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Laboratorio Fundamentos de Programacin

David Vallejos Altamirano

Problemtica de la Programacin Estructurada


Enorme cantidad de acoplamientos entre subprogramas y flujo de control retorcidos, retorcidos amenazando la fiabilidad y claridad de la solucin el sistema. Los Lenguajes estructurados a menudo no cuentan con opciones de Programacin extensin, lo que desencadena en programas complejos de escribir y difciles de dif il d mantener. t Dependencia de cada uno de los subprogramas y los datos l b l d t globales. Un error en una parte de estos U t d t programas puede tener un devastador efecto de propagacin (debido a que las estructuras de datos globales estn expuestas a todos los subprogramas). subprogramas)

POO
Informalmente: Tcnica o estilo de programacin ms cercana a la forma de expresar las cosas de la vida real. Formalmente: Es E un mtodo de i t d d implementacin en el que los l t i l l programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, en el que todas ellas, son miembros de una jerarqua, unidas mediante relaciones de herencia (Booch, 2006). ( , )

Ejemplos Clases y Objetos


Clase: Persona Objetos: Yessenia, Brayatan, Yasuri Obj i i Clase: Perro Objetos: Rocky Rambo, Millagui Rocky, Rambo Clase: Documento Objetos: Pdf, Doc, PPT j , , Clase: NumeroComplejo Objetos: (7 + 15i ), (8 2i ) Clase: P li Cl Polinomio i Objetos: 3x + 8, 3x + 5, 10x 100 Clase: Fraccion Objetos: 2/5 , 5/11 , -5/2

Ejemplos Clases y Objetos


Clase: Universidad Objetos: UFRO, PUC, UACH

Clase: Animal Objetos: Tigre, Len, Canguro

Clase: FiguraGeometrica Objetos: Circulo, Triangulo, Rectngulo

Objeto: Es un elemento, unidad o entidad individual e identificable, id tifi bl ya sea real o abstracta, con un papel l b t t l bien definido en el dominio del problema.

Clase: Es una abstraccin, la esencia de un objeto, definido mediante estructura y un comportamiento comn.

Definicin Clase y Objeto j

Abstraccin: Eliminar detalles superfluos de modo q que se puedan reconocer p caractersticas comunes de diversos elementos

Consideraciones:
Un objeto que pertenece a una clase se llama INSTANCIA. Si un objeto B es una instancia de la j clase A, entonces: B es de tipo A.

Lenguajes de Programacin OO
Adicionalmente Adi ion lmente y considerando lo anterior, un lenguaje es orientado a objetos Si y on ide ndo nte io n leng je e o ient do objeto solo si: 1. Soporta objetos que son abstracciones de datos con un interfaz de operaciones con nombre y un estado local oculto. 2. Los objetos tiene un tipo asociado (clase).

Programacin

3. Los tipos (clase) pueden heredar atributos de los supertipos (superclases). Ejemplos de principales POO: - Java - C# / C++ - PHP , Superior a versin 5 - Objetive-C - Ruby - Python

Objetos y Atributos
Los atributos definen un estado del objeto. Un objeto puede tener otros objetos como atributos: Objeto Curso tiene atributo Profesor Objetos y Atributos

Programacin
Objeto Curso tiene atributo Asignatura 1, Asignatura 2. g Otros casos ?

Objetos y Mtodos j
Son las operaciones que se pueden realizar sobre los objetos de la clase (consultas modificaciones de (consultas, estado). Cambiar el nombre a una persona Asignar un nuevo curso a un alumno Eliminar a un alumno un curso que tenia asignado Objetos y Mtodos Los Mtodos, al igual que las funciones pueden L Mt d li l l f i d recibir parmetros. Pueden o no devolver resultados. Tanto atributos como mtodos dependen de lo que se desea modelar

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