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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE COATZACOALCOS

NOMBRE: Escobar Espinosa Mara de Lourdes Guisar Prez Naara Martnez Vargas Milca Olivella Inchaustegui Gonzlez Juan Antonio MATERIA: Programacin de Sistemas DOCENTE: Jos Roberto Ramrez Guerrero TEMA: Inteligencia Artificial

GRADO 5to. Semestre GRUPO: F FECHA: 31 DE OCT DE 2011


U4 INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

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INDICE:

HISTORIA-------------------------------------------------------03 CONCEPTOS--------------------------------------------------06 APLICACIONES-----------------------------------------------09 EJEMPLO-------------------------------------------------------12 CONCLUSION-------------------------------------------------15 BIBLIOGRAFIA------------------------------------------------16

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Introduccin:

En esta investigacin lograremos aprender a cerca de la inteligencia artificial, cules son sus caractersticas as como un poco de historia para saber desde donde se comenz con la idea de crear maquinas que puedan aprender. A lo largo del texto se irn tomando puntos importantes como suposiciones fundamentales de la IA, tcnicas adecuadas, a qu nivel se intenta modelar la inteligencia humana y cmo se puede saber si se ha tenido xito en la construccin de un programa inteligente.

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HISTORIA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Durante el siglo XIX y la primera mitad del XX, las analogas biolgicas y fenomenolgicas desplazaron a la nocin de mecanismo en el estudio de la mente humana. Sin embargo, a partir de la segunda mitad de nuestro siglo, la nocin de mecanismo renov su poder heurstico con la formalizacin de la nocin de "computacin". Como algunas mquinas, especialmente las calculadoras, se disearon para evitar el tener que pensar y para hacer el pensamiento ms rpido y exacto, fue inevitable que desde sus orgenes las calculadoras, y ms adelante las computadoras, se relacionaran con la inteligencia y el pensamiento enfatizando sus similitudes. La IA fue introducida a la comunidad cientfica en 1950 por el ingls Alan Turing en su artculo "Maquinaria Computacional e Inteligencia." A pesar de que la investigacin sobre el diseo y las capacidades de las computadoras comenzaron algn tiempo antes, fue hasta que apareci el artculo de Turing que la idea de una mquina inteligente cautiv la atencin de los cientficos. La pregunta bsica que Turing trat de responder afirmativamente en su favor de la posibilidad de inteligencia en las mquinas, iniciaron un intenso debate que marc claramente la primera etapa de interaccin entre la IA y la psicologa. Los debates en aquella poca se centraron en el anlisis de la serie de problemas implicados en la aplicacin de trminos mentalistas a las computadoras. La intencin de Turing no era la de usar estos trminos como analogas sino la de eliminar la distincin entre inteligencia natural e inteligencia artificial.
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artculo era: pueden las mquinas pensar? Los argumentos de Turing en

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Dos de las contribuciones ms importantes de Turing a la IA fueron el diseo de la primera computadora capaz de jugar ajedrez y, ms importante que esto, el establecimiento de la naturaleza simblica de la computacin. El trabajo de Turing, quien falleci prematuramente, fue continuado en los Estados Unidos por John Von Neumann durante la dcada de los cincuentas. Su contribucin central fue la idea de que las computadoras deberan disearse tomando como modelo al cerebro humano. Von Neumann fue el primero en "antropomorfizar" el lenguaje y la concepcin de la computacin al hablar de la "memoria", los "sensores", etc., de las computadoras. Construy una serie de mquinas utilizando lo que a principios de los cincuentas se conoca sobre el cerebro humano, y dise los primeros programas almacenados en la memoria de una computadora. Sin embargo, esta lnea de investigacin pronto encontr serias limitaciones. La concentracin en la imitacin de la constitucin fsico-qumica del cerebro, no permiti ver, a Von Neumann y sus seguidores, que la analoga sera mucho ms eficiente si se estudiaran las funciones del cerebro, es decir, sus capacidades como procesador de informacin. Corresponde a McCulloch, a mediados de los cincuentas, formular una posicin radicalmente distinta al sostener que las leyes que gobiernan al pensamiento deben buscarse entre las reglas que gobiernan a la informacin y no entre las que gobiernan a la materia. Esta idea abri grandes posibilidades a la IA. En esta lnea, Minsky (1959), uno de los padres fundadores de la IA, modific su posicin y sostuvo que la imitacin del cerebro a nivel celular debera ser abandonada. Es ms o menos en esta poca que ocurre un evento que organizara y dara un gran impulso al desarrollo de la IA: el congreso en Darthmouth (1956). En este congreso, en el que se reunieron los padres fundadores de la
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disciplina, se lleg a la definicin de las presuposiciones bsicas del ncleo terico de la IA: 1. El reconocimiento de que el pensamiento puede ocurrir fuera del cerebro, es decir, en mquinas 2. La presuposicin de que el pensamiento puede ser comprendido de manera formal y cientfica 3. La presuposicin de que la mejor forma de entenderlo es a travs de computadoras digitales

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CONCEPTOS:
Antes definir de el trmino Inteligencia Artificial deberamos definir qu

entendemos por inteligencia. La Real Academia de la Lengua Espaola nos define la inteligencia como Potencia intelectual: facultad de conocer, de entender o comprender. Ahora esta definicin podemos enfocarlo a las mquinas como Inteligencia Artificial. Es muy difcil definir exactamente el contenido y el alcance de la inteligencia artificial (IA), pese a los aos transcurridos desde que John McCarthy encuase el nombre en el ao 1956 en la Damourth Conference en
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Hannover (New Hampshire, EE.UU.). Posiblemente, una de las caractersticas ms breves y sencillas es aquella que, parafraseando a Marvin Minsky, uno de los expertos e investigadores ms famosos de la IA, asigna a la inteligencia artificial la realizacin de sistemas informticos con un comportamiento que en el ser humano calificaramos de inteligente.

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Para Marvin Minsky, profesor del MIT ( Massachusetts Institute of Technology) y uno de los investigadores y expertos ms famosos en inteligencia artificial, es: La ciencia de construir mquinas que hacen cosas que realizadas por el hombre requieren el uso de la inteligencia. Otro punto de vista lo ofrecen B.G. Buchanan y E.A. Feigenbaum, de la Universidad de Stanford, cuando indican que: La investigacin sobre IA es la parte de la ciencia de los ordenadores que investiga procesos simblicos, razonamientos no algortmicos y

representaciones simblicas del conocimiento usado en mquinas inteligentes. Es importante recordar que se trata de un uso de los ordenadores (mquinas inteligentes) que no respeta la habitual caracterizacin de un programa como la conjuncin de unos algortmicos actuando sobre unas estructuras de datos. En realidad, los programas de IA son tambin, y a la vez esencialmente, no algortmicos. En una posicin intermedia, P.H. Winston, director del laboratorio de inteligencia artificial del MIT, indica que: El objetivo de la IA se puede concretar en cmo conseguir hacer ordenadores ms tiles para comprender los principios que posibilitan la inteligencia Con este enfoque, la IA aparece como una disciplina eminentemente tecnolgica persigue la construccin de mquinas y programas capaces de realizar complejas tareas con una habilidad y eficiencia iguales o superiores a las que consigue el ser humano.
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El objetivo de la inteligencia artificial (IA) es conseguir que los ordenadores simulen la inteligencia humana. Se acude a sus tcnicas cuando es necesario incorporar en un sistema informtico, conocimiento o

caractersticas propias del ser humano. En los aos 1950 muchos investigadores se esforzaron en ordenadores que pudieran jugar al ajedrez. En estos momentos hay dos tendencias en la IA, una intenta utilizar los ordenadores para simular los procesos mentales humanos, mientras que la segunda, que es ms popular, implica el diseo de mquinas inteligentes, independientemente de cmo piensan las personas. La primera metodologa, simulacin, presenta tres problemas: La mayora de las personas tiene problemas para entender y describir como hacen las cosas. La inteligencia humana incluye procesos mentales muy difciles o imposibles de describir y comprender. Hay grandes diferencias entre la estructura de un ordenador y un cerebro humano. Por muy potente que sea la computadora no puede tener la capacidad de procesamiento en paralelo de un cerebro. La mejor forma de hacer algo con una maquina es muy distinto a como
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lo hara una persona. Muchos fracasos en IA se deben a intentar copiar a los humanos, en lugar de potenciar las caractersticas nicas de los ordenadores

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APLICACIONES:
Las tcnicas de la IA se aplican a muchos campos, como lo son: Sistemas expertos Los sistemas expertos constituyen el eje central de una nueva actividad informtica conocida como ingeniera del conocimiento. Con esto se persigue la construccin de programas que reproducen de forma correcta el

comportamiento de un experto humano en su domicilio concreto de competencia y pericia. La funcin es desarrollar trabajos similares a los que desarrollara un especialista en un rea determinada, la idea no es sustituir a los expertos, sino que estos sistemas sirvan de apoyo a los especialistas en un dominio de aplicacin especfico.

Los sistemas expertos reciben el nombre de sistemas basados en el conocimiento y, con intenciones ms tericas, sistemas de produccin.
Sistemas de visin por ordenador. Estos persiguen el reconocimiento de formas con el objetivo de conseguir la
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visin por ordenador. Su finalidad es su aplicacin tanto en el mbito de la robtica como en medicina, por ejemplo para ayudar a las personas que sufren ceguera. Sistemas de lenguaje natural El lenguaje que utilizamos los seres humanos se ha etiquetado como lenguaje natural, en contraposicin con los lenguajes artificiales, que se han diseado

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para los ordenadores. La comprensin del lenguaje natural es muy difcil, ya que hay trminos o expresiones con ms de un significado. El tratamiento del lenguaje natural es uno de los temas mas interesantes que trata la IA. Tanto por el objetivo de estudios en si mismo por la posibilidad de poder acceder en un futuro a los ordenadores utilizando el mismo lenguaje natural que utilizamos los seres humanos. Resolucin de problemas Uno de los problemas centrales de la IA es el uso de la inteligencia para la resolucin de todo tipo de problemas. Los objetivos centrales han sido encontrar los mecanismos de deduccin, buscar soluciones y conseguir la explicacin de la solucin obtenida y su justificacin. Tambin se estudia la planificacin inteligente de conductas y procedimientos de accin. Aunque en este tema los sistemas expertos han avanzado mucho en sus aplicaciones puntuales, el estudio de la resolucin de problemas contina siendo la base terica de un planteamiento ms general. Robtica Como resultado de la evolucin directa de la ingeniera mecnica y la automatizacin, la IA intenta conseguir el aumento de la habilidad y la autonoma de estos mecanismos que manipulan instrumentos y que llamamos robots. La robtica necesita tanto la percepcin ( visual o de otra forma ) del entorno donde trabaja el robot como la planificacin de la accin que se debe emprender en cada caso.
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Aprendizaje Es posible que la esencia de la inteligencia sea la capacidad de aprender, de obtener conocimientos nuevos de la experiencia y de los conocimientos ya adquiridos. El objetivo de hacer que los programas aprendan es central en las tcnicas de la IA. Unos de los ejemplos son los programas ms conocidos son los programas que juegan a juegos de contenido estratgico.

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EJEMPLOS EN VIDEOJUEGOS:
La Inteligencia Artificial (IA) en los juegos de video, ha cobrado auge en los ltimos aos. Dado que las imgenes desplegadas por las consolas de la siguiente generacin (Wii, PlayStation 3 y Xbox 360) cada vez se acercan ms a la realidad, ahora, el reto radica en hacer que estas imgenes cobren vida y realicen comportamiento que el jugador perciba como inteligente. Esto es, que el comportamiento sea tan creble como las imgenes desplegadas. Para cumplir este gran reto, los videojuegos estn utilizando cada vez, con mayor frecuencia, tcnicas de Inteligencia Artificial avanzadas, como lo son Redes Neuronales, Algoritmos Genticos, y Planeacin, y ya no slo tcnicas que se han usado tradicionalmente, como las Mquinas de Estado Finito (FSM) para simular el comportamiento de los personajes, y el Algoritmo A* para encontrar rutas. El presente artculo se divide en dos partes: la primera es un vistazo a lo que es la IA ms interesante en los juegos de video actuales, y la segunda, es un ejemplo de IA reactiva para un juego que estamos desarrollando en Nibbo Studios. Juegos cuya IA vale la pena notar Estos son algunos de los juegos que considero vale la pena destacar por su uso de IA: 1. Creatures, un juego de vida artificial creado por Steve Grand para Cyberlife en el Reino Unido. En este juego, cada una de las criaturas (Norns) tiene diferentes genes. Los Norns se aparean entre s para dar vida a nuevas criaturas, que van evolucionando su DNA y adquiriendo algunos rasgos de generaciones anteriores. El cerebro de las criaturas es simulado por una red neuronal sencilla. Steve Grand incluso, se ha auto proclamado un dios digital, ya que segn l, ha creado vida dentro de una computadora.

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El rea de los nuevos medios donde el tpico usuario de ordenador se top con la inteligencia artificial en los noventa no fue, sin embargo, el de la interfaz entre el hombre y el ordenador, sino en los videojuegos. Casi todos los juegos comerciales incluyen una componente llamada motor de inteligencia artificial, que representa la parte del cdigo informtico que controla los personajes, ya sean los conductores de una simulacin de carreras de coches, las fuerzas enemigas en juegos de estrategia como Command and Conquer, o los atacantes individuales en los juegos de accion letal en primera persona, como Quake. Los motores de inteligencia artificial utilizan una diversidad de enfoques para simular la inteligencia humana, desde los sistemas por reglas hasta las redes neuronales. Al igual que los sistemas expertos de inteligencia artificial, los personajes de los videojuegos poseen experiencia en alguna area bien definida pero restringida, como el ataque al usuario. Pero, como los videojuegos estan muy codificados y se basan mucho en reglas, tales personajes funcionan de manera muy efectiva; es decir, que responden con eficacia a las pocas cosas que podemos pedirles que hagan, ya sea correr hacia adelante, disparar o coger un objeto. Una nueva tecnologa llamada Euphoria desarrollada por la empresa NaturalMotion est comenzando a ser protagonista en los juegos, aportando un nuevo nivel de interaccin con los personajes de los juegos. Un ejemplo: GTA IV. El popular juego de Take-Two Interactive fue el primero en integrar dicha tecnologa de inteligencia artificial, que se complementa con el juego para crear animaciones de los personajes en tiempo real, haciendo que cada movimiento sea casi casi impredecible.

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Esta tcnica tambin se aplicar en el prximo ttulo de LucasArts, Star Wars: The Force Unleashed, y segn sus responsables dicha implementacin permitir que ests conectado de forma mucho ms fuerte a esos personajes, afirmaba Torsten Reil, co-fundador de la empresa inglesa NaturalMotion Ltd, de donde ha partido esta idea.

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CONCLUSION: Por lo que he ledo puedo decir que la intencin de la inteligencia artificial consiste en crear dispositivos que puedan realizar lo mismo que los seres humanos, tales cosas son como aprender. Intenta utilizar los ordenadores para simular los procesos mentales humanos. Sin embargo aun no lo han logrado ya que por ejemplo los videojuegos, los movimientos son programados por una persona y tienden a realizar instrucciones repetitivas pues aun hace falta para que logren que el ordenador se comporte como el ser humano. A travs del tiempo se han ido creando mas avances y estoy segura que la tecnologa no parara hasta conseguir que las maquinas logren aprender o simulen completamente al ser humano. En base a todo lo que le puedo comentar sobre una pelcula en donde hubo un robot que fue diseado para obedecer al ser humano, pero era muy diferente a los dems que fueron creados con el ya que este aprenda todo lo que vea y escuchaba, tena inters propio por aprender y preguntaba todas sus dudas, poco a poco fue adquiriendo ms conocimientos hasta que logro independizarse y tener una vida tal como los seres humanos, hasta sentir, comer, llorar y lo mejor, pudo amar.
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Bibliografa:

Inteligencia artificial: modelos, tcnicas y reas de aplicacin


Escrito por Francisco Escolano

Introduccin a la inteligencia artificial: sistemas expertos, redes ...


Escrito por Ral Pino Dez,Alberto Gmez Gmez,Nicols de Abajo Martnez

Inteligencia artificial (http://books.google.com.mx/books?id=GCFiTeQmZ4C&printsec=frontcover&dq=inteligencia+artificial&hl= es&ei=hr2wTqzOIKevsQL82pniAQ&sa=X&oi=book_result&ct=r esult&resnum=2&sqi=2&ved=0CC8Q6AEwAQ# )


Escrito por Steven Spielberg

http://www.sg.com.mx/content/view/275

lenguaje de los nuevos medios de comunicacin: la imagen en la era digital


Escrito por Lev Manovich

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