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Reconocimientos
Gestión de documentación: Joe Schmitz
Gestión de localización: Janice Pearce
Redacción original: Peter Fenczik, Dave Jacowitz, John Lancaster, Ben Melnick y Michelle Sudduth
Multimedia: John “Zippy” Lehnus y Noah Zilberberg
Edición: Peter Fenczik
Diseño de Ayuda e Impresión: Noah Zilberberg
Producción: Christopher Basmajian y Noah Zilberberg
Agradecimiento especial a: Kristin Conradi, Daniel Di Gallo, Zena Harvill, Sami Kaied, Maria Tuttle y Robert Tatsumi.
Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103 (EE.UU.)
ii
CONTENIDO
Procedimientos iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Requisitos del sistema para la creación con Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Requisitos del sistema para el Reproductor Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Instalación de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Novedades de Flash 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Flujos de sonido MP3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Campos de texto editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Acciones complejas adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Ventana de biblioteca mejorada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Publicaciones de Web perfiladas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Mejoras en la animación y capas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Juegos de colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Interfaz mejorada del usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Guía de los medios de aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
CAPÍTULO 1
Curso avanzado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Acerca del curso avanzado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Apertura del archivo inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Creación de símbolos animados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Creación de botones animados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Uso de campos de texto editables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Montaje de la película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Uso de acciones para controlar el contenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Publicación de la película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
CAPÍTULO 2
Conceptos básicos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Información general básica sobre Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Acerca de las imágenes de vectores y mapas de bits . . . . . . . . . . . . . . . .48
1
Introducción al entorno de trabajo de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Escenario y ventana de línea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Ventana de biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Símbolos e instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Símbolos y películas interactivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Creación de una película y configuración de sus propiedades. . . . . . . . .52
Previsualización y prueba de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Control de la reproducción de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Prueba de películas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Uso de la paleta de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Uso de la línea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Desplazamiento del cabezal de lectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Visualización del estado de los fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Cambio de visualización de fotogramas en la línea de tiempo. . . . .56
Creación de rótulos de fotogramas y comentarios de películas . . . .58
Uso de escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Uso de la ventana de biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60
Trabajo con carpetas en la ventana de biblioteca. . . . . . . . . . . . . . .61
Clasificación de elementos en la ventana de biblioteca . . . . . . . . . .62
Cambio de nombre de elementos de biblioteca . . . . . . . . . . . . . . .62
Supresión de elementos de biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Localización de elementos de biblioteca no utilizados. . . . . . . . . . .62
Actualización de archivos importados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Uso del menú Bibliotecas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Uso de inspectores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Uso de menús contextuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Visualización del escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Aumento y reducción de la visualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Movimiento de la visualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Uso de comandos de Ver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Uso de cuadrícula y reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
Impresión de archivos Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
Aumento de velocidad de visualización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Configuración de preferencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
CAPÍTULO 3
Dibujo y pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Acerca del dibujo y la pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Definición de dibujo y pintura en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Dibujo con la herramienta Lápiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
2 Contenido
Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Pintura con la herramienta Pincel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Borrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Relleno y trazado de formas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Definición de los atributos de trazo y relleno . . . . . . . . . . . . . . . . .77
Aplicación del valor Ninguno a rellenos y trazos. . . . . . . . . . . . . . .77
Creación de grosores y estilos de línea personales . . . . . . . . . . . . . .78
Uso de la herramienta Cubo de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
Uso del modificador Bloquear relleno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81
Uso de la herramienta Bote de tinta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Uso de la herramienta Cuentagotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Uso de paletas de colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83
Importación y exportación de paletas de colores. . . . . . . . . . . . . . .84
Creación y edición de colores sólidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85
Creación y edición de degradados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Configuración de preferencias de dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88
Remodelación de líneas y contornos de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Remodelación con la herramienta Flecha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Enderezamiento y suavizado de líneas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
Optimización de curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Funciones de ajuste y encaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Creación de efectos de curva especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Trabajo con dibujos complicados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94
CAPÍTULO 4
Trabajo con objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Acerca del trabajo con objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Selección de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
Uso de la herramienta Flecha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Uso de la herramienta Lazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97
Desplazamiento, copia y eliminación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . .98
Desplazamiento y copia de objetos mediante el pegado . . . . . . . . .98
Copia de ilustraciones mediante el Portapapeles . . . . . . . . . . . . . . .99
Copia de objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99
Uso del comando Pegado especial (Windows) . . . . . . . . . . . . . . .100
Supresión de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Apilamiento de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Escala de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Rotación de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Reflejo de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Contenido 3
Inclinación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Restablecimiento de objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Alineación de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
Agrupación de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Desplazamiento del punto de registro de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Separación de grupos y objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108
CAPÍTULO 5
Uso de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Acerca del uso de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Uso de tipos en películas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Creación de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110
Creación de campos de texto y texto editable . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Configuración de las propiedades del campo de texto. . . . . . . . . .112
Edición de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113
Configuración de atributos de tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Selección de fuente, tamaño de tipo y estilo . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Configuración de márgenes, sangrías y espaciado interlineal. . . . .115
Configuración de ajuste entre caracteres y espacio entre letras . . .115
Definición del color de tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116
Alineación de tipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Transformación de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Remodelación de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
CAPÍTULO 6
Uso de ilustraciones importadas. . . . . . . . . . . . . . . . .119
Acerca del uso de ilustraciones importadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Colocación de ilustraciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Elección del formato del archivo de importación . . . . . . . . . . . . .121
Uso de archivos de FreeHand. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Uso de archivos de Adobe Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Uso de películas QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Uso de archivos AutoCAD DXF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Trazados de mapas de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Pintura con una imagen de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124
Configuración de propiedades de mapas de bits . . . . . . . . . . . . . . . . .125
CAPÍTULO 7
Uso de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
4 Contenido
Acerca de las capas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Creación de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
Edición de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
Visualización de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Cambio de nombre de las capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Cambio de orden de las capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130
Uso de capas de guías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
Uso de capas de máscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
CAPÍTULO 8
Uso de símbolos e instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Acerca del uso de símbolos e instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Determinación del tipo de símbolo idóneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Creación de símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Conversión de la animación del escenario en clip de película . . . .137
Duplicación de símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Creación de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Identificación de instancias en el escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139
Creación de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140
Habilitación, selección y prueba de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141
Edición de símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142
Cambio de propiedades de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Modificación del color y la transparencia de una instancia . . . . . .144
Sustitución de una instancia por otro símbolo . . . . . . . . . . . . . . .146
Cambio del tipo de instancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
Configuración del modo de reproducción de una instancia
gráfica animada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
Separación de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
Uso de símbolos de otras películas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
CAPÍTULO 9
Creación de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Acerca de la creación de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149
Creación de fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149
Distinción de las animaciones en la línea de tiempo . . . . . . . . . . .150
Animación con capas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151
Configuración de la velocidad de fotogramas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151
Extensión de imágenes inmóviles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Información sobre la animación interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Contenido 5
Interpolación de instancias, grupos y tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153
Sincronización de instancias gráficas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Interpolación de movimiento a lo largo de un trazado . . . . . . . . . . . . .155
Interpolación de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157
Uso de consejos de forma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158
Creación de animaciones fotograma a fotograma. . . . . . . . . . . . . . . . .160
Edición de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Papel cebolla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Movimiento de animaciones completas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164
CAPÍTULO 10
Creación de películas interactivas . . . . . . . . . . . . . . 165
Acerca de la creación de películas interactivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
Asignación de acciones a botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
Asignación de acciones a fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167
Modificación de acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
Reproducción y detención de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Ajuste de calidad de visualización de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Detención de todos los sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Salto a fotogramas o escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Salto a otros URL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170
Comprobación de carga de fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171
Carga y descarga de películas adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172
Obtención de variables de archivos remotos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174
Envío de mensajes al programa anfitrión de la película . . . . . . . . . . . .175
Control de otras películas y clips de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
Significado de varias líneas de tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
Especificación de destinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177
Duplicado y supresión de clips de película. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179
Posibilidad de arrastre de clips de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179
Cambio de posición y aspecto de clips de película . . . . . . . . . . . . . . . .180
Comentarios sobre acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181
Establecimiento e identificación de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182
Asignación de valores a variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182
Creación de acciones condicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Enlace de acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Reutilización de acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184
Tipos de valores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185
Emulación de matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .186
Escritura de expresiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
6 Contenido
Uso del Editor de expresión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
Expresiones numéricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188
Expresiones de cadenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189
Operadores aritméticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189
Operadores de cadenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
Operadores de comparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
Expresiones lógicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
Medida del tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190
Conversión de caracteres de códigos ASCII . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Uso de propiedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Propiedades de clips de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Propiedades de desplazamiento por los campos de texto. . . . . . . .193
Propiedades globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194
Solución de problemas de interactividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194
CAPÍTULO 11
Creación de elementos de interfaz . . . . . . . . . . . . . 195
Acerca de la creación de elementos de interfaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195
Creación de formularios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195
Creación de formularios que interactúan con un servidor Web. . .196
Uso de variables en formularios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196
Creación de cuadros de diálogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197
Contraseñas y e información segura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
Verificación de datos introducidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
Creación de menús emergentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199
CAPÍTULO 12
Adición de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Acerca de la adición de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .203
Importación de sonidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Adición de sonidos a una película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Uso de controles de edición de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206
Inicio y detención de sonidos en fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . .207
Adición de sonidos a botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208
Exportación de películas con sonido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209
Especificación de opciones de compresión . . . . . . . . . . . . . . . . . .210
Indicaciones para la exportación del sonido de películas. . . . . . . .211
Indicaciones para la exportación de sonido a vídeo. . . . . . . . . . . .211
CAPÍTULO 13
Contenido 7
Publicación y exportación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Acerca de la publicación y exportación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213
Optimización de películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214
Comprobación del rendimiento de descarga de películas . . . . . . . . . . .215
Publicación de películas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .217
Configuración de publicación Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218
Configuración de publicación de HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219
Configuración de publicación de GIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223
Configuración de publicación de JPEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226
Configuración de publicación de PNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227
Configuración de publicación de QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230
Creación de proyectores con Publicar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231
Uso de Previsualización de publicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231
Uso del reproductor independiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .232
Uso de Exportar película y exportar imagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .233
Información sobre formatos de archivos de exportación . . . . . . . . . . .234
Adobe Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235
Mapa de bits (BMP) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235
Metarchivo mejorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .236
EPS 3.0 con visualización previa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .236
PICT (Macintosh) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237
QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237
Vídeo QuickTime (Macintosh) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237
AVI de Windows (Windows) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238
Metarchivo de Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239
Audio WAV (Windows) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239
Creación de plantillas para la publicación de HTML . . . . . . . . . . . . .239
Creación de un mapa de imágenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242
Creación de un informe de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242
Creación de un informe de URL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242
Uso de variables de plantilla abreviadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242
Plantilla de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243
Información sobre requisitos HTML de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243
Uso de OBJECT y EMBED . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244
SRC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245
MOVIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245
CLASSID . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245
CODEBASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246
PLUGINSPAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246
SWLIVECONNECT* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246
8 Contenido
PLAY* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246
LOOP* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246
QUALITY* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247
BGCOLOR* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247
SCALE*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248
BASE* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249
MENU*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249
WMODE* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250
Configuración de un servidor Web para Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250
APÉNDICE A
Métodos abreviados del teclado . . . . . . . . . . . . . . . 251
Menú Archivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252
Menú Edición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252
Menú Ver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253
Menú Insertar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253
Menú Modificar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255
Menú Control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256
Submenú Ventana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .257
Control de capas y fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .257
Métodos abreviados para dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258
Contenido 9
10 Contenido
INTRODUCCIÓN
Procedimientos iniciales
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
þ El módulo adicional Netscape que funciona con Netscape 2 o posterior
(Windows y Macintosh).
þ Si se ejecutan los controles de ActiveX, es necesario Microsoft Internet
Explorer 3 o posterior (Windows 95 o posterior, Windows NT).
þ Si se ejecuta la edición Java del Reproductor Flash es necesario un navegador
habilitado para Java.
Instalación de Flash
Realice estos pasos para instalar Flash en un sistema con Windows o Macintosh.
Novedades de Flash 4
Flash 4 ofrece nuevas funciones para la creación de sitios Web interactivos
interesantes y atractivos. Entre las nuevas funciones de reproducción se incluyen:
flujos de sonido MP3, campos de texto para que el usuario pueda incluir texto
editable en una película y mejoras en las acciones de Flash que permiten crear
juegos, formularios y cuestionarios. Entre las nuevas funciones de creación se
incluyen: un proceso de publicación fluido, una ventana de biblioteca con diseño
nuevo, varios inspectores nuevos y una interfaz gráfica mejorada.
12 Introducci—n
Campos de texto editables
Coloque campos de texto en una película para que la audiencia pueda editar el
texto mientras se reproduce la película. Utilice campos de texto para crear campos
donde introducir contraseñas, formularios de registro, cuestionarios y otros
formatos de recopilación de datos de los usuarios. Consulte “Configuración de
atributos de tipo” en la página 114.
Procedimientos iniciales 13
þ El comando Crear interpolación de movimiento permite crear un movimiento
por interpolación en un solo paso. Los objetos de movimiento por
interpolación encajan de forma automática en un trazado del movimiento
cerrado en una capa de guías de movimiento. También se pueden vincular y
desvincular varias capas a una guía de movimiento o a una capa de máscara.
Consulte “Interpolación de instancias, grupos y tipos” en la página 153.
þ Los controles de capa actualizados permiten ocultar, mostrar, bloquear y
desbloquear capas con facilidad. El modo de color de contorno permite
distinguir con facilidad los objetos de una capa de los objetos de una película.
Consulte “Visualización de capas” en la página 129.
þ Arrastre la línea de tiempo a su propia ventana o acóplelo en cualquiera de los
lados de la ventana de la aplicación. Consulte “Uso de la línea de tiempo” en la
página 55
Juegos de colores
Importe y exporte juegos de colores personalizados para que el uso de los colores
en el sitio Web sea consistente. Consulte “Uso de paletas de colores” en la
página 83.
14 Introducci—n
Lecciones y curso avanzado de Flash
Si es un usuario nuevo de Flash o si sólo ha utilizado parte de las funciones,
comience con las lecciones. Las lecciones son una introducción a las funciones
principales de Flash y permiten practicar con ejemplos aislados. El curso avanzado
presenta el flujo de trabajo en Flash y enseña cómo crear una película básica. El
curso avanzado asume que el usuario conoce los temas que se tratan en las
lecciones.
Para comenzar con las lecciones, elija Ayuda > Lecciones > 0 Introducción.
Utilización de Flash
Utilización de Flash contiene instrucciones e información para el uso de todas las
herramientas y comandos de Flash. Se suministra como Ayuda en línea y como
manual impreso. La Ayuda en línea contiene diversas películas de Reproductor
Flash que muestran sus efectos y funciones.
Para obtener los mejores resultados del uso de la Ayuda en línea de Flash,
Macromedia recomienda encarecidamente la utilización de Netscape Navigator
4.0 o posterior o Microsoft Internet Explorer 4.0 o posterior en Windows, y
Netscape Navigator 4.0 o superior en Macintosh. Si se utiliza el navegador 3.0,
puede accederse a todo el contenido de las películas y a la Ayuda de Flash, pero
algunas funciones (como la de búsqueda) no funcionan. Para ejecutar Flash y
Ayuda de Flash al mismo tiempo en Macintosh son necesarios 32 MB de
memoria, según los requisitos de memoria del navegador.
Procedimientos iniciales 15
þ Buscar: busca una determinada cadena de texto en todo el texto del tema y
requiere un navegador 4.0 con Java habilitado. Para buscar una frase, escríbala
en el cuadro de texto.
Para buscar archivos que contienen dos palabras clave (por ejemplo, capas y
estilo), separe cada palabra con el signo de más (+).
þ Los botones hacia atrás y hacia delante permiten moverse por los temas de una
sección.
þ El icono de Flash está vinculado al sitio Web del Centro de creadores de Flash.
16 Introducci—n
1
CAPÍTULO 1
Curso avanzado
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
Antes de comenzar
Este curso de aprendizaje avanzado requiere los conocimientos básicos de Flash
desarrollados en las siete lecciones que lo acompañan. Para acceder a dichas
lecciones, elija Ayuda > Lecciones. Asegúrese de terminar las lecciones antes de
comenzar este curso avanzado.
þ Lección 1, Dibujo
þ Lección 2, Símbolos
þ Lección 3, Capas
þ Lección 4, Tipos
þ Lección 5, Botones
þ Lección 6, Sonido
þ Lección 7, Animación
18 Capítulo 1
3 Pase el ratón por los botones y observe que animan y muestran el título del
contenido que verá al hacer clic sobre ellos. Haga clic en los botones para ver
información adicional.
4 Cuando termine de explorar la película, cierre la ventana de la misma y, a
continuación, el archivo Tutorial Final.fla.
Puede consultar el archivo Tutorial Final.fla siempre que desee asegurarse de haber
seguido los procedimientos correctos, o volver a comenzar si es necesario.
Línea de
tiempo
Ventana
Biblioteca
Curso avanzado 19
Definición de propiedades de la película
Lo más recomendable es crear la película desde el principio, así es que empiece con
el tamaño y el fondo.
1 Elija Modificar > Película.
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de película, establezca las dimensiones de
la película en 550 por 400 píxeles.
3 En Fondo, seleccione un color naranja.
4 Haga clic en Aceptar para aplicar las propiedades.
Dimensiones de
película
Color de fondo
20 Capítulo 1
Creación de un símbolo de clip de película
1 Elija Insertar > Nuevo símbolo.
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo, introduzca el nombre
"INTRO-ANIMACIÓN".
3 Seleccione Clip de película como comportamiento y, a continuación, haga clic
en Aceptar.
Flash cambia al modo de edición de símbolos. Este modo es prácticamente
igual que el modo de edición de películas. Observe que el nombre del símbolo
en curso de edición aparece en la esquina superior izquierda de la línea de
tiempo. El nombre aparece también ahora en la ventana Biblioteca.
Nombre de
símbolo
Curso avanzado 21
5 Arrastre una instancia del símbolo INTRO-FOTOGRAFÍA de la ventana
Biblioteca y colóquela sobre el punto de registro situado en el centro del
escenario como se muestra en la imagen siguiente.
Punto de registro
Como desea que la animación comience fuera del escenario, debe definir una
nueva posición para INTRO-FOTOGRAFÍA en el primer fotograma.
7 Seleccione el fotograma clave 1.
8 Mueva la instancia de INTRO-FOTOGRAFÍA varios centímetros hacia la
derecha del punto de registro.
La posición exacta no es importante.
Ahora que ha ubicado la imagen para el primer fotograma, puede crear una
interpolación de movimiento para desplazarla a la posición del fotograma clave
del fotograma 20.
22 Capítulo 1
9 Asegúrese de que el fotograma clave del fotograma 1 sigue seleccionado y elija
Insertar > Crear interpolación de movimiento.
La línea de tiempo debería tener el siguiente aspecto:
Curso avanzado 23
5 Asegúrese de que el fotograma clave del fotograma 1 de la capa Fotografía
sigue seleccionado; elija Modificar > Fotograma y, a continuación, haga clic en
la ficha Interpolación.
6 En el menú emergente Rotar, elija Hacia la derecha, introduzca 1 en el cuadro
“veces” y, a continuación, haga clic en Aceptar.
24 Capítulo 1
9 Rebobine y reproduzca la animación y asegúrese de que funciona de forma
correcta.
Curso avanzado 25
Creación de botones animados
En la lección 5, "Botones", aprendió a crear un botón muy simple. En esta sección
creará un botón más complejo que se anima al desplazarse el ratón por él y
muestra el texto del rótulo con transparencia. Para crear un botón animado se
coloca un símbolo de clip de película animado en uno de los fotogramas del
botón. Comience por crear la animación.
1 Haga doble clic en el icono del símbolo BOTÓN-PRESENTACIÓN de la
ventana Biblioteca para abrir el símbolo para editar.
Asegúrese de hacer clic en el icono del símbolo, no en su nombre, porque de lo
contrario sólo podrá editar el nombre del símbolo.
Icono de símbolo
26 Capítulo 1
6 Arrastre una instancia del símbolo BOTÓN-CRUZ desde la biblioteca hasta
el punto de registro del símbolo BOTÓN-PRESENTACIÓN.
Curso avanzado 27
Ahora mezcle a su gusto el fondo del botón con cualquier fondo aplicándole un
valor Alfa.
1 Con BOTÓN-FONDO siempre seleccionado en el área de trabajo, elija
Modificar > Instancia.
2 Haga clic en la ficha Efecto de color del cuadro de diálogo Propiedades de
instancia y elija Alfa en el menú emergente Efecto.
3 Introduzca 50 como valor de Alfa y haga clic en Aceptar.
4 Asegúrese de que el fotograma clave Sobre de la capa Transparencia texto sigue
seleccionado, y haga clic en la herramienta Texto.
5 Utilice los modificadores de la herramienta Texto para elegir Arial (Windows)
o Helvetica (Macintosh), 14 puntos, negrita, cursiva.
6 Introduzca la palabra "Presentación" sobre el símbolo BOTÓN-FONDO.
28 Capítulo 1
2 Denomine el símbolo duplicado "BOTÓN-CONTACTAR" y haga clic en
Aceptar.
3 Haga doble clic en el nuevo símbolo BOTÓN-CONTACTAR de la biblioteca
para editarlo.
Si es preciso, elija Ver > Mostrar fotograma para centrar el botón en la ventana
y utilizar la herramienta Lupa para aumentar el botón.
4 Seleccione el fotograma Sobre de la capa Transparencia texto y utilice la
herramienta Texto y los modificadores correspondientes para editar el texto de
forma que diga "Contactar".
Curso avanzado 29
5 Dibuje campos de texto editables para Nombre, Correo elect. y Comentarios.
Utilice la herramienta Flecha para ajustar el tamaño y la posición de los
campos. En este momento no importa obtenerlos perfectos. Observe que el
selector cuadrado de cambio de tamaño del campo de texto editable se
encuentra en la esquina inferior derecha.
30 Capítulo 1
1 Asegúrese de que el primer fotograma de la capa Entrada datos sigue
seleccionado y luego arrastre una instancia del símbolo BOTÓN -ENVIAR
desde la ventana Biblioteca y colóquela justo debajo de los campos editables.
Esta acción envía el contenido de todas las variables (el texto introducido en
los campos editables) al URL especificado. En una aplicación real, necesitaría
crear un script CGI válido en la ubicación del URL para recibir la información
pero, para aprender, puede introducir cualquier URL aunque no contenga un
script CGI.
Este punto marca el final de la creación de símbolos para la película. Ahora
está preparado para utilizar los símbolos que ha creado en la película principal.
Curso avanzado 31
Montaje de la película
El montaje del contenido de la película con los símbolos creados hasta el
momento es fácil. A medida que lo haga, aprenderá más sobre el uso de capas para
organizar el contenido de una película.
1 Elija Edición > Editar película.
2 Denomine "Refrigerador" a la primera capa de la línea de tiempo.
3 Arrastre al escenario una instancia del símbolo FONDO-REFRIGERADOR
de la ventana de biblioteca.
4 En la línea de tiempo, inserte una nueva capa por encima de la capa
Refrigerador y denomínela "Fondo verde".
5 Asegúrese de que la capa Fondo verde está seleccionada y, a continuación,
arrastre una instancia del símbolo FONDO-VERDE al escenario.
32 Capítulo 1
2 Arrastre el borde inferior de la ventana de línea de tiempo de forma que todas
las capas puedan visualizarse.
Curso avanzado 33
8 Elija Control > Probar película para ver si los botones se animan al desplazar el
ratón por ellos.
Una vez reproducida la película, cierre la ventana de prueba para continuar las
tareas con la película.
Punto de registro de
INTRO-ANIMACIÓN
34 Capítulo 1
5 Elija Control > Probar película para ver el funcionamiento de la animación de
la película.
La animación sólo se ejecuta la primera vez que la película ejecuta la ventana
de prueba. Para volver a ver la animación, cierre la ventana de prueba y elija
Control > Probar película de nuevo.
Cuando termine de ver la animación, cierre la ventana de prueba para
continuar trabajando en la película.
3 Para facilitar la visualización de lo que hace, haga clic en la columna del ojo de
la capa Texto presentación para ocultarla antes de añadir la siguiente capa.
Curso avanzado 35
4 Inserte una nueva capa en la parte superior de la línea de tiempo y denomínela
"Texto contacto".
5 Seleccione el fotograma clave del fotograma 1 de la capa Texto contacto y
arrastre una instancia del símbolo TEXTO-CONTACTO al escenario de
forma que se ajuste al área verde.
36 Capítulo 1
2 Haga clic en la ficha Definición y luego haga clic en Clip de película como
comportamiento.
Observe que bajo Opciones de instancia aparece el campo Nombre de.
3 Introduzca "Contactar" como nombre de instancia y haga clic en Aceptar.
Curso avanzado 37
1 Elija el menú Control y asegúrese de que Habilitar botones no está marcada (si
lo está, haga clic en ella para retirar la marca).
2 Asegúrese de que la capa Botones está seleccionada y sin bloquear en la línea
de tiempo, luego haga doble clic en el botón BOTÓN-PRESENTACIÓN en
el escenario para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de instancia.
3 En la ficha Acciones, haga clic en + (más) y elija Set Property en el menú
emergente.
4 Elija Visibility en el menú emergente Establecer.
5 Haga clic en el botón situado a la derecha del cuadro Destino y elija Editor
destino en el menú emergente.
6 En Editor destino, haga doble clic en Presentación para seleccionarlo como
destino y, a continuación, haga clic en Aceptar.
38 Capítulo 1
5 En el campo Valor, introduzca 0 (cero).
La acción para BOTÓN-PRESENTACIÓN debe ser similar a lo siguiente:
Si se equivoca, puede hacer clic en el botón menos (-) para quitar la línea
seleccionada de la acción y volver a crear la sentencia. También puede elegir
Edición > Deshacer.
6 Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo.
Curso avanzado 39
2 Elija Visibility en el menú emergente Establecer.
3 Haga clic en el botón situado a la derecha del cuadro Destino y elija Editor
destino en el menú emergente.
4 En Editor destino, haga doble clic en Presentación para seleccionarlo como
destino y, a continuación, haga clic en Aceptar.
5 En el campo Valor, introduzca 0 (cero).
La acción para BOTÓN-CONTACTAR deber ser similar a la siguiente:
40 Capítulo 1
6 En Editor destino, haga doble clic en Presentación para seleccionarlo como
destino y, a continuación, haga clic en Aceptar.
7 En el campo Valor de la ficha Acciones, escriba 0 (cero).
Ahora cree una nueva sentencia en la acción mediante la copia de la sentencia
existente.
1 Presione Control+C (Windows) o Comando+C (Macintosh) para copiar la
primera sentencia de la acción.
2 Presione Control+V (Windows) o Comando+V (Macintosh) para pegar la
copia de la sentencia en la ventana.
De esta manera se crea una copia de la línea recién creada. Sólo necesita
modificar el destino.
3 Utilice Editor destino para cambiar el destino de Presentación a Contactar.
La acción debe ser similar a la siguiente:
Prueba de la película
Ahora que el contenido de la película se ha finalizado, puede probarla para ver
todas sus características.
1 Elija Control > Probar película.
Curso avanzado 41
2 Durante la prueba de la película, introduzca algunos datos en los campos de
Contactar. Introduzca más de una línea en el campo Comentarios para ver el
ajuste automático de líneas.
Publicación de la película
El contenido de la película se ha finalizado. Para reproducir la película en un
navegador, necesita exportarla como archivo de Reproductor Flash. Flash ha hecho
esto cada vez que ha utilizado el comando Película.
42 Capítulo 1
Cuando se crea un sitio Web con Flash, es frecuente la necesidad de incluir varios
archivos acompañantes. Además de la película Flash, es necesario crear un
documento HTML que se abra en un navegador y ejecute la película Flash o
muestre otras imágenes generadas por Flash. También es necesario crear una
versión de GIF animado de la película o una imagen JPEG para mostrarla si el
Reproductor Flash no está instalado.
Utilice el comando Publicar para exportar todos los formatos admitidos al mismo
tiempo y crear un documento HTML con todos los ajustes requeridos.
1 Asegúrese de haber cerrado la ventana independiente en que se reprodujo la
película y, a continuación, elija Archivo > Configuración de publicación.
2 En la ficha Formatos, seleccione Flash y HTML. Asegúrese de que la opción
Usar nombres predeterminados de los nombres de archivo está seleccionada.
Aunque en este curso avanzado no está utilizando ningún formato adicional,
es aquí donde puede elegir otros formatos como JPEG o QuickTime.
3 Haga clic en la ficha Flash.
Ahora no necesita cambiar ninguna de estas opciones, pero es posible que
tenga que hacerlo para su propio trabajo. Por ejemplo, puede que desee que las
capas aparezcan comenzando por la inferior en vez de por la superior como en
esta película.
4 Haga clic en la ficha HTML.
Hay distintas posibilidades de controlar películas Flash con el código HTML.
Los parámetros del panel HTML permiten definir las configuraciones más
comunes y útiles, lo que incluye el tamaño, posición, color y calidad de la
película. Flash inserta los parámetros elegidos en un documento de plantilla.
Flash incluye varios documentos de plantilla que contienen el código HTML
para disponer de características útiles como la detección de navegador.
Para terminar este curso avanzado, elegirá una plantilla sencilla que no hace
nada salvo mostrar la película Flash especificada.
5 Elija Flash Only en el menú emergente Plantilla.
6 Anule la selección de la opción Bucle.
Esto evita que la película se reproduzca una y otra vez.
Curso avanzado 43
7 Haga clic en Pausa al comienzo para quitar la marca de la casilla de
verificación.
Si deja esta opción marcada, la película no hace nada hasta que una acción la
inicie. Como su deseo es que una animación se reproduzca tan pronto como se
cargue la página, esta opción debe estar deshabilitada.
No necesita modificar los valores predeterminados de los restantes parámetros
de HTML.
8 Haga clic en Publicar y, a continuación, haga clic en Aceptar para cerrar el
cuadro de diálogo Configuración de publicación y generar los archivos
especificados.
Flash genera los nuevos archivos y los guarda en la misma carpeta del archivo
de la película.
44 Capítulo 1
þ En Internet Explorer, elija Archivo > Abrir y luego explore para localizar el
archivo.
El archivo HTML se encuentra en la misma carpeta del archivo de la película y
tiene el mismo nombre que el archivo, con la extensión de archivo .html.
La película debe ejecutarse en la ventana del navegador igual que si utilizase el
comando Probar película.
Curso avanzado 45
46 Capítulo 1
2
CAPÍTULO 2
Conceptos básicos de Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47
Acerca de las imágenes de vectores y mapas de
bits
Los sistemas muestran imágenes en formato de vectores o de mapa de bits. Es muy
importante comprender la diferencia entre ambos formatos para poder utilizarlos
de la forma más eficaz. Flash permite crear y animar imágenes de vectores
compactas. También permite importar y manipular imágenes de mapa de bits
creadas en otras aplicaciones.
Imágenes de vectores
Los elementos gráficos de vectores representan imágenes mediante líneas y curvas,
denominadas vectores, y tienen propiedades de color y posición. Por ejemplo, la
imagen de una hoja se representa por puntos a través de los que pasan líneas que
crean la forma del contorno de la hoja. El color de la hoja lo determina el color del
contorno y el área que encierra dicho contorno.
Cuando se edita una imagen de vectores, se modifican las propiedades de las líneas
y curvas que definen su forma. La posición, el tamaño, la forma y el color de las
imágenes de vectores puede cambiarse sin que por ello pierdan calidad. Las
imágenes de vectores no dependen de la resolución, es decir que pueden
visualizarse en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin que se vea
alterada su calidad.
48 Capítulo 2
Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican los píxeles, y no las
líneas o curvas. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución ya que los
datos que las definen están fijados en una cuadrícula que tiene un tamaño
determinado. La modificación de una imagen de mapa de bits puede alterar su
calidad. En concreto, el cambio de tamaño de un mapa de bits puede dejar bordes
desiguales en la imagen al redistribuirse los píxeles en la cuadrícula. La
visualización de una imagen de mapa de bits en un dispositivo de salida con
menor calidad de resolución que la propia imagen también disminuye su calidad.
Tiempo
Línea de tiempo
Escenario
Ventana de biblioteca
La ventana de biblioteca es donde se guardan y organizan los símbolos creados en
Flash, además de archivos importados tales como archivos de sonido, imágenes de
mapa de bits o películas QuickTime. Los símbolos pueden ser imágenes, botones
o clips de película. En la ventana de biblioteca puede organizar en carpetas los
elementos de biblioteca, ver con qué frecuencia se utilizan en una película y
ordenarlos por tipo. Consulte “Uso de la ventana de biblioteca” a pagina 60.
50 Capítulo 2
Símbolos e instancias
Los símbolos son imágenes reutilizables que se crean con las herramientas de
dibujo. Cuando se coloca un símbolo en el escenario o dentro de otro símbolo, se
está creando una instancia del símbolo. Los símbolos reducen el tamaño de los
archivos, ya que Flash, sin considerar el número de instancias creadas, sólo guarda
una copia en el archivo. Utilice símbolos, animados o no, de cada elemento que
aparezca más de una vez en una película. Puede modificar las propiedades de una
instancia sin alterar el símbolo maestro, y editar éste para realizar un cambio en
todas las instancias.
Cuando se edita un símbolo, el escenario y la línea de tiempo muestran su
contenido. Puede cambiar el escenario para ver el símbolo aislado, o bien dentro
de su contexto con los demás elementos del escenario en gris. También puede
editar el símbolo en otra ventana. La línea de tiempo muestra sólo la línea de
tiempo del símbolo que se está editando. Para obtener más información sobre
símbolos e instancias, consulte “Acerca del uso de símbolos e instancias” a
pagina 135.
52 Capítulo 2
þ Para probar la animación sencilla, los controles interactivos básicos y el sonido,
utilice el Controlador o el comando Reproducir para realizar una visualización
previa de la película dentro del entorno de creación de Flash.
þ Para probar toda la animación y todos los controles interactivos, utilice los
comandos Probar película y Probar escena para crear películas de Reproductor
Flash que se reproduzcan en otra ventana.
þ Para probar la película en un navegador Web, utilice el comando Archivo >
Previsualización de publicación > HTML. Consulte “Uso de Previsualización
de publicación” a pagina 231.
Prueba de películas
Aunque Flash puede reproducir películas en el entorno de creación, muchas
funciones de animación e interactivas no funcionan a menos que la película se
exporte en su formato final. Con los comandos del menú Control, puede exportar
la película como película Flash y reproducirla de inmediato en una nueva ventana.
La película exportada utiliza el juego de opciones del cuadro de diálogo
Configuración de publicación.
También puede utilizar esta ventana para comprobar la velocidad de descarga.
Consulte “Comprobación del rendimiento de descarga de películas” a pagina 215.
54 Capítulo 2
Para seleccionar una herramienta:
Fotograma clave
vacío
Animación fotograma a
fotograma
Capa de trazado
del movimiento Animación
interpolada
Botones de
Papel cebolla
Arrastre o haga doble clic en el área situada sobre la regla del tiempo. Arrastre la
ventana de línea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicación para
acoplarla. Presione la tecla Ctrol para evitar que se acople.
Arrastre la barra que separa la línea de tiempo del área del escenario.
Para ir a un fotograma:
56 Capítulo 2
De forma predeterminada, los fotogramas aparecen como celdas estrechas.
Seleccione Muy pequeño, Pequeño, Normal, Medio o Grande, para cambiar la
anchura de estas celdas. El valor de altura de fotograma Grande es muy útil para
ver los detalles de las ondas sinusoidales de sonido. Elija Corto para que las filas
sean más bajas.
Haga clic aquí
para abrir el
menú emergente
de visualización
de fotogramas.
Hay dos opciones de visualización previa que permiten mostrar una imagen
reducida del contenido de cada fotograma en la capa de fotogramas de la línea de
tiempo. Estas miniaturas son muy útiles como vista global de la animación, pero
ocupan mucho espacio de pantalla.
La opción Previsualizar muestra sólo el contenido de cada fotograma, con un
tamaño adaptado a los fotogramas de la línea de tiempo. Puede originar un
cambio aparente del tamaño del contenido.
Uso de escenas
Utilice escenas para organizar una película por temas. Por ejemplo, utilice escenas
diferentes para la introducción, las secuencias de arrastre o los créditos.
58 Capítulo 2
Cuando se reproduce una película Flash que contiene más de una escena, las
escenas se reproducen en el orden de la lista del inspector de escenas, una tras otra.
Utilice acciones si desea detener la película o hacer una pausa después de cada
escena, o para que los usuarios puedan navegar por la película de forma no lineal.
Consulte “Acerca de la creación de películas interactivas” a pagina 165.
Inspector de escenas
60 Capítulo 2
þ Haga clic en el botón de estado estrecho para reducir la anchura de la ventana
de biblioteca al ancho de la columna Nombre.
Menú Opciones
Previsualización del
elemento
Orden de clasificación
Estado ancho
Estado estrecho
Elija Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el menú
Opciones de la ventana de biblioteca.
Haga clic en el encabezado de una columna para clasificarlos por ese criterio. Haga
clic en el botón del triángulo situado en el borde derecho de los encabezados de
columna para invertir el orden de clasificación.
62 Capítulo 2
Para localizar medios no utilizados:
Uso de inspectores
Los inspectores facilitan la visualización, la organización y el cambio de elementos
en las películas Flash. Puede mostrar, ocultar y agrupar inspectores conforme
trabaja.
Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Control-Clic (Macintosh),
en un elemento de la línea de tiempo, la ventana de biblioteca o el escenario.
64 Capítulo 2
þ Para aumentar un elemento determinado, seleccione la herramienta Lupa y
haga clic en el elemento. Utilice el menú emergente de Control de Zoom o la
herramienta Lupa para aumentar o reducir áreas determinadas del escenario.
Para cambiar la herramienta Lupa entre aumento y reducción, utilice los
modificadores Agrandar y Reducir o mantenga presionadas las teclas Alt
(Windows) u Opción (Macintosh).
þ Para aumentar una área específica del dibujo, arrastre un rectángulo con la
Lupa. Flash establece el grado de aumento/reducción de forma que el
rectángulo especificado ocupe la ventana.
þ Elija un valor de porcentaje en el menú emergente de Control de Zoom o
introduzca un valor. Porcentajes superiores a 100% aumentan la vista.
Movimiento de la visualización
Al acercar la visualización del escenario, puede que no se vea todo su contenido.
La herramienta Mano permite mover el escenario de forma que su visualización
cambie sin necesidad de cambiar el grado de aumento.
66 Capítulo 2
Para establecer las opciones de impresión:
Configuración de preferencias
Elija Archivo > Preferencias para establecer diversos parámetros de Flash. Consulte
también “Configuración de preferencias de dibujo” a pagina 88.
Mapas de bits en Portapapeles (sólo Windows) Sitúa un mapa de bits del dibujo
en el Portapapeles, además de la información de metarchivo de Windows estándar,
cuando se elige Edición > Copiar. Es muy útil cuando se pega información en una
aplicación que funciona mejor con dibujos en mapas de bits. Puede elegir la
resolución y el formato de mapa de bits, así como activar la visualización
suavizada.
Límite de tamaño (sólo Windows) Limita la cantidad de RAM que se utiliza al
copiar una imagen de mapa de bits en el Portapapeles. Aumente este valor cuando
trabaje con imágenes de mapa de bits de grandes dimensiones o alta resolución. Si
su sistema tiene memoria limitada, elija Ninguno.
68 Capítulo 2
Degradados en Portapapeles Controla la calidad de los rellenos degradados
situados en el metarchivo de Windows que se genera cada vez que se copian
elementos en el Portapapeles. Debido a las limitaciones del formato Metarchivo de
Windows, la generación de la degradación puede ser lenta. Si sólo está pegando en
Flash, elija Ninguno para acelerar la copia. Flash siempre mantiene la calidad de
degradación en los datos nativos del Portapapeles.
Opciones de impresión (sólo Windows) Desactiva la salida PostScript al imprimir
en una impresora PostScript. De forma predeterminada, esta casilla no está
marcada. Selecciónela sólo si tiene problemas al imprimir en una impresora
PostScript. La impresión en una impresora PostScript puede ser mucho más lenta
cuando la función PostScript de Flash está desactivada.
Configuración PICT para el Portapapeles (sólo Macintosh) Controla el tipo de
información PICT que se genera al utilizar Edición > Copiar. Elija Objeto para
mantener la información del dibujo en formado de vectores, o elija uno de los
formatos de mapa de bits. Estas opciones son como las opciones disponibles en el
cuadro de diálogo de exportación de PICT. El valor predeterminado es Objetos
con una resolución de 300 ppp y PostScript incluido.
Degradados (sólo Macintosh) Controla la calidad de los degradados situados en el
PICT que se genera cada vez que se copian elementos en el Portapapeles. Debido a
las limitaciones del formato PICT, la generación de la degradación puede ser lenta.
Si sólo está pegando en Flash, elija Ninguno para acelerar la copia. Flash siempre
mantiene la calidad de degradación en los datos nativos del Portapapeles.
Niveles de deshacer Establece el número de veces que se puede deshacer/rehacer
(hasta 200). Las operaciones de Deshacer requieren memoria; cuantos más niveles
de deshacer se utilicen, más memoria se sustrae del sistema. La configuración de
un número alto de niveles de deshacer puede aumentar de forma considerable la
memoria que usará Flash.
Selección con Mayús Controla como trata Flash la selección múltiple de
elementos. Cuando Selección con Mayús está deshabilitada, al hacer clic en otros
elementos éstos se añaden a la selección actual. Cuando Selección con Mayús está
habilitada, al hacer clic en otro elemento los que estuvieran seleccionados dejan de
estarlo a menos que mantenga presionada la tecla Mayús.
Mostrar información Muestra una breve información cuando el puntero se detiene
un momento sobre un icono de ventana. Anule la selección de esta opción si no
desea ver los rótulos de información de los botones.
Deshabilitar acoplamiento de Línea de tiempo Mantiene la línea de tiempo en su
propia ventana, separada de la ventana de la aplicación. Consulte también “Uso de
la línea de tiempo” a pagina 55.
CAPÍTULO 3
Dibujo y pintura
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Un relleno; el relleno con una línea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de
línea creados por la segmentación
71
Al pintar sobre formas y líneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que
estaba debajo. Si son del mismo color se fusionan, pero si el color es diferente,
formas y líneas quedan separadas. Utilice esta característica para crear mascaras,
siluetas y otras imágenes en negativo. Por ejemplo, para realizar la silueta de la hoja
de la ilustración, la imagen de la hoja sin agrupar se coloca sobre la forma roja y, a
continuación, se retira.
Modo de dibujo
Grosor de línea
Estilo de línea
72 Capítulo 3
þ Tinta permite dibujar líneas a mano alzada.
3 Elija los atributos del trazo como se describe en “Definición de los atributos de
trazo y relleno” a pagina 77.
4 Arrastre sobre el escenario. Arrastre con la tecla Mayús presionada para dibujar
sólo líneas verticales u horizontales.
Dibujo y pintura 73
4 Arrastre sobre el escenario. Al arrastrar la herramienta Rectángulo, presione las
teclas de dirección hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina
redondeada.
Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastre con Mayús presionada para
crear sólo círculos y cuadrados.
Con la herramienta Línea, arrastre con Mayús presionada para dibujar sólo
líneas en ángulos múltiplos de 45º.
Color de relleno
Tamaño de pincel
Forma de pincel
Bloquear relleno
74 Capítulo 3
2 Elija un modo de pintura:
Borrado
La herramienta Borrador permite eliminar líneas y pintura. Puede borrar todo el
escenario con rapidez, borrar segmentos de líneas y rellenos o borrar por arrastre.
Personalice la herramienta Borrador para borrar sólo líneas, sólo pintura o sólo un
área pintada. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaños
disponibles.
Dibujo y pintura 75
Para eliminar segmentos de línea o rellenos enteros:
76 Capítulo 3
Definición de los atributos de trazo y relleno
Las herramientas Lápiz, Línea, Óvalo, Pincel, Cubo de pintura y Bote de tinta
comparten los modificadores de los atributos de relleno y trazo. Al pasar de una
herramienta a otra, estos atributos no cambian. Las líneas no pueden rellenarse a
menos que se conviertan en rellenos. Consulte “Creación de efectos de curva
especiales” a pagina 93.
Color del trazo
Foco de color del trazo
Grosor de línea
Estilo de línea
Color de relleno
Dibujo y pintura 77
2 En el modificador de color de trazo o de relleno, seleccione la muestra de color
vacía de la parte superior izquierda de la paleta.
78 Capítulo 3
Uso de la herramienta Cubo de pintura
La herramienta Cubo de pintura rellena con color áreas cerradas: colorea áreas
vacías o bien cambia de color la pintura actual. Puede utilizar colores sólidos,
rellenos degradados o de mapa de bits. También puede utilizar esta herramienta
para ajustar el tamaño, la dirección y el centro de los rellenos degradados y de
mapas de bits. Para obtener más información sobre la utilización de la imagen de
un mapa de bits para rellenar una forma, consulte “Pintura con una imagen de
mapa de bits” a pagina 124
La forma de la mano no está cerrada por completo pero puede rellenarse. La forma de
la estrella consiste en líneas individuales que encierran un área que puede rellenarse.
Nota: Al ampliar o reducir la imagen con la lupa, los huecos cambian de forma aparente pero
no real. Si los huecos son demasiado grandes, puede ser necesario cerrarlos a mano.
Dibujo y pintura 79
3 Haga clic en un área rellena con un degradado o un mapa de bits.
Cuando selecciona un degradado o relleno para editarlo, aparece el punto
central y su recuadro de delimitación con los selectores de edición. Al colocar
el puntero sobre uno de los selectores, cambia para indicar su función.
Presione Mayús para que la dirección de un degradado lineal sólo pueda
colocarse en ángulos múltiplos de 45º.
4 Remodele el relleno degradado o de mapa de bits con uno de los pasos
siguientes:
þ Para mover el centro del relleno degradado o de mapa de bits, arrastre el punto
central.
80 Capítulo 3
þ Para cambiar el tamaño de un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector
cuadrado situado en el centro del recuadro de delimitación.
þ Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrón dentro de una forma,
ajuste el tamaño del relleno.
Nota: Para ver todos los selectores cuando trabaja con rellenos grandes o cerca del borde del
escenario, elija Ver > Área de trabajo.
Dibujo y pintura 81
Utilice rellenos bloqueados para simular que un degradado relleno o de mapa de
bits se extiende por varios objetos.
El recuadro superior y los inferiores están rellenos con el mismo degradado bloqueado.
82 Capítulo 3
Para utilizar la herramienta Cuentagotas en la copia y aplicación de atributos de
trazo o de relleno:
Dibujo y pintura 83
Para cargar la paleta de 216 colores web:
84 Capítulo 3
Creación y edición de colores sólidos
Una película Flash puede tener más colores de los que aparecen en la paleta de
colores del modificador de trazo y relleno. El número de colores de una película
sólo está limitado por la configuración de profundidad de color del sistema (256,
miles o millones de colores).
Valor ninguno
Bóton de la ventana Colores
Paleta actual
Degradados disponibles
Previsualización
Color actual de color Espacio de color
Control deslizante
de Alfa
Valores RVA
Dibujo y pintura 85
2 Haga clic en la ficha Sólido para mostrar el panel de colores sólidos que puede
cambiar.
3 Seleccione el color de la paleta que desea modificar.
4 Cambie el color con uno de estos métodos:
þ Arrastre la cruz filar por el espacio de color para establecer el matiz y mueva el
control deslizante situado a la derecha de la barra de tono para establecer la
tinta y el brillo.
þ Para definir el grado de transparencia del color, utilice el control deslizante o
indique un porcentaje en el cuadro Alfa entre 0 (transparencia total) y 99
(poca transparencia); 100 es opaco. En los colores sólidos con transparencia se
ve una cuadrícula a través del color.
þ Para definir un color mediante sus componentes rojo, verde y azul, indique los
valores apropiados en los cuadros de texto.
þ Para definir un color según su valor hexadecimal, seleccione la opción Hex e
indique los valores hexadecimales en los cuadros de texto RVA.
5 Tras cambiar la configuración del color, realice uno de los siguientes pasos:
þ Para definir un nuevo color y sustituir con él el color seleccionado, haga clic
en Cambiar.
þ Para definir un nuevo color y añadirlo al final de la tabla, haga clic en Nuevo.
þ Para suprimir la celda de color seleccionada de la tabla de color, haga clic en
Suprimir.
þ Para preparar la película a fin de utilizarla en un navegador, active la paleta de
colores sólidos para hacer coincidir el color seleccionado con el más similar de
la paleta de 216 colores web.
86 Capítulo 3
Creación y edición de degradados
Utilice la ventana Colores para crear y editar degradados. La ficha Degradado de
esta ventana muestra todos los degradados disponibles en Flash en la actualidad.
Cuadro de
previsualización
Punteros de color de degradado Espacio de color
Degradado actual
Barra de
tono
Puntero de muestra
Barra de
definición de
Menú
degradados
emergente de
colores sólidos
Dibujo y pintura 87
5 Arrastre el puntero de muestra para añadir un puntero de color a la barra de
definición de degradados; para eliminarlo, arrástrelo en cualquier dirección
hasta fuera de la barra.
6 Haga clic en la muestra de color situada bajo la ventana de selección del color
y seleccione un color para la transición.
El puntero y la transición se actualizan con el color seleccionado.
7 Establezca el grado de transparencia con el control deslizante Alfa entre 0
(transparencia total) y 99 (poca transparencia). En un degradado, cada color
puede tener su propia configuración de Alfa.
8 Seleccione y elija configuraciones para otros punteros de color.
9 Haga clic en Cambiar.
88 Capítulo 3
Suavizar curvas Especifica el nivel de suavizado aplicado a las líneas curvas
dibujadas con la herramienta Lápiz con el modo de dibujo Enderezar o Suavizar
(es más sencillo remodelar las curvas suavizadas, pero las no suavizadas son más
similares a los trazos de la línea original). Las opciones son Desactivado,
Aproximado, Normal y Suave.
Nota: Puede suavizar más los segmentos curvados existentes con Modificar > Curvas >
Suavizar y Modificar > Curvas > Optimizar.
Reconocer líneas Define lo recto que debe dibujarse un segmento de línea para
que Flash lo reconozca y lo enderece por completo. Las opciones son Desactivado,
Estricto, Normal y Tolerante.
Si Reconocer líneas está desactivado mientras dibuja, puede enderezar las líneas
más adelante. Para ello seleccione uno o varios segmentos y elija
Modificar > Curvas > Enderezar.
Reconocer formas Controla la precisión con que deben dibujarse círculos, óvalos,
cuadrados, rectángulos y arcos de 90 y 180º para que se reconozcan como formas
geométricas y se dibujen con precisión. Las opciones son Desactivado, Estricto,
Normal y Tolerante.
Si Reconocer formas está desactivado mientras dibuja, puede enderezar las líneas
más adelante. Para ello, seleccione una o varias formas (por ejemplo, segmentos de
línea conectados) y elija Modificar > Curvas > Enderezar.
Especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que
Precisión de clic
Flash reconozca el elemento. Las opciones son Estricto, Normal y Tolerante.
Dibujo y pintura 89
þ Arrastre una línea con Ctrl (Windows) u Opción (Macintosh) presionado para
crear un nuevo ángulo.
Flash ajusta la curva del segmento de línea para acomodarla a la posición del
punto desplazado. Si se trata de un extremo, puede alargar o acortar la línea. Si se
trata de un ángulo, los segmentos que lo forman se mantienen derechos al
alargarse o acortarse.
90 Capítulo 3
También puede utilizar la técnica de enderezamiento para que Flash reconozca las
formas. Con las opciones de reconocimiento activadas, Flash remodela los
círculos, óvalos, rectángulos, cuadrados, triángulos y arcos dibujados y hace
formas geométricas perfectas. Pero no reconoce las formas que se tocan y están
conectadas con otros elementos.
Optimización de curvas
Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las líneas curvas y
contornos de relleno al reducir el número de curvas utilizadas para definirlos.
También reduce el tamaño de las películas Flash y Reproductor de Flash. Al igual
que con el modificador o el comando Suavizar, puede aplicar la optimización
varias veces al mismo elemento.
Dibujo y pintura 91
Para optimizar curvas:
92 Capítulo 3
Para asegurarse de que Flash encaja en los puntos de ajuste cuando se arrastra:
1 Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima sobre
formas rellenas de un color simple sin trazo.
2 Elija Modificar > Curvas > Expandir forma.
3 Establezca la Distancia en píxeles y la Dirección en el cuadro de diálogo
Expandir trazados. Expandir agranda la forma y Contraer la reduce.
1 Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima sobre
formas rellenas sencillas sin trazo.
2 Elija Modificar > Curvas > Suavizar bordes.
3 Establezca las siguientes opciones:
þ Distancia es el ancho del borde suavizado.
þ Expandir o Contraer controla si la forma se amplía o reduce al suavizar los
bordes.
Dibujo y pintura 93
þ Número de etapas controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de
suavizado de borde. Un mayor número de etapas produce un efecto más suave
pero incrementa el tamaño del archivo y hace más lento el dibujo.
94 Capítulo 3
4
CAPÍTULO 4
Trabajo con objetos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Selección de objetos
Un objeto se selecciona para modificarlo. Flash ofrece diversos métodos para
realizar selecciones. Las líneas y formas rellenas se seleccionan de forma distinta a
los grupos, instancias y tipos.
Flash muestra las líneas y las formas rellenas seleccionadas de manera distinta a las
instancias y los grupos seleccionados. Las líneas y los rellenos seleccionados
muestran la trama cruzada. Los grupos y símbolos seleccionados están encerrados
en un recuadro de delimitación. Los objetos se seleccionan con las herramientas
Flecha y Lazo.
Contorno y
Forma original no Contorno Relleno relleno Grupo
seleccionada seleccionado seleccionado seleccionados seleccionado
95
Para añadir objetos a una selección:
Mantenga presionada la tecla Mayús mientras realiza las selecciones. Para más
información sobre cómo activar y desactivar esta función, consulte
“Configuración de preferencias” a pagina 68.
Selecciónelo y elija Modificar > Organizar > Bloquear. Elija Modificar > Organizar
> Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos y símbolos bloqueados.
96 Capítulo 4
Para seleccionar objetos con un área rectangular:
Seleccione la herramienta Lazo y arrástrela alrededor del área. Finalice el bucle más
o menos donde lo inició o permita que Flash cierre el bucle de forma automática
con una línea recta.
98 Capítulo 4
Para mover o copiar un objeto mediante el pegado:
Nota: Para copiar y pegar imágenes de FreeHand 8 en Flash 4, cambie las preferencias de
exportación de FreeHand a la opción CMAN o a RVA.
1 Seleccione un objeto.
2 Abra el inspector de transformaciones (Ventana > Inspectores > Transformar).
3 Introduzca los valores para escalar, rotar e inclinar. Consulte “Escala de
objetos” a pagina 101, “Rotación de objetos” a pagina 102 e “Inclinación de
objetos” a pagina 104.
Supresión de objetos
La supresión de objetos los elimina del archivo. Si se suprime una instancia del
escenario, el símbolo no se suprime de la Biblioteca.
100 Capítulo 4
Apilamiento de objetos
En una capa, Flash apila los objetos en el orden en que se crearon; el último objeto
creado es el primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina
cómo aparece cuando se solapan.
Las líneas y formas siempre aparecen en el fondo de la pila. Para moverlos hacia
arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en símbolos. El orden de
apilamiento puede modificarse en cualquier momento.
Tenga en cuenta que las capas también afectan al orden de apilamiento. Todo lo
que hay en la capa 1 aparece encima de todo lo que hay en la capa 2, etc. Para
cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la capa en la línea de tiempo a
una posición nueva. Consulte “Acerca de las capas” a pagina 127.
1 Seleccione el objeto.
2 Elija uno de los comandos siguientes:
þ Modificar > Organizar > Poner en primer plano o Enviar al fondo para mover
el grupo al principio o al final del orden de apilamiento.
þ Modificar > Organizar > Mover delante o Mover detrás para mover el grupo
hacia arriba o hacia abajo una posición en el orden de apilamiento.
Si se selecciona más de un grupo, éstos se sitúan delante o detrás de todos los
grupos no seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre sí.
Escala de objetos
Al cambiar el tamaño proporcional de un objeto, el tamaño de dicho objeto
aumenta o reduce en horizontal, en vertical o en ambas direcciones. Para escalar
un objeto, arrástrelo o introduzca los valores en el inspector de transformaciones.
Al escalar instancias, grupos o bloques de tipos, éstos se escalan respecto a su
punto de registro. Consulte “Desplazamiento del punto de registro de objetos” a
pagina 107.
1 Seleccione un objeto.
2 Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Escalar.
3 Realice los siguientes pasos:
se cambia el tamaño.
þ Para cambiar el tamaño proporcional del objeto horizontalmente o
verticalmente, arrastre uno de los selectores del centro.
Nota: Al aumentar el tamaño de varios elementos, aquellos elementos que están situados
cerca de los bordes del recuadro de delimitación pueden moverse fuera de la escena. Si se
diera el caso, elija Ver > Área de trabajo para ver los elementos situados fuera de los bordes
de la escena.
1 Seleccione un objeto.
2 Elija Ventana > Inspectores > Transformar.
3 Introduzca un valor entre 10 y 1000, y haga clic en Aplicar.
Rotación de objetos
Al rotar un objeto, éste gira sobre su punto de registro. Como valor
predeterminado, éste el es centro del objeto, pero puede moverse. Consulte
“Desplazamiento del punto de registro de objetos” a pagina 107. Para rotar un
objeto arrástrelo o asígnele un ángulo en el inspector de transformaciones.
1 Seleccione un objeto.
2 Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Rotar.
102 Capítulo 4
3 Arrastre uno de los selectores de las esquinas.
1 Seleccione un objeto.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Abra el inspector de transformaciones (Ventana > Inspector > Transformar),
introduzca un ángulo de rotación y haga clic en Aplicar. Los valores negativos
rotan el objeto en sentido contrario a las agujas del reloj y los valores positivos
en el sentido de las agujas del reloj.
þ Para rotar la selección 90° en el sentido de las agujas del reloj, elija Modificar >
Transformar > Rotar derecha.
þ Para rotar la selección 90° en sentido contrario de las agujas del reloj, elija
Modificar > Transformar > Rotar izquierda.
Reflejo de objetos
Los objetos pueden reflejarse según su eje horizontal o vertical sin mover su
posición relativa en el escenario.
Reflejado en
Original horizontal
Reflejado en vertical
Original
1 Seleccione un objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o Reflejar
horizontalmente.
Inclinación de objetos
La opción Inclinar permite distorsionar un objeto a lo largo de uno o de ambos
ejes. Para inclinar un objeto arrástrelo o introduzca un valor en el inspector de
transformaciones.
1 Seleccione un objeto.
2 Haga clic en la herramienta Flecha y en el modificador Rotar.
3 Arrastre el selector del centro.
1 Seleccione un objeto.
2 Abra el inspector de transformaciones (Ventana > Inspectores > Transformar).
3 Haga clic en Inclinar.
104 Capítulo 4
4 Introduzca los valores para el ángulo horizontal y vertical y haga clic en
Aplicar.
1 Seleccione un objeto.
2 Abra el inspector de transformaciones (Ventana > Inspectores > Transformar).
3 Haga clic en Restablecer.
Alineación de objetos
Modificar > Alinear puede alinear dos o más elementos seleccionados en la escena.
La alineación cambia el tamaño de los elementos de manera que sus dimensiones
horizontales y verticales son las mismas. Los elementos a los que se les ha
modificado el tamaño cambian para coincidir con las dimensiones del elemento
seleccionado más grande. La alineación también permite distribuir los elementos
de manera que sus centros, los bordes izquierdo o superior o, derecho e inferior
estén espaciados de forma uniforme. Utilice las opciones de alineación de forma
individual o en combinación. La opción Alinear con la página alinea los elementos
entre sí y con el escenario en un solo paso.
Agrupación de objetos
Los elementos se agrupan para manipularlos como si fueran un solo objeto. Por
ejemplo, después de crear un dibujo, un árbol o una flor, agrupe los elementos
para facilitar su selección y movimiento.
Los grupos pueden editarse sin desagruparlos.
106 Capítulo 4
Para crear un grupo:
1 Elija Edición > Editar seleccionado o haga doble clic en el grupo con la
herramienta Flecha.
Todos los elementos de la página que no forman parte del grupo aparecen
atenuados, lo que indica que son inaccesibles.
2 Edite cualquier elemento del grupo por separado.
3 Elija Edición > Editar todo o haga doble clic en un punto vacío del escenario
con la herramienta Flecha.
Flash restablece el estado de entidad individual en el grupo para poder trabajar
con otros elementos del escenario.
1 Seleccione un objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Editar centro.
Una cruz filar resaltada representa el punto central.
3 Arrastre la cruz filar resaltada a otra posición.
4 Haga clic en otra ubicación de la página para anular la selección de la cruz filar.
108 Capítulo 4
5
CAPÍTULO 5
Uso de tipos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
109
Para evitar este posible conflicto, utilice las fuentes especiales de Flash que se
denominan fuentes de dispositivo. Flash incluye tres fuentes de dispositivo: _sans,
_serif y _typewriter. Cuando se establece el tipo con estas fuentes, el Reproductor
Flash utiliza la fuente disponible en el sistema local más parecida a la fuente de
dispositivo. Las fuentes de dispositivo son muy útiles en campos de texto, para
grandes bloques de tipos que no se desean suavizar y para reducir el tamaño de la
película publicada cuando no se requieren contornos. La separación del tipo para
convertir caracteres en formas también elimina posibles conflictos, pero aumenta
el tamaño del archivo. Consulte “Remodelación de tipos” a pagina 117.
No todos los tipos visualizados en Flash pueden exportarse con una película. Para
saber si un tipo se exporta correctamente, active Ver > Suavizar texto. Si el tipo se
mantiene dentado, se debe a que Flash no reconoce el contorno de esa fuente y
por tanto no exportará el texto.
Para aumentar la capacidad para manejar texto, manipule el texto en FreeHand y
expórtelo como archivo SWF.
Creación de tipos
Utilice la herramienta Texto para situar tipos en el escenario. Los tipos pueden
situarse en una línea que se expande al escribir o en un bloque de anchura fija que
ajusta las líneas de forma automática. Flash muestra un selector redondo en la
esquina superior derecha de los bloques de tipo que se expanden y uno cuadrado
en los bloques de tipo con anchura definida.
Selector de bloque
de tipos expansible
Selector de bloque
de tipos fijo
Selector de campo
de texto
110 Capítulo 5
2 Utilice los modificadores de la herramienta Texto para establecer los atributos
de tipo como se describe en “Configuración de atributos de tipo” a
pagina 114.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Para crear un bloque de tipos que se expande al escribir, haga clic donde desee
que comience el tipo.
þ Para crear un bloque de tipos con anchura fija, sitúe el puntero donde desee
que comience el tipo y arrástrelo hasta la anchura deseada.
Nota: Al escribir, un bloque de tipos expansible continúa más allá del borde derecho del
escenario. El texto no se pierde. Añada saltos de línea, desplace el bloque de tipo o elija Ver
> Área de trabajo para acceder de nuevo al selector.
112 Capítulo 5
Restringir longitud de texto a Limita los caracteres que puede introducir el usuario
al número especificado en el campo.
Evita que otros usuarios cambien el valor del campo. Utilice
Deshabilitar edición
esta opción cuando desee mostrar el texto de forma dinámica.
Deshabilitar selección Evita que el usuario seleccione texto en el campo.
Contornos Permite guardar todos los contornos de fuentes, ningún contorno o
sólo los especificados con la película publicada. La inclusión de contornos de
fuentes puede limitarse a Mayúsculas, Minúsculas, Números, Puntuación o
Caracteres. La elección de estas opciones permite reducir el tamaño de la película
de Flash.
Edición de texto
Para editar texto en Flash pueden utilizarse las técnicas de procesamiento de texto
más habituales. Pueden utilizarse los comandos Cortar, Copiar y Pegar para mover
los tipos dentro del archivo Flash y entre Flash y otras aplicaciones.
Selección de texto
Cuando se edita texto o se cambian los atributos del tipo, es necesario seleccionar
primero los caracteres que se desean cambiar.
Modificador Fuente
114 Capítulo 5
5 Para definir el estilo, haga clic en los modificadores Negrita o Cursiva.
Para elegir el tipo, tamaño de tipo y estilo con el cuadro de diálogo Fuente:
116 Capítulo 5
Alineación de tipos
La alineación determina la posición de cada línea de tipos de un párrafo respecto a
los bordes izquierdo y derecho del bloque de tipos. El tipo puede alinearse con el
borde izquierdo o con el derecho, centrarse en el bloque de tipos o alinearse con
los dos bordes (justificación total).
Transformación de tipos
Los bloques de tipos pueden transformarse del mismo modo que otros objetos.
Para crear efectos interesantes se pueden ajustar, rotar, inclinar y reflejar. Al ajustar
un tipo como si fuera un objeto, Flash aumenta o disminuye el tamaño de tipo de
letra en el cuadro de diálogo Fuente.
El texto de un bloque de tipos transformado puede editarse aunque las
transformaciones importantes puedan dificultar la lectura. Consulte “Acerca del
trabajo con objetos” a pagina 95.
Remodelación de tipos
Para remodelar, borrar y manipular el tipo conviértalo en las líneas y los rellenos
que lo componen. Del mismo modo que con otras formas, los caracteres
convertidos pueden agruparse de forma individual o pueden cambiarse a símbolos
y animarlos. Una vez convertido el tipo en líneas y relleno no puede editarse como
si fuera texto.
Sólo pueden convertirse en formas bloques de tipo completos pero no los
caracteres incluidos en un bloque de tipo.
Nota: Separar sólo se aplica a las fuentes de contorno como las fuentes TrueType. Las
fuentes de mapas de bits desaparecen de la pantalla al separarlas. En los sistemas
Macintosh, los tipos (o fuentes) PostScript sólo pueden separarse con Adobe Type
Manager® (ATM®).
118 Capítulo 5
6
CAPÍTULO 6
Uso de ilustraciones importadas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
119
Para importar un archivo a Flash:
Nota: Para copiar y pegar imágenes de FreeHand 8 en Flash, seleccione la opción CMAN y
RVA en las preferencias de exportación de FreeHand.
120 Capítulo 6
Elección del formato del archivo de importación
Utilice la siguiente tabla para determinar los tipos de archivo de importación de
imágenes que reconoce el sistema que está utilizando.
JPEG .jpg ✔ ✔
PNG .png ✔ ✔
1 Elija Ventana > Biblioteca y seleccione la película QuickTime que desea editar.
2 En el menú Opciones, elija Propiedades y haga clic en Establecer ruta en el
cuadro de diálogo Propiedades de vídeo.
3 Introduzca la nueva ubicación de la película QuickTime.
122 Capítulo 6
Tampoco es posible cambiar el tamaño de archivos DXF en Flash. Los archivos
DXF importados producen películas de 12 por 12 pulgadas cuyo tamaño se
cambia con Modificar > Transformar > Escala. Flash sólo admite archivos DXF
ASCII. Si utiliza archivos binarios, conviértalos a ASCII antes de importarlos a
Flash.
124 Capítulo 6
Configuración de propiedades de mapas de
bits
El cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits permite suavizar el mapa de bits
y establecer el formato de exportación. Para abrir este cuadro, seleccione un mapa
de bits en la ventana Biblioteca y haga clic en el botón Propiedades, o elija
Propiedades en el menú Opciones de la ventana Biblioteca. Elija entre las
siguientes opciones:
þ La información del mapa de bits mostrado incluye el nombre, la ubicación, la
fecha y el tamaño.
þ La previsualización muestra una imagen del mapa de bits.
þ Permitir suavizado suaviza los bordes del mapa de bits con visualización
suavizada.
þ Actualizar vuelve a importar el archivo de mapa de bits en una película si se
realizaron cambios externos.
þ Importar abre el cuadro de diálogo Importar mapa de bits. Utilice este cuadro
de diálogo para importar otro mapa de bits.
þ Probar muestra los resultados de la compresión del archivo. Puede comparar el
tamaño del archivo original con el del comprimido.
Elija una de las siguientes opciones para establecer el formato de exportación:
þ Predeterminado exporta el archivo con el formato predeterminado. Haga clic
en Probar para determinarlo.
þ Sin pérdida exporta el archivo en formato comprimido sin perder ningún dato
de la imagen.
þ JPEG exporta el archivo en formato JPEG comprimido. La compresión de
JPEG puede variar entre alta calidad (guarda el documento poco comprimido,
como 2:1) y baja calidad (muy comprimido, como 100:1). Los niveles altos de
compresión pueden dañar la calidad de la imagen. Si elige esta opción, el
cuadro de diálogo solicita que indique la calidad de compresión en una escala
de 1 a 100.
CAPÍTULO 7
Uso de capas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Creación de capas
Cuando se crea una capa nueva, ésta aparece encima de la capa seleccionada. La
última capa creada es la capa activa.
127
Edición de capas
En la capa activa se puede dibujar y pintar. Seleccione una capa para activarla. El
icono de lápiz situado junto al nombre de la capa indica que es la capa activa. Sólo
puede estar activa una capa.
Los objetos pueden editarse en las capas desbloqueadas y visibles. Las capas
pueden bloquearse para protegerlas de posibles cambios y ocultarse para mantener
el área de trabajo despejado. Los objetos pueden verse como contornos en
cualquier capa, puede determinarse el color del contorno y cambiar la altura de la
capa.
Capa oculta
Objetos de una capa visualizados
como contornos
Capa activa
Capa bloqueada
Haga clic con Mayús presionada en los nombres de capa de la línea de tiempo.
128 Capítulo 7
3 Haga clic en el botón Añadir capa para crear una capa nueva.
4 Haga clic en la capa nueva y elija Edición > Pegar fotogramas.
Visualización de capas
Conforme se trabaja pueden mostrarse u ocultarse capas. Las capas ocultas pueden
exportarse pero no pueden editarse. Además, todos los objetos de una capa pueden
mostrarse como contornos coloreados para distinguir a qué capa pertenecen. Una
X (cruz) de color rojo indica que es una capa oculta.
130 Capítulo 7
Uso de capas de guías
Para facilitar el dibujo, utilice capas de guías. Puede visualizarse una cuadrícula de
fondo en todas las escenas o crear una ayuda personalizada en una capa y
designarla como la capa de guías. La capa de guías se señalan con un emblema de
guía que se muestra delante del nombre de la capa. La capa de guías no se ve en las
películas del Reproductor Flash publicadas.
Capa de guía
1 Cree una capa que incluya el contenido que desea mostrar a través de los
agujeros de la máscara.
2 Asegúrese de que la capa creada está seleccionada y elija Insertar > Capa para
crear una capa nueva encima.
Una capa de máscara siempre cubre la capa situada debajo, por tanto asegúrese
de crear la capa en el lugar correcto.
3 Dibuje una forma rellena, coloque un tipo o cree una instancia de un símbolo
en la capa de máscara. Flash ignora los mapas de bits, degradados,
transparencias, colores y estilos de línea en una capa de máscara. Todas las
áreas rellenas de una máscara son transparentes; y las áreas no rellenas son
opacas.
132 Capítulo 7
4 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Control-Clic
(Macintosh), en el nombre de la capa de máscara de la línea de tiempo y elija
Máscara en el menú contextual.
Flash bloquea la capa de máscara y la capa sobre la cual está situada. Para editar
una máscara o una capa con máscara, desbloquee la capa. De este modo se
desactiva la visualización de la máscara. Para volver a visualizar el efecto de
máscara, bloquee la máscara o la capa con máscara.
CAPÍTULO 8
Uso de símbolos e instancias
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
135
Determinación del tipo de símbolo idóneo
Al crear un símbolo es necesario decidir cómo se utilizará en la película.
þ Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear piezas de
animación reutilizables ligadas a la línea de tiempo de la película principal. Los
controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animación de
un símbolo gráfico.
þ Utilice símbolos de clips de película para crear piezas de animación
reutilizables que se reproduzcan de forma independiente de la línea de tiempo
de la película principal. Los clips de películas son como pequeñas películas
dentro de la película principal que pueden contener controles interactivos,
sonido e incluso otras instancias de clip de película. También pueden colocarse
instancias de clip de película dentro de la línea de tiempo de un símbolo de
botón para crear botones animados.
þ Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos en la película que
respondan a los eventos estándar del ratón (por ejemplo, clics o estados de
desplazamiento). Defina los gráficos asociados con varios estados del botón y, a
continuación, asigne acciones a una instancia del símbolo del botón. Consulte
“Asignación de acciones a botones” a pagina 165.
Una vez creado un símbolo, se puede hacer que las instancias del mismo se
comporten como si fueran de otro tipo. Consulte “Cambio del tipo de instancia” a
pagina 146.
Nota: La interactividad y animación en los símbolos de clips de películas no funciona cuando
la película se reproduce en el entorno de creación de Flash. Para ver la interactividad y
animación de un clip de película, elija Control > Probar película o Control > Probar escena.
Consulte “Previsualización y prueba de películas” a pagina 52.
Creación de símbolos
Puede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear
un símbolo vacío y llenarlo en modo de edición de símbolos. Los símbolos pueden
tener toda la funcionalidad disponible en Flash, incluida la animación.
Mediante los símbolos con animación pueden crearse películas con mucho
movimiento al mismo tiempo que se reduce al mínimo el tamaño del archivo.
Considere la posibilidad de crear animación en un símbolo cuando exista una
acción repetitiva o cíclica, por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de
las alas de un pájaro.
136 Capítulo 8
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo, escriba el nombre del
símbolo y elija Gráfico, Botón o Clip de película en Comportamiento.
Los elementos seleccionados se convierten en un solo objeto que es una
instancia del símbolo. Los elementos también se copian en un símbolo nuevo
en la biblioteca. Para editar el símbolo, ábralo como se describe en “Edición de
símbolos” a pagina 142.
Duplicación de símbolos
Duplique un símbolo cuando desee crear un símbolo nuevo que contenga parte o
todo el contenido de un símbolo existente.
Creación de instancias
Después de crear un símbolo, puede crear una instancia de dicho símbolo en la
película, incluso dentro de otros símbolos, en cualquier momento.
La creación de instancias de clips de películas es distinta a la creación de instancias
gráficas. Los clips de película sólo requieren un fotograma clave para reproducirse.
Las instancias gráficas deben situarse en cada fotograma donde se desee que
aparezcan.
138 Capítulo 8
Una vez creada una instancia de un símbolo, utilice el cuadro de diálogo
Propiedades de instancia para especificar los efectos de color, asignar acciones,
establecer el modo de visualización gráfica o cambiar el comportamiento de la
instancia. El comportamiento de la instancia es el mismo que el comportamiento
predeterminado del símbolo a menos que se especifique lo contrario. Estas
modificaciones afectan a las instancias pero no a los símbolos. Consulte
“Modificación del color y la transparencia de una instancia” a pagina 144.
Consulte también “Acerca de la creación de películas interactivas” a pagina 165.
Nota: Si la animación de un símbolo gráfico aparece inconexa, es necesario ajustar la
instancia de modo que la animación se reproduzca en un bucle suave. Consulte
“Sincronización de instancias gráficas” a pagina 155.
140 Capítulo 8
3 Para crear la imagen del botón del estado Arriba, utilice las herramientas de
dibujo, importe un gráfico o coloque una instancia de otro símbolo en el
escenario.
En un botón puede utilizarse un clip de película o un símbolo gráfico, pero no
puede utilizarse otro botón. Utilice símbolos de clips de película si desea crear
un botón animado.
4 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar > Fotograma clave.
La imagen del botón del primer fotograma aparece en el escenario.
5 Cambie la imagen del botón en el estado Sobre; repita los pasos 4 y 5 para el
fotograma Abajo y Acierto.
El fotograma Acierto no está visible en el escenario, pero define el área del
botón que responde cuando se hace clic. Asegúrese de que la imagen del
fotograma Acierto es una área sólida lo bastante grande para abarcar todos los
elementos gráficos de los fotogramas Arriba, Abajo y Sobre. También puede ser
más grande que el botón visible. Si no se especifica un fotograma Acierto, los
objetos con el estado Arriba se utilizan en el fotograma Acierto. I
6 Para asignar un sonido al estado Abajo del botón, seleccione el fotograma
Abajo en la línea de tiempo, elija Modificar > Fotograma y a continuación
haga clic en la ficha Sonido en el cuadro de diálogo Propiedades de fotograma.
Consulte “Adición de sonidos a botones” a pagina 208.
7 Cuando haya terminado, elija Edición > Editar película y arrastre el símbolo
del botón fuera de la biblioteca para crea una instancia del mismo en la
película.
Elija Control > Habilitar botones. Junto al comando aparece una marca de
verificación para indicar que los botones están habilitados. Elíjalo de nuevo para
deshabilitar los botones.
Edición de símbolos
Al editar un símbolo, Flash actualiza todas las instancias de la película. Los
símbolos se editan en el modo de edición de símbolos de manera que el símbolo
que se edita sea el único que se vea o puede utilizarse el comando Editar in situ
para editarlo en contexto con otros objetos del escenario. Otros objetos aparecen
en gris para distinguirlos del símbolo que se está editando.
142 Capítulo 8
þ Haga doble clic en el icono del símbolo en la ventana Biblioteca.
144 Capítulo 8
Cuando se cambia el color y la transparencia de una instancia en un fotograma,
Flash realiza el cambio en cuanto muestra el fotograma. Para realizar cambios
graduales de color es necesario interpolar el cambio de color. Al interpolar el color
se introducen distintas configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y
final de una instancia y después se interpolan las configuraciones para que los
colores de las instancias cambien en el tiempo. Consulte “Interpolación de
instancias, grupos y tipos” a pagina 153.
Nota: Si se aplica un efecto de color al clip de una película de varios fotogramas, Flash aplica
el efecto a cada fotograma del clip.
146 Capítulo 8
þ Seleccione una instancia gráfica en el escenario y elija Modificar > Instancia.
þ Haga doble clic en una instancia gráfica del escenario.
2 Haga clic en la ficha Definición.
3 Elija un modo de reproducción:
þ Bucle realiza un bucle con todas las secuencias de animación incluidas en la
instancia actual para todos los fotogramas que ocupa la instancia.
þ Reproducir una vez reproduce la secuencia de animación comenzando en el
fotograma especificado.
þ Fotograma único muestra uno de los fotogramas de la secuencia de animación.
4 Introduzca el número de fotograma en el campo Primer fotograma para
establecer el primer fotograma de la secuencia de animación para los tres
modos de reproducción.
5 Cierre el cuadro de diálogo Propiedades de instancia para aplicar los cambios.
Separación de instancias
Separe una instancia para cortar su vínculo con el símbolo y convertirlo en una
serie de formas y líneas no agrupadas. Es útil si se desea cambiar de forma
considerable la instancia sin que afecte al símbolo en sí o a ninguna de sus otras
instancias.
1 Seleccione la instancia.
2 Elija Modificar > Separar.
De este modo se rompe la instancia en los elementos gráficos que lo
componen.
3 Utilice las herramientas de dibujo y pintura para modificar estos elementos.
La separación de una instancia sólo cambia esa instancia sin que afecte otros
instancias del símbolo. Si se modifica el símbolo de origen después de separar
la instancia, la instancia no se actualiza con los cambios.
148 Capítulo 8
9
CAPÍTULO 9
Creación de animación
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
149
Para crear un fotograma clave:
þ Los fotogramas clave simples tienen un punto negro; los fotogramas de color
gris claro situados tras ellos tienen el mismo contenido.
150 Capítulo 9
þ Una bandera roja indica que el fotograma contiene un rótulo o comentario.
Si una película tiene varias capas, puede ser difícil el seguimiento y la edición de
los objetos en una o dos de ellas. Es más sencillo si trabaja con el contenido de
cada capa por separado. Consulte “Acerca de las capas” a pagina 127.
152 Capítulo 9
La animación interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y cambios a lo
largo del tiempo y de reducir al mínimo el tamaño del archivo. Al contrario de la
animación fotograma a fotograma, Flash sólo necesita almacenar los valores de los
cambios del fotograma, no el fotograma completo.
154 Capítulo 9
Sincronización de instancias gráficas
Si el número de fotogramas de la secuencia de animación del símbolo no es un
múltiplo exacto del número de fotogramas que ocupa la instancia gráfica en la
película, puede ser necesario sincronizarla para que realice un bucle en la película
principal.
1 Seleccione todos los fotogramas (incluidos los fotogramas clave inicial y final)
que contengan la animación en la línea de tiempo de la película principal.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
þ Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows), o Control-Clic
(Macintosh), y elija Sincronizar símbolos.
þ Elija Modificar > Fotograma. En el cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma, haga clic en la ficha Interpolación y seleccione Sincronizar
símbolos.
4 Si desea ocultar la capa de guía de movimiento y la línea para que sólo pueda
verse el movimiento del objeto al reproducir la animación, haga clic en la
columna del ojo de la capa de guías de movimiento.
El grupo o símbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la
animación.
5 Si desea cambiar la orientación de la línea de base del grupo o símbolo para
que permanezca paralela al trazado del movimiento, haga doble clic en el
primer fotograma clave de la secuencia interpolada, haga clic en la ficha
Interpolación del cuadro de diálogo Propiedades de fotograma y, a
continuación, seleccione Orientar según dirección de trazado.
156 Capítulo 9
þ Elija Modificar > Capa y seleccione Con guía en el cuadro de diálogo
Propiedades de capa.
þ Haga clic con Alt presionada (Windows), u Opción-Clic (Macintosh), en la
capa.
Seleccione la capa que desea desvincular y realice uno de los siguientes pasos:
þ Arrastre la capa encima de la capa de guías de movimiento.
þ Elija Modificar > Capa y seleccione Normal como tipo de capa.
þ Haga clic con Alt presionada (Windows), u Opción-Clic (Macintosh), en la
capa.
Interpolación de formas
Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformación y las formas
parecen cambiar en el transcurso del tiempo. Flash también puede interpolar la
ubicación, el tamaño y el color de las formas.
Flash puede interpolar todas las formas de una capa, pero el resultado es mejor si
coloca cada forma en una capa. Utilice consejos de forma para controlar los
cambios más complejos o improbables. Los consejos de forma controlan la
transformación de partes de la forma original a la nueva. Consulte “Uso de
consejos de forma” a pagina 158.
1 Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y
seleccione un fotograma clave vacío en la capa donde desee que comience la
animación.
2 Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia.
Para crear la forma, utilice una de las herramientas de dibujo. Las formas que
desea interpolar deben estar en la misma capa. Flash no puede interpolar la
forma de grupos, símbolos, bloques de texto ni imágenes de mapas de bits.
3 Cree otro fotograma clave a una distancia de tantos fotogramas hacia la
derecha como desee añadir.
4 Cree la imagen del último fotograma de la secuencia.
Además de cambiar la forma, puede cambiar el color y la ubicación.
5 Haga doble clic en el primer fotograma clave de la secuencia para abrir el
cuadro de diálogo Propiedades de fotograma. O seleccione el primer
fotograma clave de la secuencia y elija Modificar > Fotograma.
Los consejos de forma tienen letras (a - z) para identificar los puntos que se
corresponden en las figuras inicial y final. Puede utilizar hasta 26.
Su color es amarillo en el fotograma inicial y verde en el final. Si no están en una
curva son rojos.
158 Capítulo 9
Para obtener un resultado óptimo al interpolar formas, siga las siguientes
indicaciones:
þ En la interpolación de formas complejas, cree formas intermedias e
interpólelas en lugar de definir sólo el inicio y el final.
þ Compruebe que los consejos de forma son lógicos. Por ejemplo, si hay tres
consejos en una línea, deben seguir el mismo orden en ambas líneas. No puede
ser ABC en el primer fotograma clave y ACB en el segundo.
þ Es preferible colocar los consejos de forma en el sentido de las agujas del reloj a
partir de la esquina superior izquierda de la forma.
1 Haga clic en el nombre de una capa para activarla como capa actual y
seleccione un fotograma de la capa donde desee que se inicie la animación.
2 Si no se trata de un fotograma clave, elija Insertar > Fotograma clave.
3 Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia.
Puede utilizar las herramientas de dibujo, pegar imágenes del porta papeles o
importar un archivo.
160 Capítulo 9
4 Haga clic en el siguiente fotograma hacia la derecha de la misma fila y elija
Insertar > Fotograma clave, o bien haga clic con el botón derecho del ratón
(Windows), o Comando-Clic (Macintosh), y elija Insertar fotograma clave en
el menú emergente.
De esta forma se añade un nuevo fotograma clave cuyo contenido es igual al
del primero.
5 Cambie el contenido de este fotograma en el escenario para crear el siguiente
paso de la animación.
Edición de animación
Tras crear un fotograma o un fotograma clave, puede moverlo a otro lugar de la
capa actual o a otra capa, eliminarlo y hacer otros cambios. Sólo pueden editarse
los fotogramas clave. Puede ver fotogramas interpolados, pero no editarlos
directamente. Para editar fotogramas interpolados, cambie uno de los fotogramas
clave de definición o inserte un nuevo fotograma clave entre el inicial y el final.
Utilice las opciones de Papel cebolla para visualizar y editar varios fotogramas a un
tiempo.
Papel cebolla
En general, Flash sólo muestra un fotograma de la secuencia de animación en el
escenario. Para facilitar la ubicación y edición de la animación fotograma a
fotograma, puede ver varios fotogramas a un tiempo en el escenario. El fotograma
situado bajo el cabezal de lectura aparece con el color normal, y los fotogramas
circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre
hojas de papel traslúcido (cebolla) apiladas. Los fotogramas atenuados no pueden
editarse.
162 Capítulo 9
Para ver varios fotogramas de una animación en el escenario de forma
simultánea:
þ Haga clic en el botón Papel cebolla. Todos los fotogramas entre los marcadores
Iniciar Papel cebolla y Finalizar Papel cebolla (en el encabezado de la línea de
tiempo) aparecen superpuestos como un solo fotograma en la ventana de la
película.
þ Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de Papel
cebolla, haga clic en Editar varios fotogramas. En general, la opción Papel
cebolla sólo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el
contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque
no se trate del fotograma actual.
Elija una opción del menú contextual Modificar marcadores de papel cebolla:
þ Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la
línea de tiempo, esté activada o no la opción de Papel cebolla.
þ Anclar marcas Papel cebolla bloquea los marcadores en la posición actual en el
encabezado de la línea de tiempo. En general, el rango de Papel cebolla está en
relación con el puntero del fotograma actual y los marcadores de Papel cebolla.
El anclar los marcadores evita que se muevan con el puntero del fotograma
actual.
þ Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.
þ Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.
þ Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma
actual.
164 Capítulo 9
10
CAPÍTULO 10
Creación de películas interactivas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
165
Para asignar una acción a un botón:
1 Seleccione una instancia de botón y elija Modificar > Instancia, o haga doble
clic en la instancia de botón.
2 Haga clic en la ficha Acciones.
3 Haga clic en el botón + (más) y elija una sentencia en el menú emergente.
166 Capítulo 10
Drag Over Se produce al presionar el botón del ratón mientras el puntero se
encuentra sobre el botón, se desplaza fuera del botón y, a continuación, vuelve
a desplazarse sobre el botón.
Drag Out Se produce cuando el botón del ratón se presiona con el puntero
sobre el botón y, a continuación, el puntero se desplaza fuera del botón.
Key Press Se produce al presionar una tecla específica.
5 Haga clic sobre el botón + (más) y elija una sentencia en el menú emergente.
En función de la acción que elija, el panel de parámetros puede ofrecer
parámetros adicionales para la sentencia. Para obtener información sobre una
sentencia determinada, consulte el tema correspondiente más adelante en este
capítulo. También puede buscar sentencias específicas en el índice.
Si está familiarizado con las técnicas básicas de programación, puede
introducir parámetros que Flash pueda evaluar al reproducirse la película.
Consulte “Escritura de expresiones” a pagina 187.
6 Asigne cualquier otra sentencia que desee.
Flash inserta la sentencia debajo de la acción actualmente seleccionada. Utilice
los botones de flecha Arriba y Abajo para cambiar el orden de las sentencias.
Modificación de acciones
Utilice los controles del panel Acciones del cuadro de diálogo Propiedades de
instancia para suprimir o modificar el orden y los parámetros de las sentencias.
Estos controles son muy adecuados para gestionar las acciones de fotogramas y
botones que contienen varias sentencias.
- (menos)
+ (más)
168 Capítulo 10
Reproducción y detención de películas
A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una película se
reproduce por todos los fotogramas de la línea de tiempo. Utilice las sentencias
Play y Stop para detener o iniciar una película a intervalos específicos. Por ejemplo,
puede detener una película al final de una escena antes de continuar con la
siguiente escena. Una vez detenida, una película debe iniciarse de nuevo de forma
explícita. Para reiniciar la película, utilice la sentencia Play.
Playy Stop se utilizan por lo general para controlar los clips de películas con
botones. Para ello, no obstante, el clip de película debe contener un nombre de
instancia y un destino asignado con Tell Target. Consulte “Control de otras
películas y clips de película” a pagina 176.
170 Capítulo 10
þ Variables determina si utilizar GET o POST para enviar variables, o bien no
pasar ninguna variable. El método GET adjunta las variables al final del URL
y se utiliza cuando son pocas las variables implicadas. El método POST envía
las variables en un encabezado separado y es capaz de enviar cadenas mucho
más largas. Consulte “Tipos de valores” a pagina 185.
Para utilizar la sentencia If Frame is Loaded en una acción que reproduzca una
animación breve mientras termina de cargarse una película:
172 Capítulo 10
þ Desarrollar una interfaz de bifurcación donde el usuario pueda elegir entre
distintos archivos SWF.
þ Crear una interfaz de navegación en la que el nivel 0 tenga controles de
navegación que carguen otros niveles. La carga de niveles permite transiciones
más suaves que la carga de nuevas páginas HTML en un navegador.
Las sentencias Load Movie y Unload Movie tienen los siguientes parámetros:
þ Acción identifica si cargar o descargar una película, o bien cargar variables
(procedentes de un archivo de texto remoto) en una película activa. Para
obtener más información, consulte “Obtención de variables de archivos
remotos” a pagina 174.
þ URL especifica un URL absoluto o relativo para el archivo SWF que se debe
cargar. Para utilizarlos en el Reproductor Flash o para realizar pruebas en
Flash, todos los archivos SWF tienen que guardarse en la misma carpeta y
enumerarse como nombres de archivo sin especificaciones de carpeta ni
unidad de disco.
þ Ubicación especifica un nivel o destino para la sentencia Load Movie o Unload
Movie. En el Reproductor Flash, los archivos de películas llevan un número
asignado de acuerdo con el orden en que se cargaron. La película cargada en
primer lugar se carga en el nivel inferior, es decir, el nivel 0. La película del
nivel 0 establece la velocidad de los fotogramas, el color de fondo y el tamaño
de los fotogramas de todas las demás películas cargadas. Éstas se "apilan"
entonces en niveles superiores al de la película del nivel 0.
Para obtener más información, consulte “Significado de varias líneas de
tiempo” a pagina 176.
De forma selectiva, es posible cargar películas en los niveles que ya tienen
archivos SWF cargados. Al hacerlo, la nueva película sustituye al archivo SWF
existente. Si utiliza Load Variables, la película activa no se sustituye, pero las
variables se actualizan con los nuevos valores. Si carga una nueva película en el
nivel 0, todos los demás niveles se descargan y la película del nivel 0 se
sustituye por el nuevo archivo.
þ Destino especifica un clip de película que se desea sustituir por la película
cargada. Si utiliza Destino, la película que carga hereda las propiedades de
posición, rotación y escala del clip de película de destino. Consulte también
“Control de otras películas y clips de película” a pagina 176.
þ Variables permite especificar el envío de un juego de las variables de la película
cargada a la ubicación identificada en el campo URL. Esto sirve para enviar
variables a un script CGI que genera un archivo SWF como su salida CGI.
Variables determina la utilización de GET o POST al descargar el contenido
del URL, o el no pasar variables. Consulte “Establecimiento e identificación
de variables” a pagina 182 para obtener más información sobre variables en
Flash.
174 Capítulo 10
Envío de mensajes al programa anfitrión de la
película
Utilice la sentencia FS Command para enviar un mensaje a cualquier programa
anfitrión del reproductor Flash. Si no está familiarizado con JavaScript o la
creación de proyectores, no es probable que necesite utilizar FS Command.
FS Command tiene dos parámetros: Comando y Argumentos. Introduzca la cadena
que desea enviar en el cuadro Comando. Si la cadena requiere argumentos,
introdúzcalos en el cuadro Argumentos. Los cuadros Comando y Argumentos
permiten utilizar un valor literal o una expresión.
En un navegador Web, una sentencia FS Command ejecuta la función de JavaScript
moviename_DoFSCommand en la página HTML que incorpora la película Flash,
donde moviename es el nombre del reproductor Flash asignado por el atributo
NAME de la etiqueta EMBED u OBJECT. Si el reproductor Flash tiene asignado el
nombre elFilm, la función de JavaScript que se ejecuta es elFilm_DoFSCommand.
La función de JavaScript se pasa a los parámetros de Comando y Argumentos, que
pueden utilizarse para cualquier fin.
Por ejemplo, para utilizar la sentencia FS Command para abrir un cuadro de
mensajes de una película Flash en la página HTML a través de Javascript:
1 En la página HTML que incorpora la película Flash, añada el siguiente código
de Javascript:
function elFilm_DoFSCommand(comando, args) {
if (comando == "cuadro de mensajes") {
alert(args);
}
}
2 En la película Flash, añada la sentencia FS Command siempre que desee abrir un
cuadro de mensajes:
FS Command ("cuadro de mensajes", "Este es un cuadro de mensajes ejecutado desde
Flash.")
También puede utilizar expresiones para la sentencia y los argumentos de FS
Command, como en el siguiente ejemplo:
FS Command ("cuadro de mensajes", "Hola, " & nombre & ", bienvenido a nuestro sitio
Web")
Puede configurar la página HTML para que admita esto mediante la creación
de su propia plantilla y la utilización de los comandos Publicar y Previsualizar.
Consulte “Configuración de publicación Flash” a pagina 218.
En Director, la sentencia FS Command puede enviar mensajes que Lingo interpreta
como eventos. Debe escribir el código de Lingo para recibir los mensajes de FS
Command y llevar a cabo una acción en Director.
exec Ruta de acceso Ejecuta una aplicación desde el interior del proyector.
a la aplicación
176 Capítulo 10
Por ejemplo, el siguiente esquema muestra siete líneas de tiempo en el
Reproductor Flash:
PelículaX.swf (en el nivel 0)
ClipA (nombre de instancia: Juan)
ClipA1 (nombre de instancia: Berta)
ClipA2 (nombre de instancia: Edurne)
ClipB (nombre de instancia: Jose)
PelículaY.swf (en el nivel 1)
ClipC (nombre de instancia: Sola)
Cada línea de tiempo se ejecuta de forma independiente y puede controlar
cualquiera de las otras líneas de tiempo. Por ejemplo, un botón de la línea de
tiempo principal de PelículaX puede iniciar y detener el ClipC de la PelículaY. De
igual manera, una acción de fotograma en el ClipC puede hacer que el cabezal de
lectura de PelículaX salte a otra escena o fotograma.
Especificación de destinos
El Editor de expresión contiene el botón Destino para insertar nombres de
destino. En algunas situaciones, una vez que se hace clic en el botón Destino, el
área situada por encima del campo Destino muestra clips de película que pueden
apuntarse. Si este es el caso y uno de estos clips de película debe apuntarse, haga
doble clic en el nombre del clip de película. La información correcta se introduce
de forma automática en el campo Destino. En otros casos, la línea de tiempo que
se desea apuntar no aparecerá en la ventana y la ruta de acceso tendrá que
introducirse de forma manual.
De forma similar a la jerarquía de archivos y carpetas en un servidor Web, Flash
tiene una jerarquía de líneas de tiempo. Para especificar destinos en distintos
niveles de la jerarquía, añada una ruta de acceso al nombre de instancia de destino
mediante el mismo sistema que con las rutas de acceso para archivos o URL. Las
películas (archivos SWF) se encuentran en la parte superior de la jerarquía con los
clips de película debajo de ellas.
La sintaxis para identificar destinos es similar a la que se utiliza para las carpetas de
un sistema de archivos. Por ejemplo, una "/" al principio identifica un clip de
película en la raíz de la capa actual. Los destinos sin la "/" se identifican como
relativos respecto al clip de película actual.
Las siguientes rutas de acceso de Tell Target utilizan el ejemplo de las siete líneas de
tiempo de la sección anterior:
þ /Juanapunta al clip de película denominado ClipA desde la línea de tiempo
principal de PelículaX.
þ ../ apunta a la línea de tiempo de PelículaX desde el clip de película denominado
ClipA.
þ /Juan/Berta apunta al clip de película ClipA1 desde cualquier otro clip de
película.
178 Capítulo 10
Duplicado y supresión de clips de película
Utilice la sentencia Duplicate Movie Clip para crear una instancia de un clip de
película durante la reproducción de la película. Al duplicarse un clip de película, el
nuevo clip de película comienza en el fotograma 1 aun cuando el clip de película
original se encontrase en otro fotograma al duplicarse.
Utilice la sentencia Remove Movie Clip para suprimir una instancia de clip de
película creada con Duplicate Movie Clip.
Duplicate/Remove Movie Clip tiene los siguientes parámetros:
þ Acción establece la sentencia para duplicar o suprimir el clip de película.
þ Destino especifica el clip de película que debe duplicarse o suprimirse. Haga
clic en el botón con rótulo "abc" y elija Target Editor para especificar un
destino de forma visual, o introduzca la ruta de destino en el campo. Consulte
“Especificación de destinos” a pagina 177.
þ Nombre nuevo es el nombre de instancia del clip de película duplicado.
Proporcione sólo el nombre, no la ruta de destino. A continuación, una vez
con nombre, la instancia puede apuntarse desde otra acción.
þ Profundidad determina la forma en que el clip de película duplicado aparece al
solapar otros objetos. Piense en relación a los niveles de profundidad en
términos de orden de apilamiento con el nivel 0 como nivel inicial. Cada clip
de película duplicado necesita la asignación de una profundidad porque, de lo
contrario, cada duplicado reemplazará al clip anterior en el nivel 0. Los clips
de película duplicados se colocan siempre sobre el clip de película original.
þ La supresión del clip de película duplicado cambia la sentencia a Remove
Movie Clip. Los clips de película duplicados no desaparecen a menos que el
clip de película padre desaparezca o bien se utilice la sentencia Remove Movie
Clip.
Nota: Las variables no se copian en el nuevo clip de película y el clip de película duplicado
comienza en el primer fotograma.
180 Capítulo 10
þ Establecer especifica la propiedad que debe modificarse.
X Position y Y Position establecen la posición horizontal y vertical del clip de
película, respectivamente. La posición es relativa respecto a las coordenadas
locales del clip de película padre.
X Scale y Y Scale ajustan la escala del clip de película en horizontal y vertical,
respectivamente. Los valores de la propiedad son porcentajes; el valor
predeterminado es 100.
Alpha especifica la transparencia del clip de película. Los valores varían de 0
(totalmente transparente) a 100 (totalmente opaco). Los objetos de un clip de
película con Alfa establecido
en 0 están activos, aun cuando no estén visibles. Por ejemplo, en un botón de
un clip de película con la propiedad Alfa establecida en 0 aún puede hacerse
clic.
Visibility especifica si el clip de película es visible. Los valores de esta propiedad
son True (visible) o False (no visible). El clip de película es visible si el valor es
cualquiera distinto de cero; es invisible cuando el valor es cero. Los objetos de
un clip de película con Visibility establecida en False están deshabilitados. Por
ejemplo, no es posible hacer clic en un botón de un clip de película con la
propiedad Visibility establecida en False.
Rotation especifica la rotación de un clip de película. El valor se especifica en
grados.
þ Destino especifica el clip de película cuya propiedad se desea establecer. Haga
clic en el botón con rótulo "abc" y elija Target Editor para especificar un
destino de forma visual o introduzca la ruta de destino en el campo. Consulte
“Especificación de destinos” a pagina 177.
þ Valor especifica el valor que debe asignarse a la propiedad.
Por ejemplo, esta sentencia establece la propiedad Y Position de un clip de película
denominado target_item en 150:
On (Release)
Set Property ("tubo_rojo", Y Position) = 150
End On
182 Capítulo 10
Creación de acciones condicionales
Utilice la sentencia If para configurar sentencias que se ejecuten sólo cuando exista
una condición determinada. Por ejemplo, puede comprobar el valor introducido
por un usuario en un campo de texto y visualizar un mensaje si el valor es
demasiado alto o demasiado bajo. Para utilizar la sentencia If de forma eficaz, debe
estar familiarizado con la creación de expresiones que evalúan condiciones.
Consulte “Escritura de expresiones” a pagina 187.
Para cada sentencia If, la sentencia End If marca el final de las sentencias que se
ejecutan si la condición sigue siendo verdadera. Si desea que una acción responda
a una de las distintas posibilidades, utilice una serie de sentencias If. Una sentencia
If puede contener también una sentencia Else que designa una serie alternativa de
sentencias que deben ejecutarse si la condición es falsa (cero).
Las sentencias contenidas en las sentencias If y End if aparecen sangradas. Las
sentencias sangradas sólo se ejecutan si la condición es verdadera. En caso
contrario, Flash desestima las sentencias sangradas.
Para cada sentencia Else, seleccione la sentencia If original y, a continuación, haga
clic en el botón "Añadir cláusula Else/Else if". Cada clic añade otra cláusula Else.
Para establecer la cláusula Else if, seleccione una cláusula individual Else y haga clic
en el botón de radio Else if del panel de parámetros.
Por ejemplo, la siguiente acción utiliza If con Else if y Else para dirigir a distintos
usuarios a diferentes escenas de una película. Si el nombre de variable no coincide
con ninguno de los nombres mencionados, comienza una escena de bienvenida
estándar:
If (nombre eq "Gala")
Go to and Play ("El mundo de Gala", 1)
Else if (nombre eq "David")
Go to and Play ("El mundo de David", 1)
Else if (nombre eq "Pedro")
Go to and Play ("El mundo de Pedro", 1)
Else
Go to and Play ("Bienvenido", 1)
End If
Enlace de acciones
Utilice la sentencia Loop para configurar una serie de sentencias que se ejecuten de
forma repetida mientras una condición específica siga siendo verdadera. Un uso
común de enlace consiste en utilizar una variable como contador y llevar a cabo
una acción mientras el contador se mantiene por debajo de un valor especificado.
Al final de cada bucle, el contador se incrementa. Para utilizar la sentencia Loop de
forma eficaz, debe estar familiarizado con la creación de expresiones que evalúan
condiciones. Consulte “Escritura de expresiones” a pagina 187.
Reutilización de acciones
Es posible que desee que varios botones o fotogramas utilicen la misma acción. En
vez de copiar y pegar todas las sentencias entre los botones y los fotogramas, asigne
la acción a un fotograma diferente y, a continuación, utilice la sentencia Call para
ejecutar dicha acción.
Especifique el fotograma que debe llamarse mediante una de las posibilidades que
identifican fotogramas en la sentencia Go To (consulte “Salto a fotogramas o
escenas” a pagina 169). Si el fotograma no puede localizarse debido a un error de
denominación o porque no ha fluido al ordenador local, Flash desestima la
sentencia Call. Puede utilizar la propiedad _framesloaded para comprobar si un
fotograma está disponible.
Una vez que la acción de fotograma especificada se ejecuta, el control vuelve a la
acción que emitió la sentencia Call.
Para crear una biblioteca de acciones, cree una película y asigne cada acción a un
fotograma individual de la línea de tiempo. Rotule cada fotograma con el nombre
de script para facilitar su llamada.
Flash no proporciona ninguna forma especial de pasar o devolver valores al utilizar
la sentencia Call. De hecho, el contexto se conmuta al clip de película llamado,
incluidas las variables conocidas. Para pasar valores a otro clip de película, páselos
en variables de Flash. De manera similar, el clip de película apuntado tiene que
guardar todos los valores de devolución en variables. Básicamente, las sentencias
Set Variable separadas deben utilizarse en conjunción con la sentencia Call para
pasar o devolver valores.
184 Capítulo 10
Por ejemplo, la siguiente sentencia establece las variables de Base de datos antes de
ejecutar la acción AddDatabaseRecord:
Set Variable: "/Base de datos:Nombre" = "Franz Schubert"
Set Variable: "/Base de datos:Profesión" = "Músico"
Call ("/Base de datos:AddDatabaseRecord")
If (/Base de datos:Resultado eq "OK")
Go to And Stop ("OK")
Else
Go To And Stop ("Error")
End If
Tipos de valores
En Flash, los valores pueden ser números o cadenas. Estos valores pueden ser
literales ("auto") o representarse mediante expresiones (Substring (automóvil, 1, 4)).
La creación de guiones (scripts) de acciones no es un lenguaje de "tipos": un tipo
de variable (cadena, entero, etc.) depende del tipo de valores asignado a la variable.
Cadenas
Flash trata todos los caracteres entre comillas como cadenas en vez de variables.
Para la propiedad de otro clip de película, utilice una ruta de acceso para apuntar
al clip de película. Por ejemplo, el nombre de destino y la propiedad /Foo: _x
devuelve x del clip de película Foo como un valor.
Uso de GetProperty
Cuando el destino es una expresión, utilice la sentencia GetProperty() para devolver
el valor de una propiedad de clip de película. Por ejemplo, para devolver la
posición x de cada nave espacial de un videojuego con muchas naves espaciales,
cada una en un clip de película numerada de forma secuencial (/nave_1, /nave_2,
...), utilice la sentencia:
GetProperty("/nave_"&Númeronave, _x)
186 Capítulo 10
Por ejemplo, la sentencia eval("Nombre"&Índice) le permite manejar 10 nombres,
donde Índice es una variable que contiene un número del 1 al 10. Esta expresión
obtiene una de las variables Nombre1, Nombre2, Nombre3... en función del valor
de Índice. En un bucle, Índice puede actualizarse en cada interacción para obtener
los 10 nombres.
Escritura de expresiones
Una expresión es cualquier frase cuyo valor numérico puede calcular Flash. Flash
tiene tres tipos de expresiones: expresiones de cadenas, expresiones numéricas y
expresiones de comparación. Las expresiones se crean mediante la combinación de
operadores y valores.
Que el valor inicial de la expresión sea una cadena o un número depende del tipo
de parámetro predeterminado. Por ejemplo, la opción Rótulo del parámetro
Fotograma de la sentencia Go To es una cadena, por lo que una expresión que
especifica dicho parámetro es, de forma predeterminada, una cadena.
Haga doble clic en los operadores y las funciones que desee utilizar. Algunas
funciones contienen información genérica que es necesario sustituir por los
detalles adecuados para la sentencia. Por ejemplo, para extraer el valor de la
coordenada x de una posición de clip de película:
1 Haga doble clic en la opción GetProperty de Propiedades hasta que aparezca en
el cuadro de texto situado en la parte superior del cuadro de diálogo.
2 Resalte el término genérico "destino" y haga clic en Destino.
3 Seleccione el clip de película deseado en la lista. Si el clip de película de destino
no aparece en la lista, escriba el nombre del mismo en el campo Destino y haga
clic en Aceptar.
4 Seleccione el término genérico "propiedad" y haga doble clic en el elemento
del menú Propiedades _x que hace referencia a la posición X.
5 Haga clic en Aceptar en el Editor de expresión.
Cuando no se introduce información suficiente o se utiliza una sintaxis
inapropiada, el Editor de expresión muestra un mensaje de advertencia. Si
todo es correcto, la nueva expresión aparece en la sentencia.
Expresiones numéricas
Las expresiones numéricas calculan números. Pueden combinar números,
variables que contienen números y operadores tales como +, -, =, operadores
lógicos y operadores de comparación.
El ejemplo siguiente es una expresión numérica sencilla:
1+2
188 Capítulo 10
La siguiente sentencia utiliza la expresión Rayas + 1, que combina números y
variables:
Set Variable: "Rayas" = Rayas +1
La sentencia añade 1 al valor actual de la variable Rayas.
Expresiones de cadenas
Una expresión de cadenas concatena dos o más cadenas para crear una nueva
cadena. Los operandos pueden ser variables, cadenas literales entre comillas dobles
o funciones que devuelven cadenas.
Por ejemplo, la expresión de cadenas "Hola, " & "mundo." concatena las cadenas
"Hola, "y "mundo." El resultado es "Hola, mundo."
Utilice la función Substring para extraer parte de una cadena. Al utilizarse Substring,
el primer parámetro es la cadena. El segundo parámetro, el índice, es el número
del primer carácter que debe extraerse. El tercer parámetro es el número de
caracteres que hay que incluir a continuación del índice. Por ejemplo,
Substring("Hola", 4, 2) devuelve "la". Si se omite el tercer parámetro, se devuelve toda
la cadena, desde el índice hasta el final de la misma.
Los números utilizados en expresiones de cadenas se convierten automáticamente
en cadenas cuando se utilizan con operadores de cadenas. Por ejemplo,
"valor_"&(índice+1) calcula la expresión numérica índice+1, tras lo que el número
resultante se concatena al final de la cadena valor_.
Operadores aritméticos
Los operadores de Flash siguen principios matemáticos básicos. La multiplicación
y la división se producen antes que la suma y la substracción. Los términos entre
paréntesis se producen antes que la multiplicación y la división. El intento de
dividir por cero da como resultado la cadena #ERROR#.
A continuación se incluyen algunos ejemplos de expresiones aritméticas:
(1+2)*3
Principal*Tasa*Tiempo
Subtotal*(1+(Tasa impuesto sobre ventas/100))
-Valor (valor negativo de la variable Valor)
+Valor (deja el valor invariable)
Puede utilizar las funciones Int(), Length() y Random() en las expresiones
aritméticas porque dichas funciones devuelven números.
Int(número) devuelve el valor entero de un número específico. Por ejemplo, INT(12.5)
devuelve 12.
Length(cadena) devuelve la longitud de la cadena especificada. Por ejemplo,
Length("Hola") devuelve 4.
Operadores de cadenas
Flash trata cualquier secuencia de caracteres entre comillas como una cadena
literal. Las siguientes operaciones son útiles para manipular cadenas y especificar
contenidos de cadenas. Por ejemplo, la siguiente sentencia utiliza el operador de
comparación de cadenas eq para probar si el nombre de variable contiene la
cadena Homero:
nombre eq "Homero"
Operadores de comparación
Las expresiones de comparación comparan dos expresiones entre sí. Por lo general
se utilizan para sentencias If y sentencias Loop. Por ejemplo, la sentencia Año =
2000 prueba si el valor de la variable Año es 2000.
La sentencia Edad >= 18 prueba si la variable Edad es mayor que o igual a 18.
Expresiones lógicas
Por lo general, las expresiones lógicas se utilizan, como las expresiones de
comparación, para sentencias If y sentencias Loop.
Por ejemplo, la sentencia Índice <= 10 y Hecho = 0 prueba si la variable Índice es
menor que o igual a 10 y si la variable Hecho es igual a 0.
La sentencia Númerolotería >= 6 y Númerolotería <= 49 prueba si la variable
Númerolotería está comprendida entre 6 y 49.
La sentencia Índice < 1 o Índice > 10 prueba si la variable Índice se encuentra fuera
del rango 1 a 10.
La sentencia not (Índice < 1 o Índice > 10) prueba si la variable Índice se encuentra
en el rango 1 a 10.
190 Capítulo 10
Conversión de caracteres de códigos ASCII
Flash puede convertir los números de códigos ASCII en caracteres y los caracteres
en números de códigos ASCII.
La función Chr convierte los números de los códigos ASCII en caracteres. Por
ejemplo, la función Chr (65) = "A" convierte el número 65 en la letra "A".
La función Ord convierte los caracteres en números de códigos ASCII. Por
ejemplo, la función Ord(a) = 97 convierte la letra "a" en el número 97.
Uso de propiedades
Las propiedades de los clips de película son esencialmente variables existentes para
cada clip de película. Puede establecer los valores de las propiedades para modificar
el comportamiento de un clip de película o recuperar valores de propiedades para
evaluarlos y comenzar sentencias basadas en los resultados. El Editor de expresión
contiene una lista completa de todos los parámetros disponibles. La mayoría de los
valores de las propiedades son específicos para clips de película individuales. No
obstante, algunas propiedades se aplican a toda la película y se denominan
propiedades globales.
192 Capítulo 10
Propiedades de desplazamiento por los campos de texto
Si una escena contiene un campo de texto asociado a una variable, hay dos
propiedades especiales asociadas a la visualización de dicho campo de texto:
Utilice la propiedad scroll para definir dónde comienza el campo de texto a mostrar
su contenido. Esta propiedad puede ser especialmente útil para dirigir a una
audiencia a un párrafo específico de un largo pasaje.
Por ejemplo, en un campo de texto que tiene cuatro líneas de tamaño vertical e
identificando la variable "discurso", que tiene nueve líneas, en vertical, entonces
sólo puede mostrarse parte del discurso (identificada por el cuadro de contorno
continuo):
Propiedades globales
Las propiedades globales influyen en toda la película, no sólo en clips de película
específicos. (El campo Destino está deshabilitado para estas propiedades debido a
que no es posible especificar un nivel individual). Los valores de estas propiedades
pueden leerse desde cualquier parte de la línea de tiempo principal.
194 Capítulo 10
11
CAPÍTULO 11
Creación de elementos de interfaz
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Creación de formularios
Los formularios son un tipo avanzado de interactividad, una combinación de
botones, películas y campos que permiten pasar información a otra aplicación
situada en un servidor local o remoto. Todos los elementos comunes de un
formulario (como botones de radio, listas desplegables y casillas de verificación)
pueden crearse como películas o botones con la misma apariencia y estilo del
diseño global de su sitio Web.
Los tipos de formulario más habituales que utilizan dichos elementos de interfaz
incluyen cuestionarios, notas de pedidos e interfaces de búsqueda. Por ejemplo, un
formulario de Flash puede recoger y enviar datos de direcciones a otra aplicación
que compila la información en un correo archivo de correo electrónico o de base
de datos.
Los formularios requieren dos componentes: los elementos de Flash que
componen el formulario y una aplicación de servidor o un script del sistema
cliente para procesar la información introducida por el usuario. En los siguientes
pasos se esboza el procedimiento general para la creación de elementos de
formulario con Flash.
195
Para crear un formulario:
196 Capítulo 11
þ Evalúe las variables antes de enviarlas a un servidor Web. Si una aplicación de
servidor espera recibir un número en un determinado formato, asegúrese de
que el usuario ha introducido los datos correctos. Para obtener más
información, consulte “Verificación de datos introducidos” a pagina 198.
1 Cree un botón que pueda utilizar para enviar los datos introducidos.
No incluya texto sobre el botón. Puede hacerlo en cada formulario para
satisfacer las necesidades específicas de la instancia.
2 Cree un rótulo, un campo de texto vacío y una instancia del botón en el
escenario del siguiente modo:
198 Capítulo 11
En el siguiente ejemplo se comprueba si los datos son un número y que el número
esté en el formato ###-###-####. Si los datos son válidos, aparece el mensaje
"Correcto, número de teléfono válido". Si los datos no son válidos, aparece el
mensaje "Número de teléfono no válido":
On (Release)
If (Longitud(NúmeroTeléfono) = 12)
Set Variable: "Índice" = 1
Set Variable: "Válido" = true
Loop While (Índice and Válido)
Set Variable: "Caract" = Substring(NúmeroTeléfono,Índice,1)
If (Índice = 4 or Índice = 8)
If (Caract neg "-")
Set Variable: "Válido" = false
End If
Else
If (not (Ord(Caract) >= Ord("0") and Ord(Caract) <= Ord("9")))
Set Variable: "Válido" = false
End If
End If
Set Variable: "Índice" = Índice+1
End Loop
Else
Set Variable: "Válido" = false
End If
If (Válido = true)
Set Variable: "Mensaje" = "Correcto, número de teléfono válido"
Else
Set Variable: "Mensaje" = "Número de teléfono no válido"
End If
End On
Cuando llega el momento de enviar los datos, cree un botón con una acción
similar a la siguiente. Sustituya los parámetros de Get URL por los parámetros
adecuados para su película:
On (Release)
If (Válido = true)
Get URL ("www.servidorweb.com", window="_self", vars=GET)
End If
End On
200 Capítulo 11
7 Cree varias instancias del símbolo de botón que creó con anterioridad.
Organice las instancias en una columna debajo del botón creado en el
fotograma 1.
8 Seleccione Modificar > Alinear para alinear y ajustar el espacio entre las
instancias.
9 Añada rótulos de texto a cada botón.
10 Haga doble clic en cada botón, incluido el botón superior que se creó en el
fotograma 1. Utilice el cuadro de diálogo Propiedades de instancia para
realizar lo siguiente:
þ Haga clic en el ficha Definición y seleccione Seguimiento como elemento de
menú. Una vez establecida la opción Seguimiento como elemento de menú,
un botón sobre el que se ha hecho clic permite que otros botones reciban la
acción de soltar el botón.
þ Haga clic en la ficha Acciones y elija la sentencia que desee que ejecute el
elemento del menú. Después de la sentencia, elija la sentencia Go To que envía
el clip de la película de nuevo al primer fotograma. La acción puede ser
parecida a esta:
On (Release)
Toggle High Quality
Go To and Stop (1)
End On
La sentencia Go To cierra el menú después de que el usuario realice la selección.
11 Para probar el menú emergente, cree una instancia del símbolo del clip de
película del menú emergente y elija Control > Probar película.
El menú emergente funciona en la mayoría de los aspectos, excepto que se
mantiene abierto cuando se abre el menú y se hace clic fuera del menú.
Para que el menú emergente se cierre cuando el usuario hace clic fuera del menú:
1 Cree un símbolo de botón nuevo que sea un rectángulo del mismo tamaño y
color que el escenario.
No defina los estados Abajo, Sobre ni Acierto del botón para que no se vea la
respuesta del botón cuando se haga clic en él.
2 Abra la película en modo de edición de símbolos y cree una capa nueva debajo
de la capa donde estuvo trabajando.
3 Cree una instancia del botón grande que acaba de crear.
4 Haga doble clic en el botón.
202 Capítulo 11
12
CAPÍTULO 12
Adición de sonidos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
203
Importación de sonidos
Elija Archivo > Importar para traer sonidos AIFF o WAV a Flash, del mismo
modo que importaría archivos de otro tipo. Flash almacena los sonidos en la
biblioteca junto con los mapas de bits y los símbolos.
Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en la unidad
de disco y en la memoria RAM. En general, es preferible utilizar sonidos mono de
22 kHz y 16 bits (los estéreo utilizan el doble de información), pero Flash puede
importar sonidos de 8 o de 16 bits a velocidades de muestra de 11, 22 ó 44 kHz.
También permite convertir los sonidos a velocidades más bajas al exportarlos.
Consulte “Exportación de películas con sonido” a pagina 209.
Al igual que con los símbolos, sólo es necesaria una copia del archivo de sonido
para utilizar el sonido de varias formas en la película.
Nota: Flash cambia la velocidad de muestra de los sonidos registrados en formatos no
estándar (8 kHz) al importarlos y esto hace que el sonido sea más bajo que la grabación
original. Puede ocurrir lo mismo con las velocidades de muestra 96 y 32 kHz.
Nota: Si desea añadir efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16
bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con
sonidos de 8 bits en lugar de 16.
204 Capítulo 12
4 Elija Modificar > Fotograma y haga clic en la ficha Sonido del cuadro de
diálogo Propiedades de fotograma.
5 En el menú emergente de Sonido elija el nombre del archivo de sonido que
desea asociar con la capa actual.
206 Capítulo 12
þ Para cambiar los puntos inicial o final del sonido, arrastre los controles
correspondientes de la ficha Sonido del cuadro de diálogo Propiedades de
fotograma.
Líneas envolventes Selectores de envolvente
Detener
Reproducir
Aumento/Reducción Segundos/Fotogramas
þ Para cambiar la envolvente del sonido, arrastre los selectores de las líneas
envolventes a fin de modificar el nivel en diferentes puntos del sonido. Las
líneas envolventes muestran el volumen del sonido al reproducirse. Haga clic
en las líneas para crear hasta ocho selectores de envolvente. Para eliminarlos,
arrástrelos fuera de la ventana.
þ Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los
botones de aumento o reducción.
þ Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en el
botón correspondiente.
208 Capítulo 12
Exportación de películas con sonido
La velocidad de muestra y el grado de compresión son de gran importancia para la
calidad y el tamaño de los sonidos en la exportación de películas. Cuanto más
comprimido está un sonido y menor es la velocidad de muestra, menores son el
tamaño y la calidad. Haga pruebas hasta obtener un resultado óptimo.
Controle la calidad y el tamaño de exportación de los sonidos individuales
mediante los parámetros de exportación del cuadro de diálogo Propiedades de
sonido. Si no se definen parámetros de exportación para un sonido, Flash exporta
el sonido con los parámetros del cuadro de diálogo Configuración de publicación.
Consulte “Configuración de publicación Flash” a pagina 218. Si desea cambiar la
configuración de todos los sonidos de una película, introdúzcala en el cuadro de
diálogo Configuración de publicación. Esta opción es muy útil si desea crear una
película sonora larga de alta fidelidad para uso local y una versión más corta de
baja fidelidad para la Web.
Nota: También puede exportar todo el sonido de una película como archivo WAV con
Archivo > Exportar película. Consulte “Uso de Exportar película y exportar imagen” a
pagina 233.
210 Capítulo 12
Velocidad Determina la velocidad máxima del sonido producido con el
codificador MP3. El parámetro Velocidad de MP3 sólo aparece cuando se
selecciona la opción de compresión MP3. Cuando exporte música, establezca una
velocidad de 16 Kbps o superior para obtener un resultado óptimo. La opción
Convertir Estéreo en Mono sólo está disponible con velocidades superiores a 16
Kbps.
Calidad Permite elegir entre Rápida, Media u Óptima. Utilice el parámetro Rápida
si piensa publicar la película en un sitio Web. Utilice Media u Óptima si piensa
ejecutar la película en un disco duro o en un CD.
Original Exporta sonidos sin comprimir. Cuando está seleccionado, puede elegir la
opción Convertir estéreo en Mono y una velocidad de muestra.
CAPÍTULO 13
Publicación y exportación
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
213
Utilice el comando Publicar para crear todos los archivos que necesite para una
aplicación Web de Flash al mismo tiempo y con un único comando. El comando
Publicar genera un archivo del Reproductor Flash, así como archivos gráficos en
varios formatos que pueden utilizarse como imágenes alternativas, y un
documento HTML con todos los valores necesarios para reproducir la película.
Si desea exportar con rapidez un único archivo de un tipo determinado, utilice el
comando Exportar. Las opciones del comando Exportar están orientadas de modo
que el contenido Flash pueda modificarse en otras aplicaciones. Puede exportar
una película entera como archivo del Reproductor Flash o como una serie de
imágenes de mapas de bits. También puede exportar un único fotograma o imagen
como archivo de imagen.
En lugar de utilizar el comando Publicar, también puede crear su propio
documento HTML con cualquier editor HTML e incluir en él las etiquetas
necesarias para visualizar una película Flash.
Antes de finalizar el proceso de publicación, puede utilizar los comandos Probar
película y Probar escena para ver el resultado final de la película.
Nota: Para modificar o actualizar una película del Reproductor Flash creada con el comando
Publicar, edite la película Flash original y, a continuación, utilice de nuevo el comando
Publicar. Las películas del Reproductor Flash importadas en Flash pierden algunos datos del
entorno de creación.
Optimización de películas
Como parte del proceso de publicación, Flash detecta de forma automática la
existencia de formas duplicadas en la exportación y las coloca en el archivo una
sola vez, y convierte los grupos anidados en grupos únicos.
El tamaño de una película puede reducirse todavía más antes de exportarlo para
reducir al mínimo el tiempo de descarga. Para ello, haga lo siguiente:
þ Utilice símbolos, animados o de otro tipo, para cada elemento que aparezca
más de una vez.
þ Siempre que sea posible, utilice animaciones interpoladas ya que requieren
menos actividad general que una serie de fotogramas.
þ Limite el número de tipos de línea especiales, tales como líneas quebradas,
líneas punteadas, líneas desiguales, etc. Las líneas sólidas son más pequeñas.
Las líneas creadas con la herramienta Lápiz necesitan menos memoria que los
trazos del pincel.
þ Utilice capas para separar de los demás elementos los elementos que cambian a
lo largo de la animación.
þ Utilice Modificar > Curvas > Optimizar para reducir al máximo el número de
líneas separadas que se utilizan para describir las formas.
214 Capítulo 13
þ Limite el número y los estilos de fuente.
þ Cuando incluya campos de texto, utilice la opción Incluir sólo los contornos
de fuentes especificados, de las propiedades Campo de texto, en lugar de la
opción Incluir todos los contornos de fuentes.
þ MP3 es el formato más pequeño para el sonido. Utilice este formato siempre
que sea posible.
þ Las fuentes incrustadas aumentan el tamaño del archivo, de modo que no debe
utilizarlas muy a menudo.
þ No utilice elementos de mapas de bits animados; utilice imágenes de mapas de
bits como elementos de fondo o estáticos.
þ Limite el área de cambio de cada fotograma; haga que el área donde tenga
lugar la acción sea lo más pequeña posible.
þ Agrupe los elementos siempre que pueda.
þ Utilice el menú emergente de efectos de color del cuadro de diálogo
Propiedades de instancia para crear varias instancias en color de un único
símbolo.
þ Utilice la ventana Colores para hacer coincidir la paleta de colores de la
película con la paleta específica del navegador.
þ Utilice los degradados con moderación. Para poder rellenar un área con colores
degradados se necesitan aproximadamente 50 bytes más de los que se necesitan
para rellenar la misma área con un color sólido.
A medida que vaya haciendo cambios, pruebe la película en distintos equipos,
sistemas operativos y conexiones a Internet.
1 Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar película.
Flash exporta la escena o película actual como archivo SWF y abre dicho
archivo en una ventana nueva. Utiliza la configuración de exportación definida
en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Consulte “Publicación
de películas Flash” on page 217. La reproducción de la película empieza de
inmediato.
2 Elija una velocidad de descarga en el menú Ver para determinar la velocidad de
descarga que simula Flash. Elija 14,4 Kbps, 28,8 Kbps o 56 Kbps; o bien elija
Personalizar e introduzca su propia configuración.
3 Elija Ver > Creador de perfil para ancho de banda para ver un gráfico del
rendimiento de descarga.
Barra de flujo
Cada bloque formado por una barra clara y una barra oscura es un fotograma
individual de la película. El tamaño del bloque corresponde al tamaño del
fotograma en bytes. Si un bloque sobrepasa la línea roja, la película debe
esperar hasta que dicho fotograma esté cargado.
En modo de flujo, la cabecera indica el número de fotogramas cargados y el
fotograma que se está reproduciendo.
4 Detenga la película y haga clic en las bandas sombreadas del gráfico para ver
los valores de un fotograma determinado en el área de la izquierda.
216 Capítulo 13
5 Mientras visualiza el gráfico, ajuste la vista del modo siguiente:
þ Elija Control > Mostrar flujo para activar y desactivar la barra de flujo.
þ Elija Ver > Gráfico por flujo para ver qué fotogramas se detienen.
þ Elija Ver > Fotograma a fotograma para ver el tamaño de cada fotograma.
6 Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de creación habitual.
También puede elegir Archivo > Abrir para probar un archivo SWF existente.
218 Capítulo 13
Flujo de sonido y Evento de audio Especifique la velocidad y el porcentaje de
compresión de los flujos y eventos sonoros que deben exportarse. Para saber cuál
es la diferencia entre un flujo y un evento sonoro, consulte “Acerca de la adición de
sonidos” on page 203. Estos valores sólo se aplican si no se han especificado
valores para sonidos individuales en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, o
si se ha activado la opción Suplantar configuración de sonido. Los valores son
idénticos a los valores de los sonidos individuales en el cuadro de diálogo
Propiedades de sonido. Consulte “Exportación de películas con sonido” on
page 209. Si la película no tiene flujo de sonido, este valor no tiene efecto alguno.
Suplantar configuración de sonido Con esta opción, la configuración de este
cuadro de diálogo reemplaza la configuración en el cuadro de diálogo Propiedades
de sonido para sonidos individuales. Esta opción es útil si se desea crear una
película con sonido de alta calidad para uso local, y una versión de la misma
película con menor calidad de sonido para la Web. Consulte “Exportación de
películas con sonido” a pagina 209.
Versión Especifica la versión del Reproductor Flash en que se reproduce la película
exportada. Las funciones de Flash 4 no pueden utilizarse en películas exportadas
de versiones anteriores.
Muchos de los valores que Flash modifica son parámetros de las etiquetas OBJECT y
EMBED. OBJECT es la etiqueta HTML que abre una película Flash en Internet
Explorer y EMBED es la etiqueta equivalente para Netscape.
220 Capítulo 13
þ Fuente de dispositivo (sólo en Windows) establece el parámetro DEVICE FONT
en TRUE y sustituye las fuentes suavizadas del sistema por fuentes que no están
instaladas en el sistema del usuario. De forma predeterminada, la opción
Fuente de dispositivo está desactivada.
Calidad Establece el valor del parámetro QUALITY de las etiquetas OBJECT y EMBED y
determina el nivel de suavidad que se aplica. La operación de visualización
suavizada precisa un procesador más rápido para suavizar cada uno de los
fotogramas de la película antes de representar el fotograma en la pantalla del
usuario, por lo que el parámetro QUALITY da prioridad al aspecto y a la velocidad
de reproducción.
þ Baja da prioridad a la velocidad de reproducción frente al aspecto. Con este
valor, la visualización suavizada no se utiliza nunca.
þ Baja automática da más importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto
siempre que es posible. La opción Reproducción empieza con la visualización
suavizada desactivada. Si el reproductor Flash detecta que el procesador puede
gestionarla, la visualización suavizada se activa.
þ Alta automática en un principio da la misma importancia a la velocidad y al
aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opción
Reproducción empieza con la visualización suavizada activada. Si la velocidad
real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualización
suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproducción.
Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.
þ Alta da prioridad al aspecto frente a la velocidad de reproducción. Con este
valor siempre se utiliza la visualización suavizada. Si la película no contiene
animación, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. Alta
es el valor predeterminado para la opción Calidad.
þ Óptima proporciona la mejor calidad de visualización y no tiene en cuenta la
velocidad de reproducción. Las imágenes resultantes y los mapas de bits
siempre se suavizan.
Modo de ventana (sólo en Windows) Establece el parámetro WMODE de la etiqueta
OBJECT, que permite utilizar las posibilidades de película transparente, ubicación
exacta y trabajo por capas disponibles en Internet Explorer 4.0. Esta opción sólo
funciona en la versión para Windows de Internet Explorer con el control ActiveX
de Flash.
þ Ventana establece el parámetro WMODE en WINDOW y reproduce la película del
Reproductor Flash en su propia ventana rectangular en una página Web. Por
lo general, este valor proporciona el rendimiento más rápido de animación.
þ Opaca sin ventana establece el parámetro WMODE en OPAQUE. Utilice este
valor si desea colocar los elementos detrás de las películas Flash (por ejemplo,
con HTML dinámico) y no desea que se visualicen.
222 Capítulo 13
Mostrar mensajes de advertencia Determina si Flash visualiza los mensajes de
error que advierten sobre la existencia de un conflicto entre los valores de las
etiquetas. Por ejemplo, con esta opción aparece un mensaje de error si una
plantilla incluye código que hace referencia a una imagen alternativa que no se
especificó.
224 Capítulo 13
Tramar Activa o desactiva el tramado y especifica el método. El tramado muestra
los píxeles de un rango de colores parecidos para simular colores que no están
disponibles en la paleta actual. Si desactiva el tramado, Flash sustituye los colores
que no se hallan en la tabla de colores básicos por el color sólido de la tabla que
más se aproxima al color en cuestión; el hecho de no utilizar el tramado permite
crear archivos de menor tamaño, pero debe verificarse el resultado final para
determinar si los colores son los deseados. El tramado puede ser de gran utilidad si
una imagen transparente contiene artefactos. El tramado aumenta el tamaño de
los archivos. Elija una de las opciones siguientes:
þ Ninguno desactiva el tramado.
þ Ordenado proporciona un tramado de buena calidad, con el menor aumento
posible en el tamaño del archivo.
þ Difusión proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamaño
del archivo y el tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado.
Esta opción también funciona con la paleta de 216 colores de la Web
seleccionada.
Tipo de paleta Define la paleta de color que debe utilizarse para la imagen. Elija
una de las opciones siguientes:
þ Web 216 utiliza la paleta de 216 colores que es segura para el navegador para
crear la imagen GIF. De este modo se consigue una imagen de buena calidad y
mayor velocidad de proceso en el servidor.
þ Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva
para la imagen GIF. De este modo se crea el color más preciso de la imagen,
pero el archivo resultante tiene un tamaño mayor que el archivo GIF creado
con la paleta Web 216. El tamaño del archivo GIF resultante puede reducirse
con la paleta adaptable mediante la reducción del número de colores de la
paleta (consulte la opción Colores máx. que aparece más adelante). Una paleta
adaptable funciona mucho mejor en aquellos sistemas en los que pueden
visualizarse miles o incluso millones de colores.
þ Web Snap adaptable es igual que la opción Paleta adaptable, pero en este caso
los colores que se obtienen después de la conversión son más parecidos a los de
la paleta Web 216. La paleta de color resultante se optimiza para la imagen,
pero siempre que sea posible Flash utiliza los colores de la paleta Web 216.
Con esta paleta se consiguen colores de mejor calidad si la paleta Web 216 está
activada en un sistema en que pueden visualizarse 256 colores.
226 Capítulo 13
Configuración de publicación de PNG
PNG es el único formato de mapas de bits que se utiliza en distintas plataformas y
que admite transparencias (canal alfa). También es el formato de archivo nativo de
Macromedia Fireworks.
Flash exporta el primer fotograma de la película como archivo PNG, a menos que
se introduzca la etiqueta #Static de fotograma para indicar que se debe exportar un
fotograma clave distinto.
Utilice los controles de la ficha PNG del cuadro de diálogo Configuración de
publicación para cambiar los parámetros siguientes:
Dimensiones Establece el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada en el
número de píxeles que se introduce en los campos Anchura y Altura. Si activa la
opción Coincidir con película, las entradas de los campos Anchura y Altura no
tienen efecto alguno y Flash establece el tamaño del archivo PNG en el mismo
tamaño que la película. Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga
siempre la proporción de la imagen original.
Profundidad de bits Especifica el número de bits por píxel que deben utilizarse
para crear la imagen. La profundidad de bits determina el número de colores que
se utilizan en la imagen. Para una imagen de 256 colores, elija 8 bits; para obtener
miles de colores, elija 24 bits; para obtener miles de colores con transparencia (32
bits), elija 24 bits con Alfa. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor será
el archivo.
Opciones Especifique un rango de valores de aspecto para el archivo PNG que
debe exportarse.
þ Optimizar colores elimina los colores que no se utilizan de la tabla de colores
de un archivo PNG. De este modo es posible reducir el tamaño del archivo
PNG en unos 1000-1500 bytes sin pérdida alguna en la calidad de la imagen.
No obstante, provoca un aumento en los requisitos de memoria y en los
procesos necesarios en el servidor. Tenga en cuenta que esta opción no tiene
efecto alguno con una paleta adaptable.
þ Suavizar activa o desactiva la visualización suavizada en el mapa de bits
exportado. La visualización suavizada produce una imagen de mapa de bits de
calidad superior. Sin la visualización suavizada, la calidad del texto es pobre.
No obstante, es posible que aparezca un halo de píxeles de color gris alrededor
de una imagen situada sobre un fondo de color. Exporte el archivo sin
visualización suavizada si aparece un halo, o si está creando un archivo PNG
transparente que debe colocarse sobre un fondo de color. Si desactiva esta
opción, el archivo PNG tendrá un tamaño menor.
228 Capítulo 13
þ Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva
para la imagen PNG. De este modo se crea el color más preciso de la imagen,
pero el archivo resultante tiene un tamaño mayor que el archivo PNG creado
con la paleta Web 216. El tamaño del archivo PNG resultante puede reducirse
con la paleta adaptable mediante la reducción del número de colores de la
paleta (consulte la opción Colores máx. que aparece más adelante). Una paleta
adaptable funciona mucho mejor en aquellos sistemas en los que pueden
visualizarse miles o incluso millones de colores.
þ Web Snap adaptable es igual que la opción Paleta adaptable, pero en este caso
los colores que se obtienen después de la conversión son más parecidos a los de
la paleta Web 216. La paleta de color resultante se optimiza para la imagen,
pero siempre que sea posible Flash utiliza los colores de la paleta Web 216.
Con esta paleta se consiguen colores de mejor calidad si la paleta Web 216 está
activada en un sistema en que pueden visualizarse 256 colores.
þ Personalizada permite especificar una paleta optimizada para la imagen actual.
Para utilizar esta opción debe tener conocimientos sobre la creación y el uso de
paletas personalizadas. Para elegir una paleta personalizada, haga clic en el
botón que contiene tres puntos (...) que aparece a la derecha del cuadro Paleta
en la parte inferior del cuadro de diálogo, y seleccione un archivo de paleta.
Flash admite paletas de formato ACT, que es el mismo formato que exportan
Macromedia Fireworks y otras aplicaciones de gráficos muy conocidas.
Colores máx. Establece el número de colores que se utilizan en la imagen PNG. Si
selecciona un número menor de colores, puede producir un archivo más pequeño,
pero es posible que los colores de la imagen se degraden. Sólo puede especificar un
valor para el número máximo de colores si ha seleccionado Adaptable o Web Snap
adaptable como opción del menú Tipo de paleta.
Opciones de filtro Especifica el método de filtrado para la imagen PNG. Antes de
comprimirla, la imagen PNG se filtra línea a línea para que se pueda comprimir
más. Compare los resultados de las distintas opciones para determinar cuál es la
mejor para una imagen determinada. Las opciones disponibles son las opciones
estándar de filtrado de imágenes PNG:
þ Ninguno no proporciona ningún tipo de filtro.
þ Sub transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente
para el píxel anterior.
þ Arriba transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte
correspondiente del píxel que se halla en la posición inmediatamente superior.
þ Medio utiliza la media entre los dos píxeles colindantes (izquierdo y superior)
para determinar el valor del píxel.
þ Paeth calcula una función lineal simple de los tres píxeles colindantes
(izquierdo, superior y superior izquierdo) y, a continuación, elige como
mecanismo de predicción el píxel colindante más cercano al valor calculado.
230 Capítulo 13
Controlador Especifica el tipo de controlador QuickTime que se utiliza para
reproducir la película exportada. Las opciones disponibles son Ninguno,
Estándard o QuickTime VR.
Bucle Determina si la película QuickTime debe reproducirse de forma
continuada.
Pausa al comienzo Especifica si la reproducción de la película QuickTime se inicia
de forma automática al abrir la película.
Ejecutar cada fotograma Con esta opción, QuickTime muestra todos los
fotogramas de la película sin omitir ninguno para mantener el tiempo. Cuando
esta opción está establecida, el sonido de la película QuickTime no se reproduce.
Allanar (contenido propio) Combina el contenido Flash y el contenido del vídeo
importado en la película QuickTime nueva. Cuando esta opción no está
establecida, la película QuickTime nueva hace referencia a los archivos importados
a nivel externo; estos archivos deben estar presentes para poder reproducir la
película sin problemas.
232 Capítulo 13
Uso de Exportar película y exportar imagen
Utilice Exportar para preparar el contenido Flash de modo que pueda utilizarse en
otras aplicaciones. A diferencia de Publicar, sólo pueden especificarse valores para
un tipo de medio cada vez que se utiliza Exportar película o Exportar imagen.
Flash tampoco almacena los valores de Exportar por separado con cada archivo
como lo hace con Configuración de publicación. Utilice Publicar para crear todos
los archivos necesarios para publicar una película en la Web. Consulte
“Publicación de películas Flash” on page 217.
Utilice el comando Exportar películas para exportar todo el contenido de la
película Flash a uno de los tipos de archivo admitidos. Si utiliza Exportar película
para exportar una película Flash a uno de los formatos de imagen sin movimiento,
Exportar crea un archivo de imagen numerado por cada uno de los fotogramas de
la película. También puede utilizar Exportar película para exportar el sonido de
una película a un archivo WAV (sólo en Windows).
Utilice Exportar imagen para exportar el contenido del fotograma actual o de la
imagen seleccionada a uno de los formatos de imagen sin movimiento, o a un
único fotograma de una película del Reproductor Flash.
þ Al exportar una imagen Flash como archivo gráfico de vectores (Illustrator), se
preserva la información de los vectores. Estos archivos pueden editarse en otros
programas de dibujo basados en vectores, pero estas imágenes no pueden
importarse en la mayor parte de programas de diseño de páginas ni de proceso
de textos.
þ Al guardar una imagen Flash como archivo de mapa de bits GIF, JPEG, PICT
(Macintosh) o BMP (Windows), la imagen pierde la información sobre los
vectores y sólo se guarda la información sobre los píxeles. Las imágenes Flash
pueden editarse exportadas como mapas de bits en editores de imágenes como
Photoshop, pero a partir de ese momento no pueden editarse en programas de
dibujo basado en vectores.
234 Capítulo 13
Tipo de archivo Extensión Windows Macintosh
Adobe Illustrator
El formato Adobe Illustrator es ideal para intercambiar dibujos entre Flash y otras
aplicaciones de dibujo como FreeHand. Este formato permite realizar una
conversión muy precisa de la información de las curvas, del estilo de las líneas y
del relleno. Flash permite importar y exportar formatos de Adobe Illustrator 88,
3.0, 5.0 y 6.0. Consulte “Uso de archivos de Adobe Illustrator” on page 122. Flash
no permite utilizar el formato EPS de Photoshop ni los archivos EPS generados
con Imprimir.
La mayor parte de programas de dibujo de Windows sólo admiten las versiones
Adobe Illustrator 88 ó 3. Las versiones de formato Adobe Illustrator anteriores a la
5 no admiten los rellenos con degradado, y sólo la versión 6 admite los mapas de
bits.
El cuadro de diálogo Exportar a Adobe Illustrator contiene una sola opción para
elegir la versión del formato de archivo, cuyos posibles valores son:
þ Adobe Illustrator 88
þ Adobe Illustrator 3.0
þ Adobe Illustrator 5.0
þ Adobe Illustrator 6.0
Metarchivo mejorado
El formato de metarchivo mejorado (EMF) es un formato de imágenes disponible
en Windows 95 y Windows NT que guarda la información sobre vectores y sobre
píxeles. La función de metarchivo mejorado admite mejor las curvas utilizadas en
dibujos Flash que el formato Metarchivo anterior de Windows. Sin embargo,
muchas aplicaciones todavía no admiten este formato de imágenes nuevo.
En el formato Metarchivo mejorado no se puede definir ninguna opción.
236 Capítulo 13
PICT (Macintosh)
PICT es el formato de imágenes estándar en Macintosh y puede contener
información sobre mapas de bits o sobre vectores.
El cuadro de diálogo Exportar PICT incluye las opciones siguientes:
Dimensiones Indica el tamaño de la imagen de mapa de bits exportada expresado
en píxeles. Flash garantiza que el tamaño que se especifique mantenga siempre la
proporción de la imagen original.
Resolución Indica la resolución de la imagen en puntos por pulgada (ppp), y Flash
calcula de forma automática la anchura y la altura en función del tamaño del
dibujo. El botón Coincidir con pantalla establece la resolución de modo que
coincida con la del monitor. Por lo general, las imágenes PICT de mapas de bits
con una resolución de 72 ppp se ven mejor en la pantalla.
Incluir Las opciones que incluye son Área mínima de imagen, que establece las
dimensiones del mapa de bits de modo que puedan incluir todos los elementos del
fotograma; y Tamaño de documento, que establece las dimensiones de modo que
coincidan con las especificadas en el cuadro de diálogo Propiedades de película, al
que se tiene acceso desde Modificar > Película.
Profundidad de color Designa el tipo de archivo PICT, basado en objetos o mapa
de bits. Por lo general, las imágenes basadas en objetos tienen mejor aspecto
cuando se imprimen y, aun cuando se modifique su escala, el aspecto no se ve
afectado. Las imágenes PICT de mapas de bits generalmente aparecen mejor en la
pantalla y pueden manipularse en aplicaciones tales como Adobe Photoshop. En
los archivos PICT de mapas de bits también puede elegir una gran variedad de
profundidades de color.
Incluir Postscript Esta opción sólo está disponible en los archivos PICT basados en
objetos, para incluir información que optimice la impresión en impresoras
PostScript. Esta información aumenta el tamaño del archivo y es posible que no se
reconozca en todas las aplicaciones.
QuickTime
La opción Exportar QuickTime crea películas en el formato QuickTime 4. Las
opciones de Exportar QuickTime son idénticas a las opciones de publicación de
QuickTime. Consulte “Configuración de publicación de QuickTime” on
page 230.
238 Capítulo 13
Comprimir vídeo Visualiza un cuadro de diálogo en que pueden seleccionarse las
opciones estándar de compresión AVI.
Metarchivo de Windows
El formato Metarchivo de Windows es el formato gráfico estándar de Windows y
se admite en la gran mayoría de aplicaciones Windows. Los resultados obtenidos
al importar y exportar archivos en este formato son muy buenos.
En la exportación de este formato no existe ninguna opción disponible.
Anchura $WI
Altura $HE
Pel’cula $MO
Bucle $LO
Reproducci—n $PL
Calidad $QU
Escala $SC
240 Capítulo 13
Par‡metro Variable de plantilla
242 Capítulo 13
Plantilla de ejemplo
A continuación se muestra un ejemplo de un archivo de plantilla que incluye
muchas de las variables de plantilla utilizadas habitualmente.
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
codebase="http://active.macromedia.com/flash2/cabs/swflash.cab#version=4,0,0
,0"
ID=$TI WIDTH=$WI HEIGHT=$HE>
$PO
TYPE="aplicación/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_
Version=ShockwaveFlash">
</OBJECT>
</BODY>
</HTML>
</OBJECT>
Nota: Si utiliza tanto la etiqueta OBJECT como la etiqueta EMBED, utilice valores idénticos
para cada atributo o parámetro a fin de garantizar que la reproducción sea la misma en
distintos navegadores. swflash.cab#version=4,0,0,0 es opcional. No lo incluya si no desea
comprobar el número de versión.
244 Capítulo 13
A continuación se presenta una lista de atributos y parámetros de etiqueta que le
ayudará a comprender el documento HTML que crea el mandato Publicar y a
escribir sus propios documentos HTML para insertar películas Flash. Todos los
elementos son válidos para ambas etiquetas, OBJECT y EMBED, a menos que se
indique lo contrario. Las entradas que presentan un asterisco son opcionales.
Cuando cree una plantilla, puede sustituir una de las variables que se indican aquí
por el valor necesario. Consulte “Creación de plantillas para la publicación de
HTML” on page 239.
SRC
Valor película.swf
Variable de plantilla: $MO
Description Especifica el nombre de la película que debe cargarse. Sólo para EMBED.
MOVIE
Valor película.swf
Variable de plantilla: $MO
Description Especifica el nombre de la película que debe cargarse. Sólo para OBJECT.
CLASSID
Valor clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Description Identifica el control ActiveX para el navegador. El valor debe introducirse en la
forma exacta en que aparece. Sólo para OBJECT.
WIDTH
Valor n o n%
Variable de plantilla: $WI
Description Especifica la anchura de la película en píxeles o en el porcentaje de la ventana del
navegador.
HEIGHT
Valor n o n%
Variable de plantilla: $HE
Description Especifica la altura de la película en píxeles o en el porcentaje de la ventana del
navegador.
Puesto que es posible modificar la escala de las películas Flash, la calidad de las
mismas no empeorará en distintos tamaños siempre y cuando se mantenga la
proporción de la película original (por ejemplo, todos los tamaños tienen una
proporción 4:3: 640 píxeles por 480 píxeles, 320 píxeles por 240 píxeles y 240
píxeles por 180 píxeles).
PLUGINSPAGE
Valor http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Description Identifica la ubicación del módulo adicional Reproductor Flash de modo que el
usuario pueda descargarlo si no lo tiene instalado. El valor debe introducirse en la
forma exacta en que aparece. Sólo para EMBED.
SWLIVECONNECT*
Valor true | false
Description Especifica si el navegador debe iniciar Java cuando carga el Reproductor Flash por
primera vez. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es false. Siempre
que utilice JavaScript y Flash en la misma página, debe ejecutar Java para que FS
Command funcione; no obstante, si sólo utiliza JavaScript para detectar el
navegador, o para otras finalidades no relacionadas con FS Command, puede
establecer SWLIVECONNECT en false para evitar que Java se inicie. También puede
establecer SWLIVECONNECT en true para forzar el inicio de Java cuando no esté
utilizando JavaScript con Flash. Si inicia Java, se necesita mucho más tiempo para
iniciar una película; establezca este parámetro en true sólo si es necesario. Sólo para
EMBED.
PLAY*
Valor true | false
Variable de plantilla: $PL
Description Especifica si la reproducción de la película se inicia de forma inmediata una vez
cargada en el navegador. Si la película Flash es interactiva, debe dejar que el
usuario inicie la reproducción desde un botón o desde otra tarea. En este caso,
establezca el atributo PLAY en false para evitar que la película se inicie de forma
automática. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true.
LOOP*
Value true | false
Variable de plantilla: $LO
246 Capítulo 13
Description Especifica si la película se reproduce de forma continuada una vez llega al último
fotograma. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true.
QUALITY*
Value low | high | autolow | autohigh | best
Variable de plantilla: $QU
Description Especifica el nivel de visualización suavizada que debe utilizarse durante la
reproducción de la película. Puesto que la visualización suavizada requiere un
procesador más rápido para suavizar cada uno de los fotogramas de la película
antes de mostrar la película en la pantalla del visor, elija un valor basado en la
velocidad o en el aspecto, según sea su prioridad:
þ Baja da prioridad a la reproducción frente al aspecto. Con este valor, la
visualización suavizada nunca se utiliza.
þ Baja automática da más importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto
siempre que es posible. La reproducción empieza con la visualización
suavizada desactivada. Si el Reproductor Flash detecta que el procesador puede
gestionar dicho efecto, la visualización suavizada se activa.
þ Alta automática en un principio da la misma importancia a la velocidad y al
aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La
reproducción empieza con la visualización suavizada activada. Si la velocidad
de fotogramas actual es inferior a la especificada, la visualización suavizada se
desactiva para mejorar la velocidad de reproducción. Utilice este valor para
emular el valor Ver > Suavizado de Flash.
þ Alta da prioridad al aspecto frente a la velocidad. Con este valor, la
visualización suavizada siempre se utiliza. Si la película no contiene imágenes
animadas, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se aplica ningún
efecto de suavización. Alta es el valor predeterminado para Calidad.
þ Óptima proporciona la mejor calidad de visualización y no tiene en cuenta la
velocidad de reproducción. El resultado siempre presenta visualización
suavizada y los mapas de bits siempre se suavizan.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es high.
BGCOLOR*
Value #RRGGBB (valor RGB hexadecimal)
Variable de plantilla: $BG
Description Especifica el color de fondo de la película. Utilice este atributo para alterar
temporalmente el color de fondo especificado en el archivo Flash. Este atributo no
tiene efecto alguno sobre el color de fondo de la página HTML.
ALIGN
Value L|R|T|B
Variable de plantilla: $HA
Especifica el atributo ALIGN de las etiquetas OBJECT, EMBED e IMG y determina la
posición de la película Flash en la ventana del navegador.
þ Predeterminado centra la película en la ventana del navegador y recorta los
bordes si la ventana del navegador es más pequeña que la película.
þ Izquierda alinea la película con el borde izquierdo de la ventana del navegador
y recorta las partes superior, inferior y derecha según sea necesario.
þ Derecha alinea la película con el borde derecho de la ventana del navegador y
recorta las partes superior, inferior e izquierda según sea necesario.
þ Superior alinea la película con el borde superior de la ventana del navegador y
recorta las partes inferior, derecha e izquierda según sea necesario.
þ Inferior alinea la película con el borde inferior de la ventana del navegador y
recorta las partes superior, derecha e izquierda según sea necesario.
SALIGN*
Value L | R | T | B | TL | TR | BL | BR
Variable de plantilla: $SA
248 Capítulo 13
Description Especifica la posición de una película Flash cuya escala se ha modificado en el área
definida por los valores WIDTH y HEIGHT. Consulte “SCALE*” a pagina 248 para
obtener más información sobre estas condiciones.
þ L alinea la película a lo largo del borde izquierdo de la ventana del navegador y
recorta los márgenes superior, inferior y derecho si es necesario.
þ R alinea la película a lo largo del borde derecho de la ventana del navegador y
recorta los márgenes superior, inferior e izquierdo si es necesario.
þ T alinea la película a lo largo del borde superior de la ventana del navegador y
recorta los márgenes inferior, derecho e izquierdo si es necesario.
þ B alinea la película a lo largo del borde inferior de la ventana del navegador y
recorta los márgenes superior, derecho e izquierdo si es necesario.
þ TL alinea la película sobre la esquina superior izquierda de la ventana del
navegador y recorta los márgenes inferior y derecho si es necesario.
þ TR alinea la película sobre la esquina superior derecha de la ventana del
navegador y recorta los márgenes inferior e izquierdo si es necesario.
þ BL alinea la película sobre la esquina inferior izquierda de la ventana del
navegador y recorta los márgenes superior y derecho si es necesario.
þ BRalinea la película sobre la esquina inferior derecha de la ventana del
navegador y recorta los márgenes superior e izquierdo si es necesario.
Si este atributo se omite, la película se centra en la ventana del navegador. Es
posible que deba recortarse alguna parte o aparezcan bordes en alguno de los
márgenes.
BASE*
Value directorio base o URL
Description Especifica el directorio base o el URL utilizado para resolver todas las sentencias de
ruta relativa en la película del Reproductor Flash. Este atributo es de gran ayuda si
no guarda las películas del Reproductor Flash en el mismo directorio que los
demás archivos.
MENU*
Value true | false
Variable de plantilla: $ME
Description Especifica el tipo de menú que recibe el visor al hacer clic con el botón derecho del
ratón (Windows) o Comando-Clic (Macintosh) en el área de la película en el
navegador.
þ True muestra el menú completo, en que el usuario puede seleccionar distintas
opciones para mejorar o controlar la reproducción.
þ False muestra un menú que sólo contiene la opción Acerca de Flash.
WMODE*
Value Window | Opaque | Transparent
Variable de plantilla: $WM
Description Permite aprovechar las posibilidades de película transparente, ubicación exacta y
trabajo por capas disponibles en Explorer 4.0. Esta etiqueta sólo funciona en
Windows con el control ActiveX de Flash.
þ Window muestra la película en su propia ventana rectangular en una página
Web.
þ Opaque hace que la película oculte todos los elementos que están debajo de ella
en la página.
þ Transparent hace que el fondo de la página HTML se visualice a través de las
partes transparentes de la película. Es posible que la velocidad de reproducción
de las imágenes con animación sea inferior cuando se utiliza este valor.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es Window. Sólo para OBJECT.
aplicación/x-shockwave-flash .swf
aplicación/futuresplash .spl
250 Capítulo 13
A
APÉNDICE A
Métodos abreviados del teclado
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
251
Menú Archivo
Menú Edición
Comando Windows Macintosh
252 Apéndice A
Menú Ver
Submenú Ir a
Menú Insertar
Crear símbolo F8 F8
Fotograma F5 F5
Fotograma clave F6 F6
254 Apéndice A
Menú Modificar
Submenú Estilo
Submenú Organizar
Submenú Curvas
Menú Control
256 Apéndice A
Comando Windows Macintosh
Submenú Ventana
Mover un fotograma clave Arrastre con Ctrl presionado. Arrastre con Comando
presionado.
Crear un selector de Arrastre una línea con Ctrl Arrastre una línea con
esquina presionado. Control presionado.
Arrastrar una copia del Arrastre con Ctrl presionado. Arrastre con Opción
elemento seleccionado presionado.
258 Apéndice A
Cambio de herramientas
Presione la tecla indicada para cambiar a otra herramienta.
Flecha a
Texto t
Rectángulo r
Óvalo o
Lápiz p
Bote de tinta i
Pincel b
Cubo de pintura u
Borrador e
Cuentagotas d
Lupa m
Lazo l
U
unión de líneas y formas 98
Unload Movie, acción 172
V
valores en acciones 185
variables
en acciones 182
en formularios 196
envío de datos seguros 198
identificación en clips de película 182
plantilla 240
verificación 198
velocidad de fotograma, configuración 151
velocidad de reproducción 151
Ver, comandos del menú 65
verificación de datos introducidos 198
vínculos. Vea instancias
visible, como propiedad 192
visualización de fotogramas, menú emergente 56
visualización, más velocidad 68
W
WAV, exportación 239
WAV, importación sonidos 204
WIDTH, parámetro 245
configuración de publicación 220