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2011

Dinmicas de grupo en el aula: el desafo de ensear a trabajar en equipo


Curso de capacitacin docente
Destinado a: docentes de nivel inicial, primaria, secundaria, regmenes especiales, asistentes escolares, preceptores y directivos.

DOSSIER
TEMA TRANSVERSAL Fundacin Maestro Pagliaro

Anexo DINAMICAS GRUPALES

1- EL OBJETO MISTERIOSO Objetivos: exploracin del ambiente. Edad: a partir de los 4 aos. Tamao del grupo: de 8 a 20 participantes. Tiempo aproximado: 20 minutos. Materiales: diferentes objetos de caractersticas distintas. Desarrollo: se indica a los participantes que se sienten en crculo y se pasen un objeto. Cada uno tendr el objeto durante unos segundos y luego deber pasarlo a su compaero. El coordinador ir haciendo preguntas como el objeto es pesado o liviano? es grande o pequeo? suave o spero?, etc. Luego de varios pases, se pasaran de nuevo los objetos pero con los ojos cerrados, tratando de recordar qu son y cules son sus caractersticas. Variacin: el coordinador pasar un objeto que est cubierto, de tal manera que los participantes no sean capaces de decir lo que es (por ej. Se envuelven varias toallas alrededor de una piedra grande). Y de esta manera adivinar qu es y/o cules son sus caractersticas.

2- EL AMIGO SECRETO Objetivo: crear un clima de compaerismo e integracin. Edad: a partir de los 5 aos. Tamao del grupo: 6 en adelante. Tiempo aproximado: puede extenderse en varias sesiones. Materiales: papeles pequeos Desarrollo: se pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, y/o alguna caracterstica personal. Luego se ponen los papeles en una bolsa y se mezclan, cada persona saca un papel (que no sea con su nombre) y ese ser su amigo secreto. Se explica que
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durante un tiempo los participantes deben comunicarse con su amigo secreto sin que este los identifique (a travs de cartas, regalos, mensajes, etc.). Se explica que hay que divertirse sin perjudicar a nadie. Pasado el tiempo establecido, se descubren los amigos secretos.

3- QUTAME LA COLA Objetivos: animacin Edad: a partir de los 5 aos. Tamao del grupo: ilimitado. Tiempo aproximado: 20 minutos. Materiales: cuerdas, pauelos o elementos similares. Desarrollo: todos los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura, y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimiento del brazo derecho). Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador. Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pauelo queda fuera del juego. Recomendaciones: se debe tener especial cuidado con los nios pequeos, en lugar de cuerda se puede utilizar otro elemento para atar.

4- LA GENTE PIDE Objetivos: analizar la importancia de la colaboracin dentro del grupo. El papel del lder del grupo. Edad: a partir de los 5 aos. Tamao del grupo: hasta 30 personas en subgrupos de 5 o 6.

Tiempo aproximado: 20 minutos. Materiales: objetos varios. Desarrollo: se forman dos o ms grupos, cada uno nombra su lder. El que coordina va a pedir una serie de objetos que tengan los participantes o se encuentren en el lugar donde estn reunidos. Quien coordina debe sealar un lugar fijo donde se coloquen los objetos de cada grupo. El lder es el que debe entregar el objeto al coordinador. El coordinador recibe el objeto solo del primer grupo, los otros no. El grupo que logra entregar ms cosas gana. Se hace una reflexin sobre la colaboracin y la coordinacin del trabajo colectivo. Recomendaciones: se debe adaptar la tcnica a cada edad.

5- CUENTO DRAMATIZADO Objetivos: para dar elementos de anlisis sobre un tema. Edad: a partir de los 5 aos Tamao del grupo: ilimitado. Tiempo aproximado: 10 a 30 minutos. Materiales: cuento para dramatizar. Desarrollo: sobre cualquier tema se prepara un cuento o una historia. Se escoge una cantidad de participantes segn el n de personajes de la historia para que la representen en forma de mmica, mientras alguien va leyendo el texto. Una vez que se haya ensayado se presenta a los dems participantes. Luego se realiza una discusin acerca de lo que se ha visto y actuado. Recomendaciones: los temas ms generales como la pobreza, la violencia, etc, se prestan para realizar una historia que permita profundizar en el desarrollo histrico. Es necesario dominar bien un tema para redactar la historia. Es importante buscar historias y cuentos que tengas moraleja. Se deben adaptar los cuentos de acuerdo a la edad de los participantes.

6- POBRECITO GATITO Objetivos: animacin. Edad: a partir de los 5 aos. Tamao del grupo: de 10 a 25 personas aproximadamente. Tiempo aproximado: 15 minutos. Materiales: Desarrollo: todos los participantes se sientan en crculo. Uno de los participantes deber ser el gato. Este camina en cuatro patas y se mover de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes; deber hacer muecas y maullar 3 veces. Por cada miau, el participante que est al frente del gato, deber acariciarlo y decirle pobrecito gatito, sin rerse. El que se re, pierde y da una prenda, sale del juego o tiene que hacer de gato Recomendaciones: es recomendable que el coordinador sea el primer gato.

7- OBJETO Y NMERO Objetivos: ejercicio para desarrollar la memoria. Edad: a partir de los 6 aos. Tamao del grupo: de 5 personas en adelante. Tiempo aproximado: 20 minutos. Materiales: tizas, objetos que estn al alcance de la mano. Desarrollo: en plenario se forman equipos pequeos. El que coordina dibuja crculos en el suelo y a cada uno se le pone un nmero y se coloca un objeto (mnimo 10 crculos). Se les da a los participantes un minuto para observar cada objeto en cada nmero. Se recogen todos los objetos y los participantes deben decir en qu nmero estaba cada objeto. Se puede realizar por turnos. Un equipo primero, se anotan cuntos objetos colocaron el en n correspondiente. Luego se
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distribuyen los objetos en formas distintas y pasa el otro grupo, o para que todos los grupos participen a la vez se les pide que lo anoten en un papel. Recomendaciones: aplicarla varias veces e ir agregando crculos.

8- COLA DE VACA Objetivos: animacin. Edad: a partir de los 6 aos. Tamao del grupo: de 8 a 20 personas. Tiempo aproximado: 15 minutos. Materiales: Desarrollo: sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de los participantes, la respuesta debe ser siempre cola de vaca, todo el grupo puede rerse menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda. Recomendaciones: el coordinador debe ser gil para hacer preguntas que resulten graciosas y dar ejemplos a los que pasan al centro para ayudarlos (sobre todo cuando son pequeos), tambin se puede cambiar la frase cola de vaca por cualquier otra que represente ms al grupo.

9- TODO LO QUE ES REDONDO Objetivos: aprendizaje de objetos. Animacin. Edad: a partir de los 6 aos Tamao del grupo: ilimitado Tiempo aproximado: 20 minutos. Materiales: objetos redondos

Desarrollo: se pide a los miembros del grupo que lleven al aula objetos redondos. Se prepara un lugar del aula donde ponerlos. Cada uno hablar de los objetos que trajeron y por qu son especiales. Qu otros objetos redondos se encuentran en el saln o en el edificio? Recomendaciones: con anticipacin, hay que pedir a los participantes que traigan los objetos.

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LA DOBLE RUEDA

Objetivos: animacin. Edad: a partir de los 6 aos. Tamao del grupo: de 16 a 20 personas aproximadamente. Tiempo aproximado: 30 minutos. Materiales: un lugar amplio, una radio o algn material que haga ruido. Desarrollo: se divide al grupo en dos. Se coloca a un grupo formando un crculo tomados de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y que queden nuevamente tomados de las manos unos y de los brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una msica y que mientras suene debern moverse en crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario de la otra), y que cuando pare la msica debern buscar su pareja, tomarse de la mano y sentarse en el suelo. La ltima pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda. La dinmica contina hasta que queda una sola pareja en el centro. Recomendaciones: se puede utilizar tambin como dinmica de presentacin aadindole algunos elementos.

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CANASTA REVUELTA

Objetivo: animacin, presentacin. Edad: a partir de los 8 aos. Tamao del grupo: de 8 a 20 personas. Tiempo aproximado: de 15 a 20 minutos. Materiales: Desarrollo: todos los participantes se forman en crculo con sus respectivas sillas. El coordinador queda en el centro de pie. Se explica a los compaeros que estn a la derecha de cada quien que se les llamar pera (u otra fruta), y que los que estn a la izquierda naranja. Adems todos deben saber los nombres de los dos compaeros que estn sentados a su lado. En el momento en que el coordinador seale a alguno dicindole pera este debe responder el nombre del compaero que est a la derecha. Si le dice naranja debe decir el nombre del de la izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundos en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que el coordinador diga canasta revuelta, todos debern cambiar de asiento. El que est en el centro deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero en el centro. Recomendaciones: esta dinmica debe hacerse rpidamente, para mantener el inters. Es conveniente preguntar 3 o 4 veces el nombre de las frutas antes de hacer canasta revuelta. Esta dinmica se utiliza para reforzar el conocimiento de los nombres de los participantes, pero no es la ms adecuada para presentacin, ni tampoco para un grupo que se conoce mucho.

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UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

Objetivos: animacin. Edad: a partir de los 8 aos. Tamao del grupo: de 10 a 15 personas aproximadamente. Tiempo aproximado: de 15 a 20 minutos. Materiales: 9

Desarrollo: todos los participantes se sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Ejemplo: tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para el todo debe empezar con la letra P, as su esposa se llama (y alguien del grupo que el coordinador seale responde) Patricia A ella le gusta mucho comer Papa. El que se equivoca o tarde ms de 4 segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. Recomendaciones: Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse preguntas rpidamente.

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FOTOGRAFA DE GRUPO

Objetivos: animacin. Integracin. Reflexin acerca de un tema. Edad: a partir de los 9 aos Tamao del grupo: ilimitado Tiempo aproximado: 15 minutos. Materiales: en caso de decidir la variante: fotografas Desarrollo: se divide al grupo en varios subgrupos de 4 a 5 miembros. El coordinador describe una situacin a cada grupo y pide a los miembros que adopten una pose relacionada con algo que quieran transmitir de ese tema, y la mantengan. Por ej.: un da libre en el parque; las elecciones de gobernador; la limpieza del barrio; el recreo; etc. Variacin: se pide a cada participante que traiga fotos o recorte de imgenes que le resulten interesantes. Se invita a cada grupo que ensaye las poses y los dems grupos debern adivinar de qu se trata. Recomendaciones: con anterioridad se debe tener en claro que objetivo se quiere lograr para poder dar las consignas correctamente.

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PROYECTO BARRILETE

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Objetivos: poner en funcionamiento una gestin de equipo, conformado por la heterogeneidad de participantes y coordinadores. Observar conductas, procesos y componentes en un trabajo en equipo. Definir los elementos obstaculizadores y facilitadores que aparecen en un grupo Edad: a partir de los 10 aos. Tamao del grupo: ilimitado. Divididos en 4 subgrupos. Tiempo aproximado: 120 minutos. Materiales: diferentes tipos de papeles de colores, fibrones, cintas adhesivas, hilo pioln, plasticola, y cualquier material que sirva para construir un barrilete. Se deben armar 4 grupos de materiales diferentes. Desarrollo:

Primera etapa: cada equipo tendr instrucciones precedentes en comn, pero adems tendrn una variacin en el coordinador, los elementos que se le entreguen y el tiempo que podrn emplear. equipo 1: este equipo tendr un coordinador asignado por el coordinador lder. Debern construir un barrilete completo, factible de ser remontado. No debe ser un modelo ni un diseo, sino una verdadera. Dispondrn de 60 minutos como mximo. El animador entregar los materiales y solo con esos debern trabajar. Habr un observador que registre toda la situacin. El coordinador deber saber como hacer un barrilete. Los elementos que se les entreguen debern ser los bsicos. Equipo 2: no tendr coordinador, por lo tanto debern consensuar todas las decisiones que se tomen antes de ejecutarlas. Dispondrn de 50 minutos. Se les entrega material escaso y faltante, por ejemplo solo tijeras y plasticola. Habr un observador que registrar los elementos facilitadores y obstaculizadores para ejecutar el plan (podrn buscar otros elementos en la sala donde estn, pero esta consigna no debe darse). Equipo 3: debern elegir entre todos un coordinador. Cada idea que se tenga deber ser consultada con el coordinador. Si este est de acuerdo se podr seguir adelante. Dispondrn de 45 minutos. Tendrn que ir solicitando al animador los elementos que necesiten. Equipo 4: no tiene coordinador. Debern primero definir y dibujar el modelo que construirn.

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Dispondrn de 60 minutos. Dispondrn de los elementos que el coordinador decida darles. Cierre de la primera etapa: una vez que todos los equipos finalizaron, se pone en comn la experiencia de cada uno. Los observadores harn sus aportes. Qu necesitaron y no tuvieron? Qu corregiran?, etc. Segunda etapa: todos los equipos tendrn las mismas instrucciones: se mantiene la misma estructura del equipo 1. Debern remontar el barrilete en el espacio indicado. Dispondrn de 30 minutos. Habr un observador en cada grupo. Una vez finalizada la experiencia debern reunirse con el grupo y poner en comn la reflexin final: factores obstaculizadores y facilitadores. Cambios que debieron hacerle al proyecto sobre la marcha. Clima de trabajo. Comentarios. Luego se hace un plenario con todos los grupos juntos: pasos que se dieron en equipo, obstculos generales, elementos que ayudaron, particularidades del funcionamiento del grupo, participantes que no se sintieron necesarios. El animador deber hacer una reflexin final en torno al trabajo en equipo y el rol de cada uno. Recomendaciones: cada grupo puede ponerle un nombre al barrilete. Tener en cuenta el tiempo que se necesita.

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PASA EL MENSAJE

Objetivos: explorar los diferentes niveles de comunicacin en el grupo. Edad: a partir de los 10 aos. Tamao del grupo: de 8 a 15 personas. Tiempo aproximado: 20 minutos. Materiales: papeles pequeos con mensajes cortos

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Desarrollo: antes de empezar la actividad el coordinador escribir diferentes mensajes en papeles, ejemplo: hace fro afuera, hay muchos deberes por hacer, me gusta la clase de matemticas, etc. Todos los participantes se sientan en crculo, el coordinador lee el mensaje a uno de los participantes y le dice que este debe pasar el mensaje a su compaero pero solo haciendo gestos, y este a otro compaero y as sucesivamente. En un momento el coordinador parar el juego y le pedir al ltimo participante que recibi el mensaje gestual que diga en palabras lo que interpret. Luego se lee el mensaje original al grupo. Se ha pasado el mensaje correctamente? En qu se parece y en qu se diferencia del mensaje original? Recomendaciones: se debe mantener la motivacin para generar un clima divertido en el grupo, y as se puedan pasar varios mensajes.

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CALLES Y AVENIDAS

Objetivos: animacin. Edad: a partir de los 10 aos. Tamao del grupo: mnimo 20 personas. Tiempo aproximado: 30 minutos. Materiales: un lugar amplio. Desarrollo: se les pide que formen 3 o 4 filas, cada una con el mismo n de personas, una al lado de la otra. Cada fila se da la mano entre s, quedando formadas las avenidas. A una seal del coordinador, todos se vuelven para la derecha quedando formadas las calles, cada vez que el coordinador de una seal se girar formando las calles o avenidas. Se piden dos voluntarios; uno va a ser el gato y otro el ratn, el gato perseguir al ratn a travs de las calles y avenidas tratando de atraparlo. Los dems deben tratar de impedir que el gato se coma al ratn, por lo que el coordinador debe estar atento para dar la seal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas cambiar rpidamente. El gato y el ratn no pueden pasar por donde estn las manos tomadas. En el momento en que el ratn sea atrapado, acaba el

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juego y pueden pasar otros a hacer el papel de coordinador, gato y ratn. Recomendaciones: -

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NOTICIERO POPULAR

Objetivos: para realizar un diagnstico de una situacin o problema, para hacer una interpretacin del mismo, para elaborar una hiptesis de una investigacin sobre un tema, elaborar conclusiones, proponer tareas. Edad: a partir de los 10 aos. Tamao del grupo: de 10 a 30 personas, divididos en subgrupos de 5 o 6. Tiempo aproximado: 40 a 60 minutosMateriales: lpices, papeles pequeos. Un ambiente amplio para recrear un canal de noticias. Desarrollo: sobre un mismo tema se divide a los participantes en pequeos grupos (5 o 6 personas), y se les pide que elaboren flashes periodsticos en relacin al conocimiento que tienen del tema tratado. Se pasa al plenario donde se colectivizan todos los flashes elaborados, en forma de noticiero. Cada grupo anota si hay informacin que ellos no conocan. Si hay alguna informacin que el plenario juzga que no es correcta, se la discute y se decide si se acepta o no. Se vuelve a trabajar en grupos, con el conjunto de Flashes (informacin propia y recibida), y cada grupo debe elaborar una editorial (una interpretacin) de la situacin o problema que estn tratando. Se discute en plenario las diferentes editoriales. Recomendaciones: debe quedar claro que la redaccin de flashes es sobre hechos concretos. Se debe crear el ambiente de estar en un noticiero.

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CADENA DE ASOCIACIONES

Objetivos: es un ejercicio de abstraccin y asociacin de conceptos. Permite analizar las diferentes interpretaciones que hay sobre un trmino a partir de las experiencias concretas de la gente. Edad: a partir de los 10 aos. Tamao del grupo: ilimitado. Tiempo aproximado: 15 minutos. Materiales: afiche o pizarra. Desarrollo: se escogen unas cuantas palabras claves de inters para el grupo. Es aconsejable usar conceptos como ley, democracia, por ejemplo. En plenario se pide a los compaeros que la asocien con otras palabras que para ellos tiene algn tipo de relacin, en orden uno a uno van diciendo con qu la relacionan. El que coordina va a anotando las diferentes relaciones que los participantes han dado y luego a partir de ella se discute por qu hemos relacionado esa palabra con la otra. Al final se hace una sntesis de lo que el grupo propuso.

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TELEGRAMA CORTO

Objetivos: ejercicio de concentracin y rapidez mental. Edad: a partir de los 10 aos. Tamao del grupo: 10 o ms participantes. Tiempo aproximado: 15 a 20 minutos. Materiales: lpiz y papel. Desarrollo: se divide al grupo en subgrupos de 5. El que coordina dice una palabra, cada grupo prepara un telegrama de esta palabra, pudiendo utilizar dos veces cada letra. Se da un tiempo lmite. El grupo que primero termine y haya elaborado un telegrama con sentido gana. Por ejemplo: televisor: Sor te vis Recomendaciones: es una tcnica muy til en perodo de alfabetizacin.

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COMUNICACIN CON/SIN PREGUNTAS

Objetivos: analizar la importancia de una comunicacin amplia de ambas partes. Analizar la limitacin de la comunicacin en una sola direccin. Edad: a partir de los 10 aos. Tamao del grupo: hasta 30 personas. Tiempo aproximado: 30 minutos. Materiales: lpiz, papel y figuras 1 y 2

Figura 1

Figura 2

Desarrollo: se trata de que los participantes dibujen las dos series de cuadros de acuerdo a las indicaciones que se van dando. El que est coordinando o alguien del grupo, puesto de espaldas a los participantes empieza a explicar cmo dibujar los cuadros de la figura 1, sin que el grupo vea el dibujo. Los participantes no pueden hablar, ni hacer
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preguntas a quin est haciendo la explicacin. El que coordina debe medir el tiempo que dura esta fase. Concluida la explicacin de la figura 1 se repite lo mismo con la figura 2 (el dibujo anterior se guarda), pero el que explica la figura 2 lo debe hacer de frente a los participantes, sin hacer gestos. Se permite que hablen y que pregunten (pero no ver el dibujo). No deben copiarse. Cada uno confronta los dibujos que ha hecho, quien coordina pone las muestras en el pizarrn, luego se compara el tiempo y cul de los dos dibujos se hizo con ms precisin. Discusin: por lo general el resultado es el siguiente: se lleva ms tiempo hacer el segundo dibujo, pero el resultado es ms correcto. Esto nos permite ver la riqueza de la comunicacin de ambos lados. Se analiza si se dio bien la explicacin de las figuras, si se dio la informacin necesaria.

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EL MUNDO

Objetivos: animacin, concentracin. Edad: a partir de los 10 aos. Tamao del grupo: ilimitado. Tiempo aproximado: 15 minutos. Materiales: pelota o pauelo anudado o bola de papel. Desarrollo: se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota a algunos de los participantes diciendo uno de los siguientes elementos: aire, tierra o mar; la persona que reciba la pelota debe decir el nombre de un animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice mundo, todos deben cambiar de lugar. Pierde el que pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponda. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes al mismo tiempo que se dice aire, el que recibe la pelota puede contestar paloma.

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Recomendaciones: el coordinador controla los 5 segundos y debe mantener la dinmica en el grupo.

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CUENTO ASAMBLEA EN LA CARPINTERA

Objetivos: reflexionar acerca de la importancia del trabajo en equipo y del lugar que cada uno ocupa en el grupo. Edad: a partir de los 10 aos. Tamao del grupo: ilimitado. Tiempo aproximado: 60 minutos. Materiales: cuento. Desarrollo: Cuentan que en la carpintera hubo una vez una extraa asamblea. Fue una reunin de herramientas para arreglar sus diferencias. El martillo ejerci la presidencia, pero la asamblea le notific que tena que renunciar. La causa? Haca demasiado ruido! Y, adems, se pasaba el tiempo golpeando. El martillo acept su culpa, pero pidi que tambin fuera expulsado el tornillo; dijo que haba que darle muchas vueltas para que sirviera de algo. Ante el ataque, el tornillo acept tambin, pero a su vez pidi la expulsin de la lija. Hizo ver que era muy spera en su trato y siempre tena fricciones con los dems. Y la lija estuvo de acuerdo, a condicin de que fuera expulsado el metro que siempre se la pasaba midiendo a los dems segn su medida, como si fuera el nico perfecto. En eso entr el carpintero, se puso el delantal e inici su trabajo. Utiliz el martillo, la lija, el metro y el tornillo. Finalmente, la tosca madera inicial se convirti en un lindo mueble. Cuando la carpintera qued nuevamente sola, la asamblea reanud la deliberacin. Fue entonces cuando tom la palabra el serrucho, y dijo: -"Seores, ha quedado demostrado que tenemos defectos, pero el carpintero trabaja con nuestras cualidades. Eso es lo que nos hace valiosos. As que no pensemos ya en nuestros puntos malos y concentrmonos en la utilidad de nuestros puntos buenos".
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La asamblea encontr entonces que el martillo era fuerte, el tornillo una y daba fuerza, la lija era especial para afinar y limar asperezas y observaron que el metro era preciso y exacto. Se sintieron entonces un equipo capaz de producir muebles de calidad. Se sintieron orgullosos de sus fortalezas y de trabajar juntos. En pequeos grupos se contestan las siguientes preguntas Cundo nos comportamos como el martillo, el metro, la lija o el tornillo? (sealar actitudes positivas y negativas de cada uno) Con cul de las herramientas me identifico ms? Por qu? Haz una lista de tus cualidades y defectos. Quines pueden hacer de carpinteros para nosotros? Luego se comparten las respuestas en un plenario y se hace una reflexin Ocurre lo mismo con los seres humanos. Observen y lo comprobarn. Cuando en una empresa el personal busca a menudo defectos en los dems, la situacin se vuelve tensa y negativa. En cambio, al tratar con sinceridad de percibir los puntos fuertes de los dems, es cuando florecen los mejores logros humanos. Es fcil encontrar defectos, cualquier tonto puede hacerlo, pero encontrar cualidades, eso es para los espritus superiores que son capaces de inspirar todos los xitos humanos. Recomendaciones: se pueden llevar los elementos nombrados en el cuento. Se puede dramatizar el cuento.

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LAS VENTANAS

Objetivos: Sacar a la luz datos sobre los propios miembros del grupo basndonos en el concepto personal que cada uno tiene de s mismo y de los dems. Edad: a partir de los 10 aos

Tamao del grupo: Ocho a doce miembros. Se pueden coordinar diversos grupos simultneamente.
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Tiempo: 2 horas

Materiales: Pizarrn, Una hoja de "balance" personal, Una hoja de "devolucin" del grupo, Lpiz o lapicera. Ambiente fsico: un crculo de sillas.

Desarrollo: Es necesario que las personas se conozcan previamente, por lo tanto es un ejercicio ideal para se implementado dentro de una cooperativa y no sirve para talleres con dirigentes o participantes que no hayan convivido previamente. Proceso: 1. El coordinador primero explicar qu quieren decir las "ventanas", siguiendo la definicin que incluimos en la parte terica (ver: El comportamiento del grupo y "las ventanas"). 2. Una vez explicado el modelo de las ventanas, es necesario aclarar que estas ventanas sirven para desarrollar un clima de buenas relaciones humanas en el grupo. 3. A continuacin los miembros del grupo llenan la hoja de "balance personal", de acuerdo al siguiente modelo:

* Indicaciones: en los vacos marque la lista de activo y pasivo de su personalidad. Coloque un asterisco (*) en aquellos aspectos que, a su entender, ya son conocidos por el grupo.
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A continuacin, use la otra hoja, para hacer su evaluacin de los otros miembros del grupo segn el modelo de la pgina siguiente.

4. El coordinador recoge las hojas de evaluacin del grupo, leyndolas sin decir quien escribi cada una. Los miembros anotan en la hoja de balance personal las crticas o halagos que el resto escribi sobre ellos y la guardan para reflexionar sobre ella en privado. Tendr, de esta forma, material para limpiar el "tapn de la oreja", dando al mismo tiempo la oportunidad para que el grupo tome consciencia de algo que hasta el momento estaba oculto sobre ellos, ayudando a que todos se quiten las "mscaras" para reducir el "agujero negro". 5. Por ltimo, se puede generar una discusin grupal sobre el significado de "las ventanas" y lo que cada uno sinti con la experiencia

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EL GRFICO DE MI VIDA

Objetivos: Dar a los participantes una oportunidad de hacer una evaluacin de su vida. - Permite a todos que compartan sus vivencias y sentimientos con el grupo.

Edad: a partir de los 10 aos

Tamao del grupo: Ocho a diez miembros. El ejercicio se puede realizar simultneamente con varios subgrupos.
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Tiempo aproximado: 60 minutos.

Materiales: Una hoja de papel en blanco y una lapicera o lpiz por cada participante. Ambiente fsico: Un lugar con sillas, suficientemente amplia para acomodar a todos los participantes.

Desarrollo: 1. El animador comienza explicando los objetivos del ejercicio. A continuacin le dar una hoja en blanco a cada participante. Todos tratarn de dibujar una lnea que, a travs de ngulos y curvas, represente hechos de su propia vida. Por ejemplo, lo ltimos tres meses o el ltimo ao. El grfico puede expresar vivencias y sentimientos de tipo familiar, grupal, laboral, poltico o social.

2. Seguidamente, uno a uno mostrar al grupo su grfico, explicndolo. 3. Terminado el ejercicio, los participantes hacen comentarios sobre lo vivido. Reflexin Aplicamos esta tcnica en un taller sobre "la participacin y el poder" al que concurrieron funcionarios, dirigentes cooperativos y tcnicos en trayectorias y experiencias muy diversas. El tiempo invertido en el conocimiento mutuo permiti un sinceramiento entre los participantes con mltiples consecuencias: procesos de identificacin a partir de las historias de vida personales que cada uno relata, deseos de ayudarse, confianza mutua y delegacin de actividades al conocer las
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capacidades de cada uno, deseos de cumplir con el objetivo comn a travs de un trabajo mancomunado. El ejercicio del "grfico de mi vida" es muy movilizador, en l se puede ver como influy la historia del pas en las vidas de cada uno, dndose en muchos casos una suerte de "vidas paralelas", esto quiebra la sensacin de soledad. Tambin uno se da cuenta que las tragedias propias son pavadas comparadas con las de otros (y al resto para los mismo).

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LA ACTITUD DE ESCUCHAR EN EL GRUPO

Objetivo: aprender a escuchar en el grupo.

Edad: a partir de los 10 aos

Tiempo aproximado: 30 minutos.

Desarrollo: Instrucciones para el ejercicio 1. El coordinador presenta el objetivo del ejercicio y explica la forma en que se va a trabajar. 2. El coordinador propone un tema de discusin motivador y polmico. Puede tambin invitar al grupo a proponer el tema. 3. Los miembros del grupo discuten, intercambiando opiniones. Para esto debern respetar las siguientes indicaciones: - Cada vez que una persona va a empezar a hablar debe resumir lo que dijo la persona.

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- La persona que est resumiendo debe preguntar a la que recin habl si resumi correctamente lo que dijo. - Si la persona ha resumido bien, en ese momento podr dar su opinin sobre el tema. - Si no logra resumir bien, el grupo le ayudar a hacerlo. 4. Durante el ejercicio el coordinador podr hacer algunos sealamientos sobre la actitud de escuchar. 5. Al final el grupo comenta cmo result el ejercicio. 6. El coordinador recoge las ideas del grupo y las relaciona con el tema de la sesin.

Recomendaciones: En esto ejercicios es fundamental crear un clima de confianza, donde las personas se sientan cmodas para hablar. Recordemos que, un ejercicio va inmediatamente despus del otro. Aqu lo ms importante es la vivencia. Es necesario escuchar cmo se sintieron los participantes durante el ejercicio y que dificultades encontraron para escucharse.

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CUENTO EL VUELO DE LOS GANSOS

Objetivos: reflexionar acerca del trabajo en equipo y la importancia de cada miembro en el mismo. Edad: a partir de los 12 aos. Tamao del grupo: ilimitado. Tiempo aproximado: 60 minutos. Materiales: una hoja con el cuento Desarrollo: La ciencia ha descubierto que los gansos vuelan formando una V porque cada pjaro bate sus alas produciendo un movimiento en el aire que ayuda al ganso que va detrs de l. Volando en V la bandada

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completa aumenta por lo menos un 71% ms su poder de vuelo, a diferencia de que si cada pjaro volara solo. Cada vez que el ganso se sale de la formacin, siente la resistencia del aire y se da cuenta de la dificultad de volar solo. Por lo anterior, de inmediato se incorpora a la fila para beneficiarse del poder del compaero que va delante. Cuando el ganso que va en cabeza se cansa, se pasa a uno de los puestos de atrs y otro ganso o gansa toma su lugar. Los gansos que van detrs producen un sonido propio de ellos para estimular a los que van delante para mantener la velocidad. Cuando una gansa o ganso enferma o queda herida, dos de sus compaeras se salen de la formacin y la siguen para ayudarla o protegerla. Se quedan con ella hasta que est nuevamente en condiciones de volar o hasta que muera. Slo entonces las dos compaeras vuelven a la banda o se unen a otro grupo. Reflexin: Parece que cuando compartimos una direccin comn y tenemos sentido de comunidad, podemos llegar a donde deseamos ms fcilmente y ms rpido. Este es el beneficio del mutuo apoyo. En grupo se trabajaran las siguientes preguntas. Se escriben las respuestas en una hoja o en un afiche. En qu ocasiones es mejor trabajar en equipo? en cules no? Cules son las ventajas del trabajo en equipo? Cules son las condiciones para que un grupo se convierta en equipo de trabajo? En qu parte de la V nos sentimos hoy? Luego se realiza un plenario del trabajo realizado en cada grupo. Recomendaciones: tambin se puede dramatizar el cuento.

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LOS REFRANES

Objetivos: presentacin y animacin. Edad: a partir de los 12 aos. Tamao del grupo: de 10 a 25 personas. Tiempo aproximado: 20 minutos.

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Materiales: tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos de refranes populares; es decir que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: esta dinmica se utiliza en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van a formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin. Recomendaciones: en vez de refranes se puede utilizar canciones u otras frases.

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EL ASESINO

Objetivos: animacin. Edad: a partir de los 12 aos. Tamao del grupo: de 11 en adelante (ilimitado). Tiempo aproximado: 40 minutos. Materiales: un lugar acorde al tamao del grupo. Desarrollo: primero, de acuerdo al n de participantes, se le dice a unos cuantos compaeros antes de empezar el juego, y sin que nadie se d cuenta, que ellos van a ser los asesinos (la proporcin de asesinos es de uno por diez participantes aproximadamente). Y se les explica que cuando ellos les guien o cierren el ojo a cualquier persona, estos quedarn muertos; lo deben hacer con mucho disimulo para evitar que los otros compaeros los identifiquen. Los asesinos se deben conocer entre ellos para no matarse mutuamente. Luego ya, con todos los participantes, se explica que estamos amenazados por unos asesino y no sabemos quienes son; se explica cul es la seal que hacen los asesinos para matar a sus vctimas y que todos los presentes debemos estar atentos para encontrar a los asesinos, porque no sabemos cuntos son. Aquellos a quienes el asesino les guie el ojo, deben contar mentalmente hasta 5 y luego pegar un grito y caer muerto. Todos debemos caminar rpido, conversar con todos sin hacer grupos ni
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pararse y estar muy atentos. Se pide un voluntario que va a hacer el papel de juez. Todos los participantes tienen el deber de denunciar a quien cree que es un asesino, cuando un compaero quiere denunciar, se hace presente el juez y el acusador presenta sus cargos. El acusado debe decir la verdad si es o no el asesino, en caso de que lo sea deber ir a la crcel, si no es el que va a la crcel es el que lo denunci. El juego termina cuando todos los asesinos han sido descubiertos, o cuando los asesinos hayan aniquilado al resto. Recomendaciones: el coordinador debe estar permanentemente presionando para que descubran a los asesinos, animando la dinmica.

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JURADO 13

Objetivos: analizar y sustentar determinado problema. Edad: a partir de los 12 aos. Tamao del grupo: ilimitado. Tiempo aproximado: requiere de dos a ms mdulos de 40 minutos. Materiales: informacin previamente elaborada y trabajada acerca del tema a tratar. Desarrollo: esta tcnica utiliza los mismos roles que un jurado tradicional: el juez, el jurado, testigos, fiscal, defensor y el acusado, tiene la misma mecnica que un juicio. Sobre un determinado tema se preparar un acta de acusacin donde se plantea qu y por qu se est enjuiciando al acusado. El acusado es el problema que se va a tratar (por ej. La violencia en la escuela). Una vez elaborada el acta de acusacin (ya sea por el coordinador o por un grupo de participantes), se reparten los siguientes papeles: un juez, 2 secretarios de actas (toman notas para que conste cada participacin) al servicio del juez y del jurado, 5-7 jurados (darn un veredicto, en base a la acusacin y las notas de los secretarios), el resto de los participantes se divide en dos grupos, uno que defender al acusado, y el otro que estar en su contra. El n de jurados, testigos, de fiscales o defensa puede varias segn en n de participantes.

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El grupo que est a favor deber: nombrar a la defensa (abogado defensor), escoger pruebas y testigos; stos representarn un papel que el grupo crea importante para sustentar su posicin; el papel que deben representar debe basarse en hechos reales. El grupo que est en contra (el que acusa) deber: nombrar al fiscal (abogado acusador), preparar sus testigos y pruebas, los testigos debern preparar el papel que jugarn. Los grupos se renen para discutir y preparar su participacin en el jurado, deben contar con material escrito, visual o auditivo que les permita preparar y tener elementos de anlisis, y el acta de acusacin. El jurado y el juez deben revisar el acta de acusacin con detalle. Una vez preparados los grupos (el tiempo lo determina la coordinacin) se inicia el juicio. Se distribuyen de la siguiente manera en el saln, donde se pondrn los cartones o papeles que identifiquen cada uno de los puestos:

JUEZ
SECRETA RIO SECRETA RIO

ACUSADO: LA VIOLENCIA EN DEFENSA PROPIA

J U R A

DEFENS A
T E S T I G O S

FISCAL

D O

TESTIGOS

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Se inicia el juicio. El juez leer el acta de acusacin (dnde se pondrn todos los elementos por cuales acusamos fundamentando la misma) y el reglamento del uso de la palabra. REGLAMENTO: tanto el fiscal como la defensa tendrn 10 minutos para la primera exposicin, y 5 minutos para la segunda, pueden usar menos tiempo, pero no ms. Primero hablar el fiscal, despus la defensa. El interrogatorio a los testigos se har alternadamente. Dispondrn de 3 minutos para interrogar a cada uno de sus propios testigos y 3 minutos para interrogar a los testigos de la otra parte. Luego que todos los testigos hayan sido interrogados se darn 5 minutos de receso, para que cada una de las partes prepare su argumentacin final, y 5 minutos para exponer. Una vez expuestas las argumentaciones finales, el jurado dispondr de 10 minutos para deliberar y llegar a un veredicto (a encontrar culpable o inocente al acusado) y en base a que sustentan su posicin. El juez decidir si acepta o no las protestas que ocasionalmente presenten el fiscal y defensor. Cualquier otra variacin en el tiempo sern decididos por el juez. El veredicto ser ledo por uno de los jurados. El juez har un resumen del juicio, de los elementos centrales, retomar la decisin del jurado y en base a ella dictar sentencia. Despus del dado el veredicto se pasa a una discusin plenaria sobre lo debatido para relacionarlo con la realidad y precisar conclusiones. Recomendaciones: debe prepararse de antemano todo lo necesario tomando en cuenta el grupo, su nivel y tiempo disponible, a veces puede llevar ms de un da prepara todo, para buscar informacin y preparar todo con sumo cuidado. El coordinador debe estar muy atento para anotar aspectos importantes de la discusin, para retomarlos en la reflexin final.

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LA HISTORIA

Objetivos: permite reflexionar sobre la interpretacin que hacemos de los hechos, cuando nos cuentan o leemos algo. Es un ejercicio para ver como los conceptos tienen un contenido a partir de la vida real. Edad: a partir de los 12 aos.
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Tamao del grupo: hasta 15 personas en forma individual, de ah se pueden formar subgrupos. Tiempo aproximado: 30 a 40 minutos. Materiales: una hoja de clave de respuestas para el coordinador. Hojas de papel y lpices para los participantes. Desarrollo: puede trabajarse de forma individual o por grupos. Se lee la historia detenidamente, los participantes escucharan: un hombre de negocios acababa de apagar las luces de su negocio cuando un hombre apareci y le pidi dinero. El dueo abri una caja registradora. El contenido de la caja registradora fue extrado y el hombre sali corriendo. Un miembro de la polica fue avisado rpidamente. Cada participante o por grupos contestan el cuestionario sobre los que conceptos que el coordinador lee primero. Debern contestar verdadero (V), falso (F) o no se sabe () a cada respuesta. Conceptos sobre la historia. 1- Un hombre apareci despus que el dueo apag las luces de su negocio. 2- El ladrn era un hombre. 3- El hombre que apareci no pidi dinero. 4- El hombre que abri la caja registradora era el dueo. 5- El dueo dela tienda extrajo el contenido de la caja registradora y sali corriendo. 6- Alguien abri una caja registradora. 7- Despus de que el hombre que demand dinero extrajo el contenido de la caja registradora, huy a toda carrera. 8- Aunque la caja registradora contena dinero, la historia no dice cunto. 9- El ladrn demand dinero del dueo.

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10- Un hombre de negocios acababa de apagar las luces cuando un hombre apareci dentro del negocio. 11- Era plena luz del da cuando el hombre apareci. 12- El hombre que apareci abri la caja registradora. 13- Nadie demand dinero. 14- La historia se refiere a una serie de eventos en los cuales nicamente se mencionan tres personas: el dueo de la tienda, un hombre que demand dinero y un miembro de la fuerza pblica. 15- Los siguientes eventos ocurrieron: alguien demand dinero, una caja registradora fue abierta, su contenido fue extrado y un hombre huy dela tienda. Una vez contestado el cuestionario, el coordinador pregunta en base a la hoja de respuestas: 1- est usted seguro de que el hombre de negocios y el dueo son la misma persona? 2- puede hablarse de un robo necesariamente? Tal vez el hombre que demand dinero era un cobrador, o el hijo del dueo. 3- F: una fcil para que no se les caiga la moral. 4- V: el artculo el que antecede al sustantivo dueo no deja lugar a dudas. 5- Podra parecer poco probable, pero la historia no necesariamente lo excluye. 6- V: la historia dice que el dueo abri la caja registradora. 7- No sabemos quien extrajo el contenido de la caja, ni es necesariamente cierto que el hombre haya huido. 8- La afirmacin es dudosa: la caja registradora pudo o no haber contenido dinero. 9- un robo de nuevo?

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10no es probable que el hombre haya aparecido frente a una ventana, o se haya quedado en la puerta, sin haber entrado realmente al negocio? 11Las luces de los negocios generalmente permaneces prendidas durante el da. 12no sera posible que el hombre que haya aparecido haya sido el dueo? 13F: la historia dice que el hombre que apareci demand dinero. 14son el dueo y el hombre de negocios la misma persona? o son personas diferentes? Lo mismo puede preguntarse del dueo de la tienda y el hombre que apareci. 15huy? qu no pudo haberse alejado a toda carrera en un auto? o en algn otro medio?

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LECTURA EFICIENTE

Objetivos: ejercicio para asimilar el contenido de la lectura. Ejercicio de sntesis: descubrir las ideas centrales de una lectura. Edad: a partir de los 12 aos. Tamao del grupo: hasta 30 personas. Tiempo aproximado: 30 minutos. Materiales: peridicos, papel y lpiz. Desarrollo: se divide a los participantes en grupos de 2 o 3 lectores. A cada grupo se le entrega un diario (el mismo y de la misma fecha). Se da la siguiente indicacin tienen 5 minutos para leer las noticias completas que vienen en la primera pgina. Los participantes deben leer en silencio. Una vez pasado el tiempo quien coordina empieza a hacer preguntas que tiene preparadas en base a las noticias que leyeron. Cada grupo escribe una frase de respuesta. No se pueden repetir los titulares. Por cada respuesta cierta el grupo recibe un punto.
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Recomendaciones: es importante que las preguntas sean sencillas y claras, tomando en cuenta el nivel del grupo.

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SIN SABER DE QUE SE TRATA

Objetivos: ver la importancia de la comunicacin para realizar un trabajo colectivo. Edad: a partir de los 12 aos Tamao del grupo: ilimitado. Tiempo aproximado: 20 minutos. Materiales: pizarra y tiza, 2 afiches y fibrones, un papel cualquiera para tapar. Desarrollo: se piden 3 voluntarios y estos salen del saln. Se llama a uno y se le pide que empiece a dibujar cualquier cosa. Luego se tapa su dibujo dejando descubiertas algunas lneas (de arriba o de abajo, siempre que quede espacio para seguir dibujando). Entra la segunda persona y se le pide que contine el dibujo. Luego se repite el procedimiento para que la tercera pueda dibujar. Se destapa el dibujo resultante. La discusin parte de ver que no hubo comunicacin para realizar el dibujo colectivo, y ver la importancia de conocer que es lo qu se quiere para poder llevar a cabo un trabajo conjunto. Recomendaciones: es importante que los dems participantes permanezcan en silencio mientras se dibuja. 33EL EJERCICIO DE LA NASA

Objetivos: tomar decisiones razonadas. Aprender a trabajar en equipo. Observar los diferentes roles del grupos. Edad: a partir de los 15 aos. Tamao del grupo: hasta 60 personas. Subgrupos de 8 a 10 participantes. Tiempo aproximado: 60 minutos.

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Materiales: hojas de registro. Desarrollo: est dinmica tiene dos partes, una individual y una grupal. A cada participante se le reparte una hoja de registro y se le pide que complete solamente la parte individual, para esta parte se dan 15 minutos. Una vez finalizada, se pide que se junten en grupos y que lleguen al consenso para completar la parte grupal (tienen 30 minutos para esta parte). Luego se les indica cmo llenar el resto de las columnas, en sntesis: 1. 2. 3. 4. Respuestas individuales (fase n 1). Respuestas de grupo o grupos (fase n 2). Dar las respuestas tipo adjuntas (fase n 3). Puntuacin individual.- en nmeros absolutos restar las respuestas individuales a las respuestas tipo. 5. Puntuacin de grupo.- en nmeros absolutos restar las respuestas de grupo a la respuesta tipo. 6. Sumar la columna puntuacin individual. 7. Sumar la columna puntuacin de grupo 8. Comparar las puntuaciones totales, cuando ms se acercan a 0, ms acertadas son (suele acertar ms el grupo que el individuo: primera conclusin). 9. El animador da al grupo el feed-back de cmo se ha comportado el grupo en la toma de decisin. 10. Sacar conclusiones.
PARTE INDIVIDUAL: usted es un integrante de un equipo de astronautas que debe tomar contacto con el vehculo espacial madre sobre la superficie lunar. Le han ocurrido una serie de dificultades y su nave espacial ha debido aterrizar sobre la cara iluminada de la superficie lunar, pero a unas 200 millas del lugar acordado. Se ha daado mucho intrumental pero usted debe encontrar a los otros astronautas. Por lo tanto, tiene que elegir qu elementos llevar para recorrer esa distancia y llegar al lugar del encuentro. Los 15 elementos que siguen no fueron daados. Colquelos en orden de prioridad a partir de la importancia que tienen para usted en su misin de alcanzar a los otros miembros del equipo. Coloque el n 1 al elemento de ms importancia, el 2 al que le sigue en importancia y as sucesivamente. El 15 ser el que a su juicio, menos importancia o utilidad tiene en su trayecto hacia sus compaeros. 34

ELEMENTO

Individu al

Grupal

Valores correctos

Diferenci a individua l

Diferenc ia grupal

Caja de fsforo Alimento concentrado 50 pies de cuerda de nylon Seda de paracadas Unidad calefactora porttil Dos armas de calibre 45 Un cajn de leche deshidratada Dos tanques de 100 libras de oxgeno Un mapa de la constelacin lunar Un bote salvavidas Un comps magntico 5 galones de agua Seales luminosas Caja de primeros auxilios con agujas hipodrmicas Recibidor-transmisor de FM a energa solar TOTAL DIFERENCIA

PARTE GRUPAL: a continuacin y en equipo, ustedes harn un ejercicio de toma de decisiones. Para ello ser preciso que las decisiones tengan consenso! Cada 35

decisin deber contar con el aval de todos los participantes del grupo. Es difcil llegar al consenso, es probable que no todas las decisiones cuenten con el apoyo de todos. Sin embargo, traten de que todos apoyen al menos parte de las decisiones tomadas por el grupo de trabajo. Para cumplir con estas condiciones ser til lo siguiente: eviten defender a raja tabla decisiones personales, no cambien de opinin solo para llegar al acuerdo, eviten las tcnicas que eliminen artificialmente el conflicto (promedios, votaciones, etc), entiendan la razn por la cual cada uno defiende su idea antes de decidirse grupalmente por la alternativa que han elegido.

HOJA DE RESPUESTAS TIPO (NTL Institute). (SLO PARA EL ANIMADOR) 1. Dos tanques de 50 kilos de oxgeno (es lo ms til para sobrevivir). 2. Veinticinco litros de agua (no se puede vivir mucho tiempo sin agua, sobre todo si hay que realizar un esfuerzo). 3. Un mapa del firmamento lunar (nico instrumento de orientacin que hay disponible). 4. Diez cajas de conservas alimenticias (se puede llegar a sobrevivir un cierto tiempo sin alimentos, pero no demasiado tiempo). 5. Un emisor-receptor porttil FM alimentado con batera solar (nico nexo de comunicacin con los dems). 6. Veinte metros de cuerda de nylon (para caminar sobre un terreno abrupto, en la Luna el hombre es 7 veces menos pesado, til para reducir fracturas o llevar cargas). 7. Un botiqun de primeros auxilios con jeringas hipodrmicas (quizs se necesite algo del botiqun, pero las jeringas no sirven para nada). 8. Paracadas de seda (se puede utilizar el paracadas para embalar objetos, para transportar un herido o como defensa contra los rayos solares). 9. Una barca inflable de salvamento (bsicamente puede servir como reserva de aire, mtodo de transporte de objetos o como medio de resguardarse). 10. Tres cohetes de seales luminosas (funcionan mal o no funcionan sin oxgeno; podran ser utilizados como sistema de propulsin). 11. Dos pistolas calibre 45 (posible utilidad propulsora). 12. Una caja de leche en polvo (necesita agua, que es escasa y adems pesa mucho). 13. Una estufa porttil (no olvides que la cara iluminada de la Luna es extremadamente clida). 14. Un comps magntico (el campo magntico de la Luna es muy diferente al de la Tierra, cosa que hace inservible al comps). 15. Una caja de fsforos (en la Luna no hay oxgeno).

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Recomendaciones: el coordinador debe ir observando los diferentes roles para usar este material en las conclusiones, as como deber estar atento al tiempo empleado. CANCIONES PARA ANIMAR 1. HAY UN BALDE Hay un balde en el fondo de la mar Hay un balde en el fondo de la mar Hay un balde, Hay un balde, Hay un balde en el fondo de la mar Hay un palo en el balde en el fondo de la mar, Hay un palo en el balde en el fondo de la mar, Hay un palo, Hay un palo Hay un palo en el balde en el fondo de la mar. Hay un sapo en el palo en el balde en el fondo de la mar, Hay un sapo en el palo en el balde en el fondo de la mar, Hay un sapo, Hay un sapo, Hay un sapo en el palo en el balde en el fondo de la mar. Hay un pelo en el sapo en el palo en el balde en el fondo de la mar Hay un pelo en el sapo en el palo en el balde en el fondo de la mar Hay un pelo, hay un pelo, Hay un pelo en el sapo en el palo en el balde en el fondo de la mar. Hay un lazo en el pelo, en el sapo, en el palo, en el balde en el fondo de la mar Hay un lazo en el pelo, en el sapo, en el palo, en el balde en el fondo de la mar Hay un lazo, hay un lazo Hay un lazo en el pelo, en el sapo, en el palo, en el balde en el fondo
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de la mar. Hay un bicho en el lazo en el pelo en el sapo en el palo en el balde en el fondo de la mar Hay un bicho en el lazo en el pelo en el sapo en el palo en el balde en el fondo de la mar Hay un bicho, hay un bicho Hay un bicho en el lazo en el pelo en el sapo en el palo en el balde en el fondo de la mar. 2. EL TALLARN Yo tengo Un tallarn, otro tallarn Que se mueve por aqu Que se mueve por all Todo pegoteado Con un chorro de aceite Con un poco de sal Te lo comes t Y sales a bailar 3. MAM PATO Ah viene mam pato, tachn Ah viene pap pato, tachn Ah vienen los patitos, Tachin, tachn, tachn (el grupo se para en ronda uno detrs del otro; cuando termina la primera vuelta, se cierra un poco ms la ronda y se contina hasta que todos quedan muy cerca uno de los otros, llegando a formar una sola hilera en ronda, sentndose cada uno en las rodillas del compaero de atrs) 4. SI TU TIENES Si t tienes muchas ganas de saltar (salto) Si t tienes muchas ganas de saltar (salto) Si t tienes la razn, y no hay oposicin, no te quedes con las ganas de saltar (salto) Si t tienes muchas ganas de gritar (aaaahhhhhhh!!) Si t tienes muchas ganas de gritar (aaaahhhhhhh!!) Si t tienes la razn, y no hay oposicin,
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no te quedes con las ganas de gritar (aaaahhhhhhh!!) Si t tienes muchas ganas de cantar (la la l!!) Si t tienes muchas ganas de cantar (la la l!!) Si t tienes la razn, y no hay oposicin, no te quedes con las ganas de cantar (la la l!!) (Y as con dormir, saludar, agacharse, estirarse, etctera) 5. CANCIN DE LOS ANIMALES Hay un cocodrilo y un orangutn, Una pcara serpiente y un guila real. Un gato, un topo, y un elefante loco Que le patina el coco Y anda siempre en moto (se deben hacer las imitaciones de cada uno de los animales, agregndoles gestos)

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