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Vampiros
Objetivos Conseguir una mayor relacin entre los chavales. Conseguir que los chavales obtengan una capacidad de observacin sobre lo que pasa a su alrededor. Duracin y gente. El tiempo de duracin es variable, pero es preferible jugarlo en una acampada o campamento. Tericamente se puede jugar con tres o mas personas, pero es preferible jugarlo con un mnimo de 10 personas. Preparacin Dibujar en un trozo de papel continuo un cementerio con tantas tumbas como personas jueguen, y colgarlo en un sitio visible por todos. Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel, y por el otro lado y en distinto color escribir el nombre de otro de los participantes (es preferible hacerlo sobre trozos de cartulina tambin hay que procurar que no coincidan dos personas, que una le toque a otra y que a la otra le toque a la una, o dos personas que ya se conozcan de ante mano). Desarrollo Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha tocado mordindola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos delante, es decir, que nadie vea como te muerdes. Cuando uno muere este tiene que apuntar su nombre en el cementerio y entregar el papel al que te ha matado. Si dos personas se tiene que matar mutuamente los dos mueren (puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que empieza a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu vctima esta no puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas (que lgicamente se tendrn que matar mutuamente). Variantes Se puede permitir que haya un testigo. Se puede permitir morder mientras se duerme, etc... Notas El mordisco es metafrico, no hace falta morder de verdad. Material Papel continuo o una cartulina, folios y bolgrafos
Las Sardinas
Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Asi llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, asi sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demas estaran como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien debera esconderse en el siguiente juego.
Gentileza Claudia M. Diaz Ch. Asistente Cia. Virgen del Cerro. Grupo Guia- Scout Cecilia Lazzeri.
El asesino
Objetivos Crear un ambiente distendido. Fomentar la relacin entre os nios. Duracin La duracin del juego es variable, un tiempo ideal para poner en practica este juego es en una convivencia o un campamento. Preparacin Se escribe sobre un trozo de cartulina pequeo la letra A en mayscula, que identifica al asesino. Esta cartulina se deja en un lugar visible para que cualquier persona que pase por este lugar pueda cogerla sin que nadie le vea para no ser descubierto. Desarrollo Se trata de identificar a un asesino que anda suelto entre el grupo. Solo se puede matar si no hay testigos delante, es decir, que nadie vea como sacas la tarjeta con la "A" para eliminar a una persona. Durante las comidas se puede preguntar quien esta muerto o no, esto nos permite un control de incidencias Durante este tiempo tambin otra persona o la misma que pregunta si alguien esta muerto puede acusar a otra persona que crea que es el asesino y el castigo que le impondr. Si la persona acusada es el asesino esta realiza el castigo si no lo es la persona que acusa lo lleva a cabo. Una vez que se descubre al asesino se debe empezar de nuevo, es decir, dejando la tarjeta en el mismo lugar para que haya un segundo asesino y el juego contine. El asesino puede buscarse un cmplice para que le ayude y as poder despistar al personal. Variantes Se puede permitir matar a alguien que este durmiendo. Material Un trozo de cartulina, rotulador rojo.
Gentileza Claudia M. Diaz Ch. Asistente Cia. Virgen del Cerro. Grupo Guia- Scout Cecilia Lazzeri.
Pito loco
Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines.
Aporte de Claudio Zamora Rivera, jefe de tropa del Grupo Scout William Taylor de Coquimbo.