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Resumen
Este artículo tiene como objetivo exponer la importancia del uso de recursos
multimedia como herramienta de apoyo al proceso de enseñanza. Son
presentadas algunas técnicas para facilitar la visualización de las
informaciones y la interacción con el usuario de manera de dinamizar el
proceso de aprendizaje. Como caso de estudio, es presentado un relato del
desarrollo del LocomoShow – un Atlas anatómico multimedia del aparato
locomotor humano, y su utilización para auxiliar el estudio de la anatomía
humana.
Palabras clave: recursos multimedia
Abstract
Los recursos de multimídia são bastante atrativos para serem utilizados como
ferramenta de apoio ao ensino, pois permitem a utilização de imagens, sons e
vídeos de forma interativa. Segundo Davis (1996), a retenção de informações
obtidas com a estimulação multi-sensorial, é cerca de três vezes maior do que a
informação associada a um único canal receptor.
El desenvolvimento do software LocomoShow, um Atlas Multimídia Anatômico do
Aparelho Locomotor Humano – versão fotográfica 1.0 foi realizado através da
composição de uma equipe de trabalho multidisciplinar, contando com
profissionais das áreas de computação, design e docentes da área de anatomia
humana. O software foi desenvolvido com o objetivo de facilitar e dinamizar o
processo de aprendizagem da anatomia humana, podendo ser utilizado como
ferramenta de apoio ao ensino, ou como material de referência no estudo da
anatomia. Aspectos relacionados
ao design e a modelagem do LocomoShow foram baseados em estudos empíricos
realizados entre docentes, estudantes e profissionais da anatomia.
El presente trabalho discute a importância da multimídia no processo de ensino e
aprendizagem, apresenta um relato do desenvolvimento de um Atlas multimídia de
anatomia humana, com o objetivo de auxiliar no processo de ensino e
aprendizagem da anatomia humana. O trabalho está organizado da seguinte forma:
na seção 2 é discutido el uso da multimídia como recurso instrucional de ensino,
bem como algumas técnicas utilizadas na visualização de informações, na seção 3 é
apresentado um estudo de caso sobre o desenvolvimento do LocomoShow, a seção
4 apresenta as contribuições do trabalho desenvolvido e finalmente as conclusões
são apresentadas na seção 5.
Técnicas de Visualización
Sob o panorama da utilização de recursos multimídia em prol do desenvolvimento
de ferramentas de apoio ao ensino funcional, a utilização de recursos de
visualização de informações também apresenta a sua relevância. A visualização de
informações é uma área da Computação Gráfica que se destina ao estudo de
técnicas para a representação visual de dados. Através dela, pretende-se acelerar e
facilitar o processo de apreensão das informações. No cérebro, 70% de todos os
receptores, além de 40% do córtex são destinados à visão, dado que justifica a
eficácia da sua utilização no processo de ensino Munzner (2000).
Desta forma, ao considerar este cenário, são pesquisadas a utilização de recursos
que vão desde técnicas para manutenção do contexto de navegação a técnicas de
interação com o usuário. Métodos de interação provêm operações que facilitam
tanto a navegação como a visualização da informação geral.
Para que a interação e navegação dos estudantes com o sistema sejam facilitadas, é
comum o emprego de metáforas no design de interfaces, pois segundo Erickson
(1990) uma boa metáfora é essencial para uma interface fácil de usar. Preece
(1994) et al distingue dois tipos de metáforas: as verbais e as virtuais. A metáfora
verbal convida o usuário a perceber as similaridades e diferenças entre o sistema e
o domínio familiar, enquanto que a metáfora virtual é parte da interface, e combina
o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade, entretanto, o emprego de
metáforas na criação de interface deve ser realizada de forma criteriosa para
facilitar a utilização do software, ao invés de dificultá-la, pois segundo
Baranauskas et al. (2000) uma metáfora na interface que sugira um mundo
metafórico incorreto causa dificuldades ao usuário.
O zoom, que é um dos mecanismos de interação mais conhecidos, provê uma visão
detalhada do foco selecionado. Requer que as mudanças sejam realizadas através
de movimentos de transição suaves, pois mudanças muito bruscas podem provocar
a perda do contexto da visualização por parte do usuário. Por exemplo, com o
aumento da escala de zoom, a velocidade das mudanças pode fazer com que o
ponto de foco desapareça tão rápido que não se consiga manter seu foco.
Para solucionar estes problemas, técnicas como as do tipo foco+contexto foram
desenvolvidas. Estas técnicas provêm a visualização detalhada das informações ao
mesmo tempo em que mantêm o contexto da visualização. Alguns exemplos desta
categoria são o uso de uma visão do foco e outra do contexto da informação em
dois displays distintos e técnicas como a visão olho-de-peixe Furnas (1981), que
proporcionam a visualização simultânea do foco e do contexto da informação
através da aplicação de filtros e da distorção dos elementos da informação a ser
visualizada.
Métodos de Interación
Dada a importância já ressaltada dos recursos de visualização, algumas técnicas
foram aplicadas com o objetivo de facilitar a utilização do software por seu público
alvo. Dentre as mais importantes, podem ser citadas:
• visualização foco+contexto dos detalhes dos acidentes anatômicos;
• abstração do contexto da informação para a navegação;
A visualização foco+contexto dos detalhes anatômicos foi selecionada ao invés da
técnica de zoom pura, que provê a simples visão detalhada da região selecionada.
Pelo fato do software ser destinado a um público de usuários leigos, a utilização da
técnica de zoom provavelmente acarretaria na perda do contexto da visualização
pelos mesmos, sendo que desta forma, o objetivo acabaria se perdendo, uma vez
que o usuário perderia a noção de navegação na imagem visualizada. A solução
apresentou-se através de uma simples técnica do tipo foco+contexto. Nesta
técnica, uma parte do display se destina à navegação e visualização do contexto da
visualização, e a outra destina à visualização detalhada do foco selecionado (Figura
N° 1).
1
Figura N° 1
Visualización foco+contexto dos acidentes anatômicos
Visualização do Contexto Visualização do Foco
Figura N° 2
Menu de navegação contextual
Contribuciones
Segundo Araújo et al. (2000), o aprendizado da anatomia humana pode ser
facilitado com o auxílio de sistemas multimídia em CD-ROM. O desenvolvimento
de produtos de software na área de anatomia humana é raro, principalmente na
América do Sul, o que dificulta o estudo da anatomia baseado no biótipo sul-
americano. Para o desenvolvimento do LocomoShow, as imagens foram elaboradas
através de material fotográfico de peças originais e preparadas especialmente para
demonstrar aspectos do aparelho locomotor humano, baseados em cadáveres com
biótipo sul-americano.
Geralmente os softwares educacionais desenvolvidos são baseados em ilustrações
ou desenhos esquemáticos, representando uma síntese dos principais detalhes
anatômicos enfocados pelo desenhista. Assim, apresentam uma disparidade muito
grande com relação à realidade encontrada nos laboratórios de anatomia.
O LocomoShow foi desenvolvido procurando suprir essa deficiência. Para isso,
foram utilizadas fotos digitalizadas de peças anatômicas preparadas pelo
departamento de anatomia da Universidade Estadual de Londrina, resultando em
um software educacional que se aproxima da realidade encontrada nos laboratórios
de anatomia humana.
Atualmente, pela dificuldade das universidades na obtenção de cadáveres para
estudo, o LocomoShow está sendo utilizado pela Universidade de Jacarezinho, nos
cursos de fisioterapia e educação física, como ferramenta de consulta e apoio às
aulas, auxiliando o estudo da anatomia humana.
No LocomoShow foram desenvolvidas várias técnicas com o objetivo de facilitar a
visualização de informações e a interação com o estudante, como visualização
foco-cotexto das imagens e a adoção de uma metáfora de interface baseada nos
atlas convencionais de anatomia , realizando uma abstração do contexto geral das
informações contidas no software de forma a facilitar a navegação dos estudantes.
Conclución
O uso de ferramentas de apoio ao ensino se mostra cada vez mais eficaz através do
desenvolvimento e utilização de técnicas que facilitem o processo de aprendizado e
visualização de informações.
Pela dificuldade de obtenção, manutenção e acesso às peças anatômicas
dissecadas, o software desenvolvido apresenta grandes contribuições ao ensino e
estudo da anatomia humana, pelo fato de procurar se aproximar da realidade
encontrada nos laboratórios de anatomia humana.
Através das estruturas de navegação permite que os estudantes visualizem as
informações e naveguem conforme a sua necessidade, direcionando o aprendizado
através da seleção dos tópicos de maior interesse, linha de raciocínio ou pontos
geradores de dúvida.
Além disso, junto à utilização dos tradicionais recursos como fotografias e
animações, a aplicação de métodos de interação garante a maior eficácia da
transmissão do conteúdo aos usuários. Estes métodos visam, além de acelerar o
processo de aprendizado, facilitar a própria utilização do produto (ex: através do
uso de menus contextuais), assim como estimular a sua utilização.
Notas
Projeto desenvolvido com o apoio do CNPq, UEL, IEL, SEBRAE, FAUEL, CTI, CELEPAR, SOFTEX
2000, ADETEC, CITS e ITEDES
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