Sei sulla pagina 1di 7

MANUAL BSICO DE CEDEXIA POKMON MAKER CREADO POR MAKERJ PARA HTTP://CEDEXIA.SAAPY.

COM

Este manual ha sido creado por MakerJ para toda la comunidad de Cedexia, est prohibida su distribucin sin la autorizacin expresa del autor. Para informacin o soporte tcnico dirjanse a http://cedexia.saapy.com/foro manden un mail a la direccin de: makerjworld@hotmail.com

Qu es Cedexia Pokmon Maker?


Cedexia Pokmon Maker , es un engine creado por MakerJ y Dabolen del foro de Cedexia programado en RGSS en base a Pokmon Essentials creado por Poccil y Flameguru. Que sirve para crear juegos de pokmon totalmente personalizables de manera muy fcil.

Qu cosas puedo hacer con l?


Basicamente podrs crear un juego de pokmon en todos los sentidos de forma muy simple y sin necesidad de scripts. Podrs crear tus propios pokmon o editar los existente, cambiar los grficos por otros de tu agrado, inventar una historia y desarrollarla en el juego. Y si adems sabes programar en RGSS (Rub Game Scripting System) podrs hacer casi cualquier cosa que se te antoje siempre que est dentro de los lmites de lo posible y que el propio Rpg Maker lo pueda procesar.

Cmo empiezo a crear?

Muy sencillo, todas las cosas comunes se pueden hacer desde el Rpg Maker, para ello habr que abrir el archivo game.rxproj. Esto generalmente se usa para editar mapeados y eventos, conceptos que no viene al cabo explicar en este tutorial, si quereis ms informacin ir a http://cedexia.saapy.com Los detalles tcnicos como el nombre de los pokmon, objetos etc.. se hace editando los archivos de la carpeta PBS con el bloc de notas o cualquier otro editor de texto plano. Tambien incluye un editor propio para aspectos ms complejos como compilar datos, editar los metadatos etc Esto es un poco ms avanzado pero en poco tiempo se hace fcil de usar ya que es muy intuitivo.

Los mensajes salen un tanto sosos


Los puedes mejorar mediante comandos o scripts, aunque esto ltimo es mas complicado. Aqu dejo algunos comandos para poner en al insertar textos en el juego para mejorar la visualizacin: \ PN - Muestra el nombre del jugador. \ G - Muestra una ventana que muestra el dinero actual del jugador. \ Pm - Muestra de dinero actual del jugador en el mensaje. \ V [n] - Muestra el valor de nmero variable n. \ F [X] - X Muestra la foto de la cara, cerca del mensaje. La imagen debe ser especificado en la grfica / Fotos / carpeta. \ C [n] - Muestra el texto que sigue en el nmero de color n. 0 = Negro, 4 = cian 1 = azul, 5 = magenta 2 = Rojo, 6 = Amarillo 3 = Verde, 7 = gris ; 8 = Blanco. \ [Xxxxyyyy] - Muestra el texto en el color base y XXXX AAAA color de la sombra. Cada color es un 15 hexadecimal-bit RGB color. Ejemplos: O \ [043c3aff] - Red O \ [06644bd2] - Green O \ [65467b14] - Blue O \ [318c675a] - Gray \ 1 - Detiene el mensaje. Esto generalmente no es necesario si se desea una pausa dentro de un mensaje. \ N - Provoca un salto de lnea. \ B - los colores dilogo masculino. \ R - los colores dilogo Mujer. \ Se [X] - Reproduce el efecto de sonido (SE) denominado X. \ Me [X] - Reproduce el efecto de la msica (ME), llamado X. \ \ - Muestra el carcter de barra invertida "\". \ W [X] - Muestra el mensaje en el windowskin X. Si este campo est en blanco, el sistema de mensaje no mostrar un windowskin. \ Signo [X] - Muestra el mensaje en forma de un signo y en la windowskin X. Si este campo est en blanco, el sistema de mensaje no mostrar un windowskin. <b> ... </ b> - Formatea el texto en negrita. <o=X> ... </> o - Cambios en la opacidad del texto. X puede ser 0 (completamente transparente) a 255 (completamente opaco). <i> ... </ i> - Formatea el texto en cursiva. <u> ... </ u> - Subraya el texto.

<c=RRGGBBAA> ... </ c> - Muestra el texto que sigue en el color RGB especificado (similar a cmo los colores se dan en HTML, excepto sin el smbolo "#"). El "AA" es opcional y especifica la opacidad hexadecimal del color y puede variar desde 00 (totalmente transparente) a FF (completamente opaco). <c3=RRGGBBAA,RRGGBBAA> ... </ c3> - Muestra el texto que sigue en los colores especificados RGB (similar a cmo los colores se dan en HTML, excepto sin el smbolo "#"). El "AA" es opcional y especifica la opacidad hexadecimal del color y puede variar desde 00 (totalmente transparente) a FF (completamente opaco). El primer color es el color base y el segundo color es el color de la sombra. <s> ... </ s> - Dibuja una lnea de ponches sobre el texto. <outln> ... </ outln> - Muestra el texto en formato de esquema. <r> - Haga alinea el texto hasta el siguiente salto de lnea. <br> - Provoca un salto de lnea. <fn=X> ... </ fn> - Formatos del texto en la fuente especificada, Arial o si la fuente no existe. <fs=X> ... </ fs> - Cambia el tamao de la fuente a X. <AC> ... </ ac> - Centros de texto. Causas de los saltos de lnea antes y despus del texto. <AL> ... </ AL> - Izquierda alinea el texto. Causas de los saltos de lnea antes y despus del texto. <ar> ... </ ar> - Haga alinea el texto. Causas de los saltos de lnea antes y despus del texto. <icon=X> - Muestra el icono X (en Grficos / Iconos /). '- Se convierten en "'". <- Se convierten en "<". > - Se convierten en ">". & - Se convierten en "&". "- Se convierten en doble comilla. \ L [n] - Cambia el nmero de lneas en el cuadro de texto para las lneas N. \ Wu - Muestra el cuadro de texto en la parte superior de la pantalla. \ WM - Muestra el cuadro de texto en el centro de la pantalla. \ Wd - Muestra el cuadro de texto en la parte inferior de la pantalla. \ Mueve op - la ventana hacia la pantalla, ya que se abre. \ [X cl] - Mueve la ventana fuera de la pantalla cuando sta se cierre. La X "[]" es opcional, donde X es el archivo de sonido para reproducir como la ventana se cierra.

TERRENOS?
En el juego segn la designacin de terreno que le demos a cada tile (sprite) actuar de una forma u otra. Aqu os dejo la descripcin de cada terreno: las etiquetas de los terrenos se pueden configurar mediante el "RPG MAKER XP" o el "editor.exe" aqui la lista de lso terrenos: Etiqueta/Nombre/Descripcin 1: travesaos : en esta etiqueta solo debe estar disponible una direccin para que el jugador pueda saltar. 2: Grass : Hierba 3: Sand : Arena 4: Rocky ground : suelo rocoso 5: Deep water: aguas profundas 6: Agua Se Refleja (los eventos se reflejan)

7: Normal water : Agua normal 8: Waterfall : Catarata (cascada) 9: Crest of waterfall : Cresta de cascada 10: Tall grass 1: El csped alto 11: Underwater grass : Hierba Subacutica 12: Ice (hielo deslizante) 13: Neutral (se usa generalmente para puentes)

Puente Atravesable por Abajo y Arriba


Para que el puente sea atravesable tenemos que poner al puente con etiqueta 13 en el editor.exe del essentials en "SET TERRAIN TAGS" y listo el puente es atravesable.

COMO AADO UNA TIENDA?


Crea un eveneto en el que pongas llamar script y copias el siguiente: pbPokemonMart([ PBItems::XXX, PBItems::YYY, PBItems::ZZZ]) donde "XXX , YYY y ZZZ" son los objetos disponibles en la tienda La lista de objetos se encuentra en la carpeta PBS de tu juego, si abres el texto "items.txt" vers todos los objetos.

Gris: Numero Del Objeto Rojo : Nombre Interno Del Objeto(el que pondrs en la lista). Azul : El nombre que aparecer en la tienda al jugar el juego. Verde : Precio Del Objeto. Amarillo : Descripcin del objeto en la tienda.

Los grficos y mapas no me gustan.


Siempre puedes poner los tuyos, para ello utiliza una plantilla con cuadros de 32X32 como esta: (crditos a Soul de Cedexia por ella)

Cada cuadrado es un tile, por lo tanto solo hay que usar cualquier herramienta de diseo grfico convencional como paint, gimp, photoshop etc para recortar los tiles de otra imagen y colocarlos cuadro por cuadro. En Cedexia puedes encontrar muchos recursos y tiles para ayudarte a mejorar tus proyectos.

QUIERO UN CENTRO POKMON, UNA GUARDERA, UN GIMNASIO..


Todo eso es muy sencillo de hacer y para ello solo tendrs que mirar en los mapas de prueba del Cedexia Pokmon Maker, copiar los scripts y ponerlos en otro evento ya que para esas cosas siempre se usa el mismo script y no hace falta explicaciones por mi parte.

Bien, esto es muy fcil para m, quiero algo ms personalizable y difcil


Si has llegado al punto de ser uno de los pocos que usan el pokestarter a la perfeccin puedes pasar a hacer cosas mas complejas mediante scripts. Para ello puedes intentar aprender RGSS mediante un buen tutorial para aprender a hacer tus propios scripts, esto puede ser largo y duradero pero reporta grandes beneficios y el conocimiento y personalizacin total del proyecto.

Alguna solucin fcil para no tener que aprender RGSS


Pues si querido lector, si la programacin no es tu fuerte siempre puedes buscar algunos scripts ya fabricados por internet buscando con google o directamente en un foro especializado. Las posibilidades son muchas: doble pantalla, diferentes estilos de men, sistema de ratn, pantalla tctil etc

YA TENGO ACABADO EL JUEGO!!! AHORA QU?


Pues bien si eres uno de los pocos mortales que han acabado una creacin, lo ideal sera postearlo en algn foro para que la gente opine sobre tu juego, de sugerencias, reporte fallos etc Nunca tu juego ser 100% perfecto pero siempre puedes seguir mejorndolo.

Fin Del Tutorial Bsico.

Pues bien, aqu es donde acaba este tutorial bsico del manejo del pokestarter. Visita http://cedexia.saapy.com/foro para mas informacin, tutoriales, recursos, pedir ayuda o simplemente postear tu juego o pasrtelo bien. Seguir trabajando en nuevos tutoriales ms complejos que este y en un futuro quizs expanda este mismo tutorial que ests leyendo. Dudas o sugerencias o lo que sea mandad un mail a: makerjworld@hotmail.com o simplemente visitad la web de Cedexia para comentar all.

MANUAL BSICO DE CEDEXIA POKMON MAKER CREADO POR MAKERJ PARA HTTP://CEDEXIA.SAAPY.COM

Prohibida su distribucin, venta o cualquier accin que incluya la distribucin o modificacin del mismo sin indicar la fuente (http://cedexia.saapy.com) o el autor del mismo (MakerJ). Bajo licencia Creative Commons.

MakerJ 2010 Cedexia 2010 Todos los derechos reservados.

Potrebbero piacerti anche