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REGLAS DE JUEGO DEL FTBOL SALA EDICIN 2009/2010

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Reglas de Juego del Ftbol Sala, Aprobadas por C.N.F.S.

Edicin y Diseo: C.N.F.S. Edicin: 2009/2010

Clave
En las reglas de Juego de Ftbol sala se ha utilizado el siguiente smbolo: * A menos que no figure bajo el ttulo Circunstancias especiales de la Regla 8 Inicio y reanudacin del juego * En la faltas indirectas cometidas dentro del rea del equipo defensor, el tiro ser lanzado encima de la raya desde el lugar ms cercano donde se cometa la infraccin.

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INDICE

Regla 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. La Superficie de juego El baln El nmero de jugadores El equipamiento de los jugadores El rbitro y El segundo rbitro El cronometrador y el tercer rbitro La duracin del partido El inicio y la reanudacin del juego El baln en juego y fuera de juego El gol marcado Faltas e incorrecciones Tiros libres Faltas acumulativas El tiro penal El saque de banda El saque de meta El saque de esquina

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Procedimiento para determinar el ganador de un partido Seales de los rbitros Instrucciones adicionales y directrices para rbitros

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1 - LA SUPERFICIE DE JUEGO 1. Dimensiones La superficie de juego ser rectangular y su longitud deber ser mayor que su anchura. Longitud: mnimo 38 m mximo 42 m Anchura: mnimo 18 m mximo 22 m Como normal general las dimensiones del terreno de juego ser de: 40 x 20

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3. Marcacin La superficie de juego se marcar con lneas. Dichas lneas pertenecern a las zonas que demarcan. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominan lneas de banda. Las dos ms cortas se llaman lneas de meta. Todas las lneas tendrn una anchura de 8 cm. La superficie estar dividida en dos mitades por una lnea media, denominada lnea de medio campo. El centro de la superficie estar Indicado con un punto, situado en el centro de la lnea de medio campo, alrededor del cual se trazar un crculo con un radio de 3 m. La superficie de juego y sus caractersticas se determinan segn el plano siguiente:

8 cm

Radio 3 m

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4. El rea penal El rea penal, situada a ambos extremos de la superficie de juego, se demarcar de la siguiente manera: Se trazarn dos lneas imaginarias, de 6 metros de longitud, desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la lnea de meta; al final de estas lneas se trazar un cuadrante en direccin a la banda ms cercana, que tendr, cada uno. un radio de 6 m desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unir mediante una lnea de 3,16 metros de longitud, paralela a la lnea de meta entre los postes. La lnea curva que marca el lmite exterior del rea penal se conoce como la lnea del rea penal.

AM HUR ANC

25 ima

18 ima Mn

5m 5m Radio 3 m 5m 5m

UD IT NG LO im x M a 42 m n M a im 38 m

10 m 5m 10 m 3,16 m 6m 6m

3m

5m

CUADRANTE DE ESQUINA RADIO 25 cm

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5. El punto penal Se dibujar un punto a 6 metros de distancia del punto medio de la lnea entre los postes y equidistante de stos. 6. El segundo punto penal Se dibujar un segundo punto a 10 metros de distancia del punto medio de la lnea entre los postes y equidistante de stos. 7. El cuadrante de esquina Se trazar en el interior de la superficie de juego un cuadrante con un radio de 25 cm. desde cada esquina.

10 m

3,16 m

6m

6m

3m

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8. Zona de sustituciones La zona de sustituciones es la zona en la lnea de banda, situada frente a los bancos de los equipos, que utilizarn los jugadores para entrar y salir de la superficie de juego. Se situar frente a los bancos de los equipos y se extender 5 m. Se marcar con dos lneas en cada extremo, de 80 cm. de largo. 40 cm. hacia el interior de la superficie de juego y 40 cm. hacia el exterior, as como de 8 cm. de ancho. El rea situada junto a la mesa del cronometrador, es decir, 5 metros a cada lado de la lnea de medio campo, permanecer libre.

5m 5m 5m 5m

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9. Las metas Las metas se colocarn en el centro de cada lnea de meta Consistirn en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesao horizontal. La distancia (medida interior) entre los postes ser de 3 m. y la distancia del borde inferior del travesao al suelo ser de 2 m. Los postes y el travesao tendrn la misma anchura y espesor, 8 cm. Las lneas de meta tendrn la misma anchura que los postes y el travesao. Las redes, que debern ser de camo, yute o nailon, se engancharn en la parte posterior de los postes y del travesao, mientras que la parte inferior estar sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado. La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, ser de al menos 80 cm. en su parte superior y de 100 cm. a nivel del suelo. 10. 10. Seguridad Las metas debern disponer de un sistema que garantice la estabilidad, impidiendo su vuelco. Se podrn utilizar metas porttiles que garanticen la misma estabilidad que las metas habituales.
80 cm

8 cm

2m

3m
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1m

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11. 11. Superficie de juego La superficie de juego deber ser lisa, estar libre de asperezas y no abrasiva. Se recomienda que la superficie sea de madera o material sinttico, mientras que se deber evitar el uso de hormign o alquitrn.

12. Decisiones 1) Si las lneas de meta miden de 15 0 16 metros, el radio del cuadrante del rea ser de 4 metros. Dado este supuesto, el punto penal no se situar en el arco del rea penal, sino que se dibujar igualmente a 6 m del punto medio entre los postes. 2) Se deber hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m del cuadrante de esquina y perpendicular a la lnea de meta, para sealar la distancia que deber observarse en la ejecucin de un saque de esquina. La anchura de la marca ser de 8 cm. 3) Se deber hacer dos marcas adicionales en la superficie de juego, a 5 metros del segundo punto penal, a izquierda y derecha, para sealar la distancia que deber observarse en la ejecucin de un tiro desde el segundo punto penal. La anchura de la marca ser de 6 cm. 4) Los bancos de los equipos se situarn detrs de la lnea de banda, inmediatamente a continuacin del rea libre situada frente a la mesa del cronometrador.

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2 - EL BALN 1. Propiedades y medidas

62-63 cm Senior Juvenil Cadete Infantil 58-59 cm Alevn Benjamn

El baln: Ser esfrico. Ser de cuero u otro material adecuado. Tendr una circunferencia mnima de 62 cm. y mxima de 63 cm. en categora seor, juvenil, fminas, cadete e infantil y de 58-59 cm. para las categoras de benjamn y alevn. Tendr un peso aproximado a 420 g al comienzo del partido. Tendr una presin equivalente a 0.4 - 0.6 atmsferas (400-600 g/cm2) al nivel del mar.
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2. Reemplazo de un baln defectuoso Si el baln explota o se daa durante un partido: Se interrumpir el juego, Se reanudar el juego por medio de un baln al suelo, ejecutado con el nuevo baln en el lugar donde se da el primero* Si el baln explota o se daa en un momento en que no est en juego (saque de salida, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda): El partido se reanudar conforme a las Reglas de Juego. El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del rbitro.

3. Decisiones 1. No se permite el uso de balones de fieltro en partidos nacionales. 2. El baln no deber rebotar menos de 50 cm. ni ms de 65 cm en el primer bote, efectuado desde una altura de 2 metros. En partidos de competicin se permitir solamente el uso de balones que cumplan las especificaciones tcnicas mnimas estipuladas en la Regla 2.

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3 - EL NMERO DE JUGADORES 1. Jugadores El partido lo disputarn dos equipos formados por un mximo de 5 jugadores cada uno, uno de los cuales jugar como guardameta. 2. Procedimiento de sustitucin En cualquier partido de una competicin oficial organizada por la CNFS, una federacin o una asociacin miembro podr haber sustitutos. El nmero mximo permitido de jugadores sustitutos es de siete. Se permitir un nmero ilimitado de sustituciones durante el partido. Un jugador que ha sido reemplazado podr reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador. Una sustitucin puede realizarse siempre, est o no el baln en juego, si se observan las siguientes disposiciones: El jugador sale de la superficie de juego por la zona de sustituciones de su propio equipo. El jugador entra en la superficie de juego por la zona de sustituciones y nicamente cuando el jugador que sale ha traspasado completamente la lnea de banda. Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdiccin de los rbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro. La sustitucin se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo. El guardameta podr cambiar su puesto con cualquier otro jugador.

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3. Infracciones/Sanciones Si un jugador sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituir: Se interrumpir el juego. Se ordenar al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego. Se sancionar al sustituto con tarjeta amarilla y se le ordenar que salga de la superficie de juego para cumplir el procedimiento de sustitucin. Se reanudar el juego con un tiro libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el baln cuando se interrumpi el juego* Si, en una sustitucin, un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituir sale de sta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo: Se interrumpir el juego. Se sancionar al infractor con la tarjeta amarilla y se le ordenar que salga de la superficie de juego para cumplir el procedimiento de sustitucin. Se reanudar el juego con un tiro libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el baln cuando se interrumpi el juego*

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4. Decisiones 1 Se requieren 5 jugadores por equipo para poder iniciar un partido. 2 En caso de expulsin de varios jugadores, se suspender el partido s en la superficie de juego quedan menos de tres jugadores en uno o ambos equipos (incluido el guardameta). 3 Un tcnico o entrenador podr impartir instrucciones tcticas a los jugadores durante el partido. Los tcnicos debern evitar estorbar los movimientos de los jugadores y rbitros, situndose dentro del rea tcnica, en los lugares donde exista, y comportndose de forma correcta. 4 El rea tcnica se refiere particularmente a los partidos disputados en instalaciones que cuenten con un rea especial para el personal tcnico y sustitutos. Las reas tcnicas pueden diferir de una instalacin a otra, por ejemplo en tamao; las siguientes notas servirn de gua general: El rea tcnica se extiende 1 m a cada lado del banquillo y hacia delante hasta 75 cm de la lnea de banda. Se recomienda utilizar marcaciones para delimitar dicha rea. El nmero de personas autorizadas para estar en el rea tcnica estar determinado por el reglamento de la competicin. En conformidad con el reglamento de la competicin, se deber identificar a los ocupantes del rea tcnica antes del inicio del partido. Solamente una persona a la vez estar autorizada para dar instrucciones tcnicas; despus de hacerlo deber regresar a su lugar en el banco. Los entrenadores y los dems tcnicos debern permanecer dentro de los limites del rea tcnica, salvo en circunstancias especiales, por ejemplo, si un fisioterapeuta o un medico debe entrar en la superficie de juego, con el permiso de los rbitros, para atender a un jugador lesionado. El entrenador y dems ocupantes del rea tcnica debern comportarse de manera correcta.

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EQUIPAMIENTO 4 - EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES 1. Seguridad Los jugadores no utilizarn ningn equipamiento ni llevarn ningn objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los dems jugadores (incluido cualquier tipo de joyas). 2. Equipamiento bsico El equipamiento bsico obligatorio de un jugador se compone de las siguientes piezas: Un jersey o camiseta,-si se usa ropa interior, las mangas de esta ropa debern tener el color principal de las mangas del jersey o camiseta. Pantaln corto - si se usan pantalones cortos interiores, stos debern tener el color principal de los pantalones cortos. Medias. Espinilleras o canilleras. Calzado - el nico tipo de calzado permitido ser zapatillas de lona o cuero blando, as como zapatillas de entrenamiento con suela de goma u otro material similar. 3. Canilleras/Espinilleras Debern estar cubiertas completamente por las medias. Debern ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar). Debern proporcionar un grado razonable de proteccin. 4. Guardametas El guardameta podr utilizar pantalones largos. Cada guardameta vestir colores que lo diferencien de los dems jugadores y de los rbitros. Si un jugador de campo sustituye al guardameta, deber llevar el nmero dorsal que le corresponde en una camiseta de guardameta.

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5. Infracciones/Sanciones Para cualquier otra infraccin de esta regla: Los rbitros ordenarn al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante. Podr volver a la superficie de juego slo despus de haberse presentado ante uno de los rbitros, quien tendr que cerciorarse de que el equipamiento del jugador est en orden. 6. Reanudacin del juego Si los rbitros interrumpieran el juego para amonestar al infractor: El juego se reanudar por medio de un tiro libre indirecto lanzado por un jugador del equipo adversario desde donde se encontraba el baln cuando el rbitro interrumpi el partido*

7. Decisiones 1 Los jugadores no debern mostrar al pblico camisetas interiores con lemas o publicidad. El equipamiento bsico obligatorio no deber tener mensajes polticos, religiosos o personales. 2 El organizador de la competicin sancionar a aquellos jugadores que levanten su camiseta para mostrar lemas o publicidad. El organizador de la competicin o la CNFS sancionar al equipo de un jugador cuyo equipamiento bsico obligatorio tenga mensajes polticos, religiosos o personales. 3 Las camisetas debern tener mangas y estn numeradas del 1 al 25.

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5 - EL RBITRO Y EL SEGUNDO RBITRO del 1. La autoridad del rbitro Cada partido ser controlado por dos rbitros, quienes tendrn la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego en dichos encuentros. 2. Poderes y deberes Los rbitros: Har cumplir las Reglas de Juego de Ftbol Sala. Permitirn que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin se beneficia de una ventaja y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal. Tomarn nota e informarn a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y despus del partido, as como de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores u oficiales de los equipos. Tomarn medidas disciplinarias contra jugadores que cometan infracciones merecedoras de amonestacin o expulsin. Tomarn medidas contra los tcnicos de los equipos que no se comporten de forma correcta y podrn, si lo juzgan necesario, expulsarlos de la superficie de juego y sus alrededores. No permitirn que personas no autorizadas entren en la superficie de juego. Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin grave, y ordenar trasladarlo fuera de la superficie de juego. Permitirn que el juego continu hasta que el baln este fuera de juego si juzgan que el jugador esta lesionado levemente. Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2. Castigar la infraccin ms grave cuando un jugador comete ms de una infraccin al mismo tiempo.

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El rbitro, por su parte: Actuar como cronometrador en caso de que este oficial no este presente. Interrumpir, suspender o finalizar el partido en caso de contravencin de las Reglas de Juego de Ftbol Sala o por cualquier interferencia externa. 3. Decisiones de los rbitros La decisiones de los rbitros sobre hechos relacionados con el juego, incluidos el hecho de si un gol fue marcado o no y el resultado del partido, son definitivas. El rbitro y el segundo rbitro podrn modificar una decisin nicamente si se dan cuenta de que es incorrecta o si lo juzgan necesario, siempre que no se haya reanudado el juego o haya terminado el partido.

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4. Decisiones 1 Si el rbitro y el segundo rbitro sealan simultneamente una infraccin y hay desacuerdo en cuanto a qu equipo favorece la decisin, prevalecer la decisin del rbitro. 2 El rbitro y el segundo rbitro podrn imponer una amonestacin o una expulsin, pero, si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecer la decisin del rbitro. 3 En caso de una intervencin indebida conducta incorrecta del segundo rbitro, el rbitro prescindir de sus servicios y notificar el hecho al organismo competente. 4 El segundo rbitro se situar en el lado opuesto al que controla el rbitro y estar equipado tambin con un silbato. 5 En partidos nacionales es obligatoria la presencia de un segundo rbitro.

6 La equipacin arbitral deber estar compuesta de pantaln largo en color oscuro: azul marino, negro o gris. Las zapatillas y calcetines debern ser blancos. Si la zapatilla tiene algn adorno, ste ser en colores similares al del pantaln y en un porcentaje mnimo.

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6 - EL CRONOMETRADOR Y EL TERCER RBITRO 1. Deberes Se designar a un cronometrador y a un tercer rbitro. Se ubicarn en el exterior de la superficie de juego, a la altura de la lnea del medio campo y bajo el mismo lado que la zona de sustituciones. El cronometrador y el tercer rbitro recibirn un cronmetro adecuado y el dispositivo necesario para controlar la acumulacin de faltas, que ser facilitado por la asociacin o el club bajo cuya jurisdiccin se juega el partido.

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2. El cronometrador Controlar que el partido tenga la duracin estipulada en la Regla 7, y para ello: - Pondr en marcha el cronmetro despus del saque de salida. - Detendr el cronmetro cuando el baln est fuera del juego. - Volver a ponerlo en marcha despus de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre, de tiros desde el punto penal o desde el segundo punto penal, de un tiempo muerto o de un baln al suelo Cronometrar el minuto de tiempo muerto. Anunciar, mediante un silbato o una seal acstica diferente de la de los rbitros, el final del primer tiempo, del partido, de los tiempos suplementarios y del minuto de tiempo muerto, Indicar, mediante un silbato o una seal acstica diferente de la de los rbitros, la solicitud de un tiempo muerto de un equipo. Indicar, mediante un silbato o una seal acstica diferente de la de los rbitros, la quinta falta acumulativa de un equipo.

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3. El tercer rbitro El tercer rbitro adems de asistir al cronometrador: Llevar un registro de las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo, sealadas por los rbitros en cada perodo, y colocar una seal visible sobre la mesa del cronometrador para informar de dicha circunstancia. Llevar un registro de todos los tiempos muertos que le queden a cada equipo e informar a los rbitros y a los equipos sobre el particular; indicar la autorizacin para un tiempo muerto cuando le sea solicitado por un tcnico de uno de los equipos (Regla 7). Llevar un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas. Anotar los nmeros de los jugadores que marcaron los goles, Tomar nota de los nmeros y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados o expulsados. Controlar el reemplazo de balones, a peticin de los rbitros. En caso necesario, controlar el equipamiento de los sustitutos antes de que entren en la superficie de juego. Indicar a los rbitros un error manifiesto en la amonestacin o expulsin de jugador, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual; no obstante, los rbitros decidirn sobre cualquier asunto relacionado con el juego. Supervisar el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos y comunicar a los rbitros cualquier conducta impropia. Proporcionar cualquier otra informacin importante para el juego. En caso de intervencin indebida o conducta incorrecta del cronometrador o del tercer rbitro, el rbitro prescindir de sus servicios, tomar las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificar el hecho al organismo competente. En caso de lesin del rbitro o el segundo rbitro, el tercer rbitro sustituir al segundo rbitro.

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4. Decisiones 1 En partidos nacionales es obligatorio la presencia de un cronometrador y un tercer rbitro. 2 En partidos nacionales, el cronmetrador utilizado deber tener todos los dispositivos necesarios para poder controlar la acumulacin de faltas de cada equipo en cada periodo. 3 En caso de ausencia del tercer rbitro, el cronmetrador ejercer tambin las funciones especficas del tercer rbitro.

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DEL 7. LA DURACIN DEL PARTIDO 1. Perodos de juego El partido durar dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno de tiempo cronometrado en las categoras: senior, juvenil, cadete e infantil. En las categoras de alevn y benjamn, sern dos tiempos de una duracin de 15 minutos. El cronometrador, cuyas funciones estn especificadas en la Regla 6, se encargar del cronometraje del partido. La duracin de cada periodo deber prolongarse a fin de permitir la ejecucin de un tiro penal o un tiro libre directo contra un equipo que ha cometido ms de cinco faltas acumuladas.

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2. Tiempo muerto Los equipos tienen derecho a un minuto de tiempo muerto en cada uno de los periodos. Se debern respetar las siguientes disposiciones: Los oficiales de los equipos estn autorizados a solicitar un minuto de tiempo muerto al cronometrador. El minuto de tiempo muerto se conceder nicamente cuando el equipo solicitante est en posesin del baln. El cronometrador conceder el tiempo muerto cuando el baln est fuera del juego, utilizando un silbato o una seal acstica diferente de las usadas por los rbitros. Durante el tiempo muerto, los sustituidos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego. Igualmente, no se permitir que un oficial imparta instrucciones en la superficie de juego. Los jugadores podrn sentarse en el banquillo. Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer perodo, seguir disfrutando nicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo perodo. 3. Intervalo del medio tiempo El intervalo entre los dos perodos no durar ms de 15 minutos.

4. Decisiones 1 En caso de no contar con la ayuda de un tercer rbitro o cronometrador el entrenador podr solicitar el tiempo muerto al rbitro. 2 Si el reglamento de la competicin estipula que se deben jugar tiempos suplementarios al final del tiempo reglamentario, no habr tiempos muertos en los tiempos suplementarios.

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8 - EL INICIO Y LA REANUDACIN DEL JUEGO 1. Introduccin Se lanzar una moneda y el equipo favorecido decidir la direccin en la que atacar en el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuar el saque de salida para iniciar el partido. El equipo favorecido tras lanzar la moneda al aire ejecutar el saque de salida para iniciar el segundo tiempo. En el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarn de mitad de campo y atacarn en la direccin opuesta. 2. Saque de salida El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego: Al comienzo del partido, Tras haber marcado un gol, Al comienzo del segundo tiempo del partido, Al comienzo de cada parte del tiempo suplementario. Se puede anotar un gol vlido directamente de un saque de salida. 3. Procedimiento Todos los jugadores deben encontrarse en su propio campo, Los jugadores del equipo contrario a aqul que efecta el saque de salida debern encontrarse al menos a 3 metros del baln hasta que est en juego. El baln estar inmvil en el punto central, El rbitro dar la seal. El baln entrar en juego en el momento en que sea golpeado y se mueva hacia delante. El ejecutor del saque no podr tocar el baln por segunda vez antes de que no sea tocado por otro jugador. Despus de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuar el saque de salida.

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4. Infracciones/Sanciones En caso de que el ejecutor del saque toque el baln por segunda vez antes de que sea jugado por otro jugador: Se conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzar desde el lugar donde se cometi la infraccin* Para cualquier otra infraccin del procedimiento de saque de salida, se repetir el saque de salida.

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5. Baln al suelo El baln al suelo es una forma de reanudar el juego despus de una interrupcin temporal necesaria, siempre que el baln est en juego y no haya sobrepasado ni las lneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.

Baln en juego

El juego se reanudara cuando el baln toque el suelo 6. Procedimiento Uno de los rbitros dejar caer el baln en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpi el juego* 7. Infracciones/Sanciones Se volver a dejar caer el baln: Si es tocado por un jugador antes de tocar el suelo, Si el baln sale de la superficie de juego despus de tocar el suelo, sin haber sido tocado por otro jugador.

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8. Circunstancias especiales Un tiro libre concedido al equipo defensor en su rea penal podr ser lanzado desde cualquier parte de dicha rea. Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante en el rea penal adversaria ser lanzado desde la lnea del rea penal en el punto ms cercano al lugar donde ocurri la infraccin. Un baln al suelo para reanudar el partido, despus de que el juego haya sido interrumpido temporalmente dentro del rea penal, ser ejecutado en la lnea del rea penal en el punto ms cercano al lugar donde se encontraba el baln cuando se detuvo el juego. El baln al suelo o bote neutral ser disputado por un jugador de cada equipo aunque si un equipo no desea disputar la jugada, el baln al suelo deber de realizarse.

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9 - EL BALN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO 1. El baln fuera del juego El baln estar fuera del juego si: Ha traspasado completamente una lnea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire. El juego ha sido detenido por los rbitros. Golpea el techo. 2. El baln en juego El baln estar en juego en todo otro momento, incluso si: Rebota en los postes o el travesao y permanece en la superficie de juego. Rebota en cualquiera de los rbitros situados dentro de la superficie de juego.

3. Decisin 1 Si se juega en superficies techadas y el baln golpea el techo, se reanudar el juego con un saque de banda que ejecutaran los adversarios del ltimo equipo que toc el baln. El saque de banda se efectuar en el punto de la lnea de banda ms prximo al lugar en el suelo equivalente al lugar donde el baln toc el techo. 2 La altura mnima libre en las superficies techadas se establecer en el reglamento de competicin, pero ser como mnimo de 4 metros.
Trayectoria

Baln fuera de juego

Baln en juego

Baln fuera de juego

Baln en juego

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10 - EL GOL MARCADO 1. Gol marcado Se habr marcado un gol cuando el baln haya traspasado totalmente la lnea de meta entre los postes y por debajo del travesao, sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el guardameta, y siempre que el equipo anotador no haya contravenido previamente las Reglas de Juego. 2. Equipo ganador El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido ser el ganador Si ambos equipos marcan el mismo nmero de goles o no marcan ninguno, el partido terminar en empate. 3. Reglamentos de competicin Los reglamentos de competicin podrn estipular un tiempo suplementario o la ejecucin de tiros desde el punto penal para determinar el ganador de un partido en caso de empate.

4. Decisin Para determinar el ganador de un partido o una eliminatoria, se permiten en el reglamento de la competicin slo los procedimientos aprobados por la CNFS y descritos en esta publicacin.

No es Gol

Gol

Gol

No es Gol

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11 FALTAS E INCORRECCIONES Las faltas e incorrecciones se sancionarn de la siguiente manera: 1. Tiro libre directo Se conceder un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes siete infracciones de una manera que los rbitros juzguen imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva: Dar o intentar dar una patada a un adversario. Zancadillear o intentar zancadillear a un contrario, ya sea mediante las piernas o agachndose delante o detrs de l. Saltar sobre un adversario. Cargar sobre un adversario. Golpear o intentar golpear a un adversario. Realizar una entrada contra un adversario. Empujar a un adversario. Se conceder asimismo un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes cuatro infracciones: Sujetar a un adversario. Escupir a un adversario. Deslizarse para tratar de jugar el baln cuando est siendo jugado o va a ser jugado por un adversario. (entrada deslizante con los pies). Esta disposicin se aplica al guardameta dentro de su propia rea penal slo cuando ponga en peligro la integridad fsica de un adversario. Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo, con la mano o el brazo (se excepta al guardameta dentro de su propia rea penal). El tiro libre directo se lanzar en el lugar donde se cometi la infraccin, salvo si se concede al equipo defensor dentro de, su propia rea penal, en cuyo caso se lanzar desde cualquier punto del rea penal. Las infracciones mencionadas son faltas acumulativas.

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2. Tiro penal Se conceder un tiro penal si un jugador comete una de las infracciones mencionadas anteriormente dentro de su rea penal, independientemente de la posicin del baln y siempre que este ltimo est en juego. 3. Tiro libre indirecto Se conceder un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las siguientes infracciones: Tras despejar el baln, lo vuelve a tocar tras el pase voluntario de un compaero, sin que el baln haya atravesado la lnea de medio campo o haya sido jugado o tocado por un adversario. Toca o controla con las manos el baln que un compaero le ha pasado deliberadamente con el pie. Toca o controla con las manos el baln que un compaero le ha pasado directamente de un saque de banda, esquina o tiro libre. Toca o controla el baln con las manos o los pies en su propia mitad de la superficie de juego durante ms de cuatro segundos. Cuando el portero en un saque de meta no pone el baln fuera del rea en cuatro segundos desde que toma posesin y est posicionado (el libre indirecto se lanzar encima de la raya en el lugar ms prximo a donde comete la infraccin). Se conceder asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzar desde el lugar donde se cometi la infraccin, si el rbitro juzga que un jugador: Juega de una forma peligrosa, Obstaculiza el avance de un adversario, Impide que el portero lance el baln con las manos, Comete cualquier otra infraccin que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 11, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador. El tiro libre indirecto se lanzar desde el lugar donde se cometi la infraccin*

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4. Sanciones disciplinarias Se podrn mostrar tarjetas amarillas o rojas a los jugadores titulares, sustituidos y tcnicos. Los rbitros tienen la autoridad para tomar medidas disciplinarias desde el momento en que se incorporan a la superficie de juego hasta que la abandonan, despus del pitido final. 5. Infracciones sancionables con amonestacin Un jugador ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones: Ser culpable de conducta antideportiva, Desaprobar con palabras o acciones, Infringir persistentemente las reglas de juego, Retrasar deliberadamente la reanudacin del juego, No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta, Entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin el permiso de los rbitros, o contravenir el procedimiento de sustitucin, Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso de los rbitros. Un jugador sustituido ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones: Ser culpable de conducta antideportiva, Desaprobar con palabras o acciones, Retardar deliberadamente la reanudacin del juego,

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6. Infracciones sancionables con expulsin Un jugador o jugador sustituto ser expulsado y recibir la tarjeta roja si comete una de las siguientes infracciones: Ser culpable de juego brusco grave, Ser culpable de conducta violenta, Escupir a un adversario o a cualquier otra persona, Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no es vlido para el guardameta dentro de su propia rea penal), Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infraccin sancionable con tiro libre o tiro penal, Emplear lenguaje o gesticular de manera grosera y obscena, Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido. Un jugador sustituido ser expulsado si comete la siguiente infraccin: Malograr o impedir un gol o una oportunidad manifiesta de gol.

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7. Decisiones 1 Un jugador expulsado no podr volver a jugar ni sentarse en el banco de sustitutos, debiendo abandonar los alrededores de la superficie de juego. Un jugador podr sustituir al jugador expulsado y entrar en la superficie de juego despus de la expulsin. 2 En virtud de las estipulaciones de la Regla 11, un jugador podr pasar el baln a su guardameta, tras haberlo despejado ste, si lo recibe habiendo traspasado anteriormente la lnea media o habiendo sido tocado o jugado por un adversario, utilizando su cabeza, el pecho o la rodilla, etc. No obstante, si en opinin de los rbitros, un jugador emplea un truco deliberado para evadir la Regla, mientras el baln est en juego, el jugador ser culpable de conducta antideportiva. Ser amonestado, recibir la tarjeta amarilla y se conceder un tiro libre indirecto al equipo adversario desde el lugar donde se cometi la infraccin* En tales circunstancias ser irrelevante si el guardameta toca o no posteriormente el baln con las manos. La infraccin es cometida por el jugador que intenta burlar tanto la letra como el espritu de la Regla 11. 3 Una entrada que ponga en peligro la integridad fsica de un adversario deber ser sancionada como juego brusco grave. 4 Toda simulacin en la superficie de juego que tenga por finalidad engaar a los rbitros ser sancionada como conduca antideportiva. 5 El jugador que se quite la camiseta al celebrar un gol deber ser amonestado por conducta antideportiva.

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12 - TIROS LIBRES 1. Tipos de tiros libres Los tiros libres son directos o indirectos. Tanto para los tiros libres directos como indirectos, el baln deber estar inmvil cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podr volver a jugar el baln antes de que ste haya tocado a otro jugador. 2. El tiro libre directo Se conceder un gol si el baln se introduce directamente en la meta contraria. 3. El tiro libre indirecto Slo se conceder un gol s el baln toca a otro jugador antes de entrar en la meta. 4. Posicin en el tiro libre Todos los adversarios debern encontrarse como mnimo a 5 metros del baln hasta que el baln est en juego. El baln estar en juego despus de que sea tocado o jugado. Si el equipo defensor ejecuta un tiro libre desde su propia rea penal, todos los adversarios debern situarse fuera de esta rea. El baln estar en juego cuando haya salido de esta rea.

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5. Infracciones/Sanciones Si al ejecutar un tiro libre un adversario no observa la distancia reglamentaria: Se repetir el tiro. Si el baln est en juego y el ejecutor del tiro toca por segunda vez el baln sin que lo haya tocado otro jugador: Se conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzar desde el lugar donde se cometi la infraccin* Si el equipo ejecutor del tiro libre se demora ms de 4 segundos en hacerlo: Los rbitros sealarn un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario, que se lanzar desde el lugar donde se cometi la infraccin* 6. Seales Tiro libre directo: Los rbitros sealarn el tiro libre directo manteniendo el brazo levantado horizontalmente y sealando la direccin en la que el tiro libre debe ser lanzado. Con el dedo ndice del otro brazo sealar hacia el suelo de manera que quede claro para el tercer rbitro (o cualquier otro rbitro en la mesa de anotacin) que se trata de una falta acumulativa. Tiro libre indirecto: Los rbitros sealarn el tiro libre indirecto levantando un brazo por encima de su cabeza y mantenindolo en esa posicin hasta que se haya ejecutado el tiro y el baln haya sido jugado o tocado por otro jugador o haya salido del juego.

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13 - FALTAS ACUMULATIVAS 1. Faltas acumulativas Son aquellas sancionadas con un tiro libre directo y mencionadas en la Regla 11. En el informe del partido se registrarn las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo en cada perodo. Los rbitros podrn detener o no el juego, en virtud de si deciden aplicar ventaja, y siempre que un equipo no hubiese cometido ya sus primeras cinco faltas acumulativas, salvo que el equipo afectado por la falta tuviese una oportunidad manifiesta de marcar un gol. Si han aplicado ventaja, una vez que el baln est fuera del juego le indicarn al cronometrador y al tercer rbitro que anoten la falta acumulativa. Si hay un tiempo suplementario, todas las faltas acumuladas durante el segundo periodo del partido continuarn acumulndose en el tiempo suplementario en el partido. 2. Posicin en el tiro libre En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada perodo, y siempre que el juego se haya detenido por tal motivo: Una barrera de jugadores del equipo contrario podr defender los tiros libres. Los adversarios debern encontrarse al menos a 5 metros del baln. Se podr anotar un gol en la portera contraria directamente de un tiro libre de este tipo.

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A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo: Los jugadores del equipo defensor no podrn formar una barrera para defender los tiros libres. El ejecutor del tiro estar debidamente identificado. El guardameta permanecer en su rea penal a una distancia del baln de cinco metros como mnimo. Los jugadores permanecern en la superficie de juego, detrs de una lnea imaginaria alineada con el baln, paralela a la lnea de meta y fuera del rea penal, a una distancia de cinco metros del baln y no podrn obstaculizar a jugador que ejecuta el tiro libre. Ningn jugador podr cruzar dicha lnea imaginaria hasta que el baln sea golpeado y entre en movimiento.

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3. Procedimiento (para la sexta y siguientes faltas acumuladas) El ejecutor del tiro libre deber lanzarlo con la intencin de marcar un gol y no podr pasar el baln a otro compaero. Despus de ejecutar el tiro libre, ningn jugador podr tocar el baln hasta que ste haya tocado al guardameta defensor, rebotado en uno de los postes o en el travesao, o abandonado la superficie de juego. Si un jugador que comete una sexta falta en la mitad de la superficie de juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por la lnea media y una lnea imaginaria paralela a esta ltima y que atraviesa el segundo punto penal a 10 metros de la lnea de meta, el tiro libre se lanzar desde el segundo punto penal. La ubicacin del segundo punto penal se indica en la Regla 1. El tiro libre deber ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado precedente Posicin en el tiro libre . Si un jugador comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la lnea de 10 m y la lnea de meta, fuera del rea penal, el equipo atacante decidir si lanza el tiro libre desde el segundo punto penal o desde el lugar donde se cometi la infraccin. Se debe permitir tiempo adicional para ejecutar un tiro libre directo al final de cada parte del partido o al final de cada periodo del tiempo suplementario.

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4. Infracciones/sanciones Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla de Juego: Si no se marca un gol, se ejecutar nuevamente el tiro libre. Si se marca un gol, no se repetir el tiro libre. Si un jugador del equipo que ejecuta el saque infringe esta Regla de Juego: Si se marca un gol, se ejecutar nuevamente el tiro libre. Si no se marca un gol, los rbitros detendrn el juego y lo reanudarn con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor, que se ejecutar desde el lugar en donde se cometi la infraccin* Si el ejecutor del tiro libre infringe esta Regla de Juego despus de que el baln est en juego: Se conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzar desde el lugar donde se cometi la infraccin* Si un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante infringen esta Regla de Juego: Se repetir el tiro libre. Si el baln toca cualquier otro objeto en el momento en que se mueve hacia delante: Se repetir el tiro. Si el baln rebota hacia el terreno de juego en el guardameta, el travesao o los postes, y toca luego cualquier otro objeto: Los rbitros detendrn el juego. Reanudarn el juego con baln al suelo, que se ejecutar desde el lugar donde toco el objeto*

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14 - EL TIRO PENAL 1. El tiro penal Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las infracciones sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia rea penal mientras el baln est en juego. Se podr marcar un gol directamente de un tiro penal. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o al final de los perodos del tiempo suplementario. 2. Posicin del baln y de los jugadores El baln: Se colocar en el punto penal. El ejecutor del tiro penal: Deber ser debidamente identificado. El guardameta defensor: Deber permanecer sobre su propia lnea de meta, frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta, hasta que el baln est en juego. Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados: En la superficie de juego. Fuera del rea penal. Detrs o a los lados del punto penal. A un mnimo de 5 metros del punto penal.

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3. Procedimiento El ejecutor del tiro penal patear el baln hacia delante, No volver a jugar el baln hasta que el esfrico haya tocado a otro jugador, El baln estar en juego en el momento en que sea golpeado y se ponga en movimiento. Cuando se ejecuta un tiro penal durante el curso normal del partido o durante una prolongacin del primer, del segundo periodo o del tiempo suplementario se conceder un gol si el baln, antes de pasar entre los postes y bajo el travesao: Toca uno o ambos postes, o el travesao, o al guardameta.

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4. Infracciones/Sanciones Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla de Juego: Si no se marca un gol, se ejecutar nuevamente el tiro penal. Si se marca un gol, no se repetir el tiro penal. Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla de Juego: Si se marca un gol, se ejecutar nuevamente el tiro penal. Si no se marca un gol, los rbitros detendrn el juego y lo reanudarn con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor, que se ejecutar desde el lugar en donde se cometi la infraccin* Si el ejecutor del tiro penal infringe esta Regla de Juego despus de que el baln est en juego: Se conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario. que se lanzar del lugar donde se cometi la infraccin* Si un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante infringen esta Regla de Juego: Se repetir el tiro penal. Si el baln toca cualquier otro objeto en el momento en que se mueve hacia delante: Se repetir el tiro. Si el baln rebota hacia el terreno de juego en el guardameta, el travesao o los postes, y toca luego cualquier otro objeto: Los rbitros detendrn el juego, Reanudarn el juego con baln al suelo, que se ejecutar desde el lugar donde toc el objeto*

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15 - EL SAQUE DE BANDA 1. El saque de banda El saque de banda es una forma de reanudar el juego. No se podr anotar un gol directamente de un saque de banda. Se conceder un saque de banda: Cuando el baln haya traspasado en su totalidad la lnea de banda, ya sea por tierra o por aire, o toca el techo de la sala. Que se patear desde el punto por donde el baln franque la lnea de banda. A los adversarios del jugador que toc por ltimo el baln. 2. Posicin del baln y de los jugadores El baln: Deber permanecer inmvil sobre la lnea de banda, Se jugar con el pie hacia el interior de la superficie de juego en cualquier direccin. El ejecutor del saque: Deber situarse en el exterior de la superficie de juego en el momento de efectuar el saque. Deber tener una parte del pie sobre la lnea de banda o en el exterior de la superficie de juego en el momento de efectuar el saque. Los jugadores defensores: Se colocarn a una distancia mnima de 5 metros del punto donde se efecta el saque de banda. 3. Procedimiento El jugador que efecta el saque de banda deber hacerlo en los 4 segundos posteriores a estar en posesin y posicin. El jugador que efecta el saque de banda no podr volver a jugar el baln hasta que el esfrico no haya tocado a otro jugador.
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El baln estar en juego tan pronto haya entrado en la superficie de juego. 4. Infracciones/Sanciones Se conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario si: El jugador que efecta el saque de banda toca el baln por segunda vez antes de que ste haya tocado a otro jugador. El tiro libre indirecto se lanzar desde el lugar donde se cometi la infraccin* Un jugador del equipo contrario efectuar el saque de banda si: El saque de banda se efecta incorrectamente, El saque de banda se efecta desde una posicin que no corresponde al lugar donde el baln sali de la superficie de juego, El saque de banda no se efecta en los 4 segundos despus de que el baln est en posesin y posicin, Se infringe esta regla de cualquier otra manera, Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Ser amonestado por conducta antideportiva y recibir la tarjeta amarilla.

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16 - EL SAQUE DE META 1. El saque de meta El saque de meta es una forma de reanudar el juego. No se podr anotar un gol directamente de un saque de meta. Se conceder un saque de meta: Si el baln ha traspasado en su totalidad la lnea de meta, ya sea por tierra o por aire, despus de haber tocado a un jugador del equipo atacante en ltimo lugar, y no se ha marcado un gol conforme a la Regla 11. 2. Procedimiento El baln ser lanzado con las manos desde cualquier punto del rea penal por el guardameta del equipo defensor. Los adversarios debern permanecer fuera del rea penal hasta que el baln est en juego. El guardameta no podr volver a tocar el baln por segunda vez hasta que el baln sea tocado por un adversario o le sea devuelto por cualquier jugador de su equipo una vez cruzado la lnea de medio campo. El baln estar en juego cuando haya sido lanzado directamente ms all del rea penal.

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Infracciones/Sanciones 3. Infracciones/Sanciones Si el baln no es lanzado directamente fuera del rea penal. Se repetir el saque de meta. Si, una vez que el baln est en juego, el guardameta toca por segunda vez el baln antes de que ste haya sido tocado por un adversario o haya cruzado la lnea de medio campo; Se conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzar desde el lugar donde se cometi la infraccin* Si el saque de meta no se ejecuta en 4 segundos despus de que el baln est en posesin del guardameta y dentro de su rea: Se conceder, un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzar en la lnea del rea de penal, en el punto ms cercano al lugar donde se cometi la infraccin.

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17 - EL SAQUE DE ESQUINA esquina 1. El saque de esquina El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se podr anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el equipo contrario. Se conceder un saque de esquina: Si el baln ha traspasado en su totalidad la lnea de meta, ya sea por tierra o aire, despus de haber tocado por ltimo a un jugador del equipo defensor, y no se ha marcado un gol conforme a la Regla 10. 2. Procedimiento El baln se colocar en el interior del cuadrante de esquina ms cercano. Los adversarios debern permanecer a un mnimo de 5 metros del baln hasta que est en juego. El baln ser jugado con el pie por un jugador del equipo atacante. El baln estar en juego en el momento en que sea jugado y se ponga en movimiento. El ejecutor del saque no podr tocar el baln por segunda vez hasta que no haya tocado a otro jugador.

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3. Infracciones/Sanciones Se conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario si: El jugador que efecta el saque toca el baln por segunda vez, antes de que ste haya tocado a otro jugador. El tiro libre indirecto se lanzar en el punto donde se cometi la infraccin* El saque de esquina no se ejecuta en 4 segundos despus de que el baln est en posesin y posicin del ejecutor. El tiro libre indirecto se ejecutar desde el cuadrante de esquina. Para cualquier otra infraccin a la Regla: Se repetir el saque.

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PROCEDIMIENTOS PARA DETERMINAR EL GANADOR DE UN PARTIDO 1. Procedimientos para determinar el ganador de un partido. Los goles marcados fuera de casa, el tiempo suplementario y los tiros desde el punto penal son los mtodos para determinar qu equipo ser el ganador en caso de empate, siempre que el reglamento de una competicin as lo exija. marcados de 2. Goles marcados fuera de casa. El reglamento de la competicin puede estipular que, si los equipos juegan partidos de ida y vuelta y el resultado est empatado tras el segundo partido, se contar doble cualquier gol marcado en el terreno del equipo adversario. 3. El tiempo suplementario El tiempo suplementario constar de dos tiempos iguales de 5 minutos cada uno. Si no se anota un gol, el vencedor del partido se decidir mediante el lanzamiento de tiros desde el punto penal. 4. Tiros desde el punto penal El rbitro deber elegir la meta en que se lanzarn los tiros penales, El rbitro lanzar una moneda y el equipo cuyo capitn gane el sorteo decidir si ejecuta el primer o el segundo tiro, El tercer rbitro y el cronometrador anotarn todos los tiros lanzados. Sujeto a las condiciones estipuladas ms abajo, cada equipo lanzar cinco tiros. Los tiros debern ejecutarse alternadamente, Si antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus cinco tiros, uno ha marcado ms goles de los que el otro pudiera anotar an completando sus cinco tiros, la ejecucin de los mismos se dar por terminada. Si ambos equipos han ejecutado sus cinco tiros, marcando la misma cantidad de goles o sin marcar ninguno, la ejecucin de los tiros deber continuar en el mismo orden hasta que un equipo haya
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marcado un gol ms que el otro tras lanzar el mismo nmero de tiros. Todos los jugadores y sustitutos estarn autorizados a ejecutar los tiros penales. Cada tiro deber ser ejecutado por un jugador diferente v todos los jugadores elegibles debern lanzar un tiro antes de que uno de ellos pueda lanzar un segundo tiro. Cualquier jugador elegible podr cambiar de puesto con el guardameta en todo momento durante la ejecucin de los tiros. Solamente los jugadores elegibles y los rbitros podrn encontrarse en la superficie de juego cuando se ejecutan los tiros desde el punto penal. Todos los jugadores elegibles, excepto el jugador que lanzar el tiro penal y los dos guardametas, deben permanecer en la otra mitad del campo, junto al tercer rbitro. El guardameta que es compaero del ejecutante, deber permanecer en la superficie de juego, fuera del rea penal en la que se ejecutan los tiros, en la interseccin de la lnea de meta con la lnea que se extiende perpendicular a la lnea de meta (lnea del rea penal). A menos que se estipule otra cosa, se aplicarn las Reglas de Juego y las decisiones pertinentes de la CNFS cuando se lancen tiros desde el punto penal. Si, al finalizar el partido, un equipo tiene ms jugadores, entre titulares y sustitutos, que su adversario, deber reducir su nmero para equipararse al equipo contrario, y comunicar al rbitro el nombre y el nmero de cada jugador excluido. El capitn del equipo ser el responsable de esta tarea. Antes de comenzar con el lanzamiento de tiros desde el punto penal, el rbitro se asegurar que permanezcan dentro del campo adversario al de ejecucin el mismo nmero de jugadores elegibles por equipo para lanzar los tiros penales.

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RBIT SEALES DEL RBITRO

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INSTRUCCIONES ADICIONALES Y DIRECTRICES PARA RBITROS La finalidad de estas instrucciones adicionales y directrices para rbitros, es facilitar la correcta aplicacin de las Reglas de Juego del Ftbol Sala. El Ftbol Sala es un deporte competitivo, y el contacto fsico entre los jugadores es un aspecto normal y aceptable del juego. No obstante, los jugadores deben respetar las reglas de Juego del Ftbol Sala y los principios del fair play, es decir, del juego limpio. El juego brusco grave y la conducta violenta son dos infracciones que conllevan una agresin fsica inaceptable, sancionada con la expulsin en la Regla 11. brusco Juego brusco grave. Un jugador ser culpable de juego brusco grave si emplea fuerza excesiva o brutal contra su adversario en el momento de disputar el baln en juego. Cualquier jugador que se abalance sobre un contrario en la disputa del baln desde delante, detrs o lo lados, utilizando una o ambas piernas con fuerza excesiva y poniendo en peligro la integridad fsica del oponente, ser culpable de juego brusco grave. Conducta violenta. La conducta violenta puede ocurrir dentro o fuera de la superficie de juego, estando o no el baln en juego. Un jugador ser culpable de conducta violenta si emplea fuerza excesiva o brutal contra un rival sin que el baln est en disputa entre los dos. Ser asimismo culpable de conducta violenta si emplea fuerza excesiva o brutal contra un compaero o cualquier otra persona.

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Infracciones contra el portero. Se recuerda a los rbitros: Es infraccin si un jugador impide al guardameta lanzar, sacar o soltar el baln de sus manos. Se deber sancionar a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el baln cuando el guardameta lo est lanzando, sacando o soltndolo de sus manos. Es infraccin restringir los movimientos del guardameta de forma antideportiva durante un saque de esquina. Cubrir el baln. No es infraccin si un jugador que controla el baln a distancia de juego intenta cubrirlo con el cuerpo sin extender los brazos. Sin embargo, si impide que el adversario pueda quitarle el baln utilizando la mano, los brazos, las piernas o el cuerpo en forma antirreglamentaria, ser sancionado con tiro libre directo o un penal, si la infraccin se cometi en el rea penal. Tijera o chilena. Se permite la tijera o chilena siempre que, en opinin del rbitro, no constituya una accin peligrosa para el adversario. Mano intencionada. Se recuerda a los rbitros que la mano intencionada se castiga generalmente con tiro libre directo o penal, si la infraccin se comete en el rea de penal. Las manos intencionadas sern tarjetas amarillas. Malograr una oportunidad manifiesta de gol. Sin embargo, se expulsar a un jugador que impida con la mano intencionada un gol o malogre una oportunidad manifiesta de gol. Este castigo no se impone por mano intencionada, sino por la intervencin inaceptable y antideportiva que impide marcar un gol.

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conducta intencionada. Amonestaciones por conducta antideportiva debido a mano intencionada. Existen circunstancias en las que, adems de cobrar un tiro libre directo, se deber amonestar a un jugador por conducta antideportiva, por ejemplo, cuando el jugador: Toca o golpea deliberada y manifiestamente el baln para evitar que el adversario lo reciba. Si intenta marcar un gol tocando o golpeando deliberadamente el baln. Sujetar a un adversario. Una crtica muy comn contra los rbitros es su incapacidad de identificar correctamente y sancionar la infraccin de sujetar a un adversario. Esta incapacidad de evaluar adecuadamente la accin de sujetar la camiseta o el brazo puede conducir a situaciones controvertidas, de modo que se urge a los rbitros intervenir inmediatamente y con firmeza ante esta situacin, en virtud de la Regla 11. Generalmente, un tiro libre directo o un tiro penal es sancin suficiente, pero en ciertas circunstancias se deber imponer una sancin adicional. Por ejemplo: Se amonestar por conducta antideportiva si un jugador sujeta al adversario para impedirle que obtenga el baln o pueda colocarse en una posicin ventajosa. Se expulsar a un jugador que malogre una oportunidad manifiesta de gol al sujetar al adversario.

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Aplicacin de ventaja. Cuando un equipo ha sumado cinco faltas acumulativas y comete una falta sancionable con tiro libre directo o penal, excepto en una ocasin manifiesta de gol, los rbitros debern sancionar ese tiro libre directo o penal. Sin embargo, si se comete una falta sancionable con tiro libre indirecto de acuerdo con la Regla 11, los rbitros debern procurar aplicar la ventaja para dar fluidez al juego, siempre que ello no conlleve la toma de represalias o perjudique al equipo contrario el que se ha cometido la infraccin. Lanzamiento de tiros libres. Se recuerda a los rbitros que se deber amonestar a un jugador si: No observa la distancia reglamentaria cuando se reanuda el juego. Tiro penal. Es una violacin de las reglas colocarse a menos de cinco m. del punto penal antes de que se haya efectuado el tiro. El guardameta tambin infringe las reglas si se mueve fuera de su lnea de meta antes de que se patee el baln. Los rbitros deben garantizar que se adopta la medida apropiada cuando los jugadores infringen esta regla. penal El tiro desde el segundo punto penal y tiros libres directos sin barrera. Es una violacin de las reglas colocarse el guardameta a menos de 5 m del baln antes de que se haya efectuado el tiro. El guardameta tambin infringe las reglas si se sita fuera de su rea penal antes de que se golpee el baln con el pie. Cualquier otro jugador, exceptuando el ejecutor, deber situarse por detrs de una lnea imaginaria con el baln, paralela a la lnea de meta, fuera del rea penal y a 5 m del baln hasta que est en juego. Los rbitros deben garantizar que se adopta la medida apropiadas cuando los jugadores infringen esta regla.
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Infracciones de guardametas. Se recuerda a los rbitros que los guardametas no pueden retener el baln en las manos o en sus pies (dentro de su mitad de superficie de juego) ms de cuatro segundos. Todo guardameta culpable de esta infraccin ser sancionado con tiro libre indirecto* Infracciones persistentes. Los rbitros debern estar siempre alerta respecto a jugadores que infringen persistentemente las reglas de Juego del ftbol sala. Considerarn ante todo que, incluso cuando un jugador comete diferentes infracciones, deber ser amonestado por infringir persistentemente las Reglas. Comportamiento frente al equipo arbitral. El capitn de un equipo no goza de una categora especial o de privilegio de acuerdo a las Reglas de Juego, pero tiene un cierto grado de responsabilidad en lo que concierne a la conducta de su equipo. Todo jugador que sea culpable de desaprobar con palabras las decisiones del equipo arbitral deber ser amonestado. Todo jugador que ataque a un miembro del equipo arbitral o sea culpable de emplear lenguaje o gestos ofensivos, groseros y obscenos deber ser expulsado. Simulacin. Todo jugador que intente engaar a los rbitros simulando lesin o pretendiendo haber sido objeto de infraccin ser culpable de simulacin y se le amonestar por conducta antideportiva. Si el juego fuese detenido por esta infraccin, el juego se reanudar con un tiro libre indirecto que se ejecutar en el lugar en que cometi la infraccin*

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Retrasar la reanudacin del juego. Los rbitros amonestarn a jugadores que retrasen la reanudacin del juego mediante las siguientes tcticas: Lanzar un tiro libre desde el lugar errneo con la deliberada intencin de obligar al rbitro a ordenar su repeticin. Jugar con el pie lejos el baln o llevrselo en las manos despus de que el rbitro ha detenido el juego. Provocar deliberadamente una confrontacin tocando el baln despus de que el rbitro ha detenido el juego. Celebracin de un gol. Por ms que est permitido que los jugadores expresen su alegra cuando marcan un gol, la celebracin no deber ser excesiva. Se podr celebrar un gol de forma razonable. Sin embargo, no se deber alentar la prctica de celebraciones coreogrficas si stas ocasionan una prdida de tiempo excesivo. En este caso, los rbitros debern intervenir. Se amonestar a un jugador si, en opinin del rbitro: Hace gestos provocadores, irrisorios o exaltados. Abandona la superficie de juego y accede a la zona donde se encuentra el pblico para celebrar un gol. Se quita la camiseta por encima de su cabeza, o se cubre la cabeza con la camiseta. Cubre la cabeza o cara con una mscara o artculos similares. El hecho de abandonar la superficie de juego para celebrar un gol no es, en s, una infraccin punible, pero es esencial que los jugadores retornen inmediatamente. Se pretende que los rbitros acten de forma preventiva y utilicen el sentido comn al encarar las celebraciones de un gol.

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Bebidas refrescante. Los jugadores tienen derecho a tomar bebidas refrescantes durante una interrupcin del partido, pero nicamente al borde de la lnea de banda. No est permitido lanzar bolsas de agua o cualquier otro tipo de recipiente con agua a la superficie de juego. Equipamiento bsico de los jugadores. Guardametas: Cada guardameta usar colores que lo distingan de los otros jugadores y de los rbitros. Si el color de las camisetas de los dos guardametas es igual y ni uno ni otro tiene otra camiseta para cambiarla, el rbitro permitir que el juego comience. Equipamiento no bsico de los jugadores: Un jugador no debe utilizar en su equipamiento cualquier cosa que sea peligrosa para l o para otro jugador. El equipo protector moderno, tal como protectores de cabeza, mscaras faciales, rodilleras y protectores del brazo hechos en material suave, ligero, no se considera peligros y por lo tanto se permite. La nueva tecnologa ha hecho que las gafas deportivas sean ms seguras, para los propios jugadores y para otros jugadores. Los rbitros deben demostrar tolerancia al autorizar su uso. Seguridad. Un jugador no debe utilizar en su equipamiento cualquier cosa que sea peligrosa para l o para otro jugador (se incluye cualquier clase de joyera). Joyera. Todos los artculos de joyera son potencialmente peligrosos. No se permite a los jugadores utilizar esparadrapos para cubrir la joyera. Los anillos, los pendientes, el cuero o las gomas no son necesarios para jugar y lo nico que pueden causar es una lesin.
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El trmino peligroso puede a veces ser ambiguo y polmico, por lo tanto, para actuar de forma uniforme y consistente, cualquier clase de joyas o adornos est prohibida tanto para jugadores, sustitutos y rbitros. Tapar la joyera no es una proteccin adecuada. Para evitar problemas de ltimo momento, los equipos debern informar a sus jugadores por adelantado de la prohibicin. Procedimiento en caso de jugador lesionado. Los rbitros debern atenerse a las siguientes instrucciones en caso de que un jugador resulte lesionado: Permitirn seguir jugando hasta que el baln este fuera del juego si, en su opinin, la lesin es leve. Interrumpirn el juego si, en su opinin, la lesin es grave: Despus de consultar con el jugador lesionado, autorizarn la entrada en la superficie de juego de uno, mximo dos mdicos, para evaluar el tipo de lesin y organizacin el traslado seguro rpido del jugador fuera de la superficie de juego. En caso necesario, los camilleros entrarn en la superficie de juego al mismo tiempo que los mdicos para acelerar el traslado del jugador. Se asegurarn de que el jugador lesionado sea trasladado con seguridad y rapidez fuera de la superficie de juego. No permitirn que se trate al jugador en la superficie de juego. Obligarn a abandonar la superficie de juego a todo jugador con herida sangrante, quien no podr retornar hasta que los rbitros consideren que la herida ha dejado de sangrar (el tercer rbitro podr comprobarlo, pero sern los rbitros quienes autoricen su entrada); un jugador no puede utilizar ropa manchada de sangre. Apenas autorizada la entrada de los mdicos en la superficie de juego, el jugador deber abandonar la misma, ya sea en camilla o caminando. Si no cumple esta regla, ser amonestado por retrasar deliberadamente la reanulacin del juego. Un jugador lesionado, si no ha sido sustituido, slo podr reincorporarse a la superficie de juego despus de que el partido se haya reanudado.
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Un jugador lesionado no tiene que abandonar la superficie de juego por la zona de sustituciones, puede hacerlo por cualquier lnea que delimita la superficie de juego. Un jugador lesionado que ha abandonado o tenido que abandonar la superficie de juego puede ser sustituido, pero el sustituto siempre deber entrar por la zona de sustituciones. Cuando el baln est en juego, el jugador lesionado, si no fue sustituido, podr ingresar nuevamente en la superficie de juego, pero slo por la lnea de banda. Cuando el baln est fuera del juego, podr entrar en la superficie de juego por cualquier lnea de demarcacin. nicamente los rbitros estn autorizados a permitir que un jugador lesionado, que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, independientemente de que el baln est o no en juego. Si el juego no ha sido interrumpido por cualquier otro motivo, o si la lesin sufrida por el jugador no es producto de una infraccin de las Reglas de Juego, los rbitros reanudarn el juego con un baln al suelo que se ejecutar en el lugar en donde se encontraba el baln en el momento de la interrupcin*

Excepciones. Las excepciones a este proceder se dan slo en caso de: Lesin del guardameta. Cuando el guardameta y un jugador de campo chocan y necesitan una atencin inmediata. Cuando ocurre una lesin grave, por ejemplo, tragarse la lengua, conmocin cerebral, fractura de pierna, etc.

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