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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA

“JÚLIO DE MESQUITA FILHO”


INSTITUTO DE BIOCIÊNCIAS - RIO CLARO

LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA

VITOR JANEI NETO

THE SIMS: UM ESTUDO SOBRE AS


RELAÇÕES ENTRE JOGOS ELETRÔNICOS
E PROCESSOS DE SUBJETIVAÇÃO

Rio Claro
2007
1

VITOR JANEI NETO

THE SIMS: UM ESTUDO SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE JOGOS


ELETRÔNICOS E PROCESSOS DE SUBJETIVAÇÃO

Orientador: Prof. Dr. Romualdo Dias

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


ao Instituto de Biociências da Universidade
Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” -
Câmpus de Rio Claro, para obtenção do grau de
Licenciado em Pedagogia.

Rio Claro
2007
2

370.116 Janei Neto, Vitor


J33s The sims: um estudo sobre as relações entre jogos eletrô-
nicos e processos de subjetivação / Vitor Janei Neto. –
Rio Claro : [s.n.], 2007
72 f. : il., figs.

Trabalho de conclusão (licenciatura – Pedagogia) –


Universidade Estadual Paulista, Instituto de Biociências de
Rio Claro
Orientador: Romualdo Dias

1. Lazer e educação. 2. Videogames. 3. Políticas de subje-


tivação. I. Título.

Ficha Catalográfica elaborada pela STATI – Biblioteca da UNESP


Campus de Rio Claro/SP
3

Dedico este trabalho a deus.


Mas não a esse “Deus”: Absoluto, Eterno, Metafísico,
Transcendente, Católico-Apostólico-Romano.
Mas sim a um deus pagão, nômade, travesso, artista,
imanente, que toca minha carne, incendeia meus
desejos e me embriaga de prazer.
Ó deus Dionísio, esta dedicatória é uma forma de
mostrar minha gratidão por todas as manifestações da
carne que me proporcionara durante a graduação.
4

Agradecimentos

Um agradecimento é expressar reconhecimento e gratidão àquelas multiplicidades que


nos constituem. Mas nessa relação de “afetar e ser afetado”, várias forças não podem ser
nomeadas ou identificadas, simplesmente nos atravessam; já outras, nem mesmo partem de
uma forma humana, como o perfume das flores, a dança das árvores e o cantarolar dos
pássaros. Fica então a dúvida de como agradecer a todas aquelas forças que constituem minha
singularidade. Infelizmente creio que não serei capaz de tal feito, já que abarcar a totalidade
dos afetos que me atravessam é uma ilusão. Por isso, acabarei por agradecer apenas àquelas
forças um pouco mais visíveis.
Ao meu pai Vitor Roberto Janei, essa eterna criança, que sempre me ensina a brincar.
À minha mãe Vânia Samar Calixto dos Santos Janei, por suportar com coragem as angústias
de seus cinco filhos.
Aos meus irmãos Vanelize, Varlei, Vildner e Velquer, pelas brincadeiras na infância,
desavenças na adolescência e carinhos na maturidade.
Aos meus avós José Calixto dos Santos e Loriles Rigatto, pelo afeto e ternura que
sempre tiveram por seus netos. Aos meus tios Vitor Pedro, Vanilce Maria e Vivian Carla, por
me ensinarem o gosto pelos livros e estudos.
À minha namorada, companheira, amiga e amante Gabriela de Almeida Locher, por
compartilhar e conviver comigo momentos tão sublimes.
Ao amigo e mestre Romualdo Dias, por ter dado suporte a todos meus desejos, sonhos,
angústias, dores, lágrimas e “gargalos de estrangulamento”. Não tenho palavras para dizer o
quanto sou grato.
Aos amigos e parceiros que me acompanham desde a infância: José Luiz, Cezar,
Guilherme, Matheus e Bruno. E aos novos amigos pedagogos: Osmar, Luiz, Daniel, Marcelo,
Viviane, José, Fernanda Feitosa, Keila, Amanda, Silvana, Eni, Nádia. Pelas inesquecíveis
conversas, festas e rodas de violão.
Aos Soul Brothers do Grupo de Estudo Reflexões Contemporâneas: Silvio, Michel,
Max, Jundiaí, Chubaquinha, Renan, Rafael. Por fazerem o impossível acontecer.
À Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo pelo respaldo material aos
meus desejos e inquietações.
5

“O inferno dos vivos não é algo que será; se existe, é


aquele que já está aqui, o inferno no qual vivemos
todos os dias, que formamos estando juntos. Existem
duas maneiras de não sofrer. A primeira é fácil para a
maioria das pessoas: aceitar o inferno e tornar-se
parte dele, até o ponto de deixar de percebê-lo. A
segunda é arriscada e exige atenção e aprendizagem
contínuas: tentar saber reconhecer, de dentro do
inferno, o que não é inferno, e preservá-lo, e abrir
espaço”.

Cidades Invisíveis, Ítalo Calvino.


6

SUMÁRIO

Página
1. (PRÉ)-TEXTOS .......................................................................................................7
1.1 Consulta com Dr. Nietzsche ..............................................................................8
1.2 Daquilo que venho me tornando......................................................................10
2. INTRODUÇÃO ......................................................................................................14
3. THE SIMS .............................................................................................................22
3.1 Começando .....................................................................................................22
3.2 Vizinhança .......................................................................................................24
3.2.1 Famílias.....................................................................................................25
3.2.2 Lotes e casas ............................................................................................26
3.2.3 Decorações da vizinhança ........................................................................27
3.2.4 História da vizinhança ...............................................................................28
3.2.5 Opções......................................................................................................29
3.3 Família .............................................................................................................31
3.4 Jogando ...........................................................................................................36
3.4.1 Modo de simulação ...................................................................................37
3.4.2 Modo de compra .......................................................................................44
3.4.3 Modo de construção..................................................................................45
3.5 Estúdio de criação ...........................................................................................45
4. EM BUSCA DE MARCAS .....................................................................................47
4.1 Manual do jogo ................................................................................................49
4.2 Histórias dos jogadores ...................................................................................60
5. CONCLUSÃO........................................................................................................69
6. REFERÊNCIAS.....................................................................................................70
7

1. (PRÉ)-TEXTOS
Pelas normas da Associação Brasileira de Normas Técnicas os textos de Introdução,
Desenvolvimento e Conclusão são considerados como Textuais. Dessa forma, todo texto que
os antecede é considerado um Pré-Texto, e tudo aquilo que é posterior a eles é chamado de
Pós-Texto.
Mas, e o texto que não se enquadra em nenhuma dessas categorias? Seria então um
Sem-Texto? O que faço com ele? Devo numerar ou não suas páginas? Coloco-o ou não na
mesma configuração que os demais?
Por estes motivos, uso essas categorias estanques – Pré-Texto, Texto e Pós-Texto –
como Pretextos para escrever um Texto sobre o Texto, um Meta-Texto que repense essas
divisões sem sentido, para que se abra a possibilidade de escrevermos dentro da academia um
Alter-Texto.
8

1.1 Consulta com Dr. Nietzsche


A vida é devoração pura (ANDRADE, 1970). E como um descendente torto de Tupi
que sou, por muito tempo saí por aí, sem eira nem beira, devorando a carne de inúmeros
estrangeiros. É claro que isso me resultou numa terrível indigestão. Durante anos sofri dores e
náuseas.
Certo dia, quando eu sofria dores horripilantes de gases, ouvi falar de um tal doutor
Nietzsche e de seus trabalhos. Confesso que no começo fiquei um tanto ressabiado, pois seus
adjetivos eram muitos: louco, excomungado, diabólico. E eu que já havia tentado de tudo –
médicos, remédios, chás, folhas, raízes, frutos e posições para dormir que de nada adiantavam
–, me perguntava que mal haveria em consultá-lo. Se eu não gostasse dele dava o fora e
pronto.
Fui então ao seu encontro. Mal botei os pés em sua sala, o doutor mirou-me com um ar
presunçoso e disse:
- Meu jovem, nem precisa me dizer que mal o aflige. Seu aspecto decadente o
condena, e julgo saber sua moléstia só pelo fedor que sua pele exala.
E ele começou a se gabar:
- Sabe por que me insultam com tantos nomes?
- Não senhor.
- Porque me invejam. Invejam meu vigor. E sabe como alcanço tamanho bem-estar?
- Não senhor.
- Não comendo todas porcarias que me aparecem!
- Mas a fome é tanta, doutor – disse-lhe gaguejando.
E com um leve sorriso nos lábios, que fazia seu avultoso bigode erguer-se, respondeu:
- Meu jovem, se você quer mesmo se livrar das indigestões e obter uma vida vigorosa
siga a seguinte prescrição: Alimente-se somente daquilo que lhe faça bem.
- E como saberei o que me faz bem doutor?
- É fácil. Ao levar a carne à boca sinta seu sabor tocar a língua, deixe a boca salivar e
se esta carne proporcionar prazer, aí sim a devore como quiser, seja mastigando
vagarosamente ou simplesmente enfiando goela abaixo. E se por um acaso começar a sentir
qualquer indisposição mude imediatamente o cardápio! Mas não posso dizer-lhe que este ou
aquele alimento cairá bem para você. A dica que dou é a de selecionar. Mas deixe que as
tripas selecionem, somente suas vísceras lhe dirão se este ou aquele alimento aumentará ou
diminuirá sua potência de vida.
9

Desde o dia que consultei o Dr. Nietzsche nunca mais sofri empacho. Aprendi a
selecionar as carnes: Evacuando o que me molestava – Construtivismo, Competências,
Cidadania, Conscientização, Sujeito, Objeto, Transcendência, Absoluto, Metafísica, Verdade,
Eu, Dialética – e retendo em forma de nutrientes a carne daqueles que me revigoravam,
fazendo de suas carnes a minha própria – Spinoza, Michel Foucault, Gilles Deleuze, Félix
Guattari, Suely Rolnik, Romualdo Dias, Peter Pal Pelbart, Luiz Orlandi, Toni Negri, Grupo
Doze, Boaventura de Souza Santos, Tomaz Tadeu da Silva, Sandra Corazza, Winnicott,
Freud, Nietzsche, Hannah Arendt, Eni Orlandi, Guimarães Rosa, Manuel de Barros, Clarice
Lispector, Oswald de Andrade.
Contada a história de minha consulta com Dr. Nietzsche e sua preciosa prescrição – a
dieta seletiva – e, apresentado o suculento cardápio de estrangeiros do qual me sirvo, já não
resta mais nada a fazer a não ser desejar-lhe “Bom Apetite”, e esperar que o contato das
minhas carnes com as suas não ocasione uma má indigestão, mas sim a proliferação de
devires.

Bom Apetite!
10

1.2 Daquilo que venho me tornando


Um dos últimos escritos que Nietzsche deu origem antes de ser tomado pela
insanidade, foi sua autobiografia (NIETZSCHE, 1995). Porém, ela não é uma reflexão de um
sujeito sobre si mesmo, pois ele sabia que, ao lançar-se para dentro de si, a única coisa que
poderia encontrar era o vazio.
“Como alguém se torna o que é?” Esta é a pergunta que percorre toda a escrita de sua
autobiografia. Ao completar seus quarenta e quatro anos, Nietzsche faz um balanço de sua
vida, tentando rastrear aquelas forças que atravessaram seu corpo e o tornaram aquilo que era,
desde a alimentação, a música de Wagner, as viagens por Turim, Sils-Maria, Sicília, a paixão
por Lou Salomé, a amizade com Peter Gast, até a literatura e os pensadores que o
influenciaram.
E, como o título deste escrito indica, aproveito as indagações de Nietzsche, para tentar
observar aquilo que venho me tornando, mapear as multiplicidades que vêm me constituindo.
Dessa forma, permita-me que eu me apresente.
Nasci no início da década de 80, em uma pequena cidade do interior de São Paulo e
quando eu ainda era bebê, meus pais decidiram se mudar com seus filhos, para uma cidade
bem maior, em busca de melhores empregos e condições de vida. Nesta nova cidade de
proporções gigantescas e aterrorizantes – com seus hipermercados, shopping centers e
grandes indústrias –, meus pais se sentiam pouco seguros em deixar que eu e meus irmãos
brincássemos nas ruas do bairro com tantas outras crianças. Restava então, para nossas
brincadeiras, o espaço de nosso lar.
Usávamos tudo que estava ao nosso alcance: árvores, paredes, muros, portas, camas,
toalhas, lençóis, cobertores, ferramentas, galhos, folhas e até mesmo o espaço dos telhados.
As folhas do coqueiro eram os cipós do Tarzan, a rede de balanço era nosso navio, os muros
serviam de cabo-de-aço para seus destemidos equilibristas, a amoreira fornecia frutos e galhos
para os macacos da floresta, o rastelo riscava a terra de nosso quintal como o arado de um
trator, e os beliches se tornavam, juntamente com lençóis e cobertores, as nossas cabanas, isso
quando as duas bicamas não se transformavam em dois navios piratas inimigos, em pleno alto
mar.
Meu pai sempre brincou conosco. Quando minha mãe não estava em casa
aprontávamos muito. Quase todas as tardes eu esperava-o chegar do trabalho para que
pudéssemos brincar. Quando ele se sentava no sofá brincávamos de arrancar seus sapatos e
meias que cheiravam graxa. Fazíamos “montoeira” em cima dele, simulávamos lutas. –
11

sempre todos contra ele. Uma das brincadeiras que eu gostava de fazer como ele, era a de
subir sobre seus ombros e ficar me equilibrando, tocando o teto com as palmas das mãos.
Certa tarde, meu pai demorou a chegar, isso acontecia às vezes, pois ele ficava até
mais tarde fazendo hora-extra no trabalho. Porém, nesta ocasião, sua demora se deu por outro
motivo. Ele chegou acompanhado de um vizinho, trazendo nas mãos um videogame Atari
2600 usado. Meu pai havia comprado nosso primeiro videogame.
Ficamos muito empolgados e ansiosos para jogar, nunca tínhamos tocado em um
videogame antes, só havíamos visto os irmãos mais velhos de alguns amigos jogarem. Além
disso, na época, o fenômeno dos videogames era uma novidade, tanto que o Atari 2600 – que
pode ser considerado hoje um “dinossauro” dos videogames – era algo pioneiro.
Meu pai e o vizinho começaram a instalar o videogame em nosso televisor. E
enquanto aguardávamos inquietos qualquer imagem aparecer na tela, dávamos as coordenadas
a eles: nada, isso, aí, não, quase, está sem cor. Depois de assistir aos primeiros testes,
estávamos babando para pegar o controle e jogar “come-come” 1.
A partir daquele dia nossa sala se tornou um outro espaço de brincadeiras em casa.
Passávamos finais de semana inteiros devorando o televisor. Eu, meus pais e irmãos
revezávamos os controles, ora uns jogavam, ora uns torciam. Quem ficava no sofá ia dando
dicas. A ansiedade tomava conta de nós a cada início de fase. Às vezes era preciso pausar o
jogo para secar o suor das mãos, fato que deixava os espectadores irritados. Ao final de cada
nível festejávamos.
Passado um tempo o nosso Atari 2600 já não funcionava como antes. Seus controles
sempre davam defeito e passavam freqüentemente pelo conserto. Na tentativa de arrumar um
dos controles, meu pai se zangou e o jogou na parede. Além disso, ele havia se tornado
obsoleto, e outros videogames mais sofisticados e modernos tomaram seu lugar.
Já na década de noventa, em uma viagem de férias de final de ano para a casa dos
meus avós, tive meu primeiro contato com um dos melhores videogames da época: Mega
Drive. Gostei tanto dele que meus pais o deram de presente de natal para mim e meus irmãos.
Com ele jogamos centenas de jogos. Passei boas horas da minha infância sendo um porco-
espinho azul extremamente veloz, lutando contra o vilão Doutor Robotnik, que aprisionava e
transformava os animais da floresta em monstros robóticos.

1
Pacman - considerado um dos clássicos da história dos videogames. O jogo consistia em manipular uma cabeça
redonda, com uma bocarra que abria e fechava, dentro de um labirinto com fantasmas que o perseguiam. O
objetivo era comer todas as pastilhas do labirinto sem ser pego pelos fantasmas.
12

Mesmo com o passar do tempo minha paixão pelos jogos eletrônicos sempre persistiu.
Ao terminar meu curso de Técnico em Informática em 2001, prestei várias vezes o vestibular
para o curso de Ciências da Computação. Meu objetivo era ser desenvolvedor de jogos
eletrônicos educativos. Mas como não obtive sucesso nos resultados, resolvi cursar
Pedagogia, já que eu possuía certo domínio em programação de computadores e achava que
este curso me daria o suporte necessário na área de educação para que eu criasse games
educativos.
Logo na primeira semana de aula, do curso de Pedagogia, encontrei-me com o
professor Romualdo Dias, um antigo conhecido que viria a ser meu orientador. E, a partir do
segundo semestre, quando tive minhas primeiras aulas de Sociologia da Educação com ele,
começamos a discutir alguns temas de pesquisa.
Em uma dessas aulas, não me lembro por que, surgiu a idéia de estudar jogos de Role
Playing Game (RPG). Eles me fascinavam, pois neles os próprios jogadores criam o roteiro
do que irão jogar. Achava incrível que seus jogadores criassem diferentes personagens e
universos apenas com alguns dados, papel e caneta.
Porém, eu nunca havia jogado RPG antes, só conhecia jogos de MMORPG 2. Por essa
razão, achei que poderia amadurecer a idéia e pensar em outras possibilidades de trabalho. Foi
aí que comentei com o professor Romualdo sobre o desejo de trabalhar com jogos eletrônicos
e, em uma de nossas conversas, ele me perguntou se eu conhecia algum jogo eletrônico em
que o jogador pudesse construir histórias. Disse-lhe algo a respeito do jogo The Sims, onde o
jogador criava bairros, casas, e pessoas que reproduziam na tela do computador aspectos da
vida real.
Foi a partir desses acontecimentos que o desejo de trabalhar com videogames se
atualizou. Não íamos desenvolver nenhum jogo eletrônico educativo, mas para mim o ato de
pesquisar histórias virtuais construídas por jogadores de The Sims era uma forma de retraçar a
minha própria história com os videogames.
E neste retraçar a própria história, uma suposta neutralidade do autor perante seu
objeto de estudo só pode ser ilusória, já que há mais de vinte anos venho me constituindo com
os jogos eletrônicos. Já não é mais possível distinguir, separar, dividir aquilo que venho
sendo, dos videogames, pois ambos estão fundidos numa relação de afetos.

2
Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game –
jogos de computador que permitem a milhares de jogadores criarem personagens em um mundo virtual na
Internet.
13

Dessa forma, podemos encarar este trabalho como uma reflexão daquilo que venho me
tornando na minha relação com os jogos eletrônicos. Uma autobiografia, “desde que
entendamos por ‘auto’, aqui, não a individualidade de uma existência, a do autor, mas a
singularidade do modo como atravessam seu corpo as forças de um determinado contexto
histórico” (ROLNIK, 2006).
Realizar este trabalho com os jogos eletrônicos é uma forma de cartografar as
múltiplas forças que me constituem e constituem milhares de jogadores pelo mundo. Forças
que de um lado drenam nossa potência de criação, colonizam nosso imaginário, destroem a
biodiversidade da fantasia, e forças que, de outro lado, resistem à captura do mercado, criam
territórios inéditos e fazem a vida escapar e fluir.
Creio que este trabalho de pesquisa é uma aposta nos jogos eletrônicos, mas antes de
tudo uma aposta na vida, que pode, a partir deles, proliferar.
14

2. INTRODUÇÃO
Geralmente quando faço menção ao tema da subjetividade, o que logo vem à mente
das pessoas é algo que se refere ao oposto da objetividade, ou seja, que é parcial, tendencioso,
emocional, passional.
Há também um outro conceito de subjetividade que tenho ouvido bastante dos
professores da graduação e em congressos científicos, que está ligado, senão preso, a um
modelo identitário. Neste contexto, a subjetividade se confunde com o indivíduo, que troca de
identidades ao longo da vida e interpreta diferentes papéis em diferentes espaços. Um
indivíduo do sexo masculino, por exemplo, desempenha os papéis de homem, filho, neto,
namorado, pai, avô.
Guattari explica que individuação tem a ver com fato de sermos seres biológicos,
dotados de um sexo, pertencentes à determinada classe social, mas que a subjetividade não
está centrada no indivíduo. Tal relação entre indivíduo e subjetividade é uma tendência da
filosofia que se desenvolve desde Descartes, e da psicologia de Taine e Wundt (GUATTARI e
ROLNIK, 2005, p. 47).
Devido a essas confusões, creio que seja necessário explicitar o que entendemos por
subjetividade. O conceito que utilizamos não está centrado em um indivíduo, sujeito, ego ou
consciência, pois entendemos que “o indivíduo [...] está na encruzilhada de múltiplos
componentes de subjetividade” (GUATTARI e ROLNIK, 2005, p. 43), ou seja, nossos corpos
são atravessados por uma multiplicidade de universos subjetivos da qual não temos controle.
Por exemplo, quando escrevo essas palavras e você as lê, essa voz que ecoa é minha
ou é sua? Quando coloco um fone de ouvidos a música vem de fora ou de dentro?
(GUATTARI e ROLNIK, 2005). Quando uma pessoa fala seus ossos faciais, seu corpo, se
articulam para emitir um som, e quando uma outra escuta seus ossos captam esse som e o
transmitem pelo sistema nervoso. Neste momento o som que saiu de uma pessoa penetra em
outra e desvencilha-se uma suposta autoria, dando lugar a um acontecimento (ROLNIK,
2005).
A subjetividade aqui é vista por nós tal como concebeu Foucault: “escultura de si”, ou
seja, um trabalho de se esculpir que nunca termina, indo do nascimento até a morte. É uma
constante “superação de si mesmo” (NIETZSCHE, 1995, p.33). Mas nunca realizamos esse
trabalho a sós, nós só nos constituímos à medida que nos permitimos estranhar pelo outro –
15

seja ele humano ou não-humano. E mesmo em profunda solidão, nunca estamos sós, somos
habitados por uma multidão de vozes, cheiros, cores, sons, gostos, dores, rostos, lembranças,
desejos.
Desse ponto de vista, a subjetividade pode ser concebida como alteridade, um
“movimento de afetar e ser afetado” (LAZZARATO, 2004), onde o alter – outro, diferente –
é condição para que eu possa me constituir. O outro me causa estranhamento, e essa sensação
me força a engendrar uma nova forma de vida, uma existência resultante da diferença
experimentada pelo meu corpo quando me encontro com este outro.
Por ser um trabalho que nunca acaba, e por ser um movimento de afetos, podemos
pensar a subjetividade não como algo estático, mas dinâmico e mutável. Desta forma, faz
sentido adotarmos o termo subjetividade sob a forma de “subjetivação”, pois o sufixo ação dá
idéia de movimento e de produção, evitando confusões com o conceito ligado ao modelo
identitário.
Concebendo a subjetivação em seu movimento e dinamicidade, é comum vermos a
expressão “processos de subjetivação”, onde processo é visto como “seqüência contínua de
fatos ou de operações que podem levar a outras seqüências de fatos e operações. O processo
implica a idéia de ruptura permanente dos equilíbrios estabelecidos” (GUATTARI e
ROLNIK, 2005, p.387).
Os processos de subjetivação variam no tempo e no espaço. Eles mudam de um
contexto para outro, pois “todo ambiente sócio-cultural é feito de um conjunto dinâmico de
universos. Tais universos afetam as subjetividades, traduzindo-se como sensações que
mobilizam um investimento de desejo em diferentes graus de intensidade” (ROLNIK, 1999).
Cada sociedade possui suas próprias formas de criar e disseminar modos de estar na
vida que interessam a ela. “A subjetividade é essencialmente fabricada e modelada no registro
do social” (GUATTARI e ROLNIK, 2005, p.40). Por isso, podemos pensar os processos de
subjetivação enquanto produção de subjetividade.
Durante séculos o Estado foi a pan-instituição doadora de sentidos (LEWCKOWCS e
GRUPO DOZE, 2004). Através de suas instituições disciplinares – família, escola, quartel,
fábrica, hospital e prisão – o Estado engendrava uma subjetividade cidadã, um homem
consciente de seus direitos e deveres. E aqueles que fossem destituídos de cidadania –
subjetividades errantes – ficavam confinados, reclusos, disciplinando seus corpos até
readquirirem sua humanidade, consciência e cidadania.
Mas hoje, as forças do capital se desenvolveram tanto, que atingiram um patamar
impensável. Evoluíram, proliferaram, romperam fronteiras, desestabilizaram antigas
16

instituições, se multiplicaram e criaram raízes em todos os cantos, desconhecendo limites de


território, cultura, credo, cor, raça, língua, nacionalidade, situação social, grau de instrução.
O capital não se submete mais ao poder soberano do Estado-Nação, este está em queda
(NEGRI, 2003), e já não tem mais condições de regular o mercado. O Estado passou a exercer
um papel técnico-administrativo que atende às exigências do capital, tornando-se um peão no
jogo global.
O padecimento do Estado-Nação como pan-instituição doadora de sentido, deixou as
instituições disciplinares órfãs de sentido – hoje não passam de grandes galpões –, e com elas
minguou a produção da subjetividade cidadã (LEWCKOWCS e GRUPO DOZE, 2004).
Agora os tempos são outros, o mercado é quem produz sentidos, e não lhe interessa mais
formar o homem cidadão, nem restituir sua consciência, sua humanidade. O mercado deixa
para trás uma sociedade estatal totalmente em pedaços e, sem a intenção de juntar os cacos,
volta sua atenção para a produção de um outro tipo de subjetividade.
Foucault nos mostra que desde o século XVIII uma nova modalidade de poder vem se
configurando: o biopoder (FOUCAULT, 1999). Diferente do poder disciplinar, que se
centrava no indivíduo, tornando-o útil e dócil, o biopoder é centrado na vida e incide sobre a
população, preocupando-se com os seres humanos enquanto seres vivos, enquanto espécie.
Na Modernidade o biopoder se dava no âmbito do Estado enquanto gestão da vida das
pessoas – sua natalidade, reprodução, mortalidade, medicalização, higiene (FOUCAULT,
1999). Mas na atualidade, o capitalismo não utiliza essa tecnologia de poder somente para
gerir a vida, mas pretende intensificá-la, otimizá-la, extrair dela o seu máximo. “Não estamos
mais às voltas com um poder transcendente, ou mesmo repressivo, trata-se de um poder
imanente, produtivo” (PELBART, 2006).
O atual regime capitalista caracterizado como “capitalismo cognitivo” (NEGRI, 2003,
p. 94), se alimenta de nossas forças subjetivas e extrai de nossas capacidades de conhecer,
criar, pensar, desejar, imaginar, agir e comunicar novas formas de otimizar o trabalho,
solucionar problemas, reduzir custos e aumentar os lucros. A produção capitalista baseia-se
cada vez mais no “trabalho imaterial” (NEGRI, 2003, p. 92), onde as empresas precisam
menos de um indivíduo disciplinado, capaz de ficar fazendo movimentos repetitivos por um
grande numero de horas, do que de seres pensantes, falantes, agentes, comunicativos, afetivos
e cooperativos.
A vida tornou-se a maior fonte de riqueza a ser explorada e, ao invés de produzir
apenas mercadorias, o mercado passou a nos produzir, a investir na produção da
subjetividade, a ponto de esta se tornar a principal matéria-prima do Capitalismo Mundial
17

Integrado (GUATTARI, ROLNIK, 2005).


Essas medidas de produção de subjetividade atreladas a uma dinâmica do poder, a uma
forma de governar do mercado com a finalidade de auferir lucros, implica uma política, uma
“política de subjetivação”. É uma ação sobre nossas formas de nos constituirmos, com
finalidades alheias a nós, e que interessam ao capital.
Em suas aulas, Romualdo Dias, afirma que com o esgotamento de territórios
continentais para explorar – como a África, Ásia e América –, e com a inviabilidade de
dominar o espaço sideral, o mercado volta-se para a exploração de um outro território: aquele
existente entre eu e o outro. A colonização deste espaço se dá ao revestir esses dois pólos de
um sujeito forte, seguro de si, invulnerável. Dessa forma, o movimento de afetos que
constituímos em nossa relação com o outro é interrompido, pois não nos abrimos aos
estremecimentos, riscos e abalos que o outro pode proporcionar. O eu e o outro se encerram
sobre si mesmos ficando à mercê dos universos subjetivos que o mercado arquiteta.
Para a colonização desse espaço, o mercado deixou de utilizar os moldes de
confinamento, e passou a usar uma moldagem auto-deformante, que muda constantemente
(DELEUZE, 1992, p. 221). Ele já não precisa das arcaicas instituições das sociedades
disciplinares, possuindo outros dispositivos de produção de subjetividade.
São centenas de estações de rádio e canais de televisão, bilhares de páginas na
Internet, outdoors, cartazes, painéis, banners, hipermercados, shopping centers. Uma
modernidade elevada à potência superlativa (LIPOVETSKY, 2004). Exageros e excessos que
sufocam o tempo.
Com a globalização e o desenvolvimento da tecnologia o tempo se acelerou, os
ponteiros do relógio já não acompanham o ritmo frenético do mercado capitalista. A mídia
cobre os fatos em tempo real, tudo é simultâneo, imediato, ao vivo. Tudo ao mesmo tempo
agora 3. O capitalismo nos oferece um número tão grande de mundos maravilhosos que a vida
humana se tornou insuficiente para experimentá-los. Tanto a ser visto e vivido, mas tão pouco
tempo.
A todo instante somos incitados a nos conectar aos novos universos do mercado. Há
sempre uma novidade fresquinha, algo mais “moderno”: updates, upgrades, atualizações,
lançamentos. Mas mesmo com tantas novidades, mudanças e incertezas, o tempo parece
parado, estagnado, petrificado. Sempre as mesmas pessoas, lugares, assuntos, músicas,
histórias, livros. Uma mesmice, uma rotina. Experimentamos no corpo um paradoxo que

3
Título do álbum Tudo ao mesmo tempo agora, Titãs, WEA, 1991.
18

mistura incertezas e mesmices. Determinismos que nos bloqueiam, e indeterminismos que


destroem nossas expectativas (SANTOS, 2002).
Em meio a este “caos” contemporâneo (ROLNIK, 1999) somos bombardeados com
um número infinito de universos fantásticos, que se proliferam em todas as esferas da
sociedade. Flexível, volátil, rápido e efêmero, o mercado cria uma multiplicidade de universos
descartáveis que atravessam nossos corpos, nos desorientando e decompondo os mapas que
antes nos guiavam.
Com tudo isso, o corpo reclama cansaço, estafa, stress, depressão, vertigens,
inquietações. Vulneráveis, agarramo-nos em modelos de vida efêmeros que anunciam o
Paraíso. O mercado não vende mais produtos, mas identidades prêt-à-porter (ROLNIK, 1997)
com os quais pessoas se revestem. Antes mesmo de se fabricar um produto, as empresas
intensificam seus trabalhos e investimentos na produção de modos de existência para que as
pessoas consumam (LAZZARATO, 2004).
Com o corpo estrebuchando de dores e vertigens, somos tentados pelas ilusões
engendradas pelo capitalismo. Uns ingerem tantas maravilhas efêmeras que precisam vomitá-
las para consumir mais, como os bulímicos. Já os anoréxicos se negam a consumir todo esses
universos e acabam perdendo o apetite até mesmo pela vida. Outros ainda apelam para os
entorpecentes a fim de acompanharem o ritmo frenético do mercado, ou de fugirem da
realidade vertiginosa (ROLNIK, 1999).
O capital transformou-se em uma fábrica de mundos paradisíacos. É a versão terrestre
de Deus, convidando-nos a entrar em sua morada. E para sermos merecedores da Terra
Prometida, onde habitam mulheres siliconadas e super-homens bombados, devemos investir
toda nossa energia vital – desejo, afeto, conhecimento, intelecto, erotismo, imaginação, ação –
na atualização desses mundos de signos em nossas existências através do consumo de objetos
e serviços que o Deus-mercado nos propõem (ROLNIK, 2006, p. 20).
Nesta nova lógica implementada pelo mercado, os incluídos não são mais cidadãos,
mas consumidores, “zumbis hiperativos” (ROLNIK, 2006, p. 18) que investem toda sua
potência de vida em mundos descartáveis. Já a exclusão, não mais designa uma parcela da
população ao confinamento, a fim de que ela possa reaver a humanidade, a cidadania, seja
através de tratamento terapêutico ou pedagógico, como era no regime estatal. No Capitalismo
Mundial Integrado a exclusão está justamente na destituição da humanidade. A expulsão dos
jardins do Éden se inscreve como ameaça constante em seus habitantes. Medo da extrusão da
Terra Prometida e de suas maravilhas descartáveis.
Sendo que “nesta época cognitiva, a produção do valor depende sempre mais de uma
19

atividade intelectual criadora” (NEGRI, 2003, p. 94), o mercado colocou a seu serviço até
mesmo as universidades, que deixaram de ser o lócus da produção de saber para tornarem-se
sustentáculos de oligopólios internacionais (CHAUÍ, 2001). As pesquisas são financiadas com
fundos privados, vindos de bancos e empresas multinacionais.
A lógica da produtividade se instalou entre pesquisadores e docentes, que julgam seus
colegas de acordo com o número de trabalhos realizados e publicados em curtos prazos. O
tempo do pensamento, da reflexão e do saber foi trocado pelo tempo do mercado: flexibilizar,
otimizar, render. É o urgente em detrimento da reflexão, do essencial, do importante. Na
lógica just in time as ciências deixaram de criar conhecimentos para se tornarem engenharias
que constroem mundos e realidades dentro de seus laboratórios, de acordo com os interesses
do capitalismo.
Pondo a ciência e a tecnologia para atender suas necessidades, o mercado criou novas
estratégias para o acúmulo de capital, entre elas, surgiu a indústria do entretenimento. Com a
finalidade de auferir lucros e de explorar nossos momentos de diversão e prazer, o brincar nas
sociedades urbanas contemporâneas vem ganhando um novo contorno, um novo modo de
existência chamado jogos eletrônicos. Nessa perspectiva, os jogos eletrônicos sob a forma de
produtos industrializados, podem ser considerados dispositivos que fabricam uma
subjetividade capitalística.
Por outro lado, todo o aparato tecnológico dos jogos eletrônicos traz novas
possibilidades para o exercício da imaginação em uma realidade virtual. A partir da leitura das
obras de Winnicott, nós passamos a enxergar os jogos eletrônicos como um “ambiente
facilitador” onde o jogador experimenta a “ilusão” de criar, de ser onipotente e controlar
objetos em um mundo mágico (WINNICOTT, 1975).
Para Winnicott, uma criança herda processos de maturação – impulsos biológicos para
a vida, crescimento e desenvolvimento – que podem ser emperrados ou não pelo meio. Assim,
um “ambiente facilitador” é um ambiente “suficientemente bom” à saúde psíquica, que
facilita o desenvolvimento emocional e permite ao ser um sentimento de continuidade da
vida. O ambiente não faz o lactente crescer, mas se ele for suficientemente bom, possibilita o
processo de maturação.
Dias (2005, p. 40) afirma que na teoria psicanalítica anterior a Winnicott, a noção de
“ilusão” aparecia como sinal negativo, ligada aos sintomas das neuroses, com um sentido de
erro, engano e desfiguramento da realidade. Ele alterou o valor semântico desse termo,
passando a ser concebido como positivo e essencial para a constituição do indivíduo. O bebê
que possui uma “mãe suficientemente boa”, capaz de introduzi-lo em um mundo subjetivo,
20

experimenta a “ilusão de onipotência”, um controle mágico sobre os objetos. Todos os objetos


que chegam ao bebê parecem criados por ele, pois são respostas aos seus movimentos, no
exato momento que precisa. O autor usa como exemplo, o seio da mãe que aparece como se
fosse uma criação da criança quando surge a fome, e desaparece quando a tensão cessa
(WINNICOTT, 1975).
Todos nós, sustentados por um “ambiente facilitador”, precisamos experimentar a
“ilusão” de criar, de sermos onipotentes e controlar os objetos em um mundo mágico, pois
essa experiência é o alicerce de um viver criativo. Para Winnicott “toda criança precisa torna-
se capaz de criar o mundo, caso contrário, o mundo não terá significado” (WINNICOTT,
1987). A realidade em si mesma, pura e concreta não existe, o objeto subjetivo e a realidade
compartilhada são frutos da criação do indivíduo: “objetividade é um termo relativo, porque
aquilo que é objetivamente percebido é, por definição, até certo ponto, subjetivamente
concebido” (WINNICOTT, 1975).
A teoria de Winnicott nos ajuda a pensar os jogos eletrônicos e os processos de
subjetivação, pois traz a possibilidade de estender os benefícios do conhecimento
psicanalítico para além do setting padrão. Para Vaisberg (2005, p. 67), a obra “O brincar e a
realidade” de Winnicott traz uma concepção original da psicoterapia como forma
especializada de brincar, revolucionando a teoria da técnica.
Vistos dessa maneira, os jogos eletrônicos são um ambiente onde os jogadores podem
experimentar emoções de amor, ódio, tristeza e alegria, sem que eles representem uma
ameaça real. Porém, nem todos vêem os jogos eletrônicos sob essa perspectiva. Os discursos
que encontramos quando abordamos o tema dos jogos eletrônicos pendem ora para uma
vertente apocalíptica acusando-os de serem pervertidos, violentos, supérfluos, ora beatifica-os
por seus efeitos milagrosos na cognição, criatividade, raciocínio, lógica, coordenação motora
e noção espacial dos jogadores.
Dizer simplesmente que os jogos eletrônicos tornam as crianças e adolescentes seres
consumistas ou violentos é subestimar as singularidades que podem surgir na relação com o
imaginário, assim como, concebê-los apenas em sua relação com a cognição e a
aprendizagem, como instrumentos didáticos, é uma ingenuidade perante as políticas de
subjetivação que o mercado implementa.
O desafio então é criar um trabalho que caminha pela marginalidade e que vá “além do
bem e do mal” (NIETZSCHE, 2005), fugindo da moralidade e dos sedutores portos seguros
que os atuais discursos sobre jogos eletrônicos podem oferecer. E para não nos perdemos
neste inferno que atravessa nossa pesquisa, adotaremos um princípio extramoral sussurrado
21

por uma querida cartógrafa: “sustentar a vida em seu movimento de expansão” (ROLNIK,
2006, p. 68), ou seja, captar as forças que de um lado, estrangulam, regulam e capturam nossa
potência de vida, e de outro lado, fazem-na resistir, proliferar, escapar. Em outras palavras, é
“tentar saber reconhecer, de dentro do inferno, o que não é inferno, e preservá-lo, e abrir
espaço” (CALVINO, 1990).
***
Nós dividimos este trabalho em duas partes. Na primeira parte procuramos descrever
os principais recursos do jogo eletrônico que estamos utilizando como objeto de estudo – The
Sims. A segunda parte também está dividida em outras duas, sendo a primeira uma análise do
manual do jogo e a segunda uma análise das entrevistas que realizamos com três jogadores de
The Sims.
22

3. THE SIMS
Antes de iniciarmos nosso trabalho cartográfico que acompanhará linhas e dobras de
territórios existenciais que os jogadores engendram em uma realidade virtual, cremos que seja
necessário apresentar ao leitor os principais recursos que compõem o jogo eletrônico The
Sims. Para isso, elaboramos uma pequena descrição do jogo. Mas de forma alguma desejamos
que ela se torne enfadonha ou indigesta, tornando-se um peso que não lhe permita transitar
por aí, pelo contrário, queremos que você se delicie, seja devorando tudo ou apenas
degustando pequenas partes. Então, sinta-se à vontade para prová-la da forma que achar
melhor.

3.1 Começando
The Sims 4 é um jogo eletrônico de simulação que permite ao jogador a manipulação
de modelos que representam parte do mundo, mais especificamente a vida doméstica. O
projeto original do jogo era criar um simulador arquitetural, onde os jogadores pudessem
construir casas virtuais.
Lançado em sua primeira versão no ano 2000, tendo sua segunda versão em 2004 e,
traduzido em mais de vinte e dois idiomas, inclusive português, estima-se que The Sims
possui 100 milhões de jogadores em todo o mundo e que já vendeu 50 milhões de cópias entre
suas duas versões e seus pacotes de extensão que adicionam mais recursos ao jogo
(CARELLI, 2005).
The Sims, assim como outros jogos da família Sim (SimCity, SimEarth, SimAnt,
SimFarm) criados pela Maxis, é classificado como God Game (FRAGOSO, 1996 apud
ALVES, 2004). Nesta modalidade de jogo eletrônico o jogador se torna uma espécie de deus
– onipotente, onisciente e onipresente – com o poder de criar e controlar ilhas, planetas,
cidades inteiras e personagens virtuais.
No caso do The Sims, o jogador mantém sob seu domínio vidas de personagens que
reproduzem no mundo virtual muitos aspectos do cotidiano de pessoas e famílias reais, que
comem, dormem, trabalham, estudam, namoram, assistem à televisão. Um tipo de “casa de
boneca eletrônica”, segundo seu criador Will Wright (apud NESTERIUK, 2002).

4
Sims é a abreviação de simulated characters - Personagens simulados.
23

Na segunda versão de The Sims os personagens expressam seus sentimentos de forma


mais realista através de animações faciais, formam relacionamentos mais complexos –
distinguindo familiares, amigos, conhecidos e inimigos –, possuem memória, desejos e
temores, aspiração de vida, herança genética, forma física, e um ciclo completo de vida (bebê,
criança, adolescente, adulto, idoso e morte).
Neste trabalho optamos por usar a segunda versão do jogo por sua disponibilidade no
mercado e sua alta tecnologia – utilizando avançados recursos de inteligência artificial –,
dispondo de um grande acervo de imagens, sons e cenas, possibilitando ao jogador o exercício
da fantasia na invenção de histórias, incluindo a construção de cenários e o controle sobre a
vida dos personagens.
Para esta pesquisa utilizamos a versão original do jogo para computadores pessoais.
Para jogá-lo é necessário instalá-lo em um computador que possua uma configuração mínima
descrita na embalagem do produto. Sua instalação é um pouco longa e, durante seu processo é
possível participar de um jogo de perguntas e respostas (quiz) relacionado aos personagens e
fatos da primeira versão do jogo.
Ao entrar em The Sims aparece uma apresentação, contendo curtos excertos do jogo, e
logo depois aparece uma barra de status que exibe mensagens sobre os dispositivos do jogo
eletrônico que são carregados. Feito isso é exibido o menu principal com as opções de
escolher uma das Vizinhanças disponíveis, criar nova Vizinhança, Aprender a jogar – tutorial
onde o jogador experimenta as novidades do jogo e aprende os principais recursos – ou Sair
do jogo.
24

Fig. 01: Tela do menu principal do jogo The Sims.

3.2 Vizinhança
The Sims vem com três Vizinhanças prontas para jogar, além de permitir que o jogador
crie novas Vizinhanças. Qualquer uma que o jogador escolher sofrerá alterações nas Famílias,
terrenos e Lotes, tornando-a singular. Clicando em uma Vizinhança aparece uma breve
sinopse dos principais acontecimentos que constituem a História da Vizinhança.
Ao entrar em qualquer Vizinhança, surge uma tela com uma visão aérea que exibe os
Lotes posicionados na paisagem. Alguns Lotes possuem Casas, outros esperam por uma Casa
nova ou Edifício Comunitário – estruturas onde os Sims se socializam e fazem compras – e
algumas das Casas possuem Famílias, já outras, esperam que uma Família se mude para lá. O
jogo também permite adicionar novos Lotes à Vizinhança.
Famílias
25

Controles de
Navegação Lotes e Casas

Conteúdo
Personalizado

Decorações da Vizinhança

Gravar Vídeo

História da Vizinhança

Opções

Foto da Câmera
Fig. 02: Painel de Controle da Vizinhança.

3.2.1 Famílias
Uma Família é um grupo de Sims que vivem juntos. Ao abrir o Painel Famílias o
jogador visualiza as Famílias disponíveis da Vizinhança. Ao clicar sobre a imagem de uma
Família o nome dela será exibido juntamente com uma descrição e seu número de Simoleons5.
Quando uma Família é selecionada no painel, todos os Lotes Residenciais desocupados na
Vizinhança pelos quais ela pode pagar são destacados em verde. Ao escolher uma residência,
surge uma caixa de diálogo perguntando se o jogador quer mesmo mudar a Família para lá.

5
Simoleons é a moeda usada nos jogos da Família Sim, que pode ser usado para comprar comida, objetos,
serviços, pagar contas e construir ou reformar.
26

Mudar Família
Excluir Família
Criar Nova Família

Fig. 03: Tela do Painel Famílias, com a Família Subúrbio selecionada.

Para criar uma nova Família o jogador deve clicar no botão Criar Nova Família. Dessa
forma, a ferramenta de Criação de Sims se abrirá. Ao terminar a criação e voltar ao painel
Famílias, a nova Família estará esperando para se mudar à Vizinhança.
Para excluir uma Família do jogo, o jogador seleciona a Família que deseja e clica no
botão Excluir.

3.2.2 Lotes e Casas


Com as ferramentas disponíveis deste painel o jogador pode mover um Lote de lugar,
seja ele Ocupado, Desocupado ou Comunitário, mudá-lo de Vizinhança, girá-lo, demoli-lo e
criar Lotes Vazios de diversas dimensões.
O jogo dispõe de um Catálogo de Lotes e Casas que é único para todas as
Vizinhanças, isso significa que todo Lote movido para dentro dele estará disponível para ser
usado em qualquer Vizinhança. As Casas que forem baixadas através de download no site do
The Sims estarão disponíveis neste Catálogo.
27

Mover ou Rodar Lote Criar Lote Vazio Lote Desocupado Lote Ocupado
Excluir Lote do Catálogo
Demolir Lote Mover para o Catálogo de Lotes e Casas

Fig. 04: Tela do Painel Lotes e Casas

3.2.3 Decorações da Vizinhança


Neste painel o jogador escolhe entre plantas, pássaros, nuvens, pedras, rochedos, arco-
íris, mar, campos de fazendas e muitas outras decorações para personalizar sua Vizinhança.
28

Mão Desfazer Refazer Conta-Gotas

Fig. 05: Tela do Painel Decorações da Vizinhança

3.2.4 História da Vizinhança


Cada uma das Vizinhanças tem uma história que conta um pouco sobre os Sims que
vivem no local. O jogador pode criar histórias para Famílias e Vizinhanças combinando as
fotos que ele tirar com textos de sua autoria, escolher entre uma das sete histórias prontas, ou
ainda editá-las dando-lhes sua própria contribuição. As Histórias criadas podem ser
compartilhadas com outros jogadores no site oficial do fabricante.
29

Editar História
Escolher outra
História

Fig. 06: Tela do Painel História da Vizinhança

Editar Histórias

Título
Organizar
Histórias

Acrescentar foto
à História

Remover foto
da História

Imagens

Lista de Histórias

Mover Histórias

Excluir Foto
Fig. 07: Tela de Edição de História

3.2.5 Opções
O Modo de Opções diz respeito às configurações disponíveis que o jogador altera de
30

acordo com a sua preferência, como Gráficos e Opções de Desempenho (sombra, iluminação,
efeitos gráficos, detalhes dos objetos, detalhes de material, reflexos, tamanho da tela), Opções
de Áudio (vozes, efeitos sonoros, músicas, som ambiente e qualidade do som), Opções de
Jogo (rotação da câmera, simulação ao minimizar, rolagem da tela nas bordas, vontade
própria dos Sims) e Opções de Câmera (movimentação de câmera na Vizinhança, tamanho da
foto, qualidade da foto, tamanho da captura de vídeo, captura de som no vídeo, qualidade de
captura de vídeo, tempo máximo de gravação de filme).

Mudar de Vizinhança Sair Gráficos e Opções de Opções de Créditos Opções de Jogo


Opções de Câmera Áudio
Desempenho
Fig. 08: Tela do Painel de Opções

Além dos painéis principais (Família, Lotes e Casas, Decorações da Vizinhança,


História da Vizinhança e Opções) o Painel de Controle da Vizinhança possui outros recursos,
como o Controle de Navegação – mais zoom, menos zoom, girar para esquerda, girar para
direita –; o botão de Foto da Câmera que permite o jogador tirar fotos e criar suas próprias
histórias; o botão de Gravar Vídeo que captura cenas do jogo em formato AVI (Audio Video
Interleave); e o botão que dá acesso aos conteúdos personalizados por outros jogadores e
desenvolvedores da Maxis disponíveis para download no site do The Sims.
31

3.3 Família
Em The Sims o jogador cria Famílias inteiras com diversas gerações ou Sims
individuais para povoar suas Vizinhanças. Para que o leitor possa acompanhar a descrição
desta ferramenta de criação de Sims, ilustraremos esta parte do trabalho como se estivéssemos
jogando The Sims e criando uma nova Família.

Criar
um Sim

Relacionamentos
Familiares

Aceitar Família

Cancelar Família
Sobrenome da Família
Fig. 09: Tela da Criação de uma Família

Para criar um novo Sim, devemos clicar em Criar um Sim. O jogo gera um modelo
aleatório para escolhermos ou alterarmos. Quando há dois Sims adultos na Família o jogo
habilita o botão Fazer um filho e combina o DNA (Ácido Desoxirribonucléico) de dois
membros adultos da Família para criar um descendente.
Bom, para criamos nosso Sim, primeiramente devemos digitar o sobrenome da Família
no campo em aberto. Que tal Fulano? O jogo já gerou um modelo aleatório quando clicamos
no botão Criar um Sim e, se clicarmos no botão simbolizado pelos dois dados o jogo gerará
vários modelos aleatórios até que surja um de nosso gosto, ou então, o jogo permite que
escolhamos um Sim já existente que servirá como ponto de partida para a criação de um outro
Sim. O que acha deste modelo? Esta é legal para começarmos?
32

Nossa nova Sim se chamará Isabela. Basta colocarmos seu nome no campo laranja e,
em seguida, nesta primeira etapa de criação iremos escolher o Sexo (homem ou mulher), a
Idade (bebê, criança, adolescente, adulto e idoso), o Tom da Pele e o Tipo Físico. Podemos
também escrever uma Biografia para a nossa Sim na parte direita da tela.

Aspectos do
Sim

Aleatório

Escolher Sim

Sexo

Idade

Tom de pele

Tipo físico
Cancelar
Família

Desfazer Aceitar Sim Biografia do Sim


Cancelar Sim
Fig. 10: Primeira etapa de criação de um Sim (Nome, Sexo, Idade, Tom de pele, Tipo Físico e Biografia).

Na segunda etapa escolhemos um tipo de Cabeça para a nova Sim. A câmera dá um


zoom para que a olhemos mais de perto e ao clicarmos sobre o modelo desejado, as mudanças
são imediatamente visualizadas.
O terceiro aspecto do Sim diz respeito à sua Cor de cabelo, Penteado, tipo de chapéu e
Características faciais (rosto completo, sobrancelhas, olhos, nariz, boca, maxilar e queixo).
33

Nome e
sobrenome

Fig. 11: Segunda etapa de criação de um Sim (Cabeça).

Cor de Cabelo
e Penteado

Rosto

Sobrancelha

Olhos

Nariz

Boca

Maxilar e
queixo

Fig. 12: Terceira etapa de criação de um Sim (Cabelo e Características Faciais).

O quarto aspecto trata de características de Maquiagem (blush, delineador, sombra


para os olhos e batom), Maquiagem Personalizada (máscaras e pinturas artísticas), Óculos,
Sobrancelhas e Fios de Barba, Barba e Bigode para os homens.
34

Maquiagem

Maquiagem
Personalizada

Óculos

Sobrancelhas

Fios de Barba

Barba e
Bigode

Fig. 13: Quarta etapa de criação de um Sim (Maquiagens, Óculos, Sobrancelhas, Fios de Barba, Barba e Bigode).

O quinto aspecto diz respeito às roupas que Sim Isabela usará. Podemos escolher um
modelo para cada um dos seis tipos de roupas (Casual, Formal, Roupas Íntimas, Pijamas,
Roupas de Banho e Roupas de Ginástica).
O último aspecto de um Sim se refere à sua Personalidade e Aspiração de Vida.
Primeiro decidimos a Aspiração que guiará nossa Sim por toda sua vida. Devemos escolher
entre Riqueza, Conhecimento, Família, Romance ou Popularidade. Nossa Sim Isabela terá
Aspiração por Popularidade, por isso ela terá Desejos como: fazer amigos, conversar, dançar,
dar festas, chegar ao topo da carreira política; e seu maior Temor será ficar só.
Agora escolhemos a Personalidade da Sim selecionando um Signo Zodiacal ou
distribuindo manualmente os pontos entre as cinco categorias de Personalidade
(Tímido/Sociável, Preguiçoso/Ativo, Sério/Brincalhão e Reclamão/Gentil).
Quando criamos um Sim ele é movido para uma área onde espera por outros membros.
Depois que o jogador cria dois ou mais Sims ele tem a opção de estabelecer Relacionamentos
Familiares, criando vínculo entre eles, pois somente o mesmo sobrenome não basta para que
eles sejam da mesma Família.
35

Casual

Formal

Roupas Íntimas

Pijamas

Roupas de
Banho

Roupas de
Ginástica

Fig. 14: Quinta etapa de criação de um Sim (Roupas)

Fig. 15: Sexta etapa de criação de um Sim (Aspiração de Vida e Personalidade).

Agora que já criamos nossa Sim, clicaremos no botão Aceitar Família. Isso fechará a
ferramenta de criação de Famílias e retornará para a Vizinhança, onde a Família recém-criada
36

morará. Todas as Famílias novas têm vinte mil simoleons para comprar ou construir uma
residência. Vamos clicar em um Lote para mudar a Família para essa Vizinhança e... Pronto.
Isabela Fulano é a mais recém-chegada à Vizinhança Belavista! Daqui para frente ela nos
ajudará a explorar o mundo de The Sims.

Fig. 16: Família Fulano mudando-se para um lote da Vizinhança.

3.4 Jogando
Até aqui demos os primeiros passos no jogo, conhecemos a Vizinhança e criamos uma
nova Família, agora entraremos no cotidiano de Isabela Fulano. Assim que uma Família
muda-se para a Vizinhança, um vídeo mostra-a chegando de táxi em seu novo lar. Geralmente
a casa está vazia e com poucos móveis.
O Painel de Controle Universal aparece no canto inferior esquerdo da tela e dispõe de
botões que ajudam o jogador a navegar pelo Lote, alternar os modos de visão, tirar fotos,
gravar vídeos e acessar os modos de jogo.
O dinheiro da Família é compartilhado por todos os Sims residentes na casa. Os
Simoleons disponíveis podem ser gastos com comida, objetos e serviços (babá, faxineira,
jardineiro, pizza). As contas chegam todas as terças e quintas-feiras pelo correio e os Sims têm
quatro dias para pagar, caso eles não efetuem o pagamento das contas um cobrador aparece e
37

leva objetos da casa para cobrir os débitos. Já os serviços prestados são pagos toda vez que
prestador finaliza seu trabalho.
Modo de Simulação

Controles de
Modo Compra
Navegação

Exibir Paredes
e Tetos

Subir/Descer Modo Construção


um Andar

Gravar Vídeo Modo História

Foto da Câmera
Opções

Dinheiro Fig. 17: Painel de Controle Universal

3.4.1 Modo de Simulação


O Modo de Simulação é onde as atividades e ações dos personagens acontecem, é
onde transcorre a vida dos Sims. Durante a simulação os personagens se relacionam, crescem,
envelhecem, morrem e dão origem a outros Sims.
Somente os Sims que moram no Lote atual e que estão em casa podem ser controlados.
Se um Sim estiver no trabalho, escola ou fora de Casa, não será possível controlá-lo até que
ele retorne à residência.
- Selecionador de Sims: Todos os moradores da Casa aparecem no canto esquerdo da
tela. Um losango verde fica sobre a cabeça do Sim selecionado;
- Dia da Semana e Hora: Indica o dia da semana e a hora.
- Velocidade do Jogo: o jogo possui quatro tempos – pausa, normal, alta e ultra. O jogo
fica em pausa quando se entra no Modo de Compra, Construção ou História;
- Indicador de Idade: Sims vivem um ciclo de vida completo, do nascimento até a
morte. O Indicador de Idade mostra o estágio de desenvolvimento que o Sim se
encontra. Ele indica a quantidade de dias que faltam para o Sim entrar no próximo
estágio de vida. Quando um Sim muda de estágio aparece um aviso para que ele faça
uma festa de aniversário com os amigos. Quando um Sim morre de velhice, a
companhia de seguro divide a herança com os beneficiados, de acordo com o
relacionamento que cada Sim tinha com o falecido;
38

Retrato do Sim
selecionado

Necessidades

Relacionamentos

Habilidades e Carreira
Simologia

Recompensas

Dia da Semana Velocidade Indicador Medidor de Aspiração Medidor


e Hora do Jogo de Idade Aspiração de Humor
Fig. 18: Modo de Simulação

Aspiração
Os Sims têm um objetivo que rege suas vida. A Aspiração influencia seus Desejos e
Temores. Quanto mais o jogador ajudar um Sim a alcançar seus objetivos, mais perto ele fica
de realizar sua Aspiração. Feito isso, o Sim fica feliz e ganha Objetos de Recompensa que
podem ajudá-lo nos desafios da vida, a se destacar no mundo Sim e ter uma vida mais longa.
Realizar os Temores de um Sim pode deixá-lo desanimado, depressivo e fazer com que ele
chegue ao colapso total.
Um Sim tem uma dessas seis aspirações: Por crescer – todo Sim bebê a possui -,
Romance, Família, Conhecimento, Popularidade ou Riqueza. A escolha da Aspiração de um
Sim é feita ao criá-lo ou quando um Sim bebê se torna adolescente. Aspirações diferentes
dentro de uma mesma Família ou Residência causam conflitos nas relações.
Medidor de Aspiração
Indica o nível de satisfação da vida do Sim. Este nível é determinado pelos pontos
recebidos quando os Desejos são realizados, ou perdidos quando os Temores acontecem. Os
níveis do Medidor de Aspiração diminuem com o tempo ou se o Sim se deparar com algum
Temor.
Seus níveis são simbolizados por três cores:
- Verde: Sim está se sentindo bem sobre a vida dele;
- Platina: O Humor do Sim aumenta independente de suas Necessidades e ele se torna
extremamente produtivo;
39

- Vermelho: Sim mostra sinais de imaturidade, depressão e pesadelos.

Desejos e Temores
Desejos são experiências que um Sim anseia, eles podem ser objetivos de Carreira,
atividades, relacionamentos ou compras. Sims entendem os Desejos como experiências
positivas que o aproximam de sua Aspiração. Já um Temor é uma experiência com um
impacto negativo no Nível de Aspiração, algo que o Sim deseja evitar.
Um Sim possui quatro Desejos e três Temores. Cada um deles possui um número de
Pontos de Recompensa que o Sim recebe ou perde ao realizá-lo. Os Desejos e Temores
mudam depois de uma noite de sono, ao serem realizados, na transição de idade ou com a
entrada de um novo membro na Família. Quando algum desses fatos acontece, o ícone de
Desejo ou Temor gira para exibir um novo e o Medidor de Aspiração sobe ou desce,
dependendo do que ocorreu. O jogo permite que um Desejo ou Temor se torne fixo até que
ele seja realizado.

Temores Desejos Desejo


Medidor de Aspiração Fixo
Aspiração

Fig. 19: Modo de Simulação - Painel de Aspiração: Desejos e Temores

Necessidades
Necessidades são propriedades imprescindíveis para a vida física e mental de um Sim.
Elas têm influência direta sobre o Humor dos Sims. A satisfação da Necessidade cai com o
tempo, exigindo reabastecimento, caso contrário o Sim entra em desespero e apresenta
comportamentos angustiantes, chamando a atenção do jogador. A não satisfação das
Necessidades causa a morte do Sim. As Necessidades são:
40

- Fome: Para satisfazer a Fome o Sim pede uma pizza por telefone ou cozinha. Sims
necessitam de uma geladeira para guardar comida, que precisa ser reabastecida
chamando o serviço de entrega de alimentos por telefone ou computador, ou fazendo
compras em um Lote Comunitário;
- Conforto: Sims precisam descansar e relaxar em um móvel confortável;
- Banheiro: A única forma de satisfazer essa Necessidade é usar o vaso sanitário;
- Energia: Sims precisam dormir para recuperar a Energia;
- Higiene: Sims sujos e que cheiram mal têm problemas em fazer amigos, por isso eles
devem tomar banho e lavar as mãos;
- Diversão: Nas horas livres os Sims querem se divertir, brincar e jogar videogame;
- Social: Sims necessitam interagir com seus semelhantes. Amizades são importantes
para subir na Carreira;
- Ambiente: Um local bonito e decorado aumenta o estado de espírito de um Sim. Para
que haja um ambiente saudável é preciso limpeza. Comida estragada e pratos sujos
atraem moscas e baratas.

Medidor de Humor
O Humor de um Sim afeta suas escolhas e comportamentos. Se ele está de Bom
Humor, pode fazer amigos, subir na Carreira e ganhar pontos de Habilidade, caso contrário
ele se nega a fazer certas atividades.

Necessidades

Medidor de
Humor

Fig. 20: Modo de Simulação - Painel de Necessidades

Relacionamentos
Sims se relacionam com seus semelhantes e interagem com os outros de acordo com os
vínculos criados. A aceitação ou rejeição social afeta o Humor dos Sims. Cada ligação social
41

de um Sim é representada por um retrato com dois Medidores de Relacionamento, um diário e


outro permanente. O Medidor de Relacionamento Diário indica como o Sim se sente no
momento em relação a outro Sim. O Medidor de Relacionamento Permanente mostra como
está o relacionamento no decorrer do tempo e indica se um outro Sim o vê como uma amizade
especial, inimizade, companheiro amoroso ou conhecido.
A Árvore Genealógica mostra a história da Família de um Sim, ou seja, quem foram
seus pais, avós, bisavós, tios, irmãos, filhos, netos.

Retrato

Relacionamento
Diário

Relacionamento
Permanente

Árvore
Genealógica
Fig. 21: Modo de Simulação - Painel de Relacionamentos
Tipo de
Relacionamento

Habilidades e Carreira
Para suprir suas Necessidades vitais, comprar móveis e eletrodomésticos, fazer
modificações na casa e solicitar serviços, os Sims necessitam de dinheiro e, para obtê-lo, eles
precisam trabalhar. Para aumentarem o Nível de Desempenho em suas Carreiras, os Sims
devem desenvolver Habilidades, Relacionamentos e trabalhar de Bom Humor. Faltar no
trabalho faz com que o Desempenho no Emprego caia, acarretando em rebaixamentos e até
demissão.
Um Sim escolhe uma entre dez Carreiras (Culinária, Científica, Criminal, Esportiva,
Médica, Militar, Negócios, Oportunista, Policial e Política), sendo que cada uma delas possui
dez Níveis de Emprego. Sims encontram um emprego por meio de jornal ou computador. Sims
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adolescentes não trabalham, mas vão à escola, por isso possuem Desempenho Escolar e
devem fazer a lição de casa. Se um Sim adolescente tem um bom nível de Interesses e estuda
em uma escola pública, os pais podem convencer o diretor de uma escola particular a
matricular seu filho. Essa ação afeta positivamente sua Carreira profissional.

Habilidades

Número de Número de
Salário Horário de Dias de Folga Nível de Desempenho
amigos da amigos para
Trabalho e de Trabalho Emprego no Emprego
Família Promoção
Fig. 22: Modo de Simulação - Habilidades e Carreira

Para subirem os Níveis de Emprego os Sims necessitam desenvolver Habilidades.


Estas variam de acordo com a Carreira e o Nível de Emprego. Os Sims desenvolvem suas
Habilidades através de Objetos de Habilidade. Quando um Sim está desenvolvendo uma
Habilidade, seu nível é observado pelo Medidor de Progresso que aparece sobre sua cabeça.
Se o Sim está de Mau Humor ele se recusará a fazer qualquer atividade que desenvolva
Habilidades.
Os Sims dispõem das seguintes Habilidades:
- Culinária: Para preparar vários tipos de refeição os Sims devem aprender Culinária
lendo livros, assistindo programas de televisão e cozinhando;
- Mecânica: Uma alta Habilidade em mecânica permite o Sim consertar objetos
quebrados. Ela é desenvolvida pela leitura de livros de Mecânica e conserto de
objetos;
- Carisma: Sims com esta Habilidade contam boas piadas e podem persuadir e agradar
seus iguais. Para desenvolvê-lo é preciso praticar discursos na frente do espelho;
- Físico: A Habilidade Física aumenta a imunidade dos Sim e suas chances de vencer
uma briga. Nadar e praticar exercícios deixam os Sims em forma;
- Lógica: Esta Habilidade permite que o Sim seja um estrategista. A Lógica é
desenvolvida ao jogar xadrez ou ao observar estrelas com o telescópio;
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- Criatividade: Um elevado nível de Criatividade torna os Sims verdadeiros artistas.


Para despertá-la é preciso pintar quadros ou tocar piano;
- Limpeza: Esta Habilidade facilita o trabalho de manter um ambiente limpo, bonito e
saudável, dentro e fora de casa. Ela só pode ser desenvolvida através do árduo trabalho
diário de faxina.

Simologia
A Simologia diz quem é o Sim, trazendo informações de sua Personalidade, Interesses
e Memórias.
A Personalidade de um Sim define como ele se comporta diante do mundo e das
pessoas, suas preferências e de como suas Necessidades caem com o tempo. Ela é definida no
momento em que o Sim é criado, ou também pode ser herdado dos pais. Com o tempo os
Traços de Personalidade de um Sim podem melhorar. Neste Painel ainda temos a Biografia do
Sim e o Medidor de Forma Física – que indica seu aspecto físico (gordo, magro ou esbelto).
Interesses são assuntos que os Sims entendem e sabem falar, eles são usados nas
conversas com outros Sims e para fazer amizades. Quanto mais níveis de Interesses um Sim
tiver, mais amplos são os assuntos que ele pode discutir. Comprar diferentes revistas ajuda a
aumentar a área de Interesses de um Sim, assim como Compartilhar Interesses com Sims mais
velhos.
Os Sims também possuem Lembranças guardando eventos significativos em sua
Memória, cada um deles representado por um ícone e uma descrição.

Personalidade

Interesses Biografia
do Sim
Lembranças

Forma
Física

Fig. 23: Modo de Simulação - Simologia: Personalidade


Traços de Personalidade

Recompensas
As Recompensas são de dois tipos: Recompensas de Aspirações e Premiações de
Carreira. As Recompensas de Aspirações são adquiridas com os Pontos de Recompensa que
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um Sim acumula cada vez que realiza um Desejo. Cada Recompensa tem uma utilização
especial que ajuda os Sims alcançarem seus Desejos. Qualquer familiar pode usá-lo, mas é
preciso seguir as instruções para não haver efeitos colaterais. Já as Premiações de Carreira
ajudam os Sims a melhorarem suas Habilidades, e assim, progredir em suas Carreiras. Elas
são adquiridas quando um Sim chega a um determinado nível dentro de certa Carreira.

3.4.2 Modo de Compra


Neste modo o jogador escolhe qualquer tipo de objeto usado em um ambiente
doméstico para compor seu cenário e satisfazer as Necessidades e Desejos de seus Sims.
Alguns objetos são importantes para que os Sims possam adquirir pontos de Habilidade.
O Catálogo de Compra pode ser organizado de três formas: por Função dos objetos
(conforto, superfícies, decoração, hidráulica, etc), Ambiente (quarto, estudo, exterior, etc) e
Coleções (ultramoderno, colonial, antiquado, etc). O jogo permite que os usuários criem suas
próprias coleções de objetos.
Dentro de cada categoria há subclassificações dos objetos, como, por exemplo, dentro
da categoria Conforto temos: Cadeiras, Poltronas, Poltronas Reclináveis, Sofás e Camas.
Para comprar um objeto o jogador precisa clicar no objeto, onde surge uma tela com
suas especificações e opções, e depois clicar no local onde ele deseja colocar. Feito isso os
simoleons são debitados da conta. Se errar o jogador tem a opção de desfazer a ação anterior.
A ferramenta Mão move ou gira o objeto selecionado, a ferramenta Design atualiza os
objetos, por um valor menor do que o objeto – caso o jogador queira trocar cor ou modelo – e
o Conta-Gotas seleciona rapidamente um objeto já existente para efetuar uma nova compra. O
botão Alternar dia/noite facilita a visualização de objetos utilizados durante o período
noturno, como a iluminação.

Categorias

Alternar Coleções
Visão de Cima Mão Design Classificações
Dia/Noite Conta-Gotas

Fig. 24: Modo de Compra


45

3.4.3 Modo de Construção


No Modo de Construção o jogador é um arquiteto que planeja e constrói sua casa
(NESTERIUK, 2002). As casas podem ter até três andares, mais uma fundação e um telhado.
O jogo dispõe de um catálogo com ferramentas para construir e modificar. Cada ferramenta
funciona de um jeito diferente. O catálogo agrupa ferramentas e objetos por Função e Coleção
(Parede, Portas e Janelas, Pisos, Revestimentos de Parede, Escadas, Fundações e Varandas,
Terreno, Central de Jardinagem, Telhados e Diversos - Colunas, Lareiras, Piscinas e
Acessórios, Cercas e Portões), sendo que uma categoria tem outras subdivisões, como no caso
dos Pisos, que se dividem em Pedra, Madeira, Ladrilho, Tijolo, Carpete, Linóleo, Moldado e
Diversos. Ferramenta Pisos Escadas

Portas e Revestimentos
Janelas

Terreno Telhados
Fundações Central de
e Varandas Diversos
Jardinagem
Fig. 25: Modo de Construção

3.5 Estúdio de Criação


The Sims Estúdio de Criação é uma versão independente do recurso de criação de
Famílias e Sims. Com esta ferramenta abre-se a possibilidade de criar, e depois compartilhar
na Internet, Sims inteiros, partes genéticas (cor de pele, cor de olhos e cabelos), maquiagens,
barbas, bigodes, óculos e roupas.
Para alguns jogadores criar um conteúdo personalizado é um pouco difícil no começo,
mas eles podem encontrar ajuda nas inúmeras ferramentas e fóruns de discussão disponíveis
na Internet.
46

Fig. 26: The Sims Estúdio de Criação


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4. EM BUSCA DE MARCAS
Nossos ancestrais, assim como alguns povos indígenas que ainda restam nos dias de
hoje, não dispunham de supermercados, açougues, padarias ou lojas de conveniência 24
horas. Sua subsistência era proveniente da caça, pesca, coleta de alimentos e agricultura.
Um jovem que quisesse dedicar sua vida à caça e se tornar um guerreiro, precisava
passar por um duro treinamento que tomava anos de sua vida. Esse pequeno aprendiz recebia
ensinamentos de como manusear e produzir suas armas, – como a lança, o arco e a flecha – e
de como identificar as marcas que suas presas e inimigos deixavam. Ele aprendia a farejar,
registrar, interpretar e classificar pistas infinitesimais (GINZBURG, 1989).
Essas pistas poderiam ser de diversos tipos: pegadas, arranhaduras, galhos quebrados,
folhas amassadas, pêlos enroscados, rastros de poeira, gotículas de sangue, cheiros, odores,
sons e excrementos. Com as marcas o guerreiro poderia criar hipóteses sobre o ser que
perseguia, reconstruir as formas e movimentos de suas presas invisíveis (GINZBURG, 1989).
Se ele era humano ou não, se estava sozinho ou em bando, se estava ferido ou doente, se
estava longe, se estava perdido ou escondido, se era grande ou pequeno, e até mesmo se era
macho ou fêmea.
Procurando seguir tais ensinamentos de nossos antepassados guerreiros, queremos,
neste trabalho, despertar essa habilidade de “caçadores em nós” e, dar início a uma busca por
marcas. Porém, essas que buscamos possuem uma configuração diferente daquelas recolhidas
por nossos pais e avós. Elas são bem menos visíveis que pegadas e galhos quebrados, pois
estão em um outro plano, no plano do sensível.
Neste plano do sensível existem “fluxos que constituem nossa composição atual,
conectando-se com outros fluxos” (ROLNIK, 1993, p. 242). “Fluxos de merda, de esperma,
de fala, de ação, de erotismo, de dinheiro, de política, etc” (DELEUZE, 1992, p. 17) repletos
de universos que se conectam com a nossa pele e nos forçam a constituir outras composições.
Em um dado momento, esses universos “geram em nós estados inéditos, inteiramente
estranhos em relação àquilo que é feita a consistência subjetiva de nossa atual figura”
(ROLNIK, 1993, p. 242). Eles arrebentam com o modo de existência que antes nos guiava,
fazendo-nos experimentar uma grande violência em nosso corpo, “gargalos de
estrangulamento” (DELEUZE, 1992, p. 167) que nos forçam a criar um outro corpo que
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encarne esses novos universos (ROLNIK, 1993, p. 242), um outro contorno que passe a
delinear esse estremecimento.
O que são, então, as marcas neste outro plano do sensível? São esses “tremores de
terra” que experimentamos quando nos lançamos nesses fluxos e, exigem de nós um outro
modo de existência. “Uma diferença que instaura uma abertura para a criação de um novo
corpo, o que significa que as marcas são sempre gênese de um devir” (ROLNIK, 1993, p.
242).
Neste trabalho de se esculpir que nunca termina, indo do nascimento até a morte, as
marcas continuam se constituindo. Mas uma marca, a partir do momento que se constitui,
continua viva na memória de nosso corpo, podendo “ser reativada a qualquer momento”. As
marcas têm uma potência de proliferação que reverbera quando atrai e é atraída por ambientes
onde encontra ressonância, produzindo-se uma nova diferença, um devir (ROLNIK, 1993, p.
242).
Porém, não há somente experiências que fazem nossa potência de vida proliferar, há
também aquelas que nos paralisam, amordaçam, anestesiam e impedem o movimento da vida.
São “marcas-ferida”, portadoras de um veneno que contamina nosso corpo e nos enfraquece
(ROLNIK, 1993, p. 247).
O objetivo deste trabalho é, então, iniciar uma busca de marcas que se dão na relação
dos jogos eletrônicos e seus jogadores. Uma busca por marcas do plano sensível que capturam
e rompem, regulam e emancipam, envenenam e curam, cedem e resistem.
Mas para não nos perdemos nessa expedição, coletamos marcas que seguem a trilha da
Linguagem. Nesta trilha as marcas são encontradas na forma de deslocamentos de sentido
(PÊCHEUX, 1990) constituídos pela Ideologia e pelo Inconsciente. Sendo assim, nossa busca
será por pistas, indícios, marcas que essas duas forças imprimem no discurso do manual do
jogo e nas histórias que os jogadores constituem em sua relação com o jogo eletrônico The
Sims.
Para recolhermos os possíveis indícios de deslocamentos de sentido, a Bem-
Aventurança Educacional, a Boa-Vontade do Educador, A Verdade e a Boa-Natureza do
Pensamento (CORAZZA, 2002, p.13) devem ficar para trás, pois além de pesadas, ocuparão
muito espaço na bagagem. Além disso, de nada adiantará levar na mochila aparelho
georeferenciador, telefone celular, binóculos, guias, pois nenhum deles é capaz de captar a
dimensão latitudinal – a dinâmica das ondas e vibrações dos afetos, o estado intensivo da
potência de afetar e ser afetado dos corpos, o conjunto de afetos que os preenche a cada
momento (ROLNIK, 2006, p. 39) – das marcas que queremos coletar.
49

Ao contrário, é preciso um fator de a(fe)tivação que nos permita aguçar nossa


sensibilidade à latitude ambiente (ROLNIK, 2006, p. 39). Adentrar um território como esse
exige que levemos roupas e bagagens confortáveis que permita-nos inventar nossas próprias
rotas, veredas e caminhos a partir das marcas que coletamos.
Nas linhas que se seguem agora, você encontrará algumas marcas que recolhemos em
nossa viagem. Nós procuramos organizar essas anotações de uma forma que você tenha o
maior contato possível com as intensidades pelas quais passamos no percurso de nosso
trabalho. Por isso, nós daremos exemplos de cada marca que coletamos e faremos um breve
comentário das sensações e perceptos que cada uma produziu em nós.
Para facilitar seu percurso nesta viagem adotamos uma tipografia. Nos trechos em que
aparecerem termos do jogo, a inicial estará maiúscula, por exemplo, Humor, Necessidades,
Aspiração. Para diferenciar o discurso do entrevistador da dos jogadores, utilizaremos o
itálico e, para destacar a marca em questão usaremos o negrito.
Daqui para frente, só o que podemos fazer é esperar que o leitor aceite o convite de
embarcar nesta expedição e de se afetar, como nós, pelas intensidades das marcas que o
manual do jogo e os jogadores expressam em sua relação com o The Sims.
Boa expedição!

4.1 Manual do Jogo


Os produtos eletrônicos se tornaram tão sofisticados e complexos, que chegam até a
incluir um manual do usuário com as principais informações sobre o objeto, – precauções,
cuidados, operação, uso, assistência técnica – sem o qual, muitas vezes, somos incapazes de
manuseá-lo. Assim como esses produtos, os softwares para computadores pessoais e,
conseqüentemente os jogos eletrônicos, também são acompanhados por guias que trazem
orientações sobre a instalação, requisitos do sistema, teclas de atalho e principais recursos.
Apesar do livreto que acompanha o jogo eletrônico The Sims 2 ser um documento
técnico, com instruções que permitem o jogador se apropriar dos recursos do jogo, nós
percebemos que ele traz em seu texto orientações de como alcançar determinados objetivos.
Essas orientações nos causaram um estranhamento que pode ser traduzido na seguinte
pergunta: Será que há uma neutralidade na escolha desses objetivos a serem alcançados?
Levando em consideração que este jogo eletrônico foi fabricado no ventre de uma
indústria do entretenimento – regida por lógicas de mercado e com o propósito de lucrar sobre
nossas horas de diversão e lazer – podemos levantar a suspeita de que tais orientações não
50

foram redigidas ao acaso.


Ao eleger certas finalidades em detrimento de outras e descrever os meios de atingi-
los, o manual do jogo oferece indícios de que não é isento de manifestações políticas, mas sim
uma obra que possui em seu âmago conflitos entre forças regulatórias e emancipatórias.
Podemos verificar a manifestação desse jogo de forças sob a forma de juízos de valor
que as explicações e descrições do livreto contêm. Tais valores, ao indicarem o que é jogar
bem e o que é jogar mal, acabam por constituir uma moral que direciona as ações daquele que
joga.
Com isso não queremos de forma alguma demonizar as orientações descritas no
manual do jogo ou afirmar que o jogador se torna prisioneiro delas, mesmo porque,
acreditamos que a partir da leitura do manual o usuário pode se apropriar dos recursos e
funcionamento do jogo e criar estratégias que extrapolem os objetivos valorizados pelo texto.
Pretendemos, entretanto, conceber o manual do usuário de The Sims 2 como um documento
produtor de sentidos, atravessado por relações de poder.
Dessa forma, cremos que este guia do jogo pode trazer inúmeras pistas que nos
ajudem a cartografar as estratégias que o mercado utiliza na disseminação de subjetividades
capitalísticas, bem como os modos de existência singulares que os jogadores engendram a
partir das possibilidades que eles criam quando passam a conhecer as engrenagens do jogo
The Sims 2.

Aquele menino não se parece com Beti e Rolando Sim? Ele deve ser filho deles. Você pode ver isso
pelo formato do queixo. No The Sims 2, os Sims foram colocados em uma dimensão totalmente nova.
Conforme as gerações forem sendo acrescentadas à sua árvore genealógica das Famílias, você as verá
passarem adiante o DNA, personalidades e traços característicos.
Observe os seus Sims se desenvolverem desde bebês até chegarem à idade adulta com seus próprios
filhos, ao mesmo tempo em que se esforçam para atingir os objetivos de vida. Diego aspira ter uma
adorável vida em Família, enquanto Sofia, a esposa dele, define o sucesso pelo número de simoleons
que ela tem no banco. Diego e Sofia irão realizar os seus sonhos? O sucesso deles irá trazer
recompensas? O relacionamento irá sobreviver às suas necessidades e desejos, algumas vezes
conflitantes? Ou os seus mais profundos temores se realizarão, levando-os a se comportar de forma
menos que desejável? Somente o tempo (e você) irá dizer.
No The Sims 2, crie suas próprias Casas, Vizinhanças e dinastias inteiras – então os veja ganharem vida!
Você pode escolher controlar os Sims para que eles possam ter as recompensas por uma vida bem
vivida. É claro, você também pode optar por desprezar a necessidade deles, ceder aos temores e ver o
que acontece.
O tempo está correndo, portanto leia este manual e comece a jogar. Os seus Sims têm uma vida inteira
51

pela frente!

Após o índice e algumas instruções de como se instala e inicia o jogo, este é o


primeiro texto que aparece no manual do jogo. À primeira vista percebemos que se trata de
uma escrita introdutória que permite o leitor tomar contato com as principais novidades que a
segunda versão do jogo contém.
O primeiro parágrafo trata principalmente do recurso de gerar descendentes e das
características hereditárias. No parágrafo seguinte, ainda fazendo uma relação com o anterior,
o texto comenta o ciclo de vida dos Sims e em seguida sobre as Aspirações, Recompensas,
Sonhos, Desejos e Temores. E no terceiro parágrafo o guia retoma o tema das Recompensas e
dos Temores.
Agora, nos deixemos afetar por este texto. Que elementos neste excerto despertam
alguma inquietação? Há algo que soa estranhamente? Comecemos pelas palavras: pode, leia,
comece, observe, objetivos, aspira, sucesso, sonhos, recompensas, desejos e temores.
Passando pelas frases: “forma menos que desejável”, “pode escolher controlar”, “pode optar”
e “vida bem vivida”. Elas não causam um certo incômodo?
Bom, comecemos pela palavra “pode” que nos remete ao tema do poder. Em todo o
manual do jogo o texto toca nos poderes que o jogador exerce sobre o jogo, seja sobre Sims,
Famílias, Casas, Vizinhanças ou Histórias. O jogo oferece uma quantidade tão grande de
recursos que chega a dar a impressão de que o jogador exerce poderes ilimitados. Talvez essa
impressão não seja mera coincidência, pois ao oferecer uma amplitude gigantesca de recursos
ao jogador, escondem-se as limitações do jogo e o poder que geralmente o usuário exerce:
escolher entre as muitas, embora limitadas, opções. Dessa forma, não estaria ocorrendo uma
colonização do campo de possibilidades, das ações que o jogador pode fazer além desses
recursos?
Vejamos alguns exemplos:

Se você decidir que este é um Lote Residencial, você pode mudar uma Família para ele. Se ele for um
Lote Comunitário, você pode construir um parque, uma loja de alimentos ou de compras para seus Sims.
Não esqueça de colocar um nome para sua nova criação.

Clique no passo 5 para decidir como expressar o gosto pela moda do seu Sim. Nas roupas Casuais você
pode misturar partes superiores e inferiores ou escolher um conjunto completo. Você também pode
escolher roupas Formais, Íntimas, Pijamas, de Banho e de Ginástica.
52

Em algumas características, miniaturas com controles deslizantes abaixo estão incluídas para que você
possa ajustar tudo, do Comprimento do Nariz até a Cor e par de olhos do Sim.

Nos trechos acima vemos que o texto do manual afirma as possibilidades do jogo,
porém elas se limitam a escolher entre esta ou aquela opção. Ou então o poder aparece como
ilimitado, mas possui restrições, como no último exemplo.
Embora o poder fique limitado à escolha e opções, as possibilidades se abrem quando
o jogador passa a usar os recursos do jogo e de outros softwares para dar suporte ao exercício
6
de sua ilusão. Podemos conferir na Internet como muitos jogadores vão além das
condicionantes que o jogo estabelece e conseguem dar forma aos universos que imaginam.
O limite em si não é um problema, já que o jogador terá que lidar com ele de alguma
forma seja aceitando-o ou transpondo-o. O problema reside justamente quando o texto nos
convence a acreditar que exercemos poderes ilimitados.
Um segundo tema que aparece no texto da introdução se refere ao uso do imperativo –
leia, comece, observe. Este por sua vez possui duas facetas: o emprego do imperativo está
ligado, de um lado, ao caráter do documento, que tem a função de fornecer instruções sobre os
recursos do jogo e, por outro lado, à publicidade, “cujo expresso constitui uma solicitação,
uma ordem, que são, em si mesmos, uma avaliação, um julgamento, uma crença a respeito do
mundo, de si mesmo e dos outros” (LAZZARATO, 2004). Desde a embalagem até o texto do
manual do jogo são entrecortados por “agenciamentos de enunciação” que nos solicitam a
“esposar uma forma de vida”, um estilo.
Vejamos alguns exemplos desses dois tipos de emprego do imperativo:

Dê uma olhada na Coleção Ásia Central. Percorra as pastas das Coleções e clique no ícone da Coleção
Ásia Central.

Consiga enquadramentos mais cinematográficos salvando Posições de Câmeras em Lares e Vizinhanças

Durante o jogo faça com que o seu Sim chame um Táxi pelo telefone para ir até um Lote Comunitário;
dessa forma ele vai poder se encontrar com os vizinhos ou ampliar o seu estoque de alimentos para fazer
aquele Bolo Nevado.

Vá até uma loja de roupas em um lote comunitário para aumentar o seu estoque ou você pode criar as

6
Na comunidade virtual Orkut é possível encontrar vários fóruns de discussão sobre o The Sims, com tópicos
que vão desde truques, dicas e a criação de conteúdos personalizados (objetos, roupas, texturas, etc). No site de
vídeos YouTube também é possível visualizar pequenos filmes e videoclipes com cenas do jogo eletrônico The
Sims.
53

suas próprias. Compre um Guarda-Roupa para ter todas as roupas à mão em qualquer ocasião.

Um outro tema que aparece na introdução do guia faz menção à Aspiração dos
personagens. Essa nova função foi acrescentada à segunda versão The Sims, e acreditamos
que ela pode ser tomada como central, pois diversos aspectos (Necessidades, Desejos,
Temores, Recompensas, Humor, Dinheiro e Ciclo de Vida) da existência dos Sims estão
ligados a ela.
E por ocupar uma posição central dentro do funcionamento do jogo, levanta algumas
suspeitas: Por que foi escolhido este aspecto e não outro? Que implicações existem ao eleger
essa função como uma das mais importantes do jogo? Que políticas de subjetivação são
implementadas com essa escolha? Em outras palavras, “que estão fazendo de nós”, jogadores,
ao eleger a Aspiração como elemento central do jogo?
Vejamos algumas passagens onde o manual do jogo confere essa posição de destaque
à Aspiração dos personagens simulados.

Os Sims possuem um objetivo na vida, uma Aspiração. A Aspiração de um Sim tem influência sobre os
Desejos e Temores dele. Quanto mais você ajuda Suzana Sim a alcançar os objetivos dela, mais perto
ela fica de realizar a sua Aspiração. E então, o que acontece? Você tem um Sim feliz e bem ajustado que
ganha Objetos de Recompensa, que podem ajudar nos desafios da vida, que podem fazer com que ele se
destaque no mundo Sim e que terá uma vida mais longa!
É claro, você pode querer ceder aos Temores de Suzana. Um temor de Suzana que se realize pode levá-
la a ficar desanimada, depressiva ou até mesmo ao colapso total.

Neste trecho já podemos captar uma atribuição de valores aos Desejos e Temores,
onde a realização dos Desejos regidos pela Aspiração possui valor positivo – trazendo
felicidade, sucesso, longevidade, recompensas – sobrepondo-se até mesmo às Necessidades
vitais dos Sims.
Percorramos mais alguns excertos:

Dependendo da Pontuação de Aspiração de José Sim, ele pode viver uma vida mais longa, mais
completa ou morrer mais cedo, pois o tempo dele nesse mundo foi encurtado pelo desespero e a
ansiedade constantes pelos Desejos não realizados e Temores que aconteceram.

Um Sim que passa de Adulto para Idoso enquanto está com um alto Nível de Aspiração tem uma vida
mais longa. Portanto vigie o progresso do seu Sim neste momento importante.
54

Quando o Medidor de Aspiração de Suzana está em níveis muito altos, ela também experimenta um
grande melhora em seu humor, não importa quais sejam os níveis de suas Necessidades. Use esta
oportunidade para fazer todas aquelas coisas que ela normalmente anseia e que precisam que as
Necessidades estejam cheias para realizar.

Já os Temores, ao contrário dos Desejos, são caracterizados como negativos e sua


realização implica trágicas conseqüências, onde o Sim se torna depressivo e adota um
comportamento “menos que desejável”, que escapa ao controle do jogador, mesmo este sendo
soberano sobre seus personagens.

Sims com uma baixa Pontuação de Aspiração estão inclinados a agir de forma independente. Sims mais
jovens voltam atrás e interrompem comportamentos que são impróprios para a idade deles. Sims mais
velhos agem de forma improdutiva e irregular.

Quando o Medidor de Aspiração de Suzana cai no vermelho, ela pode começar a se preocupar ou a ter
pesadelos, porque ela não está conseguindo realizar os Desejos dela. Se Suzana começar a dançar com o
esfregão, você sabe que as coisas estão ficando realmente feias. Se você não ajudar Suzana a reconstruir
a vida dela, ela pode ficar perdida e sofrer um colapso total.

A partir desses trechos podemos verificar que esses valores disseminados pelo guia
vão constituindo uma moralidade, um conjunto de regras mais ou menos visíveis que
direcionam as ações do jogador. Dessa forma, podemos considerar como “bom” aquele
jogador que realiza os Desejos que o Sim aspira, fazendo-o alcançar a felicidade, o sucesso, a
longevidade, a “vida bem vivida”, ou seja, o jogador que se mantém fiel à identidade que rege
seu Sim e corresponde com aquilo que o jogo exige. E, conseqüentemente, o “mau jogador” é
aquele que expõe seu Sim às intempéries do medo, desespero e ansiedade. Para orientar o
jogador o jogo dispõe até mesmo de um medidor que mostra quão bem ou mal “ajustado” ele
está.

A Aspiração do Sim selecionado é exibida acima do Medidor de Aspiração, que indica o quão bem ou
mal o seu Sim está realizando a Aspiração dele.

A Aspiração não é o único aspecto variável que é medido em The Sims 2. Assim como
o Medidor de Aspiração, há também os Medidores de Relacionamento, Medidor de Humor, o
Medidor de Desempenho no Emprego e Medidor de Forma Física. Além disso, há diversas
barras que indicam quantidade, como as Barras de Necessidade, os Traços de Personalidade, o
55

Indicador de Idade, as Habilidades e Interesses. Há também numerais que exibem, por


exemplo, o salário, a quantidade de dinheiro que a Família possui, os Pontos de Recompensa
que um Sim acumula, o número de amigos da Família e o número de amigos necessário para
receber promoção.
Todos esses medidores, escalas e números enquanto instrumentos de medida
despertam uma questão: Com que finalidade o jogo realiza essas mensurações?
Uma primeira resposta pode ser formulada sob um ponto de vista técnico, onde a
medida é encarada como necessária à lógica computacional. No código fonte do jogo há
inúmeras variáveis declaradas que ao receberem determinado valor realizam um
procedimento. Por exemplo, o jogo possui variáveis que recebem valores positivos e
negativos das relações que um Sim estabelece com outros Sims, estas variáveis são mostradas
ao jogador através de um Medidor de Relacionamento e quando o valor de um relacionamento
alcança determinado ponto, o Sim passa a ter mais opções de interagir com o outro Sim. É
claro que estamos simplificando a situação.
Mas esse argumento ainda não é suficiente para as discussões que estamos realizando,
pois mesmo que a medida seja inerente ao funcionamento do jogo, ela não precisa ser exibida
ao jogador. Tal modo de proceder mostra que a medida não se limita à linguagem
computacional. Os medidores, escalas e números têm outras funções: registrar e quantificar o
desempenho do jogador no jogo, a fim de estabelecer sua posição diante de um padrão
prefixado.
Dessa forma, todos esses aparatos de medida se tornam referências que orientam o
jogador em suas ações durante o jogo. E tais referências ao darem importância a certos
aspectos atribuem valores a eles, estabelecendo o que é bom, desejável, “ajustado”, e o que é
mau, feio e “menos que desejável”, ou seja, as medidas constituem uma norma a ser seguida.

Todas as ligações sociais na vida dos seus Sims são representadas como um retrato no painel
Relacionamentos. Os Medidores dos Relacionamentos mostram os níveis diários e permanentes entre os
Sims. Conforme um Sim desenvolve um bom relacionamento com um outro Sim, as barras tornam-se
verdes e os números sobem. Se o relacionamento piora, as barras ficam vermelhas e os números caem.

Mantenha as Necessidades deles no verde e eles sempre irão mostrar o seu lado mais alegre.

Quando o Medidor de Aspiração de Suzana está em níveis muito altos, ela também experimenta um
grande melhora em seu humor, não importa quais sejam os níveis de suas Necessidades. Use esta
oportunidade para fazer todas aquelas coisas que ela normalmente anseia e que precisam que as
56

Necessidades estejam cheias para realizar.

Quando o Medidor de Aspiração de Suzana cai no vermelho, ela pode começar a se preocupar ou a ter
pesadelos, porque ela não está conseguindo realizar os Desejos dela. Se Suzana começar a dançar com o
esfregão, você sabe que as coisas estão ficando realmente feias. Se você não ajudar Suzana a reconstruir
a vida dela, ela pode ficar perdida e sofrer um colapso total.

E além de estabelecer normas, o jogo premia o jogador que corresponde aos valores
estabelecidos, reforçando, assim, a regra. Dessa forma, aquele que escolhe realizar os Desejos
e proporcionar uma “vida bem vivida” para os Sims, seguindo os padrões fixados pelo jogo,
recebe Pontos de Recompensas. E com os Pontos de Recompensa o jogador compra Objetos
de Recompensa que o ajudam a alcançar o “sucesso” e a felicidade dos Sims.

Seu Sim possui quatro desejos. Eles estão na fileira superior do painel Desejos e Temores. Desejos
possuem fundo verde. Se você clicar em um Desejo, ele informa basicamente o que o seu Sim precisa
fazer para realizar esse desejo em especifico. Você também vê quantos Pontos de Recompensa o seu
Sim recebe ao realizá-lo.
Sims possuem três Temores. Eles são exibidos com fundo vermelho na fileira inferior do Painel Desejos
e Temores. Clique no Temor para obter mais informações e para saber quantos Pontos de Recompensa o
seu Sim perde se ele se realizar.

Quando um Desejo é realizado, o seu Sim ganha Pontos de Recompensa. Eles são guardados no
Catálogo de Recompensas. Você pode usar os Pontos de Recompensa para comprar Objetos de
Recompensa de Aspiração no catálogo. Objetos de Recompensa podem ser usados por qualquer Sim na
Família e podem ajudar os Sims a realizar necessidades e progredir na vida.
Não esqueça, quando um Sim experimenta um Temor, ele perde Pontos de Recompensa. Se você está
tentando economizar pontos para comprar um Objeto de Recompensa caro, tome cuidado extra para
ajudar o seu Sim a evitar os seus Temores.

Os Objetos de Recompensa (comprados com os Pontos de Recompensa) podem ajudar Suzana a chegar
mais perto do seu objetivo definitivo e também a ajudam a ter sucesso em outras áreas.

Quando você compra e coloca uma das Recompensas de Aspirações no jogo, os pontos são deduzidos
do total. Escolha com sabedoria, pois o valor das Recompensas de Aspirações NÃO é restituído. Cada
recompensa possui uma utilização especial que pode ajudar os seus Sims a realizarem Desejos mais
difíceis de alcançar.

Sendo assim, podemos entender que os estímulos em forma de Pontos de


Recompensas são uma forma de assegurar que o jogador siga os padrões que o jogo
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estabelece.
Além dessas implicações, as medidas do jogo acabam transformando os aspectos de
vida dos Sims em valores, concebendo a existência deles como uma economia - até mesmo
para receber promoção no emprego eles precisam atingir um certo número de amigos.
Acompanhemos como o manual do jogo trata esses dois aspectos:

Se você está tentando economizar pontos para comprar um Objeto de Recompensa caro, tome cuidado
extra para ajudar o seu Sim a evitar os seus Temores.

Desejos são experiências que o seu Sim anseia. Eles podem ser objetivos de carreira, atividades,
interações ou, finalmente, comprar “aquela” banheira de hidromassagem. Seu Sim entende os Desejos
como experiências positivas que o aproximam cada vez mais de realizar sua Aspiração.
Um Temor é uma experiência que um Sim deseja evitar. Ele tem um impacto negativo no Nível de
Aspiração do seu Sim.

Amigos da Família: Abaixo do medidor de Desempenho no Emprego existem dois números. Eles se
referem ao numero de amigos da Família necessários para a próxima promoção. O numero inferior é
quantos amigos a mais são necessários para a promoção, enquanto o superior é quantos amigos o Sim
tem no momento.

Os Sims precisam gastar um bom tempo com seus amigos e amados. Uma simples conversa ao telefone
ou um pequeno flerte preenche essa necessidade. Socializar-se não ajuda apenas a preencher a
Necessidade Social dos Sims, isso também constrói relacionamentos e contatos que são úteis para se
chegar ao topo das carreiras.

Enquanto a morte por velhice de um Sim pode causar tristeza aos amigos e à Família, eles podem se
alegrar quando recebem o presente de despedida do amigo que se foi: uma quantia em Simoleons.
Quando um Sim morre de velhice, uma mensagem é exibida informando que a Companhia de Seguros
de SimCity está ao seu lado nessa hora da perda.

A quantia distribuída a cada Sim é baseada no Relacionamento Permanente com o Vovô e na Pontuação
de Aspiração dele na hora da morte.

Como estamos abordando o tema do valor, podemos verificar como o manual do jogo
ressalta a importância do dinheiro para a vida dos Sims.

Não importa em que modo de jogo você esteja, os controles do PCU [Painel de Controle Universal]
ajudam a navegar pelos Lotes, a mudar os modos de visão, a tirar fotos e gravar vídeos, e, siiim, permite
que você saiba quantos Simoleons existem no banco.
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Os Simoleons disponíveis podem ser gastos com comida, objetos, serviços e muitas outras coisas.

As contas chegam todas as Terça e Quintas-Feiras e os Sims tem quatro dias para pagar. Se os seus Sims
forem displicentes com suas obrigações financeiras, o Cobrador aparece e retoma a posse de objetos da
Família para recuperar os débitos existentes.

Os Sims são extremamente dependentes dos objetos, a ponto destes serem mais
inteligentes que os personagens. “Na verdade, fizemos com que as pessoas fossem bastante
burras [...] e fizemos os objetos e o ambiente bastante inteligentes". (WRIGHT, 2001 apud
KRÜGER e CRUZ, 2001). Sem objetos os Sims não conseguem desenvolver suas habilidades
e satisfazer suas necessidades mais vitais (Fome, Higiene, Conforto, Ambiente, Diversão,
Social, Energia e Banheiro). E, para os Sims adquirirem tais objetos, eles precisam de
dinheiro, e para obtê-lo, os personagens necessitam trabalhar. E para que um Sim suba em sua
Carreira, deve desenvolver Habilidades que necessitam de dinheiro. O dinheiro então torna-se
elemento fundamental para a vida de um Sim, pois sem ele é impossível fazer reformas na
casa, contratar serviços, comprar objetos e cumprir as necessidades dos personagens.

Para ganhar dinheiro, os Sims precisam trabalhar. Para progredir em uma Carreira, os Sims precisam
desenvolver suas ligações sociais e Habilidades. Não espere! Coloque seus Sims crianças e adolescentes
no caminho do sucesso nas carreiras profissionais mais tarde, fazendo com que eles se dêem bem na
escola.

Para desenvolver as Habilidades, os Sims precisam de Objetos de Habilidade (como um jogo de xadrez
para melhorar a Lógica)

Os Sims são mais felizes e saudáveis em ambientes limpos e cheios de objetos legais (quanto mais caros
melhor)

Com isso, podemos caracterizar um ciclo regido por uma lógica de consumo, centrada
na aquisição de dinheiro para a compra de objetos para os Sims. Uma lógica consumista
descrita por Nesteriuk, (2002, p. 153) do “ter para ser”, onde “quanto mais o jogador gastar
em objetos de consumo, mais consumo e mais possibilidades de desenvolver habilidades o
Sim terá”.
E a partir desses indícios que encontramos no manual do jogo, podemos caracterizar
um segundo, também regido pelo consumo, mas que diz respeito aos Desejos e Temores que
são influenciados pela Aspiração do Sim. Neste ciclo o jogador ganha Pontos de Recompensa
59

realizando os Desejos de seus Sims e com eles adquire Objetos de Recompensa que o ajudarão
na realização de outros Desejos. Vemos então, que o funcionamento do jogo The Sims está
centrado numa teoria do valor, onde o Desejo é tratado como moeda de troca por Objetos,
assim como o Dinheiro.
Surge então uma questão que Sérgio Nesteriuk nos coloca:

Se em The Sims o jogador fica preso a um cotidiano massacrante – cuja saída é apenas ter
dinheiro e mais conforto para dedicar-se ao entretenimento e a atividades sociais limitadas a
um determinado número de vizinhos – como é possível a ele imaginar uma forma de
transcendê-lo? NESTERIUK, (2002, p. 154).

O jogo The Sims estaria então ocorrendo, através desses mecanismos, implementando
uma colonização da imaginação, ilusão, fantasia do jogador ao reduzir o campo de
possibilidades a uma lógica consumista?
A partir dessas questões, desconfiamos que esteja em curso uma política de
subjetivação implementada pela indústria do entretenimento, que tenta colonizar o terreno do
imaginário, a fim de que não criemos possibilidades para essa subjetividade capitalística que o
mercado que constituir em nós.
Porém, acreditamos que a ação dos jogadores transcende essas normas, medidas e
lógicas mercadológicas do jogo, pois

A ação dos sujeitos [...] resulta sempre em uma ação desmedida. Desmedida no sentido de ser
‘fora da medida’, mas também ‘além da medida’: fora da medida em relação à possibilidade
de fornecer uma medida, ou seja, de controlar esses movimentos; além da medida no sentido
de que esses movimentos podem, por sua vez, alternativamente, criar situações totalmente
imprevisíveis, totalmente fora do imaginável (NEGRI, 2003, p. 58).

Por isso, na próxima etapa deste trabalho, queremos acompanhar os depoimentos dos
jogadores, procurando encontrar marcas de capturas e rupturas. Quem sabe não encontramos
nas histórias dos jogadores, ações “fora da medida”, “além da medida” e “situações
totalmente imprevisíveis” que tentam resistir a essa colonização do mercado que tentamos
delinear com a análise do manual do jogo?
60

4.2 Histórias dos jogadores


A primeira marca que encontramos nos discursos dos jogadores é a presença de termos
no diminutivo. O diminutivo é usado aqui em diversas situações, como por exemplo,
“negocinho” para designar algum objeto, “pouquinho” indicando quantidade, “baratinho” para
expressar que um objeto possui preço baixo e, “rapidinho” para comentar sobre algo veloz.
Mas o que nos chamou a atenção nesta marca é de como o diminutivo desloca
sentidos, pois quando os jogadores o empregam durante as histórias, experimentamos em nós
um estranhamento, um desconforto. Percebemos que o emprego do diminutivo vem da força
do Inconsciente, pois ao falar os “inhos” e “inhas” os jogadores se remetem à memória da
infância – mocinha, menininha, vasinho, florzinha, fogãozinho, salinha, sofázinho, mesinha,
cortininhas, bainho, carrinho, joguinho, musiquinha. É como voltar a ser criança e
experimentar novamente o prazer de brincar.
O voltar a ser criança e o prazer do brincar se tornam uma experiência que os
jogadores de videogame passam, trazendo à tona a possibilidade de fantasiar, e com ela as
capacidades de criação, de invenção. Eles têm o poder de usar a ilusão para criar mundos
maravilhosos. Em um ambiente, como a realidade virtual, que permite o exercício da fantasia,
os jogadores têm seus poderes elevados à onipotência. Como deuses e deusas os jogadores de
The Sims criam e destroem mundos, e experimentam ser aquilo que não são ou já foram.
Experimentam a possibilidade de vivenciar múltiplos papéis sociais em diversos tempos e
espaços: criança, adolescente, adulto, idoso, fantasma, arquiteto, sargento, enfermeiro,
estilista, homossexual, solteiro, casado, rico, Deus, Sim.
A segunda marca caracteriza a fala de uma pessoa plural, ou seja, encontramos um
“Nós”. Mas o “Nós” aqui não está explícito, ele aparece mais vezes sob a forma de “a gente”
e da conjugação do verbo na primeira pessoa do plural.
Descobrimos com essa marca que jogador ao mergulhar na realidade virtual, não se
encontra sozinho, ele se constitui com um outro. Mas que outro é esse? Ora esse “Nós” é
constituído pelo jogador e pelo entrevistador, que muitas vezes, mesmo observando, acaba
sendo convidado a dar dicas, palpites e entrar na brincadeira. E ora o “Nós” é constituído pelo
jogador e seu Sim.

Do lado da TV será?
Acho que fica legal
Acho que aqui né? Ou melhor aqui nesse canto? Será que cabe nessa? Vamos ver. Se não couber,
vende. Ah, cabe.
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Ele vem com um amigo dele?


Uhum
Agora vamos ver quem é o amigo. Se for muito chato a gente manda embora.

Já fomos trabalhar, hoje é sexta?

Esses dias o Dário, o meu amigo, ele veio aqui e nós fizemos massa de torrada doce tipo... Tudo sujo
aqui, prato ali, mas... Tudo bem.

Aí eu... Agora sempre que eu preciso aumentar o Social, as Necessidades, que é conversar com alguém,
eu mando ele conversar com mulher. Daí até um dia que eu tirar um dia de folga e a gente pode
combinar de sair. Daí vai saber

O “Nós” constituído pelo jogador e entrevistador ou pelo jogador e seu Sim, nos revela
também a possibilidade que The Sims abre ao jogador de agir cooperativamente, de agir junto
com, contrariando a idéia de que a prática dos jogos eletrônicos é solitária. Isso pode ser visto
pelo termo “Vamos”, que oscila entre a ordem dada pelo jogador ao seu Sim e o exercício da
cooperação, a ação junto com o entrevistador ou Sim.
A partir da marca do “Nós” pudemos perceber que os jogadores não só se constituíam
com o Sim que criavam, mas também tomavam seu lugar no discurso. É o fenômeno de
reversibilidade, onde os interlocutores trocam de lugar no discurso, brincam com suas
posições discursivas. O jogo permite a troca de lugares entre o criador e a criatura. Ora o
jogador se coloca como Deus, ora ele troca de lugar com seu Sim e experimenta ser outro na
pele de sua criatura.

Eu criei já uma família aqui, mas eu vou criar outra porque aquela família é muito chata. Eu tentei fazer
uma com filho, mas é muito difícil. Não pode dormir, você tem que só alimentar ele. Ah, é muito chato!
Não gostei.
É difícil ter filho?
Filho pequeno, bebê assim sabe? Porque aí não dava pra mim... Pra pessoa trabalhar
Você não pensou em contratar uma babá?
Eu contratei, mas é... Ela ficava pedindo que eu sabe? Sabe? A mãe assim. O bebê ficava pedindo a
mãe sabe? E a bebé, a babá se demitiu.
Ela se demitiu?
Que ela falou que eu cuidava muito mal do meu filho
62

Eu acho que vou criar um novo. Porque o meu eu to ficando velha e eu quero... Daí eu comprei o
negocinho lá, o Elixir, sabe?
Sei
Só que eu tomo, e eu to com um Humor mal e aí eu fico velha, daí eu paro de jogar de novo sabe? E eu
envelheço mais rápido, tem que ta com o Humor de ouro lá. Daí eu pego e paro o jogo pra começar de
novo.

Eu vou ligar... Pra esse aqui. Pro Dário, porque é amigo. Porque às vezes ele não ta... Ah lá! Eu
acordei ele. Sabia que ia acontecer isso

Sendo os jogadores deuses e deusas, eles têm poderes sobre seus mundos. Criam,
modificam, destroem, mandam, desmandam, matam e dão a vida. São símbolos do poder
absoluto, são onipotentes. Mas também como deuses eles estão em todos os lugares, acima de
seus Sims e de seus mundos fantásticos, são dádivas onipresentes. Além desses poderes
divinos os jogadores também possuem a sabedoria absoluta sobre seus seres digitais, eles
sabem das Necessidades que suas criaturas passam, de seus maiores Temores e de seus mais
profundos Desejos, possuem acesso às Lembranças de seus Sims.
Em The Sims os jogadores experimentam ser deuses onipotentes, onipresentes e
oniscientes. E a partir destas pistas nós nos deparamos com uma outra marca discursiva: o uso
do imperativo e alguns termos semelhantes a ele.
O uso do imperativo aqui realça o poder exercido pelos jogadores sobre suas criaturas.
Ele acentua a autoridade do jogador enquanto deus. Porém, percebemos que além de emprego
do imperativo, os jogadores utilizam outros termos que revelam a onipotência que o ambiente
do jogo proporciona. Entre estes termos temos o verbo “mandar” e ao narrar as atividades que
os Sims exercerão aparece “ele ou ela vai”. Há também no discurso dos jogadores termos que
sugerem permissão como “deixar” e “pode”.

Vai lá fazer xixi, vai.

Hã... Traz pra dentro já, depois você procura, vai.

Não. Não vai jogar não. Vamos ao banheiro

Ele vai atender . Atendeu. Atende, feio! É o Dário. Eu acho que é o Dário. É deve ser o amigo dele.
Agora melhora o Social. Agora eu deixo ele conversar até... Melhorar
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Os trechos abaixo ilustram a marca da onipotência enquanto permissão, onde o


jogador deixa, permite que seu Sim aja.

Colocou ela pra pintar de novo?


Ela que foi, então eu deixei.
Por que?
Porque eu gosto de ver pintar

Por que você começou a namorar, colocou ela para namorar com o Edu?
Sei lá. Porque ele queria beijar ela. Aí eu falei ta bom

A carona vai chegar em cerca de uma hora. Eu cancelo isso aqui. E deixo ele ir. Aí ele já joga e... Pa...

A marca a seguir não se define como uma ordem explícita do jogador ao seu Sim, mas
é uma narração antecipada das ações que o Sim executará. O jogador expressa verbalmente
todo seu controle sobre o desenrolar do jogo.

Ela vai sair, porque senão ela vai dormir aí. Olha. Vai relaxar nada. Vai pintar. Ela vai pintar um retrato
do Gari

Vai dá tempo de fazer tudo o que eu queria. Tipo... Ele vai passar pegar às sete né? Então dá certo.

Agora ele entra e vai limpar... Aí... Vai ao banheiro, vai tomar uma ducha, vai limpar de novo. Aí no
banheiro vai melhorar aqui, vai melhorar aqui. Daí eu vou mandar ele... Mandar ele... O que que é
roupa de baixo? Ah, aquela roupa íntima. Não, eu vou mandar ele dormir de pijama.

Depois vai... Limpar... Ele vai comer... Almoçar... Hum... Refeição instantânea, que eu não sei muito
bem o que é. Depois disso ele vai... Usar o banheiro, tomar uma ducha, e vai... Dormir de pijama.
Depois que ele acordar ele vai... Jogar. Ele vai ligar para um Sim. Depois... Aí eu vejo as Necessidades
dele.

Ele vai comer. Vai jantar espaguete

Os trechos a seguir expressam o exercício da onipotência do jogador através da marca


discursiva “mandar”. As ordens não são tão imediatas quanto o imperativo, mas expressas na
narração das ações dos Sims. O poder de governo do jogador sobre seus Sims aparece nas
permissões, ordens e realização de desejos contidas nas expressões “eu mando” e “vou
mandar”.
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Aí depois que ele comer eu vou mandar ele... Se divertir um pouco e logo depois eu mando ele
procurar um emprego.
Uhum
Depois disso eu mando ele... Usar o banheiro e já... Tomar uma ducha. Aí é só esperar um pouco, que
ele já faz tudo.

Aí eu vou deixar aqui no médio, tempo médio, pra mim observar. Assim a hora que ele chegar já...
As barras de Necessidades dele né?
É. Assim eu já mando ele fazer tudo que tem que fazer. Tipo... A hora que ele chegar ó: tem coisa aqui.
Então eu vou mandar ele limpar esses dois, vou mandar ele continuar a cozinhar. Aí ele vai melhorar
a Fome. Aí depois eu vou mandar ele usar - banheiro -, vou mandar ele tomar um bainho. Daí...
Depois disso eu... Eu vou ver conforme...

Porque se você for... Mandar ele fazendo as coisas pelas Necessidades às vezes você nem acerta muito.
Então, assim, sempre que ele termina de comer eu mando ele usar o banheiro e tomar um banho. É
sempre assim, aí pelo menos isso já aumenta, porque se eu mandar ele dormir não vou ter que mandar,
a hora que ele acordar, tomar um banho. Aí já mando ele tomar um banho dormir e tal...

The Sims é um jogo eletrônico, e enquanto jogo possui suas regras. A existência dessas
regras do jogo assume a forma do “tem que” no discurso dos jogadores. Mas descobrimos que
a marca desse “tem que” assume duas formas. A primeira forma é de assumir a regra
enquanto parte do que o jogador cria, ela está no meio da história que ele inventa, a pessoa
que joga assume a regra como parte de seu próprio jogo. Já a segunda forma é sentida como
um desconforto pelo jogador, a regra se torna um dever, uma obrigação. Isso faz com que
muitas vezes o jogador corra riscos, ignorando a regra ou burlando-a, inventando outras
maneiras de jogar que escape a ela.
A seguir temos trechos discursivos que ilustram a regra assumida como parte das
histórias que os jogadores desenvolvem.

Ah, um batomzinho tem que ter né? Pode ser

Tem que ter um espelho lá no quarto


Por que?
Pra ela praticar discurso, pra ganhar Carisma, essas coisas.
Ah, ta.
Porque eu não coloquei no banheiro
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Mas acho que não é assim que ele vai emagrecer, tem que mandar ele fazer algum exercício.

É. Vou ter que mandar ele limpar aqui, senão ele não vai poder... Não vai ter lugar pra comer. Aí eu
vou mandar ele jantar... Salada do chef. Aí ele vai... Usar, aproveitar e tomar uma ducha, ele vai...

Nos trechos a seguir encontramos o desconforto sentido, enquanto dever e obrigação,


pelos jogadores diante das regras do jogo.

Ela ta desentupindo. Ta vendo? Ela suja muito. Tem que limpar quase toda vez – a banheira

Toda hora, ta vendo? Toda hora tem que mandar ele comer. Mas é porque ele ta gordo, por isso que ele
tem bastante fome.

Nossa! Ó a privada
Ta verde a privada!
É. Foi que nem ficou aquela vez lá que eu te falei. O ruim ele tem que limpar
Vixe
É... Depois... Daqui a pouco ta na hora já... Vou trocar essa pia, vou comprar uma banheira e uma
privada nova. Essa pia eu nem vou trocar, eu vou colocar ela em outro lugar. Vou colocar ela aqui, a
privada assim e uma banheira aqui. Aí fica melhor.

Apesar das muitas possibilidades que os jogadores têm no ambiente do jogo The Sims,
suas criações acabam esbarrando em alguns limites. Regras, Erros do jogo, desempenho do
hardware, pouca variedade de roupas e objetos são algumas das reclamações freqüentes no
discurso dos jogadores. Porém, para nós o mais importante não são as falhas, e sim o quanto o
jogo é um ambiente suficientemente bom para que os jogadores utilizem a ilusão para se
constituírem e criarem. Sendo assim, o jogo, mesmo com falhas, proporciona a sensação de
onipotência aos seus jogadores, permitindo-os criar mundos tão maravilhosos que ultrapassem
os suportes do jogo.
Nos trechos a seguir temos a marca das restrições. São queixas de mal-estar que os
jogadores expressam ao lidar com os limites do próprio jogo. Em certas situações as regras do
jogo podem ser vistas como restrições. Há uma linha muito tênue que separa a regra do limite.
Percebemos que a regra passa ser uma restrição quando ela limita a ação do jogador, e este se
sente incomodado ou frustrado por não poder manifestar sua fantasia.

Ai que demora
Demora?
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Ta demorando

Ah lá. Chegaram
Ele trabalha com ela, mas ele ta sempre com roupa de guarda.
Mesmo nas horas de folga?
É então.

Risos
O que ela falou?
Podia ter em português né?

Ó, o Humor dele ta diminuindo por causa do Social. E o duro que agora é a noite, então não tem com
quem conversar.
Madrugada né?
É

Aí por enquanto eu não posso mandar ele fazer nada. Como eu tenho lá bastante coisa já que eu mandei
ele fazer, ele já não pode mais...
Já ta cheio
É, já ta cheio

Nos trechos discursivos que se seguem podemos identificar a ultrapassagem dos


limites pelo esforço do próprio jogador, apesar das restrições do jogo. São manifestações da
ilusão que escapam aos recursos que o jogo oferece.

Eu vou comprar uma cadeira... Pra cá. Será que ela senta enq... Enquanto ela estiver... Conversando
Comprar uma cadeira pra por perto do telefone pra ela conversar?
Pra ela sentar enquanto ela estiver falando. Será que ela senta?
Não sei
Se ela não sentar eu vendo ela
Num senta?
Não, olha.
Fica papeando de pé?
É
Por aqui pra ver se ela enxerga
Não! Nossa, não acredito.

Ó essa daqui. Essa daqui eu acho que é a que o Velquer morava. A gente mora aqui ó. Pegar essa daqui
mesmo vai Então, o Velquer morava naquela casa e vocês casaram e ele mudou para a outra casa?
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Mudou. Porque daí eu... Eu... Como ele... Como era eu que tava jogando, então ele que ia lá. Eu
convidava ele pra ir lá sabe? Daí foi... Daí teve uma hora que eu propus o casa... Propus para ele mudar
pra lá. Daí depois... Só que os nossos dois Sims tinham Aspiração por Romance, não por Família, então
todos... Nós ficamos descontentes sabe? O tempo todo. Tanto com o noivado, como com... Sabe, eles
tinham Temor em contrair noivado, contrair casamento, mas mesmo assim eu pus sabe? Só pra...Pra
brincar mesmo

Construir uma paredinha aqui mesmo


Entre a cozinha e a sala?
É. Senão imagina a gordura!

Um outro indício que avistamos no discurso dos jogadores é a relação de cuidado que
estes constituem com seus Sims. Os jogadores acabam se identificando com as frustrações,
alegrias, necessidades, desejos, temores de suas criaturas. É como uma relação de mãe com
seu bebê, onde a mãe estabelece uma série de rotinas para que seu filho se desenvolva sem os
perigos do ambiente. O jogador se preocupa com a vida de seu Sim, realizando desejos,
vontades, dando risadas, levando sustos, sentindo medo, pena, raiva. Ele consente. Ele
convive.

Agora. Acho que ela vai dormir né? Ela ta com sono já. Sei lá

Ai Meu Deus! Ai, Socorro!


Ta pegando fogo no fogão?
Ta! Ai, socorro!
O que ela está fazendo? – a Sim começa a usar o extintor
Ta apagando o fogo
Apagou?
Acho que sim – suspira aliviada

Ela não foi promovida. Que triste!

Ô! Comer de novo?
Que fome não?
Comilona!

Cortou o dedo
Tadinha

Uia! Ele quase caiu! – risos


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Uia! Olha como ele ta gordo! Parece que ele engordou mais – Risos
Parece mesmo né?

A partir do recolhimento de mais alguns indícios descobrimos que o ambiente


proporcionado pela realidade virtual do jogo The Sims permite com que seus jogadores
projetem características suas nos Sims que criam. Os jogadores criam pequenos clones
virtuais, e com eles experimentam outros modos de ser. The Sims se torna um ambiente que
não oferece ameaças ou perigos reais para os jogadores, mas um ambiente suficientemente
bom que os permitem entrar em devir e usarem a ilusão.

Diminuiu a bochecha dela?


É. Ela tava muito gorda na bochecha. Tenho trauma disso – Risos e vergonha
Tem trauma por que?
Porque sou muito bochechuda. Não gosto dela
Entendi

Nome da Família
Família Queiroz
Queiroz?
Isso
Eu acho que vai ficar Família Queiroz
Ah é. É mesmo. Vai ficar Família, dois pontos, Família Queiroz, entendi.
Isso
Tem um espaço a mais. Aí
Queiroz é o seu sobrenome né?
É

E aqui vai Gêmeos


Gêmeos? Você é de Gêmeos?
Eu sou Gêmeos
Ta legal

Eu vou mandar ele... Vê se ele limpou ali. Limpou. Então eu vou mandar ele... Depois disso eu vou
mandar ele limpar. Mandar ele jantar. Deixa eu ver... Macarrão com queijo, eu que mesmo gosto.
Queijo ralado né.
69

5. CONCLUSÃO
Para concluirmos um trabalho científico como este é preciso retomar aquela pergunta
que nos instigou durante toda sua elaboração. Isso porque não se começa a escrever do nada,
há sempre uma inquietação que nos toma pelo estômago e nos força a criar.

O pensamento, desta perspectiva, não é fruto da vontade de um sujeito já dado que quer
conhecer um objeto já dado, descobrir sua verdade, ou adquirir o saber onde jaz esta verdade;
o pensamento é fruto da violência de uma diferença posta em circuito, e é através do que ele
cria que nascem, tanto verdades quanto sujeitos e objetos (ROLNIK, 1993).

Que processos de subjetivação estão em curso na relação de adolescentes e jovens com


o jogo eletrônico The Sims? Para tentar responder a essa questão, colocamos na parte
introdutória do trabalho conceitos que nos ajudam a pensar a subjetivação na
contemporaneidade, aliando-a a uma estratégia do Capitalismo Mundial Integrado, que visa
produzir e disseminar subjetividades para serem consumidas. A partir desses conceitos
relacionamos a indústria dos jogos eletrônicos a essa estratégia de produção de subjetividade,
mas vimos também, com os conceitos formulados por Winnicott, que a realidade virtual pode
vir a ser um “ambiente facilitador”, onde os jogadores podem experimentar uma “ilusão de
onipotência” e criar mundos que escapem à colonização do mercado.
Em seguida descrevemos os principais recursos do jogo eletrônico The Sims 2, para
que o leitor tivesse condições de conhecer um pouco do funcionamento do jogo e acompanhar
o restante do trabalho. Na análise do manual do jogo constatamos que The Sims dispõe de
inúmeras estratégias que visam padronizar as ações e criações dos jogadores, colonizando o
campo de possibilidades e implementando uma lógica consumista sustentada por uma teoria
do valor. Na última parte do trabalho, percebemos que apesar das estratégias de colonização
do jogo, a realidade virtual se torna um “ambiente facilitador” onde o jogador experimenta o
prazer de brincar e criar com sua “ilusão” – às vezes esbarrando nos limites da tecnologia.
Há sim uma política de subjetivação implementada pelo mercado, que nos quer
colonizados, mas apesar disso, acreditamos que a imaginação dos jogadores cria mundos que
ninguém – nem o mercado – imagina. A vida muitas vezes nos surpreende quando rasga com
unhas, dentes e carne as paredes de aço e concreto.
70

6. REFERÊNCIAS
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CERTEAU, Michel de. A cultura do plural. Campinas: Papirus, 1995.
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