Sei sulla pagina 1di 18

Introduccin al LabVIEW

Lo que se aprender a lo largo de esta prctica: Que es el LabVIEW. Que es un Instrumento Virtual (VI). Como utilizar el ambiente del LabVIEW (Ventanas y paletas). Como ejecutar VIs. Como editar VIs. Como crear VIs. 1.1 QUE ES LABVIEW? LabVIEW es un ambiente de desarrollo de programas, como el moderno C o BASIC y el Labwindows/CVI de la empresa National Instruments. Sin embargo, LabVIEW es diferente de esas aplicaciones en un aspecto importante; los dems sistemas de programacin utilizan lenguajes basados en textos para crear lneas de cdigo, mientras que LabVIEW usa un lenguaje de programacin grfico, denominado G, para crear diagramas en forma de bloques. LabVIEW, como los programas C o BASIC, es un sistema de programacin de propsito general con libreras extendidas de funciones para cualquier tarea de programacin. LabVIEW incluye libreras para adquisicin de datos, GPIB (Bus de Interfase para Propsitos Generales) y control de instrumentos seriales, anlisis, presentacin y almacenamiento de datos. LabVIEW tambin incluye herramientas convencionales de programacin, de tal forma que se puedan colocar puntos de interrupcin, animar la ejecucin y ver como pasan los datos a travs del programa lo que hace de l un programa fcil de depurar y manejar.

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

1.2 COMO TRABAJA LABVIEW? LabVIEW, como se mencion anteriormente, es un sistema de programacin de propsito general, que incluye libreras de funciones y herramientas de desarrollo diseadas especficamente para la adquisicin de datos y el control de la instrumentacin. Los programas del LabVIEW se llaman Instrumentos Virtuales (VIs), debido a su apariencia y operacin, ya que pueden imitar instrumentos fsicos. Sin embargo, los VIs son similares a las funciones que desempean los programas de los lenguajes convencionales. Un VI consta de una interfaz interactiva, un diagrama de flujo de datos que sirve como cdigo fuente, y un icono de conexin que se utiliza para ser llamado por un VI de ms alto nivel. Especficamente, los VI se encuentran de la siguiente forma: o La interfaz del VI que interacta con el usuario es llamada Panel Frontal, debido a que simula el panel de un instrumento fsico. El panel frontal puede contener interruptores, botones, perillas, grficos y otros controles e indicadores. Los datos se ubican en el panel mediante el mouse y el teclado del computador. o El VI recibe instrucciones del Diagrama de Bloque el cual es construido en G. Este diagrama es la solucin pictrica del problema de programacin y tambin es el cdigo fuente del VI. o Los VIs son modulares y jerrquicos. Pueden usarse como programas nicos o como subprogramas dentro de otros programas. Un VI dentro de otro VI es llamado un subVI. El icono y el conector de un VI trabajan como una lista de parmetros grfico tal que otros VIs puedan pasar datos a un subVI. Con estas caractersticas, LabVIEW promueve y apunta hacia el concepto de programacin modular , dividiendo la aplicacin en una serie de tareas, que pueden dividirse a su vez en una serie de subtareas. Se construye un VI para llevar a cabo cada una y luego se combinan en otro diagrama de bloques para llevar a cabo ejecuciones ms grandes o generales. El VI donde se combinan todos los subVIs se denomina VI principal o VI de alto nivel. Mientras que los dems que lo componen se denominan subVI de bajo nivel. Debido a que cada subVI se ejecuta por si mismo, aparte del resto de la aplicacin, el depuramiento es mucho ms fcil. Adems existen muchos subVIs de bajo nivel que se utilizan frecuentemente en aplicaciones comunes del LabVIEW, por lo que solo sera necesario crearlos una sola vez para luego utilizarlos en la construccin de programas ms complicados. 1.3 LOS ARCHIVOS DEL LABVIEW. Este software utiliza varios directorios y archivos de la unidad del disco duro para complementar la informacin necesaria para la creacin de VIs. Entre estos directorios y archivos, se mencionarn: o o Directorio vi.lib Contiene la librera de VIs que estn incluidas como elementos base, incluyendo GPIB, anlisis, y adquisicin de datos (DAQ). Directorio examples Contiene numerosos subdirectorios de ejemplos. Este directorio tambin contiene un VI llamado readme.vi que sirve como una gua para los ejemplos.

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

o o

Directorio Cintools Contiene archivos necesarios para construir Nodos de Interfaz de Cdigos Code Interfase Nodes (CINs), los cules son un medio para enlazar el cdigo C a los VIs. Directorio Tutorial Contiene archivos que son necesarios para correr el tutorial en lnea, un tutorial interactivo cubre los conceptos bsicos del ambiente. Directorio Activity Es un lugar donde se pueden grabar los VIs que se crean mientras se desarrollan las actividades del manual.

1.4 LOS INSTRUMENTOS VIRTUALES. Un instrumento virtual (VI) es un programa en el lenguaje de programacin G. Los paneles frontales de los instrumentos virtuales con frecuencia poseen una interfaz de usuario similar a instrumentos fsicos. 1.4.1 La jerarqua de los VIs. Cuando se crea una aplicacin, se empieza por el VI principal y se definen las entradas y salidas de la aplicacin. Luego, se construyen los subVIs que llevan a cabo las operaciones necesarias para los datos que fluyen a travs de diagrama de bloque. Si un diagrama de bloque tiene una gran cantidad de iconos estos se pueden agrupar dentro de un VI de nivel bajo para mantener la simplicidad del diagrama. Este acercamiento modular hace que las aplicaciones sean fciles de depurar, entender, y mantener. Como con otras aplicaciones, se puede salvar el VI en un directorio. 1.4.2 Panel Frontal. El panel frontal es simplemente la ventana a travs de la cual el usuario interacta con el programa. Cuando se corre un VI, se debe tener el panel frontal abierto para el ingreso de los datos y efectuar la ejecucin del programa. Tambin es indispensable este panel si se quiere(n) ver la(s) salida(s) del programa ejecutado. La figura 1.1 muestra el panel frontal. Figura 1.1 Panel Frontal del LabVIEW.

La barra del panel frontal. Esta se encuentra debajo de la barra de men del panel frontal. Los botones son los siguientes:

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

Botn de ejecucin: ejecuta el VI. El botn de ejecucin cambia al botn de la izquierda cuando el VI esta siendo ejecutado. Botn de Stop: interrumpe la ejecucin del VI. En la figura de la izquierda se muestra cuando el VI esta siendo ejecutado Botn de ejecucin permanente: El VI se ejecuta continuamente y se detiene hasta que se vuelva a presionar. En la figura el botn se muestra cuando esta siendo ejecutado. Botn de Pause: Interrumpe la ejecucin del VI al presionar este botn. Reinicia la ejecucin del VI cuando se oprime de nuevo Men de Caracteres/Texto: Permite modificar el estilo, color, tipo de letra y tamao del objeto seleccionado. Men de Alineacin: Define las opciones relativas a la alineacin tanto vertical, horizontal, margen izquierdo, etc., para dos o ms objetos. Men de Distribucin: Define las opciones relativas a la distribucin y arreglo de dos o ms objetos. Botn Reordenar: Se utiliza cuando se quiere cambiar la posicin relativa de un objeto que tiene encima uno o ms objetos. Contiene las opciones de mover hacia adelante, mover hacia atrs, mover al frente y mover al fondo. 1.4.3 Diagrama de bloque. La ventana del diagrama de bloque tiene el cdigo grfico de un VI. El diagrama de bloque se construye uniendo objetos que ejecutan funciones especficas. Esta representacin grfica, que se asemeja a un diagrama de flujo usado en programacin convencional, es lo que se denomina el programa del LabVIEW. La figura 1.2, muestra la suma entre dos nmeros. Esta figura tambin muestra los terminales, nodos y cables de conexin que se encuentran en un diagrama de bloque.

Figura 1.2 Panel frontal y Diagrama de bloque.

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

Terminales. Los terminales son regiones en un VI o en funciones, a travs de las cuales pasan datos. Es importante que se conecten los mismos de manera adecuada de lo contrario, se corre el riesgo de una ejecucin inapropiada del programa. Esta tarea se facilita significativamente si se visualizan los conectores en cada uno de los smbolos del diagrama de bloques. Para hacer esto, se hace clic derecho sobre la funcin o VI, y se escoge Visible itemsTerminals. La figura 1.3 muestra como se selecciona, y cual es el resultado final de este proceso, una operacin matemtica con los terminales al descubierto.

Figura1.3 Seleccionando las Terminales en el nodo. Explicacin. Los terminales se pueden tomar como puertos de entrada y salida o como fuente (origen) y destino. Los datos que se colocan en los controles digitales, en el ejemplo de la figura 1.3 seran los controles marcados con Numeric y Numeric 2, estos salen del panel frontal y entran al diagrama de bloque a travs de los terminales de control del diagrama. Como se puede observar en la figura 1.3, los datos siguen el cable y entra a la funcin (multiplicacin). Cuando la funcin termina los clculos internos, este produce un nuevo valor a la salida del terminal. El resultado se deposita en el indicador designado como Numeric 3, finalmente del diagrama de bloque es enviado al panel frontal donde es mostrado. Nodos. Un nodo es un elemento de ejecucin del programa. Los nodos son anlogos a operadores, funciones y subrutinas en un lenguaje de programacin estndar. La funcin multiplicacin representa un tipo de nodo. Una estructura es otro tipo de nodo. LabVIEW, posee una gran cantidad de nodos de diferente tipo algunos de los cuales sern alizados con ms detalle a medida que se avance durante el curso. Cables. Un cable es un camino de datos entre nodos. No se puede cablear un terminal de entrada a otro de entrada, o un terminal de salida a otro de salida, pero se puede cablear uno de entrada a varios de salidas. Los cables se colorean de acuerdo al tipo de datos que conduzca. Los cables azules llevan enteros, los naranjas llevan nmeros punto flotante, los verdes llevan bolanos y las prpuras llevan cadenas.

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

Como el LabVIEW no es un lenguaje propio de texto, este no se puede ejecutar lnea por lnea. El principio que gobierna la ejecucin del programa es llamado Flujo de Dato Dataflow, este consiste simplemente en que un nodo solamente se ejecuta cuando en las terminales de entrada han llegado todos los datos, luego los nuevos datos son enviados a las terminales de salidas cuando se termina la ejecucin. Esto ocurre con todos los nodos que componen un VI. 1.4.4 El icono y el conector. Cuando un VI es operado como un subVI dentro de uno principal, los controles e indicadores reciben datos y lo retornan al principal. El icono de un VI se representa en el diagrama de bloque principal. El icono puede ser una representacin grfica, textual o una combinacin de ambos. Cada VI tiene un icono por defecto mostrado en la esquina derecha del panel frontal y del diagrama de bloque. Para los VIs el icono por defecto es el de LabVIEW y un nmero indicando cuantos de ellos se han abierto desde la ejecucin del LabVIEW, tal y como se muestra en la figura 1.4.

Figura 1.4 Icono de un VI en el panel frontal. 1.5 LA PALETA DE HERRAMIENTAS. En las distintas ventanas del programa se utiliza una paleta de herramientas flotante, que se puede utilizar para modificar e ingresar datos a los VIs. Para obtener un vistazo de esta paleta se hace (Shift + clic derecho) sobre cualquier espacio en blanco dentro del panel frontal o de la ventana de edicin, posteriormente se hace clic sobre la herramienta que se desea utilizar. Tambin es posible posar la herramienta del puntero sobre puntos especficos de un diagrama, y si la herramienta de seleccin automtica est activa, entonces el puntero cambiar automticamente a la opcin ms cercana posible

Figura 1.5 Paleta de Herramientas.

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

1.6 LAS TECNICAS DE EDICION. Una vez que se tienen los objetos en la ventana, ya sea en el panel frontal o el diagrama de bloque, estos se pueden mover, copiar y borrar. 1.6.1 Seleccionando objetos. Se debe seleccionar el objeto antes de moverlo. Para seleccionar un objeto, se debe colocar la herramienta Flecha/Posicin/Tamao sobre este y hacer clic izquierdo con el botn del mouse. Cuando se selecciona un objeto, este rodea con una lnea punteada en movimiento llamada marco, como se muestra en la figura 1.6.

Figura 1.6 Seleccionando objetos en el LabVIEW Para seleccionar ms de un objeto se debe presionar la tecla <Shift> y hacer clic izquierdo con el mouse sobre cada objeto a seleccionar. Cuando se han seleccionado muchos objetos y se quiere desactivar uno o varios de ellos se debe presionar la techa <Shift> y hacer clic sobre el o los objetos a desactivar. Otra va para seleccionar uno o varios objetos es crear un rectngulo alrededor de estos. Para hacer esto, se hace clic izquierdo en una rea abierta con la herramienta Flecha/Posicin/Tamao y se arrastra el cursor diagonalmente hasta seleccionar los objetos que se necesiten. Luego, estos se pueden: mover, copiar o borrar. No se puede seleccionar un objeto en el panel frontal y en el diagrama de bloque al mismo tiempo. 1.6.2 Moviendo objetos. Se puede mover un objeto haciendo clic izquierdo sobre l con la herramienta Flecha/Posicin/Tamao y luego arrastrarlo a la posicin deseada sin soltar el botn del mouse. Si se presiona la tecla <Shift> y se mueve el objeto, se restringe la direccin del movimiento a horizontal o

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

vertical, de acuerdo a la primera direccin en que este se mueva. Para cambiar la direccin se debe soltar el botn del mouse, luego presionarlo de nuevo y mover el objeto en la direccin requerida.

1.6.3 Duplicando objetos. Se pueden duplicar objetos luego que estos hayan sido seleccionados. Desde el men Edit se selecciona la opcin Copy, luego se coloca el cursor donde se necesite el nuevo objeto, y por ltimo se selecciona la opcin Paste del mismo men. Tambin se puede duplicar un objeto seleccionndolo y luego presionando las teclas <Ctrl-C>. Otra forma de duplicar objetos es utilizando la tecla <Ctrl> y seleccionar el objeto a clonar con la herramienta Flecha/Posicin/Tamao. El objeto se arrastra mientras se tenga presionado el botn izquierdo del mouse. La copia se arrastrar como una lnea punteada, mientras la original permanecer en su sitio. 1.6.4 Borrado de objetos. Para borrar un objeto, este primero se debe seleccionar, luego se debe elegir Clear desde el men Edit o tambin se puede utilizar la tecla <Delete>. NOTA Los terminales en el diagrama de bloque para controles e indicadores desaparecern nicamente cuando se borre los correspondientes controles e indicadores en el panel frontal. 1.6.5 Cambiando de tamao a los objetos. Cuando se mueve la herramienta Flecha/Posicin/Tamao sobre el objeto que se desea cambiar de tamao, en las esquinas del objeto se forman como unas especies de ngulo, como se muestra en la figura 1.7.

Figura 1.7 Cambiando de tamao los objetos . Cuando se pasa la herramienta Flecha/Posicin/Tamao sobre los ngulos formados en el objeto, el cursor cambia a herramienta Redimensionable (Resizing). Cuando el cursor cambia de forma en una de estas esquinas se debe hacer clic izquierdo y arrastrar la herramienta con el contorno del objeto hasta el tamao que se quiera. 1.6.6 Coloreando objetos. Se pueden cambiar el color de cualquier objeto, exceptuando los terminales en el diagrama de bloque de los objetos del panel frontal y los cables, ya que estos utilizan cdigos de colores por los tipos de datos que transportan. Para cambiar el color de un objeto o el fondo de la pantalla, se debe hacer clic sobre la herramienta Pincel/Color sobre el mismo. Una paleta de colores aparecer como se muestra en la figura 1.9.

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

Figura 1.9 Paleta de Colores. La figura 1.9 muestra la paleta de Colores de un objeto. Cuando se mueve el cursor a travs de la paleta sin tener presionado el botn del mouse, el objeto o el fondo de la pantalla cambiara al color que este tocando el cursor. Esto dar una vista previa del objeto o del fondo con el nuevo color. Si se hace clic sobre un color, el objeto o el fondo de la pantalla retiene el color seleccionado. Para cancelar la operacin de coloreado, debe moverse el cursor fuera de la paleta y dar click en un rea libre del panel o del diagrama. Seleccionando la opcin de la paleta de colores en la esquina inferior derecha en la paleta de Colores, aparecer una caja de dilogo en la cual se puede personalizar el color, como se muestra en la figura 1.10.

Figura 1.10 Personalizando el color en el primer plano y en el fondo. 1.6.7 Copiando colores. Se puede tambin copiar el color de un objeto y transferir este a un segundo objeto sin ir a travs de la paleta de colores. Para hacer esto se debe presionar la tecla <Ctrl> y hacer clic izquierdo con la herramienta Pincel/Color sobre el objeto al cual se le va a copiar el color. La herramienta Color se convierte en la herramienta Gotero y toma (absorbe) el color del objeto seleccionado. Por ltimo, para aplicar el color que ha sido absorbido se debe hacer clic izquierdo sobre el objeto a colorear y listo. 1.6.8 Transparencia. Si se selecciona la caja con una T en la paleta de colores, se hace el objeto transparente. Se pueden mostrar capas de objetos con esta herramienta. Por ejemplo, se puede colocar controles invisibles sobre la parte superior de los indicadores, o se pueden crear controles numricos sin el contenedor estndar tridimensional. La transparencia afecta nicamente la apariencia de un objeto, pues este debe responder a operaciones del mouse y del teclado comn y corriente.

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

1.6.9 Etiquetando objetos. Las etiquetas son bloques de texto que aparecen tanto en el panel frontal como el diagrama de bloque, como se muestra en la figura 1.11. Un objeto primero aparece en la ventana del panel frontal con un rectngulo negro o gris representando una etiqueta. Si se necesita escribir alguna informacin en la etiqueta debe hacerse en el instante en que el objeto aparece en la ventana del panel frontal o del diagrama de bloque, de lo contrario al hacer clic en cualquier otra parte de la ventana. Para ocultar o mostrar la etiqueta se sigue el procedimiento mostrado en la siguiente figura.

Figura 1.11 Etiquetando objetos. Se cuenta con 2 tipos de etiquetas: etiquetas propias y etiquetas libres. Las etiquetas propias pertenecen y se mueven con un objeto en particular y solo denota a ese objeto. Cuando se crea un control o indicador sobre el panel frontal, una etiqueta lo acompaa, esperando la entrada del texto. Las etiquetas libres no estn ligadas a ningn objeto, y estas se pueden crear, mover, o disponer independientemente. Es usada para anotar en los paneles y diagramas. Se utiliza la herramienta Texto/Etiqueta para crear etiquetas libres y para editar tanto etiquetas libres como etiquetas propias. Para crear etiquetas libres, se selecciona la herramienta Texto/Etiqueta y se hace clic izquierdo en un espacio vaco. Un pequeo borde de caja aparecer con el cursor de texto en el margen izquierdo listo para aceptar el texto que se quiera editar. NOTA Los subVIs no tienen etiquetas. Estos tienen nombres, el cual se ve igual a las etiquetas pero no pueden ser editados. 1.6.11 Cambiando fuente, estilo, tamao y color de texto. Se puede cambiar atributos del texto utilizando el men de Caracteres/Texto ubicado tanto en la ventana del panel frontal como en el diagrama de bloque. Si se resalta o selecciona el objeto o el texto y despus se hace la seleccin del men de Caracteres/Texto, los cambios se aplicarn a todo lo seleccionado. Los cambios se aplicarn por defecto a la fuente y afectar futuros textos. 1.7 LA PALETA DE CONTROLES. La paleta de Controles Controls, es una paleta flotante grfica que se abre automticamente cuando se inicia el LabVIEW. Esta paleta permite localizar los controles y los indicadores en el panel frontal de un VI. Cada icono principal de la paleta tiene unas sub-paletas. S la paleta de Controles, no esta disponible cuando se este trabajando en LabVIEW, esta se puede hacer visible seleccionando

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

10

WindowsShow Controls Palette del men del panel frontal. Igualmente se puede abrir la paleta de Controles haciendo clic derecho con el mouse en un rea libre del panel frontal.

Figura 1.13 Paleta de Controles. Los tipos de controles en la paleta, son generalmente los ms utilizados, sin embargo, la coleccin completa de controles se encuentran bajo el icono designado como all Controls, en esta paleta podemos encontrar algunas libreras las cuales se describen a continuacin: Controles Numricos Numeric controls Para entrar y mostrar las cantidades numricas. Controles Bolanos Boolean controls Para entrar y mostrar los valores de VERDADERO / FALSO. Controles tipo Cadena y Tabla String & Table controls Para entrar y mostrar textos. Controles Anillo y Lista List & Ring controls Para mostrar y/o seleccionar una lista de opciones. Controles de Arreglo y Grupo Array & Cluster controls Para agrupar datos. Controles Grfico Graph controls Para dibujar los datos numricos en forma de grfico o curva de tendencia. Controles de Nmero de Referencia y Caminos Path & Refnum controls Para entrar y mostrar los caminos del archivo y para pasar nmeros de referencia de un VI a otro. Decoraciones Decorations Para agregar los grficos para personalizar el panel frontal. Estos objetos son slo para la decoracin, y no muestran datos. Controles de Usuario User Controls Para salvar los controles personalizados automticamente en el archivo de user.lib. Seleccione un control Select a Control Para seleccionar un control personalizado de su propio diseo. 1.8 CONTROLES E INDICADORES. El panel frontal es una combinacin de controles e indicadores. Los controles simulan una entrada tpica de un objeto que se puede encontrar en un instrumento convencional, tales como perillas y switches. Un indicador es un objeto que se coloca sobre el panel frontal para mostrar una salida. En otras palabras un control es una entrada al programa y un indicador es una salida del mismo. Controles = Entradas Indicadores = Salidas Los controles y los indicadores en LabVIEW son similares a los parmetros de entrada y salida de los lenguajes convencionales. Una alternativa para colocar controles e indicadores en el panel frontal, y

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

11

luego conectarlos a funciones o VI en el diagrama de bloque, es crear los controles e indicadores directamente en el diagrama de bloque. Para hacer esto se hace clic derecho sobre la terminal de entrada de una funcin o VI, que se encuentra localizada en el diagrama de bloque, y seleccionar Create Control (Crear Control) o Create Indicator (Crear Indicador) como se muestra en la figura 1.14.

Figura 1.14 Creando el indicador de un objeto ubicado en el diagrama de bloque. Como alternativa para colocar constantes sobre el diagrama de bloques y conectarlas a funciones o VIs, se realiza el mismo paso anterior, pero se selecciona Create Constant. No se puede borrar un control o indicador del diagrama de bloque. Se debe ir al panel frontal y escoger la herramienta Flecha/Posicin/Tamao, que se encuentra en el men WindowsShow Tools Palette, y luego seleccionar el objeto para borrarlo con la tecla <Delete>. Cada vez que se crea un nuevo control o indicador en el panel frontal, LabVIEW crea el correspondiente terminal en el diagrama de bloque.

1.8.1 Controles e indicadores numricos. Los controles numricos permiten entrar valores numricos en los VIs y los indicadores numricos muestran los valores numricos que se obtienen despus de ejecutar un VI. La figura 1.15 muestra un ejemplo de control e indicador numrico. Control numrico

Figura 1.15 Control e indicador numrico .

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

12

Utilizando la herramienta Dedo/Operativa y cualquiera de los siguientes mtodos a continuacin se pueden entrar datos a los controles o indicadores: Haciendo clic con el botn izquierdo del mouse dentro del indicador o control y entrando el nmero mediante el teclado del computador. Haciendo clic izquierdo con el botn del mouse sobre las flechas de decremento o incremento del control. Localizando el cursor del mouse sobre la derecha del dgito que se desea cambiar y presionando la flecha arriba o abajo del teclado del computador. El botn de aprobacin ubicado en la barra de herramienta aparece para recordar que el nuevo valor reemplaza al valor antiguo. Algunos tipos de objetos numricos se muestran en la figura 1.16, como son las perillas, tanques, termmetros, etc.

Figura 1.16 Algunos controles e indicadores numricos. Las terminales numricas, por defecto, aparecen sobre el diagrama de bloque como una caja de color naranja. Los cables que van conectados a este tipo de terminales, que llevan datos numricos, son tambin naranja. Al hacer clic con el botn derecho del mouse sobre un control o indicador numrico se obtendr el men emergente del objeto (Figura 1.17).

Figura 1.17 Men emergente de un indicador numrico.

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

13

Nota El men emergente es aquel que se obtiene haciendo clic derecho con el botn del mouse, en algn objeto. Con este tipo de men se obtienen los principales tems con el que se puede trabajar el objeto. Se puede especificar el formato y la precisin numrica de un control o indicador, seleccionando Format & Precision... del men emergente. Una caja de dilogo aparece de la cual se puede seleccionar notacin cientfica o punto-flotante. Tambin se puede entrar los dgitos de precisin a mostrar (la precisin especfica el nmero de lugares a la derecha del punto decimal). Los numricos complejos tales como perillas y termmetros, llevan una ventana para mostrar el valor numrico preciso. Si esta ventana no esta visible se puede activar seleccionando del men emergente la opcin Visible ItemsDigital Display. Opciones para los controles e indicadores numricos digitales. Se pueden cambiar los terminales predefinidos por el LabVIEW para los controles e indicadores numricos digitales a travs del men emergente. Se puede mostrar el dato sealado en forma hexadecimal, octal, y binaria, adems de su forma decimal. Para cambiar la forma, seleccione Visible temsRadix del men emergente del numrico. Una d aparece sobre el alojamiento del numrico como se muestra en la figura 1.18.

Figura 1.18 Mostrando un control digital en otros formatos. Si se hace clic en d, el men mostrado en la ilustracin anterior aparece. El nmero es mostrado en cada formato, como se observa en la figura 1.19.

Figura 1.19 Mostrando un nmero entero en los diferentes formatos del LabVIEW Cambiando la representacin de los valores numricos Se puede escoger entre 12 representaciones para un control o indicador numrico. Utilizando el tem Representation del men emergente del control o indicador, se seleccionan nmeros puntoflotante de precisin nica de 32-bit (SGL), de doble precisin de 64-bit (DBL), de precisin extendida (EXT), o uno de las seis representaciones del entero: enteros sealando (I8) o sin sealar (U8) el byte (8-bit), sealado (I16) o sin sealar (U16) word (16-bit), o sealado (I32) o sin sealar (U32) long (32-bit). Tambin se pueden escoger nmeros punto-flotante complejos de precisin-extendida (CXT), complejos de doble-precisin (CDB), o complejo de una precisin (CSG). Estas opciones se muestran en la figura 1.20.

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

14

Figura 1.20 Cambiando la representacin de un valor numrico mediante su men emergente. Cada representacin tiene un lmite mnimo y un lmite mximo propio. Para cambiarlos se escoge Data Range... del men emergente. Estos conceptos se explican en la actividad 3-4 del Capitulo 3, Estructuras. 1.8.2 Comandos e indicadores bolanos. Los datos bolanos tienen dos estados: verdadero y falso. LabVIEW provee una gran cantidad de switches, LEDs y botones para los controles e indicadores bolanos. Se puede cambiar el estado de un bolano haciendo clic izquierdo sobre este con la herramienta Dedo/Operativa. Las terminales bolanas aparecen de color verde sobre el diagrama de bloque y contiene las letras TF.

Figura 1.21 Controles e indicadores bolanos.

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

15

1.9 LA PALETA DE FUNCIONES. La paleta de Funciones es una paleta grfica flotante que se abre automticamente cuando se abre el diagrama de bloque de un VI. Esta paleta se utiliza para colocar los nodos (constantes, indicador, VIs, etc.) en el diagrama de bloque del VI. Todos los iconos principales de la paleta Functions poseen unas subpaletas. Si la paleta de Funciones no esta disponible seleccione WindowsShow Functions Palette en el men del diagrama de bloque. Tambin se puede obtener la paleta de Funciones haciendo clic derecho en un rea libre del diagrama de bloque o utilizando la herramienta Men Local y haciendo clic en un rea libre del diagrama de bloque. La figura 1.23 muestra la paleta de Funciones. Para mostrar la etiqueta de una funcin ubicada en el diagrama de bloque se debe seleccionar, lo mismo que en el panel frontal para los controles, Visible itemsLabel del men emergente de la funcin. Se puede cambiar el texto de la etiqueta, resaltando el texto con la herramienta Texto/Etiqueta y escribiendo sobre esta el nuevo texto.

Figura 1.23 Paleta de Funciones. Las funciones y VIs siguientes estn disponibles en la paleta de Funciones.

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

16

Estructuras Las estructuras del LabVIEW incluyen estructuras como la estructura Case y la estructura Sequence, y los bucles While y For. Esta paleta tambin contiene los nodos variables globales y locales y el nodo frmula. Funciones Numricas Las funciones Numeric realizan operaciones aritmticas, conversiones, tiene funciones matemticas trigonomtricas, logartmicas y complejas. Esta paleta contiene constantes numricas adicionales, tales como (pi). Funciones Bolanas Las funciones Bolanas realizan funciones lgicas y de seleccin entre VERDADERO y FALSO. Funciones tipo Cadenas Las funciones String manipulan cadenas y convierten nmeros a cadenas. Esta paleta tambin incluye funciones String Additional To Number y funciones String Conversion. Funciones tipo Arreglos La funcin Array agrupa, desarma y procesa datos en forma de arreglo. Funciones tipo Grupos La funcin Cluster agrupa, accede y cambia elementos en un grupo. Funciones Comparacin La funcin Comparison compara datos (mayor que, menor que, y as sucesivamente) y sus operaciones son basadas en una comparacin, tal como encontrar los rangos mnimos y mximos para un grupo o arreglo de datos. Funciones de Tiempo y Dilogo Esta manipula las funciones de tiempo y muestran una caja de dilogo. Esta paleta tambin incluye los VIs que ejecutan el manejo de error. Funciones de E/S de archivos Las funciones File I/O manipulan archivos y directorios. Esta paleta tambin contiene las subpaletas Advanced File Functions, Binary File VIs y File Constants. Comunicacin Comunicacin de VIs conectados en red con otras aplicaciones utilizando TCP/IP, DDE, ActiveX, Apple Events, PPC, o UDP. E/S de instrumentos Las E/S (Entradas / salidas) de los VIs se comunican con otros instrumentos utilizando GPIB, VISA, o comunicacin serial.

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

17

DAQ Los VIs de DAQ adquieren y generan en tiempo real datos analgicos y digitales as como tambin ejecuta operaciones de conteo. Anlisis de VIs El anlisis de VIs ejecuta medidas de generacin de seales, procesamiento digital de seales, filtracin, windowing, probabilidad y estadstica, curvas propias, lgebra lineal, arreglo de operaciones, y VIs que ejecutan mtodos numricos. Tutorial Este tutorial provee ejemplos de VIs, para utilizar mientras se este trabajando con el Manual del Usuario (LabVIEW User Manual). Funciones Avanzadas Las funciones avanzadas son funciones que son muy especializadas. El Code Interfase Node es un ejemplo de una funcin avanzada. La paleta Advanced tambin contiene la funcin Data Manipulation y funciones Occurrences. Instrument Driver Library Los instrumentos drivers son VIs para instrumentos GPIB, VISA, serial, y CAMAC. La Empresa National Instruments, as como otros vendedores, distribuyen estos instrumentos drivers. Cualquier drivers se localizan en instr.lib y este aparece en la paleta. Librera del Usuario La paleta User Library incluye automticamente cualquier VIs en el directorio de user.lib, para hacer ms fcil el acceso a este. Control de Aplicacin La paleta de Aplication Control incluye las funciones de Ayuda (Help), las funciones Men, Impresin de VIs (Print VIs), y VI Server VIs. Seleccionar un VI El submen Selec a VI... permite seleccionar cualquier VI utilizando una caja de dilogo del archivo y colocarlo en el diagrama de bloque. ACTIVIDAD 1-1 CREACIN DE VIS Y SUBVIS

Leonardo.rodriguez.ortiz@gmail.com

18

Potrebbero piacerti anche