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Por Luca Coppola Un juego de lucha y diplomacia para 12 seores de la tierra de Oriente1.

Traducido al espaol por: Juan Carlos Corral Las tierras de Oriente siempre se encuentran activas: al paso de cada temporada, las naciones enfrentan intrigas, batallas y revoluciones. La tierra es gobernada por un Shogun o, en caso de que ste falte, es gobernada por un monje hasta que un mago decida que su momento ha llegado. Qu pasara si un noble contrata a un Samurai?, O si un mercader llegara a un acuerdo con un Ninja? Cuidado! Ya que si los granjeros logran unirse, las posesiones de todos estaran en grave peligro. CONTENIDO 55 Cartas: 41 Cartas de Seores de Oriente (la pila de juego). Entre ms bajo el valor de la carta, ms baja la clase social. 1 Shogun (Shogun) Valor de 7 2 Monjes (Soryo) Valor de 6 4 Magos (Maho-Tsukai) Valor de 5 5 Nobles (Daimyo) Valor de 4 6 Samurai (Samurai) Valor de 3 7 Mercaderes (Akindo) Valor de 2 12 Granjeros (Nofu) Valor de 1 3 Ninja (Ninja) Valor de 0 1 Geisha (Geisha) Sin valor 12 Cartas de Tesoro 4 con valor de 2 4 con valor de 3 4 con valor de 4 1 Carta de Taller 1 Carta de resumen de reglas y puntuacin 12 Discos de accin. 6 Peones de trabajadores. 1 Pen marcador del Destino Reglas del juego

N de T. El trmino Oriente en el juego se usa como un nombre propio asignado a una regin imaginaria, y no como el nombre del punto cardinal.

RESUMEN Y OBJETIVO DEL JUEGO Cada jugador representa un lder en la tierra de Oriente, y como tal, maneja el destino de las personas en sus manos. Cada uno trata de enriquecerse ms y ms conforme pasan las temporadas. Cada uno trata de conseguir puntos mediante el uso de las habilidades especiales de sus respectivos Seores, as como mediante la alianza con otros jugadores con el propsito de atacar y derrotar a otros jugadores. Al final del juego, quien ms puntos acumule ser el ganador. Importante: Cada Seor en la tierra de Oriente tiene asignado un valor entre 7 (Shogun) y 0 (Ninja). Mientras ms bajo sea el valor, menor es la clase social. Este valor se utiliza en dos sentidos: a) es el valor de combate durante una pelea; b) es el total de puntos de victoria que otorga la carta. PREPARACIN 1. El dueo del juego elige a otro jugador a quien se le entrega el pen marcado de Destino; o simplemente se puede elegir a dicho jugador al azar. 2. Cada jugador obtiene un disco de accin. Se barajan las cartas de tesoro y se entrega una a cada jugador, la cual se mantiene a la vista (boca arriba) enfrente del jugador, en lo que ser la fila de cartas de premio de dicho jugador. Los discos y cartas sobrantes se devuelven a la caja. 3. Se coloca el Taller al centro de la mesa, rodeado de los 6 peones de trabajadores. La carta de reglas y puntuacin se deja cerca, a la mano. 4. Para preparar el mazo de cartas: a. Separar a la Geisha, el Shogun y los tres Ninja a un lado, y barajar el resto del mazo. b. Dividir el mazo en tres grupos: dos grupos de 4 cartas y un grupo con el resto de las cartas. c. Colocar el primer grupo de cuatro cartas en la mesa. d. Colocar la Geisha en el segundo grupo, barajar el grupo y colocar las 5 cartas (las cuatro separadas originalmente + la Geisha) encima del primer grupo. La aparicin de la Geisha indica el final del juego, con lo que, al colocarla de esta manera no ser posible para los jugadores tener la certeza del momento en el que el juego finalizar. e. Colocar el Shogun y los tres Ninja en el grupo con el resto de las cartas y barajarlas nuevamente. Colocar estas cartas encima de los otros dos grupos. 5. Repartir una carta de Seor a cada jugador, quien podr observarla y colocarla enfrente de l boca abajo. Tomar la carta de arriba del mazo y colocarla boca abajo a un lado del mismo. Esta carta es el premio que recibir el primer jugador que cumpla su Destino

EL JUEGO
El juego no se realiza en turnos, sino en temporadas. Durante cada temporada, cada jugador puede realizar una accin nica, despus de la cual, desecha su disco de accin. Cuando un jugador realiza una accin se dice que cumple con su Destino. Sin embargo, no siempre ser posible realizar las acciones requeridas para cumplir el Destino; a menudo las acciones sern canceladas por Seores con mayor jerarqua para cumplir sus propios destinos. Cada temporada finalizar

cuando todos los jugadores hayan logrado cumplir sus destinos, o cuando desistan de intentar cumplirlos. En cada temporada la secuencia de juego ser la misma: a) Declarar una accin b) Invocar un privilegio c) Cumplir con el Destino 6. Esta secuencia se repite hasta que todos los jugadores pasen uno tras otro. Cuando esto sucede, la temporada termina y una nueva inicia. a) Declarar una accin Iniciando con el jugador que posee el pen marcador de Destino, y siguiendo en sentido de las manecillas del reloj, cada jugador que aun tenga en sus manos su disco de accin, tendr la opcin de pasar o de declarar una accin para cumplir con su destino. Los jugadores que ya no tengan disco de accin solo podrn pasar (la accin es nica por cada temporada). Tan pronto como uno de los jugadores decida declarar su accin deber mostrar su carta de Seor y colocarla boca arriba (en caso de que no la haya tenido que voltear antes). Inmediatamente toma el pen marcador del Destino y declara el tipo de accin que realizar. Las acciones que puede realizar son de dos tipos: 1. Atacar a otro jugador 2. Utilizar la habilidad especial del Seor que est jugando. Ejemplo 1. Andrs tiene una carta de noble (Daimyo), y al llegar su turno declara que desea cumplir su destino. Revela su carta de Daimyo y anuncia su accin: Daniela: Te ataco! Ejemplo 2. Andrs tiene una carta de mercader (Akindo), y al llegar su turno declara que desea cumplir su destino. Revela su carta de Akindo y anuncia su accin: Ema: utilizar mi habilidad especial de Crdito sobre ti b) Invocar un privilegio Aun cuando un jugador declare una accin, no significar que dicha accin pueda realizarse. Una vez que el jugador en turno declare que desea realizar su accin, a partir de l y siguiendo el sentido de las manecillas del reloj, los dems jugadores tendrn la opcin de invocar sus privilegios con lo cual cancelan la declaracin de accin del primer jugador y adquieren el derecho de cumplir su destino primero. Para invocar un privilegio sobre otro jugador que desea cumplir su destino es necesario que el jugador que lo invoque: 1. Aun tenga en su poder el disco de Destino (es decir, que no haya cumplido su destino previamente) 2. Que tenga mayor rango dentro de las clases sociales; o que tenga el mismo rango pero menos cartas de premio en su poder. Importante: Quien es objeto del ataque o de la habilidad especial del jugador que declar la accin, no tiene derecho a invocar su privilegio. Cuando un jugador invoca su privilegio y cancela la accin de otro que haba declarado previamente, esta accin no se realiza y el jugador que la declar conserva su disco de accin y con ello conserva el derecho de volver a declarar su accin en alguna ronda futura, la cual podr ser la misma accin que declar en esta ocasin, o cualquier otra accin que quiera y pueda declarar. El jugador que invoc el privilegio debe ahora declarar su accin: a) mostrando su carta de Seor y colocndola boca arriba; b) Tomando el pen marcador de Destino, y c) anunciando cual ser la accin especfica que desea realizar para cumplir su destino. De igual manera que como sucedi con el jugador que declar su accin inicialmente, el nuevo jugador deber preguntar a los dems, siguiendo el sentido de las manecillas del reloj, si no desean invocar su privilegio sobre l. Este proceso se repite hasta que todos los jugadores pasen a invocar privilegios sobre otros.

c) Cumplir con el Destino. Cuando un jugador logra declarar su accin sin que otro invoque privilegios sobre de l, entonces habr cumplido su destino. Si este jugador es el primero en cumplirlo en la temporada que se est jugando, entonces tomar la carta de premio que se haba separado a un lado del mazo de cartas y la coloca bajo el pen marcador del Destino. Inmediatamente despus, realiza la accin que declar, ya sea atacando a otro Seor o usando su habilidad especial. Solo cuando termine de realizar su accin podr tomar la carta de premio que coloc bajo el pen marcador. El resultado de la misma es independiente para el hecho de que el jugador tome el premio: por ejemplo si el jugador decidi atacar a otro y es derrotado en la batalla, aun as, toma el premio. Todos los premios obtenidos deben colocarse enfrente del jugador que los obtiene, boca arriba y perpendicularmente a la carta de Seor que tiene (para evitar que se confundan). La carta de tesoro que se reparti al inicio del juego es parte de la fila de premios que arma cada jugador. Una vez terminada la accin, se repetir la secuencia de juego para determinar un nuevo jugador que cumplir con su destino. As el jugador de la izquierda de quien ya cumpli su accin podr pasar o declarar su accin, lo mismo que los dems jugadores, siguiendo el sentido de las manecillas del reloj. Importante: Solo el primer jugador en cumplir su destino en cada temporada recibe el premio; los dems podrn intentar aumentar su puntuacin al cumplir sus propios destinos.

FIN DE LA TEMPORADA
Si todos los jugadores pasan a la opcin de declarar su accin, ya nadie ms podr cumplir su destino esta temporada. La temporada acaba y una nueva comienza. Los jugadores conservan a sus Seores (ya sea que estn boca arriba o boca abajo). Los jugadores que hayan realizado una accin la temporada que termin, y que por tanto no tienen disco de accin, lo reponen de modo que todos tengan un disco de accin al iniciar la temporada. Una nueva carta de premio se coloca boca abajo a un costado del mazo de cartas (nota: si ningn jugador tom el premio de la temporada pasada, el nuevo premio se apila con el anterior). La nueva temporada inicia. En esta seccin de las reglas se detallan las dos posibles alternativas para cumplir el Destino: 1. Atacar a otro jugador, o 2. Usar la habilidad especial del Seor. 1. Atacar a otro jugador. Para cumplir su destino, cada Seor puede atacar a otro sin importar el rango. El Seor atacado debe mostrar su carta y colocarla boca arriba (en caso de que aun estuviera boca abajo), pero no desecha su disco de accin. A partir de este momento, los dos jugadores en combate pueden negociar con el resto de los jugadores, ofreciendo cualquier tipo de trato libremente. Los jugadores que se unan a alguno de los bandos deben desechar sus discos de accin (por lo que, si no tienen discos de accin entonces no podrn participar). Los Seores de cada bando suman el valor total de sus cartas. El poder total de cada lado es comparado con el poder del otro; el lado que sume ms puntos ser el ganador. En caso de empate, el lado del atacado ser el ganador. El Seor que organiz el ataque o la defensa toma la carta del Seor derrotado (aunque no las de sus aliados) y la agrega a su pila de cartas de premio. El jugador derrotado en la batalla debe tomar, de inmediato la carta de arriba de la pila de cartas, observarla y colocarla boca abajo frente a l. Los jugadores que participaron como aliados de cada lado conservan sus respectivos Seores. Ejemplo: Al iniciar la temporada, el Shogun (valor 7) decide declarar su accin, toma el pen marcador del Destino y anuncia un ataque sobre otro jugador que resulta ser uno de los magos (Maho-Tsukai, con valor de 5). Dado que nadie puede invocar privilegios sobre el Shogun, ste

cumple con su destino: desecha su disco de accin y coloca la carta de premio de la temporada bajo el pen marcador. La batalla comienza. El Maho-Tsukai por si solo no podra derrotar al Shogun, as que solicita ayuda a otro jugador cuyo Seor es un granjero (valor 1) y a otro jugador cuya carta de Seor aun se encuentra tapada. A cambio les ofrece entregarles uno de los Seores que tiene en su fila de premios. Ambos jugadores acceden. En tanto el Shogun no puede hacerse de aliados, por lo que pierde la batalla, ya que su valor de 7 apenas logra igualar al del bando contrario (5+1+1). Dado que el Shogun fue el primero en cumplir su destino en la temporada, agrega la carta de premio a su fila de Seores de premio (ntese que no importa que haya perdido la batalla, aun as toma el premio). La carta resulta ser un Daimyo, con lo que el jugador obtiene 4 puntos de victoria. Por otro lado, el Maho-Tsukai toma la carta del Shogun y lo agrega a su fila. El derrotado que acaba de perder al Shogun, de inmediato toma una nueva carta del mazo para reponerlo. El MahoTsukai no est forzado a cumplir su promesa de entregar una de sus cartas a los Nofu; sin embargo, decide ser magnnimo y justo y entrega a un Samurai (cuyo valor es de tres puntos). Dado que es una sola carta, los Nofu se ven obligados a llegar a un acuerdo en el que uno de ellos le entrega un Nofu al otro (con valor de un punto) y le promete que si llega a capturar otro, se lo entregar. 2. Usar la habilidad especial Para cumplir su destino, los jugadores tambin tienen la opcin de usar la habilidad especial de sus Seores. En los casos del Daimyo, el Akindo y el Nofu, los tres tienen dos habilidades especiales, por lo que el jugador debe decidir cual de las dos ser la que usar para cumplir su destino. En los casos del Shogun y del Samurai, estos tienen habilidades que se activan automticamente durante las batallas. Por ello, estos Seores no pueden cumplir sus destinos usando sus habilidades especiales, siendo su nica alternativa de accin la de atacar a otro jugador.

7 Shogun. Defensa invencible El Shogun gana de manera automtica todas las batallas donde l es el defensor. Cuando es el atacante si pude ser derrotado. Su habilidad no es extensible a otros Seores cuando llega a actuar como aliado. 6 Soryo. Oracin El Soryo puede tomar la carta de premio (si es el primero en la temporada) sin tener que hacer nada ms. 5 Maho-Tsukai. Transmutacin El Maho-Tsukai se transforma en otro Seor y cambia a todos los dems. Al usar esta habilidad, el jugador coloca la carta del Maho-Tsukai hasta abajo del mazo. Toma las cartas de Seor del resto de los jugadores y elige secretamente una que pone boca abajo frente a s. Una vez hecho esto, toma la carta de arriba del mazo y la agrega a las cartas del resto de los Seores; las baraja y entrega una a cada jugador (quienes las observan y las colocan boca abajo enfrente de cada uno de ellos). El Maho-Tsukai no podr usar su habilidad especial si existiera otro Maho-Tsukai boca arriba en el juego. 4 Daimyo. Tributo El Daimyo toma la carta de arriba del mazo y la agrega a su fila de cartas de premio. 4 Daimyo. Sucesin Si el Shogun esta boca arriba, ya sea en juego o como parte de la fila de premios de

otro jugador, el Daimyo puede intercambiar lugares con l (carta por carta), para convertirse en el nuevo Shogun. 3 Samurai. Marcialidad Durante una batalla, y despus que los jugadores hayan elegido sus bandos, el Samurai toma la carta de arriba del mazo y la muestra para agregar su valor a su lado. En caso de que el Samurai haya usado su habilidad, el derrotado deber tomar la carta que utiliz el Samurai de ayuda como su nuevo Seor. Si ms de un Samurai particip en la batalla y, por tanto, hay ms de una carta destapada, el derrotado podr escoger entre esas cartas a su nuevo Seor, y las otras se colocan debajo del mazo. Excepcin: Si una de las cartas que son desechadas para irse al fondo del mazo resulta ser un ninja, el jugador que gan la batalla debe agregarlo su fila de cartas de premio, en lugar de que sea colocada debajo del mazo. 2 Akindo. Crdito El Akindo toma todas las cartas de Nofu en la fila de premio de otro jugador y los pasa a la fila propia. 2 Akindo. Comercio El Akindo toma al azar una carta de la fila de premios de otro jugador y, en su lugar le entrega una carta de su propia fila, a su eleccin. Si el Akindo no tiene cartas para dar a cambio, mala suerte para el otro jugador. Importante: El Akindo no puede usar ninguna de sus habilidades en contra de otro Akindo cuya carta ya este boca arriba en el juego (si est aun boca abajo, entonces si podr usar sus habilidades contra l). 1 Nofu. Reclutamiento Un Nofu puede reclutar a un trabajador para colocarlo en el taller. Para ello, lo coloca en la choza que aparece en la carta del taller. Sin embargo, si ya existe un trabajador que previamente se coloc en el choza, entonces el Nofu ya no podr colocar otro trabajador, y en cambio mover al trabajador de la choza hacia el cuadro en la misma carta. Los trabajadores que estn en el cuadro son tiles para la segunda habilidad del Nofu: la Revolucin. De hecho, un trabajador colocado en una choza solo es til debido a que mas tarde podr ser movido al cuadro. Regla especial para juegos de 4 a 7 jugadores: Los trabajadores se colocan directamente en el cuadro, sin pasar por la choza. 1 Nofu. Revolucin Cuando un Nofu declara una revolucin, los puntos en la lnea de premios de los dems jugadores son redistribuidos entre los Nofu que participen. Si un jugador declara su accin como una revolucin, para que otro jugador pueda invocar su privilegio, deber por lo menos tener un valor de 1 (valor del Nofu) ms el total de granjeros en el cuadro que haya. Por ejemplo: un Nofu declara una revolucin cuando existen dos granjeros en el cuadro. Solo podrn invocar su privilegio los Seores con un rango de mayor de 3 o con un rango de 3 que tengan menos cartas en la fila de premios. En caso de xito de la revolucin (el Nofu cumple su destino), el jugador pregunta uno a uno (en sentido de las manecillas del reloj) a los dems jugadores cuyo Seor sea un Nofu tambin, y que aun tengan su disco de accin disponible, si desean unirse a la revolucin. Los que se unan muestran su carta (en caso de que aun estuviera boca abajo) y entregan su disco de accin. Al terminar de reclutar revolucionarios, todos los jugadores colocan sus cartas boca arriba. Se calcula entonces el poder de la Revolucin sumando todos los Nofu que participaron, as como el total de trabajadores que haya en el cuadro. Todos los jugadores cuyo valor sea menor o igual al poder de la Revolucin son derrotados (Excepcin: ni los dems Nofu, ni los Ninja son atacados por la

Revolucin). Todos los derrotados tomas cartas de sus filas de premios y eligen al azar la mitad de ellas (redondeado hacia abajo) y las entregan a los Nofu participantes en la revolucin. Estos Nofu juntan todas las cartas recolectadas, agregan sus propias cartas y con todas arman un mazo que barajan y que reparten entre todos los revolucionarios, comenzando con el que inici la revolucin y continuando en el sentido de las manecillas del reloj. Al final de la revolucin, todos los trabajadores que participaron (que estn en el cuadro) huyen y se vuelven a colocar alrededor de la carta del taller. Ejemplo: El jugador con el pen marcador del Destino (que es un Soryo) empieza preguntando quien desea cumplir su destino. En orden, empezando por el jugador de su izquierda, quien dice que pasa. El siguiente jugador en cambio declara su accin y anuncia que realizar una revolucin. Ahora l es quien pregunta en orden si alguien desea invocar su privilegio para cancelar la accin y la revolucin. El jugador que tiene al Akindo le gustara, pero no puede, debido a que existe un trabajador en el cuadro del Taller y el Akindo tiene 3 cartas de premio, en tanto que el Nofu que declar la revolucin solo tiene 2. Siendo as las cosas y dado que ningn otro jugador decide invocar su privilegio, el Nofu ahora empieza a preguntar en orden a los otros jugadores en busca de otros Nofu que quieran participar. Un jugador ms se le une y revela su carta de Nofu. Ahora todos los jugadores muestran sus cartas: tenemos a un Ninja, quien es inmune; otro jugador es un Nofu que no entr a la Revolucin (pues es rico, y tambin inmune). La fuerza de la revolucin es de 3 (2 Nofu + 1 trabajador). Con ello, golpea y derrota tanto al Akindo como a otro jugador que tiene un Samurai. Entretanto, el Soryo no se ve afectado por la Revolucin. Los dos Seores derrotados entregan, eligiendo al azar la mitad de sus cartas redondeando hacia abajo. As, el Akindo que tena 3 cartas de premios entrega una de ellas. Otro jugador que tena un Samurai entrega dos de sus 4 cartas. El Nofu que organiz la revolucin y que tena un Soryo y un Akindo entre sus premios, tambin los agrega a las cartas recolectadas. El jugador que apoyo la revolucin no tiene cartas as que no aporta nada. Con las 5 cartas recolectadas se hace una pila, se baraja y se reparte entre los dos Nofu revolucionarios, tocndole tres cartas al que organiz la revolucin y dos al que lo apoyo. Al final, el Nofu que organizo queda con un Ninja, un Akindo y un Tesoro de 3), el Nofu que ayudo termina con un Nofu y un Soryo, el Akindo derrotado termina con un Nofu y un Samurai, y el Samurai derrotado se queda con un Daimyo y el Shogun. As, el Nofu que apoyo la revolucin ha ganado un buen nmero de puntos al terminar la revolucin, en tanto que el jugador que organiz, auque perdi puntos, gan una carta de Samurai, la cual puede resultar valiosa bajo ciertas condiciones especiales de victoria. 0 Ninja. Asesinato. El Ninja seala a algn otro jugador y toma su carta para agregarla de inmediato a su fila de cartas de premio. El jugador que pierde a su Seor, de inmediato toma una de arriba del mazo y la coloca boca abajo frente a l. El Ninja no puede usar su habilidad especial para asesinar a otro Ninja que est boca arriba en el juego. ACUERDOS Y NEGOCIACIONES En cualquier momento del juego se pueden hacer negociaciones y establecer acuerdos entre jugadores. Estos acuerdos pueden referirse a batallas, ayuda durante batallas, uso de habilidades, invocacin de privilegios, etc. y puede involucrar el pago o intercambio de cartas de premio, o incluso la simple promesa de pago a futuro. Est prohibido entregar al Seor propio o entregar cartas de premio a cambio de nada a otro jugador. No existen mayores reglas respecto a las negociaciones. De hecho, ningn jugador esta obligado a cumplir sus tratos u obedecer sus promesas.

FIN DEL JUEGO Y VICTORIA Tan pronto como la carta de la Geisha sea destapada, el juego termina. Los jugadores suman los puntos de sus filas de premios y gana el que ms puntos haya acumulado. En caso de empate gana el jugador que tenga la carta individual con mayor valor (hasta romper el empate). VICTORIA ESPECIAL Un juego gana de inmediato si logra poseer dentro de su fila de cartas de premio a los tres Ninjas del mazo. Ejemplo de Juego Al principio de la temporada, un Nofu intenta cumplir su Destino mediante el reclutamiento de un trabajador. Toma el pen marcado de destino y pregunta a los dems jugadores si alguno invocar su privilegio o no. Un Akindo invoca su privilegio, toma el pen marcador y anuncia un ataque contra otro jugador que aun no revela su carta de Seor. Este Seor no podr invocar so privilegio, aun cuando tenga mayor valor que el Akindo, ya que es l quien est siendo atacado. Como no quiere entrar en batalla, ofrece a otro jugador que posee un Daimyo que a cambio de que ste ltimo invoque su privilegio y use su accin para atacar al Akindo que intent atacarlo, l le entregar un Nofu a cambio. El Daimyo acepta y recibe el Nofu como pago, pero cuando llega su turno para poder invocar su privilegio, decide hacerlo, pero no para atacar al Akindo, sino para usar su habilidad de Tributo (cambiando el acuerdo que tena). Ahora este jugador pregunta si nadie quiere revocar su privilegio y el jugador que tena su carta boca abajo decide invocar sus privilegios de Soryo y usar su habilidad de Oracin. Ahora s, ningn otro jugador puede o quiere invocar privilegios sobre el Soryo, por lo que ste cumple su destino. Al ser el primero en la temporada, entrega su disco de accin, toma la carta de premio y la coloca debajo del pen marcador; a continuacin realiza la accin especial de la oracin. Descubre la carta de premio y la coloca en su fila de cartas de premio.

ORIENTE
Por Emiliano Sciarra Traducido al espaol por: Juan Carlos Corral 2005 daVinci Editrice S.r.l. www.davincigames.com Todos los derechos reservados.

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