparecen en el fondo de la pila. Para moverlos hacia
arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en símbolos. El orden de
apilamiento puede modificarse en cualquier momento.
Tenga en cuenta que las capas también afectan al orden de apilamiento. Todo lo
que hay en la capa 1 aparece encima de todo lo que hay en la capa 2, etc. Para
cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la capa en la línea de tiempo a
una posición nueva. Consulte “Acerca de las capas” a pagina 127.

Para cambiar el orden de apilamiento de un objeto:

1 Seleccione el objeto.
2 Elija uno de los comandos siguientes:
þ Modificar > Organizar > Poner en primer plano o Enviar al fondo para mover
el grupo al principio o al final del orden de apilamiento.
þ Modificar > Organizar > Mover delante o Mover detrás para mover el grupo
hacia arriba o hacia abajo una posición en el orden de apilamiento.
Si se selecciona más de un grupo, éstos se sitúan delante o detrás de todos los
grupos no seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre sí.

Escala de objetos
Al cambiar el tamaño proporcional de un objeto, el tamaño de dicho objeto
aumenta o reduce en horizontal, en vertical o en ambas direcciones. Para escalar
un objeto, arrástrelo o introduzca los valores en el inspector de transformaciones.
Al escalar instancias, grupos o bloques de tipos, éstos se escalan respecto a su
punto de registro. Consulte “Desplazamiento del punto de registro de objetos” a
pagina 107.

Para cambiar el tamaño proporcional de un objeto mediante el arrastre:

1 Seleccione un objeto.
2 Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Escalar.
3 Realice los siguientes pasos:

Trabajo con objetos 101


þ Para cambiar el tamaño proporcional del objeto en horizontal y en vertical,
arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones se restringen según

se cambia el tamaño.
þ Para cambiar el tamaño proporcional del objeto horizontalmente o
verticalmente, arrastre uno de los selectores del centro.

Nota: Al aumentar el tamaño de varios elementos, aquellos elementos que están situados
cerca de los bordes del recuadro de delimitación pueden moverse fuera de la escena. Si se
diera el caso, elija Ver > Área de trabajo para ver los elementos situados fuera de los bordes
de la escena.

Para cambiar el tamaño proporcional de un objeto con el inspector de


transformaciones:

1 Seleccione un objeto.
2 Elija Ventana > Inspectores > Transformar.
3 Introduzca un valor entre 10 y 1000, y haga clic en Aplicar.

Rotación de objetos
Al rotar un objeto, éste gira sobre su punto de registro. Como valor
predeterminado, éste el es centro del objeto, pero puede moverse. Consulte
“Desplazamiento del punto de registro de objetos” a pagina 107. Para rotar un
objeto arrástrelo o asígnele un ángulo en el inspector de transformaciones.

Para rotar un objeto arrastrándolo:

1 Seleccione un objeto.
2 Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Rotar.

102 Capítulo 4
3 Arrastre uno de los selectores de las esquinas.

Para rotar un objeto mediante un valor:

1 Seleccione un objeto.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Abra el inspector de transformaciones (Ventana > Inspector > Transformar),
introduzca un ángulo de rotación y haga clic en Aplicar. Los valores negativos
rotan el objeto en sentido contrario a las agujas del reloj y los valores positivos
en el sentido de las agujas del reloj.
þ Para rotar la selección 90° en el sentido de las agujas del reloj, elija Modificar >
Transformar > Rotar derecha.
þ Para rotar la selección 90° en sentido contrario de las agujas del reloj, elija
Modificar > Transformar > Rotar izquierda.

Reflejo de objetos
Los objetos pueden reflejarse según su eje horizontal o vertical sin mover su
posición relativa en el escenario.

Reflejado en
Original horizontal

Reflejado en vertical

Trabajo con objetos 103


Rotado a la Rotado a la
izquierda derecha

Original

Para reflejar un objeto:

1 Seleccione un objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o Reflejar
horizontalmente.

Inclinación de objetos
La opción Inclinar permite distorsionar un objeto a lo largo de uno o de ambos
ejes. Para inclinar un objeto arrástrelo o introduzca un valor en el inspector de
transformaciones.

Para inclinar un objeto mediante el arrastre:

1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en la herramienta Flecha y en el modificador Rotar.
3 Arrastre el selector del centro.

Para inclinar un objeto especificando los valores:

1 Seleccione un objeto.
2 Abra el inspector de transformaciones (Ventana > Inspectores > Transformar).
3 Haga clic en Inclinar.

104 Capítulo 4
4 Introduzca los valores para el ángulo horizontal y vertical y haga clic en
Aplicar.

Restablecimiento de objetos transformados


Al escalar, rotar e inclinar instancias, grupos y tipos con el inspector de
transformaciones, Flash guarda los valores del tamaño y la rotación originales con
el objeto. Por tanto, para restablecer los valores originales, elimine cualquier
transformación.

Para restablecer un objeto transformado a su estado original:

1 Seleccione un objeto.
2 Abra el inspector de transformaciones (Ventana > Inspectores > Transformar).
3 Haga clic en Restablecer.

Alineación de objetos
Modificar > Alinear puede alinear dos o más elementos seleccionados en la escena.
La alineación cambia el tamaño de los elementos de manera que sus dimensiones
horizontales y verticales son las mismas. Los elementos a los que se les ha
modificado el tamaño cambian para coincidir con las dimensiones del elemento
seleccionado más grande. La alineación también permite distribuir los elementos
de manera que sus centros, los bordes izquierdo o superior o, derecho e inferior
estén espaciados de forma uniforme. Utilice las opciones de alineación de forma
individual o en combinación. La opción Alinear con la página alinea los elementos
entre sí y con el escenario en un solo paso.

Trabajo con objetos 105


Al alinear varios objetos, Flash los alinea con los bordes o con el centro del
rectángulo que encierra todos los objetos. No importa el orden en el que se
seleccionan los objetos.

Objetos alineados con el objeto superior

Para alinear los elementos:

1 Seleccione los elementos que desea alinear.


2 Elija Modificar > Alinear.
3 Elija la opción que desee en el cuadro de diálogo Alinear y haga clic en
Aceptar.

Agrupación de objetos
Los elementos se agrupan para manipularlos como si fueran un solo objeto. Por
ejemplo, después de crear un dibujo, un árbol o una flor, agrupe los elementos
para facilitar su selección y movimiento.
Los grupos pueden editarse sin desagruparlos.

106 Capítulo 4
Para crear un grupo:

1 Seleccione en el escenario los objetos que desee agrupar.


Pueden seleccionarse formas, otros grupos, símbolos, texto, etc.
2 Elija Modificar > Agrupar o presione Ctrl+G (Windows) o
Comando+G (Macintosh).

Para editar un grupo:

1 Elija Edición > Editar seleccionado o haga doble clic en el grupo con la
herramienta Flecha.
Todos los elementos de la página que no forman parte del grupo aparecen
atenuados, lo que indica que son inaccesibles.
2 Edite cualquier elemento del grupo por separado.
3 Elija Edición > Editar todo o haga doble clic en un punto vacío del escenario
con la herramienta Flecha.
Flash restablece el estado de entidad individual en el grupo para poder trabajar
con otros elementos del escenario.

Para evitar la selección o el cambio accidental de un grupo o símbolo:

Seleccione el grupo y elija Modificar > Organizar > Bloquear. Elija


Modificar > Organizar > Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos o
símbolos bloqueados.

Desplazamiento del punto de registro de


objetos
Todos los grupos, instancias, bloques de tipos y mapas de bits tienen puntos de
registro que Flash utiliza para la colocación y las transformaciones. De forma
predeterminada, este punto está situado en el centro del objeto. Al mover el punto
de registro de un objeto, dicho objeto puede situarse y transformarse respecto a la
esquina inferior izquierda, por ejemplo. Tenga en cuenta que las líneas y formas no
tienen puntos de registro y se sitúan y se transforman respecto a la esquina
superior izquierda.

Trabajo con objetos 107


Al editar el punto de registro de una instancia, con frecuencia se obtienen mejores
resultados si se edita el símbolo y se mueve la ilustración en el modo de edición de
símbolos para que los puntos de registro aparezcan donde se desea. Consulte
“Edición de símbolos” a pagina 142.

Para editar el punto de registro de un objeto:

1 Seleccione un objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Editar centro.
Una cruz filar resaltada representa el punto central.
3 Arrastre la cruz filar resaltada a otra posición.
4 Haga clic en otra ubicación de la página para anular la selección de la cruz filar.

Separación de grupos y objetos


El comando Modificar > Separar convierte grupos, bloques de tipos, instancias,
mapas de bits y objetos OLE en elementos sin agrupar y editables. Reduce de
forma significativa el tamaño de las imágenes importadas.
La separación no es del todo reversible y afecta a los objetos del siguiente modo:
þ Corta el vínculo de las instancias del símbolo con su símbolo maestro.
þ Desecha todo excepto el fotograma actual de un símbolo animado.
þ Convierte un mapa de bits en un relleno.
þ Convierte caracteres de texto en contornos.
þ Corta el vínculo del objeto OLE con su aplicación de origen.
El comando Desagrupar separa los elementos y los convierte en componentes
individuales. No separa tipos, mapas de bits ni instancias. Los elementos
agrupados vuelven al mismo estado en que se encontraban antes de la agrupación.
No convierte tipos en contornos.
Nota: No se recomienda la separación de símbolos animados o grupos dentro de una
animación interpolada ya que puede tener resultados impredecibles. La separación de
símbolos complejos y bloques grandes de texto puede requerir mucho tiempo. Para separar
correctamente objetos complejos puede ser necesario un aumento de la asignación de
memoria para la aplicación.

108 Capítulo 4
5

CAPÍTULO 5
Uso de tipos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Acerca del uso de tipos


A las películas de Flash se les puede añadir tipos. Se puede establecer el tamaño, la
familia, el estilo, el espaciado, el color y la alineación del tipo. Los tipos pueden
transformarse del mismo modo que un objeto. Se pueden rotar, escalar, inclinar y
reflejar además de editar sus caracteres. También se pueden separar y remodelar sus
caracteres.
Además se puede colocar texto en una película y editarlo al reproducir la película.
La posibilidad de editar texto permite al usuario introducir texto para rellenar
formularios, personalizar juegos, etc.
Para una introducción interactiva sobre la creación de tipos en Flash, elija Ayuda >
Lecciones > 4 Tipos.

Uso de tipos en películas Flash


En las películas de Flash pueden utilizarse fuentes Type 1 Postscript®, TrueType®
y fuentes de mapas de bits. Flash exporta tipos a la versión final de la película con
toda su información del sistema intacta. Los tipos creados en una plataforma
pueden no visualizarse bien en otras plataformas; es necesario que los usuarios
tengan instaladas las fuentes de los tipos para visualizarlas correctamente, incluso
en la misma plataforma.

109
Para evitar este posible conflicto, utilice las fuentes especiales de Flash que se
denominan fuentes de dispositivo. Flash incluye tres fuentes de dispositivo: _sans,
_serif y _typewriter. Cuando se establece el tipo con estas fuentes, el Reproductor
Flash utiliza la fuente disponible en el sistema local más parecida a la fuente de
dispositivo. Las fuentes de dispositivo son muy útiles en campos de texto, para
grandes bloques de tipos que no se desean suavizar y para reducir el tamaño de la
película publicada cuando no se requieren contornos. La separación del tipo para
convertir caracteres en formas también elimina posibles conflictos, pero aumenta
el tamaño del archivo. Consulte “Remodelación de tipos” a pagina 117.
No todos los tipos visualizados en Flash pueden exportarse con una película. Para
saber si un tipo se exporta correctamente, active Ver > Suavizar texto. Si el tipo se
mantiene dentado, se debe a que Flash no reconoce el contorno de esa fuente y
por tanto no exportará el texto.
Para aumentar la capacidad para manejar texto, manipule el texto en FreeHand y
expórtelo como archivo SWF.

Creación de tipos
Utilice la herramienta Texto para situar tipos en el escenario. Los tipos pueden
situarse en una línea que se expande al escribir o en un bloque de anchura fija que
ajusta las líneas de forma automática. Flash muestra un selector redondo en la
esquina superior derecha de los bloques de tipo que se expanden y uno cuadrado
en los bloques de tipo con anchura definida.

Selector de bloque
de tipos expansible

Selector de bloque
de tipos fijo

Selector de campo
de texto

Flash muestra un selector cuadrado en la esquina inferior derecha de los campos


de texto que pueden editarse que indica la posibilidad de modificar el tamaño del
campo de texto en vertical según el texto que deba introducirse.

Para crear un tipo:

1 Seleccione la herramienta Texto.

110 Capítulo 5
2 Utilice los modificadores de la herramienta Texto para establecer los atributos
de tipo como se describe en “Configuración de atributos de tipo” a
pagina 114.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Para crear un bloque de tipos que se expande al escribir, haga clic donde desee
que comience el tipo.
þ Para crear un bloque de tipos con anchura fija, sitúe el puntero donde desee
que comience el tipo y arrástrelo hasta la anchura deseada.

Nota: Al escribir, un bloque de tipos expansible continúa más allá del borde derecho del
escenario. El texto no se pierde. Añada saltos de línea, desplace el bloque de tipo o elija Ver
> Área de trabajo para acceder de nuevo al selector.

Para modificar la anchura de cualquiera de los dos bloques de tipos:

Arrastre el selector de cambio de tamaño.

Para eliminar la anchura configurada de un bloque de tipos:

Haga doble clic al selector de cambio de tamaño.

Creación de campos de texto y texto editable


Los campos de texto permiten situar texto en una película que los usuarios pueden
cambiar mientras se reproduce la película. De este modo se puede reunir
información de los usuarios para formularios o encuestas. Los campos de texto
también pueden utilizarse para sustituir de forma dinámica el texto que no puede
editarse. Por ejemplo, se pueden mostrar clasificaciones deportivas, cotizaciones de
valores o predicciones metereológicas.
A un campo de texto se le asigna una variable cuando se crea. Una variable es el
nombre fijo de un valor que cambia. Las acciones pueden utilizarse para pasar la
variable a otras partes de la película, a una aplicación del servidor para que la
guarde en una base de datos, etc. Para sustituir el valor de una variable, léalo desde
una aplicación de servidor o cárguelo desde otra parte de la película. Si desea más
información sobre el uso de variables, consulte “Tipos de valores” a pagina 185.

Para crear un campo de texto:

1 Seleccione la herramienta Texto.


2 Haga clic en el modificador Campo de texto.
3 Arrastre para crear la altura y anchura de campo de texto deseada.

Para convertir un bloque de tipos normal en un campo de texto:

1 Seleccione la herramienta Texto.

Uso de tipos 111


2 Haga clic en el texto del bloque de texto normal.
3 Haga clic en el modificador Campo de texto.
El selector de arrastre se desplaza a la esquina inferior derecha y se muestra un
contorno negro alrededor del bloque de tipos que indica que es un campo de
texto.
4 Establezca las propiedades del campo de texto como se describen en
“Configuración de las propiedades del campo de texto” a pagina 112.

Configuración de las propiedades del campo de texto


Seleccione un campo de texto con la herramienta Flecha o la herramienta Texto y
elija Modificar > Campo de texto para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de
campo de texto.

El cuadro de diálogo Propiedades de campo de texto contiene las siguientes


opciones:
Variable Especifica el nombre de la variable del campo de texto. Si desea más
información sobre variables, consulte “Tipos de valores” a pagina 185.
Dibujar borde y fondo Muestra el borde y el fondo del campo de texto.
Contraseña Cuando el usuario escribe la contraseña en la película publicada, en el
campo sólo aparecen asteriscos. No se pueden copiar ni cortar mientras se
reproduce la película.
MultilíneaHabilita los saltos de línea al introducir el texto en la película
publicada. No afecta al entorno de creación.
Ajuste automático de línea Inserta saltos de línea cuando el texto alcanza el
margen derecho de la película publicada.

112 Capítulo 5
Restringir longitud de texto a Limita los caracteres que puede introducir el usuario
al número especificado en el campo.
Evita que otros usuarios cambien el valor del campo. Utilice
Deshabilitar edición
esta opción cuando desee mostrar el texto de forma dinámica.
Deshabilitar selección Evita que el usuario seleccione texto en el campo.
Contornos Permite guardar todos los contornos de fuentes, ningún contorno o
sólo los especificados con la película publicada. La inclusión de contornos de
fuentes puede limitarse a Mayúsculas, Minúsculas, Números, Puntuación o
Caracteres. La elección de estas opciones permite reducir el tamaño de la película
de Flash.

Edición de texto
Para editar texto en Flash pueden utilizarse las técnicas de procesamiento de texto
más habituales. Pueden utilizarse los comandos Cortar, Copiar y Pegar para mover
los tipos dentro del archivo Flash y entre Flash y otras aplicaciones.

Para editar texto:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Con la herramienta Texto, haga clic dentro del bloque de tipos o arrastre sobre
los tipos para resaltar caracteres.
þ Con la herramienta Flecha, haga doble clic en el bloque de tipos.

Selección de texto
Cuando se edita texto o se cambian los atributos del tipo, es necesario seleccionar
primero los caracteres que se desean cambiar.

Para seleccionar los caracteres dentro de un bloque de tipos:

1 Seleccione la herramienta Texto y haga clic en un bloque de tipos para situar el


cursor.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Arrastre para seleccionar caracteres.
þ Haga doble clic para seleccionar una palabra.
þ Haga clic para especificar el comienzo de la selección y Mayús-clic para
especificar el final de la selección.
þ Presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh) para seleccionar
todos los caracteres del bloque.

Uso de tipos 113


Para seleccionar bloques de tipos:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un bloque de tipos. Haga Mayús-


clic para seleccionar varios bloques de tipos.

Configuración de atributos de tipo


Flash permite controlar los atributos de tipo: fuente, tamaño de tipo, espacio
interlineal, ajuste entre caracteres, alineación y color. Al crear un tipo nuevo, Flash
utiliza los atributos del tipo actual. Para cambiar los atributos del tipo existente, es
necesario seleccionarlo primero.

Selección de fuente, tamaño de tipo y estilo


Una fuente es una variedad de caracteres alfanuméricos con un determinado
diseño de familia de tipos de letra. Para establecer la fuente, el tamaño de tipo y el
estilo de un tipo seleccionado, utilice los modificadores de la herramienta Texto o
el cuadro de diálogo Fuente. El tamaño del tipo se define en puntos
independientemente de las unidades de regla actuales.

Para elegir la fuente, el tamaño de tipo y el estilo con modificadores:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se describe en “Selección de


texto” a pagina 113.
2 Si ha seleccionado bloques de tipo con la herramienta Flecha, seleccione la
herramienta Texto.

Modificador Fuente

Modificador Tamaño de fuente

Muestra de color de la fuente

Modificadores Negrita y Cursiva

Modificadores de alineación de texto

Modificador Campo de texto

3 Elija una fuente en el modificador Fuente.


4 Para definir el tamaño del tipo, elija uno en el modificador Tamaño de fuente
o escriba un valor.

114 Capítulo 5
5 Para definir el estilo, haga clic en los modificadores Negrita o Cursiva.

Para elegir el tipo, tamaño de tipo y estilo con el cuadro de diálogo Fuente:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se describe en “Selección de


texto” a pagina 113.
2 Elija Modificar > Fuente.
3 Elija la fuente, el tamaño de tipo y el estilo en las opciones correspondientes
del cuadro de diálogo.

Configuración de márgenes, sangrías y espaciado interlineal


Los márgenes determinan la cantidad de espacio entre el borde de un bloque de
tipos y un párrafo de texto. Las sangrías determinan el espacio entre el margen de
un párrafo y el comienzo de la primera línea. El espaciado interlineal determina la
distancia entre las líneas adyacentes de un párrafo.

Para definir los márgenes, sangrías y espacio interlineal:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se describe en “Selección de


texto” a pagina 113.
2 Elija Modificar > Párrafo o haga clic en el modificador de párrafo de la
herramienta Texto.
3 Introduzca los valores de los márgenes, la sangría y el espacio interlineal.

Configuración de ajuste entre caracteres y espacio entre letras


El ajuste entre caracteres es el proceso de reducción de espacio entre determinados
pares de letras para mejorar la apariencia. La mayoría de las fuentes incluyen
información que reduce de forma automática la cantidad de espacio entre
determinados pares de letras, por ejemplo TA o VA. Como información
predeterminada, Flash utiliza la información sobre el ajuste entre caracteres al
mostrar los tipos, pero si lo desea puede desactivarlo en un tamaño de punto más
pequeño.
El espacio entre letras introduce un espacio uniforme entre los caracteres. Utilice
el espacio entre letras para ajustar el espaciado de caracteres seleccionados o de
bloques de tipos enteros.

Para desactivar el ajuste automático entre caracteres:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se describe en “Selección de


texto” a pagina 113.
2 Elija Modificar > Fuente.
3 Anule la selección de Ajuste entre caracteres.

Uso de tipos 115


Para definir el espacio entre letras:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se describe en “Selección de


texto” a pagina 113.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Para definir el espacio entre letras con un valor, elija Modificar > Fuente e
introduzca un valor en Espacio entre letras.
þ Para disminuir el espaciado en medio píxel, elija Modificar > Ajuste entre
caracteres > Más estrecho o presione Ctrl+Alt+Flecha izquierda (Windows) o
Comando+Opción+Flecha izquierda (Macintosh).
þ Para disminuir el espaciado en dos píxeles, presione Mayús+Ctrl+Alt+Flecha
izquierda (Windows) o Mayús+Comando+Opción+Flecha izquierda
(Macintosh).
þ Para aumentar el espaciado en medio píxel, elija Modificar > Ajuste entre
caracteres > Más ancho o presione Ctrl+Alt+Flecha derecha (Windows) o
Comando+Opción+Flecha derecha (Macintosh).
þ Para aumentar el espaciado en dos píxeles, presione Mayús+Ctrl+Alt-Flecha
derecha (Windows) o Mayús-Comando-Opción-Flecha derecha (Macintosh).
þ Para restablecer el espaciado normal, elija Modificar > Ajuste entre caracteres >
Restablecer o presione Control+Alt+Flecha arriba (Windows) o
Comando+Opción+Flecha arriba (Macintosh).

Definición del color de tipo


Para definir el color del tipo, utilice el modificador de color de la herramienta
Texto o la ventana de colores. Para el tipo sólo pueden utilizarse colores sólidos, no
pueden utilizarse los degradados. Para aplicar un degradado a un tipo, separe sus
contornos. Consulte “Remodelación de tipos” a pagina 117.

Para definir el color del tipo:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se describe en “Selección de


texto” a pagina 113.
2 Si seleccionó los bloques de tipos con la herramienta Flecha, haga clic en la
herramienta Texto.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Sitúe el puntero sobre el cuadro de color y arrástrelo para resaltar un color de
la paleta.
þ Elija Ventana > Colores y seleccione un color en la ficha Sólido.

116 Capítulo 5
Alineación de tipos
La alineación determina la posición de cada línea de tipos de un párrafo respecto a
los bordes izquierdo y derecho del bloque de tipos. El tipo puede alinearse con el
borde izquierdo o con el derecho, centrarse en el bloque de tipos o alinearse con
los dos bordes (justificación total).

Para alinear el tipo:

1 Seleccione los caracteres que desee cambiar como se describe en “Selección de


texto” a pagina 113.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Elija una opción de alineación en el modificador Alineación de la herramienta
Texto.
þ Elija Modificar > Estilo y elija una opción de alineación en el submenú.

Transformación de tipos
Los bloques de tipos pueden transformarse del mismo modo que otros objetos.
Para crear efectos interesantes se pueden ajustar, rotar, inclinar y reflejar. Al ajustar
un tipo como si fuera un objeto, Flash aumenta o disminuye el tamaño de tipo de
letra en el cuadro de diálogo Fuente.
El texto de un bloque de tipos transformado puede editarse aunque las
transformaciones importantes puedan dificultar la lectura. Consulte “Acerca del
trabajo con objetos” a pagina 95.

Remodelación de tipos
Para remodelar, borrar y manipular el tipo conviértalo en las líneas y los rellenos
que lo componen. Del mismo modo que con otras formas, los caracteres
convertidos pueden agruparse de forma individual o pueden cambiarse a símbolos
y animarlos. Una vez convertido el tipo en líneas y relleno no puede editarse como
si fuera texto.
Sólo pueden convertirse en formas bloques de tipo completos pero no los
caracteres incluidos en un bloque de tipo.

Para convertir un tipo en las líneas y el relleno que lo componen:

1 Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un bloque de tipos.

Uso de tipos 117


2 Elija Modificar > Separar. Los caracteres del texto seleccionado se convierten
en formas en el escenario.

Nota: Separar sólo se aplica a las fuentes de contorno como las fuentes TrueType. Las
fuentes de mapas de bits desaparecen de la pantalla al separarlas. En los sistemas
Macintosh, los tipos (o fuentes) PostScript sólo pueden separarse con Adobe Type
Manager® (ATM®).

118 Capítulo 5
6

CAPÍTULO 6
Uso de ilustraciones importadas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Acerca del uso de ilustraciones importadas


Las películas Flash admiten el empleo de ilustraciones creadas en otras
aplicaciones. Puede importar imágenes de vectores y de mapas de bits o bien trazar
un mapa de bits para convertir su imagen en una representación gráfica de
vectores y pintar con la imagen en un mapa de bits. Esto permite crear efectos de
repetición de patrones.

Colocación de ilustraciones en Flash


Flash reconoce diversos formatos de archivos de vectores y de mapas de bits. Para
introducir ilustraciones en Flash puede importarlas o pegarlas. La importación de
mapas de bits, secuencias de imágenes e imágenes de vectores se realiza de la
siguiente forma:
þ Los mapas de bits (fotografías digitalizadas, archivos BMP) se importan como
objetos sencillos a la capa actual. Flash mantiene la configuración de
transparencia de los mapas de bits importados.
þ Las secuencias de imágenes (por ejemplo, una secuencia PICT y BMP) se
importan como fotogramas sucesivos de la capa actual.
þ Las imágenes de vectores de FreeHand o Adobe Illustrator y los archivos
WMF se importan como grupos a la capa actual (consulte “Elección del
formato del archivo de importación” a pagina 121 y “Uso de archivos de
Adobe Illustrator” a pagina 122).
Flash también puede importar archivos de sonido con formato AIFF y WAV.
Consulte “Importación de sonidos” a pagina 204. Para obtener información sobre
formatos de archivo específicos, consulte “Elección del formato del archivo de
importación” a pagina 121.

119
Para importar un archivo a Flash:

1 Elija Archivo > Importar.


2 En el cuadro de diálogo estándar que aparece busque el archivo deseado y
ábralo.
Si el archivo importado tiene muchas capas, en Flash puede crear otras nuevas.
Compruebe que la línea de tiempo es visible al importar archivos con varias
capas.
3 Si importa un archivo cuyo nombre termina con un número, y existen otros
archivos posteriores de esa secuencia en la misma carpeta, cuando el sistema
pregunta si desea importar toda la serie, haga clic en Sí para importar todos los
archivos o en No para importar sólo el especificado.
A continuación se muestran ejemplos de nombres de archivos que pueden
utilizarse en secuencias:
Foto001.gifFoto002.gifFoto003.gif
Pájaro 1Pájaro 2Pájaro 3
Mar-001.aiMar-002.ai Mar-003.ai

Para pegar un mapa de bits de otra aplicación en Flash:

1 Copie la imagen de otra aplicación.


2 Elija Edición > Pegar.

Para pegar un mapa de bits en Flash como objeto incrustado (Windows):

1 Copie la imagen de otra aplicación.


2 Elija Edición > Pegado especial.
Cuando desee editar el mapa de bits, Flash abre la aplicación original. Sólo es
posible rotar un mapa de bits incrustado si antes se selecciona y elige Modificar
> Separar. Consulte “Agrupación de objetos” a pagina 106.

Nota: Para copiar y pegar imágenes de FreeHand 8 en Flash, seleccione la opción CMAN y
RVA en las preferencias de exportación de FreeHand.

120 Capítulo 6
Elección del formato del archivo de importación
Utilice la siguiente tabla para determinar los tipos de archivo de importación de
imágenes que reconoce el sistema que está utilizando.

Tipo de archivo Extensión Windows Macintosh

Adobe Illustrator (versión 6.0 .eps, .ai ✔ ✔


o anterior). Consulte “Uso de
archivos de Adobe
Illustrator” a pagina 122.

AutoCAD DXF. Consulte “Uso .dxf ✔ ✔


de archivos AutoCAD DXF” a
pagina 122.

Mapa de bits .bmp ✔

Metarchivo mejorado .emf ✔

Reproductor FutureSplash .spl ✔ ✔

GIF y GIF animado .gif ✔ ✔

JPEG .jpg ✔ ✔

PICT .pct, .pic ✔

PNG .png ✔ ✔

Reproductor Flash .swf ✔ ✔

Metarchivo de Windows .wmf ✔

Película QuickTime .mov ✔ ✔

Uso de archivos de FreeHand


La aplicación óptima para crear imágenes de vectores e importarlas a Flash es
FreeHand, que exporta imágenes en capas que Flash reconoce. Puede intercambiar
imágenes RVA o CMAN entre FreeHand 8 y Flash 4. Para convertir imágenes
CMAN en RVA con buena fidelidad de color, importe la imagen a FreeHand y
expórtela a continuación como película Flash con la opción Convertir colores a
RVA en las preferencias de FreeHand. Para obtener más información, consulte
FreeHand Designers Center en el sitio Web de Macromedia
(www.macromedia.com/support/freehand/). Para copiar y pegar imágenes de
FreeHand 8 en Flash, elija la opción CMAN y RVA en las preferencias de
exportación de FreeHand.

Uso de ilustraciones importadas 121


Uso de archivos de Adobe Illustrator
Flash permite la importación y exportación de formatos de Adobe Illustrator(r)
88, 3.0, 5.0 y de 6.0 y 7.0. Para obtener información sobre la exportación de
archivos de Illustrator, consulte “Adobe Illustrator” a pagina 235.
Al importar archivos de Illustrator a Flash, desagrupe todos los objetos de
Illustrator en capas. A continuación, puede manipularlos como cualquier objeto
Flash.

Uso de películas QuickTime


Cuando importa una película QuickTime a Flash, el archivo de la película no pasa
a formar parte del archivo Flash. En su lugar, Flash mantiene un puntero al
archivo de origen. Flash permite cambiar el tamaño, rotar y animar las películas
QuickTime. Puede reproducir y establecer la ruta de cada película en la biblioteca.
Al importar una película QuickTime, sólo se visualiza el primer fotograma. Para
obtener más información sobre la publicación de archivos Flash como películas
QuickTime, consulte “Configuración de publicación de QuickTime” a
pagina 230.

Para reproducir una película QuickTime:

1 Añada a la línea de tiempo el número de fotogramas correspondiente a la


longitud de la película QuickTime que desea reproducir.
2 Elija Control > Reproducir.

Para establecer la ruta de una película QuickTime:

1 Elija Ventana > Biblioteca y seleccione la película QuickTime que desea editar.
2 En el menú Opciones, elija Propiedades y haga clic en Establecer ruta en el
cuadro de diálogo Propiedades de vídeo.
3 Introduzca la nueva ubicación de la película QuickTime.

Uso de archivos AutoCAD DXF


Flash admite el formato AutoCAD DXF de la versión 10 de edición.
Los archivos DXF no admiten las fuentes estándar del sistema. Flash intenta
realizar una asignación correcta de las fuentes pero el resultado es impredecible, en
particular en la alineación del texto.
Las áreas rellenas se exportan como contornos ya que el formato DXF no admite
rellenos sólidos. Por ello es más apropiado para dibujos lineales como planos de
planta y mapas.
Flash permite la importación de archivos DXF bidimensionales pero no admite
archivos tridimensionales.

122 Capítulo 6
Tampoco es posible cambiar el tamaño de archivos DXF en Flash. Los archivos
DXF importados producen películas de 12 por 12 pulgadas cuyo tamaño se
cambia con Modificar > Transformar > Escala. Flash sólo admite archivos DXF
ASCII. Si utiliza archivos binarios, conviértalos a ASCII antes de importarlos a
Flash.

Trazados de mapas de bits


Flash importa los mapas de bits en forma de objetos simples que se comportan
como grupos de formas. Utilice Trazar mapa de bits si desea reducir el tamaño del
archivo o manipular la imagen. Este comando convierte los mapas de bits en
imágenes de vectores con áreas de color discretas que pueden editarse. Para editar
el color de un mapa de bits separado utilice la herramienta Varita mágica.
Consulte “Pintura con una imagen de mapa de bits” a pagina 124.

Para convertir un mapa de bits en una imagen de vectores:

1 Seleccione un mapa de bits de la escena actual.


2 Elija Modificar > Trazar mapa de bits.
3 Introduzca un valor en Umbral de color.
Al comparar el color de dos píxeles, si la diferencia en los valores RVA es
inferior al umbral de color, se consideran iguales. Un umbral alto proporciona
un número reducido de colores.
4 Introduzca un valor en Área mínima para establecer el número de píxeles
circundantes que deben considerarse al asignar un color a un píxel.
5 Introduzca un valor en Ajustar a curva para determinar la suavidad de los
contornos.
6 Introduzca un valor en Umbral de esquina para determinar si se mantienen los
bordes afilados o se suavizan.
Para crear una imagen de vectores lo más similar posible al mapa de bits original,
introduzca los siguientes valores: Umbral de color, 10; Área mínima, 1 píxel;
Ajustar a curva, Píxeles; Umbral de esquina, Muchas esquinas.
Nota: En algunos casos, cuando el mapa de bits importado es complejo, es necesario crear
muchos vectores y el archivo del mapa de bits trazado puede ser mayor que el original.

Uso de ilustraciones importadas 123


Pintura con una imagen de mapa de bits
Puede utilizar las herramientas Pincel y Cubo de pintura para pintar con una
imagen en un mapa de bits y crear patrones. En primer lugar, debe separar el mapa
de bits en áreas discretas de color y, a continuación, tomarlo como patrón con la
herramienta Cuentagotas. Una vez separado, puede seleccionar rangos de color del
mapa de bits con la herramienta Varita mágica. Tras seleccionar las áreas, puede
cambiar el color de relleno o borrarlas.
Una vez pintada un área o forma con una imagen de mapa de bits puede utilizar la
herramienta Cubo de pintura para rotarla, inclinarla o ajustar su tamaño.
Consulte “Uso de la herramienta Bote de tinta” a pagina 82.

Para pintar con una imagen de mapa de bits:

1 Seleccione un mapa de bits de la escena actual.


2 Elija Modificar > Separar.
Ahora el mapa de bits es una serie de áreas de color discretas.
3 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el mapa de bits.
Esta herramienta establece el mapa de bits con el relleno actual y activa la
herramienta Cubo de pintura.
4 Pinte con las herramientas Pincel o Cubo de pintura.

Para seleccionar rangos de color en un mapa de bits separado con la herramienta


Varita mágica:

1 Seleccione el mapa de bits de la escena.


2 Seleccione la herramienta Lazo y haga clic en el modificador Varita mágica.
3 Establezca las opciones de la varita mágica:
þ Umbral define la diferencia de valor de color entre píxeles adyacentes para que
se incluyan en la selección. Cuanto mayor sea el número, más flexible es la
selección. El valor 0 sólo permite la selección de píxeles exactamente iguales al
primero.
þ Suavizado define el grado de suavizado de los bordes de un mapa de bits. Las
opciones son Suave, Píxeles, Aproximado y Normal.
4 Haga clic en algún lugar del mapa de bits.
La varita selecciona áreas de color que coinciden con el área sobre la que hace
clic.

124 Capítulo 6
Configuración de propiedades de mapas de
bits
El cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits permite suavizar el mapa de bits
y establecer el formato de exportación. Para abrir este cuadro, seleccione un mapa
de bits en la ventana Biblioteca y haga clic en el botón Propiedades, o elija
Propiedades en el menú Opciones de la ventana Biblioteca. Elija entre las
siguientes opciones:
þ La información del mapa de bits mostrado incluye el nombre, la ubicación, la
fecha y el tamaño.
þ La previsualización muestra una imagen del mapa de bits.
þ Permitir suavizado suaviza los bordes del mapa de bits con visualización
suavizada.
þ Actualizar vuelve a importar el archivo de mapa de bits en una película si se
realizaron cambios externos.
þ Importar abre el cuadro de diálogo Importar mapa de bits. Utilice este cuadro
de diálogo para importar otro mapa de bits.
þ Probar muestra los resultados de la compresión del archivo. Puede comparar el
tamaño del archivo original con el del comprimido.
Elija una de las siguientes opciones para establecer el formato de exportación:
þ Predeterminado exporta el archivo con el formato predeterminado. Haga clic
en Probar para determinarlo.
þ Sin pérdida exporta el archivo en formato comprimido sin perder ningún dato
de la imagen.
þ JPEG exporta el archivo en formato JPEG comprimido. La compresión de
JPEG puede variar entre alta calidad (guarda el documento poco comprimido,
como 2:1) y baja calidad (muy comprimido, como 100:1). Los niveles altos de
compresión pueden dañar la calidad de la imagen. Si elige esta opción, el
cuadro de diálogo solicita que indique la calidad de compresión en una escala
de 1 a 100.

Uso de ilustraciones importadas 125


126 Capítulo 6
7

CAPÍTULO 7
Uso de capas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Acerca de las capas


Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas. Cuando una capa está
vacía, las capas situadas debajo pueden verse a través de ésta. Consulte “Cambio de
orden de las capas” a pagina 130.
Una película creada con Flash contiene una capa. Añada más capas para organizar
las ilustraciones y la animación de las películas. El número de capas que pueden
crearse sólo está limitado por la memoria del sistema. Las capas no aumentan el
tamaño del archivo de la película publicada.
Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de
otras capas. Además, las capas de guías pueden utilizarse para facilitar el dibujo y la
edición y, las capas de máscara para facilitar la creación de efectos sofisticados.
Utilice capas separadas para los archivos de sonido y de acciones. De este modo
encontrará las acciones y los sonidos con mayor facilidad cuando tenga que
editarlos.
Para una introducción interactiva a las capas, elija Ayuda > Lecciones > 3 Capas.

Creación de capas
Cuando se crea una capa nueva, ésta aparece encima de la capa seleccionada. La
última capa creada es la capa activa.

Para crear una capa:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Elija Insertar > Capa.
þ Haga clic en el botón Añadir capa en la parte inferior de la línea de tiempo.

127
Edición de capas
En la capa activa se puede dibujar y pintar. Seleccione una capa para activarla. El
icono de lápiz situado junto al nombre de la capa indica que es la capa activa. Sólo
puede estar activa una capa.
Los objetos pueden editarse en las capas desbloqueadas y visibles. Las capas
pueden bloquearse para protegerlas de posibles cambios y ocultarse para mantener
el área de trabajo despejado. Los objetos pueden verse como contornos en
cualquier capa, puede determinarse el color del contorno y cambiar la altura de la
capa.

Capa oculta
Objetos de una capa visualizados
como contornos

Capa activa
Capa bloqueada

Para seleccionar una capa:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Haga clic en un Nombre de capa en la línea de tiempo.
þ Haga clic en un fotograma en la línea de tiempo.
þ Seleccione un objeto en el escenario.

Para seleccionar varias capas:

Haga clic con Mayús presionada en los nombres de capa de la línea de tiempo.

Para eliminar una capa:

1 Seleccione una capa.


2 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Haga clic en el icono de la papelera de la línea de tiempo.
þ Arrastre la capa hasta el icono de la papelera.

Para copiar una capa:

1 Haga clic en el nombre de la capa para seleccionar toda la capa.


2 Elija Edición > Copiar fotogramas.

128 Capítulo 7
3 Haga clic en el botón Añadir capa para crear una capa nueva.
4 Haga clic en la capa nueva y elija Edición > Pegar fotogramas.

Para bloquear o desbloquear una capa:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Haga clic a la derecha del nombre de la capa, en la columna del candado, para
bloquear esa capa. Haga clic de nuevo para desbloquear la capa.
þ Haga clic sobre el icono del candado para bloquearlas. Haga clic de nuevo para
desbloquear todas las capas.
þ Arrastre el puntero por la columna del candado para bloquear o desbloquear
varias capas.
þ Haga clic con Alt presionada (Windows), u Opción-Clic (Macintosh), a la
derecha del nombre de la capa, en la columna del candado, para bloquear
todas las demás capas. Haga clic de nuevo con Alt presionada, u Opción-Clic,
para desbloquear todas las capas.

Visualización de capas
Conforme se trabaja pueden mostrarse u ocultarse capas. Las capas ocultas pueden
exportarse pero no pueden editarse. Además, todos los objetos de una capa pueden
mostrarse como contornos coloreados para distinguir a qué capa pertenecen. Una
X (cruz) de color rojo indica que es una capa oculta.

La capa que contiene el logotipo tiene un contorno rojo.

Para mostrar u ocultar una capa:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la columna del ojo, para ocultar
esa capa. Haga clic de nuevo para mostrarla.

Uso de capas 129


þ Haga clic en el icono del ojo para ocultar todas las capas. Haga clic de nuevo
para mostrarlas todas.
þ Arrastre el puntero por la columna del ojo para mostrar u ocultar varias capas.
þ Haga clic con Alt presionada (Windows), u Opción-Clic (Macintosh), a la
derecha del nombre de capa, en la columna del ojo, para ocultar todas las
demás capas. Haga clic de nuevo con Alt presionada, u Opción-Clic, para
mostrar todas las capas.

Para visualizar el contenido de una capa como contornos:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la columna del contorno, para
mostrar todos los objetos de esa capa como contornos. Haga clic de nuevo
para desactivar la visualización de los contornos.
þ Haga clic en el icono del contorno para mostrar los objetos de las capas como
contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualización de contornos en
todas las capas.
þ Haga clic con Alt presionada (Windows), u Opción-Clic (Macintosh), a la
derecha del nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar los
objetos de todas las demás capas como contornos. Haga clic de nuevo con Alt
presionada, u Opción-Clic, para desactivar la visualización de contornos.

Cambio de nombre de las capas


Las capas nuevas reciben como nombre predeterminado el número del orden en el
que se crearon. Cambie el nombre de las capas para que reflejen mejor el
contenido.

Para cambiar el nombre de una capa:

Haga doble clic en el nombre de la capa y escriba el nombre nuevo.

Cambio de orden de las capas


El orden de las capas en la línea de tiempo determina la forma en la que se solapan
los objetos en el escenario. Los objetos de la primera capa de la línea de tiempo
aparecen delante de los objetos de las capas situadas debajo. Consulte también
“Apilamiento de objetos” a pagina 101.

Para cambiar el orden de las capas:

Arrastre las capas de la línea de tiempo.

130 Capítulo 7
Uso de capas de guías
Para facilitar el dibujo, utilice capas de guías. Puede visualizarse una cuadrícula de
fondo en todas las escenas o crear una ayuda personalizada en una capa y
designarla como la capa de guías. La capa de guías se señalan con un emblema de
guía que se muestra delante del nombre de la capa. La capa de guías no se ve en las
películas del Reproductor Flash publicadas.

Capa de guía

Para obtener más información sobre la incorporación de una guía de movimiento,


consulte “Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado” a pagina 155.

Para designar una capa como capa de guía:

Haga clic en el botón derecho del ratón (Windows), o Control-Clic (Macintosh),


y elija Guía en el menú contextual.

Para cambiar la capa de guías a capa normal:

Seleccione la capa y elija Guía en el menú contextual de esa capa.


Nota: Sitúe todas las capas de guías en la última posición de la serie de las capas. De este
modo se evita arrastrar de forma accidental una capa normal sobre una capa de guías y
convertirla en una capa de guía de movimiento.

Uso de capas de máscara


Para obtener el efecto de foco y de transiciones, cree un agujero para ver el
contenido de la capa situada debajo mediante una capa de máscara. Varias capas
pueden agruparse bajo una misma capa de máscara para crear efectos sofisticados.
Utilice cualquier tipo de animación, excepto trazados de movimiento, para mover
una máscara. Las capas de máscara no pueden introducirse en botones.

Uso de capas 131


Una capa de máscara oculta todo aquello que está vinculado a dicha capa, excepto
el lugar donde se sitúa el objeto con relleno. Un objeto de tipos o una forma
rellenos en la capa de máscara crea un agujero a través del cual se ve el contenido
de las capas situadas debajo. Las capas de máscara pueden contener una sola
forma, instancia u objeto de tipo. Las funciones de las capas de máscara son
similares a las del comando Pegar de FreeHand.

Para crear una capa de máscara:

1 Cree una capa que incluya el contenido que desea mostrar a través de los
agujeros de la máscara.
2 Asegúrese de que la capa creada está seleccionada y elija Insertar > Capa para
crear una capa nueva encima.
Una capa de máscara siempre cubre la capa situada debajo, por tanto asegúrese
de crear la capa en el lugar correcto.
3 Dibuje una forma rellena, coloque un tipo o cree una instancia de un símbolo
en la capa de máscara. Flash ignora los mapas de bits, degradados,
transparencias, colores y estilos de línea en una capa de máscara. Todas las
áreas rellenas de una máscara son transparentes; y las áreas no rellenas son
opacas.

132 Capítulo 7
4 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Control-Clic
(Macintosh), en el nombre de la capa de máscara de la línea de tiempo y elija
Máscara en el menú contextual.
Flash bloquea la capa de máscara y la capa sobre la cual está situada. Para editar
una máscara o una capa con máscara, desbloquee la capa. De este modo se
desactiva la visualización de la máscara. Para volver a visualizar el efecto de
máscara, bloquee la máscara o la capa con máscara.

Para vincular capas a una capa de máscara:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Arrastre una capa existente debajo de la capa de máscara. La capa se sangra
debajo de la capa de máscara.
þ Cree una capa nueva debajo de la capa de máscara.
þ Elija Modificar > Capa y seleccione Con máscara en el cuadro de diálogo
Propiedades de capa.
þ Haga clic con Alt presionada (Windows), u Opción-Clic (Macintosh), en la
capa.

Para desvincular capas de una capa de máscara:

Seleccione la capa que desea desvincular y haga lo siguiente:


þ Arrastre la capa encima de la capa de máscara.
þ Elija Modificar > Capa y seleccione Normal.
þ Haga clic con Alt presionada (Windows), u Opción-Clic (Macintosh), en la
capa.

Uso de capas 133


134 Capítulo 7
8

CAPÍTULO 8
Uso de símbolos e instancias
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Acerca del uso de símbolos e instancias


Un símbolo es una imagen, animación o botón reutilizable. Una instancia es un
caso de un símbolo en el escenario o anidado en otro símbolo. Los símbolos
pueden simplificar la edición de una película, ya que los cambios en los elementos
que se repiten sólo deben realizarse en el símbolo y Flash actualiza todas las
instancias.
El uso de símbolos en las películas reduce el tamaño del archivo de forma
considerable; el almacenamiento de varias referencias en un símbolo requiere
menos espacio que el almacenamiento de una descripción completa del elemento
de cada caso. Por ejemplo, el tamaño del archivo de las películas se reduce si se
convierten los gráficos estáticos, como las imágenes de fondo, en símbolos. El uso
de símbolos acelera la reproducción de la película porque un símbolo sólo hay que
descargarlo una vez desde un explorador.
Para obtener una introducción interactiva al uso de símbolos e instancias, elija
Ayuda > Lecciones > 2 Símbolos.

Un símbolo en la biblioteca y dos instancias en el escenario

135
Determinación del tipo de símbolo idóneo
Al crear un símbolo es necesario decidir cómo se utilizará en la película.
þ Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear piezas de
animación reutilizables ligadas a la línea de tiempo de la película principal. Los
controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animación de
un símbolo gráfico.
þ Utilice símbolos de clips de película para crear piezas de animación
reutilizables que se reproduzcan de forma independiente de la línea de tiempo
de la película principal. Los clips de películas son como pequeñas películas
dentro de la película principal que pueden contener controles interactivos,
sonido e incluso otras instancias de clip de película. También pueden colocarse
instancias de clip de película dentro de la línea de tiempo de un símbolo de
botón para crear botones animados.
þ Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos en la película que
respondan a los eventos estándar del ratón (por ejemplo, clics o estados de
desplazamiento). Defina los gráficos asociados con varios estados del botón y, a
continuación, asigne acciones a una instancia del símbolo del botón. Consulte
“Asignación de acciones a botones” a pagina 165.
Una vez creado un símbolo, se puede hacer que las instancias del mismo se
comporten como si fueran de otro tipo. Consulte “Cambio del tipo de instancia” a
pagina 146.
Nota: La interactividad y animación en los símbolos de clips de películas no funciona cuando
la película se reproduce en el entorno de creación de Flash. Para ver la interactividad y
animación de un clip de película, elija Control > Probar película o Control > Probar escena.
Consulte “Previsualización y prueba de películas” a pagina 52.

Creación de símbolos
Puede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear
un símbolo vacío y llenarlo en modo de edición de símbolos. Los símbolos pueden
tener toda la funcionalidad disponible en Flash, incluida la animación.
Mediante los símbolos con animación pueden crearse películas con mucho
movimiento al mismo tiempo que se reduce al mínimo el tamaño del archivo.
Considere la posibilidad de crear animación en un símbolo cuando exista una
acción repetitiva o cíclica, por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de
las alas de un pájaro.

Para crear un símbolo nuevo con elementos seleccionados:

1 Seleccione elementos en el escenario y elija Insertar > Convertir en símbolo.

136 Capítulo 8
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo, escriba el nombre del
símbolo y elija Gráfico, Botón o Clip de película en Comportamiento.
Los elementos seleccionados se convierten en un solo objeto que es una
instancia del símbolo. Los elementos también se copian en un símbolo nuevo
en la biblioteca. Para editar el símbolo, ábralo como se describe en “Edición de
símbolos” a pagina 142.

Para crear un símbolo vacío nuevo:

1 Asegúrese de que no hay nada seleccionado en el escenario y realice uno de los


siguientes pasos:
þ Elija Insertar > Nuevo símbolo.
þ Haga clic en el botón Nuevo símbolo en la parte inferior de la ventana de
biblioteca.
þ Elija Nuevo símbolo en el menú Opciones en la ventana de biblioteca.
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo, escriba el nombre del
símbolo y elija Gráfico, Botón o Clip de película en Comportamiento.
Flash cambia al modo de edición de símbolos. El nombre del símbolo aparece
en la esquina superior izquierda del escenario. La ventana contiene una cruz
filar que indica el punto de registro del símbolo. Si no ve el punto de registro,
elija Ver > Mostrar fotograma.
3 Para crear el contenido del símbolo, utilice la línea de tiempo, dibuje con las
herramientas de dibujo, importe medios o cree instancias de otros símbolos.
4 Cuando haya terminado de crear el contenido del símbolo, elija Edición >
Editar película para salir del modo de edición de símbolos.

Conversión de la animación del escenario en clip de película


Si creó una secuencia animada en el escenario y quiere utilizarla en otro sitio de la
película o si desea manipularla como instancia, selecciónela como símbolo de clip
de película.

Para convertir la animación del escenario en un clip de película:

1 Seleccione todos los fotogramas de todas las capas de la animación del


escenario.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Control-Clic
(Macintosh), y elija Copiar fotogramas en el menú contextual, o elija Edición
> Copiar fotogramas.
3 Asegúrese de que no hay nada seleccionado en el escenario y elija Insertar >
Nuevo símbolo.

Uso de símbolos e instancias 137


4 Asigne un nombre al símbolo, seleccione Clip de película en el cuadro de
diálogo Propiedades de símbolo y haga clic en Aceptar.
Flash abre un símbolo nuevo para editarlo en el modo de edición de símbolos.
5 Haga clic en el primer fotograma de la línea de tiempo y elija Edición > Pegar
fotogramas.
6 Elija Edición > Editar película para volver al escenario de la película principal.
7 Para borrar la animación de la línea de tiempo de la película principal
seleccione todos los fotogramas de cada capa de la animación y elija Insertar >
Suprimir fotograma.

Duplicación de símbolos
Duplique un símbolo cuando desee crear un símbolo nuevo que contenga parte o
todo el contenido de un símbolo existente.

Para duplicar un símbolo:

1 Seleccione un símbolo en la ventana de biblioteca.


2 Elija Duplicar en el menú Opciones de la ventana de biblioteca.

Creación de instancias
Después de crear un símbolo, puede crear una instancia de dicho símbolo en la
película, incluso dentro de otros símbolos, en cualquier momento.
La creación de instancias de clips de películas es distinta a la creación de instancias
gráficas. Los clips de película sólo requieren un fotograma clave para reproducirse.
Las instancias gráficas deben situarse en cada fotograma donde se desee que
aparezcan.

Para crear una instancia nueva de un símbolo:

1 Seleccione una capa en la línea de tiempo.


Flash sólo puede situar instancias en fotogramas clave, siempre en la capa
actual. Si no se selecciona un fotograma clave, la instancia se incorporará al
primer fotograma clave situado a al izquierda del fotograma actual.
2 Elija Ventana > Biblioteca para abrir la biblioteca.
3 Arrastre el símbolo al escenario.
4 Si creó una instancia de un símbolo gráfico, elija Insertar > Fotograma para
añadir la cantidad de fotogramas que corresponden a la longitud del símbolo
gráfico.

138 Capítulo 8
Una vez creada una instancia de un símbolo, utilice el cuadro de diálogo
Propiedades de instancia para especificar los efectos de color, asignar acciones,
establecer el modo de visualización gráfica o cambiar el comportamiento de la
instancia. El comportamiento de la instancia es el mismo que el comportamiento
predeterminado del símbolo a menos que se especifique lo contrario. Estas
modificaciones afectan a las instancias pero no a los símbolos. Consulte
“Modificación del color y la transparencia de una instancia” a pagina 144.
Consulte también “Acerca de la creación de películas interactivas” a pagina 165.
Nota: Si la animación de un símbolo gráfico aparece inconexa, es necesario ajustar la
instancia de modo que la animación se reproduzca en un bucle suave. Consulte
“Sincronización de instancias gráficas” a pagina 155.

Identificación de instancias en el escenario


Según se crea una película puede ser difícil identificar una determinada instancia
de un símbolo en el escenario, y en especial si se trabaja con varias instancias del
mismo símbolo. Las instancias pueden identificarse con el inspector de objetos
(Ventana > Inspectores > Objeto).
Cuando se selecciona una instancia, el inspector de objetos muestra la posición, el
tamaño y el nombre del símbolo. En los clips de películas, muestra el nombre de la
instancia y la longitud del clip de la película. En los gráficos, muestra el modo de
bucle y la longitud del símbolo en fotogramas. En los botones muestra la opción
de seguimiento y cualquier acción asignada a la instancia del botón.

Una instancia de botón seleccionada y el inspector de objetos

Uso de símbolos e instancias 139


Creación de botones
Un botón es un tipo de símbolo que puede mostrar una imagen distinta para cada
uno de los posibles estados del botón y realizar una acción determinada cuando el
usuario interactúa con el botón mediante el ratón. Los distintos estados del botón
se especifican con la creación de fotogramas clave en una línea de tiempo de cuatro
fotogramas.
Para consultar una lección interactiva sobre la creación de botones en Flash, elija
Ayuda > Lecciones > 5 Botones.
Para que un botón sea interactivo en una película, coloque una instancia del
símbolo del botón en el escenario y asigne acciones a la instancia.
Cada fotograma de la línea de tiempo de un símbolo de botón tiene una función
específica:
þ El primer fotograma, el estado Arriba, representa el botón siempre que el
puntero no esté sobre el botón.
þ El segundo fotograma, el estado Sobre, representa el aspecto del botón cuando
el puntero se encuentra sobre el mismo.
þ El tercer fotograma, el estado Abajo, representa el aspecto del botón cuando se
hace clic sobre el mismo.
þ El cuarto fotograma, el estado Acierto, define el área que responderá al ratón.
Este área es invisible en la película.

Contenido típico de los fotogramas Arriba, Sobre, Abajo y Acierto

Para crear un botón:

1 Asegúrese de que no hay nada seleccionado en el escenario y elija


Insertar > Nuevo símbolo o presione Ctrl+F8 (Windows) o Comando+F8
(Macintosh).
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo, escriba un nombre para el
símbolo de botón nuevo y elija Botón en Comportamiento.
Flash cambia al modo de edición de símbolos. La cabecera de la línea de
tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados:
Arriba, Sobre, Abajo y Acierto. El primer fotograma, Arriba, es un fotograma
vacío.

140 Capítulo 8
3 Para crear la imagen del botón del estado Arriba, utilice las herramientas de
dibujo, importe un gráfico o coloque una instancia de otro símbolo en el
escenario.
En un botón puede utilizarse un clip de película o un símbolo gráfico, pero no
puede utilizarse otro botón. Utilice símbolos de clips de película si desea crear
un botón animado.
4 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar > Fotograma clave.
La imagen del botón del primer fotograma aparece en el escenario.
5 Cambie la imagen del botón en el estado Sobre; repita los pasos 4 y 5 para el
fotograma Abajo y Acierto.
El fotograma Acierto no está visible en el escenario, pero define el área del
botón que responde cuando se hace clic. Asegúrese de que la imagen del
fotograma Acierto es una área sólida lo bastante grande para abarcar todos los
elementos gráficos de los fotogramas Arriba, Abajo y Sobre. También puede ser
más grande que el botón visible. Si no se especifica un fotograma Acierto, los
objetos con el estado Arriba se utilizan en el fotograma Acierto. I
6 Para asignar un sonido al estado Abajo del botón, seleccione el fotograma
Abajo en la línea de tiempo, elija Modificar > Fotograma y a continuación
haga clic en la ficha Sonido en el cuadro de diálogo Propiedades de fotograma.
Consulte “Adición de sonidos a botones” a pagina 208.
7 Cuando haya terminado, elija Edición > Editar película y arrastre el símbolo
del botón fuera de la biblioteca para crea una instancia del mismo en la
película.

Habilitación, selección y prueba de botones


Flash permite controlar si los botones están habilitados durante la creación.
Cuando un botón está habilitado, responde a los eventos del ratón que se han
especificado como si se estuviera reproduciendo la película. Cuando un botón está
deshabilitado al hacer clic se selecciona. Sin embargo, todavía pueden
seleccionarse botones habilitados. En general, trabaje con los botones
deshabilitados y habilítelos para probar su comportamiento.

Para habilitar y deshabilitar botones:

Elija Control > Habilitar botones. Junto al comando aparece una marca de
verificación para indicar que los botones están habilitados. Elíjalo de nuevo para
deshabilitar los botones.

Uso de símbolos e instancias 141


Para seleccionar un botón habilitado:

Dibuje un rectángulo de selección alrededor del botón. Utilice las teclas de


dirección para desplazarse al botón. Elija Modificar > Instancia para abrir el
cuadro de diálogo Propiedades de instancia y edite el botón.

Para probar un botón:

Elija Control > Habilitar botones y reproduzca la película.


Los clips de película de los botones no pueden verse en el entorno de creación de
Flash. Consulte “Previsualización y prueba de películas” a pagina 52.

Edición de símbolos
Al editar un símbolo, Flash actualiza todas las instancias de la película. Los
símbolos se editan en el modo de edición de símbolos de manera que el símbolo
que se edita sea el único que se vea o puede utilizarse el comando Editar in situ
para editarlo en contexto con otros objetos del escenario. Otros objetos aparecen
en gris para distinguirlos del símbolo que se está editando.

Para editar un símbolo in situ:


þ Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y haga clic con el botón
derecho del ratón (Windows), o Control-Clic (Macintosh), y elija Editar in
situ.

Para editar un símbolo en una ventana nueva:


þ Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y haga clic con el botón
derecho del ratón (Windows), o Control-Clic (Macintosh), y elija Editar en
ventana nueva.

142 Capítulo 8
þ Haga doble clic en el icono del símbolo en la ventana Biblioteca.

Para editar un símbolo en el modo de edición de símbolos:


þ Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y elija Edición > Editar
símbolos o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Control-
Clic (Macintosh), y elija Editar.
þ Seleccione el símbolo en la ventana Biblioteca y elija Editar en el menú
Opciones de la ventana Biblioteca.
El símbolo adjunto a la instancia se abre en el modo de edición de símbolos.
Ahora puede editar el símbolo. Todas las instancias del símbolo a lo largo de la
película se actualizan para reflejar los cambios.
Volver a la escena

Cuando edite un símbolo, utilice las herramientas de dibujo, importe medios o


cree instancias de otros símbolos.

Para finalizar la edición de un símbolo y editar la película:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Elija Edición > Editar película.

Uso de símbolos e instancias 143


þ Haga clic en Escena en la esquina superior izquierda de la línea de tiempo.

Cambio de propiedades de instancias


Cada instancia tiene sus propiedades que son distintas de las del símbolo. Puede
modificarse la tinta, la transparencia y el brillo de una instancia; redefinir el tipo
de instancia (por ejemplo, cambiar un gráfico a un clip de película); y establecer el
modo de reproducción de la animación dentro de una instancia gráfica. Además se
puede inclinar, rotar o escalar una instancia sin que afecte al símbolo.
Las propiedades de una instancia se guardan junto con la instancia. Si se edita el
símbolo o se vuelve a vincular la instancia a otro símbolo, las propiedades de la
instancia que se hayan modificado aún se aplican a la instancia.

El símbolo original, una instancia modificada y la instancia vinculada a otro símbolo

Modificación del color y la transparencia de una instancia


Utilice la ficha Efecto de color en el cuadro de diálogo Propiedades de instancia
para definir las opciones de color y transparencia de la instancia. La configuración
de la ficha Efecto de color también afecta a los mapas de bits situados en los
símbolos.

Cada instancia de un símbolo puede tener su propio efecto de color.

144 Capítulo 8
Cuando se cambia el color y la transparencia de una instancia en un fotograma,
Flash realiza el cambio en cuanto muestra el fotograma. Para realizar cambios
graduales de color es necesario interpolar el cambio de color. Al interpolar el color
se introducen distintas configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y
final de una instancia y después se interpolan las configuraciones para que los
colores de las instancias cambien en el tiempo. Consulte “Interpolación de
instancias, grupos y tipos” a pagina 153.
Nota: Si se aplica un efecto de color al clip de una película de varios fotogramas, Flash aplica
el efecto a cada fotograma del clip.

Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:

1 Realice uno de los siguientes pasos:


þ Seleccione una instancia en el escenario y elija Modificar > Instancia.
þ Haga doble clic en una instancia del escenario.
2 Haga clic en la ficha Efecto de color.
3 Elija una de las siguientes opciones en el menú emergente Efecto:
þ Mediante la opción Brillo se ajusta la luminosidad u opacidad de la imagen,
medidas en una escala de negro (-100%) a blanco (100%).
þ Mediante la opción Tinta se proporciona color a la instancia con el mismo
matiz. Utilice el selector de color o especifique los valores para el rojo, verde y
azul. Utilice el control deslizante para establecer el porcentaje de tinta. 100%
de tinta indica que la instancia se saturará de color por completo.
þ Mediante la opción Alfa se ajusta la transparencia de la instancia.
þ Mediante la opción Especial se ajustan por separado los valores para el rojo, el
verde, el azul y la transparencia en una instancia. Esto es muy útil cuando se
desea crear y animar efectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits.
Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores para el color
o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la derecha
permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un
valor constante.
Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores del
porcentaje y se añaden a los valores constantes de la columna derecha de
manera que proporcionan los nuevos valores del color. Por ejemplo, si el valor
actual del rojo es 100, si se establece el control deslizante izquierdo en 50% y
el derecho en 100, el resultado es un nuevo valor de rojo de 150 ((100 x 0,5) +
100 = 150).
La previsualización en la esquina superior izquierda muestra los cambios
realizados.

Uso de símbolos e instancias 145


Sustitución de una instancia por otro símbolo
Cuando se asigna un símbolo distinto a una instancia en el escenario se muestra
una instancia distinta mientras que las propiedades de la instancia original (como
los efectos de color y las acciones del botón) se mantienen intactas.

Para asignar un símbolo distinto a una instancia:

1 Realice uno de los siguientes pasos:


þ Seleccione una instancia en el escenario y elija Modificar > Instancia.
þ Haga doble clic en una instancia del escenario.
2 Haga clic en la ficha Definición.
3 Seleccione un símbolo en la lista y haga clic en el icono Intercambiar símbolo.
Para duplicar un símbolo seleccionado, haga clic en el icono Duplicar símbolo.
4 Cierre el cuadro de diálogo Propiedades de instancia para aplicar los cambios.

Cambio del tipo de instancia


El tipo de una instancia puede modificarse para volver a definir su
comportamiento en la película. Por ejemplo, si una instancia gráfica contiene
animación que decide reproducir de forma independiente de la línea de tiempo de
la película principal, puede volver a definirla como una instancia de clip de
película.

Para cambiar el tipo de una instancia:

1 Realice uno de los siguientes pasos:


þ Seleccione una instancia en el escenario y elija Modificar > Instancia.
þ Haga doble clic en una instancia del escenario.
2 Haga clic en la ficha Definición.
3 En el área Comportamiento, seleccione uno distinto.
4 Cierre el cuadro de diálogo Propiedades de instancia para aplicar los cambios.

Configuración del modo de reproducción de una instancia gráfica


animada
Configure las opciones del modo de reproducción para determinar cómo se
reproducen las secuencias de animación dentro de una instancia gráfica durante la
película.

Para establecer el modo de reproducción de una instancia gráfica:

1 Realice uno de los siguientes pasos:

146 Capítulo 8
þ Seleccione una instancia gráfica en el escenario y elija Modificar > Instancia.
þ Haga doble clic en una instancia gráfica del escenario.
2 Haga clic en la ficha Definición.
3 Elija un modo de reproducción:
þ Bucle realiza un bucle con todas las secuencias de animación incluidas en la
instancia actual para todos los fotogramas que ocupa la instancia.
þ Reproducir una vez reproduce la secuencia de animación comenzando en el
fotograma especificado.
þ Fotograma único muestra uno de los fotogramas de la secuencia de animación.
4 Introduzca el número de fotograma en el campo Primer fotograma para
establecer el primer fotograma de la secuencia de animación para los tres
modos de reproducción.
5 Cierre el cuadro de diálogo Propiedades de instancia para aplicar los cambios.

Separación de instancias
Separe una instancia para cortar su vínculo con el símbolo y convertirlo en una
serie de formas y líneas no agrupadas. Es útil si se desea cambiar de forma
considerable la instancia sin que afecte al símbolo en sí o a ninguna de sus otras
instancias.

Para separar una instancia de un símbolo:

1 Seleccione la instancia.
2 Elija Modificar > Separar.
De este modo se rompe la instancia en los elementos gráficos que lo
componen.
3 Utilice las herramientas de dibujo y pintura para modificar estos elementos.
La separación de una instancia sólo cambia esa instancia sin que afecte otros
instancias del símbolo. Si se modifica el símbolo de origen después de separar
la instancia, la instancia no se actualiza con los cambios.

Uso de símbolos de otras películas


Se puede visualizar la Biblioteca de otra película sin abrir la película y utilizar los
símbolos de cualquier otra biblioteca de película en la película actual. En
ocasiones, es útil sustituir el símbolo de la película actual por una versión
actualizada de otra película sin tener que volver a colocar todas sus instancias en el
escenario.

Uso de símbolos e instancias 147


Para utilizar un símbolo de otra película en la película actual:

1 Elija Archivo > Abrir como biblioteca y seleccione una película.


La biblioteca de la película aparece en su propia ventana Biblioteca. Los
comandos en el menú Opciones y los iconos de la esquina izquierda están en
gris e indican que no están disponibles.
2 Arrastre el símbolo desde la ventana de previsualización hasta el escenario
actual.
Flash crea una instancia del símbolo en el escenario y copia el símbolo en sí en
la biblioteca de la película actual. Todavía también está disponible como un
símbolo en la Biblioteca de su película original.

148 Capítulo 8
9

CAPÍTULO 9
Creación de animación
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Acerca de la creación de animación


La animación se crea mediante el cambio del contenido de fotogramas sucesivos.
Puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o
disminuya de tamaño, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca, o cambie de
forma. Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre sí. Por
ejemplo, puede hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el
escenario.
Flash ofrece dos maneras de crear secuencias de animación: fotograma a fotograma
y por interpolación. En la primera, debe crear la imagen de cada fotograma, y en la
segunda, sólo crea los fotogramas inicial y final y Flash crea los intermedios. Cada
fotograma en el que cambia algo en el escenario es un fotograma clave. La
animación fotograma a fotograma aumenta el tamaño del archivo de forma
mucho más rápida que la interpolada.
Para obtener una introducción interactiva a la animación, elija Ayuda > Lecciones
> 7 Animación.

Creación de fotogramas clave


Un fotograma clave es un fotograma en el que se definen cambios en la animación.
En la animación fotograma a fotograma, cada fotograma es clave. En la
interpolada, se definen fotogramas clave en puntos importantes y Flash crea el
contenido de los intermedios. Flash muestra los fotogramas interpolados en verde
o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave.
Los fotogramas clave se indican con un círculo sólido dentro del fotograma y los
fotogramas clave vacíos con un círculo hueco. El primer fotograma de cada capa es
siempre un fotograma clave. El contenido de un fotograma clave aparece en los
fotogramas que se añaden a una capa.

149
Para crear un fotograma clave:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Seleccione un fotograma y elija Insertar > Fotograma clave.
þ Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Control-Clic
(Macintosh), sobre un fotograma de la ventana de línea de tiempo y elija
Insertar fotograma clave.

Para crear varios fotogramas clave:

Seleccione una serie de fotogramas y elija Insertar > Fotograma clave.

Distinción de las animaciones en la línea de tiempo


Flash distingue la animación fotograma a fotograma de la interpolada en la línea
de tiempo de la siguiente forma:
þ Los fotogramas clave de interpolación de movimiento tienen un punto negro;
los fotogramas intermedios muestran una flecha negra sobre fondo azul claro.

þ Los fotogramas clave de la interpolación de forma tienen un punto negro; los


fotogramas intermedios muestran una flecha negra sobre fondo verde claro.

þ Una línea discontinua indica un problema en la interpolación.

þ Los fotogramas clave simples tienen un punto negro; los fotogramas de color
gris claro situados tras ellos tienen el mismo contenido.

þ Los fotogramas clave vacíos tienen un punto negro hueco.


þ Una a pequeña indica que al fotograma se le asignó una acción de fotograma
con el cuadro de diálogo Propiedades de fotograma.

150 Capítulo 9
þ Una bandera roja indica que el fotograma contiene un rótulo o comentario.

Animación con capas


Las escenas de las películas Flash pueden constar de varias capas. Utilice capas para
organizar los componentes de las secuencias de animación y para separar objetos
animados de forma que no se borren, conecten ni segmenten entre sí. Si desea que
Flash interpole el movimiento de varios grupos de símbolos a un tiempo, cada uno
debe estar en una capa distinta. En general, la capa del fondo contiene una
ilustración estática y el resto un objeto animado cada una.

Las capas aparecen como filas en la línea de tiempo.

Si una película tiene varias capas, puede ser difícil el seguimiento y la edición de
los objetos en una o dos de ellas. Es más sencillo si trabaja con el contenido de
cada capa por separado. Consulte “Acerca de las capas” a pagina 127.

Configuración de la velocidad de fotogramas


Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animación parece detenerse y volver a
empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos. Elija una velocidad de 12
fotogramas por segundo (fps) para obtener un óptimo resultado en la Web. En
general, la velocidad estándar de movimiento de la imagen es de 24 fps, pero en las
películas QuickTime y AVI es de 12 fps.
La complejidad de la animación y la velocidad del sistema donde se reproduce
afectan a la suavidad de la reproducción. Pruebe las animaciones en varios sistemas
para determinar la velocidad de fotogramas óptima.
La velocidad de fotogramas es única para toda la película Flash, por lo que es
preferible establecerla antes de comenzar a crear la animación. Consulte “Creación
de una película y configuración de sus propiedades” a pagina 52.

Creación de animación 151


Extensión de imágenes inmóviles
Al crear el fondo para una animación, suele ser necesario fragmentar una imagen
inmóvil en varios fotogramas. Los fotogramas (no clave) añadidos a una capa
toman el contenido del último fotograma clave.

Para extender una imagen inmóvil a lo largo de varios fotogramas:

1 Cree una imagen en el primer fotograma clave de la secuencia.


2 Seleccione un fotograma a una distancia de tantos fotogramas hacia la derecha
como desee añadir.
3 Elija Insertar > Fotograma.

Para extender imágenes inmóviles con un método abreviado:

1 Cree una imagen en el primer fotograma clave.


2 Arrastre el fotograma hacia la derecha la distancia que desee con Ctrl
(Windows) o Comando (Macintosh) presionado. Cada vez que arrastra hacia
la derecha, se añade un fotograma clave al final de los fotogramas nuevos.

Información sobre la animación interpolada


Flash puede crear dos tipos de animación interpolada. En el primero, denominado
interpolación de movimiento, se definen propiedades como la posición, el tamaño y
la rotación de una instancia, un grupo o un bloque de tipos en un punto en el
tiempo, y estas propiedades se cambian en otro punto. En el segundo,
denominado interpolación de forma, se dibuja una forma en un punto del tiempo y
se cambia o se dibuja una nueva en otro punto. Flash interpola los valores o
formas de los fotogramas intermedios para crear la animación.

152 Capítulo 9
La animación interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y cambios a lo
largo del tiempo y de reducir al mínimo el tamaño del archivo. Al contrario de la
animación fotograma a fotograma, Flash sólo necesita almacenar los valores de los
cambios del fotograma, no el fotograma completo.

Interpolación de instancias, grupos y tipos


La interpolación de movimiento permite introducir cambios en las propiedades de
instancias, grupos y tipos; Flash puede interpolar su posición, tamaño, rotación e
inclinación. También puede interpolar el color de las instancias y los tipos para
crear cambios graduales de color o hacer aparecer o desaparecer instancias de
forma paulatina. Para interpolar el color de grupos o tipos, debe convertirlos en
símbolos. Si utiliza un objeto que no es un símbolo, Flash lo convierte de forma
automática en símbolo y lo denomina Interpolación 1, Interpolación 2,
Interpolación 3, etc. Consulte “Creación de instancias” a pagina 138.
La interpolación de posiciones permite mover un objeto a lo largo de un trazado
no lineal. Consulte “Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado” a
pagina 155.

La posición y el tamaño de la nave espacial en los tres fotogramas intermedios se


interpola a partir de los fotogramas clave primero y último.

Para realizar interpolaciones de movimiento de instancias, grupos o bloques de


tipos:

1 Seleccione un fotograma clave vacío y dibuje un objeto en el escenario o


arrastre una instancia de un símbolo de la ventana Biblioteca.
2 Elija Insertar > Crear interpolación de movimiento. Si dibuja un objeto, Flash
lo convierte de forma automática en símbolo y lo denomina Interpolación 1,
Interpolación 2, etc.
3 Indique los fotogramas sobre los que desea que tenga lugar la animación; para
ello elija Insertar > Fotograma donde desea que finalice la animación.
4 Mueva el objeto, la instancia o el bloque de tipos sobre el escenario hasta la
posición deseada. Un fotograma clave se añade de forma automática al final
del grupo de fotogramas.

Creación de animación 153


5 Para establecer las propiedades de interpolación de movimiento, haga doble
clic en el fotograma clave situado al final:
þ Para interpolar el tamaño de un grupo o símbolo, active Escala de
interpolación.
þ Para hacer rotar el grupo o el símbolo, elija una opción en el cuadro de lista
Rotar e indique el número de rotaciones en el cuadro situado a la derecha. Si
no escribe ningún número, no se produce rotación. Automática gira el objeto
en la dirección que requiere menor movimiento. Hacia la derecha o Hacia la
izquierda giran el objeto como se indica, las veces especificadas.
þ Para orientar la línea de base del grupo o símbolo hacia el trazado, active
Orientar según dirección de trazado. Consulte “Interpolación de movimiento
a lo largo de un trazado” a pagina 155.
þ Para cambiar la configuración de Aceleración, arrastre el control deslizante
hacia la izquierda si desea hacer más lento el inicio de la transición, o hacia la
derecha para hacer más lento el final de la tradición.
Cuanto más cerca está el control deslizante de los extremos, más pronunciada
es la aceleración o deceleración. Si el control está más hacia la izquierda, el
cambio comienza lentamente y se acelera hacia el final. Si se coloca en el
centro, la velocidad de la interpolación es homogénea. La velocidad de cambio
predeterminada a lo largo de los fotogramas interpolados es constante. Esta
opción proporciona una apariencia más natural de la aceleración o
deceleración del movimiento mediante la reducción de la velocidad de cambio
hacia los fotogramas iniciales o finales de la interpolación.
þ Si desea que la instancia se convierta en un bucle en la película principal,
seleccione Sincronizar símbolos. Para obtener más información, consulte
“Sincronización de instancias gráficas” a pagina 155.
þ Para encajar de forma automática la instancia que está animando en la guía de
movimiento, seleccione Encajar en líneas guía.
6 Para interpolar los colores de una instancia, haga doble clic en ella y modifique
las propiedades de color como se indica en “Modificación del color y la
transparencia de una instancia” a pagina 144. Flash añade de forma
automática un fotograma clave nuevo cada vez que se hace doble clic en la
instancia de un fotograma interpolado.
Si cambia el número de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el
grupo o símbolo de un fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los
fotogramas de forma automática.

154 Capítulo 9
Sincronización de instancias gráficas
Si el número de fotogramas de la secuencia de animación del símbolo no es un
múltiplo exacto del número de fotogramas que ocupa la instancia gráfica en la
película, puede ser necesario sincronizarla para que realice un bucle en la película
principal.

Para sincronizar un instancia gráfica:

1 Seleccione todos los fotogramas (incluidos los fotogramas clave inicial y final)
que contengan la animación en la línea de tiempo de la película principal.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Control-Clic
(Macintosh), y elija Sincronizar símbolos.
þ Elija Modificar > Fotograma. En el cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma, haga clic en la ficha Interpolación y seleccione Sincronizar
símbolos.

Interpolación de movimiento a lo largo de un


trazado
Las capas de guía de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales
se animan instancias, grupos y bloques de tipos interpolados. Puede vincular varias
capas a una capa de guía de movimiento para hacer que varios objetos sigan el
mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de guía de movimiento se
convierte en una capa con guía.

Para crear un trazado de movimiento en una animación interpolada:

1 Cree una secuencia de animación interpolada como se describe en


“Interpolación de instancias, grupos y tipos” a pagina 153.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Elija Insertar > Guía de movimiento.
þ Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Control-Clic
(Macintosh), y elija Agregar guía de movimiento en el menú contextual.
Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de guía de
movimiento a la izquierda del nombre de la capa.

Creación de animación 155


3 Utilice las herramientas Lápiz, Línea, Óvalo, Rectángulo o Pincel para dibujar
el trazado deseado.
Si seleccionó Encajar en líneas guía en la ficha Interpolación del cuadro de
diálogo Propiedades de fotograma, el grupo o símbolo se adjuntan de forma
automática al trazado en su punto de registro.

Ajuste el centro al comienzo de la línea en el primer fotograma y al final de la línea


en el último.

4 Si desea ocultar la capa de guía de movimiento y la línea para que sólo pueda
verse el movimiento del objeto al reproducir la animación, haga clic en la
columna del ojo de la capa de guías de movimiento.
El grupo o símbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la
animación.
5 Si desea cambiar la orientación de la línea de base del grupo o símbolo para
que permanezca paralela al trazado del movimiento, haga doble clic en el
primer fotograma clave de la secuencia interpolada, haga clic en la ficha
Interpolación del cuadro de diálogo Propiedades de fotograma y, a
continuación, seleccione Orientar según dirección de trazado.

Para vincular capas a una capa de guía de movimiento:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Arrastre una capa existente bajo la capa de guías de movimiento. La capa se
inserta debajo de ella. Todos los objetos de esta capa se encajan de forma
automática en el trazado del movimiento.
þ Cree una nueva capa bajo la capa de guías de movimiento. Los objetos que
interpole en esta capa se ajustan de forma automática al trazado del
movimiento.

156 Capítulo 9
þ Elija Modificar > Capa y seleccione Con guía en el cuadro de diálogo
Propiedades de capa.
þ Haga clic con Alt presionada (Windows), u Opción-Clic (Macintosh), en la
capa.

Para desvincular las capas de la capa de guías de movimiento:

Seleccione la capa que desea desvincular y realice uno de los siguientes pasos:
þ Arrastre la capa encima de la capa de guías de movimiento.
þ Elija Modificar > Capa y seleccione Normal como tipo de capa.
þ Haga clic con Alt presionada (Windows), u Opción-Clic (Macintosh), en la
capa.

Interpolación de formas
Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformación y las formas
parecen cambiar en el transcurso del tiempo. Flash también puede interpolar la
ubicación, el tamaño y el color de las formas.
Flash puede interpolar todas las formas de una capa, pero el resultado es mejor si
coloca cada forma en una capa. Utilice consejos de forma para controlar los
cambios más complejos o improbables. Los consejos de forma controlan la
transformación de partes de la forma original a la nueva. Consulte “Uso de
consejos de forma” a pagina 158.

Para interpolar una forma:

1 Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y
seleccione un fotograma clave vacío en la capa donde desee que comience la
animación.
2 Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia.
Para crear la forma, utilice una de las herramientas de dibujo. Las formas que
desea interpolar deben estar en la misma capa. Flash no puede interpolar la
forma de grupos, símbolos, bloques de texto ni imágenes de mapas de bits.
3 Cree otro fotograma clave a una distancia de tantos fotogramas hacia la
derecha como desee añadir.
4 Cree la imagen del último fotograma de la secuencia.
Además de cambiar la forma, puede cambiar el color y la ubicación.
5 Haga doble clic en el primer fotograma clave de la secuencia para abrir el
cuadro de diálogo Propiedades de fotograma. O seleccione el primer
fotograma clave de la secuencia y elija Modificar > Fotograma.

Creación de animación 157


6 Haga clic en la ficha Interpolación del cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma y elija Forma en el menú emergente de Interpolación.
7 Elija una opción para Tipo de mezcla:
þ Distributiva crea una animación con formas intermedias suaves y regulares.
þ Angular crea una animación que mantiene las esquinas y líneas rectas en las
formas intermedias. Sólo es apropiado para formas de mezcla con esquinas en
punta y líneas rectas. Si las formas elegidas no tienen esquinas, Flash toma a la
interpolación de forma Distributiva.
8 Ajuste el control deslizante de Aceleración.
Arrástrelo hacia la izquierda para hacer más lento el inicio de la transición o
hacia la derecha para hacer más lento el final. Cuanto más cerca está el control
deslizante de los extremos, más pronunciada es la aceleración o deceleración.
Si el control está más hacia la izquierda, el cambio comienza lentamente y se
acelera hacia el final. Si se coloca en el centro, la velocidad de la interpolación
es homogénea en todos los fotogramas. La velocidad de cambio
predeterminada a lo largo de los fotogramas interpolados es constante. Esta
opción crea una apariencia más natural de la aceleración o deceleración del
movimiento mediante la reducción de la velocidad de cambio hacia los
fotogramas iniciales o finales de la interpolación.

Uso de consejos de forma


Utilice consejos de forma para controlar los cambios más complejos o
improbables. Los consejos de forma identifican puntos que deberían corresponder
en las formas inicial y final. Por ejemplo, si está interpolando el dibujo de una cara
mientras cambia de expresión, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A
continuación, en lugar de convertir la cara en una figura amorfa durante el
cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente
durante el proceso.

Los consejos de forma tienen letras (a - z) para identificar los puntos que se
corresponden en las figuras inicial y final. Puede utilizar hasta 26.
Su color es amarillo en el fotograma inicial y verde en el final. Si no están en una
curva son rojos.

158 Capítulo 9
Para obtener un resultado óptimo al interpolar formas, siga las siguientes
indicaciones:
þ En la interpolación de formas complejas, cree formas intermedias e
interpólelas en lugar de definir sólo el inicio y el final.
þ Compruebe que los consejos de forma son lógicos. Por ejemplo, si hay tres
consejos en una línea, deben seguir el mismo orden en ambas líneas. No puede
ser ABC en el primer fotograma clave y ACB en el segundo.
þ Es preferible colocar los consejos de forma en el sentido de las agujas del reloj a
partir de la esquina superior izquierda de la forma.

Para utilizar consejos de forma:

1 Seleccione el primer fotograma clave de una secuencia de forma interpolada.


2 Elija Modificar > Transformar > Añadir consejo de forma o presione
Control+H (Windows), o Comando+H (Macintosh).
El consejo de forma inicial aparece como un círculo rojo con la letra a en algún
lugar de la forma.
3 Colóquelo en un punto que desee marcar.
4 Seleccione el último fotograma clave de la secuencia.
El consejo de forma final aparece en algún lugar de la forma como un círculo
verde con la letra a.
5 Coloque el consejo de forma en el punto de la forma final que debería
corresponder con el primer punto marcado.
6 Vuelva a ejecutar la película para ver el cambio introducido con los consejos de
forma. Mueva los consejos de forma para afinar la interpolación.
7 Repita el proceso para añadir más consejos de forma. Los nuevos consejos
aparecen con las letras siguientes (b, c, etcétera).
8 Mientras trabaja con consejos de forma, también puede hacer lo siguiente:
þ Para ver todos los consejos de forma, elija Ver > Mostrar consejo de forma.
Para poder seleccionar Mostrar consejo de forma, la capa y el fotograma clave
que contienen los consejos deben ser los actuales.
þ Para eliminar un consejo de forma, arrástrelo hasta fuera del escenario.
þ Para eliminar todos los consejos de forma, elija Modificar > Transformar >
Eliminar todos los consejos.

Creación de animación 159


Creación de animaciones fotograma a
fotograma
La animación fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada
fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia
en cada fotograma además de moverse. Este tipo incrementa el tamaño del archivo
con mayor rapidez que la animación interpolada.

Utilice la animación fotograma a fotograma cuando necesite cambiar una imagen en


cada fotograma.

Para crear animación fotograma a fotograma:

1 Haga clic en el nombre de una capa para activarla como capa actual y
seleccione un fotograma de la capa donde desee que se inicie la animación.
2 Si no se trata de un fotograma clave, elija Insertar > Fotograma clave.
3 Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia.

Puede utilizar las herramientas de dibujo, pegar imágenes del porta papeles o
importar un archivo.

160 Capítulo 9
4 Haga clic en el siguiente fotograma hacia la derecha de la misma fila y elija
Insertar > Fotograma clave, o bien haga clic con el botón derecho del ratón
(Windows), o Comando-Clic (Macintosh), y elija Insertar fotograma clave en
el menú emergente.
De esta forma se añade un nuevo fotograma clave cuyo contenido es igual al
del primero.
5 Cambie el contenido de este fotograma en el escenario para crear el siguiente
paso de la animación.

6 Para completar la animación fotograma a fotograma, repita los pasos 4 y 5


hasta crear el movimiento deseado. En ocasiones es útil reproducir la
animación a medida que se realiza.
7 Para probar la secuencia de animación, elija Control > Reproducir o haga clic
en el botón Reproducir del Controlador.

Edición de animación
Tras crear un fotograma o un fotograma clave, puede moverlo a otro lugar de la
capa actual o a otra capa, eliminarlo y hacer otros cambios. Sólo pueden editarse
los fotogramas clave. Puede ver fotogramas interpolados, pero no editarlos
directamente. Para editar fotogramas interpolados, cambie uno de los fotogramas
clave de definición o inserte un nuevo fotograma clave entre el inicial y el final.
Utilice las opciones de Papel cebolla para visualizar y editar varios fotogramas a un
tiempo.

Para editar fotogramas o fotogramas clave:

Realice uno de los siguientes pasos:


þ Para copiar fotogramas y su contenido, seleccione un fotograma o una
secuencia y elija Edición > Copiar fotogramas.
þ Para colocar fotogramas copiados en otro lugar, seleccione el fotograma donde
desea pegarlos o resalte la secuencia de fotogramas que van a sustituir y elija
Edición > Pegar fotogramas.

Creación de animación 161


þ Para mover fotogramas y su contenido, seleccione toda la secuencia de
fotogramas de una capa y arrástrelos a la ubicación deseada.
þ Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre un fotograma
clave hacia la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia
fotograma a fotograma, consulte “Creación de animaciones fotograma a
fotograma” a pagina 160.
þ Para insertar fotogramas nuevos en una animación, elija Insertar > Fotograma.
þ Para eliminar fotogramas, seleccione un secuencia de fotogramas y haga clic
con el botón derecho del ratón (Windows), o Comando-Clic (Macintosh), en
los fotogramas seleccionados y elija Suprimir fotograma en el menú
contextual.
þ Para crear un fotograma clave vacío, elija Insertar > Fotograma clave vacío.
þ Para invertir una secuencia de animación, seleccione los fotogramas adecuados
en una o varias capas y elija Modificar > Fotogramas > Invertir. Debe haber
fotogramas clave al principio y al final de la secuencia.
þ Para convertir un fotograma clave en un fotograma, selecciónelo y elija
Edición > Borrar fotograma clave. Flash sustituye el contenido del fotograma
con una copia del fotograma clave anterior.

Papel cebolla
En general, Flash sólo muestra un fotograma de la secuencia de animación en el
escenario. Para facilitar la ubicación y edición de la animación fotograma a
fotograma, puede ver varios fotogramas a un tiempo en el escenario. El fotograma
situado bajo el cabezal de lectura aparece con el color normal, y los fotogramas
circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre
hojas de papel traslúcido (cebolla) apiladas. Los fotogramas atenuados no pueden
editarse.

162 Capítulo 9
Para ver varios fotogramas de una animación en el escenario de forma
simultánea:
þ Haga clic en el botón Papel cebolla. Todos los fotogramas entre los marcadores
Iniciar Papel cebolla y Finalizar Papel cebolla (en el encabezado de la línea de
tiempo) aparecen superpuestos como un solo fotograma en la ventana de la
película.

Para utilizar las opciones de Papel cebolla:

Utilice los siguientes controles:


þ Para ver los fotogramas de Papel cebolla como contornos, haga clic en
Contornos de Papel cebolla.
þ Para cambiar la posición de los marcadores de Papel cebolla, arrastre el puntero
hasta la nueva ubicación. En general, los marcadores se mueven de forma
conjunta con el puntero del fotograma actual.

þ Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de Papel
cebolla, haga clic en Editar varios fotogramas. En general, la opción Papel
cebolla sólo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el
contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque
no se trate del fotograma actual.

Creación de animación 163


Nota: Las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la
opción de Papel cebolla. Para evitar la confusión producida por múltiples imágenes, puede
bloquear u ocultar las capas que no desea visualizar con esta opción.

Para cambiar la visualización de los marcadores de Papel cebolla:

Elija una opción del menú contextual Modificar marcadores de papel cebolla:
þ Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la
línea de tiempo, esté activada o no la opción de Papel cebolla.
þ Anclar marcas Papel cebolla bloquea los marcadores en la posición actual en el
encabezado de la línea de tiempo. En general, el rango de Papel cebolla está en
relación con el puntero del fotograma actual y los marcadores de Papel cebolla.
El anclar los marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma
actual.
þ Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.
þ Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.
þ Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma
actual.

Movimiento de animaciones completas


Si necesita desplazar una animación completa que se encuentra en el escenario,
mueva las imágenes de todos los fotogramas y capas a un tiempo para evitar tener
que volver a alinear todo.

Para mover toda la animación a otra ubicación del escenario:

1 Desbloquee todas las capas.


Para mover todo el contenido de una capa pero no el de las restantes, bloquee
u oculte todas las capas que no desea desplazar.
2 Haga clic en el botón Editar varios fotogramas.
3 Arrastre los marcadores de papel cebolla de tal forma que incluyan todos los
fotogramas que desea seleccionar o haga clic en Modificar marcadores de papel
cebolla y elija Papel cebolla todo.

4 Elija Edición > Seleccionar todo.


5 Arrastre toda la animación hasta la nueva ubicación en el escenario.

164 Capítulo 9
10

CAPÍTULO 10
Creación de películas interactivas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Acerca de la creación de películas interactivas


Las películas interactivas implican a la audiencia. Mediante el teclado, el ratón o
ambos, la audiencia puede saltar a distintas partes de las películas, mover objetos,
introducir información en formularios y llevar a cabo muchas otras operaciones
interactivas.
Las películas interactivas se crean mediante la configuración de acciones, que son
juegos de instrucciones que se ejecutan al producirse un evento específico. Para
que una acción se dispare, debe ocurrir uno de los siguientes eventos: que el
cabezal de lectura alcance un fotograma o que el usuario haga clic en un botón o
presione teclas del teclado. Usted crea las instrucciones que indican a Flash la
acción que tiene que realizar cuando ocurra el evento.
Las acciones se configuran en la ficha Acciones del cuadro de diálogo Propiedades
de un botón o de un fotograma (las imágenes y los clips de película no tienen
dicha ficha disponible).
Las instrucciones pueden consistir en una sola sentencia que indique la detención
de la reproducción de una película o bien en una serie de sentencias que evalúen
primero una condición antes de realizar una acción. Muchas acciones requieren
poca experiencia en programación. Otras requieren el dominio de lenguajes de
programación con el fin de realizar desarrollos muy sofisticados.

Asignación de acciones a botones


Asigne una acción a una instancia de un botón para que la acción se ejecute
cuando el usuario haga clic o desplace el puntero sobre un botón. La asignación de
una acción a una instancia de un botón no afecta a las demás instancias del botón.
Al asignar una acción a un botón, se especifican los eventos del ratón que disparan
dicha acción. También es posible asignar una tecla del teclado que dispare la
acción.

165
Para asignar una acción a un botón:

1 Seleccione una instancia de botón y elija Modificar > Instancia, o haga doble
clic en la instancia de botón.
2 Haga clic en la ficha Acciones.
3 Haga clic en el botón + (más) y elija una sentencia en el menú emergente.

Si la ficha Acciones no está disponible significa que la instancia seleccionada


no es un botón. Puede hacer clic en la ficha Definición y hacer que la instancia
seleccionada se comporte como un botón, aunque es probable que no tenga
los estados especiales de botón asociados a ella. Consulte “Creación de
botones” a pagina 140.
Cuando se elige una sentencia, Flash inserta de forma automática una
sentencia On/End On y establece Release como estado predeterminado del botón.
También se puede seleccionar On MouseEvent para insertar una sentencia On/
End On.

4 En el panel de parámetros, con la sentencia On (Release) resaltada, seleccione los


eventos de ratón y teclado que disparen la acción:
PressSe produce al presionar el botón del ratón mientras el puntero se
encuentra sobre el botón.
ReleaseSe produce al soltar el botón del ratón mientras el puntero se
encuentra sobre el botón. Esto configura el comportamiento estándar de hacer
clic.
Release Outside Se produce al soltar el botón del ratón mientras el puntero se
encuentra fuera del botón.
Roll Over Se produce al desplazar el puntero sobre el botón.
Roll Out Se produce al desplazar el puntero fuera del botón.

166 Capítulo 10
Drag Over Se produce al presionar el botón del ratón mientras el puntero se
encuentra sobre el botón, se desplaza fuera del botón y, a continuación, vuelve
a desplazarse sobre el botón.
Drag Out Se produce cuando el botón del ratón se presiona con el puntero
sobre el botón y, a continuación, el puntero se desplaza fuera del botón.
Key Press Se produce al presionar una tecla específica.
5 Haga clic sobre el botón + (más) y elija una sentencia en el menú emergente.
En función de la acción que elija, el panel de parámetros puede ofrecer
parámetros adicionales para la sentencia. Para obtener información sobre una
sentencia determinada, consulte el tema correspondiente más adelante en este
capítulo. También puede buscar sentencias específicas en el índice.
Si está familiarizado con las técnicas básicas de programación, puede
introducir parámetros que Flash pueda evaluar al reproducirse la película.
Consulte “Escritura de expresiones” a pagina 187.
6 Asigne cualquier otra sentencia que desee.
Flash inserta la sentencia debajo de la acción actualmente seleccionada. Utilice
los botones de flecha Arriba y Abajo para cambiar el orden de las sentencias.

Para probar un botón:

Elija Control > Habilitar botones antes de reproducir la película.

Asignación de acciones a fotogramas


Asigne una acción de fotograma a un fotograma clave para hacer que la película
lleve a cabo una acción cuando alcance dicho fotograma. Por ejemplo, para crear
un bucle en una película, puede añadir una acción de fotograma al fotograma 20
que especifique "go to frame 10 and play".
Es recomendable colocar las acciones de fotograma en una capa separada. Los
fotogramas con acciones se indican con una pequeña a en la línea de tiempo.

Para asignar una acción a un fotograma clave:

1 Seleccione un fotograma clave en la línea de tiempo y elija Modificar >


Fotograma o haga doble clic en un fotograma clave.
Si no se selecciona ningún fotograma clave, la acción se asigna al fotograma
clave anterior.

Creación de películas interactivas 167


2 Haga clic en la ficha Acciones y, a continuación, haga clic en el botón + (más)
y luego elija una sentencia en el menú emergente.
En función de la acción que elija, el panel de parámetros puede ofrecer
parámetros adicionales para la sentencia. Para obtener información sobre una
sentencia determinada, consulte el tema correspondiente más adelante en este
capítulo. También puede buscar sentencias específicas en el índice.
Si está familiarizado con la programación básica, puede especificar parámetros
como expresiones que Flash evalúa al reproducirse la película. Consulte
“Escritura de expresiones” a pagina 187.
3 Asigne más sentencias para que se produzca más de una acción al reproducirse
la película.
Flash inserta una nueva sentencia debajo de la actualmente seleccionada. Flash
ejecuta las sentencias en el orden en que aparecen. Utilice los botones de flecha
Arriba y Abajo para cambiar el orden de las acciones.

Para probar una acción de fotograma en una escena:

Elija Control > Habilitar acciones de fotograma antes de reproducir la película.

Modificación de acciones
Utilice los controles del panel Acciones del cuadro de diálogo Propiedades de
instancia para suprimir o modificar el orden y los parámetros de las sentencias.
Estos controles son muy adecuados para gestionar las acciones de fotogramas y
botones que contienen varias sentencias.
- (menos)

Botones de flecha Arriba y Abajo

+ (más)

Para desplazar la sentencia arriba o abajo por la lista:

Haga clic en los botones de flecha Arriba o Abajo.

Para suprimir una acción:

Haga clic en el botón - (menos).

Para modificar los parámetros de las acciones existentes:

Introduzca los nuevos valores en el panel de parámetros.

168 Capítulo 10
Reproducción y detención de películas
A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una película se
reproduce por todos los fotogramas de la línea de tiempo. Utilice las sentencias
Play y Stop para detener o iniciar una película a intervalos específicos. Por ejemplo,
puede detener una película al final de una escena antes de continuar con la
siguiente escena. Una vez detenida, una película debe iniciarse de nuevo de forma
explícita. Para reiniciar la película, utilice la sentencia Play.
Playy Stop se utilizan por lo general para controlar los clips de películas con
botones. Para ello, no obstante, el clip de película debe contener un nombre de
instancia y un destino asignado con Tell Target. Consulte “Control de otras
películas y clips de película” a pagina 176.

Ajuste de calidad de visualización de películas


Utilice la sentencia Toggle High Quality para activar y desactivar la visualización
suavizada de una película. Con la visualización suavizada desactivada, la película se
reproduce con mayor velocidad. Toggle High Quality afecta a todas las películas que
se reproducen en el Reproductor Flash.
Una sentencia Toggle High Quality asignada a un botón permite a la audiencia
ajustar la calidad de reproducción de la película. La siguiente acción desactiva la
visualización suavizada con el primer clic, y la activa con el segundo.
On(Press)
Toggle high quality
End On
Puede utilizar también la propiedad _highquality según se describe en “Propiedades
globales” a pagina 194.

Detención de todos los sonidos


Utilice la sentencia Stop All Sounds para detener la pista sonora sin interrumpir la
línea de tiempo de la película (esto no suprime sólo el volumen). Stop All Sounds
afecta a todas las películas que se reproducen en el Reproductor Flash.
Asigne Stop All Sounds a un botón para permitir que la audiencia detenga los
sonidos al reproducir una película.

Salto a fotogramas o escenas


Utilice la sentencia Go To para saltar a un fotograma o una escena específica de la
película. Cuando la película salta a un fotograma, se puede optar entre detenerla
en el nuevo fotograma o reproducirla a partir del mismo. El comportamiento
predeterminado es saltar a un fotograma y detener la película.

Creación de películas interactivas 169


La sentencia Go To contiene los siguientes parámetros:
þ Escena especifica una escena de destino. Si selecciona la escena actual o una
escena con nombre, puede especificar un fotograma de dicha escena. Si
selecciona la escena siguiente o anterior, la película salta al primer fotograma
de la escena.
þ Fotograma especifica un fotograma de la escena actual o una escena indicada
con la opción Escena. Puede introducir un fotograma por número, rótulo, o
bien una expresión que evalúe un número o un rótulo de fotograma. Puede
especificar también el fotograma siguiente o anterior. Por ejemplo, esta
sentencia indica el fotograma situado cinco fotogramas por delante del
fotograma que contiene la acción:
Go to and Stop(_currentframe + 5)
Para obtener información sobre cómo escribir expresiones, consulte “Escritura
de expresiones” a pagina 187.
þ Go To and Play indica a la película que continúe su reproducción a partir del
fotograma especificado. Al desactivarse esta opción, la película se detiene en el
fotograma especificado.

Salto a otros URL


Utilice la sentencia Get URL para cargar un documento de un URL determinado en
una ventana específica, o para pasar variables a otra aplicación en un URL
definido.
Para probar esta acción, el archivo que cargar tiene que encontrarse en la ubicación
especificada. Debe existir una conexión a la red para los URL absolutos (por
ejemplo, http://www.miservidor.com/).
La acción Get URL contiene los siguientes parámetros:
þ URL especifica el URL del que obtener el documento.
þ Ventana especifica la ventana o el fotograma HTML en que debe cargarse el
documento. Puede introducir el nombre de una ventana o un fotograma
concretos o introducir una expresión. También puede elegir los siguientes
nombres de destino reservados:
_self especifica el fotograma actual de la ventana vigente.
_blank especifica una nueva ventana.
_parent especifica el padre del fotograma actual.
_top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.

170 Capítulo 10
þ Variables determina si utilizar GET o POST para enviar variables, o bien no
pasar ninguna variable. El método GET adjunta las variables al final del URL
y se utiliza cuando son pocas las variables implicadas. El método POST envía
las variables en un encabezado separado y es capaz de enviar cadenas mucho
más largas. Consulte “Tipos de valores” a pagina 185.

Comprobación de carga de fotogramas


Utilice la propiedad _framesloaded (en una sentencia If) o la sentencia If Frame Is
Loaded para comprobar si el contenido de un fotograma específico está disponible
en el sistema local. Para comenzar la reproducción de una animación sencilla
mientras el resto de la película se descarga en el ordenador local se utilizan con
frecuencia _framesloaded o If Frame Is Loaded. La diferencia principal entre los dos
enfoques radica en que la sentencia If (_framesloaded) permite añadir con rapidez
una sentencia Else o Else If a la acción. La sentencia If Frame Is Loaded permite
especificar un número determinado de fotogramas en una sentencia sencilla.

Para utilizar la propiedad _framesloaded en una acción que reproduce una


animación breve mientras termina de cargarse una película:

1 Cree un bucle de animación breve al principio de la película. Por ejemplo,


puede crear un bucle que muestre el mensaje "Cargando película...".
2 Cree una acción de fotograma con If Frame Is Loaded que salte fuera del bucle de
animación cuando todos los fotogramas se hayan cargado y prosiga la
reproducción de la película. Por ejemplo, una película con un bucle de
animación de dos fotogramas al principio requeriría la siguiente acción
adjunta al fotograma 2:
If (_framesloaded)
Go to and Play (3)
Else
Go to and Play (1)
End If

Para utilizar la sentencia If Frame is Loaded en una acción que reproduzca una
animación breve mientras termina de cargarse una película:

1 Cree un bucle de animación breve al principio de la película. Por ejemplo,


puede crear un bucle que muestre el mensaje "Cargando película...".

Creación de películas interactivas 171


2 Cree una acción de fotograma con If Frame Is Loaded que salte del bucle de
animación cuando todos los fotogramas se hayan cargado y prosiga la
reproducción de la película. Por ejemplo, una película de 30 fotogramas con
un bucle de animación de dos fotogramas al principio requeriría la siguiente
acción adjunta al fotograma 1:
If Frame Is Loaded (30)
Go to and play (3)
End If Frame Is Loaded

Al insertarse una sentencia If Frame is Loaded, Flash inserta de forma automática


una sentencia End If Frame is Loaded al final.
3 Para el fotograma 2, adjunte la siguiente acción, que reinicia la película en el
fotograma 1:
Go to and play (1)
Al cargarse el fotograma especificado en la sentencia If Frame is Loaded, la
película omite el segundo fotograma y continúa reproduciéndose a partir del
tercero.
La sentencia If Frame is Loaded es también útil para secciones de películas que
requieren la carga de un mapa de bits o de un archivo de sonido de gran tamaño.
Por lo general, If Frame Is Loaded es una condición para una acción de fotograma,
pero también puede utilizarse para una acción de botón. Para probar una
condición If Frame Is Loaded, utilice la opción Flujo con el comando Probar
película. Los fotogramas se cargan igual que si fluyesen de un sitio Web. Consulte
“Comprobación del rendimiento de descarga de películas” a pagina 215.
La sentencia If Frame Is Loaded tiene los siguientes parámetros:
þ Fotograma especifica el número de fotograma del rótulo de fotograma que se
desea cargar en el sistema local antes de ejecutarse la siguiente sentencia.
þ Escena es la escena que contiene el fotograma especificado.

Carga y descarga de películas adicionales


Utilice las sentencias Load Movie y Unload Movie para reproducir otras películas sin
cerrar el Reproductor Flash. Por lo general, el Reproductor Flash muestra una sola
película (archivo SWF). Load Movie permite visualizar varias películas al mismo
tiempo o cambiar entre películas sin cargar otro documento HTML. Unload Movie
suprime la película previamente cargada mediante Load Movie.
Por ejemplo, puede utilizar Load Movie para realizar lo siguiente:
þ Reproducir una secuencia de titulares publicitarios que son archivos SWF
colocando una sentencia Load Movie al final de cada archivo SWF para cargar la
película siguiente.

172 Capítulo 10
þ Desarrollar una interfaz de bifurcación donde el usuario pueda elegir entre
distintos archivos SWF.
þ Crear una interfaz de navegación en la que el nivel 0 tenga controles de
navegación que carguen otros niveles. La carga de niveles permite transiciones
más suaves que la carga de nuevas páginas HTML en un navegador.
Las sentencias Load Movie y Unload Movie tienen los siguientes parámetros:
þ Acción identifica si cargar o descargar una película, o bien cargar variables
(procedentes de un archivo de texto remoto) en una película activa. Para
obtener más información, consulte “Obtención de variables de archivos
remotos” a pagina 174.
þ URL especifica un URL absoluto o relativo para el archivo SWF que se debe
cargar. Para utilizarlos en el Reproductor Flash o para realizar pruebas en
Flash, todos los archivos SWF tienen que guardarse en la misma carpeta y
enumerarse como nombres de archivo sin especificaciones de carpeta ni
unidad de disco.
þ Ubicación especifica un nivel o destino para la sentencia Load Movie o Unload
Movie. En el Reproductor Flash, los archivos de películas llevan un número
asignado de acuerdo con el orden en que se cargaron. La película cargada en
primer lugar se carga en el nivel inferior, es decir, el nivel 0. La película del
nivel 0 establece la velocidad de los fotogramas, el color de fondo y el tamaño
de los fotogramas de todas las demás películas cargadas. Éstas se "apilan"
entonces en niveles superiores al de la película del nivel 0.
Para obtener más información, consulte “Significado de varias líneas de
tiempo” a pagina 176.
De forma selectiva, es posible cargar películas en los niveles que ya tienen
archivos SWF cargados. Al hacerlo, la nueva película sustituye al archivo SWF
existente. Si utiliza Load Variables, la película activa no se sustituye, pero las
variables se actualizan con los nuevos valores. Si carga una nueva película en el
nivel 0, todos los demás niveles se descargan y la película del nivel 0 se
sustituye por el nuevo archivo.
þ Destino especifica un clip de película que se desea sustituir por la película
cargada. Si utiliza Destino, la película que carga hereda las propiedades de
posición, rotación y escala del clip de película de destino. Consulte también
“Control de otras películas y clips de película” a pagina 176.
þ Variables permite especificar el envío de un juego de las variables de la película
cargada a la ubicación identificada en el campo URL. Esto sirve para enviar
variables a un script CGI que genera un archivo SWF como su salida CGI.
Variables determina la utilización de GET o POST al descargar el contenido
del URL, o el no pasar variables. Consulte “Establecimiento e identificación
de variables” a pagina 182 para obtener más información sobre variables en
Flash.

Creación de películas interactivas 173


Las sentencias Load Movie y Unload Movie no funcionan en el modo de edición.
Utilice Control > Probar película para comprobar si funcionan. Para probar esta
sentencia, la película en proceso de carga debe encontrarse en la ruta de acceso
especificada. Si la ruta de acceso es un URL absoluto, utilice la opción Archivo >
Previsualización de publicación (debe existir una conexión a la red, que tiene que
estar activa) para probar la película.

Obtención de variables de archivos remotos


Utilice la sentencia Load Variables, que es uno de los parámetros de Load Movie, para
leer datos procedentes de un archivo de texto o texto generado por un script CGI,
y defina los valores para las variables de una película o clip de película. Por
ejemplo, si un usuario envía un formulario de pedido, puede que desee una
pantalla de confirmación para visualizar un número de pedido recogido de un
archivo de un servidor remoto.
Con Load Variables, el texto contenido en el URL debe encontrarse en la aplicación
de formato MIME estándar/x-www-codificado en formato URL (un formato
estándar que se utiliza en los script CGI). Es posible especificar cualquier número
de variables. Por ejemplo, la siguiente frase define varias variables:
empresa=Macromedia&dirección=600+Townsend&ciudad=San+Francisco&zip=94103
þ URL especifica un URL absoluto o relativo para el archivo remoto.
þ Ubicación especifica un nivel o destino para recibir las variables. En el
Reproductor Flash, los archivos de película tienen asignado un número de
acuerdo con el orden en que se cargaron. La película cargada en primer lugar
se carga en el nivel inferior, es decir, el nivel 0. La película del nivel 0 establece
la velocidad de los fotogramas, el color de fondo y el tamaño de los fotogramas
de todas las demás películas cargadas. Éstas se apilan entonces en niveles de
número superior al de la película del nivel 0.
Para obtener más información sobre niveles y destinos, consulte “Significado
de varias líneas de tiempo” a pagina 176.
þ Las variables determinan la utilización de GET o POST para pasar variables o
no pasarlas. Esto sirve para enviar variables a un script CGI que genera un
archivo SWF como su salida CGI. El método GET adjunta las variables al
final del URL y se utiliza cuando son pocas las variables implicadas. El método
POST envía las variables en un encabezado separado y es capaz de enviar
cadenas mucho más largas. Consulte “Establecimiento e identificación de
variables” a pagina 182.
Si especifica GET o POST con la sentencia Load Variables, Flash envía las
variables al servidor Web y, a continuación, interpreta la respuesta del servidor
para actualizar las variables de la película.
Utilice la opción Archivo > Previsualización de publicación para probar la carga de
las variables (debe existir una conexión activa a la red para que funcione).

174 Capítulo 10
Envío de mensajes al programa anfitrión de la
película
Utilice la sentencia FS Command para enviar un mensaje a cualquier programa
anfitrión del reproductor Flash. Si no está familiarizado con JavaScript o la
creación de proyectores, no es probable que necesite utilizar FS Command.
FS Command tiene dos parámetros: Comando y Argumentos. Introduzca la cadena
que desea enviar en el cuadro Comando. Si la cadena requiere argumentos,
introdúzcalos en el cuadro Argumentos. Los cuadros Comando y Argumentos
permiten utilizar un valor literal o una expresión.
En un navegador Web, una sentencia FS Command ejecuta la función de JavaScript
moviename_DoFSCommand en la página HTML que incorpora la película Flash,
donde moviename es el nombre del reproductor Flash asignado por el atributo
NAME de la etiqueta EMBED u OBJECT. Si el reproductor Flash tiene asignado el
nombre elFilm, la función de JavaScript que se ejecuta es elFilm_DoFSCommand.
La función de JavaScript se pasa a los parámetros de Comando y Argumentos, que
pueden utilizarse para cualquier fin.
Por ejemplo, para utilizar la sentencia FS Command para abrir un cuadro de
mensajes de una película Flash en la página HTML a través de Javascript:
1 En la página HTML que incorpora la película Flash, añada el siguiente código
de Javascript:
function elFilm_DoFSCommand(comando, args) {
if (comando == "cuadro de mensajes") {
alert(args);
}
}
2 En la película Flash, añada la sentencia FS Command siempre que desee abrir un
cuadro de mensajes:
FS Command ("cuadro de mensajes", "Este es un cuadro de mensajes ejecutado desde
Flash.")
También puede utilizar expresiones para la sentencia y los argumentos de FS
Command, como en el siguiente ejemplo:

FS Command ("cuadro de mensajes", "Hola, " & nombre & ", bienvenido a nuestro sitio
Web")
Puede configurar la página HTML para que admita esto mediante la creación
de su propia plantilla y la utilización de los comandos Publicar y Previsualizar.
Consulte “Configuración de publicación Flash” a pagina 218.
En Director, la sentencia FS Command puede enviar mensajes que Lingo interpreta
como eventos. Debe escribir el código de Lingo para recibir los mensajes de FS
Command y llevar a cabo una acción en Director.

Creación de películas interactivas 175


En Visual Basic, Visual C++ y otros programas que pueden hacer de anfitrión de
controles ActiveX,
FS Command envía un VB Event con dos cadenas que pueden manejarse en el
lenguaje de programación del entorno.
Las siguientes sentencias FS Command especiales controlan una película que se
reproduce como un proyector:

Comando Argumentos Función

quit ninguno Cierra el proyector.

fullscreen True/False True establece el reproductor en el modo de pantalla


completa. False devuelve al reproductor al modo de
visualización de menús normal.

allowscale True/False False establece el reproductor de forma que la


película se dibuje siempre al 100% y la imagen nunca
se ajuste a escala. True establece que el reproductor
vuelva al modo predeterminado Mostrar todo.

showmenu True/False True habilita el juego completo de elementos de


menú al hacer clic con el botón derecho del ratón.
False oculta la barra de menús.

exec Ruta de acceso Ejecuta una aplicación desde el interior del proyector.
a la aplicación

Control de otras películas y clips de película


Utilice la sentencia Tell Target para controlar un clip de película diferente u otra
película cargada con la sentencia Load Movie.
La sentencia Tell Target es útil para controles de navegación. Asigne la sentencia Tell
Targeta botones que detengan o inicien clips de película en cualquier lugar del
escenario. También puede hacer que los clips de película vayan a un fotograma
concreto de dicho clip.
La sentencia Tell Target contiene el parámetro único Destino, que especifica la línea
de tiempo que debe controlarse. Todas las sentencias anidadas en las sentencias
Begin Tell Target y End Tell Target están dirigidas en la línea de tiempo apuntada.

Significado de varias líneas de tiempo


Al reproducirse una película en el Reproductor Flash, es posible que aparezcan
varias líneas de tiempo. Cada película Flash tiene una línea de tiempo principal.
Cada instancia de clip de película contenida en una película representa otra línea
de tiempo. Es posible que aparezcan otras líneas de tiempo al cargar películas con
la sentencia Load Movie.

176 Capítulo 10
Por ejemplo, el siguiente esquema muestra siete líneas de tiempo en el
Reproductor Flash:
PelículaX.swf (en el nivel 0)
ClipA (nombre de instancia: Juan)
ClipA1 (nombre de instancia: Berta)
ClipA2 (nombre de instancia: Edurne)
ClipB (nombre de instancia: Jose)
PelículaY.swf (en el nivel 1)
ClipC (nombre de instancia: Sola)
Cada línea de tiempo se ejecuta de forma independiente y puede controlar
cualquiera de las otras líneas de tiempo. Por ejemplo, un botón de la línea de
tiempo principal de PelículaX puede iniciar y detener el ClipC de la PelículaY. De
igual manera, una acción de fotograma en el ClipC puede hacer que el cabezal de
lectura de PelículaX salte a otra escena o fotograma.

Especificación de destinos
El Editor de expresión contiene el botón Destino para insertar nombres de
destino. En algunas situaciones, una vez que se hace clic en el botón Destino, el
área situada por encima del campo Destino muestra clips de película que pueden
apuntarse. Si este es el caso y uno de estos clips de película debe apuntarse, haga
doble clic en el nombre del clip de película. La información correcta se introduce
de forma automática en el campo Destino. En otros casos, la línea de tiempo que
se desea apuntar no aparecerá en la ventana y la ruta de acceso tendrá que
introducirse de forma manual.
De forma similar a la jerarquía de archivos y carpetas en un servidor Web, Flash
tiene una jerarquía de líneas de tiempo. Para especificar destinos en distintos
niveles de la jerarquía, añada una ruta de acceso al nombre de instancia de destino
mediante el mismo sistema que con las rutas de acceso para archivos o URL. Las
películas (archivos SWF) se encuentran en la parte superior de la jerarquía con los
clips de película debajo de ellas.
La sintaxis para identificar destinos es similar a la que se utiliza para las carpetas de
un sistema de archivos. Por ejemplo, una "/" al principio identifica un clip de
película en la raíz de la capa actual. Los destinos sin la "/" se identifican como
relativos respecto al clip de película actual.
Las siguientes rutas de acceso de Tell Target utilizan el ejemplo de las siete líneas de
tiempo de la sección anterior:
þ /Juanapunta al clip de película denominado ClipA desde la línea de tiempo
principal de PelículaX.
þ ../ apunta a la línea de tiempo de PelículaX desde el clip de película denominado
ClipA.
þ /Juan/Berta apunta al clip de película ClipA1 desde cualquier otro clip de
película.

Creación de películas interactivas 177


þ Berta apunta al clip de película ClipA1 desde la línea de tiempo del clip de
película ClipA.
þ ../Edurne apunta al clip de película ClipA2 desde la línea de tiempo de ClipA1.
þ _level1/Sola apunta al clip de película ClipC de la PelículaY desde cualquier otro
clip de película.
þ Un nombre de campo de destino en blanco apunta a la línea de tiempo actual.
El mismo clip de película puede apuntarse mediante variaciones más detalladas de
la ruta de acceso. Por ejemplo, /Juan apunta al clip de película denominado ClipA
desde la línea de tiempo principal de PelículaX; lo mismo hace _level0/Juan que
solamente incluye más información. Una ruta de acceso más detallada puede ser
útil al copiar botones con sentencias Tell Target de una película a la siguiente,
cambiando el contexto del botón.
También puede utilizar una expresión para especificar un destino. Por ejemplo, la
expresión
"/"&Nombrebotón en el panel de parámetros hace que Tell Target envíe un mensaje al
clip de película contenido en la variable Nombrebotón.
Para que una línea de tiempo pueda apuntarse debe encontrarse en el Reproductor
Flash. En el Reproductor aparece una línea de tiempo de clip de película cuando el
cabezal de reproducción se coloca dentro de los fotogramas del clip de película.
Por ejemplo, si un clip de película se coloca en la línea de tiempo de los
fotogramas 1 al 20, el clip de película puede apuntarse mientras la película se
reproduce o detiene en cualquier fotograma comprendido entre el 1 y el 20.
Cuando la película alcanza el fotograma 21, el clip de película desaparece del
Reproductor y no puede apuntarse como destino. Consulte “Comprobación de
carga de fotogramas” a pagina 171 para configurar una sentencia para comprobar
un fotograma antes de ejecutar la sentencia Tell Target.
El siguiente ejemplo de acción es para un botón de la línea de tiempo principal
que, al presionarse, detiene la reproducción de la instancia de clip de película Juan.
Al soltarse el botón, la acción comienza en el fotograma 55 de la instancia de clip
de película Berta:
On (Press)
Begin Tell Target ("/Juan")
Stop
End Tell Target
End On
On (Release)
Begin Tell Target ("/Juan/Berta")
Go to and Play (55)
End Tell Target
Go to Next Frame
End On

178 Capítulo 10
Duplicado y supresión de clips de película
Utilice la sentencia Duplicate Movie Clip para crear una instancia de un clip de
película durante la reproducción de la película. Al duplicarse un clip de película, el
nuevo clip de película comienza en el fotograma 1 aun cuando el clip de película
original se encontrase en otro fotograma al duplicarse.
Utilice la sentencia Remove Movie Clip para suprimir una instancia de clip de
película creada con Duplicate Movie Clip.
Duplicate/Remove Movie Clip tiene los siguientes parámetros:
þ Acción establece la sentencia para duplicar o suprimir el clip de película.
þ Destino especifica el clip de película que debe duplicarse o suprimirse. Haga
clic en el botón con rótulo "abc" y elija Target Editor para especificar un
destino de forma visual, o introduzca la ruta de destino en el campo. Consulte
“Especificación de destinos” a pagina 177.
þ Nombre nuevo es el nombre de instancia del clip de película duplicado.
Proporcione sólo el nombre, no la ruta de destino. A continuación, una vez
con nombre, la instancia puede apuntarse desde otra acción.
þ Profundidad determina la forma en que el clip de película duplicado aparece al
solapar otros objetos. Piense en relación a los niveles de profundidad en
términos de orden de apilamiento con el nivel 0 como nivel inicial. Cada clip
de película duplicado necesita la asignación de una profundidad porque, de lo
contrario, cada duplicado reemplazará al clip anterior en el nivel 0. Los clips
de película duplicados se colocan siempre sobre el clip de película original.
þ La supresión del clip de película duplicado cambia la sentencia a Remove
Movie Clip. Los clips de película duplicados no desaparecen a menos que el
clip de película padre desaparezca o bien se utilice la sentencia Remove Movie
Clip.

Nota: Las variables no se copian en el nuevo clip de película y el clip de película duplicado
comienza en el primer fotograma.

Posibilidad de arrastre de clips de película


Utilice la sentencia Drag Movie Clip para mover un clip de película durante la
reproducción de la película. La sentencia puede establecerse para comenzar o
detener una operación de arrastre. Un clip de película puede arrastrarse hasta que
Stop Drag lo detiene de forma explícita o hasta que otro clip de película se convierte
en arrastrable. Sólo un clip de película puede arrastrarse al mismo tiempo.
Drag Movie Clip tiene los siguientes parámetros:
þ Iniciar operación de arrastre comienza el arrastre del clip de película.

Creación de películas interactivas 179


þ Destino especifica el clip de película que debe arrastrarse. Haga clic en el
botón con rótulo "abc" y elija Target Editor para especificar un destino de
forma visual, o introduzca la ruta de destino en el campo. Consulte
“Especificación de destinos” a pagina 177.
þ Restringir a rectángulo permite especificar un área rectangular fuera de la que
el clip de película no se puede mover. Los valores izquierda, superior, derecha e
inferior son relativos respecto a las coordenadas del padre del clip de película.
þ Bloquear ratón al centro hace que el centro del clip de película aparezca
directamente por debajo del puntero del ratón a medida que el usuario mueve
el puntero. Cuando esta opción no está seleccionada, el clip de película
mantiene la posición relativa al puntero cuando se inició la operación de
arrastre.
Por ejemplo, la siguiente acción limita el clip de película denominado target_item
dentro de un cuadro de 200 x 200 píxeles (desplazamiento respecto a las
coordenadas especificadas):
On (Press, Release, Outside)
Start Drag ("tubo_rojo", L=100, T=100, R=300, B=300, lockcenter)
End On

Arrastre y colocación de clips de películas


Para un clip de película que el usuario pueda colocar en cualquier ubicación,
utilice las sentencias Start Drag y Stop Drag de la siguiente manera:
On (Press)
Start Drag ("película")
End On
On (Release)
Stop Drag
End On
Para crear comportamientos de arrastre y colocación más complicados, puede
probar la propiedad _droptarget del clip de película en curso de arrastre. Por
ejemplo, puede examinar la propiedad _droptarget para ver si la película se arrastró
a un clip de película específico (como un clip de película tipo "papelera") y, a
continuación, desencadenar otra acción. Consulte “Creación de acciones
condicionales” a pagina 183 y “Escritura de expresiones” a pagina 187.

Cambio de posición y aspecto de clips de


película
Utilice la sentencia Set Property para modificar la posición, la escala, la
transparencia, la visibilidad y la rotación de un clip de película a medida que la
película se reproduce.
Set Property tiene los siguientes parámetros:

180 Capítulo 10
þ Establecer especifica la propiedad que debe modificarse.
X Position y Y Position establecen la posición horizontal y vertical del clip de
película, respectivamente. La posición es relativa respecto a las coordenadas
locales del clip de película padre.
X Scale y Y Scale ajustan la escala del clip de película en horizontal y vertical,
respectivamente. Los valores de la propiedad son porcentajes; el valor
predeterminado es 100.
Alpha especifica la transparencia del clip de película. Los valores varían de 0
(totalmente transparente) a 100 (totalmente opaco). Los objetos de un clip de
película con Alfa establecido
en 0 están activos, aun cuando no estén visibles. Por ejemplo, en un botón de
un clip de película con la propiedad Alfa establecida en 0 aún puede hacerse
clic.
Visibility especifica si el clip de película es visible. Los valores de esta propiedad
son True (visible) o False (no visible). El clip de película es visible si el valor es
cualquiera distinto de cero; es invisible cuando el valor es cero. Los objetos de
un clip de película con Visibility establecida en False están deshabilitados. Por
ejemplo, no es posible hacer clic en un botón de un clip de película con la
propiedad Visibility establecida en False.
Rotation especifica la rotación de un clip de película. El valor se especifica en
grados.
þ Destino especifica el clip de película cuya propiedad se desea establecer. Haga
clic en el botón con rótulo "abc" y elija Target Editor para especificar un
destino de forma visual o introduzca la ruta de destino en el campo. Consulte
“Especificación de destinos” a pagina 177.
þ Valor especifica el valor que debe asignarse a la propiedad.
Por ejemplo, esta sentencia establece la propiedad Y Position de un clip de película
denominado target_item en 150:
On (Release)
Set Property ("tubo_rojo", Y Position) = 150
End On

Comentarios sobre acciones


Utilice la sentencia Comment para añadir notas a una acción de botón o fotograma
que le faciliten el seguimiento de una acción o parte de una acción que debe
realizarse. Los comentarios son útiles para pasar información a otros
desarrolladores cuando se trabaja en un entorno de colaboración o se
proporcionan ejemplos.

Creación de películas interactivas 181


Establecimiento e identificación de variables
Una variable es un contenedor de información. El contenedor en sí es siempre el
mismo, pero el contenido puede cambiar. La modificación del valor de una
variable a medida que la película se reproduce permite registrar y guardar
información sobre las acciones del usuario, registrar valores que se modifican
conforme la película se reproduce o evaluar si determinada condición es verdadera
o falsa.
Las variables pueden contener números o cadenas de caracteres. La información
más común que puede guardarse en una variable incluye un URL, un nombre de
usuario, el resultado de una operación matemática, el número de veces que ocurre
algo o si se ha hecho clic en un botón. Cada película y clip de película tiene su
propio juego de variables, cada una de ellas con su propio valor independiente de
otras variables en otras películas o clips de película.
Las variables de Flash no tienen que definirse de forma explícita como
contenedoras de un número o una cadena. El programa interpreta de forma
adecuada si el tipo de datos es un número entero o una cadena. Consulte también
“Emulación de matrices” a pagina 186.

Asignación de valores a variables


Utilice la sentencia Set Variable para asignar un valor a una variable. Si una variable
no existe en la película o en un clip de película, Flash la crea la primera vez que se
le asigna un valor.
Set Variable tiene los siguientes parámetros:
þ El campo Variable especifica el nombre de la variable. Acostúmbrese a utilizar
nombres que indiquen lo que representa la variable. Por ejemplo, el nombre de
variable contraseña indica que la variable contiene una contraseña.
þ El campo Valor especifica el valor que se asigna a la variable.
Para modificar el contenido de una variable puede utilizar operaciones numéricas
y operadores de cadenas. Por ejemplo, esta sentencia modifica el valor existente de
la variable Sumatotal mediante la suma de 3 a su valor actual:
Set Variable: "Sumatotal" = Sumatotal + 3

Identificación de variables en películas o clips de película


específicos
Para identificar una variable en una película o un clip de película específico,
anteponga al nombre de la variable la ruta de acceso a la película o clip de película.
Utilice dos puntos para separar la ruta del nombre de variable. Por ejemplo, esta
frase especifica la variable Cronómetro en el clip de película Explosión:
/Explosión:Cronómetro

182 Capítulo 10
Creación de acciones condicionales
Utilice la sentencia If para configurar sentencias que se ejecuten sólo cuando exista
una condición determinada. Por ejemplo, puede comprobar el valor introducido
por un usuario en un campo de texto y visualizar un mensaje si el valor es
demasiado alto o demasiado bajo. Para utilizar la sentencia If de forma eficaz, debe
estar familiarizado con la creación de expresiones que evalúan condiciones.
Consulte “Escritura de expresiones” a pagina 187.
Para cada sentencia If, la sentencia End If marca el final de las sentencias que se
ejecutan si la condición sigue siendo verdadera. Si desea que una acción responda
a una de las distintas posibilidades, utilice una serie de sentencias If. Una sentencia
If puede contener también una sentencia Else que designa una serie alternativa de
sentencias que deben ejecutarse si la condición es falsa (cero).
Las sentencias contenidas en las sentencias If y End if aparecen sangradas. Las
sentencias sangradas sólo se ejecutan si la condición es verdadera. En caso
contrario, Flash desestima las sentencias sangradas.
Para cada sentencia Else, seleccione la sentencia If original y, a continuación, haga
clic en el botón "Añadir cláusula Else/Else if". Cada clic añade otra cláusula Else.
Para establecer la cláusula Else if, seleccione una cláusula individual Else y haga clic
en el botón de radio Else if del panel de parámetros.
Por ejemplo, la siguiente acción utiliza If con Else if y Else para dirigir a distintos
usuarios a diferentes escenas de una película. Si el nombre de variable no coincide
con ninguno de los nombres mencionados, comienza una escena de bienvenida
estándar:
If (nombre eq "Gala")
Go to and Play ("El mundo de Gala", 1)
Else if (nombre eq "David")
Go to and Play ("El mundo de David", 1)
Else if (nombre eq "Pedro")
Go to and Play ("El mundo de Pedro", 1)
Else
Go to and Play ("Bienvenido", 1)
End If

Enlace de acciones
Utilice la sentencia Loop para configurar una serie de sentencias que se ejecuten de
forma repetida mientras una condición específica siga siendo verdadera. Un uso
común de enlace consiste en utilizar una variable como contador y llevar a cabo
una acción mientras el contador se mantiene por debajo de un valor especificado.
Al final de cada bucle, el contador se incrementa. Para utilizar la sentencia Loop de
forma eficaz, debe estar familiarizado con la creación de expresiones que evalúan
condiciones. Consulte “Escritura de expresiones” a pagina 187.

Creación de películas interactivas 183


Para cada sentencia Loop, una sentencia End Loop marca el final de las sentencias
que se ejecutan mientras la condición se mantiene vigente. Al alcanzar la sentencia
End Loop, Flash comienza el bucle mediante la prueba de la condición. Si la
condición es falsa o igual a cero, Flash omite la primera sentencia que sigue a End
Loop.

Por ejemplo, las siguientes sentencias conforman un bucle de ejemplo que se


ejecuta diez veces. Cada vez que el bucle se ejecuta, la variable Índice se
incrementa en 1. Cuando Índice es igual a 11, la expresión Índice <= 10 es falsa,
por lo que Flash omite pasar el bucle a las sentencias subsiguientes.
Set Variable: "Índice" = 1
Loop While (Índice <= 10)
Set Property ("tubo_rojo", Y position) = 150
Set Variable: "Índice" = Índice +1
End Loop
La pantalla no se actualiza hasta finalizar el bucle.

Reutilización de acciones
Es posible que desee que varios botones o fotogramas utilicen la misma acción. En
vez de copiar y pegar todas las sentencias entre los botones y los fotogramas, asigne
la acción a un fotograma diferente y, a continuación, utilice la sentencia Call para
ejecutar dicha acción.
Especifique el fotograma que debe llamarse mediante una de las posibilidades que
identifican fotogramas en la sentencia Go To (consulte “Salto a fotogramas o
escenas” a pagina 169). Si el fotograma no puede localizarse debido a un error de
denominación o porque no ha fluido al ordenador local, Flash desestima la
sentencia Call. Puede utilizar la propiedad _framesloaded para comprobar si un
fotograma está disponible.
Una vez que la acción de fotograma especificada se ejecuta, el control vuelve a la
acción que emitió la sentencia Call.
Para crear una biblioteca de acciones, cree una película y asigne cada acción a un
fotograma individual de la línea de tiempo. Rotule cada fotograma con el nombre
de script para facilitar su llamada.
Flash no proporciona ninguna forma especial de pasar o devolver valores al utilizar
la sentencia Call. De hecho, el contexto se conmuta al clip de película llamado,
incluidas las variables conocidas. Para pasar valores a otro clip de película, páselos
en variables de Flash. De manera similar, el clip de película apuntado tiene que
guardar todos los valores de devolución en variables. Básicamente, las sentencias
Set Variable separadas deben utilizarse en conjunción con la sentencia Call para
pasar o devolver valores.

184 Capítulo 10
Por ejemplo, la siguiente sentencia establece las variables de Base de datos antes de
ejecutar la acción AddDatabaseRecord:
Set Variable: "/Base de datos:Nombre" = "Franz Schubert"
Set Variable: "/Base de datos:Profesión" = "Músico"
Call ("/Base de datos:AddDatabaseRecord")
If (/Base de datos:Resultado eq "OK")
Go to And Stop ("OK")
Else
Go To And Stop ("Error")
End If

Tipos de valores
En Flash, los valores pueden ser números o cadenas. Estos valores pueden ser
literales ("auto") o representarse mediante expresiones (Substring (automóvil, 1, 4)).
La creación de guiones (scripts) de acciones no es un lenguaje de "tipos": un tipo
de variable (cadena, entero, etc.) depende del tipo de valores asignado a la variable.

Verdadero y falso/distinto de cero y cero


Los términos True y False indican si una condición existe: el término False indica
que una condición no existe. Flash utiliza también el número 0 como equivalente
numérico de False. Flash trata cualquier número distinto de cero como verdadero.

Cadenas
Flash trata todos los caracteres entre comillas como cadenas en vez de variables.

Obtención de valores de propiedad


El método para obtener un valor de propiedad depende del contexto de la
propiedad en relación al clip de película actual. Por ejemplo, el uso de la sentencia
( _x) en el clip de película actual devuelve la posición x del clip de película actual.

Para la propiedad de otro clip de película, utilice una ruta de acceso para apuntar
al clip de película. Por ejemplo, el nombre de destino y la propiedad /Foo: _x
devuelve x del clip de película Foo como un valor.

Uso de GetProperty
Cuando el destino es una expresión, utilice la sentencia GetProperty() para devolver
el valor de una propiedad de clip de película. Por ejemplo, para devolver la
posición x de cada nave espacial de un videojuego con muchas naves espaciales,
cada una en un clip de película numerada de forma secuencial (/nave_1, /nave_2,
...), utilice la sentencia:
GetProperty("/nave_"&Númeronave, _x)

Creación de películas interactivas 185


Emulación de matrices
Flash puede crear nombres de variable de forma dinámica debido a que la
asignación de variables y las operaciones de recuperación pueden evaluar una
expresión para obtener el nombre de variable. Esto permite emular matrices,
diccionarios y otras estructuras de datos. Por ejemplo, una matriz de 10 elementos
podría emularse mediante diez variables con los nombres
A_1
A_2
...
A_10
Por ejemplo, la matriz:
Set Variable "nombre" & númeronombre = nuevo nombre
Set Variable "númeronombre" = númeronombre + 1
crea la siguiente matriz:
nombre1 -> Gala
nombre2 -> otro nombre
nombre3 -> otra persona
númeronombre -> 3
Para buscar un nombre particular, puede utilizar la siguiente acción:
Set Variable "índice" = 1
Set Variable "localizado" = false
Loop While (índice <= númeronombre y no localizado)
If (Eval("nombre" & índice) eq nombrequelocalizar)
Set Variable "localizado" = true
Else
Set Variable "índice" = índice + 1
End If
End Loop
En esta acción, cuando localizado es verdadero, índice contiene el índice de matriz
del nombre localizado.
También puede emular una matriz bidimensional, como la siguiente:
A_1_1
A_2_1
...
A_3_3

Obtención del valor de una variable denominada de forma


dinámica
Utilice la función eval para obtener el valor de una variable denominada mediante
una expresión. Por ejemplo, la expresión eval("Nombre") es idéntica a la expresión
Nombre.

Si se especifica el nombre como una expresión, el nombre de la variable que debe


obtenerse puede decidirse mientras la película Flash se reproduce.

186 Capítulo 10
Por ejemplo, la sentencia eval("Nombre"&Índice) le permite manejar 10 nombres,
donde Índice es una variable que contiene un número del 1 al 10. Esta expresión
obtiene una de las variables Nombre1, Nombre2, Nombre3... en función del valor
de Índice. En un bucle, Índice puede actualizarse en cada interacción para obtener
los 10 nombres.

Comprobación de valores de variables y propiedades


Como la creación de guiones de acciones no es un lenguaje de tipos, es posible que
las variables se asignen de forma equivocada como números enteros o cadenas. Si
un entero se introduce para una variable de cadena, Flash asigna un valor "true" al
entero. Si una cadena se introduce para una variable de valor entero, Flash asigna
un numero equivalente a la longitud de la cadena. (Por ejemplo, la introducción
de Nombre devuelve 6).

Escritura de expresiones
Una expresión es cualquier frase cuyo valor numérico puede calcular Flash. Flash
tiene tres tipos de expresiones: expresiones de cadenas, expresiones numéricas y
expresiones de comparación. Las expresiones se crean mediante la combinación de
operadores y valores.
Que el valor inicial de la expresión sea una cadena o un número depende del tipo
de parámetro predeterminado. Por ejemplo, la opción Rótulo del parámetro
Fotograma de la sentencia Go To es una cadena, por lo que una expresión que
especifica dicho parámetro es, de forma predeterminada, una cadena.

Uso del Editor de expresión


El Editor de expresión que le ayuda a formular el contenido exacto de
determinados parámetros de sentencias puede abrirse desde la ficha Acciones.
En algunos parámetros, el campo de parámetro tiene un botón "abc" que indica
que la sentencia espera un valor literal. Basta con introducir el valor literal en el
campo. En otros parámetros, Flash muestra el botón "=" que indica que se espera
una expresión.

Creación de películas interactivas 187


Si necesita crear una expresión, haga clic en el botón situado junto al campo y elija
Editor de expresión.

Haga doble clic en los operadores y las funciones que desee utilizar. Algunas
funciones contienen información genérica que es necesario sustituir por los
detalles adecuados para la sentencia. Por ejemplo, para extraer el valor de la
coordenada x de una posición de clip de película:
1 Haga doble clic en la opción GetProperty de Propiedades hasta que aparezca en
el cuadro de texto situado en la parte superior del cuadro de diálogo.
2 Resalte el término genérico "destino" y haga clic en Destino.
3 Seleccione el clip de película deseado en la lista. Si el clip de película de destino
no aparece en la lista, escriba el nombre del mismo en el campo Destino y haga
clic en Aceptar.
4 Seleccione el término genérico "propiedad" y haga doble clic en el elemento
del menú Propiedades _x que hace referencia a la posición X.
5 Haga clic en Aceptar en el Editor de expresión.
Cuando no se introduce información suficiente o se utiliza una sintaxis
inapropiada, el Editor de expresión muestra un mensaje de advertencia. Si
todo es correcto, la nueva expresión aparece en la sentencia.

Expresiones numéricas
Las expresiones numéricas calculan números. Pueden combinar números,
variables que contienen números y operadores tales como +, -, =, operadores
lógicos y operadores de comparación.
El ejemplo siguiente es una expresión numérica sencilla:
1+2

188 Capítulo 10
La siguiente sentencia utiliza la expresión Rayas + 1, que combina números y
variables:
Set Variable: "Rayas" = Rayas +1
La sentencia añade 1 al valor actual de la variable Rayas.

Expresiones de cadenas
Una expresión de cadenas concatena dos o más cadenas para crear una nueva
cadena. Los operandos pueden ser variables, cadenas literales entre comillas dobles
o funciones que devuelven cadenas.
Por ejemplo, la expresión de cadenas "Hola, " & "mundo." concatena las cadenas
"Hola, "y "mundo." El resultado es "Hola, mundo."
Utilice la función Substring para extraer parte de una cadena. Al utilizarse Substring,
el primer parámetro es la cadena. El segundo parámetro, el índice, es el número
del primer carácter que debe extraerse. El tercer parámetro es el número de
caracteres que hay que incluir a continuación del índice. Por ejemplo,
Substring("Hola", 4, 2) devuelve "la". Si se omite el tercer parámetro, se devuelve toda
la cadena, desde el índice hasta el final de la misma.
Los números utilizados en expresiones de cadenas se convierten automáticamente
en cadenas cuando se utilizan con operadores de cadenas. Por ejemplo,
"valor_"&(índice+1) calcula la expresión numérica índice+1, tras lo que el número
resultante se concatena al final de la cadena valor_.

Operadores aritméticos
Los operadores de Flash siguen principios matemáticos básicos. La multiplicación
y la división se producen antes que la suma y la substracción. Los términos entre
paréntesis se producen antes que la multiplicación y la división. El intento de
dividir por cero da como resultado la cadena #ERROR#.
A continuación se incluyen algunos ejemplos de expresiones aritméticas:
(1+2)*3
Principal*Tasa*Tiempo
Subtotal*(1+(Tasa impuesto sobre ventas/100))
-Valor (valor negativo de la variable Valor)
+Valor (deja el valor invariable)
Puede utilizar las funciones Int(), Length() y Random() en las expresiones
aritméticas porque dichas funciones devuelven números.
Int(número) devuelve el valor entero de un número específico. Por ejemplo, INT(12.5)
devuelve 12.
Length(cadena) devuelve la longitud de la cadena especificada. Por ejemplo,
Length("Hola") devuelve 4.

Random(número) devuelve un valor aleatorio entero del rango 0 al valor especificado


por el número menos 1. Por ejemplo, Random(4) devuelve 0, 1, 2 o 3.

Creación de películas interactivas 189


Si utiliza una cadena en una expresión Flash, se convierte en números al utilizarse
con operadores numéricos. Por ejemplo, "1"+2 se calcula como 3.
Si la cadena no puede convertirse en un número, se calcula como cero. Por
ejemplo, en la expresión "ABC"+3, ABC se evalúa como cero. El resultado es 0+3,
que es 3.

Operadores de cadenas
Flash trata cualquier secuencia de caracteres entre comillas como una cadena
literal. Las siguientes operaciones son útiles para manipular cadenas y especificar
contenidos de cadenas. Por ejemplo, la siguiente sentencia utiliza el operador de
comparación de cadenas eq para probar si el nombre de variable contiene la
cadena Homero:
nombre eq "Homero"

Operadores de comparación
Las expresiones de comparación comparan dos expresiones entre sí. Por lo general
se utilizan para sentencias If y sentencias Loop. Por ejemplo, la sentencia Año =
2000 prueba si el valor de la variable Año es 2000.

La sentencia Edad >= 18 prueba si la variable Edad es mayor que o igual a 18.

Expresiones lógicas
Por lo general, las expresiones lógicas se utilizan, como las expresiones de
comparación, para sentencias If y sentencias Loop.
Por ejemplo, la sentencia Índice <= 10 y Hecho = 0 prueba si la variable Índice es
menor que o igual a 10 y si la variable Hecho es igual a 0.
La sentencia Númerolotería >= 6 y Númerolotería <= 49 prueba si la variable
Númerolotería está comprendida entre 6 y 49.
La sentencia Índice < 1 o Índice > 10 prueba si la variable Índice se encuentra fuera
del rango 1 a 10.
La sentencia not (Índice < 1 o Índice > 10) prueba si la variable Índice se encuentra
en el rango 1 a 10.

Medida del tiempo


Utilice GetTimer para devolver el número de milisegundos transcurridos desde el
comienzo de la reproducción de la película. Por ejemplo, en un fotograma, la
sentencia
Trace (Int(GetTimer / 1000) & "segundos transcurridos.")
crea un mensaje en una ventana de salida que muestra cada segundo según
transcurre el tiempo.

190 Capítulo 10
Conversión de caracteres de códigos ASCII
Flash puede convertir los números de códigos ASCII en caracteres y los caracteres
en números de códigos ASCII.
La función Chr convierte los números de los códigos ASCII en caracteres. Por
ejemplo, la función Chr (65) = "A" convierte el número 65 en la letra "A".
La función Ord convierte los caracteres en números de códigos ASCII. Por
ejemplo, la función Ord(a) = 97 convierte la letra "a" en el número 97.

Uso de propiedades
Las propiedades de los clips de película son esencialmente variables existentes para
cada clip de película. Puede establecer los valores de las propiedades para modificar
el comportamiento de un clip de película o recuperar valores de propiedades para
evaluarlos y comenzar sentencias basadas en los resultados. El Editor de expresión
contiene una lista completa de todos los parámetros disponibles. La mayoría de los
valores de las propiedades son específicos para clips de película individuales. No
obstante, algunas propiedades se aplican a toda la película y se denominan
propiedades globales.

Propiedades de clips de película


La mayoría de las propiedades de los clips de película son muy claras (por ejemplo,
_width es la anchura del clip de película en píxeles). No obstante, es necesario
clarificar las siguientes propiedades de clic de película:
þ Las propiedades _x e _y se expresan en píxeles, con la esquina superior
izquierda del escenario en (0, 0).
Las propiedades _x e _y se especifican en el sistema de coordenadas local del
padre del clip de película. Si un clip de película está en la línea de tiempo
principal, su sistema de coordenadas hace referencia a la esquina superior
izquierda del escenario como 0, 0.
Si el clip de película se encuentra dentro de otro clip de película que tiene
transformaciones, el clip de película está en el sistema de coordenadas local del
clip de película que lo contiene. Así, para un clip de película rotado 90 grados
en sentido contrario a las agujas del reloj, el clip de película hijo hereda un
sistema de coordenadas rotado 90 grados en sentido contrario a las agujas del
reloj.

Creación de películas interactivas 191


Por ejemplo, supongamos que un clip A de película animada establece la
propiedad _x de cada fotograma para animar un círculo que se mueve de
izquierda a derecha. Si coloca el clip A de película dentro del clip B de película,
que está rotado 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj, el círculo
del clip A de película se desplazará de abajo a arriba en vez de izquierda a
derecha, aun cuando se haya establecido la propiedad _x. La rotación del clip
de película padre ha rotado el sistema de coordenadas del hijo.
þ Las coordenadas del clip de película hacen referencia a la posición del punto de
registro. Si Usar punto central está marcada en el cuadro de diálogo de
propiedades de objeto, la posición del punto central es el punto de registro. En
caso contrario, la posición del punto central es la esquina superior izquierda
del objeto.
þ _xscalee _yscale se miden en porcentajes con el valor predeterminado
establecido en 100. La escala se aplica a partir del punto de registro del clip de
película.
La escala del sistema de coordenadas afecta al significado de las propiedades _x
e _y. En el nivel superior, las propiedades _x e _y son valores en píxeles enteros.
En el ejemplo de un círculo móvil, si el clip de película se escala al 50%, el
establecimiento de la propiedad _x desplaza el círculo la mitad del número de
píxeles que cuando la escala era 100%.
þ _rotation se establece en grados.
þ Las propiedades _x, _y, _rotation, _xscale e _yscale son todas acumulativas. No
sólo transforman el clip de película sino cualquier hijo que tenga el mismo.
Éstos se ven afectados por las transformaciones sufridas por el padre del clip de
película.
þ _url es el URL donde reside el clip de película.
þ _visible puede establecerse en True (valor predeterminado) o False. Si se
establece en False, la película oculta la instancia de clip de película y no se
somete a la prueba de "acierto". Las acciones de botón o de fotograma
contenidas en dicho clip no funcionan.

192 Capítulo 10
Propiedades de desplazamiento por los campos de texto
Si una escena contiene un campo de texto asociado a una variable, hay dos
propiedades especiales asociadas a la visualización de dicho campo de texto:

nombre_variable.scroll El valor de scroll es el nœmero de la l’nea m‡s alta visible en el


campo de texto.
Inicialmente, el valor de scroll lo establece uno mismo. El valor
predeterminado es 1 y Flash lo actualiza a medida que la audiencia
se desplaza arriba y abajo por el campo de texto.
El valor de scroll puede recuperarse y modificarse.

nombre_variable.maxscroll El valor de maxscroll es el nœmero de l’nea de valor m‡ximo en


que el desplazamiento puede basarse en la altura del campo de
texto.
El valor de maxscroll lo establece Flash.
El valor de maxscroll puede recuperarse pero no modificarse.

Utilice la propiedad scroll para definir dónde comienza el campo de texto a mostrar
su contenido. Esta propiedad puede ser especialmente útil para dirigir a una
audiencia a un párrafo específico de un largo pasaje.
Por ejemplo, en un campo de texto que tiene cuatro líneas de tamaño vertical e
identificando la variable "discurso", que tiene nueve líneas, en vertical, entonces
sólo puede mostrarse parte del discurso (identificada por el cuadro de contorno
continuo):

es igual a 1 porque el campo de texto comienza a visualizarse en la


discurso.scroll
primera línea.
speech.maxscroll es igual a 6 porque, como la audiencia se desplaza hacia abajo para
ver la última línea, la línea 6 es el límite más alto del campo de texto.

Creación de películas interactivas 193


Nota: Estas variables devuelven valores imprevisibles si más de un campo de texto muestra
la misma variable al mismo tiempo. (Esto puede ocurrir cuando la audiencia puede
desplazarse por dos campos visualizando la misma variable al mismo tiempo).

Propiedades globales
Las propiedades globales influyen en toda la película, no sólo en clips de película
específicos. (El campo Destino está deshabilitado para estas propiedades debido a
que no es posible especificar un nivel individual). Los valores de estas propiedades
pueden leerse desde cualquier parte de la línea de tiempo principal.

_highquality puede tener uno de los siguientes valores:


0 = calidad inferior (sin visualización suavizada).
1 = calidad alta (visualización suavizada y si la película no contiene
animación, los mapas de bits se suavizan. Si la película contiene
animación, los mapas de bits no se suavizan).
2 = calidad óptima (visualización suavizada y los mapas de bits se
suavizan siempre).

_focusrect Si el valor es True (distinto de cero), la audiencia ve un rectángulo


amarillo alrededor del botón actualmente enfocado a medida que
utilizan la tecla de tabulador para desplazarse por los botones. El
valor predeterminado es True. Establezca en False si desea que la
audiencia vea sólo el estado de botón "Sobre" mientras navega.

_soundbuftime Establece el número de segundos de flujo de sonido a la memoria


intermedia anterior. El valor predeterminado es 5 segundos.

Solución de problemas de interactividad


El nivel de sofisticación de algunas acciones, especialmente cuando se combinan
entre sí, puede crear también dificultades. Pruebe los clips de película de forma
regular y tenga presentes las siguientes sugerencias a la hora de resolver cualquier
resultado no previsto:
þ Tracemuestra información en una ventana de salida. Puede utilizar Trace para
hacer aparecer notas sobre programación o resultados específicos al presionar
un botón, o para que un fotograma se reproduzca durante la prueba de una
película o escena. Puede escribir expresiones en los parámetros de sentencia de
trazado para comprobar si una condición existe o no y para hacer que la
ventana de trazado muestre valores durante la prueba de una película.
þ Si una variable se adjunta a un fotograma que no se ha cargado, el valor de
dicha variable es nulo.
þ Durante la prueba de una película o escena, utilice los comandos Control >
Lista de objetos y Control > Lista de variables.
Para mayor facilidad en la lectura de acciones que tengan líneas largas o contengan
muchas líneas, utilice el Inspector de objetos o el Inspector de fotogramas para
visualizar todo el texto de la acción.

194 Capítulo 10
11

CAPÍTULO 11
Creación de elementos de interfaz
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Acerca de la creación de elementos de interfaz


Utilice las funciones de interactividad de Flash para ensamblar los elementos
comunes de la interfaz, como menús emergentes, listas desplegables y menús de
comandos. Dichos elementos son útiles para recopilar datos en formularios y para
permitir al usuario interactuar con una película del mismo modo que con una
aplicación independiente.

Creación de formularios
Los formularios son un tipo avanzado de interactividad, una combinación de
botones, películas y campos que permiten pasar información a otra aplicación
situada en un servidor local o remoto. Todos los elementos comunes de un
formulario (como botones de radio, listas desplegables y casillas de verificación)
pueden crearse como películas o botones con la misma apariencia y estilo del
diseño global de su sitio Web.
Los tipos de formulario más habituales que utilizan dichos elementos de interfaz
incluyen cuestionarios, notas de pedidos e interfaces de búsqueda. Por ejemplo, un
formulario de Flash puede recoger y enviar datos de direcciones a otra aplicación
que compila la información en un correo archivo de correo electrónico o de base
de datos.
Los formularios requieren dos componentes: los elementos de Flash que
componen el formulario y una aplicación de servidor o un script del sistema
cliente para procesar la información introducida por el usuario. En los siguientes
pasos se esboza el procedimiento general para la creación de elementos de
formulario con Flash.

195
Para crear un formulario:

1 Cree una biblioteca de elementos, como botones y casillas de verificación.


2 Coloque en la película una combinación de campos de texto editable e
instancias de símbolos en la disposición que desee.
3 Asigne un nombre a las variables en el cuadro de diálogo Propiedades de cada
campo de texto. Utilice nombres de variables descriptivos y únicos.
4 Asigne acciones de botón que envíen datos a un Reproductor Flash o a una
aplicación situada en la Web a través de HTTP.

Creación de formularios que interactúan con un servidor Web


Utilice la sentencia Get URL para enviar variables a bases de datos, correos
electrónicos u otras aplicaciones. También puede utilizarse Get URL con
mailto:nusuario@empresa.com como parámetro del URL para enviar un mensaje
electrónico directamente desde un navegador. Use la sentencia Load Variables para
recopilar información de los servidores Web. Por ejemplo, con Load Variables puede
recuperar desde un servidor remoto las variables para un clip de película y a
continuación mostrarlas con la información actual de un servidor de noticias.
Ambas sentencias se describen con mayor detalle en “Salto a otros URL” a
pagina 170 y “Obtención de variables de archivos remotos” a pagina 174.

Uso de variables en formularios


Para obtener los mejores resultados, realice lo siguiente cuando utilice variables en
formularios:
þ Proporcione nombres de variables que indiquen con claridad lo que representa
la variable. Por ejemplo, en formularios múltiples que preguntan nombres de
usuarios, nombres de elementos y nombres de ubicaciones, se aconseja utilizar
nombres de variables que indiquen el contexto de los datos.
þ Asegúrese de que los nombres de variables corresponden a los nombres que
espera recibir la aplicación o script que recibe las variables.
þ Utilice variables en la línea de tiempo o en clip de película para registrar y
realizar un seguimiento de la información (también denominado estado de
mantenimiento). Actúa como el equivalente del uso de un campo oculto en un
formulario HTML para que los usuarios puedan restablecer un formulario.
þ Si tiene variables adjuntas a determinados fotogramas, utilice la propiedad
_framesloaded o la sentencia If Frame is Loaded para asegurarse de que las
variables se han identificado antes de enviarlas. Consulte “Comprobación de
carga de fotogramas” a pagina 171.

196 Capítulo 11
þ Evalúe las variables antes de enviarlas a un servidor Web. Si una aplicación de
servidor espera recibir un número en un determinado formato, asegúrese de
que el usuario ha introducido los datos correctos. Para obtener más
información, consulte “Verificación de datos introducidos” a pagina 198.

Creación de cuadros de diálogo


Un cuadro de diálogo es un formulario corto típico y proporciona una buena
introducción a la creación de formularios. En el siguiente ejemplo se
proporcionan instrucciones para la creación de un cuadro de diálogo de búsqueda:
un campo de texto y un botón que utiliza la sentencia Get URL. Al introducir la
información necesaria, los usuarios pueden pasar una palabra clave a una
herramienta de búsqueda situada en un servidor Web remoto.
Siga los pasos de “Creación de menús emergentes” a pagina 199 para convertir el
cuadro de diálogo de la contraseña en un menú emergente.

Para crear un cuadro de diálogo de búsqueda sencillo:

1 Cree un botón que pueda utilizar para enviar los datos introducidos.
No incluya texto sobre el botón. Puede hacerlo en cada formulario para
satisfacer las necesidades específicas de la instancia.
2 Cree un rótulo, un campo de texto vacío y una instancia del botón en el
escenario del siguiente modo:

3 Seleccione el campo de texto y elija Modificar > Campo de texto.


4 Especifique el nombre de la variable (las herramientas de búsqueda
individuales pueden requerir una variable específica. Para más información
contacte con el fabricante de la herramienta de búsqueda). Seleccione Dibujar
borde y fondo e Incluir todos los contornos de fuentes. Haga clic en Aceptar.
5 En el escenario, seleccione el botón y elija Modificar > Instancia.
6 Haga clic en la ficha Acciones. Haga clic en el botón + (más) y elija Get URL en
el menú emergente.
7 En el panel de parámetros, defina las siguientes opciones:
þ En URL, introduzca el URL de la herramienta de búsqueda.
þ En Ventana, seleccione _blank. Se abre una ventana nueva con los resultados
de la búsqueda.
þ En Variables, seleccione Send Using GET.

Creación de elementos de interfaz 197


8 En el escenario, cree un campo de texto sobre el botón con el texto que desee.
9 Para ver el funcionamiento del formulario, elija Archivo > Previsualización de
publicación > HTML.

Contraseñas y e información segura


Flash se basa en las funciones de seguridad de los navegadores estándar y HTTP. Si
desea utilizar contraseñas seguras en Flash, es necesario establecer la autenticación
de la contraseña mediante una solicitud a un servidor Web. Flash ofrece la misma
seguridad que en un HTML estándar. Siga las mismas reglas que al construir sitios
Web HTML seguros.
Para una contraseña, solicítela al usuario y envíela a un servidor. Utilice la
sentencia Load Variables y el parámetro Send using POST mediante HTTPS: URL. El
servidor Web podría verificar si la contraseña es válida. De este modo, la
contraseña nunca estará disponible en el archivo SWF.
Para obtener más información, consulte “Obtención de variables de archivos
remotos” a pagina 174.

Verificación de datos introducidos


En un formulario que pasa las variables a una aplicación de un servidor Web, uno
desea verificar que los usuarios introducen la información correcta. Por ejemplo,
para evitar que los usuarios introduzcan texto en el campo del número de teléfono.
Utilice una serie de sentencias Set Variable junto con Loop e If para evaluar los datos
introducidos.

198 Capítulo 11
En el siguiente ejemplo se comprueba si los datos son un número y que el número
esté en el formato ###-###-####. Si los datos son válidos, aparece el mensaje
"Correcto, número de teléfono válido". Si los datos no son válidos, aparece el
mensaje "Número de teléfono no válido":
On (Release)
If (Longitud(NúmeroTeléfono) = 12)
Set Variable: "Índice" = 1
Set Variable: "Válido" = true
Loop While (Índice and Válido)
Set Variable: "Caract" = Substring(NúmeroTeléfono,Índice,1)
If (Índice = 4 or Índice = 8)
If (Caract neg "-")
Set Variable: "Válido" = false
End If
Else
If (not (Ord(Caract) >= Ord("0") and Ord(Caract) <= Ord("9")))
Set Variable: "Válido" = false
End If
End If
Set Variable: "Índice" = Índice+1
End Loop
Else
Set Variable: "Válido" = false
End If
If (Válido = true)
Set Variable: "Mensaje" = "Correcto, número de teléfono válido"
Else
Set Variable: "Mensaje" = "Número de teléfono no válido"
End If
End On

Cuando llega el momento de enviar los datos, cree un botón con una acción
similar a la siguiente. Sustituya los parámetros de Get URL por los parámetros
adecuados para su película:
On (Release)
If (Válido = true)
Get URL ("www.servidorweb.com", window="_self", vars=GET)
End If
End On

Creación de menús emergentes


Para la creación de un menú emergente son necesarios dos pasos:
þ Activar la opción Seguimiento como elemento de menú en el cuadro de
diálogo Propiedades para todos los botones del menú emergente. Como
resultado, todos los demás botones del menú pueden recibir los eventos al
soltar el ratón.

Creación de elementos de interfaz 199


þ Encerrar el menú emergente en un botón grande que cierre el menú si el
usuario desplaza el puntero fuera del menú y suelta el botón del ratón.
En el siguiente ejemplo se explica cómo crear un menú emergente sencillo que
puede utilizarse como la base de otro más complejo. En las instrucciones se asume
que el usuario ya sabe crear un símbolo de botón y de clip de película, además de
adjuntar acciones a botones y fotogramas.

Para crear un botón para su uso en un menú emergente:

1 Cree un símbolo de botón nuevo para los elementos del menú.


2 Dibuje un rectángulo blanco relleno en el fotograma Arriba del símbolo del
botón en la línea de tiempo.
3 Cree un fotograma clave en el fotograma Sobre.
4 Rellene el rectángulo con un color diferente como color de realce de los
elementos del menú. No es necesario definir los fotogramas Abajo o Acierto.

Para crear el clip de la película del menú emergente:

1 Cree un símbolo nuevo de clip de película.


2 Coloque una instancia del símbolo del botón que acaba de crear en el primer
fotograma del clip de la película.
3 Haga doble clic en el botón y a continuación seleccione la ficha Acciones en el
cuadro de diálogo Propiedades.
4 Haga clic en el símbolo de + (más), elija On MouseEvent en el menú emergente
y seleccione Press en el panel de parámetros. Con la línea On (Press)
seleccionada, elija Go To en el menú emergente. En Fotograma especifique
Número como parámetro e introduzca 1 en el recuadro.
Esta acción hace que el clip de película pase al siguiente fotograma cuando el
usuario hace clic en el botón. En el siguiente fotograma se muestra el menú
abierto. Utilice la condición On (Press) porque los menús emergentes responden
al instante cuando se hace clic, no cuando se suelta el ratón como en los
botones normales.
5 Haga doble clic en el primer fotograma de la línea de tiempo y seleccione la
ficha Acciones en el cuadro de diálogo Propiedades de fotograma. Haga clic en
el símbolo + (más) y elija Go To en el menú emergente. Elija Fotograma y en
Número especifique 1 como el parámetro.
De este modo la película hace un bucle en el fotograma 1 hasta que el usuario
haga clic en el botón. Al hacer clic en el botón, la película se envía al
fotograma 2.
6 Cree un fotograma clave en el fotograma 2.

200 Capítulo 11
7 Cree varias instancias del símbolo de botón que creó con anterioridad.
Organice las instancias en una columna debajo del botón creado en el
fotograma 1.
8 Seleccione Modificar > Alinear para alinear y ajustar el espacio entre las
instancias.
9 Añada rótulos de texto a cada botón.
10 Haga doble clic en cada botón, incluido el botón superior que se creó en el
fotograma 1. Utilice el cuadro de diálogo Propiedades de instancia para
realizar lo siguiente:
þ Haga clic en el ficha Definición y seleccione Seguimiento como elemento de
menú. Una vez establecida la opción Seguimiento como elemento de menú,
un botón sobre el que se ha hecho clic permite que otros botones reciban la
acción de soltar el botón.
þ Haga clic en la ficha Acciones y elija la sentencia que desee que ejecute el
elemento del menú. Después de la sentencia, elija la sentencia Go To que envía
el clip de la película de nuevo al primer fotograma. La acción puede ser
parecida a esta:
On (Release)
Toggle High Quality
Go To and Stop (1)
End On
La sentencia Go To cierra el menú después de que el usuario realice la selección.
11 Para probar el menú emergente, cree una instancia del símbolo del clip de
película del menú emergente y elija Control > Probar película.
El menú emergente funciona en la mayoría de los aspectos, excepto que se
mantiene abierto cuando se abre el menú y se hace clic fuera del menú.

Para que el menú emergente se cierre cuando el usuario hace clic fuera del menú:

1 Cree un símbolo de botón nuevo que sea un rectángulo del mismo tamaño y
color que el escenario.
No defina los estados Abajo, Sobre ni Acierto del botón para que no se vea la
respuesta del botón cuando se haga clic en él.
2 Abra la película en modo de edición de símbolos y cree una capa nueva debajo
de la capa donde estuvo trabajando.
3 Cree una instancia del botón grande que acaba de crear.
4 Haga doble clic en el botón.

Creación de elementos de interfaz 201


5 Active la opción Seguimiento como elemento de menú en el cuadro de diálogo
Propiedades de instancia e incorpore una sentencia Go To que envíe el clip de
película al fotograma 1.
Para probar el menú emergente, cree una instancia del símbolo del menú
emergente en el escenario y elija Control > Probar película.

202 Capítulo 11
12

CAPÍTULO 12
Adición de sonidos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Acerca de la adición de sonidos


Flash ofrece distintos métodos para utilizar sonidos. Puede crear sonidos de
reproducción constante, independientes de la línea de tiempo, o sincronizar una
animación con una pista sonora. Adjunte sonidos a botones para mejorar la
respuesta y haga que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar más
la pista sonora.
Existen dos tipos de sonidos en Flash, eventos de sonido y flujos de sonido. Los
primeros deben descargarse por completo para comenzar a sonar y continúan
sonando hasta que se detienen de forma explícita. Los segundos comienzan a
sonar tan pronto como se ha descargado información suficiente para los primeros
fotogramas y sincronizan el sonido con la línea de tiempo para reproducirlo en un
sitio Web.
Para añadir sonidos a una película debe crear una capa adicional, asignar el sonido
y establecer opciones en la ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma.
La velocidad de muestra y el grado de compresión afectan tanto a la calidad como
al tamaño de las películas exportadas. Controle la calidad y el tamaño de cada
sonido exportado con el cuadro de diálogo Propiedades de sonido o defina
parámetros para todos los sonidos de la película en el cuadro de diálogo
Configuración de publicación.
Para obtener una introducción interactiva a la utilización de sonidos en Flash, elija
Ayuda > Lecciones > 6 Sonido.

203
Importación de sonidos
Elija Archivo > Importar para traer sonidos AIFF o WAV a Flash, del mismo
modo que importaría archivos de otro tipo. Flash almacena los sonidos en la
biblioteca junto con los mapas de bits y los símbolos.
Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en la unidad
de disco y en la memoria RAM. En general, es preferible utilizar sonidos mono de
22 kHz y 16 bits (los estéreo utilizan el doble de información), pero Flash puede
importar sonidos de 8 o de 16 bits a velocidades de muestra de 11, 22 ó 44 kHz.
También permite convertir los sonidos a velocidades más bajas al exportarlos.
Consulte “Exportación de películas con sonido” a pagina 209.
Al igual que con los símbolos, sólo es necesaria una copia del archivo de sonido
para utilizar el sonido de varias formas en la película.
Nota: Flash cambia la velocidad de muestra de los sonidos registrados en formatos no
estándar (8 kHz) al importarlos y esto hace que el sonido sea más bajo que la grabación
original. Puede ocurrir lo mismo con las velocidades de muestra 96 y 32 kHz.

Para importar un sonido:

1 Elija Archivo > Importar.


2 En el cuadro de diálogo de importación estándar, localice y abra el archivo
AIFF o WAV.

Nota: Si desea añadir efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16
bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con
sonidos de 8 bits en lugar de 16.

Adición de sonidos a una película


Para añadir sonidos a una película debe crear una capa adicional, asignar el sonido
y establecer opciones en la ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma.

Para añadir sonidos a una película:

1 Importe el sonido a la película.


Consulte “Importación de sonidos” a pagina 204.
2 Elija Insertar > Capa para crear una capa para el sonido.
Puede colocar sonidos en tantas capas como desee. Cada una actúa como un
canal de sonido separado y al reproducir la película se combinan los sonidos de
todas las capas.
3 Haga clic en el fotograma de la capa de sonido donde desea que comience el
sonido.

204 Capítulo 12
4 Elija Modificar > Fotograma y haga clic en la ficha Sonido del cuadro de
diálogo Propiedades de fotograma.
5 En el menú emergente de Sonido elija el nombre del archivo de sonido que
desea asociar con la capa actual.

Si el sonido no aparece en el menú, debe importarlo. Consulte “Importación


de sonidos” a pagina 204.
6 Elija una opción de sincronización:
þ Evento sincroniza el sonido con un evento. Un evento de sonido no comienza
a sonar hasta que aparece el fotograma clave inicial y suena por completo,
independientemente de la línea de tiempo, aunque la película se detenga. Al
reproducir la película publicada los eventos de sonido se mezclan.
þ Inicio es igual que Evento, pero si el sonido ya se está reproduciendo, inicia
una nueva instancia.
þ Detener detiene el sonido especificado.
þ Flujo sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio Web. Flash hace que la
animación vaya a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si no puede
dibujar los fotogramas de animación a suficiente velocidad, los salta. Al
contrario que los eventos de sonido, si la animación se detiene también lo
hacen los flujos de sonido. Nunca pueden sonar más tiempo que la longitud de
los fotogramas que ocupa. Al publicar la película los flujos de sonido se
mezclan.
7 Escriba un número en Bucle para especificar el número de bucles que debe
realizar el sonido; si desea una reproducción continua, el valor debe ser
elevado.

Adición de sonidos 205


8 Utilice los controles de la ventana Sonido para editar el sonido como desee.
Elija entre las siguientes opciones:
þ Ninguno no aplica ningún efecto al archivo de sonido. Elija esta opción para
eliminar efectos aplicados con anterioridad.
þ Canal izquierdo/Canal derecho sólo reproducen el sonido en el canal izquierdo
o derecho.
þ Fundir de izquierda a derecha/Fundir de derecha a izquierda mueven el sonido
de un canal a otro.
þ Fundir dentro incrementa de forma paulatina la amplitud de un sonido.
þ Fundir fuera reduce de forma paulatina la amplitud del sonido.
þ Personalizado permite crear efectos de sonido personales. Utilice la ventana
Sonido para personalizar la onda sonora. Consulte “Uso de controles de
edición de sonidos” a pagina 206.

Para añadir sonidos de forma abreviada:

1 Active la capa de sonido como capa actual.


2 Arrastre un sonido de la ventana de previsualización de la biblioteca hasta el
escenario.
Flash coloca el sonido en el fotograma actual con la configuración de sonido
predeterminada.

Uso de controles de edición de sonidos


Utilice los controles de edición de sonido de la ficha Sonido del cuadro de diálogo
Propiedades de fotograma para definir el punto inicial del sonido o controlar el
volumen durante la reproducción.
Flash puede modificar el punto inicial y final de los sonidos. Esto permite eliminar
las secciones no utilizadas para reducir el sonido.

Para editar un sonido con los controles de edición de sonido:

1 Añada un sonido a un fotograma (consulte “Adición de sonidos a una película”


a pagina 204), o seleccione un fotograma que contenga un sonido y elija
Modificar > Fotograma; a continuación, haga clic en la ficha Sonido del
cuadro de diálogo Propiedades de fotograma.
2 Realice una de las siguientes acciones:

206 Capítulo 12
þ Para cambiar los puntos inicial o final del sonido, arrastre los controles
correspondientes de la ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma.
Líneas envolventes Selectores de envolvente

Control de comienzo Control de final

Detener

Reproducir
Aumento/Reducción Segundos/Fotogramas
þ Para cambiar la envolvente del sonido, arrastre los selectores de las líneas
envolventes a fin de modificar el nivel en diferentes puntos del sonido. Las
líneas envolventes muestran el volumen del sonido al reproducirse. Haga clic
en las líneas para crear hasta ocho selectores de envolvente. Para eliminarlos,
arrástrelos fuera de la ventana.
þ Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los
botones de aumento o reducción.
þ Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en el
botón correspondiente.

Inicio y detención de sonidos en fotogramas


clave
El inicio y la detención de sonidos en fotogramas clave de forma sincronizada con
animaciones es la más común de las tareas relacionadas con el sonido.

Para detener e iniciar sonidos en fotogramas clave:

1 Añada un sonido a una película en una capa independiente.


Para sincronizarlo con un evento de la escena, elija un fotograma clave de
inicio que corresponda con el fotograma clave del evento de la escena. Puede
elegir cualquiera de las opciones de sincronización. Consulte “Adición de
sonidos a una película” a pagina 204.

Adición de sonidos 207


2 Cree un fotograma clave en la banda de tiempo de la capa de sonido, en el
fotograma donde desee que finalice el sonido.
En la banda de tiempo aparece una representación del archivo de sonido.
3 Haga doble clic en el fotograma clave final y, a continuación, un clic en la ficha
Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de fotograma.
4 Elija el mismo sonido en el menú emergente de Sonido.
5 Elija Detener en el menú emergente de sincronización.
Cuando se reproduce la película, el sonido se detiene al alcanzar el fotograma
clave final.
Al arrastrar el cabezal de lectura con Mayús presionada, se repite el flujo de
sonido del fotograma en que se halla. Esto es muy práctico para alinear
sonidos a una animación.

Adición de sonidos a botones


Puede asociar sonidos con los diferentes estados del símbolo de un botón. Los
sonidos se almacenan con el símbolo, por lo que funcionan en todas sus instancias.

Para añadir sonidos a un botón:

1 Seleccione el botón en la biblioteca.


2 Elija Editar en el menú emergente del símbolo.
3 En la línea de tiempo del botón, añada una capa de sonido.
4 En la capa del sonido cree un fotograma clave que corresponda con cada
estado del botón al que desee asignar un sonido.
Por ejemplo, para añadir un sonido cuando el botón está presionado, cree un
fotograma clave en el fotograma con la etiqueta Abajo.
5 Añada un sonido al nuevo fotograma clave y elija Evento en el menú
emergente de sincronización.
Para asociar un sonido diferente con cada fotograma clave del botón, utilice
una capa y un archivo de sonido diferentes para cada uno. También puede
utilizar el mismo archivo de sonido pero crear o utilizar un efecto sonoro
distinto en cada fotograma del botón.

208 Capítulo 12
Exportación de películas con sonido
La velocidad de muestra y el grado de compresión son de gran importancia para la
calidad y el tamaño de los sonidos en la exportación de películas. Cuanto más
comprimido está un sonido y menor es la velocidad de muestra, menores son el
tamaño y la calidad. Haga pruebas hasta obtener un resultado óptimo.
Controle la calidad y el tamaño de exportación de los sonidos individuales
mediante los parámetros de exportación del cuadro de diálogo Propiedades de
sonido. Si no se definen parámetros de exportación para un sonido, Flash exporta
el sonido con los parámetros del cuadro de diálogo Configuración de publicación.
Consulte “Configuración de publicación Flash” a pagina 218. Si desea cambiar la
configuración de todos los sonidos de una película, introdúzcala en el cuadro de
diálogo Configuración de publicación. Esta opción es muy útil si desea crear una
película sonora larga de alta fidelidad para uso local y una versión más corta de
baja fidelidad para la Web.
Nota: También puede exportar todo el sonido de una película como archivo WAV con
Archivo > Exportar película. Consulte “Uso de Exportar película y exportar imagen” a
pagina 233.

Para establecer las propiedades de exportación de un sonido:

1 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Control-Clic


(Macintosh), en un archivo de sonido de la ventana de biblioteca y elija
Propiedades en el menú contextual.

2 Si el archivo de sonido se editó en otra aplicación, haga clic en Actualizar.

Adición de sonidos 209


3 Establezca la configuración de exportación como se describe en
“Especificación de opciones de compresión” a pagina 210.
4 Haga clic en Probar y Detener para reproducir y detener el sonido.

Especificación de opciones de compresión


Utilice las opciones del área Configuración de exportación del cuadro de diálogo
Propiedades de sonido para elegir las opciones de compresión del sonido. Las
opciones disponibles dependen del método que se seleccione.
Predeterminado Utiliza la configuración de compresión predeterminada del
cuadro de diálogo Configuración de publicación. Este parámetro no ofrece
opciones adicionales.
ADPCM Establece la compresión para datos de sonido de 16 bits. Utilice este
parámetro para exportar eventos de sonido cortos como pulsaciones de botón. Al
seleccionar ADPCM, aparecen las opciones Convertir Estéreo en Mono,
Velocidad de muestra y Bits ADPCM.
Convertir Estéreo en Mono Mezcla los sonidos estéreo como mono. No afecta a los
sonidos mono.
Velocidad de muestra Establece la velocidad de exportación del archivo. Las
velocidades altas mejoran la fidelidad y permiten archivos de sonido mayores. Las
velocidades bajas ahorran espacio en el disco. Las opciones de velocidad, tanto en
mono como en estéreo, son las siguientes: 5 kHz es una frecuencia casi inaceptable
para el discurso; 11 kHz es la calidad más baja recomendable para un segmento
breve de música y es una cuarta parte de la velocidad de CD estándar; 22 kHz es
una calidad muy común para la reproducción en la Web y es la mitad de la
velocidad de CD estándar; 44 kHz es la velocidad acústica estándar para disco
compacto (CD). Flash no puede mejorar la calidad de los sonidos. Si un sonido
está grabado como 11 kHz mono, Flash lo exporta con esta calidad aunque
cambie la velocidad de muestra a 44 kHz estéreo.
Bits ADPCM Determina el número de bits utilizados en la codificación ADPCM.
Un mayor nivel de compresión reduce los archivos de sonido pero la fidelidad es
inferior. La opción de 2 bits proporciona la calidad más baja; 5 bits es la opción
que proporciona la calidad más alta.
MP3 Permite exportar sonidos con la compresión MP3. Utilice esta opción para
exportar flujos de sonido largos como pistas sonoras con música. Cuando se
selecciona la compresión MP3, están disponibles las opciones Preproceso,
Velocidad y Calidad.

210 Capítulo 12
Velocidad Determina la velocidad máxima del sonido producido con el
codificador MP3. El parámetro Velocidad de MP3 sólo aparece cuando se
selecciona la opción de compresión MP3. Cuando exporte música, establezca una
velocidad de 16 Kbps o superior para obtener un resultado óptimo. La opción
Convertir Estéreo en Mono sólo está disponible con velocidades superiores a 16
Kbps.
Calidad Permite elegir entre Rápida, Media u Óptima. Utilice el parámetro Rápida
si piensa publicar la película en un sitio Web. Utilice Media u Óptima si piensa
ejecutar la película en un disco duro o en un CD.
Original Exporta sonidos sin comprimir. Cuando está seleccionado, puede elegir la
opción Convertir estéreo en Mono y una velocidad de muestra.

Indicaciones para la exportación del sonido de películas


Además de la velocidad de muestra y la compresión, existen otras formas de
utilizar el sonido con eficacia en un película y mantener un tamaño de archivo
reducido:
þ Establezca los puntos inicial y final para evitar que las áreas de silencio se
almacenen en el archivo Shockwave Flash y reducir el tamaño del sonido.
þ Extraiga el mayor partido de cada sonido mediante efectos diferentes en
fotogramas clave distintos (como envolventes de volumen, bucles y puntos
inicial y final). Puede obtener varios efectos con un solo archivo de sonido.
þ Utilice bucles si desea extraer la parte común del sonido y reproducirla de
forma reiterada. Realice bucles de sonidos cortos para crear una música
de fondo.

Indicaciones para la exportación de sonido a vídeo


Las películas exportadas como archivos QuickTime o AVI de Windows utilizan el
sonido de forma diferente a las películas Shockwave Flash; por ello, las
consideraciones sobre el tamaño de los archivos de las películas Flash puede no ser
válido para los vídeos QuickTime o AVI. Las indicaciones para la exportación a
vídeo son las siguientes:
þ Utilice todos los sonidos y canales que desee sin tener en cuenta el tamaño del
archivo. Los sonidos se combinan en una sola pista al exportarlos como
QuickTime o AVI de Windows. El número de sonidos utilizados no afecta al
tamaño final del archivo.
þ Utilice la sincronización de flujos para que la animación esté sincronizada con
la pista de sonido cuando la previsualice en el editor de animación. Si el
sistema no es lo bastante rápido para dibujar fotogramas de animación de
forma sincronizada con la pista sonora, Flash los salta.

Adición de sonidos 211


212 Capítulo 12
13

CAPÍTULO 13
Publicación y exportación
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Acerca de la publicación y exportación


Al crear un sitio Web con Flash, a menudo deben incluirse algunos otros archivos.
Para abrir una película del Reproductor Flash en un navegador, en primer lugar
debe abrir un documento HTML que, a su vez, activa el Reproductor Flash y
ejecuta la película. Además de este documento HTML, debe crear una versión
GIF animada de la película, o una imagen JPEG o GIF, para poder visualizar la
película si el Reproductor Flash no está instalado.
El formato de archivo principal para distribuir el contenido Flash es el formato del
Reproductor Flash (.swf ), único formato que admite todas las funciones
interactivas de Flash. Las películas del Reproductor Flash pueden reproducirse de
varias formas:
þ En navegadores Internet, tales como Netscape e Internet Explorer, que estén
equipados con el Reproductor Flash.
þ Con Flash Xtra en Director y Authorware.
þ Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros sistemas
anfitriones de ActiveX.
þ Como parte de una película QuickTime.
þ Como un tipo de aplicación independiente denominada proyector.
El formato de archivo del Reproductor Flash es un estándar abierto que pueden
admitir otras aplicaciones en el futuro. Para obtener información de última hora,
consulte el sitio Web de Macromedia.
Además del formato del Reproductor Flash, puede exportar imágenes con
movimiento e imágenes estáticas de Flash en una amplia gama de formatos, tales
como GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime o AVI.

213
Utilice el comando Publicar para crear todos los archivos que necesite para una
aplicación Web de Flash al mismo tiempo y con un único comando. El comando
Publicar genera un archivo del Reproductor Flash, así como archivos gráficos en
varios formatos que pueden utilizarse como imágenes alternativas, y un
documento HTML con todos los valores necesarios para reproducir la película.
Si desea exportar con rapidez un único archivo de un tipo determinado, utilice el
comando Exportar. Las opciones del comando Exportar están orientadas de modo
que el contenido Flash pueda modificarse en otras aplicaciones. Puede exportar
una película entera como archivo del Reproductor Flash o como una serie de
imágenes de mapas de bits. También puede exportar un único fotograma o imagen
como archivo de imagen.
En lugar de utilizar el comando Publicar, también puede crear su propio
documento HTML con cualquier editor HTML e incluir en él las etiquetas
necesarias para visualizar una película Flash.
Antes de finalizar el proceso de publicación, puede utilizar los comandos Probar
película y Probar escena para ver el resultado final de la película.
Nota: Para modificar o actualizar una película del Reproductor Flash creada con el comando
Publicar, edite la película Flash original y, a continuación, utilice de nuevo el comando
Publicar. Las películas del Reproductor Flash importadas en Flash pierden algunos datos del
entorno de creación.

Optimización de películas
Como parte del proceso de publicación, Flash detecta de forma automática la
existencia de formas duplicadas en la exportación y las coloca en el archivo una
sola vez, y convierte los grupos anidados en grupos únicos.
El tamaño de una película puede reducirse todavía más antes de exportarlo para
reducir al mínimo el tiempo de descarga. Para ello, haga lo siguiente:
þ Utilice símbolos, animados o de otro tipo, para cada elemento que aparezca
más de una vez.
þ Siempre que sea posible, utilice animaciones interpoladas ya que requieren
menos actividad general que una serie de fotogramas.
þ Limite el número de tipos de línea especiales, tales como líneas quebradas,
líneas punteadas, líneas desiguales, etc. Las líneas sólidas son más pequeñas.
Las líneas creadas con la herramienta Lápiz necesitan menos memoria que los
trazos del pincel.
þ Utilice capas para separar de los demás elementos los elementos que cambian a
lo largo de la animación.
þ Utilice Modificar > Curvas > Optimizar para reducir al máximo el número de
líneas separadas que se utilizan para describir las formas.

214 Capítulo 13
þ Limite el número y los estilos de fuente.
þ Cuando incluya campos de texto, utilice la opción Incluir sólo los contornos
de fuentes especificados, de las propiedades Campo de texto, en lugar de la
opción Incluir todos los contornos de fuentes.
þ MP3 es el formato más pequeño para el sonido. Utilice este formato siempre
que sea posible.
þ Las fuentes incrustadas aumentan el tamaño del archivo, de modo que no debe
utilizarlas muy a menudo.
þ No utilice elementos de mapas de bits animados; utilice imágenes de mapas de
bits como elementos de fondo o estáticos.
þ Limite el área de cambio de cada fotograma; haga que el área donde tenga
lugar la acción sea lo más pequeña posible.
þ Agrupe los elementos siempre que pueda.
þ Utilice el menú emergente de efectos de color del cuadro de diálogo
Propiedades de instancia para crear varias instancias en color de un único
símbolo.
þ Utilice la ventana Colores para hacer coincidir la paleta de colores de la
película con la paleta específica del navegador.
þ Utilice los degradados con moderación. Para poder rellenar un área con colores
degradados se necesitan aproximadamente 50 bytes más de los que se necesitan
para rellenar la misma área con un color sólido.
A medida que vaya haciendo cambios, pruebe la película en distintos equipos,
sistemas operativos y conexiones a Internet.

Comprobación del rendimiento de descarga de


películas
Compruebe las películas para detectar posibles lugares en los que se produzcan
pausas durante el proceso de descarga. Si existen datos necesarios que no se han
descargado una vez que la película llega a un fotograma, la película se detiene hasta
que llegan dichos datos. El Creador de perfil para ancho de banda muestra el
volumen de datos que deben enviarse por cada fotograma de la película en función
de la velocidad definida del módem.
Para simular la velocidad de descarga, el Creador de perfil para ancho de banda
utiliza valores estimados del rendimiento habitual de Internet, no la velocidad
exacta del módem. Por ejemplo, un módem de 28,8 Kbps puede, en teoría,
descargar datos a una velocidad de 3,5 Kbytes/segundo, pero si selecciona 28,8 en
el menú Control, Flash establece la velocidad real en 2,3 Kbytes/segundo, con el
objeto de simular con más precisión el rendimiento habitual de Internet.

Publicación y exportación 215


Puede comprobar una única escena o toda la película. Elija Archivo >
Configuración de publicación para cambiar la configuración del archivo del
Reproductor Flash creado con Probar película y Probar escena. Consulte
“Previsualización y prueba de películas” on page 52.

Para comprobar el rendimiento de descarga:

1 Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar película.
Flash exporta la escena o película actual como archivo SWF y abre dicho
archivo en una ventana nueva. Utiliza la configuración de exportación definida
en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Consulte “Publicación
de películas Flash” on page 217. La reproducción de la película empieza de
inmediato.
2 Elija una velocidad de descarga en el menú Ver para determinar la velocidad de
descarga que simula Flash. Elija 14,4 Kbps, 28,8 Kbps o 56 Kbps; o bien elija
Personalizar e introduzca su propia configuración.
3 Elija Ver > Creador de perfil para ancho de banda para ver un gráfico del
rendimiento de descarga.

Barra de flujo

Los fotogramas que se


hallan por encima de
esta línea dan lugar a
demoras en el proceso
de carga.

Cada bloque formado por una barra clara y una barra oscura es un fotograma
individual de la película. El tamaño del bloque corresponde al tamaño del
fotograma en bytes. Si un bloque sobrepasa la línea roja, la película debe
esperar hasta que dicho fotograma esté cargado.
En modo de flujo, la cabecera indica el número de fotogramas cargados y el
fotograma que se está reproduciendo.
4 Detenga la película y haga clic en las bandas sombreadas del gráfico para ver
los valores de un fotograma determinado en el área de la izquierda.

216 Capítulo 13
5 Mientras visualiza el gráfico, ajuste la vista del modo siguiente:
þ Elija Control > Mostrar flujo para activar y desactivar la barra de flujo.
þ Elija Ver > Gráfico por flujo para ver qué fotogramas se detienen.
þ Elija Ver > Fotograma a fotograma para ver el tamaño de cada fotograma.
6 Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de creación habitual.
También puede elegir Archivo > Abrir para probar un archivo SWF existente.

Publicación de películas Flash


Utilice el comando Publicar para preparar todos los archivos necesarios para una
aplicación Flash completa en la Web. El comando Publicar no sólo prepara la
película Flash propiamente dicha para la Web, sino que también crea imágenes
alternativas en distintos formatos que se visualizan de forma automática si el
Reproductor Flash no está disponible. El comando Publicar crea el documento
HTML de soporte necesario para visualizar una película (o una imagen
alternativa) en un navegador y controlar los valores de éste. El comando Publicar
también crea proyectores independientes tanto para sistemas Windows como para
sistemas Macintosh, y vídeos QuickTime de películas Flash.
Antes de iniciar el proceso de publicación, utilice el comando Configuración de
publicación para elegir los formatos y especificar la configuración. Una vez haya
introducido todas las opciones de Configuración de publicación necesarias, podrá
elegir Archivo > Publicar para exportar a todos los formatos seleccionados al
mismo tiempo. Flash almacena la Configuración de publicación especificada en el
archivo de la película, de modo que cada archivo puede tener su propia
configuración.

Para publicar una película:

1 Elija Archivo > Configuración de publicación.


2 Seleccione la opción de cada formato de archivo que desea crear.
Si selecciona un formato para el que Flash ofrece configuraciones adicionales,
aparece una pestaña nueva sobre la ficha actual del cuadro de diálogo. Observe
que las opciones de proyector de Windows y Macintosh no tienen
configuración propia y, por consiguiente, no tienen ficha en el cuadro de
diálogo Configuración de publicación. Al seleccionar un formato de imágenes
como, por ejemplo, GIF, JPEG o PNG, Flash añade de forma automática el
código HTML necesario para visualizar la imagen si el Reproductor Flash no
está disponible.
3 Introduzca un nombre exclusivo para el archivo o seleccione Usar nombres
predeterminados para crear cada uno de los archivos con el nombre de archivo
de Flash y la extensión apropiada de dicho formato.

Publicación y exportación 217


4 Haga clic en la pestaña de las opciones de formato que desea cambiar.
Especifique la configuración de publicación para cada formato como se
describe en las secciones siguientes. Haga clic en Publicar para generar todos
los archivos especificados una vez haya finalizado, o haga clic en Aceptar para
cerrar el cuadro de diálogo sin realizar el proceso de publicación.
Flash genera los archivos según los valores especificados en Configuración de
publicación. Elija Archivo > Publicar para publicar los archivos de forma
inmediata en todos los formatos especificados con la configuración de
publicación actual.

Configuración de publicación Flash


Utilice la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación para
definir las opciones de la película del Reproductor Flash creada durante el proceso
de publicación. Cuando exporte una película del Reproductor Flash, puede
seleccionar varias opciones, inclusive opciones de compresión de imágenes y de
sonido, y una opción para proteger la película y evitar su importación.
Utilice los controles de la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de
publicación para cambiar los parámetros siguientes:
Orden de carga Determina cómo se cargan las capas del primer fotograma. Si se
utiliza una red o una conexión de módem lenta, Flash dibuja partes de la película
a medida que están disponibles. Utilice esta opción para determinar qué aparecerá
en primer lugar cuando se descargue la película. El orden de carga sólo afecta al
primer fotograma.
Generar informe de tamaño Produce un archivo de texto que puede utilizarse
como guía para reducir al máximo el tamaño del archivo de la película. Este
informe de tamaño muestra el número de bytes que utilizan distintas partes de la
película en el archivo final del Reproductor Flash. El informe tiene el mismo
nombre que la película exportada, pero con la extensión .txt.
Proteger frente a importación Impide que se descargue la película del Reproductor
Flash de la Web y que se importe de nuevo en Flash.
Calidad JPEG Determina el porcentaje de compresión del archivo JPEG que se
aplica a los mapas de bits que contiene el archivo. Una imagen de baja calidad
produce archivos de menor tamaño, mientras que los archivos que produce una
imagen de alta calidad son de mayor tamaño. Utilice distintos valores para
determinar cuál es la mejor relación entre tamaño y calidad: 100 proporciona la
calidad más alta y la compresión menor. Si la imagen importada no contiene
mapas de bits, este valor no tiene efecto alguno.

218 Capítulo 13
Flujo de sonido y Evento de audio Especifique la velocidad y el porcentaje de
compresión de los flujos y eventos sonoros que deben exportarse. Para saber cuál
es la diferencia entre un flujo y un evento sonoro, consulte “Acerca de la adición de
sonidos” on page 203. Estos valores sólo se aplican si no se han especificado
valores para sonidos individuales en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, o
si se ha activado la opción Suplantar configuración de sonido. Los valores son
idénticos a los valores de los sonidos individuales en el cuadro de diálogo
Propiedades de sonido. Consulte “Exportación de películas con sonido” on
page 209. Si la película no tiene flujo de sonido, este valor no tiene efecto alguno.
Suplantar configuración de sonido Con esta opción, la configuración de este
cuadro de diálogo reemplaza la configuración en el cuadro de diálogo Propiedades
de sonido para sonidos individuales. Esta opción es útil si se desea crear una
película con sonido de alta calidad para uso local, y una versión de la misma
película con menor calidad de sonido para la Web. Consulte “Exportación de
películas con sonido” a pagina 209.
Versión Especifica la versión del Reproductor Flash en que se reproduce la película
exportada. Las funciones de Flash 4 no pueden utilizarse en películas exportadas
de versiones anteriores.

Configuración de publicación de HTML


Para reproducir una película Flash en un navegador Web, debe crear un
documento HTML que active la película y especifique la configuración del
navegador. Puede utilizar Publicar para generar de forma automática el
documento HTML necesario.
Existen parámetros HTML que determinan el lugar en que aparece la película
Flash en la ventana, el color de fondo, el tamaño de la película, etcétera. Estos y
otros valores pueden cambiarse con las opciones de la ficha HTML del cuadro de
diálogo Configuración de publicación.
Flash inserta los parámetros HTML especificados en un documento de plantilla,
que puede ser cualquier documento de texto que contenga las variables de plantilla
correspondientes. Una plantilla puede ser un archivo HTML normal o un archivo
que también incluya código para intérpretes especiales como Cold Fusion o ASP.
Flash incluye varias plantillas que pueden seleccionarse. Existen plantillas básicas
que sólo muestran la película en un navegador, y plantillas más avanzadas que
contienen código para la detección del navegador y de otras funciones. Puede
utilizar las plantillas que se incluyen o crear sus propias plantillas. Consulte
“Creación de plantillas para la publicación de HTML” a pagina 239.
Nota: También puede introducir manualmente parámetros HTML para Flash desde cualquier
editor HTML. Consulte “Información sobre requisitos HTML de Flash” a pagina 243.

Muchos de los valores que Flash modifica son parámetros de las etiquetas OBJECT y
EMBED. OBJECT es la etiqueta HTML que abre una película Flash en Internet
Explorer y EMBED es la etiqueta equivalente para Netscape.

Publicación y exportación 219


Utilice los controles de la ficha HTML del cuadro de diálogo Configuración de
publicación para cambiar los parámetros siguientes:
Plantilla Especifica la plantilla instalada que debe utilizarse. Todos los archivos de
plantilla de la carpeta HTML que se halla en la carpeta de la aplicación Flash
aparecen en el menú emergente. Para obtener una descripción de cada plantilla,
seleccione una plantilla del menú emergente y haga clic en el botón Información
de la derecha. Si no selecciona ninguna plantilla, Flash utiliza una plantilla
denominada Default.html. Si esta plantilla no existe, utiliza la primera plantilla de
la lista.
Flash guarda la plantilla modificada con el nombre de archivo de la película Flash
y con la extensión de la plantilla. Por ejemplo, si selecciona una plantilla
denominada Estándar.asp para utilizarla con una película Flash denominada
MiPelícula.swf, el nombre del archivo resultante es MiPelícula.asp.
Dimensiones Define los valores de los atributos WIDTH y HEIGHT de las etiquetas
OBJECT y EMBED. El menú emergente contiene tres opciones.
þ Coincidir con película define las dimensiones según el tamaño de la película.
Éste es el valor predeterminado.
þ Píxeles permite introducir el número de píxeles en los campos Anchura y
Altura.
þ Porcentaje permite definir las dimensiones de la película en relación a la
ventana del navegador. Introduzca porcentajes en los campos Anchura y
Altura.
Reproducción Asigna valores a los parámetros LOOP, PLAY, MENU y DEVICE FONT de
las etiquetas OBJECT y EMBED.
þ Pausa al comienzo establece el parámetro PLAY en FALSE y detiene la película
hasta que el usuario inicia la reproducción, ya sea haciendo clic en un botón de
la película, o bien mediante la opción Reproducir del menú de métodos
abreviados. De forma predeterminada, la opción Pausa al inicio está
desactivada, de modo que la película empieza a reproducirse justo después de
haberla cargado.
þ Bucle establece el parámetro LOOP en TRUE y repite la reproducción de la
película cuando llega al último fotograma. Anule la selección de esta opción si
desea parar la película cuando llegue al último fotograma. De forma
predeterminada, la opción Bucle está activada.
þ Visualizar menú establece el parámetro MENU en TRUE, de modo que existe un
método abreviado para el usuario cuando éste presiona el botón derecho del
ratón (Windows) o Comando-Clic (Macintosh) en la película. De forma
predeterminada, la opción Visualizar menú está activada. Anule la selección de
la opción Visualizar menú si desea que Acerca de Flash sea la única opción
disponible en el menú de métodos abreviados.

220 Capítulo 13
þ Fuente de dispositivo (sólo en Windows) establece el parámetro DEVICE FONT
en TRUE y sustituye las fuentes suavizadas del sistema por fuentes que no están
instaladas en el sistema del usuario. De forma predeterminada, la opción
Fuente de dispositivo está desactivada.
Calidad Establece el valor del parámetro QUALITY de las etiquetas OBJECT y EMBED y
determina el nivel de suavidad que se aplica. La operación de visualización
suavizada precisa un procesador más rápido para suavizar cada uno de los
fotogramas de la película antes de representar el fotograma en la pantalla del
usuario, por lo que el parámetro QUALITY da prioridad al aspecto y a la velocidad
de reproducción.
þ Baja da prioridad a la velocidad de reproducción frente al aspecto. Con este
valor, la visualización suavizada no se utiliza nunca.
þ Baja automática da más importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto
siempre que es posible. La opción Reproducción empieza con la visualización
suavizada desactivada. Si el reproductor Flash detecta que el procesador puede
gestionarla, la visualización suavizada se activa.
þ Alta automática en un principio da la misma importancia a la velocidad y al
aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opción
Reproducción empieza con la visualización suavizada activada. Si la velocidad
real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualización
suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproducción.
Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.
þ Alta da prioridad al aspecto frente a la velocidad de reproducción. Con este
valor siempre se utiliza la visualización suavizada. Si la película no contiene
animación, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. Alta
es el valor predeterminado para la opción Calidad.
þ Óptima proporciona la mejor calidad de visualización y no tiene en cuenta la
velocidad de reproducción. Las imágenes resultantes y los mapas de bits
siempre se suavizan.
Modo de ventana (sólo en Windows) Establece el parámetro WMODE de la etiqueta
OBJECT, que permite utilizar las posibilidades de película transparente, ubicación
exacta y trabajo por capas disponibles en Internet Explorer 4.0. Esta opción sólo
funciona en la versión para Windows de Internet Explorer con el control ActiveX
de Flash.
þ Ventana establece el parámetro WMODE en WINDOW y reproduce la película del
Reproductor Flash en su propia ventana rectangular en una página Web. Por
lo general, este valor proporciona el rendimiento más rápido de animación.
þ Opaca sin ventana establece el parámetro WMODE en OPAQUE. Utilice este
valor si desea colocar los elementos detrás de las películas Flash (por ejemplo,
con HTML dinámico) y no desea que se visualicen.

Publicación y exportación 221


þ Transparente sin ventana establece el parámetro WMODE en
TRANSPARENT. Utilice este valor para que el fondo de la página HTML en
que se ha incluido la película se visualice a través de las partes transparentes de
la película. Es posible que la velocidad de reproducción de las imágenes con
animación sea inferior cuando se utiliza este valor.
Alineación Especifica el atributo ALIGN de las etiquetas OBJECT, EMBED y
IMG y determina la posición de la película Flash en la ventana del navegador.
þ Predeterminado centra la película en la ventana del navegador y recorta los
bordes si la ventana del navegador es más pequeña que la película.
þ Izquierda alinea la película con el borde izquierdo de la ventana del navegador
y recorta las partes superior, inferior y derecha según sea necesario.
þ Derecha alinea la película con el borde derecho de la ventana del navegador y
recorta las partes superior, inferior e izquierda según sea necesario.
þ Superior alinea la película con el borde superior de la ventana del navegador y
recorta las partes inferior, derecha e izquierda según sea necesario.
þ Inferior alinea la película con el borde inferior de la ventana del navegador y
recorta las partes superior, derecha e izquierda según sea necesario.
Escala Determina el valor del parámetro SCALE de las etiquetas OBJECT y EMBED y
define la posición de la película dentro de los límites especificados en los campos
Anchura y Altura. Estos valores sólo son efectivos si se introduce un valor de
anchura y de altura distinto del tamaño original de la película.
þ Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la película en el área
especificada, al mismo tiempo que mantiene la proporción original de la
película. No se produce ningún tipo de distorsión. Es posible que aparezcan
bordes a ambos lados de la película.
þ Sin borde modifica la escala de la película para que ésta ocupe toda el área
especificada, a la vez que mantiene la proporción original de la película. No se
produce ningún tipo de distorsión. Es posible que algunas partes de la película
queden recortadas.
þ Ajuste exacto hace que toda la película se vea en el área especificada. No
obstante, no se intenta mantener la proporción original de la película, de
modo que es posible que se produzca alguna distorsión.
Alineación Flash Define el parámetro SALIGN de las etiquetas OBJECT y EMBED. Los
valores que elija en los menús emergentes Horizontal y Vertical determinan la
posición de la película en la ventana y, en el caso de que deba recortarse la película,
cómo se debe proceder. Elija Izquierda, Centro o Derecha en el menú emergente
Horizontal, y Superior, Centro o Inferior en el menú emergente Vertical.

222 Capítulo 13
Mostrar mensajes de advertencia Determina si Flash visualiza los mensajes de
error que advierten sobre la existencia de un conflicto entre los valores de las
etiquetas. Por ejemplo, con esta opción aparece un mensaje de error si una
plantilla incluye código que hace referencia a una imagen alternativa que no se
especificó.

Configuración de publicación de GIF


Los archivos GIF constituyen una forma fácil de exportar dibujos y animaciones
simples para utilizarlos en páginas Web. Los archivos GIF estándar no son más
que mapas de bits comprimidos.
Un GIF animado (a veces se conoce como GIF89a) ofrece una forma simple de
exportar secuencias breves de animación. Flash optimiza las imágenes GIF con
animación y sólo almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma.
Flash exporta el primer fotograma de la película como archivo GIF, a menos que se
introduzca la etiqueta de fotograma #Static para indicar que se debe exportar un
fotograma clave distinto. Flash exporta todos los fotogramas de la película actual a
un GIF con animación, a menos que se introduzcan las etiquetas de fotograma
#First y #Last en los fotogramas clave correspondientes para especificar que se
debe exportar un rango de fotogramas.
Flash puede generar un mapa de imágenes para un archivo GIF de modo que los
botones que enlazan con los URL de la película original sigan funcionando como
enlaces en la imagen. Introduzca la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma
clave en que desea crear el mapa de imágenes. Si no crea ninguna etiqueta de
fotograma, Flash crea un mapa de imágenes con los botones del último fotograma
de la película. Para crear un mapa de imágenes, la plantilla que seleccione debe
contener la variable de plantilla $IM. Consulte “Creación de un mapa de
imágenes” a pagina 242.
Utilice los controles de la ficha GIF del cuadro de diálogo Configuración de
publicación para cambiar los parámetros siguientes:
Dimensiones Establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en el
número de píxeles que se introduce en los campos Anchura y Altura. Si activa la
opción Coincidir con película, las entradas de estos campos no tienen efecto
alguno y el archivo GIF que crea Flash tiene el mismo tamaño que la película.
Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga siempre la proporción
de la imagen original.
Reproducir Determina si Flash crea una imagen estática o una animación. Haga
clic en Estático para exportar una imagen sin movimiento. Haga clic en Animado
para importar un GIF con animación. Si elige Animado, debe elegir Bucle sin fin
o bien introducir el número de repeticiones.
Opciones Especifica un rango de valores de aspecto para el archivo GIF exportado.

Publicación y exportación 223


þ Optimizar colores elimina los colores que no se utilizan de la tabla de colores
de un archivo GIF. De este modo es posible reducir el tamaño del archivo GIF
en unos 1000-1500 bytes sin pérdida alguna en la calidad de la imagen. No
obstante, si la calidad se ve afectada, puede aumentar ligeramente los requisitos
de memoria. Tenga en cuenta que esta opción no tiene efecto alguno con una
paleta adaptable.
þ Suavizar activa o desactiva la visualización suavizada en el mapa de bits
exportado. El suavizado da lugar a una imagen de mapa de bits de calidad
superior. Sin la visualización suavizada, la calidad del texto es pobre. No
obstante, es posible que aparezca un halo de píxeles de color gris alrededor de
una imagen suavizada que aparezca sobre un fondo de color. Exporte la
imagen sin suavizado si aparece un halo o si está creando un GIF transparente
que debe aparecer sobre un fondo de varios colores. Al desactivar esta opción
los archivos GIF son más pequeños.
þ Entrelazar hace que el GIF se visualice en el navegador de forma gradual, a
medida que se va descargando. Un GIF entrelazado proporciona al usuario el
contenido gráfico básico antes de descargar el archivo por completo, y es
posible que se descargue con más rapidez a través de una conexión de red
lenta. No utilice la opción Entrelazado con los archivos GIF animados.
þ Tramar colores sólidos aplica el tramado a los colores sólidos, así como a los
degradados y a las imágenes. Consulte la definición de tramado que aparece a
continuación.
þ Eliminar degradados utiliza el primer color del degradado para convertir todos
los degradados de la película en colores sólidos. Los degradados aumentan el
tamaño de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad. Cuando utilice
esta opción debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para
evitar resultados inesperados. El valor predeterminado es false (falso).
Transparente Determina la conversión de los valores de fondo de una película y de
los valores alfa (transparencia) en formato GIF. Elija una de las opciones siguientes
del menú emergente:
þ Opaco establece el color de fondo de la película en un color opaco.
þ Transparente establece el fondo de la película como transparente.
þ Alfa convierte todos los colores que se hallan por debajo del valor del umbral
alfa en colores transparentes (invisibles). Los colores cuyo valor alfa se halla por
encima del umbral no se modifican. Introduzca un valor del 0 al 255 en el
cuadro Umbral de la derecha. Un valor de 128 corresponde a 50% alfa.

224 Capítulo 13
Tramar Activa o desactiva el tramado y especifica el método. El tramado muestra
los píxeles de un rango de colores parecidos para simular colores que no están
disponibles en la paleta actual. Si desactiva el tramado, Flash sustituye los colores
que no se hallan en la tabla de colores básicos por el color sólido de la tabla que
más se aproxima al color en cuestión; el hecho de no utilizar el tramado permite
crear archivos de menor tamaño, pero debe verificarse el resultado final para
determinar si los colores son los deseados. El tramado puede ser de gran utilidad si
una imagen transparente contiene artefactos. El tramado aumenta el tamaño de
los archivos. Elija una de las opciones siguientes:
þ Ninguno desactiva el tramado.
þ Ordenado proporciona un tramado de buena calidad, con el menor aumento
posible en el tamaño del archivo.
þ Difusión proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamaño
del archivo y el tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado.
Esta opción también funciona con la paleta de 216 colores de la Web
seleccionada.
Tipo de paleta Define la paleta de color que debe utilizarse para la imagen. Elija
una de las opciones siguientes:
þ Web 216 utiliza la paleta de 216 colores que es segura para el navegador para
crear la imagen GIF. De este modo se consigue una imagen de buena calidad y
mayor velocidad de proceso en el servidor.
þ Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva
para la imagen GIF. De este modo se crea el color más preciso de la imagen,
pero el archivo resultante tiene un tamaño mayor que el archivo GIF creado
con la paleta Web 216. El tamaño del archivo GIF resultante puede reducirse
con la paleta adaptable mediante la reducción del número de colores de la
paleta (consulte la opción Colores máx. que aparece más adelante). Una paleta
adaptable funciona mucho mejor en aquellos sistemas en los que pueden
visualizarse miles o incluso millones de colores.
þ Web Snap adaptable es igual que la opción Paleta adaptable, pero en este caso
los colores que se obtienen después de la conversión son más parecidos a los de
la paleta Web 216. La paleta de color resultante se optimiza para la imagen,
pero siempre que sea posible Flash utiliza los colores de la paleta Web 216.
Con esta paleta se consiguen colores de mejor calidad si la paleta Web 216 está
activada en un sistema en que pueden visualizarse 256 colores.

Publicación y exportación 225


þ Personalizada permite especificar una paleta que se haya optimizado para la
imagen actual. Con esta paleta se consigue la misma velocidad de proceso que
con la paleta Web 216. Para utilizar esta opción debe tener conocimientos
sobre la creación y el uso de paletas personalizadas. Para elegir una paleta
personalizada, haga clic en el botón que contiene tres puntos (...) que aparece a
la derecha del cuadro Paleta en la parte inferior del cuadro de diálogo y
seleccione un archivo de paleta. Flash admite paletas de formato ACT, que es
el mismo formato que exportan Macromedia Fireworks y otras aplicaciones de
imágenes muy conocidas.
Colores máx. Establece el número de colores que se utilizan en la imagen GIF. Si
selecciona un número menor de colores, puede producir un archivo más pequeño,
pero es posible que los colores de la imagen se degraden. Sólo puede especificar el
número máximo de colores si seleccionó Adaptable o Web Snap adaptable como
opción del menú Tipo de paleta.

Configuración de publicación de JPEG


Utilice el formato JPEG para guardar una imagen como mapa de 24 bits con la
mayor compresión posible. Por lo general, el formato GIF es más adecuado para
exportar imágenes de líneas, mientras que el formato JPEG es mejor para
imágenes que incluyen degradados o mapas de bits incrustados.
Flash exporta el primer fotograma de la película en formato JPEG, a menos que se
introduzca la etiqueta #Static de fotograma para indicar que debe exportarse un
fotograma clave distinto.
Utilice los controles de la ficha JPEG del cuadro de diálogo Configuración de
publicación para cambiar los parámetros siguientes:
Dimensiones Establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en el
número de píxeles que se introdujeron en los campos Anchura y Altura. Si activa
la opción Coincidir con película, las entradas de los campos Anchura y Altura no
tienen efecto alguno y Flash establece el tamaño del archivo JPEG en el mismo
tamaño que la película. Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga
siempre la proporción de la imagen original.
CalidadControla el porcentaje de compresión el archivo JPEG que se utiliza. El
tamaño del archivo resultante es directamente proporcional a la calidad de la
imagen. Utilice distintos valores para determinar cuál es la mejor relación entre
tamaño y calidad.
Progresivo Muestra imágenes JPEG progresivas. Estas imágenes se visualizan de
forma gradual en un navegador Web y es posible que aparezcan con más rapidez
cuando se cargan a través de una conexión de red lenta. Esta opción es parecida a
la opción de entrelazado en las imágenes GIF y PNG .

226 Capítulo 13
Configuración de publicación de PNG
PNG es el único formato de mapas de bits que se utiliza en distintas plataformas y
que admite transparencias (canal alfa). También es el formato de archivo nativo de
Macromedia Fireworks.
Flash exporta el primer fotograma de la película como archivo PNG, a menos que
se introduzca la etiqueta #Static de fotograma para indicar que se debe exportar un
fotograma clave distinto.
Utilice los controles de la ficha PNG del cuadro de diálogo Configuración de
publicación para cambiar los parámetros siguientes:
Dimensiones Establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en el
número de píxeles que se introduce en los campos Anchura y Altura. Si activa la
opción Coincidir con película, las entradas de los campos Anchura y Altura no
tienen efecto alguno y Flash establece el tamaño del archivo PNG en el mismo
tamaño que la película. Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga
siempre la proporción de la imagen original.
Profundidad de bits Especifica el número de bits por píxel que deben utilizarse
para crear la imagen. La profundidad de bits determina el número de colores que
se utilizan en la imagen. Para una imagen de 256 colores, elija 8 bits; para obtener
miles de colores, elija 24 bits; para obtener miles de colores con transparencia (32
bits), elija 24 bits con Alfa. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor será
el archivo.
Opciones Especifique un rango de valores de aspecto para el archivo PNG que
debe exportarse.
þ Optimizar colores elimina los colores que no se utilizan de la tabla de colores
de un archivo PNG. De este modo es posible reducir el tamaño del archivo
PNG en unos 1000-1500 bytes sin pérdida alguna en la calidad de la imagen.
No obstante, provoca un aumento en los requisitos de memoria y en los
procesos necesarios en el servidor. Tenga en cuenta que esta opción no tiene
efecto alguno con una paleta adaptable.
þ Suavizar activa o desactiva la visualización suavizada en el mapa de bits
exportado. La visualización suavizada produce una imagen de mapa de bits de
calidad superior. Sin la visualización suavizada, la calidad del texto es pobre.
No obstante, es posible que aparezca un halo de píxeles de color gris alrededor
de una imagen situada sobre un fondo de color. Exporte el archivo sin
visualización suavizada si aparece un halo, o si está creando un archivo PNG
transparente que debe colocarse sobre un fondo de color. Si desactiva esta
opción, el archivo PNG tendrá un tamaño menor.

Publicación y exportación 227


þ Entrelazado hace que el archivo PNG exportado se visualice en un navegador
de forma gradual, a medida que se vaya descargando. Un PNG entrelazado
proporciona al usuario el contenido gráfico básico antes de descargar el archivo
por completo, y es posible que se descargue con más rapidez a través de una
conexión de red lenta.
þ Tramar colores sólidos aplica el tramado a los colores sólidos, así como a los
degradados y a las imágenes. Consulte la definición de tramado que aparece a
continuación.
þ Transparente muestra una imagen PNG transparente. Un archivo PNG
permite que el fondo del navegador Web se visualice a través de las partes del
archivo PNG en las que no se han dibujado imágenes. Si crea un archivo PNG
transparente, debe definir el color de fondo desde Modificar > Película para
que coincida con el color de fondo de la página Web. Utilice las opciones de
Suavizar para optimizar al máximo la coincidencia de colores.
þ Eliminar degradados convierte todos los espacios degradados de la película en
colores sólidos, con el primer color sólido del degradado. Los degradados
aumentan el tamaño de un archivo PNG y a menudo son de poca calidad.
Cuando utilice esta opción debe elegir con cuidado el primer color de los
degradados para evitar resultados inesperados. El valor predeterminado es false
(falso).
Tramar Activa o desactiva el tramado y especifica el método. El tramado muestra
los píxeles de un rango de colores parecidos para simular colores que no están
disponibles en la paleta actual. Si desactiva el tramado, Flash sustituye los colores
que no se hallan en la tabla de colores básicos por el color sólido de la tabla que
más se aproxima al color en cuestión; el hecho de no utilizar el tramado permite
crear archivos de menor tamaño, pero debe verificarse el resultado final para
determinar si los colores son los deseados. El tramado puede ser de gran utilidad si
una imagen transparente contiene artefactos. El tramado aumenta el tamaño de
los archivos. Elija una de las opciones siguientes:
þ Ninguno desactiva el tramado.
þ Ordenado proporciona un tramado de buena calidad, con el menor aumento
posible en el tamaño del archivo.
þ Difusión proporciona el tramado de mayor calidad, pero aumenta el tamaño
del archivo en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opción también
funciona con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada.
Tipo de paleta Define la paleta de color que debe utilizarse para la imagen. Elija
una de las opciones siguientes:
þ Web 216 utiliza una paleta de 216 colores estándar segura para el navegador
para crear la imagen PNG. De este modo se consigue una buena calidad de
imagen y surgen menos problemas en todos los tipos de navegador.

228 Capítulo 13
þ Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva
para la imagen PNG. De este modo se crea el color más preciso de la imagen,
pero el archivo resultante tiene un tamaño mayor que el archivo PNG creado
con la paleta Web 216. El tamaño del archivo PNG resultante puede reducirse
con la paleta adaptable mediante la reducción del número de colores de la
paleta (consulte la opción Colores máx. que aparece más adelante). Una paleta
adaptable funciona mucho mejor en aquellos sistemas en los que pueden
visualizarse miles o incluso millones de colores.
þ Web Snap adaptable es igual que la opción Paleta adaptable, pero en este caso
los colores que se obtienen después de la conversión son más parecidos a los de
la paleta Web 216. La paleta de color resultante se optimiza para la imagen,
pero siempre que sea posible Flash utiliza los colores de la paleta Web 216.
Con esta paleta se consiguen colores de mejor calidad si la paleta Web 216 está
activada en un sistema en que pueden visualizarse 256 colores.
þ Personalizada permite especificar una paleta optimizada para la imagen actual.
Para utilizar esta opción debe tener conocimientos sobre la creación y el uso de
paletas personalizadas. Para elegir una paleta personalizada, haga clic en el
botón que contiene tres puntos (...) que aparece a la derecha del cuadro Paleta
en la parte inferior del cuadro de diálogo, y seleccione un archivo de paleta.
Flash admite paletas de formato ACT, que es el mismo formato que exportan
Macromedia Fireworks y otras aplicaciones de gráficos muy conocidas.
Colores máx. Establece el número de colores que se utilizan en la imagen PNG. Si
selecciona un número menor de colores, puede producir un archivo más pequeño,
pero es posible que los colores de la imagen se degraden. Sólo puede especificar un
valor para el número máximo de colores si ha seleccionado Adaptable o Web Snap
adaptable como opción del menú Tipo de paleta.
Opciones de filtro Especifica el método de filtrado para la imagen PNG. Antes de
comprimirla, la imagen PNG se filtra línea a línea para que se pueda comprimir
más. Compare los resultados de las distintas opciones para determinar cuál es la
mejor para una imagen determinada. Las opciones disponibles son las opciones
estándar de filtrado de imágenes PNG:
þ Ninguno no proporciona ningún tipo de filtro.
þ Sub transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente
para el píxel anterior.
þ Arriba transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte
correspondiente del píxel que se halla en la posición inmediatamente superior.
þ Medio utiliza la media entre los dos píxeles colindantes (izquierdo y superior)
para determinar el valor del píxel.
þ Paeth calcula una función lineal simple de los tres píxeles colindantes
(izquierdo, superior y superior izquierdo) y, a continuación, elige como
mecanismo de predicción el píxel colindante más cercano al valor calculado.

Publicación y exportación 229


Configuración de publicación de QuickTime
La opción de publicación QuickTime crea películas en formato QuickTime 4.
Cuando Flash crea un archivo QuickTime, copia la película Flash en una pista
separada. La película Flash se reproduce en la película QuickTime del mismo
modo que se reproduce en el Reproductor Flash y mantiene todas sus funciones
interactivas. Si la película Flash contiene una película QuickTime, Flash la copia
en una pista separada del archivo QuickTime nuevo.
Utilice los controles de la ficha QuickTime del cuadro de diálogo Configuración
de publicación para cambiar los parámetros siguientes:
Dimensiones Establece el tamaño de la película QuickTime exportada en el
número de píxeles que se entra en los campos Anchura y Altura. Si activa la opción
Coincidir con película, las entradas de los campos Anchura y Altura no tienen
efecto alguno y Flash establece el tamaño de la película nueva en el mismo tamaño
que la película Flash.
Alfa Determina el modo alfa (transparencia) de la pista Flash en la película
QuickTime. Ello no afecta a ninguno de los valores de la película Flash
propiamente dicha. Las opciones disponibles son:
þ Transparente Alfa convierte la pista Flash en transparente, de modo que el
contenido de la pista que se halla detrás de la pista Flash es visible.
þ Copiar convierte la pista Flash en opaca, de modo que todo el contenido de las
pistas que se hallan por detrás de la pista Flash queda enmascarado.
þ Auto convierte la pista Flash en transparente si se halla por encima de
cualquier otra pista, pero la convierte en opaca si se trata de la pista de la capa
inferior, o si es la única pista de la película.
Capa Define la posición de la pista Flash en la película QuickTime. Las opciones
disponibles son:
þ Superior siempre coloca la pista Flash por encima de cualquier otra pista de la
película QuickTime.
þ Inferior siempre coloca la pista Flash detrás de cualquier otra pista.
þ Auto coloca la pista Flash encima de cualquier otra pista si existen objetos
Flash delante de objetos de vídeo en la película Flash. De lo contrario, coloca
la película Flash detrás de cualquier otra pista.
Flujo de sonido Con esta opción, Flash exporta todo el flujo de sonido de la
película Flash a una pista de sonido de la película QuickTime. Comprime el
sonido con los valores estándar de sonido de QuickTime. Haga clic en el botón
Configuración que aparece junto a la opción Flujo de sonido para cambiar estas
opciones. Consulte la documentación de QuickTime para obtener una
descripción.

230 Capítulo 13
Controlador Especifica el tipo de controlador QuickTime que se utiliza para
reproducir la película exportada. Las opciones disponibles son Ninguno,
Estándard o QuickTime VR.
Bucle Determina si la película QuickTime debe reproducirse de forma
continuada.
Pausa al comienzo Especifica si la reproducción de la película QuickTime se inicia
de forma automática al abrir la película.
Ejecutar cada fotograma Con esta opción, QuickTime muestra todos los
fotogramas de la película sin omitir ninguno para mantener el tiempo. Cuando
esta opción está establecida, el sonido de la película QuickTime no se reproduce.
Allanar (contenido propio) Combina el contenido Flash y el contenido del vídeo
importado en la película QuickTime nueva. Cuando esta opción no está
establecida, la película QuickTime nueva hace referencia a los archivos importados
a nivel externo; estos archivos deben estar presentes para poder reproducir la
película sin problemas.

Creación de proyectores con Publicar


Utilice Publicar para crear proyectores para sistemas Windows y Macintosh. Para
crear proyectores no debe especificarse ningún valor.
Los proyectores Macintosh pueden crearse con las versiones Windows de Flash; no
obstante, debe convertir el archivo resultante mediante un conversor de archivos
como BinHex, para que dicho archivo aparezca en el Finder de Macintosh. La
versión Windows de Flash asigna la extensión .hqx al nombre de un archivo de
proyector Macintosh.

Uso de Previsualización de publicación


La función de visualización previa de publicación exporta el tipo de archivo
seleccionado en el menú Previsualización de publicación y lo abre en el navegador
predeterminado. Si previsualiza una película QuickTime, Previsualización de
publicación inicia el reproductor de películas QuickTime. Si previsualiza un
proyector, Flash inicia el proyector.
El menú Previsualización de publicación muestra los formatos seleccionados en el
cuadro de diálogo Configuración de publicación. También exporta todos los
formatos con las opciones actuales de Configuración de publicación.

Para previsualizar un archivo con Previsualización de publicación:

1 Utilice Configuración de publicación para definir las opciones de exportación.

Publicación y exportación 231


2 Elija Archivo > Previsualización de publicación y seleccione, en el submenú, el
formato de archivo que desee utilizar.
Con los valores que aparecen en Configuración de publicación, Flash crea un
archivo del tipo especificado en la misma ubicación que la película Flash. Este
archivo permanece en dicha ubicación hasta que se sobrescribe o se elimina.
Presione la tecla F12 para exportar y previsualizar el formato predeterminado.

Uso del reproductor independiente


El reproductor independiente reproduce las películas del Reproductor Flash como
si aparecieran en un navegador Web o en una aplicación anfitriona de ActiveX. El
reproductor independiente se instala junto con Flash, de modo que al hacer doble
clic en un archivo del Reproductor Flash, el sistema operativo inicia el reproductor
independiente que, a su vez, ejecuta la película.
Existen varias opciones FS Command para controlar las películas en el reproductor
independiente. Por ejemplo, para que el reproductor independiente utilice toda la
pantalla, asigne la acción FS Command a un fotograma o botón e introduzca
FullScreen como comando y True como argumento. Consulte “Envío de mensajes al
programa anfitrión de la película” on page 175.
Los nombres de película del reproductor independiente son:
þ Windows: FlashPla.exe
þ Macintosh: FlashPlayer
Durante la ejecución del reproductor independiente puede hacer lo siguiente:
þ Abrir un archivo nuevo con Archivo > Abrir.
þ Cambiar la vista de la película con Ver > Mostrar todo, Aumentar, Reducir o
100%.
þ Seleccionar Ver > Pantalla completa.
þ Controlar la reproducción de la película con Controlar > Reproducir,
Rebobinar, Avanzar, Atrás o Bucle.
þ Crear un proyector independiente con Archivo > Crear proyector.

232 Capítulo 13
Uso de Exportar película y exportar imagen
Utilice Exportar para preparar el contenido Flash de modo que pueda utilizarse en
otras aplicaciones. A diferencia de Publicar, sólo pueden especificarse valores para
un tipo de medio cada vez que se utiliza Exportar película o Exportar imagen.
Flash tampoco almacena los valores de Exportar por separado con cada archivo
como lo hace con Configuración de publicación. Utilice Publicar para crear todos
los archivos necesarios para publicar una película en la Web. Consulte
“Publicación de películas Flash” on page 217.
Utilice el comando Exportar películas para exportar todo el contenido de la
película Flash a uno de los tipos de archivo admitidos. Si utiliza Exportar película
para exportar una película Flash a uno de los formatos de imagen sin movimiento,
Exportar crea un archivo de imagen numerado por cada uno de los fotogramas de
la película. También puede utilizar Exportar película para exportar el sonido de
una película a un archivo WAV (sólo en Windows).
Utilice Exportar imagen para exportar el contenido del fotograma actual o de la
imagen seleccionada a uno de los formatos de imagen sin movimiento, o a un
único fotograma de una película del Reproductor Flash.
þ Al exportar una imagen Flash como archivo gráfico de vectores (Illustrator), se
preserva la información de los vectores. Estos archivos pueden editarse en otros
programas de dibujo basados en vectores, pero estas imágenes no pueden
importarse en la mayor parte de programas de diseño de páginas ni de proceso
de textos.
þ Al guardar una imagen Flash como archivo de mapa de bits GIF, JPEG, PICT
(Macintosh) o BMP (Windows), la imagen pierde la información sobre los
vectores y sólo se guarda la información sobre los píxeles. Las imágenes Flash
pueden editarse exportadas como mapas de bits en editores de imágenes como
Photoshop, pero a partir de ese momento no pueden editarse en programas de
dibujo basado en vectores.

Para utilizar los comandos Exportar película o Exportar imagen:

1 Si está exportando una imagen, seleccione el fotograma o la imagen de la


película actual que desea exportar.
2 Elija Archivo > Exportar película, o Archivo > Exportar imagen.
3 Introduzca un nombre para el archivo de salida.
4 Elija el tipo de archivo en el menú emergente Formato.
5 Haga clic en Guardar.
Si el formato seleccionado requiere más información, aparece el cuadro de
diálogo Exportar.

Publicación y exportación 233


6 Defina las opciones de exportación para el formato seleccionado y haga clic en
Aceptar.
Consulte las descripciones de las opciones de Exportar que aparecen en las
secciones siguientes.
7 Haga clic en Guardar.
Las opciones de Exportar para una película Flash son idénticas a las opciones de
Configuración de publicación. Consulte “Configuración de publicación Flash” a
pagina 218. Para consultar la descripción de otras opciones, consulte
“Información sobre formatos de archivos de exportación” on page 234.

Información sobre formatos de archivos de


exportación
En esta tabla se muestran los tipos de archivos de exportación clasificados por
plataforma.
PNG es el único formato de mapa de bits que se utiliza en varias plataformas y que
admite las transparencias (como un canal alfa). Algunos de los formatos de
exportación que no son de mapas de bits no admiten los efectos alfa
(transparencias) ni las capas de máscaras.
Para obtener información sobre un formato de archivo determinado, consulte las
secciones que aparecen a continuación.

Tipo de archivo Extensión Windows Macintosh

“Adobe Illustrator” on page 235; EPS .eps y .ai ✔ ✔


(Versión 6.0 o anterior)

“Mapa de bits (BMP)” on page 235 .bmp ✔

“Metarchivo mejorado” on page 236 .emf ✔

Reproductor FutureSplash .spl ✔ ✔

“Configuración de publicación de GIF” on .gif ✔ ✔


page 223

“Configuración de publicación de JPEG” on .jpg ✔ ✔


page 226

“Configuración de publicación de .mov ✔ ✔


QuickTime” on page 230

“Vídeo QuickTime (Macintosh)” on .mov ✔ ✔


page 237

“PICT (Macintosh)” on page 237 ✔

234 Capítulo 13
Tipo de archivo Extensión Windows Macintosh

“Configuración de publicación de PNG” on .png ✔ ✔


page 227

“AVI de Windows (Windows)” on page 238 .avi ✔

“Metarchivo de Windows” on page 239 .wmf ✔

“Audio WAV (Windows)” on page 239 .wav ✔

Adobe Illustrator
El formato Adobe Illustrator es ideal para intercambiar dibujos entre Flash y otras
aplicaciones de dibujo como FreeHand. Este formato permite realizar una
conversión muy precisa de la información de las curvas, del estilo de las líneas y
del relleno. Flash permite importar y exportar formatos de Adobe Illustrator 88,
3.0, 5.0 y 6.0. Consulte “Uso de archivos de Adobe Illustrator” on page 122. Flash
no permite utilizar el formato EPS de Photoshop ni los archivos EPS generados
con Imprimir.
La mayor parte de programas de dibujo de Windows sólo admiten las versiones
Adobe Illustrator 88 ó 3. Las versiones de formato Adobe Illustrator anteriores a la
5 no admiten los rellenos con degradado, y sólo la versión 6 admite los mapas de
bits.
El cuadro de diálogo Exportar a Adobe Illustrator contiene una sola opción para
elegir la versión del formato de archivo, cuyos posibles valores son:
þ Adobe Illustrator 88
þ Adobe Illustrator 3.0
þ Adobe Illustrator 5.0
þ Adobe Illustrator 6.0

Mapa de bits (BMP)


Utilice el formato Mapa de bits para exportar dibujos Flash a programas que
aceptan imágenes de mapas de bits.
El cuadro de diálogo Exportar mapa de bits contiene las opciones siguientes:
Dimensiones Establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en
píxeles. Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga siempre la
proporción de la imagen original.

Publicación y exportación 235


Resolución Establece la resolución de la imagen de mapa de bits exportada en
puntos por pulgada (ppp) y Flash calcula de forma automática la anchura y altura
en función del tamaño del dibujo. El botón Coincidir con pantalla establece la
resolución de modo que coincida con la del monitor. Utilice Resolución como
alternativa a Dimensiones.
Incluir Establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en función de
la opción seleccionada. Si elige Área mínima de imagen en el menú emergente
Incluir, las dimensiones del mapa de bits son suficientemente grandes para incluir
todos los elementos del fotograma; si elige Tamaño de documento, las
dimensiones coinciden con las especificadas en el cuadro de diálogo Propiedades
de película, al que se tiene acceso desde Modificar > Película. Utilice Incluir como
alternativa a Dimensiones.
Nota: Cuando se exporta una secuencia de mapas de bits, las dimensiones siempre coinciden
con el tamaño de la película.

Profundidad de color Especifica la profundidad en bits de la imagen. La mayor


parte de aplicaciones Windows todavía no admiten la nueva profundidad de 32
bits para imágenes de mapas de bits. Si tiene problemas para utilizar este formato,
utilice el formato anterior de 24 bits.
Suavizar Activa y desactiva la función de imagen suavizada de Flash en la imagen
de mapa de bits exportada. La visualización suavizada produce una imagen de
mapa de bits de calidad superior. No obstante, es posible que aparezca un halo de
píxeles de color gris alrededor de una imagen situada sobre un fondo de color, en
cuyo caso, debe exportar sin visualización suavizada.

Metarchivo mejorado
El formato de metarchivo mejorado (EMF) es un formato de imágenes disponible
en Windows 95 y Windows NT que guarda la información sobre vectores y sobre
píxeles. La función de metarchivo mejorado admite mejor las curvas utilizadas en
dibujos Flash que el formato Metarchivo anterior de Windows. Sin embargo,
muchas aplicaciones todavía no admiten este formato de imágenes nuevo.
En el formato Metarchivo mejorado no se puede definir ninguna opción.

EPS 3.0 con visualización previa


Puede exportar el fotograma actual como archivo EPS 3.0 para utilizarlo en otra
aplicación como, por ejemplo, un documento de diseño de páginas. El archivo
EPS incluye una visualización previa que se utiliza para visualizar la ubicación de
la imagen.
Los archivos EPS no contienen opciones que puedan definirse.

236 Capítulo 13
PICT (Macintosh)
PICT es el formato de imágenes estándar en Macintosh y puede contener
información sobre mapas de bits o sobre vectores.
El cuadro de diálogo Exportar PICT incluye las opciones siguientes:
Dimensiones Indica el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada expresado
en píxeles. Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga siempre la
proporción de la imagen original.
Resolución Indica la resolución de la imagen en puntos por pulgada (ppp), y Flash
calcula de forma automática la anchura y la altura en función del tamaño del
dibujo. El botón Coincidir con pantalla establece la resolución de modo que
coincida con la del monitor. Por lo general, las imágenes PICT de mapas de bits
con una resolución de 72 ppp se ven mejor en la pantalla.
Incluir Las opciones que incluye son Área mínima de imagen, que establece las
dimensiones del mapa de bits de modo que puedan incluir todos los elementos del
fotograma; y Tamaño de documento, que establece las dimensiones de modo que
coincidan con las especificadas en el cuadro de diálogo Propiedades de película, al
que se tiene acceso desde Modificar > Película.
Profundidad de color Designa el tipo de archivo PICT, basado en objetos o mapa
de bits. Por lo general, las imágenes basadas en objetos tienen mejor aspecto
cuando se imprimen y, aun cuando se modifique su escala, el aspecto no se ve
afectado. Las imágenes PICT de mapas de bits generalmente aparecen mejor en la
pantalla y pueden manipularse en aplicaciones tales como Adobe Photoshop. En
los archivos PICT de mapas de bits también puede elegir una gran variedad de
profundidades de color.
Incluir Postscript Esta opción sólo está disponible en los archivos PICT basados en
objetos, para incluir información que optimice la impresión en impresoras
PostScript. Esta información aumenta el tamaño del archivo y es posible que no se
reconozca en todas las aplicaciones.

QuickTime
La opción Exportar QuickTime crea películas en el formato QuickTime 4. Las
opciones de Exportar QuickTime son idénticas a las opciones de publicación de
QuickTime. Consulte “Configuración de publicación de QuickTime” on
page 230.

Vídeo QuickTime (Macintosh)


La opción Vídeo QuickTime sólo está disponible en sistemas Macintosh. Exporta
con el formato de archivo QuickTime 3, de modo que todo el contenido Flash
tiene el formato de mapa de bits. Cuando se utiliza esta opción, la película Flash
pierde toda su interactividad. Este formato es muy útil si se desea cambiar el
contenido Flash en una aplicación de edición de vídeo.

Publicación y exportación 237


Las opciones disponibles en el cuadro de diálogo de exportación de Vídeo
QuickTime son:
Tamaño Especifica una anchura y una altura en píxeles para los fotogramas de una
película QuickTime. De forma predeterminada, sólo debe especificar la anchura o
la altura, ya que la otra dimensión se establece de forma automática para mantener
la proporción de la película original. Si anula la selección de Mantener
proporción, puede establecer la anchura y la altura.
Formato Selecciona la profundidad del color.
Suavizar Activa y desactiva la visualización suavizada de Flash en la película
QuickTime exportada. De este modo se mejora el aspecto de las imágenes de los
fotogramas en mapa de bits. No obstante, las imágenes con visualización suavizada
es posible que tengan un halo si se colocan sobre un fondo de color.
Compresor Selecciona un compresor QuickTime estándar.
Calidad Controla el porcentaje de compresión aplicado a la película. El efecto
exacto depende del compresor seleccionado.
Formato de sonido Establece la velocidad del sonido en la película. Las velocidades
altas dan lugar a una mejor fidelidad y a archivos de mayor tamaño. Las
velocidades bajas permiten ahorrar espacio en el disco.

AVI de Windows (Windows)


El formato AVI de Windows es el formato de película estándar de Windows y es
un buen formato si se desea abrir una animación Flash en una aplicación de
edición de vídeo. Puesto que AVI es un formato basado en mapas de bits, las
películas que contienen animaciones largas o de alta resolución es posible que sean
de larga duración.
Las opciones del cuadro de diálogo de exportación del formato AVI de Windows
son:
Dimensiones Especifica una anchura y altura en píxeles para los fotogramas de una
película AVI. Sólo debe especificar la anchura o la altura ya que la otra dimensión
se calcula de forma automática para mantener la proporción de la película
original. Anule la selección de Mantener proporción si desea definir tanto la
anchura como la altura.
Formato de vídeo Seleccione una profundidad de color. La gran mayoría de
aplicaciones todavía no admiten el formato de imágenes de 32 bits de Windows.
Si tiene problemas para utilizar este formato, utilice el formato anterior de 24 bits.
Suavizar Activa la función de visualización suavizada en la película AVI exportada.
El efecto de suavización da lugar a películas de mayor calidad. Sin embargo, es
posible que aparezca un halo de píxeles en color gris alrededor de una imagen
situada sobre un fondo en color, en cuyo caso debe exportar la imagen sin el efecto
de visualización suavizada.

238 Capítulo 13
Comprimir vídeo Visualiza un cuadro de diálogo en que pueden seleccionarse las
opciones estándar de compresión AVI.

Metarchivo de Windows
El formato Metarchivo de Windows es el formato gráfico estándar de Windows y
se admite en la gran mayoría de aplicaciones Windows. Los resultados obtenidos
al importar y exportar archivos en este formato son muy buenos.
En la exportación de este formato no existe ninguna opción disponible.

Audio WAV (Windows)


La opción WAV de Exportar película exporta todos los sonidos de la película
actual en un único archivo WAV en que puede especificar el formato del sonido.
Las opciones del cuadro de diálogo Exportar WAV de Windows son:
Formato de sonido Determina la frecuencia de muestreo, la velocidad y el valor de
sonido mono o estéreo del sonido exportado. Estas opciones son 5, 11, 23 y 44
kHz, a 8 ó 16 bits mono o estéreo.
Ignorar sonidos de evento Excluye los eventos sonoros del archivo exportado.

Creación de plantillas para la publicación de


HTML
Durante el proceso de publicación, Flash inserta los parámetros de Configuración
de publicación en una plantilla que se selecciona en la ficha HTML. Una plantilla
es un archivo de texto que incluye variables especiales que empiezan por el signo
del dólar ($). Utilice \$ si debe utilizar un $ con otra finalidad en este mismo
documento. Flash sustituye el valor apropiado de cada variable de la plantilla. Una
plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de
plantilla apropiadas.
Flash no realiza ningún cambio en la plantilla, a excepción de los cambios en las
variables que ésta contiene. Por consiguiente, una plantilla puede contener
cualquier contenido HTML para la aplicación, e incluso código para intérpretes
especiales del tipo Cold Fusion o ASP.
Flash guarda la plantilla modificada con el nombre de archivo de la película Flash
y con la extensión de la plantilla. Por ejemplo, si selecciona una plantilla
denominada Estándar.asp para utilizarla con una película Flash denominada
MiPelícula.swf, el nombre del archivo resultante es MiPelícula.asp.
No es necesario que una plantilla incluya todas las variables de plantilla ya que
Flash no inserta valores para las variables que no existen y deja los valores
predeterminados.

Publicación y exportación 239


Si no se ha seleccionado ninguna plantilla en el cuadro de diálogo Configuración
de publicación, Flash utiliza una plantilla denominada Default.html. Si esta
plantilla no existe, Flash utiliza la primera plantilla de la lista.
Flash almacena las plantillas en una carpeta denominada HTML que se halla
dentro de la carpeta de la aplicación Flash.
Las plantillas Flash tienen las características siguientes:
þ Un título de una línea que aparece en el menú emergente Plantilla.
þ Una descripción más detallada que aparece al hacer clic en el botón
Información.
þ Las variables de plantilla empiezan por $, que indica la posición en que deben
sustituirse los valores de los parámetros cuando Flash genera un archivo de
salida.
En las tablas siguientes se indican las variables de plantilla que Flash reconoce.
Para obtener una definición de todas las etiquetas de estas variables, consulte
“Información sobre requisitos HTML de Flash” on page 243.

Par‡metro Variable de plantilla

T’tulo de plantilla $TT

Inicio de la descripci—n de plantilla $DS

Fin de la descripci—n de plantilla $DF

Anchura $WI

Altura $HE

Pel’cula $MO

Alineaci—n HTML $HA

Bucle $LO

Par‡metros de OBJECT $PO

Par‡metros de EMBED $PE

Reproducci—n $PL

Calidad $QU

Escala $SC

Alineaci—n (Salign) $SA

Modalidad de ventana $WM

Fuente de dispositivo $DE

240 Capítulo 13
Par‡metro Variable de plantilla

Color de fondo $BG

Texto de la pel’cula (punto para grabar texto de la pel’cula) $MT

URL de la pel’cula (ubicaci—n de los URL de la pel’cula) $MU

Anchura de la imagen (tipo de imagen no especificado) $IW

Altura de la imagen (tipo de imagen no especificado) $IH

Nombre de archivo de im‡genes (tipo de imagen no especificado) $IS

Nombre de mapa de im‡genes $IU

Ubicaci—n de la etiqueta del mapa de im‡genes $IM

Anchura de QuickTime $QW

Altura de QuickTime $QH

Nombre de archivo QuickTime $QN

Anchura de GIF $GW

Altura de GIF $GH

Nombre de archivo GIF $GS

Anchura de JPEG $JW

Altura de JPEG $JH

Nombre de archivo JPEG $JN

Anchura de PNG $PW

Altura de PNG $PH

Nombre de archivo PNG $PN

Etiqueta OBJECT de variables de generador $GV

Etiqueta EMBED de variables de generador $GE

Publicación y exportación 241


Creación de un mapa de imágenes
Flash puede generar un mapa de imágenes con cualquier imagen, de modo que los
botones que tengan enlace con los URL en la película Flash original sigan
funcionando como tales si se sustituye una de las imágenes. Flash inserta el código
del mapa de imágenes en una plantilla cuando localiza la variable de plantilla $IM.
La variable $IU identifica el nombre del archivo GIF. Por ejemplo, el código
siguiente de una plantilla:
$IM
<IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0>
puede producir el código siguiente en el documento HTML creado por Publicar:
<MAP NAME="mipelícula">
<AREA COORDS="130,116,214,182" HREF="http://www.macromedia.com">
</MAP>
<IMG SRC="mipelícula.gif" usemap="#mipelícula" WIDTH=550 HEIGHT=400
BORDER=0>
Introduzca la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave en que desea
crear el mapa de imágenes. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea
un mapa de imágenes con los botones del último fotograma de la película.

Creación de un informe de texto


La variable de plantilla $MT hace que Flash inserte todo el texto de la película Flash
actual como comentario en el código HTML. Es muy conveniente para indexar el
contenido de una película y hacer que esté visible para las herramientas de
búsqueda.

Creación de un informe de URL


La variable de plantilla $MU hace que Flash genere una lista de los URL a los que
hacen referencia las acciones de la película actual e inserta dicha lista en la
ubicación actual como documento. De este modo las herramientas de verificación
de enlaces pueden verificar los enlaces de la película.

Uso de variables de plantilla abreviadas


Las variables de plantilla $PO (para etiquetas OBJECT) y $PE (para etiquetas EMBED)
son elementos abreviados muy útiles. Ambas variables hacen que Flash inserte en
una plantilla cualquier valor que no sea predeterminado para algunos de los
parámetros OBJECT y EMBED más comunes de Flash, inclusive PLAY ($PL), QUALITY
($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE) y BGCOLOR
($BG). Consulte la plantilla predeterminada que aparece en la sección siguiente
para ver un ejemplo de uso de estas variables.

242 Capítulo 13
Plantilla de ejemplo
A continuación se muestra un ejemplo de un archivo de plantilla que incluye
muchas de las variables de plantilla utilizadas habitualmente.

$TTFlash Only (Default)


$DS
Utilice una etiqueta OBJECT y EMBED
para ver Flash.
$DF
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>$TI</TITLE>
</HEAD>
<BODY bgcolor="$BG">

<!-- URL utilizados en la película -->


$MU
<!-- texto utilizado en la película -->
$MT

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000

codebase="http://active.macromedia.com/flash2/cabs/swflash.cab#version=4,0,0
,0"
ID=$TI WIDTH=$WI HEIGHT=$HE>
$PO

TYPE="aplicación/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_
Version=ShockwaveFlash">
</OBJECT>

</BODY>
</HTML>

Información sobre requisitos HTML de Flash


El comando Publicar crea un documento HTML con todos los parámetros
definidos en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Si no tiene
muchos conocimientos sobre el lenguaje HTML, puede utilizar Publicar para
especificar los cambios en los valores HTML. Si tiene conocimientos sobre el
lenguaje HTML, puede modificar o introducir parámetros HTML de forma
manual en un editor HTML, crear sus propios archivos HTML para controlar
una película Flash, o crear sus propias plantillas HTML para utilizarlas con el
comando Publicar.

Publicación y exportación 243


Uso de OBJECT y EMBED
Para ver una película del Reproductor Flash en un navegador Web, un documento
HTML debe utilizar las etiquetas EMBED y OBJECT con los parámetros
correspondientes. Para la etiqueta EMBED, todos los valores (tales como HEIGHT,
WIDTH, QUALITY y LOOP) son atributos que aparecen entre los paréntesis angulares
de la primera etiqueta EMBED. Por ejemplo:
<EMBED SRC="NombrePelícula.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true”
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>
Para OBJECT, existen cuatro valores (HEIGHT, WIDTH, CLASSID y CODEBASE) que son
atributos que aparecen entre la etiqueta OBJECT; los demás son parámetros que
aparecen por separado y que se denominan etiquetas PARAM. Por ejemplo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash4/cabs/
swflash.cab#version=4,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelícula.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
</OBJECT>
Para poder utilizar ambas etiquetas al mismo tiempo, sitúe la etiqueta EMBED justo
antes de cerrar la etiqueta OBJECT, de este modo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash4/cabs/
swflash.cab#version=4,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelícula.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">

<EMBED SRC="NombrePelícula.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true”


LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>

</OBJECT>

Nota: Si utiliza tanto la etiqueta OBJECT como la etiqueta EMBED, utilice valores idénticos
para cada atributo o parámetro a fin de garantizar que la reproducción sea la misma en
distintos navegadores. swflash.cab#version=4,0,0,0 es opcional. No lo incluya si no desea
comprobar el número de versión.

244 Capítulo 13
A continuación se presenta una lista de atributos y parámetros de etiqueta que le
ayudará a comprender el documento HTML que crea el mandato Publicar y a
escribir sus propios documentos HTML para insertar películas Flash. Todos los
elementos son válidos para ambas etiquetas, OBJECT y EMBED, a menos que se
indique lo contrario. Las entradas que presentan un asterisco son opcionales.
Cuando cree una plantilla, puede sustituir una de las variables que se indican aquí
por el valor necesario. Consulte “Creación de plantillas para la publicación de
HTML” on page 239.

SRC
Valor película.swf
Variable de plantilla: $MO
Description Especifica el nombre de la película que debe cargarse. Sólo para EMBED.

MOVIE
Valor película.swf
Variable de plantilla: $MO
Description Especifica el nombre de la película que debe cargarse. Sólo para OBJECT.

CLASSID
Valor clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Description Identifica el control ActiveX para el navegador. El valor debe introducirse en la
forma exacta en que aparece. Sólo para OBJECT.

WIDTH
Valor n o n%
Variable de plantilla: $WI
Description Especifica la anchura de la película en píxeles o en el porcentaje de la ventana del
navegador.

HEIGHT
Valor n o n%
Variable de plantilla: $HE
Description Especifica la altura de la película en píxeles o en el porcentaje de la ventana del
navegador.
Puesto que es posible modificar la escala de las películas Flash, la calidad de las
mismas no empeorará en distintos tamaños siempre y cuando se mantenga la
proporción de la película original (por ejemplo, todos los tamaños tienen una
proporción 4:3: 640 píxeles por 480 píxeles, 320 píxeles por 240 píxeles y 240
píxeles por 180 píxeles).

Publicación y exportación 245


CODEBASE
Valor http://active.macromedia.com/flash4/cabs/swflash.cab#version=4,0,0,0"
Description Identifica la ubicación del control ActiveX del Reproductor Flash de modo que el
navegador pueda descargarlo de forma automática si no lo tiene instalado. El valor
debe introducirse en la forma exacta en que aparece. Sólo para OBJECT.

PLUGINSPAGE
Valor http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Description Identifica la ubicación del módulo adicional Reproductor Flash de modo que el
usuario pueda descargarlo si no lo tiene instalado. El valor debe introducirse en la
forma exacta en que aparece. Sólo para EMBED.

SWLIVECONNECT*
Valor true | false
Description Especifica si el navegador debe iniciar Java cuando carga el Reproductor Flash por
primera vez. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es false. Siempre
que utilice JavaScript y Flash en la misma página, debe ejecutar Java para que FS
Command funcione; no obstante, si sólo utiliza JavaScript para detectar el
navegador, o para otras finalidades no relacionadas con FS Command, puede
establecer SWLIVECONNECT en false para evitar que Java se inicie. También puede
establecer SWLIVECONNECT en true para forzar el inicio de Java cuando no esté
utilizando JavaScript con Flash. Si inicia Java, se necesita mucho más tiempo para
iniciar una película; establezca este parámetro en true sólo si es necesario. Sólo para
EMBED.

Utilice Exec de FS Command para iniciar Java desde un proyector independiente.


Consulte “Envío de mensajes al programa anfitrión de la película” on page 175.

PLAY*
Valor true | false
Variable de plantilla: $PL
Description Especifica si la reproducción de la película se inicia de forma inmediata una vez
cargada en el navegador. Si la película Flash es interactiva, debe dejar que el
usuario inicie la reproducción desde un botón o desde otra tarea. En este caso,
establezca el atributo PLAY en false para evitar que la película se inicie de forma
automática. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true.

LOOP*
Value true | false
Variable de plantilla: $LO

246 Capítulo 13
Description Especifica si la película se reproduce de forma continuada una vez llega al último
fotograma. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true.

QUALITY*
Value low | high | autolow | autohigh | best
Variable de plantilla: $QU
Description Especifica el nivel de visualización suavizada que debe utilizarse durante la
reproducción de la película. Puesto que la visualización suavizada requiere un
procesador más rápido para suavizar cada uno de los fotogramas de la película
antes de mostrar la película en la pantalla del visor, elija un valor basado en la
velocidad o en el aspecto, según sea su prioridad:
þ Baja da prioridad a la reproducción frente al aspecto. Con este valor, la
visualización suavizada nunca se utiliza.
þ Baja automática da más importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto
siempre que es posible. La reproducción empieza con la visualización
suavizada desactivada. Si el Reproductor Flash detecta que el procesador puede
gestionar dicho efecto, la visualización suavizada se activa.
þ Alta automática en un principio da la misma importancia a la velocidad y al
aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La
reproducción empieza con la visualización suavizada activada. Si la velocidad
de fotogramas actual es inferior a la especificada, la visualización suavizada se
desactiva para mejorar la velocidad de reproducción. Utilice este valor para
emular el valor Ver > Suavizado de Flash.
þ Alta da prioridad al aspecto frente a la velocidad. Con este valor, la
visualización suavizada siempre se utiliza. Si la película no contiene imágenes
animadas, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se aplica ningún
efecto de suavización. Alta es el valor predeterminado para Calidad.
þ Óptima proporciona la mejor calidad de visualización y no tiene en cuenta la
velocidad de reproducción. El resultado siempre presenta visualización
suavizada y los mapas de bits siempre se suavizan.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es high.

BGCOLOR*
Value #RRGGBB (valor RGB hexadecimal)
Variable de plantilla: $BG
Description Especifica el color de fondo de la película. Utilice este atributo para alterar
temporalmente el color de fondo especificado en el archivo Flash. Este atributo no
tiene efecto alguno sobre el color de fondo de la página HTML.

Publicación y exportación 247


SCALE*
Value showall | noborder | exactfit
Variable de plantilla: $SC
Description Define la posición de la película en la ventana del navegador cuando se especifican
los valores WIDTH y HEIGHT como porcentajes.
þ Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la película en el área
especificada, al mismo tiempo que mantiene la proporción original de la
película. No se produce ningún tipo de distorsión. Es posible que aparezcan
bordes a ambos lados del a película.
þ Sin borde modifica la escala de la película para que ésta ocupe toda el área
especificada, a la vez que mantiene la proporción original de la película. No se
produce ningún tipo de distorsión. Es posible que algunas partes de la película
queden recortadas.
þ Ajuste exacto hace que toda la película se vea en el área especificada. No
obstante, no se intenta mantener la proporción original de la película, de
modo que es posible que se produzca alguna distorsión.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es showall (y los valores de WIDTH
y HEIGHT se expresan en forma de porcentaje).

ALIGN
Value L|R|T|B
Variable de plantilla: $HA
Especifica el atributo ALIGN de las etiquetas OBJECT, EMBED e IMG y determina la
posición de la película Flash en la ventana del navegador.
þ Predeterminado centra la película en la ventana del navegador y recorta los
bordes si la ventana del navegador es más pequeña que la película.
þ Izquierda alinea la película con el borde izquierdo de la ventana del navegador
y recorta las partes superior, inferior y derecha según sea necesario.
þ Derecha alinea la película con el borde derecho de la ventana del navegador y
recorta las partes superior, inferior e izquierda según sea necesario.
þ Superior alinea la película con el borde superior de la ventana del navegador y
recorta las partes inferior, derecha e izquierda según sea necesario.
þ Inferior alinea la película con el borde inferior de la ventana del navegador y
recorta las partes superior, derecha e izquierda según sea necesario.

SALIGN*
Value L | R | T | B | TL | TR | BL | BR
Variable de plantilla: $SA

248 Capítulo 13
Description Especifica la posición de una película Flash cuya escala se ha modificado en el área
definida por los valores WIDTH y HEIGHT. Consulte “SCALE*” a pagina 248 para
obtener más información sobre estas condiciones.
þ L alinea la película a lo largo del borde izquierdo de la ventana del navegador y
recorta los márgenes superior, inferior y derecho si es necesario.
þ R alinea la película a lo largo del borde derecho de la ventana del navegador y
recorta los márgenes superior, inferior e izquierdo si es necesario.
þ T alinea la película a lo largo del borde superior de la ventana del navegador y
recorta los márgenes inferior, derecho e izquierdo si es necesario.
þ B alinea la película a lo largo del borde inferior de la ventana del navegador y
recorta los márgenes superior, derecho e izquierdo si es necesario.
þ TL alinea la película sobre la esquina superior izquierda de la ventana del
navegador y recorta los márgenes inferior y derecho si es necesario.
þ TR alinea la película sobre la esquina superior derecha de la ventana del
navegador y recorta los márgenes inferior e izquierdo si es necesario.
þ BL alinea la película sobre la esquina inferior izquierda de la ventana del
navegador y recorta los márgenes superior y derecho si es necesario.
þ BRalinea la película sobre la esquina inferior derecha de la ventana del
navegador y recorta los márgenes superior e izquierdo si es necesario.
Si este atributo se omite, la película se centra en la ventana del navegador. Es
posible que deba recortarse alguna parte o aparezcan bordes en alguno de los
márgenes.

BASE*
Value directorio base o URL
Description Especifica el directorio base o el URL utilizado para resolver todas las sentencias de
ruta relativa en la película del Reproductor Flash. Este atributo es de gran ayuda si
no guarda las películas del Reproductor Flash en el mismo directorio que los
demás archivos.

MENU*
Value true | false
Variable de plantilla: $ME
Description Especifica el tipo de menú que recibe el visor al hacer clic con el botón derecho del
ratón (Windows) o Comando-Clic (Macintosh) en el área de la película en el
navegador.
þ True muestra el menú completo, en que el usuario puede seleccionar distintas
opciones para mejorar o controlar la reproducción.
þ False muestra un menú que sólo contiene la opción Acerca de Flash.

Publicación y exportación 249


Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true .

WMODE*
Value Window | Opaque | Transparent
Variable de plantilla: $WM
Description Permite aprovechar las posibilidades de película transparente, ubicación exacta y
trabajo por capas disponibles en Explorer 4.0. Esta etiqueta sólo funciona en
Windows con el control ActiveX de Flash.
þ Window muestra la película en su propia ventana rectangular en una página
Web.
þ Opaque hace que la película oculte todos los elementos que están debajo de ella
en la página.
þ Transparent hace que el fondo de la página HTML se visualice a través de las
partes transparentes de la película. Es posible que la velocidad de reproducción
de las imágenes con animación sea inferior cuando se utiliza este valor.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es Window. Sólo para OBJECT.

Configuración de un servidor Web para Flash


Para que un servidor Web pueda tener acceso a sus archivos, el servidor debe poder
identificarlos como archivos del Reproductor Flash para poder visualizarlos. Si
falta el tipo MIME o el servidor no lo ha entregado de forma correcta, es posible
que el navegador muestre mensajes de error o una ventana en blanco con un icono
que contiene una pieza de puzzle.
A fin de garantizar que los visitantes puedan ver sus películas, usted (o el
administrador del sistema) debe añadir los tipos MIME del Reproductor Flash a
los archivos de configuración del servidor y asociar dichos tipos a las extensiones
de archivo del Reproductor Flash. Los sufijos y tipos de MIME más importantes
son:

Tipo MIME Sufijo

aplicación/x-shockwave-flash .swf

aplicación/futuresplash .spl

Si está administrando su propio servidor, consulte la documentación de software


del servidor para obtener instrucciones sobre cómo añadir o configurar tipos
MIME. Si no administra su servidor, póngase en contacto con el proveedor de
Internet, con el responsable de las páginas Web o con el departamento de TI y
solicite que añadan la información de los tipos MIME.
Si su sitio se halla en un servidor Macintosh, también debe definir los parámetros
siguientes: Acción: Binaria; Tipo: SWFL; y Autor: SWF2.

250 Capítulo 13
A

APÉNDICE A
Métodos abreviados del teclado
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

251
Menú Archivo

Comando Windows Macintosh

Nuevo Ctrl+N Comando+N

Abrir Ctrl+O Comando+O

Abrir como biblioteca Ctrl+Mayús+O Comando+Mayús+O

Cerrar Ctrl+W Comando+W

Guardar Ctrl+S Comando+S

Guardar como Ctrl+Mayús+S Comando+Mayús+S

Importar Ctrl+R Comando+R

Exportar película Ctrl+Alt+Mayús+S Comando+Mayús+Opción+S

Imprimir Ctrl+P Comando+P

Salir Ctrl+Q Comando+Q

Menú Edición
Comando Windows Macintosh

Deshacer Ctrl+Z Comando+Z

Rehacer Ctrl+Y Comando+Y

Cortar Ctrl+X Comando+X

Copiar Ctrl+C Comando+C

Pegar Ctrl+V Comando+V

Pegar in situ Ctrl+Mayús+V Comando+Mayús+V

Borrar Suprimir Suprimir

Duplicar Ctrl+D Comando+D

Seleccionar todo Ctrl+A Comando+A

Anular selección de todo Ctrl+Mayús+A Comando+Mayús+A

Copiar fotogramas Ctrl+Alt+C Comando+Opción+C

Pegar fotogramas Ctrl+Alt+V Comando+Opción+V

Editar símbolos Ctrl+E Comando+E

252 Apéndice A
Menú Ver

Comando Windows Macintosh

100% Ctrl+1 Comando+1

Mostrar fotograma Ctrl+2 Comando+2

Mostrar todo Ctrl+3 Comando+3

Contornos Ctrl+Alt+Mayús+O Opción Mayús+Comando+0

Rápido Ctrl+Alt+Mayús+F Opción Mayús+Comando+F

Suavizado Ctrl+Alt+Mayús+A Opción Mayús+Comando+A

Suavizar texto Ctrl+Alt+Mayús+T Opción Mayús+Comando+T

Línea de tiempos Ctrl+Alt+T Comando+Opción+T

Área de trabajo Ctrl+Mayús+W Comando+Mayús+W

Reglas Ctrl+Alt+Mayús+R Comando+Opción+Mayús+R

Cuadrícula Ctrl+Alt+Mayús+G Comando+Opción+Mayús+G

Encajar Ctrl+Alt+G Control+Comando+G

Mostrar consejos de forma Ctrl+Alt+H Comando+Opción+H

Submenú Ir a

Comando Windows Macintosh

Primero Inicio Inicio

Anterior Re Pág Re Pág

Siguiente Av Pág Av Pág

Último Fin Fin

Menú Insertar

Comando Windows Macintosh

Crear símbolo F8 F8

Fotograma F5 F5

Métodos abreviados del teclado 253


Comando Windows Macintosh

Suprimir fotograma Mayús+F5 Mayús+F5

Fotograma clave F6 F6

Fotograma clave vacío F7 F7

Borrar fotograma clave Mayús+F6 Mayús+F6

254 Apéndice A
Menú Modificar

Comando Windows Macintosh

Instancia Ctrl+I Comando+I

Fotograma Ctrl+F Comando+F

Película Ctrl+M Comando+M

Fuente (Tipo) Ctrl+T Comando+T

Párrafo Ctrl+Mayús+T Comando+Mayús T

Alinear Ctrl+K Comando+K

Agrupar Ctrl+G Comando+G

Desagrupar Ctrl+Mayús+G Comando+Mayús G

Separar Ctrl+B Comando+B

Submenú Estilo

Comando Windows Macintosh

Normal Ctrl+Mayús+P Comando+Mayús+P

Negrita Ctrl+Mayús+B Comando+Mayús+B

Cursiva Ctrl+Mayús+I Comando+Mayús+I

Alinear a la izquierda Ctrl+Mayús+L Comando+Mayús+L

Alinear al centro Ctrl+Mayús+C Comando+Mayús+C

Alinear a la derecha Ctrl+Mayús+R Comando+Mayús+R

Justificar Ctrl+Mayús+J Comando+Mayús+J

Submenú Ajuste entre caracteres

Comando Windows Macintosh

Más estrecho Ctrl+Alt+Izquierda Comando+Opción+Izquierda

Más ancho Ctrl+Alt+Derecha Comando+Opción+Derecha

Restablecer Ctrl+Alt+Arriba Comando+Opción+Arriba

Métodos abreviados del teclado 255


Submenú Transformar

Comando Windows Macintosh

Escalar y rotar Ctrl+Alt+S Comando+Opción+S

Eliminar transformación Ctrl+Mayús+Z Comando+Mayús+Z

Añadir consejo de forma Ctrl+H Comando+H

Submenú Organizar

Comando Windows Macintosh

Poner en primer plano Ctrl+Mayús+Arriba Comando+Mayús+Arriba

Mover delante Ctrl+Arriba Comando+Arriba

Mover detrás Ctrl+Abajo Comando+Abajo

Enviar al fondo Ctrl+Mayús+Abajo Comando+Mayús+Abajo

Bloquear Ctrl+Alt+L Comando+Opción+L

Desbloquear todo Ctrl+Alt+Mayús+L Comand+Opción+Mayús


+L

Submenú Curvas

Comando Windows Macintosh

Optimizar Ctrl+Alt+Mayús+C Comando+Opción+Mayús


+C

Menú Control

Comando Windows Macintosh

Reproducir Intro Intro

Rebobinar Ctrl+Alt+R Comando+Opción+R

Avanzar uno > >

Uno hacia atrás < <

Probar película Ctrl+Intro Comando+Intro

Probar escena Ctrl+Alt+Intro Comando+Opción+Intro

256 Apéndice A
Comando Windows Macintosh

Habilitar acciones de Ctrl+Alt+A Comando+Opción+A


fotogramas

Habilitar botones Ctrl+Alt+B Comando+Opción+B

Desactivar sonidos Ctrl+Alt+M Comando+Opción+M

Submenú Ventana

Comando Windows Macintosh

Nueva ventana Ctrl+Alt+N Comando+Opción+N

Inspector Ctrl+Alt+I Comando+Opción+I

Biblioteca Ctrl+L Comando+L

Control de capas y fotogramas clave


Para: Windows Macintosh

Mover un fotograma clave Arrastre con Ctrl presionado. Arrastre con Comando
presionado.

Extender fotogramas a Arrastre el borde derecho del Arrastre el borde derecho


partir de un fotograma fotograma clave con Ctrl del fotograma clave con
clave presionado. Comando presionado.

Vincular o desvincular una Haga Alt-clic en el icono de Haga Control-Clic en el


capa a una máscara o una una capa. icono de una capa.
capa de guías de
movimiento

Métodos abreviados del teclado 257


Métodos abreviados para dibujo

Para: Windows Macintosh

Establecer los atributos de Haga Mayús-clic con la Haga Mayús-Clic con la


línea y relleno para todas herramienta Cuentagotas. herramienta Cuentagotas.
las herramientas con la
herramienta Cuentagotas

Crear un selector de Arrastre una línea con Ctrl Arrastre una línea con
esquina presionado. Control presionado.

Mover el elemento Teclas de dirección Teclas de dirección


seleccionado un píxel

Mover el elemento Mayús+Teclas de dirección Mayús+Teclas de dirección


seleccionado 8 píxeles

Cambiar entre aumento y Alt Opción


disminución con la
herramienta Lupa activada

Arrastrar una copia del Arrastre con Ctrl presionado. Arrastre con Opción
elemento seleccionado presionado.

Arrastrar el escenario con la Arrastre con la barra Arrastre con la barra


herramienta Mano espaciadora presionada. espaciadora presionada.

Activación temporal de herramientas


Mantenga presionada la tecla indicada para activar las herramientas de forma
temporal. Al soltarla, vuelve a activarse la tecla que estaba utilizando previamente.

Para activar esta Windows Macintosh


herramienta de forma
temporal

Flecha Ctrl Comando

Lazo Tabulador Tabulador

Mano Barra espaciadora Barra espaciadora

Lupa: Aumentar Ctrl+Barra espaciadora Comando+Barra


espaciadora

Lupa: Reducir Ctrl+Mayús+Barra Comando+Mayús+Barra


espaciadora espaciadora

258 Apéndice A
Cambio de herramientas
Presione la tecla indicada para cambiar a otra herramienta.

Para cambiar a esta Presione:


herramienta

Flecha a

Texto t

Rectángulo r

Óvalo o

Lápiz p

Bote de tinta i

Pincel b

Cubo de pintura u

Borrador e

Cuentagotas d

Lupa m

Lazo l

Métodos abreviados del teclado 259


260 Apéndice A
A instancias de símbolos 144
Abajo, estado de botón 140 mapas de bits 119
Abrir como biblioteca, comando 148 ALIGN, parámetro 248
acciones configuración de publicación 222
asignación a botones 165 alineación
Call, uso 184 objetos 105
Comment, uso 181 tipos letra
de fotogramas 167 AllowScale, FSCommand 176
Drag Movie Clip, uso 179 animación
Duplicate Movie Clip, uso 179 adición de texto 110
edición 168 cambio de longitud 161
FS Command, uso 175 cambios color 153
Get URL, uso 170 colocación de fotogramas 161
Go To, uso 169 con capas 151
If Frame is Loaded, uso 171 fotograma a fotograma 160
If, uso 183 imágenes estáticas 152
Load Movie, uso 172 interpolación de formas 157
Load Variables, uso 174 interpolación de movimiento 153
Loop, uso 183 interpolada 152
Movie Clip, uso 179 inversión 161
On Mouse Event, uso 165 movimiento 164
parámetros de botones 166 trazados de movimiento 155
Play, uso 169 Anular selección de todo, comando 96
Remove Movie Clip, uso 179 aparición o desaparición paulatina 153
Set Property, uso 180 área de trabajo 49
Set Variable, uso 182 Área de trabajo, comando 66
Stop All Sounds, uso 169 Arriba, estado de botón 140
Stop Drag, uso 180 aumento/reducción
Stop, uso 169 cambio de nivel 64
Tell Target, uso 176 herramienta 64
Toggle High Quality, uso 169 AutoCAD DXF
Trace 194 exportación 122
Unload Movie, uso 172 importación 121
aceleración fotogramas interpolados 153 AVI
Acierto, estado de botón 140 exportación 238
ActiveX, controles 213 AVI, con sonido 211
Adobe Illustrator
exportación 235 B
importación 121 BGCOLOR, parámetro 247
Adobe Type Manager 109 Biblioteca, ventana 60
ADPCM, compresión de sonido 210 bibliotecas
AIFF, importación sonidos 204 de otras películas 147
ajuste 92 incluidas en Flash 63
ajuste entre caracteres manual 115 mapas de bits 119
alfa, configuración sonidos 204
colores sólidos 85 bloquear relleno, modificador 81
degradados 87 Bloquear, comando 96

Índice alfabético 261


bloqueo de capas 128 visualización 129
BMP visualización como contornos 151
exportación 235 capas de máscara 131
importación 121 Cargar colores predeterminados, comando 83
borrador, herramienta 100%, comando 65
modificador forma 75 CLASSID, parámetro 245
modificador modo 75 clip de película, símbolos 137
bote de tinta, herramienta 82 CODEBASE, parámetro 246
botón, símbolos 136 coincidencia de colores 86
botones colores
adición de sonidos 208 alfa, configuración 87
asignación de acciones 165 cambio 85
creación 140 cambios color en animación 153
habilitado y deshabilitado 141 coincidencia 86
parámetros de acciones 166 creación color sólido nuevo 85
bucles de sonidos 211 creación nuevo color degradado 87
edición 85
C efectos en instancias de símbolos 144
Call, acción 184 supresión 86
cambio de propiedades de instancias texto 116
botones 165 transparencia 87
cambio nombre de capas 130 colores sólidos, creación 85
campos de texto Comment, acción 181
almacenamiento contornos fuentes 113 conectar líneas y formas 98
configuración de propiedades 112 Conectar líneas, comando 88
propiedades de desplazamiento 193 Configuración de publicación, comando 217
campos texto Configuración PICT para el Portapapeles, preferencia
creación 111 (sólo Macintosh) 69
candado, icono 129 consejos de forma 158
capas contorno de recuadro, icono 130
bloqueo 128, 151 Contornos, comando 68
cambio de orden 130 contraseñas 198
cambio nombre 130 Controlador, comando 53
copia 128 coordenadas como propiedades 192
creación 127 copia
de cuadrícula 131 formas 100
de guía 131 fotogramas 161
manipulación para editar contenido fotograma corte 98
151 Corto, visualización fotogramas 56
máscara 131 Creador de perfil para ancho de banda 215
ocultación 129 cuadrícula 66
selección 128 capas de cuadrícula 131
selección de todo 96 Cuadrícula, comando 66
selección múltiple 128 cuadros de diálogo en formularios 197
sonido 204 cubo de pintura, herramienta 79
supresión 128 cuentagotas, herramienta 82
uso en animación 151 curvas

262 Índice alfabético


creación de efectos especiales 93 enderezamiento de curvas, líneas 90
enderezamiento 90 enderezar, modificador 96
optimización 91 entorno de creación 47
entrelazado
D GIF 224
degradado, colo PNG 228
transparencia 87 Enviar al fondo, comando 101
degradado, color EPS
configuración de alfa 87 exportación 236
copia de fotogramas 99 importación 121
creación y edición 87 eq, operador 190
lineal 87 escala de formas 101
radial 87 escala, modificador 96
supresión 87 escenario 50
Degradados en Portapapeles, preferencia 69 definición del tamaño 49
Degradados, preferencia (sólo Macintosh) 69 información 49
Desactivar sonidos, comando 53 visualización 64
Desagrupar, comando 108 escenas
Deshabilitar acoplamiento de Línea de tiempo cambio de nombre 59
preferencia 69 cambio de orden 59
desplazar formas 98 creación 59
destinos, especificación en expresiones 177 pegado en 98
DEVICE FONT, parámetro 220 selección de todo en cada capa 96
dibujo, preferencias supresión 59
Asistente, comando 88 uso 58
configuración 88 visualización 59
dimensiones, configuración de publicación 220 estáticas, imágenes 152
dispositivo, fuentes 109 exportación 233
Drag Movie Clip, acción 179 Evento de audio y Compresión, opciones 219
duplicación de símbolos 138 eventos sonoros 205
Duplicate Movie Clip, acción 179 Exec, FSCommand 176
Expandir forma, comando 93
exportación
E
archivos WAV 239
edición con Publicar 217
animación 161 imágenes 233
remodelación de líneas y contornos de formas 89 paletas color 84
símbolos 142 películas Reproductor Flash 217
suavizado de bordes de objetos 93 sonido a vídeo 211
texto 113 sonido en películas 211
Editar centro, comando 107 SWF 217
Editar varios fotogramas, botón 163 expresiones, editor 187
editor de expresión, uso 187
Eliminar degradados, opción 224
F
Else, sentencia 183
EMBED, parámetros. Vea cada par‡metro. filas. Vea línea de tiempo
encajar, modificador 96 flecha, herramienta 96
Flujo de sonido y Compresión, opciones 219

Índice alfabético 263


flujo, sincronización 211 edición 151
flujos sonoros 205 exportación como imágenes estáticas 233
focusrect, como propiedad 194 información 55
formas 75 registro de imágenes 162
agrupación 106 supresión 161
ajuste 92 visualización 56
borrado 75 fotogramas clave
copia 100 animación fotograma a fotograma 160
corte 100 asignación de acciones de fotogramas 167
desplazamiento 98 asociación con sonidos 207
dibujo 72 conversión en fotogramas 162
escala 101 creación 149
inclinación 104 extensión de imágenes 152
pegado 98 formas 157
reflejo 103 interpolación 152
relleno y trazado 76 movimiento 153
rotación 102 fotogramas, acciones
selección 95 asignación a fotogramas clave 167
supresión 100 creación 167
tamaño 101 prueba 168
formas geométricas, dibujo 72 fotogramas, comentarios 58
formatos de archivos de exportación fotogramas, rótulos 58
Adobe Illustrator 235 FPS (fotogramas por segundo) 151
AVI 238 FreeHand
BMP 235 exportación 236
EPS 236 importación 121
GIF 223 FS Command, acción 175
información 234 fuentes 109
JPEG 226 fuentes Postscript, preferencias 109
metarchivo de Windows 239 Full Screen, comando 232
metarchivo mejorado 236 FullScreen, FSCommand 176
PICT 237 funciones
PNG 227 Get Timer 190
QuickTime 237 Int 189
SWF 217 Length 189
formularios Random 189
interactividad avanzada 195 substring 189
verificación de datos 198 fusión dentro y fuera 153
fotograma a fotograma, animación 160
Fotograma a fotograma, comando 217 G
Fotograma vacío, comando 161 Generar informe de tamaño, opción 218
fotogramas Get Property en acciones 185
aceleración fotogramas interpolados 153 Get Timer función 190
adición sonidos 204 Get URL, acción 170
colocación en animación 161 en formularios 196
conversión en fotogramas clave 162 para enviar por correo electrónico 196
copia 161 GIF

264 Índice alfabético


importación 121 Adobe Illustrator 121
publicación y exportación, configuración 223 AIFF 204
tramado, configuración 225 AutoCAD DXF 121
Go To, acción 169 bibliotecas 147
Gráfico por flujo, comando 217 BMP 121
gráfico, símbolos 136 Freehand 121
Grande, visualización fotogramas 56 GIF 121
grupos JPEG 121
creación 106 metarchivo de Windows 121
desagrupar 108 metarchivo mejorado 121
edición 106 paletas color 84
orden de apilamiento 101 PICT 121
separación 108 PNG 121
guía de capa 131 QuickTime 121
reproductor FutureSplash 121
H símbolos 147
Habilitar botones, comando 141 sonidos 204
HEIGHT, parámetro 245 SWF 121
configuración de publicación 220 WAV 204
herramientas impresión 66
borrador 75 inclinación formas 104
bote de tinta 82 información segura, envío de variables 198
cubo de pintura 79 informe de tamaño 218
cuentagotas 82 informe de texto, archivo HTML 242
flecha 96 informe de URL, archivo HTML 242
lápiz 72 Insertar fotograma, comando 161
lazo 97 Inspector, ventana
lupa 64 uso 63
pincel 74 instancias
texto 110 cambio de propiedades 144
highquality, como propiedad 194 creación 138
HTML efectos de color 144
configuración de publicación 219 Int función 189
plantillas 239 interactividad
referencia de etiqueta 243 información 165
interpolación 152
aceleración 153
I
colores de símbolos 153
If Else, sentencia 183 en un trazado 155
If Frame is Loaded, acción 171 formas 157
If, acción 183 trazados de movimiento 155
Illustrator interpolación de formas 157
exportación 236 consejos de forma 158
importación 121 indicaciones 158
imágenes estáticas, exportación de fotogramas 233 interpolación de movimiento 153
imágenes, exportación 233 inversión de animación 161
importación 204

Índice alfabético 265


J Mapas de bits en Portapapeles, preferencia (sólo
Java Windows) 68
inicio en Netscape 246 marcadores de fotogramas 58
JPEG máscara, capas
importación 121 vinculación y desvinculación de capas 133
publicación y exportación 226 matrices, emulación en acciones 186
justificación de texto maxscroll, valor 193
Medio, visualización fotogramas 56
L MENU, parámetro
configuración de publicación 220
lápiz, herramienta 72
menús emergentes, creación 199
lazo, herramienta 97
metarchivos mejorados
Length función 189
exportación 236
Límite de tamaño, preferencia (sólo Windows) 68
importación 121
línea de tiempo
MIME, tipo para Reproductor Flash 250
deshabilitar acoplamiento, preferencia 69
modificador de imán 92
fotogramas 55
Modificar marcadores de papel cebolla, menú
información 55
contextual 164
visualización de fotogramas 56
Mostrar flujo, comando 217
líneas
Mostrar fotograma, comando 65
dibujo 72
Mostrar información, preferencia 69
eliminación con Borrador 76
Mostrar todo, comando 65
enderezamiento 90
Movie Clip, acción 179
estilos 78
MOVIE, parámetro 245
grosor 78
movimiento, trazados 155
Líneas a rellenos, comando 93
MP3, compresión de sonido 210
líneas de tiempo, significado 176
Muy pequeño, visualización fotogramas 56
Load Movie, acción 172
Load Variables, acción 174
en formularios 196 N
longitud de animación 161 Niveles de deshacer, preferencia 69
Loop, acción 183 Normal, visualización fotogramas 56
LOOP, parámetro 246 Nuevo, comando 49
configuración de publicación 220
O
M OBJECT y EMBED, parámetros. Vea cada
mailto, Get URL, uso acción 196 par‡metro.
manual, ajuste entre caracteres 115 objetos
mapa de imágenes, creación 242 alineación 105
mapas de bits borrado 75
alfa, configuración 119 copia 100
como relleno 124 corte 100
copia de fotogramas 99 desplazamiento 98
importación 119 escala 101
pintura con 124 inclinación 104
separación 124 pegado 98
trabajo con 119 punto central 107

266 Índice alfabético


reflejo 103 plantillas
restablecimiento en transformados 105 creación 239
rotación 102 ejemplo 243
selección 95 selección 220
supresión 100 variables 240
ocultación variables abreviadas 242
reglas 66 Play, acción 169
ocultación de capas 129 PLAY, parámetro 246
ojo, icono 129 configuración de publicación 220
OLE, objetos 108 PLUGINSPAGE, parámetro 246
On Mouse Event, acción 165 PNG
Opciones de impresión, preferencia (sólo Windows) 69 configuración de publicación 227
optimización de colores exportación 227
GIF 224 importación 121
PNG 227 Poner en primer plano, comando 101
optimización de curvas 91 Portapapeles, copia 99
optimización de películas 214 Precisión de clic, comando 89
orden de apilamiento preferencias 68
grupos 101 Degradados (sólo Macintosh) 69
Orden de carga, opción 218 Degradados en Portapapeles 69
óvalos y rectángulos, dibujo 73 Deshabilitar acoplamiento de Línea de tiempo 69
Límite de tamaño (sólo Windows) 68
P Mapas de bits en Portapapeles (sólo Windows) 68
Paeth, opción de filtro PNG 229 Mostrar información 69
paleta de herramientas, uso 54 Niveles de deshacer 69
paletas color Opciones de impresión (sólo Windows) 69
cambio 85 PICT
importación y exportación 84 Configuración PICT para el Portapapeles
papel cebolla 162 (sólo Macintosh) 69
párrafos, configuración 115 Selección con Mayús 69
Pegado especial, comando 98 preferencias, dibujo 88
sólo Windows 100 previsualización
pegado formas 98 Presentación preliminar, comando 66
Pegar in situ, comando 98 Previsualización de publicación, comando 231
películas Previsualizar en contexto, visualización fotogramas
control de reproducción 53 56
creación 49 Previsualizar, visualización fotogramas 56
propiedades 52 Previsualización de publicación, comando 231
películas Reproductor Flash Probar escena, comando 54
configuración del servidor Web 250 Probar película, comando 54
creación 213 profundidad, para clips película duplicados 179
exportación 217 propiedades
Pequeño, visualización fotogramas 56 con Get Property 185
PICT coordenadas 192
exportación 237 desplazamiento campos texto 193
importación 121 en acciones 181
pincel, herramienta 74 focusrect 194

Índice alfabético 267


highquality 194 reflejo de formas 103
rotation, configuración 192 registro imágenes fotograma a fotograma 162
soundbuftime 194 reglas 66
visible, configuración 192 ocultación 66
xscale 192 relleno
yscale 192 ajuste de degradado o mapa de bits 79
Propiedades de instancia, cuadro de diálogo 144 aplicar valor ninguno 77
Propiedades de mapa de bits, cuadro de diálogo 125 bloqueo 81
proyectores como mapas de bits 124
creación 231 uso de degradados o mapa de bits bloqueado 82
reproducción con reproductor independiente 232 remodelación
pruebas líneas y formas 89
películas 54 tipos letra 117
rendimiento de descarga 215 Remove Movie Clip, acción 179
publicación, configuración rendimiento de descarga 215
Flash 218 representación, configuración 68
GIF 223 reproducción
HTML 219 QuickTime 122
JPEG 226 Reproducir sin fin, comando 53
PNG 227 Reproducir todas las escenas, comando 53
proyectores 231 Reproductor Flash de películas
QuickTime 230 información 47
Publicar, comando 217 reproductor FutureSplash, importación 121
punto de registro, desplazamiento 107 reproductor independiente 232
punto final, parámetro para sonidos 211 rotación
punto inicial, parámetro para sonidos 211 formas 102
propiedad rotation 192
Q Rotar, comando 102
QUALITY, parámetro 247 rotar, modificador 96
configuración de publicación 221 rótulos de fotogramas 58
QuickTime
configuración de publicación 230 S
establecimiento de ruta 122 SALIGN, parámetro
exportación 237 configuración de publicación 222
importación 121 SCALE, parámetro
manipulación 122 Ajuste exacto 222
reproducción 122 configuración de publicación 222
sonido 211 Predeterminada 222
Sin borde 222
R scroll, valor 193
radial, degradado segmentación 98
radial 87 Seguimiento como elemento de menú, para menús
Random función 189 emergentes 199
Rápido, comando 68 selección
Reconocer formas, comando 89 anular selección 96
Reconocer líneas, comando 89 con herramienta Flecha 96
con herramienta Lazo 97

268 Índice alfabético


con recuadro de delimitación 97 importación 204
formas 95 información 203
Selección con Mayús, preferencia 69 reutilización 211
Seleccionar medios sin utilizar, comando 60 Suplantar configuración de sonido, opción 219
separación soundbuftime, como propiedad 194
grupos 108 SRC, parámetro 245
mapas de bits 124 Stop All Sounds, acción 169
Separar, comando 108 Stop Drag, acción 180
símbolos 147 Stop, acción 169
texto 108 suavizado de curvas, líneas 90
servidores Web, configuración para Reproductor Flash Suavizado, comando 68
250 Suavizar bordes, comando 93
Set Property, acción 180 Suavizar texto, comando 68
Set Variable, acción 182 suavizar, modificador 96
Shockwave Flash. Vea Reproductor Flash Suavizar, opción
ShowMenu, FSCommand 176 GIF, configuración de publicación 224
símbolo de botón 136 PNG, configuración de publicación 227
símbolo de clip de película, creación 136 Substring, función 189
símbolo de gráfico 136 Suplantar configuración de sonido, opción 219
modo de reproducción para instancias 146 supresión
símbolos colores 86
colores interpolados 153 escenas 59
creación 136 formas 100
creación instancias 138 fotogramas 161
de otras películas 147 líneas 76
disolución 108 supresión color degradado 87
duplicación 138 SWF
edición 142 exportación 217
Editar in situ, comando 142 importación 121
efectos de color en instancias 144 SWLIVECONNECT, parámetro 246
propiedades de instancias 144
separación 147 T
uso de símbolos de otras películas 147 tamaño, modificador 96
vacíos 137 Tell Target, acción 176
sincronización de instancias gráficas 155 texto
Sobre, estado de botón 140 adición 110
sonidos ajuste entre caracteres 115
adición a botones 208 alineación
adición a fotogramas 204 colores 116
asociación con fotogramas clave 207 configuración párrafos 115
bucles 211 edición 113
compresión de sonido ADPCM 210 editable 111
compresión de sonido MP3 210 herramienta 110
evento 205 justificación
exportación a vídeo 211 remodelación 108
exportación de películas con sonido 209 separación 108
flujo 205 tipografía 110

Índice alfabético 269


tiempo, medida 190 Windows, metarchivo
tipografía, texto 110 exportación 239
tipos letra. Vea texto importación 121
Toggle High Quality, acción 169 WMMODE, parámetro
Trace, acción 194 configuración de publicación 221
Tramar colores sólidos, opción WMODE, parámetro 250
GIF 224
PNG 228 X
transformación 157 x, propiedad 191
Transformar relleno, modificador 79 xscale, como propiedad 192
Transformar, inspector
inclinación 104
Y
rotación 103
transiciones 153 y, propiedad 191
transparencias Vea configuración de alfa yscale, como propiedad 192
trazado, interpolación a lo largo 155
trazados de movimiento 155
TrueType 109

U
unión de líneas y formas 98
Unload Movie, acción 172

V
valores en acciones 185
variables
en acciones 182
en formularios 196
envío de datos seguros 198
identificación en clips de película 182
plantilla 240
verificación 198
velocidad de fotograma, configuración 151
velocidad de reproducción 151
Ver, comandos del menú 65
verificación de datos introducidos 198
vínculos. Vea instancias
visible, como propiedad 192
visualización de fotogramas, menú emergente 56
visualización, más velocidad 68

W
WAV, exportación 239
WAV, importación sonidos 204
WIDTH, parámetro 245
configuración de publicación 220

270 Índice alfabético

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