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Sinctica

Los mecanismos propuestos por William J.J. Gordon deben considerarse como procesos mentales reproducibles, son medios para iniciar, sostener y renovar el mtodo de creacin. Son muchos los autores que hablan de la creatividad y muchos ms los que la enfocan hacia el camino de la solucin de problemas; uno de ellos es William J.J. Gordon que hace de su trabajo con grupos industriales una propuesta muy interesante a la que llama sinctica. El autor dice: La sinctica define al proceso creativo como la actividad mental desarrollada en aquellas situaciones donde se plantean y se resuelven problemas, con el resultado de invenciones artsticas o tcnicas. Empleo la expresin planteamiento y solucin de problemas en lugar de meramente solucin de problemas para incluir la definicin y comprensin de los mismos. Parte fundamental que incluyen la mayora de los estudiosos, es que la claridad de la definicin del problema es bsica para poder saber a dnde se quiere llegar, aunque no se conozca el camino. Por lo tanto la primera responsabilidad del individuo es comprender el problema. Para establecer sus estrategias de generacin de soluciones en un grupo, Gordon apunta que los componentes emocionales e irracionales incrementan el rendimiento del pensamiento creativo y que, posteriormente, lo intelectual y lo racional ordenan y justifican. Conceptos que son afines al constructivismo, mencionados por Jean Piaget acerca de los procesos bsicos para la adquisicin de conocimientos: la asimilacin y la acomodacin. Estrategias bsicas de la sinctica Dado que la creatividad ordena las cosas en nuevas estructuras, cada accin o pensamiento creativo desemboca en un pensamiento sinctico, es decir, rene en una unidad los elementos diferentes y aparentemente ajenos entre s. Sus dos estrategias ms que opuestas son complementarias entre s: Hacer de lo extrao algo familiar

La funcin bsica de la mente cuando se enfrenta a un problema es intentar acomodarlo a esquemas ya conocidos, a sus patrones aceptados con anterioridad e, incluso, cambiando algn aspecto para hacerlo ms familiar. En esta etapa de la bsqueda de soluciones se observan detalladamente las caractersticas de un problema, tratando de asimilarlas a experiencias anteriores, y venciendo las naturales resistencias que la mente podra ofrecer. La mente compara la cosa o concepto nuevo con la informacin previamente conocida y en funcin de esta informacin convierte lo extrao en algo familiar.2 Pero cuidado, dice la sinctica, pues aunque este es un proceso mental natural no nos lleva a ninguna parte si lo que queremos es innovar; as el hacer de lo extrao algo familiar nos puede llevar a un sinfn de soluciones fciles pero superficiales; para las respuestas innovadoras se requieren ideas frescas y nuevas formas de ver el problema. Hacer de lo familiar algo extrao En esta parte del proceso hacer de lo familiar algo extrao implica distorsionar, invertir o transformar las formas usuales de ver las cosas y las reacciones que hacen del mundo un lugar seguro. No se trata de hacer algo bizarro o fuera de lugar per se, sino un intento consciente de ver las cosas desde otro punto de vista, tener una nueva perspectiva del mundo, de las personas, las cosas y los sentimientos. Por ejemplo, ponerse a pensar como una mosca, o en una discusin pedir a las personas que cambien de silla y acten y argumenten como lo hacia el contrincante, con el fin de que ambos tengan una nueva forma de ver desde una distinta perspectiva. Encontrar nuevas funciones de los objetos, deformar la concepcin usual de costumbres e ideas, aportar una nueva perspectiva de los problemas y transformar los estilos de la percepcin, es abrir el camino de la imaginacin productiva. Haciendo ms concreta la estrategia

En sinctica se utilizan cuatro mecanismos para hacer de lo familiar algo extrao. Son de hondo contenido metafrico y constituyen los siguientes tipos de analogas: personal, directa, simblica y fantstica. Las cuatro implican mtodos para lograr perspectivas distintas para ver fuera de foco y transformar nuestra forma de percibir, nuestras expectativas y comportamientos en el mundo. Todos los problemas provocan ansiedad en quien tiene que solucionarlos, pues son comvo fracasos si no se resuelven, entonces la tendencia es aferrarse a la primera idea que viene a la mente; esta solucin es superficial e inmediata pero es un blsamo para la ansiedad. El nuevo punto de vista depende en gran parte de nuestra capacidad para correr riesgos y de la comprensin de los mecanismos mediante los cuales la mente puede hacer tolerable la ambigedad temporal que est implcita en el riesgo mismo. Dejar fuera prejuicios romnticos que rechazan que el proceso creativo pueda ser mecanizado, pues con la prctica estas formas de crear analogas llegan a ser habituales para ver y actuar sobre un problema, adems hay individuos que inconscientemente los utilizan y aumentan su eficacia creadora. Analogas personales Al plantearse analogas personales se libera al individuo de la necesidad de observar exteriormente un fenmeno comparndolo con otros previamente estudiados. Por ejemplo, un fsico que trabaje en el desarrollo de circuitos de estado slido puede imaginarse a s mismo como un electrn bailando o escurrindose entre las estructuras moleculares y, al identificarse con el mismo, "sentir" lo que sucede en la materia, libre de las frmulas o tcnicas que la describen o procesan. 3 Para ser til, este mecanismo requiere del conocimiento que facilite la despersonalizacin del yo consciente, lo cual se obtiene, naturalmente, a travs de un entrenamiento que permite superar el comportamiento racional. Analoga directa

La analoga directa establece una comparacin con hechos, conocimientos o tcnicas de existencia real. Una caracterstica comn de la sinctica es fomentar y verificar analogas directas con fenmenos u organismos biolgicos. Coincide esto con una gran cantidad de experiencias de bilogos e ingenieros que han llevado a la integracin de una nueva disciplina denominada binica en la cual aplicaciones electrnicas se inspiran en la anatoma y fisiologa de seres vivos. El ejemplo descrito por el autor, se refiere a la situacin en la cual un grupo tuvo que inventar un recipiente que pudiera ser utilizado para contener varios productos, desde pegamento hasta barniz para uas. Debera ser de una sola pieza, sin tapa que tuviese que ser quitada y repuesta en cada empleo. La boca tena que ser diseada para que se abriese y dejase salir el lquido y se cerrara fuertemente despus de su uso. Gordon describe las diversas asociaciones que los miembros del grupo hicieron y su proceso en la ilacin de ideas, hasta que uno record cuando era pequeo y tena que manejar un carro con heno tirado por unos caballos. Cuando stos expulsaban sus excrementos, comenzaban abriendo su orificio exterior, algo que podramos llamar boca, el esfnter anal se abra y expulsaba el excremento, posteriormente todo volva a cerrarse y a quedar limpio. Y se pregunta podramos imitar el ano de un caballo en plstico?, de ah surgi la respuesta al problema industrial que estaban resolviendo. Analoga simblica El mecanismo de analoga simblica describe el problema tratado mediante imgenes impersonales que condensan, la mayora de las veces, interesantes valores estticos. Usualmente se obtienen analogas simblicas de inspiracin potica que describen el problema en estudio. Como por ejemplo la imagen de un hind que logra con su flauta que una cuerda o vbora suba, fue la inspiracin para crear un gato hidrulico (hecho a base de cadenas) que fuera rgido y flexible a la vez. Analoga fantstica En las analogas fantsticas la sinctica elabora a nivel operativo la teora freudiana que considera el arte como obtencin de un deseo, y la aplica a

innovaciones tecnolgicas. Es particularmente eficaz si se utiliza al hacer de lo extrao algo familiar y, como exhibe una gran riqueza metafrica, puede constituir el nexo concreto entre problema y solucin. Normalmente resulta ms fcil pensar analogas fantsticas en el campo de la creacin artstica o literaria que en las ciencias. Un pintor o escultor puede elucubrar libremente sin mayor dificultad y producir obras abstractas que desafen una interpretacin convencional o lgica, mientras que un ingeniero o proyectista vera limitada su imaginacin por las restricciones de materiales, tecnologa o mercado que el sistema industrial le impone. Un ejemplo interesante en este tipo de analoga fue el diseo del cierre de los trajes de los astronautas de la NASA, para lo cual los creativos del grupo sinctico imaginaron dos hileras de hormiguitas que se abrazaban para cerrarlo o se separaban al abrir y un alambre que pasa entre sus brazos impide que se abra por la fuerza ante presiones extremas. Claro que para llegar a las soluciones hay un proceso grupal donde las fantasas y la libre asociacin de ideas juegan un papel insustituibles. Por ello resulta de especial inters en esos casos, el desarrollo de la mentalidad sinctica que libere al individuo y lo catapulte a una verdadera creatividad.

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