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BTS Riass V1.1
BTS Riass V1.1
Setup
Posizionare la Plancia Tecnologia sul tavolo. Posizionare la Plancia Esplorazione accanto ad essa, con verso
l’alto il lato relativo al numero di Giocatori.
Suddividere le Carte Tecnologia in base al livello (I, II, III e IIII) e mescolare ogni mazzo. Posizionare 4 Carte
Tecnologia I casuali e scoperte sui corrispondenti spazi della Plancia Tecnologia.
Posizionare i mazzi delle Tecnologie II, III e IIII coperti accanto alle rispettive colonne.
Suddividere le Carte Evento in base al livello (II e III). Mescolare le 2 Carte Evento II a bordo chiaro (Tyler Lee
e Maya Chaturvedi) con 4 Carte Evento casuali di livello II. Posizionare le 6 carte risultanti coperte sugli spazi
della colonna II della Plancia Tecnologia.
Mescolare le 2 Carte Evento III a bordo chiaro (KC-24X e Ono) con 4 Carte Evento casuali di livello III.
Posizionare le 6 carte risultanti coperte sugli spazi della colonna III della Plancia Tecnologia.
Rimuovere le Carte Evento rimanenti dal gioco.
Suddividere le Carte Sistema in base al dorso (A e B). Prendere i 4 Sistemi Iniziali A (indicato in rosso in alto),
selezionarne 2 a caso e posizionarli scoperti sulle caselle A della Plancia Esplorazione. Rimescolare gli altri 2
Sistemi Iniziali A nel mazzo di Sistemi A.
Mescolare il mazzo di Sistemi B e rivelare le prime 2 carte sulle caselle B della Plancia Esplorazione.
Prendere le 2 Carte Traguardo a bordo chiaro Trascendenza e Impero, verranno usate in ogni partita. Quindi
suddividere le Carte Traguardo rimanenti in due mazzi (A e B), mescolandoli, e pescare da ogni mazzo 1 Carta
Traguardo. Posizionare queste carte pescate, insieme a Trascendenza e Impero, scoperte accanto al
Tabellone Tecnologia. Le Carte Traguardo rimanenti vengono rimosse dal gioco.
Posizionare le 4 Tessere Copertura Gilda sugli spazi a sinistra della Plancia Tecnologia.
Primo Giocatore scelto casualmente riceve il Segnalino Primo Giocatore (non cambierà durante la partita).
Il primo e il secondo Giocatore ricevono 1 Metallo, il terzo e quarto (se presenti) ricevono 2 Metalli a testa.
Ogni Giocatore applica eventuali indicazioni di Setup speciali mostrate sulla sua Scheda Fazione.
1
Setup 2-3 Giocatori
3 Giocatori:
• Coprire il riquadro Tecnologia di Navigazione di Base con la tessera sostitutiva per 3 Giocatori.
• Il secondo spazio sulla Carta Traguardo A non è disponibile.
• Sono necessari solo 3 Gettoni Traguardo per innescare l’ultimo Round della partita.
2 Giocatori:
• Coprire il riquadro Tecnologia di Navigazione di Base con la tessera sostitutiva per 2 Giocatori.
• Si rivela solo 1 Sistema Iniziale A.
• La Scheda Fazione Discepoli del Tabernacolo Cosmico non può essere utilizzata.
• Il secondo spazio sulla Carta Traguardo A non è disponibile.
• Sono necessari solo 3 Gettoni Traguardo per innescare l’ultimo Round della partita.
Ogni Fazione ha 2 Innovazioni uniche. Alcune si attivano una volta raggiunte, altre rimangono attive fino a
quando è disponibile un certo livello minimo di Produzione.
Gioco – Quando i Giocatori scoprono una nuova Tecnologia è possibile prenderne una dalla riga
corrispondente oppure pescare la prima dal mazzo. Per le carte scoperte conta la tipologia (o le tipologie)
indicata su di essa. Pescando dal mazzo si continua a pescare fino a trovare una carta corrispondente al
requisito (le carte scartate vengono posizionate in fondo al mazzo.
Al termine di ogni Turno rifornire gli spazi vuoti pescando carte dal mazzo fino a quando ne esce una della
tipologia corretta. Se non ci sono più carte di quella tipologia posizionarne una casuale.
Quando viene sbloccata un’Azione che permette di sviluppare Tecnologie di Livello III (e poi IIII) posizionare
4 carte della tipologia corrispondente sulla griglia (come durante il Setup per le carte I).
Quando sulla Plancia Tecnologia tutti gli spazi Tecnologia di un certo livello sono pieni, si rimuove la riga di
quel livello dalla Tabella delle Tecnologie e si rimescola il mazzo.
2
Gioco
Iniziando dal Primo Giocatore e proseguendo in senso orario, ognuno effettua il proprio Turno di gioco. Ogni
Turno è formato dalle seguenti 3 Fasi:
1. Fase Azioni – Il Giocatore attivo sposta la sua Pedina Azione su uno spazio azione libero della Plancia
Tecnologia e risolve l’Azione associata.
• E’ obbligatorio spostare la Pedina Azione. Può essere spostata su un altro spazio azione della
medesima Tecnologia (se presente). L’ultimo spazio azione del riquadro Navigazione può
essere ripetuto quante volte si vuole.
• Il Giocatore deve avere già sviluppato la Tecnologia sfruttata (presente un Cubo Popolazione
della sua Fazione).
• Due spazi azione del riquadro Navigazione richiedono il pagamento di 1 Metallo aggiuntivo
al posizionamento. In generale non è possibile occupare uno spazio senza poterne pagare il
costo ed effettuare l’Azione.
2. Fase Produzione – Il Giocatore attivo sceglie e risolve una delle seguenti operazioni:
• Crescita di Popolazione – Per ogni simbolo “X→1 Popolazione” visibile sull’Indicatore di
Crescita Popolazione della propria Fazione, il Giocatore prende 1 Cubo Rifornimento dalla
Colonna di Rifornimento con la lettera corrispondente (X). I Cubi Rifornimento vengono girati
sul lato Popolazione e posizionati sulla Scheda Fazione. Se una Colonna Rifornimento è vuota
non vengono presi cubi da essa.
• Produzione di Metalli – Per ogni simbolo “1 Metallo” visibile sull’Indicatore di Produzione
Metalli della propria Fazione, il Giocatore prende dalla Riserva 1 Metallo.
• Scambio di Risorse – Il Giocatore attivo può effettuare qualunque combinazione dei seguenti
scambi:
a. Da Metalli a Popolazione – Il Giocatore paga 3 Metalli, quindi prende 1 Cubo
Rifornimento dalla Colonna di Rifornimento più a sinistra che ancora ne abbia. Il
cubo viene girato sul lato Popolazione.
b. Dismettere 1 Astronave – Il Giocatore paga 1 Metallo, quindi prende una sua
Astronave (dovunque si trovi) e la converte in 1 Cubo Popolazione.
c. Da Popolazione a Metalli – Il Giocatore prende 1 suo Cubo Popolazione e lo
riposiziona (girato sul lato Rifornimento) nella Colonna di Rifornimento più a destra
con almeno uno spazio libero. Quindi ottiene 1 Metallo.
Con la Crescita di Popolazione e la Produzione di Metalli non è possibile ricevere meno Popolazione
o Metalli del dovuto.
3. Fase Traguardo – Il Giocatore attivo può rivendicare 1 Traguardo. Il Giocatore posiziona un suo
Gettone Traguardo sullo spazio libero più a sinistra del Traguardo rivendicato. Un Traguardo senza
spazi liberi non può più essere rivendicato.
• Ogni Giocatore può rivendicare una sola volta ogni singolo Traguardo.
• Il Gettone Traguardo rimarrà sul Traguardo per il resto della partita, anche nel caso in cui la
condizione dovesse venir meno.
• Se possibile è obbligatorio rivendicare un Traguardo. Se è possibile rivendicarne più di uno si
sceglie quale occupare in quel Turno.
3
Effetti e Costi
Ogni Azione è composta da uno o più Costi ed Effetti che vanno risolti tutti obbligatoriamente, con le seguenti
eccezioni:
• Se diversamente specificato con termini quali “facoltativo”, “se possibile”, “se puoi” o “fino a”.
• L’utilizzo dei Punti Movimento durante un Salto è sempre facoltativo.
• Migliorare le Astronavi se non se ne hanno abbastanza da migliorare.
• Se il Giocatore deve convertire dei Cubi Rifornimento che non possiede. Il Giocatore può scegliere di
utilizzare dei Cubi Popolazione o rinunciare all’Effetto.
Non è mai possibile effettuare un’Azione che non provochi alcun cambiamento allo stato del gioco (es. Salto
4 senza effettuare neanche un Movimento).
Pagare/Ottenere Metallo
Prendendo Metallo lo si riceve dalla Riserva (il Metallo in Riserva è da considerarsi illimitato). Pagandolo lo
consegna alla Riserva o a un avversario, in base a quanto indicato.
Restituire/Sovraccaricare la Popolazione
Il Giocatore deve possedere i Cubi Popolazione richiesti. Quindi li gira sul lato Rifornimento e li riposiziona
nella Colonna di Rifornimento più a destra con spazi liberi. Se tutte le Colonne sono piene si continua a
posizionare nella Colonna A anche se non ci sono più spazi liberi su di essa.
Costruire un’Astronave
Il Giocatore prende il Cubo Risorsa richiesto dal Costo e lo gira sul lato Astronave del livello indicato
dall’Effetto (da 1 a 4). L’Astronave può essere posizionata su Sol oppure su un qualunque sistema Cantiere
Spazio controllato (con un proprio Gettone Avamposto). Se vengono costruite più Astronavi è possibile
posizionarle su luoghi differenti. Alcuni bonus delle carte potrebbero far comparire un’Astronave in un luogo
non controllato dal Giocatore.
Migliorare un’Astronave
Il Giocatore gira il Cubo Astronave sul lato riportante il nuovo livello. E’ possibile migliorare solo una propria
Astronave e fino al livello 4 al massimo.
Salto nell’Iperspazio
Risolvere i passi seguenti in ordine:
1. Movimento – Il valore numerico dell’Effetto indica quanti Punti Movimento possiede il Giocatore.
Ogni Punto Movimento permette di muovere una Astronave lungo una linea di collegamento tra
luoghi. I Punti Movimento possono essere distribuiti a piacere tra le proprie Astronavi. Non è
obbligatorio utilizzare tutti i Punti Movimento, quelli non utilizzati vengono persi.
2. Controllo Sistemi e Avamposti – I luoghi con un’icona possono essere controllati (quindi non
Sol e non lo Spazio Profondo). La verifica sul controllo viene effettuata ogni volta che avvengono
modifiche sulla Plancia Esplorazione (anche fuori dal proprio Turno), ma mai durante il movimento.
Per stabilire il controllo su un Sistema:
• Se nel Sistema sono presenti Astronavi di una sola Fazione, essa ne detiene il controllo. Per
ottenere il controllo di un Sistema vuoto bisogna lasciare su di esso almeno un’Astronave.
• Se il Sistema contiene Astronavi di più Fazioni, il controllo è della Fazione con il potere
militare maggiore. Il potere militare è pari alla somma dei livelli delle Astronavi possedute
sul luogo. Se una Fazione entra in un Sistema già controllato deve superare il potere militare
dell’attuale controllante per ottener il controllo.
• Se la Fazione controllante perde potere militare e più altre Fazioni si trovano ad avere la
maggioranza, l’attuale controllante perde il controllo del Sistema, ma nessuno lo ottiene. Se
è solo una la Fazione ad ottenere la maggioranza, essa acquisisce il controllo.
• Se la Fazione controllante abbandona il Sistema e non è presente nessun’altra Astronave, la
Fazione mantiene il controllo.
5
Quando un Giocatore ottiene il controllo di un Sistema deve costruirvi immediatamente un
Avamposto, prelevando dalla sua Scheda il Gettone Produzione più a sinistra del tipo indicato dal
Sistema e posizionandolo su di esso come Avamposto. Se un sistema ha entrambi i simboli il
Giocatore sceglie quale gettone posizionare (anche facendo una scelta differente dall’eventuale
controllante precedente). Se il Giocatore non ha più gettoni di quel tipo posiziona un Gettone
Traguardo.
Quando un Giocatore perde il controllo di un Sistema deve rimettere il suo Avamposto nello spazio
vuoto più a destra dell’Indicatore di Produzione corrispondente.
3. Bonus dei Sistemi – Alcuni Sistemi presentano un bonus di acquisizione controllo ( ) che viene
ricevuto immediatamente da un Giocatore che ottiene il controllo del Sistema. Il bonus viene ricevuto
ogni volta che un Giocatore ne acquisisce il controllo (anche fuori dal proprio Turno). Non viene
ricevuto nuovamente in caso di Colonizzazione. Se un Giocatore ottiene il controllo di più Sistemi in
uno stesso Turno, risolve i loro eventuali bonus nell’ordine preferito.
Colonizzare un Sistema
Solo le Carte Sistema (con il simbolo ) possono essere Colonizzate (non Sol, lo Spazio Profondo e i Sistemi
Cantiere Spaziale). Per Colonizzare un Sistema risolvere i seguenti passaggi:
1. Determinare l’idoneità – Il Giocatore deve controllare il Sistema (avere un Avamposto su di esso) e
deve possedere il potere militare minimo richiesto (indicato all’interno del simbolo ) ).
2. Atterrare con Astronavi – Il Giocatore deve rimuovere dal Sistema un valore totale di Astronavi pari
almeno al potere militare richiesto. Il Giocatore può scegliere di rimuovere più Astronavi di quanto
necessario. Tutte le Astronavi rimosse tornano sulla Scheda Fazione nelle Colonne di Rifornimento
(con il lato Rifornimento verso l’alto) riempiendo gli spazi da destra verso sinistra.
3. Spostare le Astronavi rimanenti – Tutte le Astronavi rimaste nel Sistema (di qualunque Giocatore)
vengono spostate nello Spazio Profondo.
4. Ottenere la Carta Sistema e rivelare un nuovo Sistema – Il Giocatore prende la Carta Sistema e la
posiziona (lasciando l’Avamposto su di essa) di fianco alla propria Scheda Fazione. Quindi pesca la
prima Carta Sistema dal mazzo corrispondente e la posiziona sullo spazio rimasto vuoto della Plancia
Esplorazione. Se il mazzo è terminato pescare dall’altro, se sono esauriti entrambi non ripristinare il
Sistema.
5. Posizionare un Gettone Produzione aggiuntivo – Il Giocatore posiziona un altro Gettone Produzione
sul Sistema Colonizzato, formando così una pila di due gettoni. Se il Sistema mostra entrambe le
icone produzione il Giocatore può scegliere che gettone posizionare (non deve essere per forza
uguale al primo). Se il Giocatore non possiede più Gettoni Produzione del tipo necessario posiziona
invece un Gettone Traguardo.
6. Bonus di Colonizzazione – Il Giocatore ottiene il bonus indicato in fondo alla Carta Sistema
Colonizzata. Il bonus deve essere risolto integralmente (se non diversamente specificato).
I Sistemi Colonizzati non sono più considerati controllati ai fini delle regole, ma rimangono per il resto della
partita in possesso del Giocatore che li ha Colonizzati.
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Fine del Gioco
La fine del gioco viene innescata posizionando sulle Carte Traguardo un totale di 4 Gettoni Traguardo tra
tutti i Giocatori (oppure 3 Gettoni in 2 o 3 Giocatori). Si finisce normalmente il Round attuale (fino al
Giocatore a destra del Primo Giocatore), quindi se ne effettua un ultimo. E’ possibile continuare a rivendicare
Traguardi anche dopo l’innesco del fine partita.
Al termine dell’ultimo Round viene effettuato il Conteggio Finale. Ogni Giocatore riceve Punti Vittoria per:
• Tecnologie sviluppate – Le Tecnologie di Livello I, II e III forniscono PV pari al livello (1, 2 o 3). Le
Tecnologie di Livello IIII forniscono i PV indicati su di esse.
• Tecnologie Private – Forniscono PV pari al Livello (1 o 2).
• Indicatore di Automazione – Si sommano tutti i PV visibili sul proprio indicatore di Automazione.
Dopo il Livello 7 ogni livello aggiuntivo vale 1 PV.
• Sistemi Colonizzati – Ogni Sistema Colonizzato fornisce i PV indicati in basso sulla carta.
• Gettoni Avamposto non Colonizzati – Ogni Gettone Avamposto non Colonizzato (sulle Carte Sistema
o sui Sistemi Cantiere Spaziale) fornisce 1 PV.
• Luoghi non Controllabili – Sol e lo Spazio Profondo forniscono ognuno 1 PV alla Fazione (o alle
Fazioni) con il potere militare più alto.
• Carte Evento – Alcune Carte Evento forniscono PV.
• Traguardi – Ogni Traguardo rivendicato fornisce i PV indicati dallo spazio occupato.
Il Giocatore con più PV vince. In caso di parità viene favorito il Giocatore in pareggio con meno Gettoni di
Produzione Cibo e Metalli sulla sua Scheda Fazione. In caso di ulteriore parità vengono considerati in ordine
la maggioranza di Cubi Popolazione rimanenti e la maggioranza di Metallo rimanente.