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Glosario de "palabros" Manga Escrita por: Jesulink

Definiciones relacionadas con el Manga y el dibujo japons. Este glosario se va actualizando de vez en cuando.

A Afternoon Revista mensual japonesa de Manga desde 1986, especializada en Seinen, de la editorial Kodansha. Algunos de los Manga que se publican/han publicado en esta revista son La espada del inmortal y Mushishi. Amerimanga Se dice as a cualquier trabajo de cmic o animacin realizado en Estados Unidos con influencias Manga, como la serie de animacin Avatar, por ejemplo. Anime - Pieza de animacin japonesa. En muchos casos, un autor dibuja un Manga, y despus un Estudio de Animacin le hace un Anime. Artbook Libro recopilacin de ilustraciones de uno o varios autores. En Manga, muchas veces se recopilan todas las portadas a color y algunas ilustraciones ms en un Artbook. B Bunkoban Tomo recopilatorio generalmente ms pequeo y ms gordo que su versin Tankobon (los tomos normales). Suelen ser reediciones de algunas colecciones, que al ser ms gruesas, suelen presentar menos volmenes. C Cosplay Disfraz de un personaje concreto de ficcin, en este contexto, de un personaje de Manga, Anime o videojuego japons. En Espaa, en distintos salones de Manga, los concursos de cosplay son parte importante, y ocasiones el ganador obtiene un viaje a Japn. D Databook Libro con alto contenido de informacin sobre una serie Manga o Anime. El Databook recopila informacin sobre personajes, argumento,

opiniones de lectores, autor, etc., ms all de lo que se puede descubrir en un propio Manga. Doujinshi - Manga dibujado por un dibujante aficionado y que, posiblemente, vender en formato casero en eventos de cmic y Manga. Mucho doujinshi, en Japn, es de gnero ertico o sexual, por eso a veces se asigna este trmino a comics de este gnero, pero en realidad el concepto doujinshi es ms amplio. E Echhi - Manga o Anime con contenido sexual no explcito. Por ejemplo, una escena Ecchi mtica es en la que un chico se tropieza y sin quererlo acaba tocando los pechos de una chica, y luego sta le da un puetazo. Ending - Animacin de cierre de una serie que se emite en televisin. En los Anime, tpicamente usan singles de grupos Pop de moda. Suelen cambiar ms a menudo de los Opening. F Filler - Captulo de Anime cuyo argumento no aparece en el Manga original. En castellano se les llama "de relleno". Fan-art - Dibujo (u obra artstica, en general) que una persona realiza sobre una obra de la que es fan. Fan-fic - Relato escrito en prosa que un Fan realiza sobre una obra. Fanzine - Publicacin de cmic en formato libro o revista a nivel independiente, sin respaldo de editorial. Un ejemplo, Raruto. G Gekiga Es el trmino formal que se utiliza para denominar a un Manga que goza de un aire ms adulto, dramtico o serio al margen de su gnero. El cmic occidental naci destinado a pblico infantil y cost crear historias aceptadas por la sociedad como para adultos. Para distinguir entre un cmic y un cmic adulto se cre el trmino novela grfica. Gekiga sera un posible equivalente japons a Novela grfica. J Josei Gnero Manga destinado a pblico femenino y adems, adulto. J-pop - Msica pop de origen japons.

J-rock - Msica rock o pop-rock de origen japons. K Kanzenban - Tankobon o tomo que se reedita en una edicin de mayor calidad de forma especial de un Manga que ha tenido xito. Un ejemplo de edicin Kanzenban es la edicin Ultimate Edition de Dragonball. Kawaii Es una expresin que equivale a Qu monada! o Qu bonito!. Adems, un personaje de manga es Kawaii cuando es irresistiblemente adorable, como esto. Kodomo - Equivale a nio. Se llama as al Manga o Anime destinado a pblico infantil, como Doraemon, Digimon o Hamtaro. L Lolicon Equivale al trmino Lolita. Personaje femenino adulto que es menor de edad slo en apariencia. Suele utilizarse para representar sensualidad o sexualidad en mujeres deseando que stas tengan la apariencia (incluso la personalidad) de una menor de edad. Obviamente, es un tema que despierta cierta polmica fuera de Japn.

M Manga - Cmic japons. Mangaka - Dibujante de Manga. Manhwa Cmic procedente de Korea del Sur. Mecha - Se pronuncia Meka, procede de la palabra mecnico. Un meka es un robot y a su vez, el gnero Manga o Anime que se basa principalmente en robots, como los mticos Transformers o Neon Genesis Evangelion. Merchandasing - Artculos de venta (peluches, figuras, pegatinas, camisetas, chapas, etc.) de un cmic, Manga, Anime, videojuego o pelcula. Moe - Equivale a fetiche, al que es dolo de algo. A un seor al que le vuelven loco las chicas con bikini se podra considerar un moe de los bikinis. En un contexto sexual o de atraccin hacia el sexo femenino, existen moes muy repetidos en el Manga como las chicas vestidas de traje de sirvienta, las chicas con orejas y cola de gato o las enfermeras, entre otros.

O One-shot Historia Manga de un nico captulo. A veces se presentan como captulos piloto de una posible futura serie. Opening Animacin de cabecera de una serie que se emite en televisin. En los Anime, tpicamente usan singles de grupos Pop de moda. Otaku - En occidente, persona aficionada al Manga y al Anime. En Japn usan el trmino para ir un poco ms all, para referirse a los aficionados a estos hbitos que convierten su fanatismo en una obsesin. OVA - Pieza de animacin japonesa que no se emite en TV, sino que aparece en cine y/o DVD (u otro soporte de vdeo comercial) directamente. P Preview Equivale a avance. Habla inglesa para indicar el avance del prximo captulo de una serie. S Shojo - Manga enfocado al pblico joven femenino. Shonen - Manga enfocado al pblico joven masculino. Shonen Gangan Revista mensual japonesa de Manga desde 1991 , especializada en Shonen, de la editorial Square Enix. Algunos de los Manga que se publican/han publicado en esta revista son 666 Satan, Fullmetal Alchemist y mangas de videojuegos como Dragon Quest o Kingdom Hearts. Shonen JUMP - Revista semanal japonesa de Manga desde 1968 , especializada en Shonen, de la editorial Shueisha. Es la revista de Manga ms vendida de Japn. Algunos de los Manga que se publican/han publicado en esta revista son Dragonball, Naruto, One Piece, Bleach o Death Note. Shonen Magazine - Revista semanal japonesa de Manga desde 1959 , especializada en Shonen, de la editorial Kodansha. Algunos de los Manga que se publican/han publicado en esta revista son Love Hina, School Rumble, Fairy Tail o Negima. Shonen Rival - Revista mensual japonesa de Manga desde 2008 , especializada en Shonen, de la editorial Kodansha. Algunos de los Manga que se publican/han publicado en esta revista son Blazer Drive o Monster Hunter Orage.

Seinen - Manga enfocado al pblico joven-adulto o adulto. Spoiler Proviene de la palabra en ingls spoil (estropear). Un spoiler es un comentario o imagen que revela informacin importante sobre el argumento de una obra artstica. Un ejemplo muy claro de spoiler es contarle a alguien el final de una serie o pelcula que no ha visto. "Spoilear" es un gesto de muy mala educacin. Super Deformed (SD) - Estilo de dibujo que consiste en hacer personajes pequeos y cabezones. En Japn se conoce como Chibi. T Tankobon - Equivale a tomo recopilatorio. En manga, se refiere a un volumen o tomo que recopila pginas de un trabajo concreto. Por ejemplo, Naruto se publica semanalmente en captulos de unas 20 pginas en la revista Shonen JUMP. Cada 10 captulos, aproximadamente, se recopilan en un tomo (Tankobon) de unas 200 pginas y se vende. En Espaa, el precio medio del Tankobon es de 7,50 euros. Tsundere Personaje que es orgulloso y competitivo pero que en el fondo alberga a un romntico con sentimientos. Sera el chico/chica duro/dura que muy en el fondo es un/una sentimental.

W Weekly Shonen Jump - Revista semanal japonesa en la que se publican todos los captulos de cada semana de los Shonen de la misma editorial. Entre ellos podemos encontrar Naruto, Bleach y One Piece. Y Yandere Personaje que es muy amoroso y dulce pero que cuando se enfada es exageradamente violento. Este cambio de personalidad se utiliza casi siempre en un contexto humorstico, y sobre todo con personajes femeninos: chicas dulces que de repente se enfadan y sacan sus colmillos. Yaoi - Manga cuyos personajes principales son hombres homosexuales. Cuando se le aplica la etiqueta Yaoi, es porque el comic contiene escenas sexuales o erticas. Yuri - Manga cuyos personajes principales son mujeres homosexuales. Cuando se le aplica la etiqueta Yuri, es porque el comic contiene escenas sexuales o erticas.

Introduccin al Taller de Manga


Escrita por: Jesulink

Hola a todos, soy Jess Garca Ferrer, aunque por aqu me llaman Jesulink. Me di a conocer a travs de Internet por dibujar la parodia Raruto, y aunque ahora la contino, me estoy volcando de lleno en mi Manga 5 Elementos. Cuando empec Raruto en 2005 llevaba 9 largos aos de mi vida dibujando Manga casi cada da, me di cuenta de que no tena ni puta idea (y todava...). Por eso decid que tocaba aprender en serio, leer libros en serio. Desde que comenc Raruto he coleccionado y ledo mucha documentacin sobre cmo dibujar Manga, he impartido talleres y he dado clases sobre dibujo, imagen digital y narrativa Manga en varias ciudades. Aprendo mientras dibujo y escribo y es por eso que decid escribir un resumen de mis aprendizajes en este Taller de Manga, para compartirlos con el resto de dibujantes. El objetivo de este taller es proponer consejos sencillos para dibujar y escribir Manga, fciles de entender y entretenidos de leer. En la mayora de libros de "Cmo dibujar Manga" lo nico que ensean es cmo dibujar personajes al estilo Manga (as, en general). Hablan de cmo dibujar Manga pero apenas dan consejos sobre cmo llevar a cabo las historias o como cmo hacer un guin para Manga. Los objetivos de este taller son:

Que recibas nociones de cmo crear un Manga, no slo del dibujo, sino de cmo crear tus historias y tus personajes. Que aprendas tcnicas de trabajo a la hora de hacer tu Manga. Que aprendas algo ms sobre toda la teora y la historia que rodea al Manga. Que los usuarios de Jesulink.com participen en el Taller de Manga aportando dibujos y ejemplos. Que encuentres tu propio estilo de dibujo.

Dibujar Manga no es tarea sencilla. Puedes dibujar durante ms de 15 aos y darte cuenta de todava tienes mucho, mucho que aprender. Lo importante es que disfrutes de este arte, que te lo tomes con calma, y que no dejes de intentar mejorarte a ti mismo, como hacemos todos. Espero que, aunque sea un poco, este taller te sea de utilidad. Un Jess Garca Ferrer, Jesulink. saludo.

Antes de comenzar con las lecciones...


Antes de empezar a disfrutar de las pequeas lecciones y consejos del Taller de Manga, ms vale que sepas cmo est organizado. El taller se compone de las siguientes secciones: Introduccin Aqu se recogen lecciones introductorias y alguna informacin sobre el manga en general como un diccionario de trminos, historia, documentales, etc. Proyecto Aqu se incluirn lecciones que refieran a cmo abordar un proyecto en general, y concretamente, en cmo abordar un cmic.

Dibujo Aqu se incluirn pequeas lecciones sobre la teora bsica del dibujo en s y de cmo dibujar Manga. Los dibujos sern mejores o peores, pero el objetivo siempre ser que encontris vuestro estilo propio y original. Nunca copiis un estilo: tenis que ser dibujantes nicos. Aplicacin Una de las partes ms grandes del Taller. Aqu se incluir cualquier faceta de cmo el dibujante tiene que aplicar sus conocimientos artsticos para obtener el resultado, que es un cmic. Esto incluye preparacin de pginas, mrgenes, etc. Entintado, entramado y otros mtodos de retocado, tanto digitales como manuales. Color en el dibujo y otros aspectos decorativos. Narrativa Este es el campo en el que me centrar ms, pues para m es el ms importante. Pequeos consejos sobre cmo estructurar una historia, larga o corta, personalidades de los personajes, carcter, cmo llevar un argumento, lenguaje, chistes, y todo lo referente al guin del cmic centrndonos tambin en las diferencias en este campo para los diferentes gneros del Manga: Shonen, Shojo, Seinen, Kodomo, cmico, etc. Mundo profesional En este tema abordaremos datos de inters cara a la publicacin de comics en Espaa. Haremos entrevista a artistas que han publicado profesionalmente e incluiremos informacin sobre cmo comunicarse con las editoriales espaolas de comics o cmo presentarles trabajos. Aportes de otros miembros En Jesulink.com hay muchsimos de dibujantes de los que tenemos mucho que aprender. Algunos de ellos han querido hablar con nosotros para colaborar en este taller escribiendo lecciones de todo tipo, como de dibujo o narrativa, as que nos las pierdas de vista Lecciones externas Internet es un mucho enorme lleno de sabidura, as que vamos a enlazar lecciones y turoriales de otras Web que nos resulten interesantes

Asmismo, tambin podrs encontrar en las lecciones una serie de Ejercicios o Actividades. Qu son los Ejercicios? Los ejercicios son pequeas pruebas que propongo para reforzar los conocimientos adquiridos en una leccin, si procede, o simplemente para poner en prctica lo aprendido. Los ejercicios estn dividios en tres nieveles de dificultad, representados con emoticonos. Los ejercicios tendran este aspecto:

Ejercicio 1 Ejercicio Fcil. Ejercicio sencillo que puede hacerse en poco tiempo. Seguramente sea un ejercicio en el que no se tienen por qu tener especiales dotes para el dibujo o la narrativa

Ejercicio 2 Ejercicio Normal. Quiz lleve algn tiempo, pero ms que habilidad, seguramente requiera dedicacin

Ejercicio 3 Ejercicio Difcil. Puede que adems de dedicacin requiera algo de habilidad en el dibujo o la narrativa. Seguramente los encontris como refuerzo para usuarios ms avanzados

Qu son las Actividades? Las actividades son mucho ms importantes que los ejercicios. Las actividades sern organizadas para que participis en ellas, y por tanto requiere que leis la leccin en su fecha de publicacin. Cuando

se publique una leccin del Taller que tenga una Actividad, se anunciar en la pgina principal de la Web. No slo se espera vuestra participacin en estas actividades, sino que se os premiar con Rarupuntos por participar y por ganar, adems de que servirn para que, una vez tengamos los resultados y los trabajos enviados, las comparemos y las debatamos entre todos para aprender juntos. Normalmente, para que podis participar, sern actividades que se realicen en poco tiempo, y sin mucho esfuerzo. Se espera poder realizar una actividad al mes. Podris saber qu actividad est en el momento, en la seccin del men princpial "Actividades", a la izquierda de la pgina Web. En el men siempre ser visible:

El nombre de la actividad La fecha mxima de entrega El premio en Rarupuntos El correspondiente enlace al Foro para informarte de los detalles y consultar dudas

Atentos a las Actividades u os quedaris sin Rarupuntos! :)

Antes de empezar... papel y lpiz

Consejos bsicos de ortografa


Escrita por: Jesulink y Tatherwood

Todos cometemos errores, incluso los adultos con formacin universitaria, porque tenemos prisa y porque somos humanos. Pero una cosa es tener una serie de descuidos y otra muy distinta es no tomarse en serio las normas ortogrficas.

Si quieres transmitir algo por escrito, ya sea a travs de un Blog o un cmic, tienes que escribir correctamente o tu mensaje no llegar al receptor tal y como t lo quisiste expresar. Existen muchas normas de ortografa y gramtica, pero vamos a intentar darte un pequeo resumen con lo bsico.

Diferencia entre error ortogrfico y tipogrfico


Tienes que saber diferenciarlos. Se produce un error ortogrfico cuando el escritor viola alguna norma de ortografa de la lengua en la que escribe. Ejemplo:

Error ortogrfico
Incorrecto: "Raruto a rovado lechugas" Correcto: "Raruto ha robado lechugas

Correcto: "Raruto ha robado lechugas" "A" y "rovado" son errores ortogrficos porque "ha" de haber se escribe con h y "robado" con b. Se produce un error tipogrfico cuando una palabra sale mal formada debido, normalmente, a un error en la mquina de imprenta o a que el escritor se equivoca al teclear (generalmente debido a las prisas

Error tipogrfico
Incorrecto: "Raruto ha robado lehcugas" Correcto: "Raruto ha robado lechugas

Es evidente que el escritor en este caso sabe cmo se escribe la palabra "lechuga", pero que simplemente ha tecleado la letra "h" antes que la letra "c". Esto es un error tipogrfico. Todos cometemos errores (yo cometo algunos en mis cmics, debido a la gran cantidad de texto que contienen y a los ritmos de publicacin), pero eso no implica que tengamos barra libre para cometerlos. Aunque los errores ortogrficos son ms graves que los tipogrficos, ambos pueden ser igual de molestos a la lectura

Tildes
Las tildes no existen porque un viejo loco quisiera que escribir castellano fuera ms difcil. Sirven para leer una palabra correctamente. Hay palabras que cambian su significado completamente si llevan tilde o si no la llevan.

Resumen mnimo acentuacin grfica


Terminan Terminan Terminan

de

normas

de

Las palabras agudas se acentan cuando: en "n" - "Camin" en vocal + "s" - "Comps" en vocal - "Termin"

Las palabras llanas se acentan cuando:


No No No

terminan en "n" terminan en vocal + "s" - Ejemplo: "Bceps" s que lleva tilde. terminan en vocal - Por ejemplo, "Casco", no lleva tilde

Las palabras esdrjulas se acentan:


Siempre

- "Mrito", "Ortogrfico", "Esdrjula"

La tilde diacrtica es una tilde para palabras de una sola slaba que se usa para diferenciar dos palabras que se escriben igual. Algunos ejemplos:
"T"

(pronombre) y "Tu" (posesivo) T eres tonto / Aqu el ms tonto eres t Tu padre es tonto El tonto es tu padre, pero no ms que t (incremento, suma) y "Mas" (pero) Eres ms tonto que tu padre / Tu padre es tonto, pero t ms Pensaba que eras tonto, mas me equivocaba. Eres muy tonto Tu padre es tonto, mas tu lo eres ms l es tonto / No quiero saber nada de l El libro de Ken Vlbrandur es blanco / El traje de ninja est roto El tonto es l Eres tonto? S Si eres tonto me lo dices Si eres tonto dime que s

o o o "Ms" o

o "l"

(pronombre) y "El" (artculo)


o o

o "S"

(afirmacin) y "Si" (condicional)


o o o

Cuidado con los correctores ortogrficos. Los correctores no detectarn todos los errores de ortografa referidos a tildes, porque puedes escribir mal palabras que igualmente existen. Por ejemplo

"Yo dibuje 100 paginas" en lugar de "Yo dibuj 100 pginas" La frase est mal, pero no ser detectada por correctores ortogrficos porque "dibuje" y "paginas" existen. Podis encontrarlas en frases como:
Que

yo dibuje todo el libro no significa que t puedas rascarte las bolingas.

Por

qu no paginas el libro? (Paginar significa numerar pginas)

Interrogacin y exclamacin
Te pongas como te pongas, en castellano, las exclamaciones y las interrogaciones se abren y se cierran. Otra cosa es que ests chateando con un colega; en ese caso puedes ser todo lo informal que quieras. Como si quieres decirle "tan jodio en mates LOLAZO", que en castellano formal podra significar algo como "Has suspendido matemticas? Me carcajeo de tu fracaso", entre otras muchas cosas. En resumen:

Incorrecto: Correcto:

"Mola!"

"Mola!!" "Tienes dinero?" "Tienes dinero" (si ests preguntando)

Incorrecto:

Incorrectsimo: Correcto:

"Tienes dinero?"

Adems, segn el diccionario panhispnico: "En obras literarias es posible escribir dos o tres signos de exclamacin para indicar mayor nfasis en la entonacin exclamativa". Vamos, que se puede escribir una exclamacin con dos o tres signos en cada lado, aunque lo normal es escribir slo uno. Tambin pueden combinarse para enfatizar una interrogativa, como por ejemplo "Ests de broma?!", siempre y cuando se respecte el orden de apertura y cierre: Correcto: "Eres vegetariano?!" Incorrecto: "Eres vegetariano!?"

Signos de puntuacin
Los puntos y las comas son vitales para que se entienda lo que ests diciendo. Una coma puede cambiar el sentido de la frase y la ausencia de comas y puntos en una frase que debera llevarlos puede hacerla incomprensible. Veamos algunos ejemplos

T escribes: "no me gusta mas que el anterior pork a molao much" En tu cabeza suena esto: "No. Me gusta ms que el anterior, porque ha molado mucho" Una persona normal lee: "No me gusta ms que el anterior porque ha molado mucho" (Algo confuso y contradictorio)

T escribes: "TE VINES A LA FIESTA DL DOMINGO LOL NS LO VAMOS A PASAR MU BIEN" En tu cabeza suena esto: "Te vienes a la fiesta del domingo? (LOL) Nos lo vamos a pasar muy bien" Una persona normal es posible que no lo lea (xD)

Las comas podran cambiar el sentido de una oracin

Sobrevivir a esta batalla?


No

morirs

Sobrevivir a esta batalla?


No,

morirs

Por qu y porque
No es lo mismo preguntar por qu (en ingls, "why"), que explicar "porque..." (en ingls, "because"). Adems, hay otros dos, que son "porqu" y "por que", y estos cuatro trminos tienden a confundirse. Aqu los tienes

"Por qu" es para interrogativas (directas o indirectas)


Por Tu

qu tienes que ser tan tonto?

novia dice que por qu tienes que ser tan tontsimo (tontsimo es esdrjula)

"Porque" es una conjuncin que explica una causa


Es

tan tonto porque naci as puedes. Si yo pudiera, tambin lo hara

Porque

"Porqu" es un sustantivo
Me

gustara saber el porqu de tus idioteces

"Por que" es el conjunto de "por" y "que"


Yo

me inclino por que sea un problema de nacimiento, sin duda

A ver y haber
No es lo mismo "haber" (que es el infinitivo del verbo "haber"), que "a ver", que es un semejante a "veamos" o "vamos a ver" (de mirar, examinar, analizar...): "Haber" es el infinitivo de "haber"
No

puede haber nadie ms tonto que t lo que se dice haber, no haba ninguno

Haber,

Haberlo

dicho antes de que me gastara todo mi dinero en chucheras!

"A ver" es el conjunto de "a" y "ver"


A

ver si la prxima vez lo haces mejor, que pareces tonto a ver esa pelcula, te guste o no ver lo que se te ocurre ahora!

Vamos A A

ver, cmo dices que se llama tu dragn?

Ay, ah y hay
Son tres palabras que tambin suelen ser confundidas al escribirse: "Ay" es una interjeccin de sorpresa, dolor, temor...

Ay! Cmo corta tu espada!

"Hay" viene del verbo "haber"


Hay cinco millones de euros en mi cuenta del banco No hay nada que hacer

"Ah" es un adverbio de lugar, para decir que algo est "ah" (y siempre lleva tilde)

Tus calzoncillos estn ah

"Ay! Ah hay una piscina privada. Ay, Dios! Qu hay que hacer para que a uno le dejen entrar ah?"

Hecho y echo
Dos palabras distintas: "Hecho" es del verbo "hacer"

El trabajo ya est hecho He hecho algo mal?

"Echo" es del verbo "echar"

No te echo de clase porque no me dejan Te han echado del equipo de petanca?

Distintas variedades de castellano/espaol


En los distintos pases en los que el castellano es lengua oficial se utiliza distinto vocabulario e incluso distintas conjugaciones verbales, pero las normas de ortografa son las mismas, as que si alguien te ha dicho alguna vez "en mi pas se escribe as", pinsatelo dos veces antes de creerle (xD). Ejemplo para ofrecer pan a una persona en dos variedades

Incorrecto - "y tu quieres un poco de pan?" Correcto - "Y t? Quieres un poco de pan?" Incorrecto - "y vos queres un poco de pan?" Correcto - "Y vos? Quers un poco de pan?"

Consulta el diccionario
Si tienes alguna duda, consulta el diccionario:

Diccionario de la RAE: www.rae.es. Adems, si buscas un verbo, puedes pulsar el botn "conjugar", para que te muestre todas sus conjugaciones Vademcum del espaol urgente: www.fundeu.es/esurgente/lenguaes/ Dispone de bsqueda rpida para resolver dudas sobre expresiones y otros aspectos

Estndares ISO A e ISO B


Escrita por: Jesulink

Tenis que conocer las medidas de algunos estndares de papel si vais a dibujar. A partir de ahora y para saber de qu estamos hablamos en

futuras lecciones, podis echar un vistazo aqu a las medidas de los formatos.

El formato de papel A (DIN A o ISO A) A2 594 A3 420 297 diagramas A4 297 210 A5 210 148 A6 148 105 mm 420 mm. mm. Dibujos, Dibujos, pequeos psters, diagramas psters, organigramas,

mm. Actual folio comn. Es el ms utilizado. mm. Medio folio, se puede utilizar en libros. Libros de bolsillo o algunas tarjetas.

Tambin existe: 4 A0, 2 A0, A0, A1, A7, A8, A9, A10 El formato de papel B (DIN B o ISO B) B2 707 B3 500 B4 353 B5 250 B6 176 125 mm 500 353 250 176 mm mm mm mm

Tambin existe: B0, B1, B7, B8, B9 y B10.

Qu es el Manga y el Anime?
Escrita por: Jesulink

En esta sencilla leccin podrs leer, de manera resumida, cual es el proceso que le lleva a cabo para dibujar un Manga o hacer una serie de dibujos animados japoneses. As podrs saber de dnde viene lo que ests viendo o leyendo.

El Manga

Manga es la palabra que se una para decir cmic en Japn. Normalmente un autor o conjunto de autores japoneses dibujan un Manga, se publica por una Editorial y se vende en las tiendas. Por ejemplo, Masashi Kishimoto dibuja el Manga Naruto y la editorial Sueshia lo edita para venderlo en tiendas. Las editoriales de otros pases compran los derechos para venderlos en el pas. Por ejemplo, los derechos del Manga de Naruto en Espaa corresponden a Glnat Ediciones El Anime

El Anime es una obra de animacin japonesa. Generalmente, cuando un Manga se hace popular, un Estudio de Animacin se encarga de hacer su Anime. Como el Anime es una adaptacin del Manga, la historia podra cambiar ligeramente (o mucho). Por ejemplo, el Anime de Naruto se realiza en Japn a cargo de los estudios Pierrot, y es emitido en televisin a cargo de TV Tokyo Corporation. En Espaa, es la empresa Panini la que ha acordado con Sueshia y TV Tokyo tener la licencia de distribucin de Naruto en televisin, DVD y merchandasing. Generalmente podemos distinguir algunaos aspectos sobre el Anime...

Serie TV: Es un Anime que se hace como serie de Televisin. Ejemplos claros son One Piece, Naruto, Dragon Ball, etc. OVA: Una OVA es una secuencia animada especial que el estudio de animacin realiza con el fin de que no se emita en TV, sino que se venda directamente en DVD o aparezca en los cines. Suelen ser historias inventadas por el estudio de animacin, aunque a veces aprovechan las OVA para contar fragmentos especiales de un Manga. Por ejemplo, en Dragon Ball, "La historia de Trunks" es un

captulo de Manga especial, y en lugar de incluirlo en la serie de TV, el estudio de animacin lo realiz a parte en forma de OVA. El concepto de OVA es algo ms difuso actualmente ya que se puede distinguir entre piezas de mediana calidad y gran calidad. Las primeras salen en TV o DVD, imientras que las segundas son pelculas para proyectar en un cine. No es imprescindible que un Anime surja de un Manga, aunque es lo normal. Un Anime tambin puede salir de un videojuego, o incluso de la nada.

Gneros Manga
Escrita por: Jesulink

Clasificar los gneros Manga es algo complicado. Hemos tenido algunas discusiones al respecto mientras estbamos en los salones de Manga, y bueno, al final he diseado este esquema, que considero, que en gran medida, lo explica todo de manera sencilla, cmoda y ordenada. Dividimos los gneros de Manga en funcin de al pblico al que van dirigido (esto es al margen de quien lo lea una vez publicado):

Pblico infantil: Nios y nias menores de 13 aos. Pblico joven: A partir de 13 aos. Pblico adulto: A partir de 21 aos.

Kodomo Anime o Manga infantil, generalmente para nios o incluso preadolescentes. La violencia y el amor son elementos ms ambiguos en el Kodomo y muchas veces se crean Manga y Anime que puedan generar un merchandising apetitoso para pequeos. Existen Kodomo que se dirigen principalmente a los nios (como los competitivos) o a nias (como las magical-girls). Ejemplos: Pokmon, Powerpuff Girls Z. Digimon, Hamtaro, Bottle Fairy, Demashita!

Shonen Significa chico joven en Japons. Anime o Manga dirigido principalmente a varones adolescentes de 13 aos o ms. Suelen contener historias con accin, lucha, deporte u otros campos competitivos. Suelen contar historias desde el punto de vista del chico y no suelen dar mucha importancia al amor. Ejemplos: Dragon Ball, One Piece, Naruto, Bleach, Full Metal Alchemist, Inuyasha.

Seinen Anime o Manga dirigido a un pblico que ya tiene la mayora de edad. Suelen tratar historias ms complejas, pueden contener violencia explcita o una narrativa ms elaborada. En Espaa se trata al Seinen y al Shonen como una misma cosa generando polmica entre padres que desconocen el tema. Ejemplos: Akira, 3x3 Ojos, Elfen Lied, Gantz.

Nota: En Espaa, en sus versiones Anime, los Shonen, que estn dirigidos a mayores de 13 aos suelen desviarlos a nios de 7 aos. Y los Seinen, que estn dirigidos a mayores de 18 aos suelen tratarlos como elementos a los que cualquier pblico puede acceder.

Shojo Significa chica joven en Japons. Anime o Manga dirigido principalmente a chicas adolescentes. Los ojos se dibujan de mayor tamao para aumentar la expresividad de los personajes, ya que tratan historias en las que el amor y los sentimientos son protagonistas. Adems podris escuchar por ah el trmino Bishojo, que es un estilo de dibujo que refiere a una manera concreta de dibujar a las chicas guapas. Ejemplos: Sailor moon, Marmalade Boy, Chobits.

Josei Si Seien es el gnero adulto de accin, Josei sera el equivalente al Shojo, pero para mujeres adultas. Conocido errneamente como "Shojo adulto", en su mayora, narra historias sobre mujeres adultas. Ejemplos: Aqu hay algunos

Ecchi Anime o Manga pervertido que no llega a mostrar escenas de sexo explcitamente. Suelen tratar de hombres que viven rodeados de hermosas mujeres y suelen recrear la escena en la que las mujeres golpean al protagonista porque ha dicho o ha hecho una indecencia. Ejemplos: Girls Bravo, Love Hina.

Hentai Anime o Manga para adultos que muestra escenas de sexo explcito.

Shonen ai Se entiende como Shonen ai a la variante del Shonen que mantiene sus propiedades con la salvedad de que los protagonistas, casi siempre chicos, son homosexuales. El ejemplo actual por excelencia es "Gravitation".

Yaoi Una vez expuesto lo que es el Hentai, se entiende por Yaoi al Manga de carcter sexual explcito protagonizado por hombres homosexuales.

Shojo ai Se entiende como Shojo ai a la variante del Shojo que mantiene sus propiedades con la salvedad de que las protagonistas, casi siempre chicas, son homosexuales. Ms informacin.

Yuri Una vez expuesto lo que es el Hentai, se entiende por Yurial Manga de carcter sexual explcito protagonizado por mujeres homosexuales.

Yon-koma. Yon-koma es un trmino utilizado para referirse a la "tira cmica" Manga. En su estndar se trata de tiras de 4 vietas (de ah su nombre, ya que "yon" es "cuatro" en japons). Suelen ser tiras humorsticas, as que su pblico destino es ms disperso.

Hbridos Manga
Es sabido por todos que el Manga ha triunfado en todo el mundo, y que cantidad de dibujantes de culturas ajenas a Japn han heredado el estilo o parte de l en sus obras (me incluyo en este grupo). No obstante, no todo es blanco o es negro, y aunque las culturas occidentales dan un toque Manga a algunos de sus trabajos, jams es igual que cuando lo hacen japoneses (obviamente). As es como nacen los hbridos Manga.

El gnero ms sonado es el Amerimanga, que se entiende que es Manga o Anime hecho por americanos. Desde mi punto de vista, un claro ejemplo de Amerimanga actual es Avatar, serie que los users de Jesulink.com me han descubierto recientemente. Desde hace pocos aos, est sonando por Francia y por europa en general el trmino "Nouvelle Manga". Por lo visto es el apodo que le han otorgado a los cmics con rasgos Manga que surgen de artistas en Francia, una de las potencias del cmic en Eurpoa. Desconozco si tiene nombre esto que hacemos los espaoles, mezclando nuestro estilo personal y occidental con lo que conocemos del Manga, pero por ahora, lo desconozco

Subgneros Manga
Escrita por: Jesulink

Dentro de lo que es un gnero existe el subgnero. Por ejemplo, sabemos que el shonen es el Manga dedicado para chicos jvenes, pero dentro de l podemos encontrar distintos subgneros: Shonen de lucha (Dragon Ball, Naruto, Bleach), Shonen deportivo (Captain Tsubasa, Hikaru no Go), Shonen de msica, de panaderos, de terror, y as hasta el infinito. Segn el Manga que vayas a hacer, puedes fijarte en otros Manga similares, as que aqu tienes unos consejitos que te vendrn bien.

Manga escolar
Est contado dentro de un instituto. Los protragonistas son estudiantes y viven las locuras de adolescencia. Suelen ser historias con grandes dosis de amor, de expresin de sentimientos y de autosuperacin.

Decide YA si el instituto de la historia ser japons o de tu pas. Si est ambientado en la realidad, lo mejor sera no mezclar. Si decides hacer un instituto japons, asegrate de que conoces al 100% la cultura y el funcionamiento del instituto all.

En los manga escolares las relaciones amorosas siempre funcionan. Lo normal es hacer un tringulo: dos chicas que se enamoran del mismo chico y ste tendr que decidir a una, o al revs, dos chicos se enamoran de la misma chica; aunque imaginacin al poder... El/La protagonista suele destacar mucho ms que los personajes secundarios. Un recurso clsico es hacer que el/la protagonista sea un alumno nuevo. Si el protagonista tiene que competir contra otro personaje por el amor de alguien, asegrate de que sus personalidades choquen. Inventa varios maestros con personalidades distintas que guen a los personajes jvenes: un tutor bueno y comprensivo, una profesora atractiva y dulce y un profesor malvado, incomprensivo e injunsto, por ejemplo. Un recurso que se lleva bastante en el Manga es utilizar como personaje de apoyo para los alumnos a la enfermera del centro. Los alumnos deberan tener problemas en casa. Lo ideal es que un personaje joven tenga un problema y lo acabe superando en el transcurso de la serie. Por ejemplo: sus padres le pegan, es demasiado tmido, sus padres estn demasiado ocupados y le ignoran, sus padres le presionan demasiado, etc. Algo que se suele ver mucho en este gnero: culmina la historia con un inolvidable viaje de fin de curso.

Manga de aventuras y combates


Los ms populares. Protagonistas en busca de aventuras que se enfrentarn a personajes malvados para salvar a sus seres queridos. Tcnicas impresionantes y combates a muerte. A luchar!

Ambintala en un mundo concreto: magos, ninjas, samuris, soldados, espadachines, caballeros... lo que quieras. El protagonista siempre tiene un poder especial. Suele ser objetivo de los malos malotes. La historia puede representar un viaje (en el que los personajes andan sin retorno), o en un lugar centrado (que es hogar, y al cual los protagonistas acuden a menudo). Inventa tcnicas sin copiar demasiado otras tcnicas caractersticas de otros Manga.

Toda tcnica tiene que tener un nombre, una naturaleza (agua, fuego, mental, etc.) y una explicacin lgica del dao que hace y por qu lo hace. Podras poner un nombre al sistema de Puntos de Magia: kii en Dragon Ball, chakra en Naruto, fuerza espiritual en Bleach, etc. Importante: Divide la historia en sagas. Las sagas son mini-aventuras con una introduccin, un argumento propio y un malo malote final. Cuando los buenos venzan al malo malote final (o lo que ocurra), esa saga se dar por concluida y se pasar a la siguiente. Crea varios personajes con fuerte personalidad, y sobretodo muy diferenciables en aspecto fsico. El truco est en ser capaz de definir a los personajes con una sla palabra. Observa. De qu personajes de Naruto estoy hablando? El rubio, el de los insectos, el del perro, el gordo, el listo, el de los ojos blancos, la tmida, la del pelo rosa. Entiendes? Crea senseis que enseen a los personajes tcnicas ocultas. Que cada personaje tenga su propia personalidad luchando (no como en Dragon Ball, que todos hacan casi lo mismo xD). Cuando disees a un villano, deja bien claro su objetivo en la vida. Por qu es malo? Qu quiere conseguir? Por qu los protagonistas tienen que impedirlo

Manga romntico, de amor

Una buena historia de amor amansa a las fieras. Cambia mucho si la cuenta un chico o si la cuenta una chica, pero ayudan a expresar emociones y a sacar la fibra sensible. Cuntanos una historia de amor.

Debes conocer bien la psicologa amorosa del hombre y de la mujer, para poder contar las escenas desde el punto de vista de ambos sexos. En estas historias los padres suelen estorbar (es as, en serio xD), as es normal deshacerse de ellos: padres que viajan continuamente, padres muertos, el protagonista vive solo, vive con un familiar, vive con un tutor, vive con una familia que no es la suya, etc.

El ser humano, durante la adolescencia, suele experimentar una fase de "rechazo" hacia la autoridad y por tanto, hacia sus padres. En los Manga de romance para chicos como los Ecchi se intenta que el Manga refleje el sueo de un adolescente, y algunas caractersticas que se suelen cumplir es: Ausencia de padres o semi-independencia (vive solo pero sus padres le envan dinero para pagar las cosas (vamos, un gorrn xD)), chicas alrededor (visitndole continuamente), etc.

Ambintala en un entorno real, para que los lectores puedan sentirse indentificados: el colegio, el cine, el hogar, etc. Crea subidas y bajadas en la relacin de los protagonistas: ahora se pelean, ahora les va bien, ahora se pelean, ahora les va bien. As hasta que se junten (o lo que ocurra). Pero no des muchas vueltas o aburrirs al lector! Introduce personajes que quieran destruir su amor para crear conflictos. Escenas tpicas: el chico A liga con otra chica X sin quererlo y la chica protragonista B se pone celosa. Escenas tpicas: el chico A descubre sin querer a la chica B en una situacin ntima y sta le grita o le pega. Escenas tpicas: el chico A suele ser pasivo con la chica B, pero en el momento de la verdad, la defiende con todas sus fuerzas y ella se sonroja mucho. Escenas tpicas: el chico A ha resultado herido del anterior confrontamiento. La chica B le cura las heridas de la cara con mucho cuidado y casi se besan. Escenas tpicas: el chico A y la chica B van a besarse, pero el amigo imbcil entra en escena e interrumpe. Los protagonistas ya no vuelven a hablar de ello. Tiene que haber una grave falta de comunicacin. En las historias de amor, la gente nunca dice lo que siente hasta el ltimo captulo. Si en una historia de amor de las que salen en los Manga todo el mundo fuera sano emocinalmente y sincero, el cuento durara 5 pginas.

Manga deportivo

Vamos a jugar a un deporte! Superacin, entrenamiento, pasin por un sueo y una aficin y duros retos que habr que ir superando. Ests listo para jugar?

Escoge un deporte. Piensa que ya hay Manga de todos los deportes (hasta Go y Ping Pong), as que no te calientes mucho la cabeza buscando algo original o acabars haciendo un Manga de petanca. El protagonista puede ser, o bien el mejor indiscutible, o bien un talento por descubrir en esa doctrina (al principio no pareca bueno, pero durante la serie va mejorando hasta que se convierte en alguien muy bueno). No te entretengas demasiado en el amor. Tu lector quiere ver accin! Empieza con desafos pequeos y termina en los grandes, por ejemplo: comienzas con el torneo escolar, despus un interescolar, despus un regional, despus un nacional y finalmente, un internacional. El protagonista tiene rivales afrrimos. Hay dos tipos de rivales: el rival compaero, que comienza siendo rival pero despus superar las diferencias y trabajar en el mismo equipo que el protagonista (esto siempre mola mazo). Y el rival final, que siempre se ver como un contrincante y aunque se hagan las paces, nunca llegar a ser parte del mismo equipo que el protagonista. Los personajes tienen que vivir para ese deporte. Su da a da ser: jugar, entrenar, ser malos en los estudios porque estn obsesionados con el deporte y como mucho, leer una revista o peridico relacionados con el deporte. Decide si va a ser realista o fantstico. Si va a ser realista, asegrate de que los movimientos especiales no sean demasiado bestias. Por ejemplo, si hablamos de fbol, podramos hablar de un sper efecto o un sper salto. Si vas a hacer un Manga deportivo fantstico, podrs introducir tiros de fuego que abrasen al portero o tiros de hielo que lo congelen. Cada personaje deber tener su razn para jugar a ese deporte y su objetivo en la vida con l. Utiliza el Manga como un recurso para conocer el deporte. El lector no slo disfrutar de una historia, sino que adems, aprender cosas sobre el deporte en cuestin.

Temtico, centrado en un "mundo"

El rincn ms imaginativo del Manga, donde la creatividad no tiene lmites. Un subgnero que slo pueden escribir algunos elegidos... y que slo ser degustado por otros elegidos. Te atreves a no poner barreras?

Escoge un tema sobre el que hablar. Algo que conozcas bien o quieras conocer: un oficio, una ciencia, una doctrina... En el mundo existen Manga de cocineros, de panaderos, de Otakus, de msicos, de agricultores, de inventores, de alquimistas, de exorcistas, de piratas, de ninjas, y hasta de dibujantes de Manga, Utiliza el Manga como un recurso para conocer ese tema. El lector utilizar tu manga para aprender sobre ello. Por ejemplo, si vas a hacer un manga de informticos, tendrs que conocer todos los entresijos para mostrrselos al lector. Describe todas las situaciones posibles de ese tema. Seguimos con el Manga de informticos. Podrs hacer captulos que hablen de: la vida del informtico en el trabajo, en el estudio, los virus, los hackers, la comunicacin a travs de internet, los eventos Party, la reparacin de un PC, etc. Con humor se digiere mejor, as que utiliza grandes dosis de sarcasmo y absurdo.

Hasta dnde puede llegar el humor en estos casos? En Captain Tsubasa, la historia de Tsubasa (Oliver) es que juega a ftbol porque cuando era pequeo un baln le salv la vida; un camin iba a atropellarle y el baln evit el impacto. En Yakittate Ja-pan, un Manga de panaderos, el autor, mofndose de este tipo de argumentos, cuenta que el jefe Matsushiro Ken se hizo panadero porque una barra de pan le salv la vida; un tipo iba a clavarle una navaja, pero una barra de pan duro que llevaba bajo la chaqueta detuvo el impacto. Hilarante.

Podran funcionar estructuras argumentales como la del Shonen deportivo (torneos) o la del Shonen de pelea (sagas con "villanos" finales).

Manga infantil

Todos hemos disfrutado de nios con historias que nos hacan soar. Reglale a un nio una sonrisa escribiendo algo dirigido al pblico infantil.

Recuerda que es para nios. Da igual que no le guste a un adulto, o a tu amigo de 16 aos. Al que tiene que gustarle es a un nio pequeo! Un humor inocente siempre funciona, incluso algn humor semigrosero como pedos, culos o cacas, har que el nio muera de risa y slo se crear polmica en los padres menos experimentados. No introduzcas violencia explcita, ni tramas demasiado complejas para que el nio las entienda. El protagonista ha de ser un nio o una nia, para que se sientan identificado. Da igual que sea humano o no, pero estara bien que cumpliera con esos requisitos. Introduce al prota en una unidad familiar. Dale hermanos y padres para que los pequeos lectores adquieran valores familiares, y dale amigos para que adquieran valores amistosos. No hagas un dibujo realista o el nio no lo leer. No hagas un Manga para menores de 6 aos, porque salvo los superdotados, los nios de menos de 6 aos no saben leer. xD

Manga futurista

El mundo ha cambiado. Ahora las cosas ya no son como eran. Accin, reflexin sobre la sociedad, una versin de cmo

estaremos dentro de mil aos... todas estas cosas se estudian en un Manga futurista. Suelen ser Seinen.

Decide si ser cientfica o fantstica. Todo lo espectacular que suceda en el futuro... ser fantstico o ser causa de la ciencia? El mundo evolucionado o destruido? Los humanos supimos convivir y ahora somos un mundo genialmente evolucionado, o nuestro egosmo nos ha llevado a un futuro lleno de guerrillas, peleas urbanas y destruccin? El protagonista va ligado con el tiempo. Qu ocurre en esa poca que se requiere de l? Hemos salido de la Tierra? Hay especies extraterrestres viviendo con nosotros? O estamos en guerra con ellas? Nuestro aspecto ha cambiado considerablemente o no demasiado? Cmo son ahora los edificios, coches, calles, muebles, etc? Utiliza tu historia para que el lector reflexione sobre el presente: liga furuto y presente. Provoca situaciones para el lector piense: "La verdad es que si seguimos haciendo esto, acabaremos as", o "Es posible que un futuro ocurra esto", o "Ojal la ciencia indagara en este campo", etc. En cuanto a dibujo, tendrs que ponerte al da en el diseo de: armas, edificios y ciudades, coches y automviles, etc

Doujinshi
Escrita por: Jesulink

El Doujinshi es un Manga dibujado por un aficionado. En Japn hay mucha aficin por realizar este tipo de trabajos. Cuando un dibujante aficionado dibuja un Doujinshi, puede hacerlo creando una historia propia, pero generalmente estar basado en un Manga o Anime de xito. En este caso podra verse como un Fan-Fic pasado a vietas (o Fan-Manga, directamente). El Doujinshi en Japn Los nipones han sabido sacar un gran provecho de esta aficin en su pas, lgicamente. Actualemente, la venta de Doujinshi puede incluso llegar a molestar a una editorial de Manga.

Los jvenes dibujantes suelen vender sus obras impresas en cualquier tipo de formato o tamao, sobretodo en eventos relacionados con el mundo Mangaanime. Lo que tiene de atractivo es esa forma de distribucin tan sencilla, en la que hay pocos intermediarios (o ninguno) entre el dibujante y el comprador. En estos trabajos predominan el hentai y el humor. Uno de los eventos japoneses ms famosos en los que los amateur venden sus obras es el Comiket, que se celebra dos veces al ao y que en cada edicin puede recoger hasta a medio milln de aficionados al doujin. El Doujinshi en Espaa Aunque ltimamente los vientos soplan un poco a nuestro favor, durante todos estos aos el Doujinshi en Espaa ha sido escaso y prcticamente pardico. Los Doujinshi que ms tirn fueron parodias de grandes Manga como lo fue la conocida Dragon Fall. Ahora empiezan a surgir editoriales que quieren darse de la mano con jvenes talentos aficionados para encontrar historias europeas de Manga. En cualquier caso, el trmino Doujinshi es raramente utilizado entre los espaoles. En este campo, aunque no sea exactamente lo mismo, puede que oigas ms trminos como "Fanzine" o "Fanmanga". Ms informacin

Felipe Smith - Ser mangaka en Japn


Escrita por: Jesulink

Felipe Smith
Visto en el estupendo blog de Marc Bernab, masters of manga. He encontrado una entrada de Noviembre que es estupenda. Se trata de una entrevista de Marc a Felipe Smith, un artista

estadounidense, de ascendencia jamaicana-argentina (habla espaol e ingls perfectamente), que trabaja como artista de Manga en Japn. Marc y Felipe reflexionaron sobre lo tremendamente difcil que resultaba para un extranjero hacerse un hueco en el Manga dentro de Japn. Marc comenta algunos de los obstculos que habra que superar:

Saber japons. No es imprescindible, pero si quieres agilizar el trabajo o cautivar a los editores japoneses, es evidente que has de desenvolverte en su idioma.

La competencia. Aunque sepas mucho japons, piensa que ests compitiendo contra miles de dibujantes talentosos que quieren ser mangakas, que tienen arraigada esa cultura y que han crecido en un entorno idneo para desarrollar habilidades de mangaka. Ni siquiera muchos de all consiguen serlo...

Visado de trabajo. Por lo que comenta Marc en su blog, no es sencillo conseguir un visado de trabajo en Japn y evidentemente, tendras que irte a vivir all.

Ritmo de trabajo. Todos sabemos el ritmo de trabajo que tienen muchos mangakas. En el vdeo se habla de un trabajo de 11 horas diarias, perfectamente (incluyendo fines de semana). Puede parecer una locura pero es as. El manga es disciplina.

Por lo visto, no son muchos los no japoneses que han conseguido que su obra manga se publique de forma serializada en una prestigiosa revista japonesa. Felipe Smith es uno de ellos. Su Manga Peepo Choo fue publicado mensualmente durante ao y medio por Kdansha. El vdeo de Felipe Smith gracias a Marc Bernab:

El caso de Kimba (Tezuka) y Simba (Disney)


Escrita por: Jesulink

Una de las ancdotas ms curiosas de la historia del Manga puede que sea el conflicto que hubo cuando Disney estren El rey len, en 1994, que presentaba grandes parecidos con el Manga de Tezuka de Kimba, el len blanco. Es un caso que debis conocer, y aunque la informacin est dispersa y alguna informacin se sustenta en habladuras, parece que hay aspectos comunes que nos pueden llegar a dar una idea de lo que pas en realidad. Vamos con un poco de historia.

Quen es Kimba?
Kimba, el len blanco, es un Manga que Osamu Tezuka (padre del Manga moderno), comenz a publicar en 1950. Su nombre en japons es Leo, y su publicacin dur cuatro aos y contaba las aventuras de este len blanco. En 1965 comenz a emitirse el Anime en Japn. La versin del anime a otros idiomas como castellano o ingls no vieron la luz hasta 1984 (aunque en 1993 volvi a doblarse).

Qu sucedi?
Cuando Disney estren la de sobra conocida El rey len, en 1994, los fans de las aventuras de Kimba no pudieron evitar encontrar algo ms que parecidos razonables entre las dos obras. Para empezar, un gran nmero de personajes de El rey len, parecan estar inspirados (o incluso copiados), de personajes del Manga de Kimba. Aqu hay algunos ejemplos:

Esto no es todo, adems parece que muchas de las escenas contenidas en la pelcula de El rey len eran muy parecidas a otras secuencias vistas anteriormente en la obra de Kimba, el len blanco. Las imgenes de la izquierda pertenecen al Anime de Kimba de Tezuka, de 1965 (aunque el Manga era de 1950) y las de la derecha pertenecen a El rey len de Disney, emitida en 1994.

En un punto de su aventura, Kimba se compromete con sus compaeros hervboros y decide comer hierba para no tener que comrselos. Como le es imposible, termina comiendo bichos. Simba hace exactamente lo mismo.

La mtica roca saliente en la que el rey mira su reino...

En la historia de Kimba tambin cruzan un camino de espinas, con un cmico resultado que despus sera muy parecido en El rey len.

A la izquierda, Kimba a punto de ser traicionado y arrojado por un precipicio a manos de su malvada ta... A la derecha, lo mismo, pero "Simba" y "to".

La espectacular y conocida escena de "la estampida" de El rey len tambin sucedi en una de las aventuras de Kimba.

Y la joya de la corona. En una de las bsquedas espirituales de Kimba (por as decirlo), la imagen de su padre se aparece entre las nubes para darle apoyo moral. Lo mismo exactamente sucede en El rey len. Cuando la pelcula de El rey len se proyect en cines, estas similitudes viajaron rpidamente por el mundo, y tanto fans de la serie, como los propios creadores o implicados en las mismas, comenzaron una lucha de propiedad intelectual. De hecho, Fred Ladd, uno de los productores ejecutivos del Anime de Kimba: El len blanco, sorprendido por las similitudes, admiti mayor asombro cuando vio que Mufasa se apareca a Simba entre las nubes. Le pareci muy descarado.

El caso es que en una primera instancia Disney neg conocer la obra de Tezuka, y justific estos parecidos como casualidades o coincidencias.

Tezuka y Disney
Hay que decir que Tezuka y Disney no eran mundos tan separados. El joven Tezuka fue fuertemente influenciado por el cine americano, y en concreto, por la animacin de Disney, para crear todas sus obras que son consideradas las primeras obras del Manga moderno. Tezuka se inspir en el carisma de Mickey Mouse para crear a su personaje Astroboy. Es ms, en 1964 Tezuka conoci personalmente a Walt Disney. Tras este encuentro, Tezuka adquiri una licencia para dibujar un Manga de Bambi.

Curiosidades
A raz de que Disney negaba conocer a Kimba algunos intentaron demostrar que eso tena que ser imposible. Entre toda la informacin que deambula por distintos libros de historia del Manga, pruebas demostrables o incluso anlisis de diversas pginas WEb, podemos encontrar algunas curiosidades como:

En la fase de planificacin de "El rey len", Simba era blanco. Esto pudo verse en un boceto a color que se muestra en una de las ltimas ediciones de coleccionista de El rey len en DVD. El nombre original de Kimba en Japn es Leo. Cuando se export el Anime para traducirlo al ingls, quisieron registrarlo con el nombre de "Simba", pero no pudieron y cambiaron la "S" por una "K". No obstante, Disney s que pudo poner "Simba" a su protagonista un ao ms tarde. En el captulo 6x22 de los Simpsons, se cachondean un poco de este asunto y aparece Mufasa en una nube confundiendo el nombre de Simba con el de Kimba.

Vale, pero qu carajo pas al final?


Pues ms bien... nada. La compaa que posea los derechos del Anime de Kimba cay en bancarrota en 1973 (zas xD). Tezuka falleci en 1989 (5 aos antes del estreno de El rey len) y la informacin sobre quin tiene los derechos en Kimba en su versin inglesa no est muy clara. Disney ya se ha enfrentando en muchas otras ocasionas a juicios por copias, robos o supuestos plagios, pero no es una compaa a la que le guste perder juicios (xD). Disney cambi el argumento y el guin, como hace cuando adapta un cuento popular o cualquier otra historia; lo cual le da muchos puntos para salvarse. Si a esto le sumamos que adems Disney neg rotundamente conocer la obra de Tezuka, al final, legalmente, no se consider ni plagio, ni copia ni nada de nada. El caso es que es una ancdota curiosa que cruza la historia del Manga con la historia de Disney, y que Disney ingres ms de 1 billn de dlares con El rey len.

Fases para crear un Manga (I)


Escrita por: Jesulink

Qu fases debo seguir para crear un Manga?


Todo trabajo bien hecho tiene una serie de fases. Aunque no seas un obseso del trabajo por fases, aunque no lo sepas, trabajes como trabajes, siempre trabajas siguiendo una serie de fases. Para crear un Manga existen una serie de fases claras. Todas las fases no son imprescindibles en todos los tipos de trabajos, pero te aseguro que esta gua te har reflexionar sobre tu manera de trabajar.

Esto es slo una gua, es slo una propuesta de fases hecha desde este taller, no es una metodologa que sigan todos los dibujantes ni nada por el estilo. Nota: Si quieres otra propuesta de fases te recomiendo que visites la leccin de este mismo taller escrita por mutante: Cmo dibujar una pgina de Manga.

Modelo bsico - Manga rpido


Si ests realizando un Manga rpido porque ests aprendiendo y no quieres agobiarte siguiendo demasiados pasos, podramos resumir bsicamente el proceso a lo largo de las siguientes fases.

Fase 1 - Idea
Tienes la idea de tu Manga. Seguramente hagas algunos bocetos, escribas algo del argumento en unas pginas al lado de unos garabatos y ya ests listo para empezar a dibujar.

Fase 2 - Lpiz
Dibujas tu Manga pgina por pgina normalmente a lpiz sobre unas hojas de papel. El guin lo vas improvisando a medida que dibujas y gracias a tus anotaciones del paso anterior.

Fase 3 - Entintado
Una vez terminado el dibujo entintas y terminas el manga. El entintado puede ser tradicional (utilizando un rotring, pluma o pince sobre el papel) o digital (utilizando el ordenador, escaneando previamente la imagen). Este modelo es ideal para principiantes, para historias sencillas y cortas o incluso para ciertas historias de humor.

Modelo intermedio - Manga elaborado


Si ya has dibujado algunos Manga y quieres saber cmo dibujan Manga la mayora de los jvenes, casi todos pasan por una serie de fases que bien podran ser las siguientes.

Fase 1 - Idea
Tienes la idea de tu Manga. En algunas hojas tienes anotaciones como:

Argumento de tu historia Algunas escenas o sagas Descripcin de los personajes Bocetos de personajes Otros bocetos Anotaciones varias

Fase 2 - Guin
Una vez establecida la idea escribes un guin. El guin no siempre tiene que ser definitivo, pero si una persona lo lee ya sabe a grandes rasgos cmo est sucediendo el cmic. El guin debera ser revisado al menos un par de veces antes de darse por bueno.

Fase 3 - Lpiz rpido


Dibujas tu Manga pgina por pgina normalmente a lpiz, pero dibujando nicamente los esqueletos de los personajes y lneas bsicas. Si echas un vistazo a la leccin de cmo dibujar una pgina de Manga que escribi nuestro compaero mutante, este paso se corresponde al paso 3 en su escala de fases.

Fase 4 - Lpiz final


Es momento de dibujar sobre los esqueletos y bocetos el resultado final de tus pginas a lpiz. Cuando uno dibuja algo complejo tiende a hacer muchas lneas a lpiz (muchas de ellas innecesarias). Ser mejor que revises los dibujos y

elimines las lneas innecesarias, o tendrs un problema al entintar si ves demasiadas lneas.

Fase 5 - Entintado
Una vez terminado el dibujo entintas y terminas el manga. El entintado puede ser tradicional (utilizando un rotring, pluma o pince sobre el papel) o digital (utilizando el ordenador, escaneando previamente la imagen). Cuando uno escanea una imagen, debe de tener especial cuidado con la resolucin de la imagen y con la limpieza de la misma.

Fase 6 Rotulacin/maquetacin

Cuando las pginas estn terminadas, se suele colocar el texto de los dilogos con algn programa informtico, que suele quedar ms elegante que escribirlos a mano. Tambin se realizan algunas tareas de maquetacin, como hacer con el ordenador los bordes de las vietas o colocar las vietas en la pgina de acuerdo a unos mrgenes. Este modelo es ideal para dibujantes con algo de experiencia, que tienen que enfrentarse a su primera obra mediana o larga para seguir mejorando. Si no quieres calentarte demasiado la cabeza, es mejor que empieces con estas fases. En adelante podrs ver un modelo propio que elaborar para este taller con 13 fases bien diferenciadas

Fases para crear un Manga (II)


Escrita por: Jesulink

Modelo Jesulink.com - Las 13 fases


Despus de exponer dos modelos sencillos de cmo distribuir el trabajo, quiero exponeros un modelo que considero bastante avanzado para desarrollar Manga. No es necesario que tomis el modelo al pie de la letra, pues es personal, pero s que puede haceros pensar sobre cmo trabajar y adems siempre es bueno conocer cmo trabajan otras personas. Le he llamado el Modelo Jesulink.com de las 13 fases (impresionante xD). Y lo expongo a travs del siguiente diagrama:

Fase 1 - Idea

Todo nace de una idea. Tienes la idea de tu Manga, y tiene que estar rondando en tu cabeza constantemente. No slo es una fase de inicio para crear un Manga, sino que tambin podra considerarse la fase de inicio para comenzar una saga de un Manga que ya est empezado. Lo normal es coger una libreta o papeles y escupir en ella todo lo que se pase por la cabeza. En algunas hojas tienes anotaciones como:

Argumento de tu historia Algunas escenas o sagas Descripcin de los personajes Bocetos de personajes Otros bocetos Anotaciones varias

No deberas seguir hasta que la idea no tenga bastante solidez. La idea cambiar y mucho conforme trabajes, pero tienes que empezar por un mnimo. Si puedes definir tu Manga en una sola frase ya sera un buen comienzo

Un ninja en chndal posedo por un Kyubi. Un nio con cola en busca de 7 bolas mgicas. Dos chicos que quieren ser dibujantes de Manga. Un hijo de soldado que no se cree la historia de su propio pas. Un joven que se convierte en Shinigami. Un chico que tiene un cuaderno asesino. etc.

Fase 2 - Documentacin

Antes de empezar, hay que documentarse. Esto es realmente importante. No puedes escribir o dibujar sobre algo de lo que no sabes nada. Imagina que vas a dibujar un Manga de amor que transcurre entre dos adolescentes que juegan a bisbol en un instituto de Tokyo. Conoces las reglas del bisbol? Sabes algo de cmo son los institutos en Tokyo? Qu estilo de dibujo es ms adecuado? Cmo siente un adolescente? Para documentarte puedes hacer cosas como:

Buscar informacin sobre el tema que vas a tratar. Leer libros, Mangas o ver pelculas que estn relacionadas con tu trabajo. Buscar imgenes hechas por profesionales de escenas que podran aparecer en tu obra. Buscar informacin para ver cmo de original es tu idea. Basarte en experiencias personales tuyas o de otras personas y anotarlas.

Fase 3 - Anlisis

Analizar la situacin es vital para comenzar. No podemos empezar a dibujar si no sabemos anticiparnos a si nuestra idea ser buena o no. Para ello podemos resolver enigmas como:

A quin va dirigido este manga? Voy a tener tiempo para hacerlo? Voy a necesitar ayuda? Dnde lo voy a publicar? Cmo de largo podra llegar a ser?

Qu efecto quiero causar en el pblico? Existen mangas similares? Han tenido xito? Parecer una copia de otra cosa? (Siempre lo parece xD)

En la leccin sobre consejos finales para crear un Manga tienes una serie de preguntas muy completa para analizar tu obra. nimo!

Fase 4 - Escaleta

Una vez ya tienes la idea, montones de anotaciones, parte de historia en la cabeza, etc., es el momento de comenzar a escribir. Debes empezar por realizar una escaleta, que es una especie de guin en el que cuentas por encima todo lo que va a suceder en el manga y en orden.

Fase 5 - Guin

Si ya tienes la escaleta, es porque ya sabes todo lo que va a suceder en tu manga y en el orden correcto. Lleg el momento, puedes comenzar a escribir. Escribe el guin en forma de texto. Intenta que el guin detalle completamente las conversaciones y las acciones que suceden: en otras palabras, escribe la novela de tu manga. La diferencia entre tu guin y una novela es que no tienes que detenerte demasiado en las descripciones. Puedes dar indicaciones de los

escenarios, las acciones, los sentimientos e incluso de algunos planos de dibujo si son importantes. Cuando tengas el guin deberas revisarlo varias veces antes de darlo por bueno. Antes de dibujar podras ensear el guin a algn amigo por si detecta errores o fallos que se te han pasado por alto.

Fase 6 - Storyboard

Una vez tu manga est escrito en forma de libro es hora de ponerse a dibujar, pero no de forma definitiva, sino en el storyboard. Debes hacer un esquema de cmo quedaran las pginas y las vietas dentro de ellas. Es momento para pensar cmo se va a componer una vieta, dnde estarn los personajes dentro de ella y en qu postura, etc. Cuando termines el storyboard podrs saber con exactitud cuntas pginas tendr tu manga.

Fase 7 - Lpiz

Lleg el momento de sacar una hoja y ponerse a dibujar. Puedes empezar dibujas tu Manga pgina por pgina normalmente a lpiz, pero dibujando nicamente los esqueletos de los personajes y lneas bsicas. Si echas un vistazo a la leccin de cmo dibujar una pgina de Manga que escribi nuestro compaero mutante, este paso se corresponde al paso 3 en su escala de fases. A esta subfase la hemos llamado lpiz rpido en los otros modelos de fases.

Cuntas partes tenga esta fase depende de cmo dibujes. Lo importante es que termine con el manga completamente dibujado a lpiz. Ests seguro de que todo est correcto? Porque despus de esta fase... YA NO HAY VUELTA ATRS! Si entintas el Manga a mano, salta a la fase 9.

Fase 8 - Escner

Si tu cmic va a ser procesado con ordenador en algn momento, tiene que pasar por una fase de escner. Si vas a entintar digitalmente, tendrs que escanear antes de la fase 9. Si vas a hacerlo de forma tradicional, tendrs que escanear despus de entintar, como es obvio. Debes escanear teniendo en cuenta las dimensiones de la hoja y la resolucin ppp a la que vas a trabajar. Si escaneas la imagen despus de entintar, tendrs que pasar por una fase de limpieza, para que el manga pueda ser trabajado correctamente en el ordenador.

Fase 9 - Entintado

Una vez terminado el dibujo entintas y terminas el manga. El entintado puede ser tradicional (utilizando un rotring, pluma o pince sobre el papel) o digital, como hemos mencionado anteriormente, en la fase 8. Durante la fase de entintado terminars el dibujo, y dependiendo de tu estilo de dibujo tendrs que proceder, o no, a incluir grises, sombreados o tramas, y por supuesto, rellenos de negro.

Fase 10 - Rotulacin

Cuando las pginas estn terminadas, se suele colocar el texto de los dilogos con algn programa informtico, que suele quedar ms elegante que escribirlos a mano. Tambin puedes aadir si lo deseas onomatopeyas hechas con el ordenador o terminar de retocar con el mismo.

Fase 11 - Maquetacin

Maquetar una publicacin.

pgina

podra

definirse

como

prepararla

para

su

Dnde vas a publicar el manga? No es lo mismo maquetar un manga para que sea impreso en un tomo que para que sea publicado en Internet. El manga de tomo debe ser preparado para que los mrgenes y tamao de la hoja sean los correctos. La calidad de imagen del mismo debe ser la mejor, y los tamaos de fuente y vieta deben ser adecuados para que se lea correctamente en la hoja. Si el manga se publica en Internet los mrgenes no tienen importancia, y la imagen debe ser recortada en peso (MB) para que viaje rpidamente por la red y la gente pueda leer el manga en condiciones.

Fase 12 - Publicacin

Publicar el manga es la fase ms importante. Consiste en hacer llegar a los lectores la obra. En cuanto a esto tenemos varias posibilidades:

Autopublicacin en Internet Autopublicacin en papel Publicacin en papel a travs de editorial

Debes de tener en cuenta una serie de pautas a la hora de establecer la publicacin del manga:

Formato (papel, digital, etc.) Cada cunto tiempo publicars ms pginas o captulos? O era tomo nico? Cunto costar el manga? O es gratis? O hay partes gratis y partes que se pagan? Acompaars la publicacin con material extraordinario? Disears carteles, publicacin? flyers, pegatinas, etc., para regalar con la

Fase 13 - Crtica

Lleg la hora de la verdad. La crtica es una fase dura, porque podra ser muy negativa y producir en ti un efecto negativo. Recibirs opiniones de todo tipo, buenas y malas, y tendrs que aprender a saber tomar lo bueno de cada una, nada ms. Recuerda que el pblico es despiadado y te dir todo lo que piensa, y t tienes que ser fuerte para utilizar esas crticas para mejorar y no para estar triste.

El pblico no debe cambiarte como artista, pero tampoco puedes dejarlo de lado completamente, tienes que escucharle y aprender de l. Al fin y al cabo alguien tiene que leer tu trabajo, no? Despus de asimilar las crticas de una parte de tu manga, sera buen momento para ejecutar una nueva fase de anlisis con la informacin obtenida y volver a empezar con una nueva saga, captulo o historia. Y vuelta a empezar! Este modelo se lo recomendara a dibujantes/escritores que ya llevan unos aos creando sus propias historias Manga, y ante todo, a esos artistas que no slo llevan aos creando Mangas si no que adems han terminado alguna de sus historias; eso demuestra su tenacidad y su capacidad para subir a los 13 niveles.

Vistas - Personajes
Cuando miramos a un personaje de cmic es importante tener claras estas tres vistas, identificarlas, saber su nombre, y por supuesto saber cmo dibujarlas correctamente. Aglunas de las vistas importantes a tener en cuenta, enfocadas aqu desde el punto de vista de la cabeza son:

Vista frontal Se ve al personaje de frente. Las partes dobles de la cara tienen el mismo tamao porque la cara es simtrica. Vista Perfil Es la vista en la que el personaje mira a una direccin perpendicular a la del espectador. En esta vista slo podemos ver un ojo, y el dibujo de la nariz cambia por completo. Normalmente es complicado dibujar bien los perfiles. Vista (tres cuartos) Esta vista puede variar segn la perspectiva. Generalmente, la vista implica que el personaje est mirando a un lugar intermedio entre el perfil y el frontal, desde el punto de vista del espectador (45). An as, este ngulo puede cambiar, variando por tanto el dibujo. Es una vista utilizada hasta la saciedad en series de animacin como Los Simpsons, Futurama o Padre de Familia. Plano picado Se ve al personaje desde arriba.

Plano contrapicado Se ve al personaje desde abajo. En el dibujo del ejemplo es algo realmente complicado dado que Kaji y sus amigos estn diseados de forma que "no tienen cuello". Hay que adaptar el contrapicado a la anatoma del personaje. Para aprender a dibujar contrapicados tienes que hacerlo dibujando a personajes en este plano sin que estos lleven algo en el cuello como una bufanda o el cuello alto de una chaqueta.

Cuerpo humano: Definir proporciones


Antes de hacer tus personajes, tienes que crear unas proporciones que sean aceptables. En esta leccine explicamos algunas pautas que puedes seguir para conseguir las llamadas "proporciones realistas del adulto". Una vez domines las proporciones realistas, ya podrs jugar con ellas para crear personajes que se salgan radicalemente de ellas, si lo deseas.

Como formacin de figuras geomtricas


Esto es un cuento muy viejo, pero que funciona. Si no tienes mucha prctica dibujando cuerpos, es mejor que empieces por algo as. En un humano adulto, puedes dividir el cuerpo en 8 partes, del tamao de la cabeza, y dibujar las siguientes figuras geomtricas (esto es slo una versin). Todas las partes de las 8 que hay, empiezan y terminan en lugares fciles de recordar.

Parte 1: Parte 2: pecho. Parte 3: Parte 4: Parte 5: Parte 6:

Engloba la cabeza Empieza en el cuello y termina por el final de los hombros y el Contiene el abdomen y acaba en el codo. Contiene la cadera y acaba en las muecas (y en el pito xD). Contiene casi todo el fmur. (ver parte 6) Deja las rodillas en su mitad.

Parte 7: Resto de pierna en base a parte 6 y 8. Parte 8: Deja los tobillos en su mitad, prcticamente. Esto es slo un estndar. Cuando halles tu estilo de dibujo, seguramente quieras saltarte estas proporciones. Recuerda que en los Shojo, las piernas de los hombres son largusimas. Adems, hay estilos de Shonen en los que los personajes tienen grandes cabezas sin llegar a ser Chibis, y estilos de Kodomo Manga en los que tienen unas grandes manos y nos grandes pies. Es ms, dentro de un mismo Manga, si nos fijamos, podemos ver como un personaje tiene unas proporciones distintas segn el plano en el que se dibuja, pero de eso ya hablaremos en otra leccin

Aplicamos: Cuerpo de hombre. Cuerpo de mujer


Tanto al hombre como a la mujer puede aplicrsele esta norma. Eso s, como normalmente la mujer es ms baja que el hombre, puedes crear unas partes algo ms pequeas. He consultado algunos libros de Manga y en todos hacen que, para la mujer, la cabeza sobresalga un poco de la primera parte. Ms o menos el dibujo que podra salir, generalizando, es este.

Repito que esto es slo un patrn que podis seguir para no saliros demasiado por la tangente. Recordad, sobretodo, que cuanto ms joven es una persona, ms grande es su cabeza respecto de su cuerpo. Practicad con estas

proporciones pero descubrid, luego, lo divertido que es inventarte tus propias proporciones y hacer personajes exagerados.

Encuadrar personajes Super Deformed


Esta leccin la he escrito aprovechando el material que realic para el Taller de Manga del Otaku Expression de Valencia 2006. En la siguiente leccin aprenderis una propuesta para encajar o encuadrar a un personaje Super Deformed, o Chibi. Para realizar correctamente esta actividad se recomienda haber leido antes las actividades:

Vistas bsicas Encuadre: La cabeza

Para encajar a un personaje SD, observa la siguiente figura separada en los pasos A, B y C, que sern explicados con detalle a continuacin. Si quieres que tus personajes SD queden realmente monos, no te pierdas detalle.

A: Dibuja un valo ms alto que ancho. Cuando ms alto sea el valo, ms alto ser tu personaje, y ms gordo cuando ms ancho lo hagas. En este valo contendremos por completo a nuestro personaje.

B: Nuestro personaje tendr una relacin cabeza-cuerpo de 50%-50%. Es decir, su cabeza ser tan grande como todo su cuerpo. Dibuja dentro del valo dos crculos del mismo tamao, uno encima del otro, como muestra la figura.

Algunos artistas dicen que, ni en los personajes super-deformed la cabeza debera superar el tamao del cuerpo. Personalmente, sto es algo que yo no comparto, pues si la cabeza es ms grande que el cuerpo entero, el personaje puede quedar realmente gracioso.

Una vez tengamos dibujados los dos crculos iguales, procedemos de la siguiente manera:

Dibuja las lneas de encuadre la cara tal y como vimos en la leccin de "Encuadre: La cabeza". Dibuja los valos que engloban las piernas, los brazos y traza la lnea de la cintura. S consecuente con la vista en la que est nuestro personaje. El personaje del ejemplo se muestra en una vista de 3:4 hacia la izquierda (Las vistas se vieron en la leccin "Vistas Bsicas").

C: Ahora el dibujo ya est persfectamente encajado. El resto lo pones t. Invntale un pelo, unos ojos, una boca. Llevar nariz o no? Recuerda que la lnea de la cintura te resultar tremendamente til para saber por dnde empezar a dibujar la ropa. Y con esto teminamos esta leccin. Ya sabes cmo encajar a un personaje Super Deformed para que el dibujo te salga perfectamente encuadrado y proporciando. Intenta dibujar a tus personajes Super Deformed!

Ejercicio 1 Juega con la forma del valo del paso A para realizar distintos tipos de SD. Intenta crear un personaje que sea larguirucho y otro bajito y gordinfln.

Cuerpo humano: El esqueleto


Recordad que un cuerpo puede construirse a partir de figuras geomtricas. A ese conjunto de figuras que ayudan a dibujar el cuerpo se le puede denimonar esqueleto. En esta leccin se muestra una propuesta de esqueleto para dibujar a un hombre adulto. Este esqueleto y hombre ha sido dibujado por Kakashi Kenpachi (de Argentina), as que muchas gracias por su amable aportacin. Primero, observad el esqueleto.

Fijaos que ha dividio el cuerpo en las ocho partes mediante crculos. Despus, para el torso un tringulo y otro ms para la pelvis. Las articulaciones no son ms que lneas que vienen unidas por puntos. Observar la siguiente imagen. Podis usarla como gua para saber dnde estn los msculos y cmo dibujarlos

Creo que este pequeo paseo ha sido til para que conozcis el cuerpo del hombre, y as poder dibujar a tos cachas.

Cuerpo humano: Esqueleto (II)


Vamos a seguir aprendiendo a dibujar Manga utilizando las pautas del "esqueleto" del cuerpo humano. La idea es visualizar el cuerpo humano como un conjunto de partes. S, es el rollo de "el hombre est formado por formas geomtricas", pero creed que funciona si se aplica correctamente. El truco est en saber que todas las partes tienen

que estar siempre presentes, y que si un dibujo te sale mal, puede que fuera porque fallara alguna de estas partes. Vamos con la leccin.

Me gustara proponer, para hacerlo muy sencillo, estas partes

Intenta dibujar este "esqueleto" en un papel. Realmente, tiene que costarte poco poder ubicar a una persona en l. Recuerda que esto no es un truco para aprender a dibujar personas, sino para aprender a encajarlas y a dibujarlas proporcionadamente. Una propuesta de hombre con este esqueleto podra ser la que sigue:

Ahora viene la parte importante. La idea es que, una vez entendidas las partes del esqueleto, las dibujes cada vez que quieras dibujar una pose complicada de un personaje. Utilizando estas partes, ser ms sencillo que logres dibujar correctamente la pose que ests buscando

En serio. Funciona con cualquier tipo de postura

No tienes por qu crear este esqueleto cada vez que dibujas un personaje. Simplemente salo para los dibujos ms difciles. Cuando hayas practicado un tiempo, vers que institivamente dibujas las posturas sin necesidad de realizar tantos pasos: recuerda que el dibujo es pura prctica. Adems de esto, te invito a que, para que comprendas mejor el esqueleto, intentes observar sus partes dentro de dibujos de Manga o Anime profesionales. Mira este, por ejemplo

Ejercicio 1 Utiliza la tcnica del esqueleto para dibujar a un personaje haciendo las posturas que te proponemos:

El personaje realiza una patada area. El personaje est corriendo hacia la derecha. El personaje est andando de frente (hacia ti). El personaje est realizando un puetazo con los pies en el suelo (como un boxeador)

Dibuja los esqueletos con calma, y una vez los tengas, dibuja el personaje sobre ellos hasta obtener un dibujo. Dibuja los personajes tantas veces como haga falta hasta que te salgan bien. Si no llegas a visualizar una postura, puedes pedirle a un amigo que haga de modelo, tomar una fotografa o mirar algn dibujo de un Manga.

Ejercicio 2 Busca en Internet imgenes con posturas complicadas de personajes de tus Manga o Anime favoritos. Imprime las imgenes en papel e intenta dibujar con un rotulador grueso (que se vea bien) el esqueleto que est definido en ellas (como en el ejemplo de Sasuke de arriba). A partir de este estudio que has realizado, intenta seguir dibujando ms personajes a partir de sus esqueletos

Encuadrar una cabeza


Escrita por: Jesulink En esta leccin aprenders la forma ms bsica de encuadrar una cabeza estndar. Para ello, vamos a dividir la cabeza en tres sencillas partes:

La cabeza puede estar contenida en un valo. Despus vamos a trabajar con dos lneas clave. Una lnea vertical, que pasar siempre por el entrecejo, por el centro de la nariz, por el centro de la boca y por la barbilla. Despus otra lnea horizontal que atravesar los dos ojos. Si desplazamos la lnea vertical, podemos dibujar de forma rpida al personaje mirando hacia distintos lados. Hay posibilidades infinitas.

En las siguientes figuras (D y E), lo que se ha desplazado es la lnea horizontal, la de los ojos. Observa que de este modo el personaje puede mirar hacia arriba o hacia abajo. Slo tienes que dibujar los ojos siguiendo la lnea que has marcado en el dibujo.

Para finalizar, decir que se pueden combinar los desplazamientos, para obtener vistas de todo tipo, como las que se esbozan a continuacin:

Practica esta tcnica para dibujar vistas de todo tipo y no tener que hacer siempre planos frontales de las cabezas de tus personajes:

Ejercicio 1 Inventa la cara de un personaje varn de pelo corto y expresin seria y dibjalo mirando hacia las nueve direcciones bsicas: izquierda-arriba, arriba, derecha-arriba, izquierda , frente, derecha , izquierda-abajo, abajo y derecha-abajo.

Vistas: Cmo dibujar una cara de perfil

Dibujar el perfil de nuestros personajes es algo que no podremos evitar en un Manga. Hay algunos estilos de dibujo que no son adecuados para dibujar despus un buen perfil, pero aunque ese sea tu caso, tendrs que practicar para poder ofrecer al lector esta vista "de lado", como algunos le llaman

Como ya hemos encuadrado la cabeza en una leccin anterior, supongo que sabrs cmo encajar una cabeza frontal. El truco de dibujar el perfil consiste en tener en cuenta que todos los elementos de la cara tienen que estar a la misma altura en el frontal y en el perfil. Mira la siguiente imagen:

El dibujo es cutre, pero se entiende lo que vamos a estudiar en esta leccin. Observa las lneas de colores:

Lnea verde: Cumbre de la cabeza. La cabeza en perfil ha de ser igual de grande que la cabeza en frontal. Sera una tontera que te creciera la cabeza si te enfocaran desde otro lado, no?

Seccin azul: Los ojos. Evidentemente, las cejas, las pupilas y los ojos estn a la misma altura. Adems tendrs que tener en cuenta que en el perfil slo se podr ver un ojo (salvo mutaciones genticas) y que ese ojo estar lo ms pegado a la nariz posible; nunca dibujes el ojo del perfil en el "centro" de la cabeza: es un error muy comn.

Lnea roja: La nariz. Las narices en perfil en Manga son un mundo por descubrir. Hay narices que no tienen mucho que ver vistas de frente con su representacin en perfil. Observa dibujos como Evangelion y vers lo que te digo. Aunque a pesar de estas diferencias, todas estas narices tienen una similitud: estn a la misma altura. Sea como sea la nariz que dibujas, no la hagas ms alta o ms baja que cuando dibujas la cara de frente.

Seccin amarilla: La distancia entre la boca y la barbilla tambin ha de ser la misma. A veces, cuando dibujamos en perfil, nos emocionamos y tendemos a bajar mucho la barbilla, quedando una cabeza ms grande de lo que debera (a m me pasa muchsimo, observa los perfiles de Raruto).

Esto era en cuanto a dnde colocar los elementos. Ahora vamos a dar unas indicaciones sobre cmo dibujarlos:

Observa la imagen de arriba y atiende a los siguientes consejos. Los ojos


Slo un ojo visible. El ojo deber estar lo ms cercano a la nariz posible. No lo dibujes en medio de la cara. La pupila del ojo deber estar lo ms cercana a la nariz posible. No la dibujes enmedio del ojo (A no ser que el personaje no est mirando hacia el lado natural).

La nariz

Intenta que se parezca a la nariz frontal. Pregntate: Es puntiaguda? Es redonda? Es larga? Es pronunciada? Dibujar el agujerito? Normalmente, la nariz debera ser el elemento ms pronunciado de la cabeza. Tiene que sobresalir a los dems elementos. Suele terminar donde terminan las orejas.

La boca

En los estilos actuales de Manga, en la boca se diferencian los dos labios, incluso cuando dibujas chicos. Con la boca cerrada, fjate en el dibujo de arriba e intenta dibujar los labios. Para bocas abiertas, fjate en algunos Manga e intenta aprender de las diferentes maneras de dibujar bocas abiertas en perfil.

La barbilla y la mandbula

Al terminar la boca, tendrs que dibujar una barbilla: Cuadrada? Redonda? Afilada? Depende del personaje. La barbilla sigue una lnea nica a travs de la mandbula que termina en la oreja: esto es lo ms importante. Si la boca est muy abierta, puede implicar que la mandbula tambin se mueva.

Si sigues estos consejos no te costar encontrar, con la prctica, el perfil de tus personajes pero manteniendo tu estilo de dibujo. Para finalizar la

leccin, te dejo algunos perfiles de personajes de Manga para que observes las narices, las bocas y las mandbulas.

Cuerpo humano: Cmo dibujar ojos

Los ojos son difciles de dibujar, pero son muy importantes porque dan mucha personalidad al personaje y sobretodo, a nosotros como dibujantes. No copies los ojos de nadie, crea tus propios ojos, y entonces la gente reconocer tus dibujos como tuyos, y no como copia de otros. El objetivo de esta leccin es explicar un poco algo de teora sobre los ojos con el objetivo de que practiques para inventar tus propios ojos Manga. Primero vamos a aprender el nombre de las partes del ojo que usaremos en el manga, por si acaso. La siguiente imagen es un croquis de un ojo realista.

El Manga, en muchas ocasiones, simplifica mucho el ojo. El ojo es ms grande que el realista y con ello conseguimos una mayor expresividad

en los personajes. En muchos casos, los ojos en Manga, ocupan gran parte de la cara. Los nipones comenzaron dibujando grandes ojos en el Manga por un rechazo a sus propios rasgos fsicos. Por eso los dibujos Manga tienen ojos tan grandes a pesar de que los japoneses no tengan los ojos redondos como nosotros, los occidentales. Hoy en da puede verse bastante variedad en los ojos Manga, presentando muchas veces unos ojos ms realistas y "achinados". Pupila: Es el punto negro central del ojo. Ya veremos que algunos autores (sobretodo de Shojo), las obvian. Si la hacemos muy pequea, podemos dar la impresin de el personaje est estupefacto. Iris: Lo azul. Es la zona que envuelve la pupila y determina el color de los ojos. Es una parte vital en los estilos de ojos Manga, as que atentos a los cambios del iris! Brillo de iris : No s si ser realista, pero desde luego es un punto importante en el Manga. Segn donde coloquemos el brillo del iris o de qu tamao, causaremos una sensacin u otra. En algunos estilos se utiliza mucho ms el brillo del iris (Shojo) mientras que otros lo usan ms bien como (Shonen). Adems de la citada, tambin hay otra generalizacin de que se trabaja ms a menudo con este brillo cuando dibujamos nios pequeos y personajes femeninos. Globo: "El blanco de los ojos", coloquialmente. Dar forma a nuestro ojo y se deforma segn el sentimiento. Esto es otro de los factores que tienes que hacer tuyo! Pestaa: El vello que hay arriba y abajo de los ojos. En Manga, las pestaas inferiores casi nunca se dibujan. Las superiores se suelen pronunciar ms en mujeres, que en hombres.

Parte I: Expresiones Vamos a estudiar un poco cmo varian estas partes segn las expresiones ms tcpicas. No pierdas detalle e intenta aplicarlo a tus personajes.

Tristeza. Para obtener sensacin de tristeza, las cejas tienen que ir descendentemente desde el entrecejo hasta las orejas. Tienen que invadir parte del globo y el iris, si no, no vale. Los brillos del iris sern muy pronunciados (podemos hacer ms de uno, como en el dibujo) y pueden tapar parcialemente la pupila.

Sonrisa. La sonrisa es algo fcil en el Manga. Basta con arquear los ojos (slo se vern las pestaas) como describe la figura. No olvides arquear tambin las cejas

Enfado. Para obtener enfado hay que colocar las cejas en orden inverso que en la tristeza. Tienen que estar descendentemente desde las orejas hasta el entrecejo. Haz que el globo sea ms grande y ms redondo. En cambio, haz que el iris y la pupila encojan. Informacin ms detallada en la leccin de Expresiones faciales Parte II: Ejemplos Algunos ejemplos de ojos de manos de los usuarios. Esperamos que te sean de utilidad.

Esta leccin termina aqu, pero en futuras lecciones hablaremos de ms generalidades de los ojos para ayudarte en tu camino a inventar tus propios ojos. Sayonara

Esta leccin termina aqu, pero en futuras lecciones hablaremos de ms generalidades de los ojos para ayudarte en tu camino a inventar tus propios ojos. Sayonara! Ejercicio 1 Recoge imgenes de tus personajes favoritos Manga y observa con detenimiento sus ojos mostrando muchas expresiones. Dibjalos e intenta coger lo que ms se adapte a tu estilo hasta crear tus propios ojos. Practica con los dibujos de tus artistas favoritos lo que haga falta, siempre y cuando obtengas unos ojos distintos y que sepas dibujar de memoria

Cuerpo humano: Cmo dibujar ojos (Chico)


Cuando vayas a dibujar tu Shonen, querrs que tu hroe tenga unos ojos molones. En la siguiente leccin puedes observar un poco algunos ojos tipo para guiarte un poco ms en la bsqueda de tus ojos perfectos.

Ojo Kishimoto

Le he llamado as porque es el ojo que ms usa Mashashi Kishimoto (autor de Naruto). Es digno de mencionar porque es muy bonito y puede ayudarte con tu bsqueda. Las principales caractersticas de este ojo son:

Aunque el ojo est enfadado, no suelen tocarse la ceja y el globo. Tiene pupila, aunque sta desaparece si el personaje tiene los ojos negros. No tiene brillo de iris, aunque ste aparece si el personaje tiene los ojos negros. Es semi-puntiagudo en su curva exterior (parte arriba-izquierda del dibujo).

Ojo redondo

Un ojo bastante simplepero que puede dar buenos resultados. El ojo redondo se caracteriza por:

No tiene iris, slo pupila . La pupila es bastante pequea. La expresividad se obtiene jugando con la forma del globo. Es completamente curvo (parte arriba-izquierda del dibujo).

Ojo afilado

Este ojo es muy tpico en Shojo, sobretodo el villanos de Shojo de aventuras. Los personajes que tienen estos ojos suelen ser altos e inteligentes. No le pongas estos ojos a un personaje que es tonto. De hecho, es un ojo algo afeminado y se caracterizan por:

Casi nunca podrs ver el iris completo, siempre es tapado en parte. Se cierra por la izquierda y por la derecha. Remarca la zona de las pestaas. Presentan una ngulo muy cerrado (parte arriba-izquierda del dibujo). Es recomendable que vaya acompaado de una ceja fina.

Ojo sin pupilas

Este tipo de ojo es muy usado. No slo en Manga, sino tambin en muchos estudios de Anime.

La pupila jams aparece, as que tenemos un gran iris. El color del ojo es vital aqu.

Juega con el tamao del brillo del iris para las expresiones. Dibuja el arco superior muy separado del arco inferior. Nunca se tocan. Intenta que el iris nunca quede completamente redondo, siempre es tapado parcialmente por arriba o por abajo. No queda bien en adultos machos-machotes, pero es ideal para chicos jvenes o nios.

Ojo semi-realista, detallado

He visto que algunos Manga, sobretodo Seinen, consiguen que el ojo tenga un toque realista realmente importante, pero que a la vez, siga pareciendo Manga. Mucho cuidado con estos ojos, que son los ms complicados de dibujar. En el caso de un chico joven, podemos seguir los siguientes consejos:

Dibuja la pupila slo si los ojos no son negros. Dibuja brillo de iris en cualquier caso. Haz que el globo quede dentro de las curvas superior e inferior. As conseguirs pequeas zonas que puedes sombrear.

Sin pasarte, puedes hacer pequeas arrugas en los contornos del ojo.

Y aqu termina esta leccin. Espero que te haya ayudado para inventar los ojos de tu protagonista varn. Suerte

Cuerpo humano - Cmo dibujar manos


Uno de los problemas ms tpicos a la hora de dibujar es dibujar las manos. Creo que dibujar manos es lo ltimo que he aprendido a dibujar, si es que lo he conseguido del todo. Dibujar manos es una prctica muy comn en clases de dibujo, y no es para menos; no sabes cmo dibujar una mano haciendo un gesto, hasta que no intentas dibujarla. Si has ledo alguna leccin sobre cmo dibujar manos, a lo mejor te ha parecido algo complicada. Por eso he creado esta leccin. No voy a mostraros un puado de manos para que las copiis, slo pretendo contaros algunos trucos para que os ayuden a que aprendis a dibujar manos.

Mano simplificada
Hasta que sepamos dibujar manos como Dios manda, vamos a dibujar manos simplificadas. La mano es muy complicada, tiene muchas partes. No podramos evitar algunas de esas partes y hacer una mano ms sencilla? Vaya que s! (xD) Primero, tenemos que conocer las lneas de una mano, para que sepamos todas las cosas que vamos a quitar en la mano simplificada.

Esto ha sido una mano bastante detallada (de chico). Has podido observar:

Los dedos se dividen en tres partes, separadas por lneas. El pulgar, se podra considerar dividido en dos partes (simplificamos, por favor). Hay una lnea que hace de base de los dedos, arriba de la mano. Tres lneas dentro de la mano. Una lnea en la mueca.

Complicado, verdad? Pues vamos a quitar lneas. Nos vamos a quedar exactamente con estas.

Ya sabes, para dibujar la mano simple slo tienes que hacer esas lneas. Es fcil de recordar. Dibuja la mano del ejemplo y deberas obtener una mano que se parece a esta

La galera de manos
"Genial, Jesulink. Ya s dibujar manos abiertas, pero yo quiero hacer muchos ms gestos con las manos". Entendido. Para captar las manos haciendo diferentes acciones lo mejor es construir una galera de manos. Tienes que buscarte un modelo de manos. Llama a un amigo que se corte las uas a menudo y pdele que haga diferentes poses con las manos para ti. Por ejemplo, puedes pedirle que cierre el puo, que coja un vaso, que coja el mando de la consola, que seale con el dedo... cualquier cosa que se te ocurra o que necesites. Le haces una foto a la mano y te la guardas. Despus, tienes que dibujar la mano fijndote en la foto. No hay cosa ms sencilla! Aydate de los trucos de la mano simplificada para no marearte mucho con el dibujo. La galera de manos, sin duda, es la opcin ms acertada para hacer manos variadas sin esfuerzo. Te dejo con algunas manos que han dibujado los usuarios. Obsrvalas. Esperamos que te sean tiles.

Cuerpo humano: Cmo dibujar pies


Dibujar pies es algo realmente difcil. Normalmente podemos esquivarlos: dibujamos zapatos o simplemente nunca enfocamos a los pies. Pero a veces es inevitable hacer personas descalzas. Al igual que las manos, los pies son distintos en nios, nias, hombres, mujeres y hobbits. Lo que pretendo mostrar aqu son unos trucos para que el dibujo del pie no se resista, pero tendrs que aplicar

a tu personaje el estilo del pie que le convenga. Vamos con los consejos
Para dibujar un pie, tienes que dibujar la terminacin de la pierna, un crculo, que representa el tobillo (cualquier articulacin ser a partir de este punto), y un trapezoide que representa el pie.

Observa la imagen de arriba. Al dibujar el pie de perfil deberas considerar al menos estas dos cosas:

Dibuja el tobillo. Mrcalo bien, es una pieza imprescindible. En la planta del pie hay "tres zonas" destacables que podran ser el dedo (x), el primer apoyo, que tocar el suelo pero que luego tiene una curva hacia arriba (y) y por ltimo el taln (z).

Practicando este mtodo con regularidad, deberas poder dominar el dibujo del pie. Una vez el mtodo est dominado, tendrs que usar tus conocimientos de dibujo para hacer el mismo dibujo desde diferentes

perspectivas. Es decir, dibujar la pierna, el crculo del tobillo y la caja del pie desde cualquier ngulo.

Una vez tengas el encuadre hecho, dibujar el pie no es ms que contornear las lneas con el mtodo anterior. Cuando tengas que dibujar pies, sigue estos consejos y utiliza como modelos algunos dibujos de Manga para hacer un buen dibujo.

Cuerpo humano: Cmo dibujar pelo


Prximamente pondremos una leccin con consejos sobre cmo dibujar los pelos, pero por ahora os dejamos simplemente con los ejemplos

Ejemplos

Cmo dibujar ropa y pliegues Anlisis completo


Dibujar ropa es todo un reto cuando estamos dibujando Manga. Y no slo dibujarla, sino tambin inventar ropa original para que nuestro personaje sea especial. Seguramente ests buscando una buena leccin que te "ensee a dibujar ropa". Podra existir algo como eso? Es posible, pero piensa en lo que ests pidiendo. Existe una infita variedad de ropa. Existen camisetas, camisas, blusas, tirantes, tops, jerseys, chaquetas, capuchas, capas, tnicas, ponchos, abrigos, batas, kimonos... y cada uno de ellos se dibuja de una forma distinta. Si despus tenemos en cuenta en cmo vara esta ropa en funcin del sexo de la persona, en funcin de la cultura y en funcin de la poca (no es lo mismo una camisa de botones de los aos 50 que una actual). No puedes esperar encontrar una leccin en la que se te explique todo esto (ni si quiera s si existe tal cosa), pero s que podemos estudiar de forma detallada los factores que se cumplen a la hora de dibujar ropa y que asimiles esos factores comunes para que seas capaz de redisear cualquier prenda existente e inventarte las tuyas propias. No es que sea fcil, pero nadie dijo que tuviera que serlo. Espero que estas lecciones te ayuden al menos un poco. Comenzamos.

- Cmo dibujar pliegues

Para empezar a dibujar ropa, hay que dominar el concepto de pliegue. Creo que t ya sabes que las telas se pliegan, as que no te lo voy a explicar. Simplemente quiero que veas por primera vez, un pauelo o un trozo de tela que se pliega como un dibujo. Mira el siguiente:

Personalmente, destacara las siguientes partes:


A: El punto de tensin, que estira la tela y generar arrugas (no tiene por qu ser un punto, puede ser una zona). B: La cada. En este caso es sencillo: la gravedad har que la tela caiga hacia abajo. C: La curvatura que deja la tela en su parte baja. En este caso, no podemos ver la parte interior del pauelo porque la perspectiva nos lo impide.

Pues estos tres conceptos son fundamentales para poder dibujar bien los pliegues. No se trata de que sepas copiar una imagen que tenga pliegues, sino de que seas capaz de intuir pliegues en la ropa por ti mismo, sin mirar otra imagen. Vamos a estudiar el concepto de pliegue de una forma muy interesante: a partir de la figura del cono. No se me ocurre un mtodo mejor para asimilar este concepto lentamente. Dibuja en un papel las siguientes figuras:

Para dibujar un cono, slo tienes que dibujar una circunferencia, marcar un punto (que ser el vrtice) y unir el vrtice con los dos puntos correspondiente de la circunferencia. Observa las figuras de arriba. Son conjuntos de tres conos. Te invito a dibujar conjuntos de tres conos (o ms), tanto desde arriba como desde abajo. Seguro que ya lo sabes, pero piensa que cuando vemos a estos tres conos desde abajo, podemos ver su base, y sin embargo, si miramos desde arriba, no podemos verla. Entender este concepto es realmente til para dibujar ropa, aunque no lo creas (o al menos no se me ocurre una forma ms prctica de explicarlo, sinceramente). Ahora que ya tienes las figuras dibujadas, vamos a darles soltura. El trazo suelto, redondeado y decidido es fundamental para dibujar al estilo manga. Intenta transformar las figuras que has dibujado en telas con el simple hecho de concectar las bases de los conos y darle soltura al trazo. Observa los dibujos de abajo

Ejercicio 1 Lo pillas? Pues antes de continuar, te propongo un ejercicio. Practica los conos varias veces para dominar la tcnica. Es imprescindible que sepas dibujar conos tanto en picado (desde arriba) como en contrapicado (desde abajo) para poder continuar y obtener resultados. Crea tus propios conjuntos de conos, de 3, 4, 5, 6... conos y convirtelos en tela, tanto desde arriba como desde abajo. Intenta entender las curvaturas que se generan en las partes bajas (dibujadas en azul en la figura superior).

Ya lo has hecho? Pues continuemos (aunque no lo hayas hecho, estars leyendo esto, as que continuaremos igualmente xD). Ahora vamos a dibujar

solamente medio cono hueco sin base. S, imagina que tienes un cucurucho de galleta de helado (que no tiene nada dentro), y le haces un corte por la mitad de forma longitudinal. Con este dibujo vamos a dibujar una serie de plieges conjuntos, que son la base para dibujar cortinas o faldas:

En la siguiente imagen puedes ver las siguientes figuras:


A - Figura del medio cono hueco sin base. B - Misma figura, pero dibujada con sultura, como si fuera un trozo de tela. C - Conjunto de figuras semejantes, una detras de la otra. Si has entendido todos los dibujos anteriores sobre conos, ahora no te sera difcil dibujar una figura como sta. Si tienes cierta inteligencia, seguro que ya estars relacionando este trazo con algn tipo de ropa.

Al igual que antes con los conos, sera ideal que practicaras estos pliegues vistos desde arriba y desde abajo. Observa la siguiente figura:

Dominar estos pliegues es imprenscindible para dibujar ropa. Se parecen a las figuras que hemos hecho antes con conos. Aqu hay algunas cosas que me llaman la atencin:

Figura que se ve desde abajo: Fjate que los reversos de la tela pueden verse parcialmente. Para que el lector lo entienda as, esa parte est sombreada. Si te fijas bien, la parte vuelve hacia arriba y se esconde tras la tela (igual que pasaba con el medio cono). Figura que se ve desde arriba: Fjate que las partes interiores no se ven. Igual que pasaba antes con el cono. Para darle algo de profundidad, se han marcado la separacin de cada "onda" de esta cortina con un pequeo sombreado.

Qu tiene que ver esto con ropa? Pues bastante. Podemos aplicar estos ejemplos al dibujo de una manga de un jersey. Primero vamos a ver una manga en vista picada y despus en contrapicado. Observa con atencin la siguiente figura:

Cosas que podemos sacar en claro de esta figura:

Dibujo picado: Observa la imagen. Las arrugas de la manga caen en forma descendente. Fjate que las "ondas" altas estn por encima que las que estn ms abajo. OBVIO. Estamos mirando desde arriba, por lo que nunca podramos ver por delante a las partes bajas de la manga. El grfico azul te muestra en qu orden puedes dibujar estas lneas para hacerlas de forma natural. Si te fijas en la imagen en gris de la izquierda (la que est mal), en el punto J las curvas de los pliegues hacen que la parte de abajo se interponga a la parte de arriba. Esto es contradictorio con el trazo que hemos hecho en el punto I, por lo que el

dibujo es incoherente. Existen perspectivas muy concretas y forzadas en las que podemos obtener curvaturas aparentemente contradictorias, pero si ests empezando, no deberas meterte en eso.

Dibujo contrapicado: Ms de lo mismo, pero al revs. Si miramos desde abajo, las arrugas suben de forma ascendente. Primero vemos las "ondas" cercanas a la axila, que estn "por delante" de las "ondas" que terminan en la manga. El grfico azul te describe cmo dibujarlas. Si observas la figura de la derecha (la que est mal), comete el mismo error que la imagen errnea anterior.

Si has entendido estos conceptos, ya tienes bastante capacidad para entender cmo funcionan los pliegues. Ahora slo tienes que observar y practicar. Piensa que no es lo mismo un pauelo que se sujeta con una mano que un pauelo que se sueja con dos, por ejemplo. Pero bueno, si has aprendido algo, bueno es.

2 - Empezando a dibujar camisas

Sinceramente, no s cmo se le llama a la parte de arriba de la ropa de forma general (xD). Como he dicho antes, existen infinidad de prendas para ponerse en la parte superior; que dependen del sexo; que dependen de la edad; que dependen de la poca; que dependen de la cultura; que dependen del estilo de dibujo... Qu podra explicar aqu? Pues intentar daros algunos consejos, porque no consigo obtener normas universales y transferibles para estas prendas. Por ejemplo, tenemos el siguiente dibujo. En l, tenemos un dibujo de una camiseta bsica para hombre y otra para mujer (ambos delgados y jvenes, que es lo ms sencillo). Las imgenes son las siguientes:

Los puntos que considero interesante en el dibujo del chico son:

A - El cuello. El tipo de cuello vara en funcin del tipo de camisa. A veces nos equivocamos y dibujamos un cuello redondo y dos vietas ms tarde, en forma de pico (por qu pluralizo si slo lo hago yo?). B - La arruga del hombro. En casi todos los casos, veremos que se marca la curvatura que corresponde al hombro. Recuerda que aunque no lo ests dibujando, el brazo del personaje est ahi, y tienes que imaginarlo como una lnea invisible. C - La arruga del pecho. Normalmente, definimos con un pliegue la forma del pecho antes de empezar el abdomen. En un cuerpo atltico sano, el pecho del hombre es ms ancho arriba que abajo, por lo que la camiseta podra tomar esa forma (aunque esto depende del estilo de dibujo). D - La cada de la camiseta. En este caso, lleva la camiseta por dentro, por lo que se crea una pequea "bolsa" que abomba la

parte alta de la cintura. Observa que en este caso los laterales estn ligeramente inflados y que se han dibujado unas arrugans en medio, que representan que la camiseta est doblada y metida dentro del pantaln. Los puntos que considero interesante en el dibujo de la chica son:

A - El cuello. Lo mismo que antes. B - El hombro. Ten en cuenta que el brazo de una mujer suele ser ms delgado que el un hombre, que la las prendas caen de forma distinta. Todo depende del estilo de dibujo y de ropa. C - Los pechos. Dependiendo del volumen de los pechos de la chica, se crear una arruga de una forma u otra en la camiseta. Esto es artsticamente relevante. Si la chica lleva la camiseta por fuera del pantaln, la camisa caer hacia abajo tras pasar por los pechos, y stos se veran menos marcados. Sin embargo, en el ejemplo, se lleva la camiseta por dentro del pantaln, por lo que la ropa de adhiere ms a la figura, y normalmente se marcan los pechos haciendo un trazo o sombra en el punto C'. D - En este caso, para no hacerlo igual que el anterior, en lugar de abombar la parte baja se ha apretado, y se observa que a nivel de arrugas el efecto es similar.

En el siguiente ejemplo vemos una camisa con botones y cuello. Slo quiero demostraros lo ambiguo que es dibujar una de estas prendas, porque podemos estar ubicados en cualquier poca, y el dibujo de la camisa cambiar por completo. Mirad la imagen:

El primer dibujo representa una camisa "normal". Fijaos en el cuello: he hecho unas sombras para darte profundidad a esa parte de la prenda. Se forman arrugas en la parte de las axilas y el alto nmero de arrugas en el brazo nos invita a pensar que la camisa est algo ceida al cuerpo. Sin embargo, el otro dibujo presenta una camisa al estilo pirata, ms ancha y con ms florituras. Fijaos en los volantes? que lleva esta camisa. No os recuerdan a los dibujos que hemos hecho antes en el punto de los pliegues? Vaya, ya los hemos usado para algo. Fijaos en cmo caen las mangas, hacindose ms anchas a medida que descendemos. Hay menos arrugas porque la ropa cae, y se deja influir menos por el movimiento del brazo.

3 - Dibujar camisas a partir del cuerpo

Cuando tengas algo de prctica, podrs dibujar la ropa directamente, pero al principio, te recomiendo que dibujes la ropa sobre el cuerpo humano desnudo. De esta forma nos saldr perfecto; evitaremos errores como dibujar brazos demasiado largos o "cortar" partes del cuerpo. Adems, matamos dos pjaros de un tiro, porque practicamos el dibujo del desnudo a la vez que el vestido.

Puntos a tener en cuenta en la imagen superior:

Hombros - Dibujar los hombros del personaje te ayudar con el dibujo de tirantes, por ejemplo. Te ayudar a colocar mejor la parte alta de la prenda que ests dibujando. Pecho - Recuerda que el pecho es fundamental (en ambos sexos), y que si la ropa se ajusta al cuerpo, hay que marcarlos de alguna forma. Dibujarlos primero te ayudar a ubicar la zona pectoral y a colocar las arrugas y las sombras donde corresponde. Codo - Si dibujas el brazo completo antes, podrs ubicar con facilidad los codos. As evitamos errores. Conozco casos de chavales que al principio, dibujan una manga doblada (un codo bajo ella), y despus, al salir, dibujan otro codo (dos codos?). Puede que pienses que es una locura, pero este error es ms comn de lo que pensis. Vientre - Dependiendo de la cada de la prenda o de la gordura del personaje, la zona del abdomen es un punto de referencia. Dibuja el cuerpo desnudo para saber dnde empieza la cadera. Dibujar prendas en las que el ombligo sea visible nos ayuda a ubicar este punto, as que puedes tenerlo en cuenta. Manga - La manga tambin se puede abombar como la parte baja, o ceirse a la mueca, pero dibujar el antebrazo y la mueca te ayudarn a realizar este paso con ms facilidad. Parte baja - Alguien sabe cmo se llama esto en realidad? En fin. Tienes que tener en cuenta que segn cmo lo porte el personaje, cada prenda caer a una altura distinta, as que ten en cuenta siempre dnde est la cintura para no equivocarte.

A continuacin, un detalle del dibujo anterior, convirtiendo el dibujo del desnudo en dos tipos de prenda: con brazos cubiertos y descubiertos.

A - El dibujo rojo nos ha ayudado a ubicar el tirante de forma correcta. B - Fjate que en ambos dibujos se ha sealado la separacin de los dos senos con una pequea sombra. C - La arruga del vientre se mantiene igual en los dos dibujos, porque aunque las prendas sean distintas, la cada es igual. D - En la versin de manga larga, se forman arrugas en el codo. Observa que hemos seguido la norma descrita en el punto anterior, cuando dibujbamos pliegues con los conos. E - La manga se abomba y cerramos la mueca.

Es evidente que los dos dibujos han salido tan semejantes entre s porque ambos se han realizado a partir del mismo cuerpo. Practica esta tcnica, la de dibujar prendas a partir del cuerpo real del personaje, y vers cmo llegas a tus propias conclusiones.

4 - Cmo dibujar pantalones


Me es complicado explicar claves para dibujar pantalones. El pantaln es una prenda muy ambigua, que, al igual que las camisas, puede ir tanto ceida (apretada) como holgada (ancha). En todas las lecciones de dibujo consultadas, se dibujan los pantalones viendo al personaje de frente, de espaldas y de lado. Para dibujar pantalones por detrs y de perfil, tenemos que tener en cuenta cmo se dibuja la forma del culo y la pierna. Para dibujarlos de frente hay que tener en cuenta la constitucin del personaje (y su sexo) para dibujar las caderas y todo lo que conlleve las partes nobles (xD). Vamos a estudiar algunos dibujos para entenderlo mejor.

Puntos a tener en cuenta en la imagen superior:

A - Arruga que delimita el comienzo el pantaln. Sinceramente, ya no me parece una lnea tan bsica como cuando hice el dibujo. Creo que da una sensacin de que el pantaln se ajusta a la cintura con un elstico. Ten en cuenta que los pantalones antes se llevaban ms arriba que ahora. Todo depende de las modas. B - Las arrugas de las partes nobles. Variar dependiendo de lo complejo del dibujo y de la postura, pero tenlas en cuenta. C - Las rodillas generan arrugas en el pantaln. Adems de que es lgio, sto ayuda al lector a identificar dnde estn las rodillas del personaje. Observa el dibujo en C', que como est de espaldas, tiene una arruga horizontal detrs de la rodilla. Si te fijas en las rodillas del tercer dibujo, las arrugas son ms pronunciadas, porque la rodilla est ms flexionada. D - Los bajos de los pantalones (todo un mundo tambin si hablamos de modas) en este caso casen con algo de "campana". En D, como se ve de frente, la curva es convexa desde arriba, porque se entiende que los pantalones caen sobre los zapatos. Sin embargo, en D', la curva es contraria, porque se entiende que los pantalones caen tapando la parte de atrs de los zapatos. Esto depender del personaje, pero es para que veas las diferencias! E - Esta parte cambia radicalmente desde atrs, porque... hay un... culo (xD). La lnea de dibujo en este caso suele ser ms larga que la de B, y puede tener la forma para ayudarnos ms a identificarlo. F - En este caso, el dibujo est de perfil. Esta breve lnea que hay cruzando el centro del pantaln (que depender del modelo de pantaln, obviamente), nos ayuda a darle profundidad al dibujo, y que no parezca algo plano. La lnea tiene que describir un punto intermedio entre el trazo izquierdo (el del cudriceps) y el derecho (el del... culo-pierna).

Igual que hemos dicho antes, dibujar la anatoma desnuda de los personajes nos puede ayudar a versionar los pantalones, para convertirlos en faldas u otras prendas sin perder la coherencia del dibujo. Simplemente observa cmo han evolucionado estos bocetos a partir del boceto inicial.

5 - Anlisis de arrugas en imgenes Manga

Una de las claves para que aprendas a entender cmo se dibuja la ropa es que estudies a tus autores favoritos. Como de costumbre, aprenderemos que cada uno tiene su estilo, pero que, aunque unos dibujantes se paran ms en los detalles que otros; aunque unos dibujantes dibujan ropa de forma ms compleja que otros, todos cumplen unas pautas mnimas a la hora de dibujar ciertas prendas. Analiza esas pautas mnimas y podrs dibujar todo tipo de prendas adaptadas a tu estilo. Primero vamos con un dibujo complejo, de Dragonball. S, seguramente ests pensando que Dragonball no es ni de lejos un Manga de "dibujo complejo". Eso podra ser un prejuicio ocasionado por las adaptaciones a los Anime, por ejemplo, o por no saber fijarse con atencin en los detalles de algunos mangakas. Observa la imagen de abajo, fjate en la ropa. Te parece algo sencillo de dibujar?

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