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Infilink HMI Software para Windows

Manual de Usuario

Impreso 2003 KEP, Inc. Derechos reservados.


REV19/03/04

INFILINK Licencia y Garanta


El programa que ampara este contrato de licencia (el programa) es propiedad de Kessler-Ellis Products Co. (KEP) y est protegido por la ley. Sus derechos y obligaciones en su uso se describen a continuacin: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Usted puede usar y desplegar el programa en un solo computador. Usted puede hacer una copia del programa con el propsito de archivo. Usted puede copiar el programa en su disco duro y mantener el original como archivo. Usted no puede hacer copias del material que acompaa el programa, incluyendo los manuales de instruccin, material de promocin y etiquetas. Usted no puede modificar o tratar de obtener la ingeniera existente en el programa, o hacer intentos en cambiar o examinar el cdigo fuente del programa. El programa puede ser desbloqueado solamente en un computador al mismo tiempo. Usted no puede entregar o distribuir copias del programa o del material escrito asociado al programa a otros. Usted no puede sub -licenciarlo, venderlo o arrendarlo a ninguna persona o negocio.

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Tabla de Contenidos
INFILINK HMI S OFTWARE DE APLICACI NPARA W INDOWS ...................................................................... I TABLA DE CONTENIDOS ................................ ................................ ................................ ....................... I INTRODUCION ..................................................................................................................................1 B IENVENIDA ................................ ................................ ................................ ................................ ......1 R EQUERIMIENTOS DEL SISTEMA ...........................................................................................................1 INSTALACION ....................................................................................................................................3 D IRECTORIOS INSTALADOS POR EL P ROGRAMA DE I NSTALACION ...............................................................3 ICONOS INSTALADOS POR EL P ROGRAMA DE INSTALACION .......................................................................5 INSTALANDO UN S ERVIDOR .................................................................................................................5 INSTALANDO DAO ............................................................................................................................6 R EGISTRAR SU P ROGRAMA .................................................................................................................7 TRASLADANDO UNA L ICENCIA ................................ ................................ ................................ ..............9 A CTUALIZACIN (U PGRADE) DE UNA LICENCIA ...................................................................................... 10 GENERAL ....................................................................................................................................... 11 M ODO D ISEO ................................................................................................................................ 11 M ENES DE A CCESO DIRECTO .......................................................................................................... 12 B ARRA DE HERRAMIENTAS DE ARRASTRE DE I NFILINK ................................ ................................ ............ 15 A SIGNACIN TECLAS EN M ODO D ISEO .............................................................................................. 18 Teclas de Funcin...................................................................................................................... 18 Teclas Alfanumricas ................................................................................................................. 18 Teclado Numrico...................................................................................................................... 18 Teclas de Flechas ...................................................................................................................... 18 Otras Teclas .............................................................................................................................. 18 FUNCIONES DEL M OUSE EN M ODO D ISEO .......................................................................................... 18 Botones..................................................................................................................................... 19 Combinaciones .......................................................................................................................... 19 M ODO E JECUCIN ........................................................................................................................... 20 LECCION 1: APRENDIENDO A USAR INFILINK .............................................................................. 21 GENERAL ....................................................................................................................................... 21 OBJETIVO DE LA LECCIN ................................................................................................................. 22 CREANDO UN P ROYECTO .................................................................................................................. 23 LA IMPORTANCIA DE LAS PROPIEDADES DEL OBJETO ................................ ................................ ............ 27 Acerca de las Propiedades del Objeto......................................................................................... 27 El Nombre del Objeto................................................................................................................. 27 UNA OPORTUNIDAD PARA P RACTICAR................................................................................................. 28 Dibuje y coloque Rectngulo de bordes redondeados.. ............................................................... 28 Dibujar y colocar un objeto de Texto........................................................................................... 31 Dibujar y colocar un Tringulo..................................................................................................... 36 Agrupando los Objetos ............................................................................................................... 38 GUARDAR EL P ROYECTO Y SALIR ....................................................................................................... 43 GRUPOS DE TAGS Y TAGS (ETIQUETAS) ...................................................................................... 45 GENERAL ....................................................................................................................................... 45 A CERCA DE LOS GRUPOS DE TAGS..................................................................................................... 45 A GREGAR/EDITAR G RUPOS DE TAGS .................................................................................................. 47 Creacin de un Grupo de Tags ................................................................................................... 47 Creacin de un Grupo de Tags de Memoria................................................................................. 48 Creacin de un Grupo de Tags DDE ........................................................................................... 48 Creacin de un Grupo de Tags OPC........................................................................................... 51 Creacin de un Grupo de Tags Virtuales ..................................................................................... 52 A CERCA DE LOS TAGS ...................................................................................................................... 53 Tags de Sistema Predefinidos ................................ ................................ ................................ .... 53 A GREGAR/EDITAR TAGS D EFINIDOS POR EL USUARIO ........................................................................... 55 Herramientas de Edicin de Tags ............................................................................................... 55
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Creando un Tag de Memoria ...................................................................................................... 55 Creando un Tag DDE ................................................................................................................. 58 Creando un Tag OPC................................................................................................................. 60 Creando un Tag Virtual .............................................................................................................. 61 Barra de Edicin Avanzada de Tags ........................................................................................... 63
Banda Muerta...................................................................................................................................................63 Valores Lmites / Escalamiento.....................................................................................................................63

Edicin de Scripts en Tags ......................................................................................................... 64


Barra de Scripts ...............................................................................................................................................64

Barra de Edicin de Tag Discreto, Nivel y Desviacin de Alarma................................................... 64


Barras de Alarma.............................................................................................................................................64

E XPORTANDO LA B ASE DE DATOS DE TAGS ......................................................................................... 64 Definicin de los Campos de la Base de Datos de Tags ............................................................... 65 I MPORTANDO LA BASE DE DATOS DE TAGS .......................................................................................... 69 ANIMACIONES: SU PROCESO EN ACCION................................ ................................ .................... 70 GENERA L ....................................................................................................................................... 70 A CERCA LAS A NIMACIONES ............................................................................................................... 70 A NIMACION DE UN OBJETO ................................................................................................................ 71 Hacer Parpadear a un Objeto ..................................................................................................... 71 Mostrar y Esconder Objetos........................................................................................................ 72 Mover Objetos de Izquierda a Derecha (Horizontalmente) o Arriba y Abajo (Verticalmente) ............ 73 Estirar Objetos de derecha a izquierda (Horizontalmente) o de arriba abajo (Verticalmente) .......... 75 Rotar una Lnea ........................................................................................................................ 76 Ingresar Datos en un Tag ........................................................................................................... 78 Utilizar Controles Deslizantes para el Ingreso de Datos ................................................................ 79 Cambiando el Color de un Objeto ............................................................................................... 81 Mostrando el Valor de un Tag..................................................................................................... 83 Ejecutando un Script con el Click de un botn.............................................................................. 84 LIBRERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN APARIENCIA ................................................ 85 GENERAL ....................................................................................................................................... 85 H ERRAMIENTA DE M ANEJO DE L IBRERA .............................................................................................. 87 Creacin de una Nueva Librera.................................................................................................. 87 Creacin de un Nuevo Grupo de Objetos ................................ ................................ .................... 87 Abrir una Librera ....................................................................................................................... 87 Guardar una Librera.................................................................................................................. 88 rbol del Administrador de Libreras................................ ................................ ............................ 88 GUARDANDO OBJETOS EN UNA L IBRERA ............................................................................................. 89 Insertar un Objeto o Grupo desde una Librera ................................ ................................ ............ 89 Reasignar Tags ......................................................................................................................... 90 SCRIPTS: LA LTIMA PALABRA EN FLEXIBILIDAD ...................................................................... 91 GENERAL ....................................................................................................................................... 91 INTRODUCCION ............................................................................................................................... 91 S CRIPT DE P ROYECTO ...................................................................................................................... 92 S CRIPTS DE V ENTANA ...................................................................................................................... 94 S CRIPTS TOMAR DE A CCIN.............................................................................................................. 95 S CRIPTS PARA MODIFICAR DATOS EN LOS TAGS ................................................................................... 97 S CRIPTS DE A LARMA ........................................................................................................................ 98 S CRIPT DE R EFERENCIA ................................................................................................................... 99 General ..................................................................................................................................... 99 Comentarios ............................................................................................................................ 100 Constantes Lgicas................................ ................................ ................................ .................. 100 Operadores Condicionales ....................................................................................................... 100 Operadores Lgicos ................................................................................................................. 101 Operador de Asignacin........................................................................................................... 101
Asignacin de Tag Virtual.................................................................................................................................... 101

Operadores Aritmticos ............................................................................................................ 102 Control de Flujo ....................................................................................................................... 102 Funciones Matemticas ............................................................................................................ 104
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Funciones de Strings ................................................................................................................ 105 Funciones de Archivos ............................................................................................................. 106 Funciones de Sonido ................................................................................................................ 110 Funciones de Ventanas ............................................................................................................ 111 Funciones de Sistemas ............................................................................................................ 111 Funciones Miscelneas ............................................................................................................ 113 Constantes de Color ................................................................................................................ 114 Propiedades de Objeto............................................................................................................. 115
Propiedades Generales de Objeto.............................................................................................................................. 115 Propiedades de Arco, Pie y Cuerda............................................................................................................................ 116 Propiedades de Rectngulo Redondeado................................................................................................................. 116 Propiedades del Visor de Alarmas.............................................................................................................................. 116 Propiedades del Visor de Alarmas Histrico............................................................................................................. 117 Propiedades de Tendencias ........................................................................................................................................ 117

LECCION 2: UTILIZANDO INFILINK COMO ANIMACIN DE UN PROCESO. ................................. 120 GENERAL ..................................................................................................................................... 120 OBJETIVOS DE LA LECCIN ............................................................................................................. 120 CREANDO UN P ROYECTO ................................................................................................................ 121 COPIAR OBJETOS DESDE UNA LIBRERA ............................................................................................ 122 Insertar una Bomba desde la Librera ........................................................................................ 122 E DITAR/A COMODAR LOS OBJETOS EN LA VENTANA ............................................................................. 127 Rotar, Agrandar, y ubicar el Estanque ....................................................................................... 127 Copiar, Dimensionar y Ubicar una seccin de tubo horizontal.............................128 Cambiar el Tamao e Insertar la Bomba.................................................................................... 129 Ubicar y redimensionar el tubo Horizontal ................................ ................................ .................. 131 Copiar, ubicar y dimensionar una seccin de tubo vertical ................................ .......................... 133 Insertar y Modificar el Tamao de la Vlvula de Control.............................................................. 134 Insertar y Modificar el Tamao del tubo Vertical ......................................................................... 135 Agregar un Medidor de Llenado al Tanque ................................................................................ 136 D EFINICIN DE UN TAG PARA ASIGNAR LA A NIMACIN DEL NIVEL DE LLENADO................................ .......... 139 A NIMACION DEL OBJETO T1_LEVEL ................................ ................................ ................................ .. 140 CREACIN DE UN S CRIPT PARA S IMULAR UN A UMENTO DEL N IVEL DE LLENADO....................................... 142 GRABAR EL P ROYECTO ................................ ................................ ................................ .................. 144 E JECUTAR EL P ROYECTO ............................................................................................................... 144 S ALIR DEL M ODO E JECUCION (R UN) ................................................................................................. 145 LECCION 3: CONTROLANDO UN PROCESO ................................................................................ 145 GENERAL ..................................................................................................................................... 146 OBJETIVOS ................................................................................................................................... 146 CONTINUANDO DESDE LA L ECCIN 2................................................................................................. 146 Abriendo la Leccin 2............................................................................................................... 146 A GREGANDO ALGUNOS NUEVOS TAGS ............................................................................................... 147 Agregando Tags ...................................................................................................................... 147 A GREGAR Y A NIMAR LOS N UEVOS OBJETOS ...................................................................................... 150 Agregar un Botn para Activar y Desactivar la Bomba................................................................ 150 Agregar un objeto de texto para ingresar y mostrar la tasa de llenado ......................................... 156 Construir un Control tipo Deslizante para la Tasa de vaciado del Estanque ................................. 158 Duplicar el Objeto de Texto Deslizante y Modificarlo para Mostrar Nivel del Estanque.................. 160 Duplicar el Botn de Control de la Bomba y Modificarlo para utilizarlo como Control de una Vlv.. 163 Modificar el Script existente del proyecto................................................................................... 164 GRABAR Y E JECUTAR EL P ROYECTO ................................................................................................. 166 REGISTRADOR: DATOS Y ALARMAS........................................................................................... 168 GENERAL ..................................................................................................................................... 168 E L R EGISTRO DE A LARMAS ............................................................................................................. 168 Configuraciones Bsicas ................................ ................................ ................................ .......... 169 Frecuencia de los Archivos de Registro ..................................................................................... 169 Preferencias ............................................................................................................................ 170 D EFINICION DE A LARMAS ................................................................................................................ 171 P ROPIEDADES DEL V ISUALIZADOR DE A LARMAS................................ ................................ .................. 174
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P ROPIEDADES DEL V ISUALIZADOR HISTRICO DE A LARMAS................................ ................................ .. 177 CONFIGURACIN DE LA I MPRESIN DE LAS A LARMAS........................................................................... 178 Enviar Archivo de Impresin A................................ ................................ ................................ .. 179 Formato de Ejemplo ................................................................................................................. 179 E L R EGISTRADOR DE DATOS ........................................................................................................... 180 Configuracin Bsica ............................................................................................................... 181 Frecuencia de los Archivos de Registro ..................................................................................... 181 Preferencias ............................................................................................................................ 182 LECCION 4: ALARMAS Y REGISTRO DE ALARMAS .................................................................... 183 GENERAL ..................................................................................................................................... 183 OBJETIVOS DE LA LECCION ............................................................................................................. 183 CREACION DE UN N UEVO P ROYECTO ................................................................................................ 184 D IBUJANDO EL V ISUALIZADOR DE ALARMAS ....................................................................................... 184 CREANDO BOTONES DE CONTROL PARA EL V ISUALIZADOR DE A LARMAS ................................................ 185 D IBUJAR UN V ISUALIZADOR HISTRICO DE A LARMAS ......................................................................... 187 CREACIN DE LOS BOTONES DE CONTROL DEL V ISUALIZADOR DE H ISTRICOS DE ALARMA ........................ 188 HABILITANDO EL REGISTRO DE A LARMAS........................................................................................... 189 D EFINIENDO TAGS CON A LARMAS .................................................................................................... 190 CREANDO A NIMACIONES PARA GENERAR A LARMAS ............................................................................ 194 D ESPLEGANDO EL CONTADOR DE ALARMAS ACTIVAS ........................................................................... 195 GRA BAR Y E JECUTAR EL P ROYECTO ................................................................................................. 196 S ALIR DEL M ODO E JECUCIN (RUN) ................................................................................................ 198 LECCION 5: TENDENCIAS HISTORICAS Y EN TIEMPO REAL ...................................................... 199 GENERAL ..................................................................................................................................... 199 OBJETIVOS DE LA LECCION ............................................................................................................. 199 CREACIN UN N UEVO PROYECTO .................................................................................................... 201 D EFINICIN DE LOS TAGS ................................................................................................................ 201 D IBUJANDO LAS TENDENCIAS Y E DICIN DE SUS PROPIEDADES ............................................................. 202 CREACIN DE B OTONES DE CONTROL PARA TENDENCIAS .................................................................... 204 CREACIN Y A NIMACIN DE UN CURSOR DE H ISTRICOS ..................................................................... 205 A NIMACIN DE LOS B OTONES DE CONTROL DE LAS TENDENCIAS........................................................... 207 Crear un script Al Presionar el Botn para el botn Modo ........................................................... 207 Creacin de un script Con botn oprimido para el botn YRangeInc............................................ 208 Creacin de un script Con botn oprimido para el YRangeDec ................................................... 208 Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn Smooth................................ .......... 208 Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn Discret o ......................................... 209 Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn Scatter ........................................... 209 Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn SkipInc........................................... 209 Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn SkipDec ......................................... 210 CREAR UN DISPLAY DEL V ALOR A CTUAL............................................................................................ 210 E SCRIBIENDO UN S CRIPT DE PROYECTO ............................................................................................ 211 GRABAR Y E JECUTAR EL P ROYECTO ................................................................................................. 212 S ALIR DEL M ODO E JECUCIN (RUN) ................................................................................................ 214 CONTROLES ACTIVEX ................................................................................................................. 215 PLANIFICADOR ............................................................................................................................ 216 GENERAL ..................................................................................................................................... 216 INTRODUCCION ............................................................................................................................. 217
Utilizando la herramienta del Calendario.......................................................................................................... 217

FERIADOS .................................................................................................................................... 218 GRUPOS DE A CCIONES................................................................................................................... 219


Crear un Grupo de Acciones............................................................................................................................... 219

E VENTOS ..................................................................................................................................... 223


Creacin de un Evento Simple.......................................................................................................................... 223 Creacin de un Event Doble.............................................................................................................................. 225 Creacin de un Evento Semanal....................................................................................................................... 226

P REFERENCIAS ............................................................................................................................. 228 UTILIZANDO OPC Y DDE ............................................................................................................ 229


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R EPASO ....................................................................................................................................... 229 A CERCA DE OPC (OLE PARA CONTROL DE P ROCESO ) Y DDE (INTERCAMBIO DINMICO DE DATOS) .......... 229 Especificaciones para el link OPC............................................................................................ 229 Especificaciones para el ink DDE .............................................................................................. 229 INFILINK COMO CLIENTE DDE ................................ ................................ ................................ .......... 230 Formatos DDE soportados ....................................................................................................... 230 Utilizando Infilink como Cliente local ......................................................................................... 230 Utilizando Infilink como Cliente Remoto..................................................................................... 231 INFILINK COMO S ERVIDOR DDE ....................................................................................................... 231 Nota acerca de Tags discretos................................ ................................ ................................ .. 231 Utilizando Infilink como Servidor Local...................................................................................... 231 MS EXCEL COMO S ERVIDOR DDE................................................................................................... 232 Configuracin de Grupo Tag ..................................................................................................... 232 Direcciones Tag ....................................................................................................................... 232 SEGURIDAD................................ ................................ ................................ ................................ .. 233 R EPASO ....................................................................................................................................... 233 S EGURIDADA EN M ODO D ISEO ....................................................................................................... 233 S EGURIDAD EN MODO E JECUCION ................................................................................................... 235 Accediendo a un Proyecto........................................................................................................ 235 Saliendo como Usuario ............................................................................................................ 235 Agregar/Editar una Lista de Usuarios ........................................................................................ 236 Herramientas de la Lista de Usuarios ........................................................................................ 237
Creacin de un Nuevo Usuario.................................................................................................................. 237

UTILIDAD IVIEWER ....................................................................................................................... 238 GENERAL ..................................................................................................................................... 238 CONECTNDOSE A UN PC REMOTO ................................ ................................ ................................ .. 238 Inicio ....................................................................................................................................... 238 Conexin ................................................................................................................................. 238 Desconexin............................................................................................................................ 240 Configuracin de IViewer ................................ ................................ ................................ .......... 240 Dialogo de Configuracin IViewer ............................................................................................. 240 Agregar/Editar un Servidor ....................................................................................................... 241 Disparos de Pantalla ................................................................................................................ 242 Despliegue de Tags IViewer ..................................................................................................... 242 Modificacin del Despliegue de Lista de Tags ............................................................................ 243 Barra de Estado IViewer .......................................................................................................... 244 EJECUCIN DE UN PROYECTO EN FORMA AUTOM TICA ......................................................... 245 GENERAL ..................................................................................................................................... 245 W INDOWS 95/98 ........................................................................................................................... 245 Partida Automtica de Infilink en Win 95/98 .............................................................................. 245 Preparacin de Partida Automtica para KEPServerEX en Win 95/98 ........................................ 248 W INDOWS NT ............................................................................................................................... 250 Partida Automtica de Infilink en Win NT................................ ................................ .................. 250 Preparacin de Partida Automtica para KEPServerEX en Win NT ............................................ 252

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Introduccin ? v

Introduccin

Bienvenida
Bienvenidos a Infilink HMI, una herramienta de fcil utilizacin para aplicaciones H de cualquier tamao. MI Infilink HMI provee las herramientas para disear e implementar una interfase personalizada para cualquier proceso. Infilink ofrece soluciones de interfase para PLCs, transmisores, sensores, I/O remotas, y otros dispositivos de proceso. Infilink HMI funciona bajo Windows 95/98, Windows NT 4.0 and Windows 2000. Este capitulo muestra como configurar Infilink HMI en su computador y carga el set de documentacin. El cuerpo principal de este manual describe la interfase Windows 98.

Requerimientos del Sistema:


Para utilizar Infilink HMI, debe disponer de cierto Hardware y software instalado en su computador. Los requisitos mnimos del Sistema, incluyen: Un PC IBM o compatible con un Microprocesador 486DX72 de 66 MHz. - 8MB de memoria RAM. - 30MB de espacio libre en el Disco Duro. - Por lo menos una puerta Serial con una UART de 16550 , si es que se va a comunicar con dispositivos Seriales. - Tarjeta VGA y Monitor color con una capacidad de resolucin de por lo menos 640x480-pixe les, utilizando 16 colores. La configuracin de Sistema recomendada es la siguiente: - Un PC IBM o compatible con un Procesador Intel Pentium de 233 MHz. - 32MB de memoria RAM - 100MB de espacio libre en el Disco Duro. - Tarjeta Grfica PCI Super VGA y Monitor Color con capacidad de resolucin de por lo menos 1024 x 768 pixeles, utilizando 256 colores.
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- Microsoft Windows 98, 2000 or NT V4.0.

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Introduccin ? 2

Instalacin
Si tiene instalada una versin previa de Infilink en el PC de destino, deber realizar un respaldo de todos los archivos de proyectos creados con esa versin por si posteriormente decide volver a utilizarla en el futuro. El programa SETUP.EXE en el disco #1 ( CD) ejecuta la instalacin, cargando los archivos ejecutables de Infilink HMI, archivo de, y otros componentes. Si es usuario de Windows NT deber solicitar a su administrador de sistema que realice la configuracin.
1.

Coloque el disco #1 in el drive a: ( inserte el CD) y luego ejecute el programa SETUP.EXE en la forma que le sea ms conveniente. Al ser requerido, ingrese un nombre de Usuario y Empresa. El programa SET UP no se iniciar hasta que ambos campos contengan al menos un carcter. Seleccione los componentes que desea instalar. Haga Clic en el botn Browse para elegir un directorio de destino. Seleccione una Carpeta de Programa /Grupo de Programa para los Iconos que invocan a los archivos ejecutables y de Ayuda... Verifique sus selecciones. Si desea realizar alguna modificacin, haga click en el botn < Atrs . En este punto, se inicia el proceso de copia de archivos. El prximo disco le ser solicitado cuando sea requerido. Al completarse el proceso de copia de archivos, tendr la oportunidad de revisar el archive LEAME.TXT. El archivo contiene informacin especfica, relativa a esta versin de Infilink HMI. Este archivo lo encontrar en el directorio \DOC, si es que desea leerlo ms adelante..

2.

3. 4.

5.

6.

7.

8.

Directorios Instalados por el Programa de instalacin:


Usted especifica el directorio de destino para la instalacin durante el proceso de configuracin. Por defecto, este directorio se denomina INFILINK. El programa de configuracin crea directorios adicionales para los componentes que han sido instalados. - \LESSONS contiene un subdirectorio para cada leccin suministrada con el software. Las lecciones sern tratadas ms adelante en este Manual. - \LIBRARY contiene archivos con objetos para ser utilizados con el
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programa en Modo Diseo. - \IVIEWER contiene la herramienta iViewer para Internet. - \PROYECTOS contiene el proyecto INFILINKDEMO, diseado para ilustrar la funcionalidad de Infilink HMI.

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Introduccin ? 4

Iconos Instalados por el Programa de Instalacin


Modo Diseo de Infilink Herramienta de Diseo para Crear y/o Editar un Proyecto de Infilink . Modo Ejecucin de Infilink Ejecuta un Proyecto compilado de Infilink . Utilitario para Internet iViewer Herramienta que permite al usuario visualizar datos de Infilink en Internet Carpeta de Ayuda Informacin En-Lnea , asequible desde el Modo Diseo, oprimiendo la tecla F1 Visor del Registro de Eventos El Visor del Registro de Eventos, despliega el estado de las salidas generadas por los Componentes en el Modo Ejecucin. Lame LEAME.TXT incluye los siguientes tpicos mayores: 1) Requerimientos del Sistema. 2) Novedades de la Versin 4.0 3) Descripcin del Demostrativo de INFILINK .

Instalando un Servidor
Los Servidores son utilizados para obtener datos DDE desde las aplicaciones de enlaces con dispositivos externos a travs de drivers. Infilink utiliza un Servidor para obtener datos desde aplicaciones externas, va OPC DDE. Si se est utilizando un servidor de terceros con Infilink , se puede instalar ahora o esperar hasta que haya desarrollado su aplicacin y est listo para ejecutarla en el PC. El Servidor de OPC de KEPware, KEPServerEX, viene con Infilink. Permite desbloquear un driver para utilizarlo con Infilink.

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Introduccin ? 5

Instalando DAO
Si est registrando informacin en formato MDB, su PC requerir el Soporte DAO. Pero no ser necesario si tiene Microsoft Access instalado en su PC. Sin embargo, si no dispone de Microsoft Access en su PC, se requerir instalar los archivos necesarios para el soporte DAO . Puede optar a instalar DAO durante la instalacin de Infilink, seleccionando la opcin Instalacin Completa seleccionando la opcin Instalacin Personalizada y seleccionando DAO como uno de los componentes de la lista de instalacin. Existen dos archivos incluidos en la carpeta DAO en el CD Infilink. 1. Ejecute la utilidad Mdac_typ.exe para instalar el soporte para OBDC y DAO en su PC. 2. Adicionalmente, ejecute Dcom98.exe si es que su PC est utilizando Windows95 o 98. Tambin puede descargar las ltimas versiones de estos archivos desde el sitio Universal Data Access Web site en www.microsoft.com/data/. Seleccione la versin para descarga que sea adecuada a su Sistema Operativo.

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Registrando su Programa
A diferencia de otros productos HMI en el mercado, Infilink no requiere una llave de Hardwa re. An ms, la parte diseo del paquete, puede ser ejecutada en cualquier parte, en cualquier momento, con una cantidad ilimitada de Tags, y por el tiempo que desee. Sin embargo, el Modo Ejecucin del paquete debe ser registrado. Al estar el proyecto en Modo Ejecucin, utilice el men Ayuda, opcin Adquisicin de una Licencia.. para ver este dialogo...

Enve un E-Mail incluyendo el nmero de la Nota de venta de KEP y solicite su desbloqueo. Las instrucciones para el desbloqueo del Software unlock@kep.com. sern incluidas en la respuesta, junto con una Clave de desbloqueo para Internet. sela para acceder al N de Serie y a los cdigos de acceso en Internet en la direccin www.kep.com. El nmero de serie desbloquea el Modo Ejecucin por 10 da s. Una vez que se obtiene un nmero de serie, el men de Ayuda de desbloquea es habilitado. Nota: dispone de hasta 10 das desde el momento que ingres el nmero de serie para desbloquear el software. Pasado este tiempo sin desbloquear, el software dejar de operar. Utilice su Clave de desbloqueo Internet, para acceder a la pgina de desbloqueo nuevamente e ingrese la ID del PC. Una clave que desbloqueo para Infilink ser generada. Nota: La clave de desbloqueo del software es dependiente del nmero de Tags de usuario. Se dispone de claves de desbloqueo para:128, 256, 512, 1024 y nmero ilimitado de Tags. Ingrese la clave en la casilla Clave y haga click Aceptar.

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Introduccin ? 7

Una vez que un PC es desbloqueado, no se requieren ms cdigos para una operacin ilimitada y continua. La clave recibida solo es vlida para un PC individual. Si se desea mover el Software a otro PC, deber obtener otra clave para ese PC.

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Introduccin ? 8

Trasladando una Licencia:


Aceptar una Licencia.../Trasladar una Licencia...
Este item de Men es utilizado para trasladar una Licencia desde un PC a Otro. Una vez que el proceso de traslado a terminado, el PC que tena la Licencia ser bloqueado en el Modo Demo y el PC que recibi la Licencia ser desbloqueado permitiendo la utilizacin ilimitada del Software. Se requiere un disquete formateado y vaco para este proceso. Infilink tambin deber ser instalado en el PC aceptar la Licencia (computador de destino).

? Utilice un diskette formateado. No deber contener archivos al iniciar el Paso 1.


1. Inserte un disquete en blanco en el PC de destino. Inicie la activacin de la licencia desde el PC de destino hacienda click en Ayuda/Aceptar Licencia, seleccione una disquetera, haga click en el Paso 1, esto prepara el disquete. Retire el disquete.

? No apagar el computador de destino salir de Infilink


2. Insertar el disquete del paso 1 en el PC con la Licencia. Contine, seleccione el Men Ayuda/Mover Licencia y seleccione la disquetera. Hacer Click en Paso 2, esto hace que Infilink salga del Modo Ejecucin. Retirar el disquete. 3. Insertar el disquete en el PC de destino. Haga Click en Paso 3, este paso toma la Licencia desde el Disquete y la transfiere al PC de destino. Notas:

NO SALIR DEL INFILINK EN EL PC DE DESTINO O DEL MEN DE LICENCIA MIENTRAS EL PROCESO ESTE EN EJECUCIN, DE LO CONTRARIO LA LICENCIA SE PERDER. Fijar el nivel de acceso de Usuario requerido para ejecutar la transferencia de la Licencia, seleccionando Proyecto/Propiedades, Usuario y rea lice las entradas adecuadas. Si desea trasladar el Software a otro PC, puede utilizar el proceso Traslado de Licencia. Este eliminar la Licencia del PC original y la instalar en el PC de destino.

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Introduccin ? 9

Actualizacin de una Licencia


La opcin Actualizacin de Licencia, fue concebida para los Usuarios que deseen actualizar una Licencia para una mayor cantidad de Tags bien deseen agregar acceso a Internet con la herramienta iViewer. Enviar el requerimiento va e-mail con el Nmero de Serie y la ID del PC a unlock@kep.com. Recibir por e-mail un Nuevo nmero de serie y clave, que desbloquearn el Modo Ejecucin para el mayor nmero de Tags. Como alternativa, se puede enviar un FAX con la informacin a KEP. Ingrese el nmero de serie y la clave en los campos correctos y luego hacer click en Aceptar.

? Utilizar el botn Copiar nmeros al portapapeles y luego pegar en el e -mail solicitud, para asegurar que los datos sean exactos.

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Introduccin ? 10

General

Modo Diseo
El Modo Diseo de Infilink es utilizado para crear un proyecto que se ejecutar posteriormente en el Modo Ejecucin. Un proyecto es una coleccin de objetos que describen grficamente a un proceso u operacin. Un proyecto vlido, contiene por lo menos una ventana para el despliegue de las salidas. La salida es generada dibujando uno ms objetos en esta ventana, y asignndoles animaciones. Las animaciones son controladas por la informacin almacenada en las ubicaciones de memoria interna, denominadas Tags. Adems de las animaciones de objetos, Infilink provee un lenguaje de codificacin (Scripts) para manipular los componentes del Proyecto y la informacin de los Tags. Los Scripts pueden ser asignados a nivel de proyecto, nivel de ventana nivel de objeto. Un Script podra tambin ser asignado para que se ejecute al cambiar el valor de un Tag al alcanzar ste un nivel de alarma. Los Tags pueden referenciar informacin desde dispositivos externos, tales como PLCs, variables de memoria definidas por el Usuario, cualquier otra aplicacin de Windows a travs de DDE. Los Tags son asignados a los dispositivos externos utilizando identificadores de Nodo alias para cada dispositivo. Este Alias identifica el driver del dispositivo y el protocolo utilizado para la comunicacin con l y la Identificacin de su Red. Los pasos involucrados en la creacin de un proyecto Infilink son los siguientes:
1. Identificar el hardware al que se va a acceder y dibuje un mapa para identificar cada dispositivo. Este paso le ayudar a determina r que aplicacin de servidor DDE OPC necesita para obtener los datos. Tambin simplificar el proceso de identificacin de estos dispositivos hacia Infilink.
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2. Ejecute Infilink en Modo Diseo y haga click en cancelar en la ventana de dialogo Abrir Proyecto que se despliega en forma automtica. Utilice la opcin Nuevo en el men de archivos, para crear un proyecto Infilink vaco. Se desplegar una ventana por defecto antes de continuar. 3. Abrir la opcin Propiedades de la Ventana para elegir las opciones que se desea aplicar a la ventana en el Modo ejecucin. 4. Utilice el tem Grupo de Tags en el Men de Proyecto para configurar los grupos de Tags OPC y DDE referidos al mapa de dispositivos creado en paso 1. (Si no dispone an de un Driver de dispositivos adecuado, puede omitir este paso por ahora y asignar los Tags en el prximo paso a un Grupo de Memoria.) 5. Utilice el tem Grupo de Tags en el Men Proyecto para asignar tags a los grupos ingresados en el Paso 4. Este paso dibuja las ubicaciones de dispositivos a ser monitoreados con asignacin de Tags en Infilink, los que sern referidos al definir scripts y animaciones. 6. Utilice la herramienta de dibujo para crear objetos en la ventana del Proyecto. 7. Utilice el tem Animaciones .. en el M en Edicin para asignar animaciones a los objetos ya creados. 8. Utilice la herramienta Planificador para la programacin de la ocurrencia de eventos basados en tiempo real. 9. Grabar el Proyecto.

Menes de Acceso Directo


Al utilizar la aplicacin Modo Diseo para la creacin de un Proyecto, encontrar que Infilink hace fcil la seleccin de los comandos ms comunes que se aplican a un objeto una ventana. Al seleccionar un objeto una ventana con el botn derecho del Mouse, se desplegar un Men resumido, denominado Men de acceso directo. El contenido de este Men produce cambios basados en el objeto o rea seleccionada. A continuacin se muestra algunas de las funciones disponibles en los Menes de Acceso Directo: Acceso directo en Objetos

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General ? 12

La funcin Men de Acceso Directo otorga para los objetos un acceso rpido a las actividades comunes tales como Cortar, Copiar, Duplicar y Borrar. Estos Menes tambin son el medio ms rpido de acceso a las propiedades y animaciones de los objetos. Dependiendo de las funciones adicionales seleccionadas en ellos, las operaciones Cambio de forma, Tipo de Letras, y Reasignacin de Tags podran estar disponibles.

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General ? 13

Acceso Directo con Ventanas

El acceso directo con Ventanas, permite activar/desactivar en forma rpida la opcin grilla. Tambin permite grabar en forma rpida la ventana seleccionada cerrarla. La opcin ltima Herramienta De Dibujo, permite dibujar en forma fcil objetos mltiples del mismo tipo sin tener que volver a seleccionar la herramienta desde el men. Acceso Directo en Tags y Grupos de Tags

Todas las herramientas para el manejo de Tags estn incluidas en el Men de Acceso Directo. La nica manera de acceder a los comandos Importacin /Exportacin de Tags, es a travs de este Men.

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General ? 14

Barra de Herramientas de arrastre de Infilink


La Barra de Herramientas de Infilink otorgan un acceso conveniente a las herramientas de diseo ms utilizadas. Cada botn de la barra de herramientas tiene un identificador de despliegue denominado Tipo de Herramienta que indica la funcin que realiza. Deteniendo el cursor del Mouse sobre la barra de herramientas hace que aparezca el Tipo de Herramienta. La barra de herramientas puede ser arrastrada a cualquier posicin dentro de la pantalla en los bordes de la ventana de diseo.

Herramientas de Diseo

Herramientas de la Ventana

- Grabar Proyecto - Abrir Proyecto - Ejecutar Proyecto - Grupos de Tags - Propiedades del Proyecto - Administrador de Libreras - Visor de Eventos

- Nueva - Abrir - Cerrar - Grabar - Borrar

- Duplicar - Propiedades - Color - Grilla On/Off

Herramientas de Dibujo

- Seleccionar objetos - Dibujar lnea - Dibujar polilnea - Dibujar polgono - Dibujar rectngulo - Dibujar Rect. Redond. - Dibujar elipse/circulo - Dibujar arco - Dibujar Torta
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- Dibujar Cuerda - Dibujar Texto - Dibujar Botn - Importar mapa de bits - Importar metafile - Dibujar visor de Alarma - Dibujar visor histrico de Alarmas - Dibujar visor de tendencias

General ? 15

Herramientas de Lneas

Herramientas de Rellenos

- Color de lnea - Lnea simple - Lnea doble - Lnea triple - Lnea ancha - Ninguna

- Slida -Segmentada - Puntos - Raya punto - Raya pto.pto.

- Rellenar Color - Sin relleno - Relleno Slido - Achurado horizontal - Achurado Vertical - Achurado cruzado - Achurado diagonal hacia abajo - Achurado diagonal hacia arriba - Achurado cruzado diagonal

Herramientas de Texto

Herramientas de Config. en pantalla

- Texto resaltado - Texto Itlico - Texto subrayado - Seleccionar texto - Aumentar tamao del texto - Disminuir tamao del texto - Color del texto

- Mover al frente, un nivel - Mover atrs, un nivel - Rotar en sentido de reloj. - Rotar en sentido contra reloj. - Alternar horizontal - Alternar vertical

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General ? 16

Herramientas de Edicin

Herramientas de Alineacin

- Deshacer - Cortar - Copiar - Pegar - Duplicar - Borrar

- Agrupar - Desagrupar - Remover del Grupo - Propiedades de forma - Reasignar Tag - Cambiar forma

- Alinear Izquierda - Alinear Arriba

- Alinear Derecha - Alinear Abajo

- Centrado Vertical - Centrado Horizontal - Espaciado equidistante


Horizontal

- Espaciado equidistante Vertical - Igualar Ancho - Igualar Alto

*Para crear un grupo, use el selector, , para seleccionar los objetos que se desea agrupar.

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General ? 17

Asignacin Teclas en Modo Diseo


Teclas de Funcin

F4 Despliega el cuadro de dilogo de propiedades para el objeto seleccionado. F5 Despliega el cuadro de dilogo de Animaciones para el objeto seleccionado. F6 Despliega el cuadro de dilogo de la Base de Datos de los Tags. F7 Graba el proyecto en curso. F8 Cierra el proyecto en curso. F9 Ejecuta el proyecto en curso.
Teclas Alfanumricas

CTL-X CTL-V active. CTL-C CTL-D CTL-Z

Recorta el objeto selecciona do al clipboard. Pega un objeto desde el clipboard hacia la ventana Copia el objeto seleccionado al clipboard. Duplica el objeto seleccionado. Deshace la ltima edicin. Se puede deshacer hasta las ltimas 32 operacione s.

Teclado Numrico

+ -

Trae el objeto seleccionado hacia adelante (orden z). Lleva el objeto seleccionado hacia atrs (orden z).

Teclas de flechas

Izquierda Mueve el objeto seleccionado a la izquierda una lnea de la grilla ( un pxel, si la grilla no est habilitada). Derecha Mueve el objeto seleccionado a la derecha una lnea de la grilla ( un pxel, si la grilla no est habilitada). Arriba Mueve el objeto seleccionado hacia arriba una lnea de la grilla ( un pixel si la grilla no est habilitada). Abajo Mueve el objeto seleccionado hacia abajo una lnea de la grilla ( un pixel si la grilla no est habilitada).
Otras Teclas

Tab

Mueve la seleccin al prximo objeto en la ventana (determinado por orden z). Shift-Tab Mueve la seleccin al objeto anterior en la ventana (determinado por orden z). Esc Finaliza el Modo Redefinir Forma definicin de animacin interactiva. Del Borra el objeto seleccionado.

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General ? 18

Funciones del Mouse en el Modo Diseo


Botones

Izquierdo Seleccin Objeto/Ventana. Derecho Men Acceso Directo. Doble Click Finaliza el Modo Redefinir Forma definicin de animacin interactiva.
Combinaciones

Shift-Drag

Define el lmite de un rectngulo al dibujar un objeto. Define una lnea diagonal al dibujar una lnea. Define una lnea vertical u horizontal al dibujar una Agrega/Borra un nodo al cambiar una forma, una polilnea polgono.

Ctrl-Drag lnea. Ctrl-Click

Ctrl-Shift-Doble Click Abre objetos agrupados, para edicin sin romper el grupo.

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General ? 19

Modo Ejecucin
La Aplicacin Modo Ejecucin, ejecuta un Proyecto de Infilink creado en el Modo Diseo. El Modo Ejecucin consiste de seis componentes bsicos: Animador Modo Ejecucin, servidor de base de datos, registrador de datos, registrador de alarmas, servidor OPC/DDE y registrador de eventos. Animador Modo Ejecucin Esta es la ventana principal que se ve al iniciar el Modo Ejecucin. Maneja las interacciones del operador con un proyecto Infilink en ejecucin. Servidor de Base de Datos Este es el componente administrador de informacin del Modo Ejecucin de Infilink. Se puede ver referido como "Manejador de Datos". Maneja el intercambio de informacin entre el Animador Modo Ejecucin y los drivers de dispositivos. Tambin es el responsable de la administracin los OPC activos y vnculos DDE, actualizando el planificador, animador y registrador de datos ante un cambio en la informacin y notificando al animador de las condiciones de alarma. Registrador de Datos El registrador procesa los cambios de datos y registra la informacin de estos cambios en un archivo de registro. (archivo de registro). Registrador de Alarmas Procesa las notificaciones de alarma desde el servidor de la base de datos y las registra en un archivo (archivo de registro). Servidor OPC/DDE Provee la interfase entre Infilink y una parte especfica del hardware. Cada servidor solo sabe comunicarse con un dispositivo un grupo de dispositivos especficos. Se debe elegir el servidor adecuado para la aplicacin e instalar estos componentes en forma separada. Si Infilink no provee un driver original para el dispositivo que se va a utilizar, se puede usar un OPC un servidor DDE de terceros. La aplicacin Servidor OPC de KEPware, KEPServerEX, son suministradas en el CD de Infilink. Favor refirase a la documentacin suministrada con KEPServerEX para determinar si se dispone de un driver de dispositivo adecuado para su aplicacin. Visualizador del Registro de Eventos Captura y despliega el estado de las salidas generadas por los otros componentes del Modo Ejecucin. Cada mensaje de estado lleva la hora y es desplegado en la ventana de registro de eventos. El contenido de esta ventana se puede imprimir grabar en un archive de texto para su revisin posterior.

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General ? 20

Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink

General
Si Usted necesita ayuda, puede encontrar las lecciones completas en el directorio Infilink \lecciones. Estas lecciones son provistas para entregarle una referencia de cmo debe verse el proyecto cuando es completada.

Gracias por hacer de Infilink su eleccin en Programa HMI. Infilink ha sido diseado para brindar al usuario, el mximo de beneficios con una mnima cantidad de esfuerzo Esta leccin y las siguientes estn diseadas para guiarlo en el proceso de crear un proyecto con Infilink. Las lecciones se pondrn ms complejas conforme a su avance. Algunas lecciones, como sta, estn diseadas para ensearle sobre las partes de Infilink. En cualquier momento puede avanzar a otra leccin o saltarse una leccin completa.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 21

Objetivo de la Leccin
Esta leccin est diseada para entregarle un conocimiento bsico de como navegar con Infilink. Cuando la complete, usted estar capacitado para: - Crear un nuevo proyecto. - Agregar/Dibujar objetos en una venta na del proyecto usando la barra de herramientas o el men principal. - Editar objetos usando el men principal, men abreviado o barra de herramientas. - Guardar un Proyecto Si usted siente que ya conoce como navegar en Infilink, favor sintase libre de i r a la leccin 2.
As se debe ver su proyecto al trmino de esta leccin.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 22

Creando un Proyecto
1. 2.

Abra el Modo de Diseo de Infilink. Haga Click en Cancelar en el cuadro de dilogo de Abrir Proyecto

Cuadro de dilogo que muestra al Abrir Proyecto cuando es iniciado el Modo Diseo de Infilink.

3.

Haga Click en Nuevo .

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 23

4.

El cuadro de dilogo Nuevo Proyecto se abrir. Digite un nombre de proyecto en el directorio a crear, le sugerimos usar Leccion1. Haga click en Crear para aceptar los datos y crear el proyecto.

5.

Cuando el sistema solicite verificar el nombre y directorio, haga click en Si es correcto. En caso contrario, haga click en No y repita el paso 3.

6.

El Modo Diseo partir con una ventana creada por defecto. Abra el cuadro de dilogo de Propiedades de Ventana haciendo click en Propiedades en el men Ventana. Deje Win001 como nombre de ventana y escriba Dibujando y Editando como ttulo.

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Win001 es el nombre de objeto generado por el sistema para la primera ventana en un proyecto. Se puede cambiar este nombre en cualquier momento. Generalmente se dar un nombre que est relacionado con su aplicacin Ej: Principal Sala de Bombas N1. El texto del Titulo aparecer en la barra de Titulo de la ventana del proyecto. Muestra cuando el proyecto se inicia en Modo Ejecucin, cuando se revisa, al abrir ventanas, y cada vez que el proyecto se abra en Modo Ejecucin.

7. Click en Mostrar cuando el proyecto se inicie en modo ejecucin, luego click Aceptar para crear la ventana.

8. Se dispone de una grilla para ayudar la disposicin y alineacin de objetos en la ventana. Si no est activada, click en el men Ver y seleccione Grilla o click el botn en la barra de herramientas. Cuando los objetos son dibujados redimensionados, se alinearn con los puntos de la malla. 9. Para hacer ms claras las imgenes de Texto se ha elegido que el color de la ventana sea blanco. Si desea cambiar este color, click el botn en la barra de herramientas y seleccione el color deseado de la paleta desplegada.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 26

La Importancia de las Propiedades del Objeto


Acerca de las Propiedades de Objetos
Los objetos sin nombre sern referidos como "Sin Nombre" en la barra de estado, y en los mensajes de error de compilacin

Cada objeto tiene propiedades que pueden ser modificadas en el Modo Diseo y en Modo Ejecucin. Las diferencias en los cuadros de dilogos para cada objeto son muy numerosas para explicarlas en una leccin. Pueden ser investigadas por su cuenta una vez que se haya aprendido como crear cada objeto y a modificar sus propiedades. Las propiedades comunes a cada objeto son: el nombre, tamao y posicin. Generalmente se utilizar el mouse para modificar el tamao posicin de un objeto. Sin embargo, se debe utilizar el cuadro de dilogo de las propiedades de objeto para cambiar su nombre.

Un proyecto Infilink no se ejecutar si contiene errores.

Nombre del Objeto


Al crear objetos, es muy importante considerar un nombre nico a un objeto que va a ser animado. Se podra tener diez veinte objetos agrupados para similar un panel y tener solo uno animado. Nombrar ese objeto permitir saber inmediatamente cuando lo haya seleccionado, mirando su nombre en la barra de estado. Para refe renciar las propiedades de un objeto en Modo Ejecucin utilizando un script, se deber poder especificar ese objeto por el nombre. Al grabar un proyecto, aparecern mensajes en el registrador de eventos, si hubiese errores en los scripts animaciones. Estos mensajes indicarn los objetos por su nombre adems del tipo de error ocurrido.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 27

Una oportunidad para Practicar


Ahora se tendr una oportunidad para agregar algunos objetos a nuestro proyecto y aprender a manipularlos. Sintase libre para desviarse de la leccin, la idea es ayudarle a que se sienta cmodo utilizando Infilink
Si comete un error al dibujar un objeto, puede seleccionar Deshacer desde el men Edicin seleccionar el objeto y oprimir la tecla DEL para removerlo.

Dibuje y coloque Rectngulo de bordes redondeados.


Primero, colocar la figura en la esquina superior izquierda de la ventana de su proyecto. 1. Click el botn en la barra de herramientas.

2. Coloque el cursor lpiz en la esquina superior izquierda de la ventana del proyecto. 3. Manteniendo apretado el botn izquierdo del mouse, arrastre el cursor hacia abajo creando un cuadro, suelte el botn del mouse una vez que termine.

4. Mientras el objeto se mantiene seleccionado, oprima el botn derecho del mouse y haga click en Propiedades.

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5. Digite Rectangulo_Redondeado en el campo Nombre del cuadro de dialogo Propiedades.


Note que el nombre del objeto cambi de Sin Nombre a Rectangulo_Redondead o en la barra de estado.

6. El Tabulador Geometra permite cambiar la forma de las esquinas. Cambiando ambos nmeros a 0, har de un rectngulo con esquinas redondeadas a un cuadrado perfecto. Cambiando estos nmeros a 100, har un crculo perfecto. Como ver, estos atributos tambin pueden ser cambiados visualmente invocando un Modo especial, denominado Redefinir Forma.

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7. Click en Aceptar para salir del dilogo.

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8. Mientras el objeto permanece seleccionado, oprima el botn derecho del mouse y haga click en Redefinir Forma desde el Men de acceso directo. 9. Mueva el cursor sobre el punto Redefinir Forma hasta que se convierta en una mano. 10. Manteniendo oprimido el botn izquierdo del mouse, mueva el punto alrededor y vea como sus diferentes posiciones afectan a las esquinas del rectngulo.

11. Una vez terminado, arrastre el punto Redefinir Forma hacia el centro de la lnea de fondo y suelte el botn izquierdo del mouse como se muestra ms abajo.

Dibujar y colocar un objeto de Texto


Ahora dibujar un objeto de Texto, aproximadamente en el centro de la ventana del proyecto. 1. Click en el botn de la barra de herramientas de edicin.

2. Ubique el cursor tipo lpiz bajo el rectngulo en el centro de la ventana del proyecto. Manteniendo oprimido el botn izquierdo del Mouse, arrastre el cursor hacia abajo y hacia la derecha creando un cuadro. Suelte el botn del mouse una vez terminado.

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3. Mientras el objeto se mantiene seleccionado, oprima el botn derecho del mouse y seleccione el tem Propiedades desde el Men de acceso directo.

4. Seleccione el Tabulador y escriba el siguiente texto en su campo de texto: Este texto puede ser til

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5. Click en el Tabulador General y digite Mi texto en el campo Nombre.


Note que el nombre del objeto cambio de sin npmbre a Mi_Texto en la barra de estado.

6. Click en Aceptar para aceptar los cambios y salir del dilogo. 7. Si el texto queda muy cerca del rectngulo, o no lo suficientemente cerca del centro, ubique el cursor sobre el texto hasta que se transforme en una mano. 8. Manteniendo oprimido el botn izquierdo del mouse, arrastre el objeto de texto de modo que quede centrado en la ventana del proyecto.

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Dibujar y colocar un Tringulo


Se dibujar un polgono con forma de tringulo en la esquina inferior derecha de la ventana del proyecto. 1. Click en el botn en la barra de herramientas.

2. Ubique el cursor tipo lpiz bajo el objeto de texto en la esquina inferior derecha de la ventana del proyecto. 3. Click en el botn izquierdo del mouse para ubicar la primera esquina del tringulo. Arrastre el cursor al prximo punto y suelte. Mueva el cursor a la posicin anterior y haga doble click para finalizar la creacin del tringulo.

4. Mientras s e mantiene seleccionado el objeto, utilice el men de acceso directo para desplegar el dilogo de propiedades bien presione F4 para lo mismo.

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5. Asigne el nombre Triangulo al objeto y click en Aceptar.

Ver el archivo de ayuda para informacin en como cambiar la forma de un polgono...

6. Cambie el color de relleno del tringulo a verde brillante con click en el botn , relleno y en el botn en la barra de herramientas. , herramientas de color de relleno

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Agrupando los Objetos


Ahora se agrupar los tres objetos y se manipularn todos juntos. 1. Click en el botn en la barra de herramientas de edicin para elegir la herramienta de seleccin. Click en una zona en blanco de la ventana para eliminar la seleccin. Posicione el cursor sobre y hacia la izquierda del rectngulo. Manteniendo el botn izquierdo del Mouse oprimido, arrastre el cursor hacia abajo y hacia la derecha creando un cuadro lo suficientemente grande para alojar todos los objetos en la ventana del proyecto y suelte el botn.

2. 3. 4.

5.

Click en el botn en la barra de herramientas para alinear los objetos agrupados en su centro horizontal.

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Note como los objetos son alineados a la derecha.

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6.

Click el botn en la barra de herramientas para espaciar en forma equidistante a los objetos agrupados de arriba hacia abajo.

7.

Click en el icono de grupo en la barra de herramientas de edicin para agrupar objetos. Utilice uno de los mtodos descritos anteriormente en la Leccin para desplegar las propiedades del grupo y nombrarlo grpLeccion1.

8.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 41

9.

Arrastre el costado izquierdo del grupo hacia la izquierda para redimensionar el grupo y los objetos que contiene.

10.

Haga doble Click mientras se mantienen oprimidas las teclas Shift y Ctrl en uno de los objetos agrupados. Esto selecciona el grupo y permite la edicin de objetos en forma individual dentro del grupo.

Nota: Tamaos variables son asignados en forma automtica a los objetos de texto en un grupo cuando este es redimensionado por arrastre

.
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11.

Click en el botn en la barra de alineacin para alinear todos los objetos agrupados a su centro horizontal.

12.

Click en el botn para deshacer los ltimos cambios hasta que la ventana vuelva a ser como la imagen de abajo.

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Guardar el Proyecto y Salir


1. Seleccione el tem Guardar desde el Men Proyecto 2. Seleccione el tem Salir desde el Men Proyecto para salir del programa.

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Grupos de Tags y Tags


General
Esta seccin describe el editor de la Base de Datos de Tags. Se utilizar este Editor para definir grupos que representen dispositivos PLCs y Tags que representen ubicaciones en estos dispositivos.

Acerca de los Grupos de Tags


Infilink utiliza un grupo de tags para identificar una fuente de datos. Se puede referir a un grupo de Tags como una parte de hardware fsico, un vnculo OPC DDE ubicaciones de memoria interna. A continuacin se describen los posibles tipos de grupos de tags. Sistema Estos son ubicaciones de memoria interna mantenidas por Infilink, que contienen informacin del sistema. Tales como la fecha actual y la hora, el nombre del usuario, etc. No se puede definir los tags para este grupo y son solo de lectura. Memoria Son las ubicaciones de memoria definidas por el usuario dentro del contexto del proyecto en ejecucin. Un tag que es utilizado para mantener resultados parciales de una ecuacin ser asignado a este nodo. DDE (Definido por el Usuario) Puede ser un dispositivo de hardware PLC, un programa una aplicacin de servidor DDE que entregar datos a Infilink. Para los servidores DDE, el nombre identificar la aplicacin del servidor y un nodo en ese servidor. OPC (Definido por el Usuario) Es una aplicacin servidor OPC que entregar datos a Infilink. Para estos servidores, la identificacin del programa identificar una aplicacin OPC.
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Virtual Un Tag Virtual sirve como un indicador para la informacin de otro Tag. Estos Tags pueden entonces ser reasignados en forma dinmica a los valores de otro Tag durante el Modo Ejecucin con un script. Los Tags virtuales pueden almacenar datos de cualquier tipo.

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Grupos de Tags y Tags ? 46

Agregar/Editar Grupos de Tags


El editor de Tag se llama seleccionando Grupos de Tags desde el Men Proyecto presionando F6.

Creacin de Grupos de Tags Se utiliza el cuadro de dilogo Grupos de Tags para agregar Grupos de Tags definidos por el usuario a un proyecto. Click en Grupos de Tags en el Men Proyecto de Infilink presione F6.

Haciendo click en el icono Grupos de Tags permite agregar un Nuevo Grupo de Tags de ese tipo, haciendo doble click en un grupo de tags predefinido resaltado permite editar las propiedades del grupo. Herramienta de Edicin de las propiedades de un Grupo de Tags Utilice esta herramienta para desplegar la ventana de propiedades de un grupo de Tags. Herramienta para borrar un Grupo de Tags Utilice esta herramienta para borrar un Grupo de Tags. Solo se puede borrar un grupo si est vaco.

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Grupos de Tags y Tags ? 47

Creacin de un Grupo de Tags de Memoria 1. Click en la herramienta .

2. Nombre: Ingrese un nombre que identifique este grupo. El nombre que ingrese aqu, aparecer en los scripts que utilicen Tags de este grupo.

3. Click Aceptar para agregar el grupo.

Creacin de un Grupo de Tags DDE


1.

Click en la herramienta

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Grupos de Tags y Tags ? 48

1.

Nombre: Ingrese un nombre que identifique este grupo como un vnculo a un servidor DDE. El nombre que ingrese aqu, aparecer en los scripts que utilicen Tags de este grupo. Nombre del Servidor: Ingrese el nombre del programa aplicacin de servidor DDE que este Grupo de Tags utilizar para obtener la fuente de informacin DDE. Para un Grupo de Tags DDE , se ingresar el nombre de la aplicacin que estar entregando datos al proyecto. Si se estar utilizando el servidor OPC de KEPware, se deber ingresar KEPDDE si es que el servidor e Infilink residen en el mismo PC. En caso contrario, se debe ingresar un string en la forma \\<nombre del computador>\ndde$ para especificar una conexin NETDDE para KEPServerEX en el PC identificado <nombre del computador>. Formato de Datos: Podr especificar el formato para una conexin DDE para un determinado nodo, asignando un formato a dicho nodo. Los formatos disponibles son Avanzado y CF_TEXT. Si sabe que un servidor especifico soporta ambas conexiones Avanzado y CF_TEXT (como es el caso del KEPServerEX), se puede forzar Infilink para que solo se conecte utilizando el formato que se ha elegido asignando el tipo de conexin deseado. Cuando el formato elegido es Avanzado, Infilink tratar en forma alternativa Avanzado seguido de CF_TEXT al intentar conectar con un servidor.

Vea Utilizando DDE. An cuando el servidor OPC de KEPware es referido como KEPServerEX, el nombre de la aplicacin sigue siendo KEPDDE.

2.

3.

4.

Tabulador Avanzado

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Grupos de Tags y Tags ? 49

1. Deshabilitado Inicialmente en la Modalidad de Ejecucin: Permite iniciar manua lmente la bsqueda de la informacin DDE cuando la necesite. En algunos casos, la informacin DDE no est disponible hasta que la aplicacin del servidor sea iniciada. (algunas veces esto ocurre despus de que Infilink se ha iniciado) 2. Esperar: Agrega un retardo antes de intentar reconectar un vinculo DDE roto. Esto da al servidor una oportunidad para restablecer un enlace con su tpico. CF_TEXT DDE: Esto solo es aplicable cuando el formato de datos es CF_TEXT. Permite la habilitacin de requerimiento de datos en bloque.
Al inicio, la informacin de tag DDE debe ser enviada al servidor de modo que este sepa que informacin enviar a Infilink. Al revisarlo, la informacin del tag DDE es enviada en forma altamente eficiente hacia el servi dor. En caso contrario, cada informacin del tag DDE es enviada en forma normal. Revise este cuadro para acomodar servidores que no poseen capacidades de alta eficiencia. Retardo de Inicio en milisegundos (0-2000) Este valor produce un retardo en la comunicacin hacia el servidor DDET poco despus de iniciado Infilink. Esto permite a los servidores de respuesta lenta, responder adecuadamente a los comandos de inicio de Infilink. Este retardo solo ocurre una vez al inicio de Infilink. Requerimiento de retardo de inicio de datos en milisegundos (0-1000) Utilice este valor para agregar retardo adicional una vez iniciada la comunicacin DDE. Una vez terminado el retardo comienza la solicitud por datos DDE. Notas: 1. Los dos retardos mencionados pueden agregar hasta 3 segundos en la partida de un proyecto Infilink . Haciendo ms corto el retardo se reduce este retardo adicional. El retardo puede ser ajustado en detalle por prueba y error. El retardo es independiente del servidor que se est utilizando.

3.

2. KEPServerEX aceptar requerimientos de datos de lata eficiencia y no requiere retardos en el inicio. 5.

Click Aceptar para agregar el Grupo.

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Grupos de Tags y Tags ? 50

Creacin de un Grupo de Tags OPC


1.

Click en el icono

2.

Nombre: Ingrese un nombre que identifique a ste Grupo de Tags como un vinculo con un servidor OPC. El nombre que se ingrese aqu, aparecer en los scripts que utilicen Tags de este Grupo. Descripcin: Ingrese una breve descripcin. Esto ayudar ms adelante a identificar el objetivo del Tag en este grupo. Prog ID: Ingrese el nombre del servidor OPC fuente. Utilice la herramienta para buscar las aplicaciones OPC que se estn ejecutando en Modo Diseo. Si se utilizar el servidor OPC de KEPware, deber ingresar KEPware.KEPServerEX.V4, siempre que el servidor e Infilink residan en el mismo PC. Por el contrario, ingresar el nombre de la estacin remota para especificar una conexin remota hacia KEPware.KEPServerEX.V4.

3.

4.

5.

Maquina Remota: Ingrese el nombre de una estacin remota <nombre del computador> para especificar una conexin remota al servidor, mencionado en el campo de identificacin del programa. Tasa de Actualizacin: La tasa de actualizacin, especifica con que frecuencia el Grupo de Tags debera requerir datos desde el servidor. Click Aceptar para agregar el grupo.
Grupos de Tags y Tags ? 51

6.

7.

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Creacin de un Grupo de Tags Virtuales


1.

Hacer Click en el icono

2.

Nombre: Ingresar un nombre que identificar a este Grupo como un Grupo de Tags Virtuales. El nombre que se ingrese, aparecer en los Scripts que utilicen Tags de este Grupo. Descripcin: Ingresar una descripcin breve pero significativa. Esto le ayudar a identificar el propsito de los Tags en este Grupo ms adelante. Click en Aceptar para agregar el Grupo .

3.

4.

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Grupos de Tags y Tags ? 52

Acerca de los Tags Un tag es un objeto con nombre, que es utilizado para hacer referencia a una porcin de datos. El Grupo al cual el Tag es asignado determina la fuente de los datos. El cuadro de dilogo de los Grupos de Tags es utilizado para definir nuevos Grupos de Tags y para editar las propiedades de los Tags existentes. Se puede acceder a este cuadro de dilogo presionando F6 bien seleccionando Grupos de Tags, desde el men Proyecto al estar en el Modo Diseo. Cualquier modificacin que se haga en los Tags no quedar grabada hasta que grabe el Proyecto.

Tags de Sistema Predefinidos Hay diecisis Tags predefinidos, Tags de memoria solo-lectura, denominados Tags de Sistema, los que Infilink asigna y actualiza en forma automtica en el Mo Ejecucin. No se pueden eliminar do modificar sus propiedades. Los Tags de Sistema no estn incluidos en la cuenta total de Tags de su aplicacin. _AccessLevel Short Identifica el nivel de acceso del usuario (0-255). _ActiveAlarmCnt Largo Identifica el nmero de alarmas comnmente activas en el proyecto en ejecucin. _AlarmLogStatus Short Identifica el estado del registro de alarmas, en donde : 0 = Off, 1 = On y -1 = Deshabilitada. _DataLogStatus Short Identifica el estado del registro de datos, en donde: 0 = Off, 1 = On y -1 = Deshabilitada. _Date Short Identifica el da del Mes. _Day Short Identifica el da de la semana, en donde: 0 = Domingo, 1 = Lunes,..., 6 = Sbado. _FileOpStatus Short Mantiene el resultado de la ltima ms reciente operacin con archivos. Los cdigos de los resultados son: 0
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 xito de la Funcin Archivo no encontrado Se ha excedido el nmero mximo (8) de archivos abiertos Imposibilidad de crear un archive de destino Error durante la operacin de lectura de archivo Error durante la operacin de escritura en un archivo Falla en una ubicacin de memoria durante una operacin de lectura Se ha excedido el largo mximo de campo CSV, 256 caracteres. Un offset de lectura ha sobre-pasado el final del archivo. Se ha especificado un largo de parmetros invlido. Grupos de Tags y Tags ? 53

Ver Funciones de Archivo en Scripting.

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_Hour Short Identifica la hora actual en formato de 24 horas, en donde: 0 = 12:00 am, 13 = 1:00 pm, etc. Ver Funciones de sistema en Scripting _MenusVisible Discrete Identifica el estado visible de los mens del en tiempo real, donde: 0 = Off, 1 = On.

_Minute Short Identifica los minutos actuales desde 0 a 59. _Month Short Identifica el Mes de 1 a 12. _Msecond Short Identifica los milisegundos desde 0 a 999. _ProjectPath String Identifica la ruta del proyecto en formato con carcter backslash (\) como en: C:\Infilink \Projects\test\ _Second Short Identifica los segundos de 0 a 59. _User String Identifica al usuario en funcin. Si no hay usuario en el sistema, este tag tomar el valor de NO USER _Year Short Identifica el ao en formato de 4 dgitos.

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Grupos de Tags y Tags ? 54

Agregar/Editar Tags definidos por el Usuario


Herramienta de Edicin de Tags Creacin de un Nuevo Tag Utilice esta herramienta para crear un nuevo Tag en el Grupo activo. Haciendo click con el botn derecho del Mouse en el icono, aparecer un men de acceso rpido para hacer lo mismo. Edicin de las propiedades de los Tags Utilice esta herramienta para mostrar la ventana de propiedades del Tag. Eliminar Tags Utilice esta herramienta para eliminar un Tag. Verificar que el Tag no est siendo utilizado en alguna animacin, de lo contrario, ocurrir un error al grabar el Proy ecto.

Creando un Tag de Memoria


Hacer Click en el Grupo de Tags de memoria en la lista de Grupos de Tags. Luego haga click el icono un click en el botn derecho sobre la lista de Tags y seleccione Nuevo Tag.

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Grupos de Tags y Tags ? 55

Los nombres de los Tag no discriminan las maysculas de ms minsculas, por lo que "Tag1" es lo mismo que "tag1". Se debe tratar en lo posible de utilizar un nombre nico y significativo para cada Tag que defina. De este modo se evitarn confusiones. El nombre del Tag puede contener hasta 32 caracteres en largo y deben comenzar con una letra. Tipo de Dato, se aplica a todos los grupos con excepcin de los Virtuales.

Campo Nombre del Tag Muestra el nombre del Tag seleccionado. Al definir un nuevo Tag, se deber ingresar su nombre en este campo. Descripcin Ingrese una descripcin breve pero significativa. Esto le ayudar a identificar el propsito del Tag mas adelante. Valor inicial (Solo Tags de Memoria) Ingrese el valor que deseara que este Tag asuma cuando el Proyecto se inicia por primera vez.

Tipo de Dato Utilice esta lista para seleccionar el tipo de dato para el valor asignado a este Tag.
Discreto: Valor Booleano, Falso = 0, Verdadero = 1 Char: Byte: Corto Word: Largo: Valor de 8 bit, con rango de -128 a 127 que representa un carcter. Valor de 8 bit, con rango de 0 a 255. Valor de 16 bit, con rango de -32768 a 32767 Valor de 16 bit, con rango de 0 a 65535 Valor de 32 bit, con rango de -2,147,483,648 a 2,147,483,647

DWord: Valor de 32 bit, con rango de 0 a 4,294,967,295 Real: Valor de precisin simple (4 Byte) con punto flotante, rango de -3.37 E38 a +3.37 E38

Doble: Valor de precisin doble (8 Byte) con punto flotante, rango de 1.7976931 E308 a +1.7976931 E308 String: Cadena de caracteres de largo variable de 1 a 256 bytes

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Seguridad Es utilizada para restringir al Usuario el cambio de valores en los Tags. El valor de un Tag, puede ser modificado de varias formas. El acceso Condicional tambin puede ser implementado utilizando los Niveles de Acceso. Acceso Interno Seleccionar Solo Lectura para prevenir la alteracin del valor del Tag. Si un valor de un Tag va a ser modificado bajo el control del proyecto ya sea por un Script o por una entrada de datos en animacin, entonces se le debe otorgar el privilegio de Lectura/Escritura . Acceso Cliente DDE Seleccionar Acceso Denegado para prevenir que una aplicacin cliente OPC/DDE lea el valor de este Tag. Seleccionar Solo Lectura, para permitir que las aplicaciones cliente OPC/DDE lean el valor, pero sin posibilidad de modificarlo. Seleccionar Lectura/Escritura para permitir que cualquier aplicacin cliente OPC/DDE pueda modificar el valor del Tag. Acceso Cliente Internet Seleccionar Acceso Denegado para prevenir que una aplicacin cliente Internet pueda leer el valor de este Tag. Seleccionar Solo Lectura, para permitir que las aplicaciones cliente Internet lean su valor, pero sin posibilidad de modificarlo. Seleccionar Lectura/Escritura para permitir que cualquier aplicacin cliente Internet pueda modificar el valor del Tag.
Ver la Leccin 5 para mayor informacin en Registro de Datos.

Registro en Cambios de Datos Utilice el cuadro de Registro en cambio de Datos para grabar los cambios de valores de este Tag en un archivo de registro. Hacer Click en Aceptar para agregar el grupo.

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Creando un Tag DDE


Hacer Click en la lista de grupo de Tags DDE. Luego hacer click en el icono que se ubica sobre la lista de Tags. En forma alternativa, haga click con el botn derecho en la zona de la lista de Tag y seleccione Nuevo Tag desde la ventana de acceso rpido.

El tipo de datos, debe calzar con el valor que se est desplegando. .

La mayora de las configuraciones son los mismos que los de los Tags de Memoria. Configuraciones adicionales son listadas mas abajo.

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Elemento del Servidor La direccin * de la informacin en el dispositivo nombre del Tag en el Servidor. Para un controlador esto podra ser un nmero de registro (Ej.: R0012) en una planilla una ubicacin de celda (c3). *Direccin La direccin de un tem del servidor es una cadena de 1 a 30 caracteres que especifica un nombre de tem soportado por el tpico identificado en las propiedades del Grupo de Tags DDE. Nota: Si utilizar KEPServerEX sin un alias como tpico, deber especificar el canal y el dispositivo adems de la direccin para el nombre del tem. < Canal>.<Dispositivo>.<Direccin> Puede especificar una tasa de muestreo opcional y/o tipo de datos para ste tem utilizando el formato: <nombre del tem>@<tasa de muestreo> Donde: <nombre del tem> es la ruta hacia la direccin del dispositivo simplemente una direccin si es que se est utilizando un alias. <tasa de muestreo> es la frecuencia del scan en milisegundos. Infilink requerir la informacin desde el servidor DDE en ese intervalo. El intervalo especifica que tan a menudo el driver del dispositivo requerir esta porcin de datos desde el dispositivo.

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Creando un Tag OPC


Click sobre un grupo de Tag OPC en la lista. Luego click en el icono ubicado sobre la lista de Tags. O bien haga clic con el botn derecho sobre el rea de la lista y seleccione Nuevo Tag desde la ventana de men rpido.

El tipo de datos debe coincidir con el valor que se est buscando.

La mayora de la configuracin son los mismos que los de los Tags DDE. Configuraciones adicionales son listadas mas abajo.

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Truco para Diseo


Cuando ms de una direccin en el Servidor es seleccionada, Infilink crear Tags para todas las direcciones seleccionadas. Esta potente cualidad facilita la creacin de Tags luego de haberlos creados en el servidor.

Elemento del Servidor


Direccin* de la informacin en el dispositivo nombre del Tag en el Servidor.

*Direccin
La direccin de un tem del servidor es una cadena de 1 a 30 caracteres que especifica un nombre de tem soportado por el tpico identificado en las propiedades del Grupo de Tags OPC. Nota: Si utilizar KEPServerEX sin un alias como tpico, deber especificar el canal y el dispositivo adems de la direccin para el nombre del tem. < Canal>.<Dispositivo>.<Direccin> Donde: <Canal> es el nombre del canal en el servidor OPC. <Dispositivo> es el nombre del dispositivo en el servidor OPC. <tem > es la direccin del dispositivo en el controlador el nombre del Tag que fue creado en el servidor OPC. Utilice el icono para buscar los tems del Servidor OPC. Esto generar la direccin en forma automtica y la colocar en el cuadro de Texto del Servidor.

Nota: Una vez que se ha ingresado un nombre de Tag, el botn de


bsqueda le solicitar si desea cambiar el nombre del Tag. Seleccionar NO para continuar con la bsqueda.

Ruta de Acceso (opcional)


Si el Servidor accede a dos Tags direcciones con el mismo nombre, es necesario indicar una ruta especfica para determinar que valor deber ser retornado a Infilink. Si esta utilizando KEPServerEX, especificar el tem utilizando el formato: < canal>.< dispositivo> Donde: <canal> es el nombre del canal en el Servidor OPC <dispositivo>es el nombre del dispositivo en l Servidor Server

Unidad de Ingeniera El Tag mantendr el valor segn se ha escalado en el Servidor OPC. Fila El Tag mantendr el valor no-escalado del Servidor OPC.

Creando un Tag Virtual


Hacer Click en un Grupo de Tag OPC en la lista de grupos de Tags. Luego click en el icono sobre la lista de Tags hacer click el rea de la lista de Tags y seleccione Nuevo Tag desde el men de acceso rpido.

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Solo un nombre es requerido.

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Barra de Edicin Avanzada de Tags

Banda muerta Seleccionar la casilla Activado para elegir el valor crudo mnimo que el Tag puede tomar antes de que Infilink vea que el valor ha cambiado. Ejemplo: Si se ingresa un valor de banda muerta de 10, el valor crudo del Tag debe cambiar en + - 10 unidades desde el ultimo registro antes de que un Nuevo valor sea reconocido y registrado para este Tag.
Si el valor inicial del Tag queda a un valor menor que el valor mnimo del Limitador, un mensaje de error ser reportado en el registro de eventos.

Valores Lmites / Escalamiento Seleccionar el cuadro Mnimo para ingresar el valor crudo mnimo que el Tag podr aceptar. Si el valor baja de este limite, se conservar el valor mnimo ingresado. Seleccionar el cuadro Mximo para ingresar el valor crudo mximo que el Tag podr aceptar. Si el valor sube de este lmite, se conservar el valor mximo ingresado. Por Ejemplo: si el valor lmite de fija en 10 mnimo y 40 mximo, Infilink no permitir que los Tags asuman valores menores a 10 y mayores de 40.

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Escalamiento Los Tags DDE y OPC pueden ser escalados. El escalamiento es una interpolacin lineal simple entre los valores crudos y los de ingeniera ingresados. Valores de ingeniera Mnimos y Mximos son escalados a los rangos de valores que se utilizarn para Scripts y Animaciones. Los valores crudos Mnimos y Mximos son el rango de valores recibidos del Servidor. Cuando Infilink escribe una informacin en el Servidor, el escalamiento es revertido de modo tal que el Servidor reciba datos relevantes. Por Ejemplo: El valor de un Word desde el Servidor es un valor de 10 Bits que viene de un conversor anlogo/digital, con el rango de 0 a 1024. Se desea ver ste valor desplegado en un rango de 4 a 20. Coloque el valor crudo mnimo en 0 y el mximo en 1024. Coloque el valor de ingeniera mnimo en 4 y mximo en 20.

Edicin de Scripts en Tags


Barra de Scripts Despliegue el cuadro de dilogo del Editor de Script para visualizar editar la informacin del Script para el Tag seleccionado.

Barra de Edicin de Tag Discreto, Nivel y Desviacin de Alarma


Ver la Leccin 4 para ms informacin en las alarmas y sus registros. Alarmas Despliegue las definiciones de las alarmas. Si se ha agregado un Tag que tiene un tipo de datos ya asignado, y no son una cadena de caracteres, se podra utilizar estos Tags para asignarle alarmas.

Exportando la Base de Datos de Tags


Hacer click en el botn derecho sobre la lista de Grupos de Tags. Se puede utilizar el tem Exportacin de Tags a Archivos CSVen el men de acceso rpido del Grupo de Tags, para generar un archivo de texto .CSV (variables separadas por una coma), que contenga la informacin de los Tags del grupo seleccionado para el Proyecto. El archivo se compone de un registro de identificacin del campo, que identifica el orden y el contenido de los campos (columnas) de cada registro (filas) y la informacin de los Tags correspondiente a esos campos.

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Grupos de Tags y Tags ? 64

Nota especial: Esta es la mejor manera de crear un archivo CSV. Permitir que Infilink cree un cuadro utilizando la funcin Exportando una Base de Datos de Tags. Luego agregar al cuadro y leer de vuelta con la funcin Importacin de Base de Datos.

Consejo Si intenta utilizar la funcin CSV para crear su base de datos de Tags en otro producto como Excel, crear un par de Tags utilizando los grupos normales y editores de Infilink. Una vez que se disponga de una pequea base de datos de Tags, utilice la funcin Exportar Base de Datos de Tags para generar un archivo CSV. Luego se puede Importar este archivo hacia Excel y agregar segn requerimientos.

Definicin de los Campos de la Base de Datos de Tags


Nombre del Tag Es el nombre del Tag. Descripcin Descripcin suministrada por el Usuario para este Tag. Datos Tipo Ing. Tipo de datos para utilizar con Infilink. discretos, Corto, Word, Largo, etc. Tipo de Datos Crudos (solo Tags OPC) Tipo de datos esperados desde el Servidor. Discretos, Byte, Char, Short, Word, Long, DWord, Real, Double, String. tem Servidor (solo Tags OPC y DDE) Referencias de Tags Ubicaciones de dispositivo/Itemes DDE Ruta de Acceso (solo Tags OPC) Ruta hacia la ubicacin del dispositivo del Item OPC en las referencias de Tags. Valor Inicial (Solo Tags de Memoria) Valor inicial asignado a un Tag de memoria.
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Acceso Local R/W (lectura/escritura) si el tag puede ser escrito, sino RO (solo lectura) Acceso Cliente None si es que el Tag no se puede acceder desde la aplicacin Cliente DDE, RO si solo se provee acceso solo lectura. R/W si se provee acceso total lectura/escritura. Acceso a Internet None si es que el Tag no se puede acceder desde Ia aplicacin Viewer de Infilink, RO silo solo se provee acceso solo ectura. l R/W si se provee acceso total lectura/escritura. Registro por cambios de estado Y si la informacin deber ser registrada, sino N. Banda Muerta Valor definido para el Tag. Valor Min. Valor de Ing.mnimo si el escalamiento el Limitador estn habilitados. Valor Mx. Valor de Ing.mximo si el escalamiento el Limitador estn habilitados. Valor Crudo Min. Valor crudo mnimo si el escalamiento est habilitado. Valor Crudo Mx. Valor crudo mximo si el escalamiento est habilitado. Banda Muerta Valor definido para el Tag. Disparador de alarma Discreta Si se define una alarma discreta, el estado que la dispara es: 0 = Falso, 1 = Verdadero. Comentario de Alarma Discreta Si se define una alarma discreta, el texto asignado a esta alarma es de 0 a 64 caracteres. Severidad de una Alarma Discreta Si se define una alarma discreta, la severidad para esta alarma va de 0 a 16. Nivel de Acceso para Alarma Discreta Si se define una alarma discreta, el nivel de acceso para esta alarma va de 0 a 255. Accin en Alarma Discreta Si se define una alarma discreta, las acciones para asignar a esta alarma L = Registro, P = Imprimir, D = Desplegar "E" = E Mail.

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Tope para Desviacin de Alarma Si se define una desviacin de Alarma, el valor tope es el asignado a esa alarma. %%de Alarma de Desviacin Min. Porcentaje mnimo de desviacin si una alarma de desviacin ha sido definida. Comentario de Alarma de Desviacin Min. Si se ha definido una alarma de desviacin, corresponde al texto asignado a esa alarma. %%de Alarma de Desviacin Mx. Porcentaje mximo de desviacin si una alarma de desviacin ha sido definida. Deviation percentage if a deviation alarm is defined. Comentario de Alarma de Desviacin Mx. Si se ha definido una alarma de desviacin, corresponde al texto asignado a esa alarma. Severidad de Alarma de Desviacin Si se define una alarma de desviacin, la severidad para esta alarma va de 0 a 16. Nivel de Acceso para Alarma de Desviacin Si se ha definido una alarma de desviacin, el nivel de acceso asignado va de 0 a 255. Accin en Alarma de Desviacin Si se define una alarma de Desviacin, las acciones asignadas a esta alarma son: L = Registro, P = Imprimir, D = Desplegar "E" = E Mail. Disparo Alarma Alto Alto Valor de activacin de alarma Alto Alto, si se ha definido alarma alto/bajo. Comentario Alarma Alto Alto Si se ha definido alarma Alto Alto, corresponde al Texto asignado a esta alarma. Disparo Alarma Alto Valor de activacin de Alarma de Alto, si se ha definido alarma Alto/Bajo. Comentario Alarma Alto Si se ha definido alarma Alto, corresponde al Texto asignado a esta alarma. Disparo Alarma Bajo Valor de activacin de alarma Bajo, si se ha definido alarma alto/bajo. Comentario Alarma Bajo Si se ha definido alarma Bajo, corresponde al Texto asignado a esta alarma. Disparo Alarma Bajo Bajo Valor de activacin de Alarma Bajo Bajo, si se ha definido alarma Alto/Bajo.

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Grupos de Tags y Tags ? 67

Comentario Alarma Bajo Bajo Si se ha definido alarma Bajo Bajo, corresponde al Texto asignado a esta alarma. Severidad de alarma de Nivel Si se ha definido una alarma de nivel, la severidad que se puede asignar a esta alarma es de 0 a 16. Nivel de Acceso para alarma de Nivel Si se ha definido una Alarma de Nivel, el nivel de acceso asignado a esa alarma va de 0 a 255. Accin en Alarma de Nivel Si se define una alarma de Nivel, las acciones asignadas a esta alarma son: L = Registro, P = Imprimir, D = Desplegar "E" = E Mail. Tope Valor tope si se ha definido una Alarma de Desviacin. Dev Mayor Porcentaje de Desviacin Mayor si se ha definido una Alarma de Desviacin. Dev Menor Porcentaje de Desviacin Menor si se ha definido una Alarma de Desviacin. Notas 1. 2. 3. Los Tags de Sistema no se incluyen en la salida CSV. Cambios de Datos y Scripts de Alarmas no se incluyen en la salida CSV. Si una Base de Datos de Tag que contiene Scripts es exportada, modificada y luego importada de regreso al mismo Proyecto, los Scripts permanecern intactos. Cuando se Importe una Base de Datos de Tags, los campos de un registro de identificacin no son requeridos en algn orden. Cuando se Importa una Base de Datos de Tags, solo los campos requeridos necesitan ser incluidos, pero cada campo incluido deber tener un campo de coincidencia en el registro de identificacin.

4. 5.

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Grupos de Tags y Tags ? 68

Importando la Base de Datos de Tag


Puede utilizar la opcin Importar Base de Datos de Tag en el Men Herramientas para desplegar el contenido de un archivo de texto CSV (variables separadas por coma), consistente en datos de un nodo y de Tags del proyecto Puede utilizar la opcin Exportar Base de Datos de Tags para crear una plantilla que luego puede ser expandido en una aplicacin tipo planilla electrnica que soporte archivos CSV. El resultado luego puede ser grabado al disco e importado de vuelta a Infilink utilizando esta herramienta.

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Grupos de Tags y Tags ? 69

Animaciones: Su proceso en accin

General

Ahora que ha aprendido un poco acerca de Infilink, aprovecharemos la oportunidad para discutir las Animaciones. En Infilink cada objeto puede ser animado de alguna manera para responder ya sea a clicks del mouse o a cambios en los datos de los Tags de control asociados. Esta Seccin revisa todas las animaciones disponibles del cuadro de dialogo.

Acerca de las Animaciones


Los siguientes tipos de animaciones son definidos en Infilink: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Mostrar/Ocultar Parpadear Estiramiento horizontal Estiramiento Vertical Movimiento Horizontal Movimiento Vertical 7. 8. 9. 10. 11. 12. Cambio de Color Rotar Ingresar datos Mostrar valor Control deslizante Tomar Accin

No todas las formas de Animacin estn disponibles para todos los objetos. Por ejemplo, un objeto de Texto puede tener una animacin tipo Mostrar Valor, en cambio, un objeto rectangular no puede, sin emba rgo, ambos objetos pueden tener una animacin tipo Tomar Accin. Los objetos pueden tener definidas varias animaciones en forma simultnea. Las Animaciones son definidas utilizando cuadros de dilogo de animaciones, a los que se accede desde la opcin Animaciones en el Men Edicin desde el cuadro de acceso rpido presionando la tecla F5. Un objeto un Grupo debe ser seleccionado antes de poder utilizar el Cuadro de Dilogo de Animaciones. Una vez que se encuentre dentro del cuadro de dilogo, solo estarn disponibles aquellas animaciones previamente definidas para el objeto al grupo. No podr asignar animaciones que entren en conflicto con los mismos objetos con grupos que contengan estos objetos. Por Ejemplo, no podr colocar una animacin tipo Ingreso de Datos y Control Deslizante en el mismo objeto.
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Animacin de un Objeto Hacer Parpadear a un Objeto


La animacin tipo Parpadeo no puede ser asignado a un Grupo.

La animacin Parpadeo es utilizada para hacer un objeto intermitente: hacerlo visible en forma alternativa, luego invisible, cambiar su color en forma alternativa. Existen tres velocidades de parpadeo disponibles. 1. Presione el icono presione el Botn Parpadear en el cuadro de dilogo de Animaciones. Presione el botn para visualizar la lista de Tags. Un Tag anlogo debe ser anexado a esta Animacin. Seleccione un Tag para crear un nombre de Tag expresin. Si se desea, revisar la opcin Substitucin de Cero por el valor de entrada si el dato del T no es vlido. ag Revisado : Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, coloca al objeto en la posicin Cero. No revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango la animacin deja al objeto en su ltima posicin vlida.

2.

3.

4.

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General ? 71

5.

Si se selecciona un Tag Discreto, entonces elija si el parpadeo se debe producir cuando el valor lgico del Tag sea Verdadero (ON) Falso (OFF). Si se ha seleccionado un Tag Anlogo, entonces elija si el parpadeo se debe producir cuando el valor est Dentro del Rango (inclusive) Fuera del Rango de los valores asignados, ingresados bajo Rango de Entrada de Valores. Si se selecciona Dentro del Rango, el objeto va a parpadear cuando el valor del Tag caiga entre los rangos Alto y Bajo dados. Seleccione Tipo de Parpadeo. Mostrar/Ocultar en forma alternativa mostrar y ocultar al objeto, cuando la condicin de parpadeo sea Verdadera. Cambio de color en forma alternativa cambiar el color del borde, interior del texto de un objeto cuando la condicin de parpadeo sea Verdadera. Los colores son seleccionados en los rectngulos coloreados y eligiendo el color deseado en el Cuadro de dialogo de seleccin de color. Seleccione la frecuencia de parpadeo deseada Lenta, M edia Rpida. El ciclo de parpadeo rpido es de aproximadamente 400 ms, Media es aprox. 800 ms y Lenta es aprox. 1.2 segundos. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

6.

7.

8.

9.

Mostrar y Esconder Objetos


La animacin Mostrar/Ocultar es utilizada para proveer visibilidad invisibilidad condicional a un objeto. Puede ser utilizada con imgenes traslapadas para mostrar estados mltiples de un objeto.
La animacin Mostrar/Ocultar puede ser asignada a cualquier objeto.

1.

Presionar el botn en la barra de herra mientas de Animaciones. O haga click en el botn derecho sobre el objeto y seleccione la animacin. Luego seleccione el botn de animacin Mostrar/Ocultar. Presionar el botn para ver la lista de Tags. Un Tag Anlogo debe ser configurado a esta animacin. Seleccione un Tag para crear un nombre de Tag expresin. Si se desea, revisar la opcin Substitucin de Cero por el valor de entrada si el dato del Tag no es vlido. Revisado : Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especifi cado, la animacin Mover coloca al objeto en la posicin Cero. No revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango la animacin mover deja al objeto en su ltima posicin vlida.

2.

3.

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La animacin Mostrar / ocultar puede ser utilizada con imgenes traslapadas para mostrar estados mltiples de un objeto.

3.

Si se selecciona un Tag Discreto, entonces escoja si hace el objeto visible cuando el valor lgico del Tag es verdadero (ON) Falso (OFF). Si se selecciona un Tag Anlogo, utilice la opcin Mostrar cuando el valor de entrada sea: Despliegue las opciones para seleccionar Dentro Fuera del Rango. Ingrese el valor del rango deseado bajo la opcin Rango de Valor de Entrada. Si se elige el valor como Dentro del Rango, entonces el objeto ser mostrado solamente cuando el valor del Tag caiga dentro de los limites Alto Bajo. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

4.

5.

Mover Objetos de Izquierda a Derecha (Horizontalmente) o Arriba y Abajo (Verticalmente)

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General ? 73

La Animacin Desplazar, puede ser asignada a cualquier objeto, con excepcin de Visores de Alarma y Tendencias.

1.

La Animacin Mover Izquierda/derecha es utilizada para desplazar un objeto en la direccin X. La Animacin Mover Arriba/Abajo es utilizada para desplazar un objeto en la direccin Y. Oprima el botn Desplazar Horizontal Cuadro de Dilogo Animaciones. Desplazar Vertical en el

2.

3.

4. Desplazar Izquierda/ Derecha en combinacin con Arriba/Abajo Utilizando la misma cantidad de pasos, despliega una forma de Desplazamie nto diagonal.

Oprima el botn Tags para visualizar la Lista de Tags. Para esta Animacin se requiere un Tag Anlogo. Seleccione un Tag para crear un Nombre de Tag una Expresin. Verifique la Substitucin de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no es vlido. Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la animacin Desplazar pone al objeto en la posicin Cero. No Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la animacin Desplazar deja al objeto en la ltima posicin Vlida.

5.

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6.

Ingrese el Rango de Valores de Entrada para Alto y Bajo que corresponda a los rangos anlogos. El lmite Alto siempre debe ser mayor que el lmite Bajo. La posicin relativa del objeto para cada valor de Tag puede ser establecida ya sea por el teclado haciendo click en el botn Posicin relativa Alta Baja . Haciendo Click en uno de estos botones, le lleva al objeto donde se puede establecer grficamente las posiciones inicial y final deseadas para el objeto utilizando el mouse.

7.

8.

Elegir Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

La Animacin Estirar no puede ser asignada a objetos del tipo lnea texto.

Estirar Objetos de derecha a izquierda (Horizontalmente) o de arriba abajo (Verticalmente) La animacin Estirar Izquierda/derecha se utiliza para redimensionar un objeto modificando su ancho. La animacin Estira Arriba/Abajo se utiliza para redimensionar un objeto modificando su altura. 1. Oprima el botn en la barra de herramientas de Animaciones. Alternativamente, haga click en el botn derecho de la barra de herramientas de Animaciones. Luego seleccione el botn de Animacin Control deslizante. Presione el botn Tags con el fin de visualizar la lista de Tags. Un Tag Anlogo debe ser asignado a esta Animacin. Seleccione un Tag para crear un nombre de Tag una Expresin. Ingrese el valor que el Tag tiene en los puntos finales del movimiento, en el rango de valores Bajo y Alto en los campos de edicin. El lmite Alto deber ser siempre mayor que el Lmite Bajo.

Estiramiento Izq./Der. y arriba/abajo utilizados juntos le da al objeto un efecto de zoom. La Animacin Estiramiento es utilizada para crear objetos con indicacin de barras.

2.

3.

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4.

Elegir la direccin en la cual el objeto se va a Estirar. Extremo superior izquierdo - Estiramiento vertical de arriba hacia abajo; Estiramiento horizontal de izquierda a derecha. Centro - Estiramiento Vertical desde el centro hacia abajo; Estiramiento horizontal desde el centro a la izquierda y derecha. Extremo inferior derecho - Estiramiento Vertical desde abajo hacia arriba; Estiramiento Horizontal de derecha a izquierda. Definido por el Usuario Permite al usuario definir y enclavar grficamente utilizando el botn de posicin relativa en la opcin del cuadro Estirar desde y el mouse. Los lmites superior e inferior del estiramiento son definidos grficamente utilizando los otros botones de posicin relativa. La posicin relativa del objeto puede ser definida para cada valor de Tag, ya sea por el teclado haciendo clic en el botn de posicin relativa Alta Baja . Haciendo Click en uno de estos botones lo llevar al objeto donde podr definir grficamente el inicio y el final del tamao utilizando el mouse.

5.

6.

Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

La Animacin Rotar puede ser asignada solo a objetos lnea.

Rotar una Lnea


La animacin Rotar puede ser asignada a un objeto lnea. EL centro de la rotacin puede ser definido en cualquier parte dentro de la ventana. El uso tpico es una aguja de un indicador para mostrar la rotacin de una rueda.

1. 2.

Oprima el icono

el botn Rotar en el cuadro de dialogo Animaciones.

Presione el botn Tags con el fin de visualizar la lista de Tags. Un Tag Anlogo debe ser asignado a esta Animacin. Seleccione un Tag para crear un nombre de Tag una Expresin. Verifique la Substitucin de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no es vlido. Revisado: Cada v que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la ez animacin Mover pone al objeto en la posicin Cero. No Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la animacin Mover deja al objeto en la ltima posicin Vlida.

3.

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4.

Ingrese el Rango de Valores de Entrada para Alto y Bajo que corresponda a los rangos anlogos. El lmite Alto siempre debe ser mayor que el lmite Bajo. El ngulo de rotacin en grados del Objeto para cada valor de Tag puede ser definido ya sea por medio del teclado haciendo Click en el botn de posicin relativa . Haciendo Click en uno de estos botones lo llevar al objeto en donde se podr definir grficamente los puntos de rotacin inicial y final utilizando el mouse. Los ngulos de rotacin se miden en grados segn se muestra en el diagrama:

5.

6.

Seleccione el Centro de Rotacin (punto de pivote). Este puede ser: Punto de Inicio - El comienzo de donde el objeto fue dibujado. Punto Central - Es el centro del objeto. Punto Final - El final de donde el objeto fu dibujado. Definido por el Usuario - Si es seleccionado, el botn de posicin relativa es utilizado para definir grficamente el centro de rotacin con el mouse.

7. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

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Ingresar Datos en un Tag


La Animacin Ingreso de Datos permite al Operador asignar un valor a un Tag en Modo Ejecucin. La Animacin Ingreso de datos no puede ser asignada a objetos del tipo lnea, arco, torta cuerda. 1. Oprima el icono Animaciones. Oprima el botn Tag. el botn Ingreso de Datos en el cuadro de dilogo

2.

para visualizar la lista de Tags. Seleccione un

3. La Animacin Ingreso de datos puede ser asignada a un grupo an cuando uno o ms objetos de este grupo no puedan aceptar este tipo de Animacin.

Una vez seleccionado el Tag, enseguida seleccione el Mtodo de Entrada que desea utilizar. Existen 6 mtodos diferentes para escoger: Taponazo arriba Despliega un cuadro de dilogo que permite al operador hacer una seleccin on/off teclado si es que el Tag es numrico, teclado si el Tag es una serie (string). Un campo de entrada de datos planos es mostrado si se selecciona la opcin teclado, en las propiedades del proyecto. Toda la entrada de datos se realiza en formato decimal con signo Alternancia (Toque) VERDADERO/FALSO El valor del Tag asignado ser alternado entre Verdadero a Falso de Falso a Verdadero cuando se oprima el botn del mouse la tecla designada. Forzar ESTABLECER/VERDADERO (1) Se Escribir un 1 al Tag cada vez que la animacin sea invocada Forzar RESET/FALSO (0) Se escribir un cero al Tag cada vez que la animacin sea invocada. Normal Abierto Momentneo: - El valor del Tag asignado cambiar a Verdadero cuando el botn del mouse o la tecla asignada sean presionadas y volvern a FALSO al dejar del oprimir el botn.

4.

5.

6.

7.

8.

Normal Cerrado Momentneo: - El valor del Tag asignado cambiar a Falso cuando el botn del mouse o la tecla asignada sean presionadas y volvern a Verdadero al dejar del oprimir el botn. Si el Tag es un valor numrico, seleccione Figuras Significativas para mostrar (1-12).

9.

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10. Seleccione Invocar utilizando una tecla de acceso rpido si desea suministrar un paso rpido de teclado para activar la Animacin. Complete los controles de acceso rpido segn se desee. 11. Si se ha elegido un Tag Numrico, elija el rango de lmite de la entrada de una de dos maneras. Tipo de datos por Defecto: Limita la entrada al rango para ese tipo de datos. Definido por el Usuario: Limita el rango de las configuraciones ingresados en los campos de texto Alto y Bajo. 12. Si su proyecto soporta seguridad para multi-usuarios, ingrese el nivel de acceso que el operador debe tener para activar la Animacin. 13. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

Utilizar Controles Deslizantes para el Ingreso de Datos


La Animacin deslizante es utilizada para variar valores de Tags Anlogos dentro de un rango dado. El nuevo valor depende de la posicin del control deslizante. Acta como un control de volumen. La Animacin tipo control deslizante no puede ser asignada a objetos del tipo lnea, arco, torta cuerda.. 1. Presione el botn en la barra de herramientas de Animacin. Alternativamente, oprima el botn derecho sobre el objeto y seleccione la Animacin. Luego seleccione el botn de Animacin Mostrar/Esconder. Presione el botn para visualizar la lista de Tags. Un Tag anlogo debe ser asignado a esta animacin. Seleccione un Tag. Ingrese el valor que el Tag deber asumir en los puntos finales del movimiento, en el rango de valores de salida del campo de edicin Bajo y Alto.

2.

3. Animaciones tipo deslizante pueden ser asignadas a cualquier grupo.

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4.

Elija la Direccin en la cual se va a deslizar el Objeto, Horizontal (Izquierda/derecha) Vertical (Arriba/Abajo). La posicin relativa del objeto puede ser definida para cada valor de Tag, ya sea por el Teclado o haciendo click en los botones de posicin relativa valor @bajo valor @alto . Haciendo Click en uno de estos botones, lo llevar al objeto en donde podr definir grficamente las ubicaciones inicial y final utilizando el mouse.

5.

6.

Seleccione Al Desplazar para actualizar el valor del Tag mientras el control deslizante se encuentra en movimiento seleccione Al Soltar para actualizar el valor del Tag luego de liberar el botn del mouse. Si su proyecto soporta seguridad para multi-usuarios, ingrese el nivel de acceso que el operador debe tener para activar la Animacin. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

7.

8.

La Animacin Cambio de Color no puede ser asignada a Objetos del tipo mapa de bits, metafile grupo.

Cambiando el Color de un Objeto La Animacin Cambio de Color es utilizada para cambiar el color de un objeto, basado en el valor de un Tag. Con un Tag Discreto, se puede elegir dos colores, uno para cada posible estado. Con un Tag Anlogo, se puede elegir hasta siete colores. 1. Oprima el icono presione el botn Cambio de Color en el cuadro de dilogo de Animaciones. Presione el botn para visualizar la lista de Tags. Un Tag anlogo debe ser asignado a esta animacin. Seleccione un Tag para crear un nombre de Tag una expresin. Verifique la Substitucin de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no es vlido. Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la animacin Mover pone al objeto en la posicin Cero. No Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la animacin Mover deja al objeto en la ltima posicin Vlida. Si el objeto al cual se le est asignando la Animacin tiene borde, entonces debe escoger si se va a cambiar el color del borde seleccionando la alternativa apropiada en la lista desplegable Rangos de Bordes. Si el objeto al cual se le est asignando la Animacin tiene relleno, entonces debe escoger si se va a cambiar el color del relleno seleccionando la alternativa apropiada en la lista desplegable Rangos de Relleno. Seleccionando Ninguna deshabilita el cambio de color para la opcin correspondiente, borde o relleno. Si se ha seleccionado un Tag Discreto, elija el color para cada uno de los dos estados, encendido y apagado utilizando el dilogo Seleccin de Color.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

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Si se ha elegido un Tag Anlogo, seleccione el Rango nmero 2 - 7 y el color para cada rango. El primer color es asignado cuando el valor del Tag est bajo el primer valor en el rango, el prximo cuando el valor del Tag est entre el primero y el Segundo, etc. El ltimo color es asignado cuando el valor del Tag sea mayor que el ltimo valor dado.

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8.

Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

Mostrando el Valor de un Tag La Animacin Mostrar Valor muestra el valor dinmico de un Tag. Trabaja con ambos, Tags Discretos y Tags Anlogos. Puede ser utilizado para supervisar un valor mientras el proceso se est ejecutando. 1. Oprima el botn en la barra de herramientas. O bien, oprima el botn derecho del mouse sobre el objeto y seleccione animaciones. Seleccione el botn Mostrar Valor en el cuadro de dialogo Animaciones. Oprima el botn Tags para visualizar la lista de Tags. Seleccione un tag para crear un nombre una expresin. Seleccione el tipo de datos que coincide con el Tag en el cuadro Tratar el valor como y complete el formato.

2.

3. La Animacin Mostrar Valor solo puede ser asignada a botones y objetos de Texto.

Secuencia Tags de secuencia de caracteres. Si se selecciona un Tag de secuencia no se requiere formato. La secuencia ser desplegada tal como aparece en el Tag. Los caracteres sern desplegados como caracteres ASCII designados por su valor numrico. Discreto Tags Discretos. Si se selecciona un Tag discreto, entonces ingrese el texto a mostrar cuando el valor del Tag sea Encendido y cuando sea Apagado. Entero Byte, Corto, Word, Largo, DWord. Elija el formato de entero deseado de la lista. Los formatos disponibles son Decimal (signo), Decimal (sin signo), Hexadecimal, Octal y Binario. Especificar el ancho del campo y si se desea mostrar ceros iniciales. Real - Real, Doble. Definir los campos para el Formato Real. Seleccionar para desplegar el valor con un nmero dado de nmeros significativos (un campo fijo con punto decimal flotante). O seleccionar el despliegue del valor en un formato fijo con un nmero especificado de dgitos a la izquierda del punto decimal y un nmero especificado de dgitos a la derecha del punto decimal. 4. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

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Ejemplos de formato Descripcin Valor Secuencia Discreto (On, Off) Short, Decimal (Signo) Word, Decimal (sin signo) con ceros iniciales Real, 3 figuras significativas Real, campo fijo, 3 izq., 3 derecha

del Tag Texto desplegado Corriendo Corriendo 0 - Falso Off -54 -54 54 00054 12.34 12.3 12.34 12.340

La Animacin Tomar Accin no puede ser asignada a objetos del tipo lnea, arco, torta cuerda.

Ejecutando un Script con el Click de un botn En el modo Ejecucin, posicionar el cursor del mouse sobre un objeto con la Animacin Tomar Accin, provocar que la forma del cursor cambie a la forma de un dedo apuntando. Haciendo Clic en el botn izquierdo del mouse ejecutar el Script asociado a oprimir tecla. Los Scripts Tomar Accin son para aquellas funciones y operaciones que deban ocurrir como resultado directo de presionar hacer click sobre un botn o cualquier otro objeto. Normalmente, estos Scripts se utilizarn para leer escribir archivos, abrir ventanas, ingresar valores por defecto, tomar conocimiento de un evento. Existen tres tipos de Scripts para ventanas: botn oprimido, mientras el botn permanezca oprimido y al liberar botn. Se puede escribir un script para cada caso. Mientras el botn izquierdo permanezca oprimido se ejecutar el Script asignado a Mientras oprimido en el intervalo especificado. Despus de liberar el botn, el script asignado Al Liberar se ejecutar. Se puede asignar estos Scripts a cualquier combinacin utilizando los siguientes pasos.

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1.

Oprima el botn Tomar accin Animaciones.

en la barra de herramientas de

2.

Seleccione cuando el Script deber ocurrir.

3.

Si el proyecto soporta seguridad multi-usuario, ingrese el Nivel de Acceso que el Operador deber tener para activar la Animacin. Si se desea, revise el acceso rpido invocar con el teclado y elija una tecla opcional de acceso rpido, equivalente a un botn del mouse. Ingrese el Script y verifique que la sintaxis est correcta.

Ver Scripting para mayor informacin.

4.

5.

6.

Seleccione Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN APARIENCIA

General
Las Libreras son archivos que contienen objetos y grupos de objetos dibujados previamente. Infilink tiene un administrador de las Libreras para ayudarle a organizar los objetos utilizados en el Proyecto. El administrador de Libreras tiene algunas herrami entas que le ayudarn a cumplir con los objetivos.

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Herramienta de Manejo de Librera


Crear una nueva Librera
Crear un Nuevo grupo de objetos

Cortar un objeto Copiar un objeto Pegar un objeto


Eliminar un objeto o grupo de objetos Renombrar un objeto o grupo de objetos

Abrir una Librera Grabar una Librera

Barra de rbol

Creacin de una Nueva Librera


1. Para crear sus propias Libreras, seleccione el tem Nueva Librera desde el men archivos haga click en la herramienta . Ingrese un nombre lgico para la Librera, ej: ProyectoBombas, MquinaEnvasadora, etc. Luego haga Click en Aceptar. Se crear una nueva Librera vaca, con un Nuevo grupo de objetos tambin vaco, denominado Sin Nombre. 2. Haga Click en la herramienta Renombrar para dar un nombre apropiado al Nuevo grupo Sin Nombre. Los nombres de los grupos de objetos deben reflejar el tipo de objetos que incluyen.

Ahora est listo para comenzar a grabar objetos en el Grupo.

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Creacin de un Nuevo Grupo de Objetos


Todos los objetos deben ser colocados en un grupo. Para crear un nuevo grupo, simplemente haga Click en la herramienta Luego, renombre el grupo con la herramienta . .

El nuevo grupo est ahora listo para recibir objetos.

Abrir una Librera


Haga Click en la herramienta Todas las Libreras de Infilink tienen la extensin *.kol *.lib. La Librera del Sistema es la Librera por defecto que viene con Infilink. Explore la pantalla hasta ubicar la Librera que desea abrir, haga click sobre ella y luego oprima Abrir.

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Guardar una Librera


Haga Click en para grabar una Librera existente ingrese un nombre de archivo en el cuadro de dilogo desplegado si es un Nuevo archivo y haga click en Grabar para salvar.

rbol del Administrador de Libreras


El rbol es una herramienta que muestra los Grupos de Objetos y su contenido en forma jerrquica. Se ubica a la izquierda del campo de objetos segn se muestra.

El objeto seleccionado tiene su nombre resaltado en el rbol. Para renombrar un objeto o grupo de objetos, haga click en la herramienta objeto puede tener un largo de hasta 64 caracteres. . El nombre de un

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Guardando Objetos en una Librera


Cualquier objeto dibujado que s e inserte o se dibuje en una ventana, incluyendo los grupos de objetos pueden ser grabados en una Librera. Todas la Animaciones y Scripts sern grabadas junto con los objetos o grupos. Estos hacen que los objetos y grupos en las Libreras sean una herramienta til para futuros proyectos. La ventana completa puede ser agrupada y luego grabados en una Librera si se desea.

1. Haga Click sobre el objeto o grupo a grabar. Haga click con el botn derecho en el men de acceso rpido y seleccione Copiar. 2. Abra la Librera y el grupo de objetos en donde se desea grabar el objeto o grupo seleccionado. 3. Haga click con el botn derecho en el campo del objeto de la Librera y seleccione P egar desde el men de acceso rpido. Un nuevo objeto sin nombre ser agregado al rbol a la izquierda del campo del objeto. Utilice Renombrar para asignar un nombre apropiado, de hasta 64 caracteres de largo, al objeto grupo. Asegrese de grabar la Librera de modo que el Nuevo objeto o grupo no se pierda. Dato para Diseo Nota: El objeto a ser grabado debe ser copiado desde una ventana de Infilink. Objetos copiados desde otros programas como Word o Paint no pueden ser pegados en forma directa a una Librera. Se deben pegar primero a una ventana de Infilink y luego copiarlos de esta ventana y pegarlos a la Librera.

Insertar un Objeto o Grupo desde una Librera


Ver Apndice A para la lista de Libreras Infilink .

1.

Para insertar un objeto o grupo desde una Librera en una ventana del proyecto, simplemente haga click sobre l y arrstrelo a la ventana. Una vez que el objeto se ha insertado, puede ser removido, editado animado. Modifique su tamao y ajuste segn se desee. Los objetos que han sido animados y copiados a una Librera, mantienen estas animaciones y los Tags asociados a ellos.

Utilizando Libreras predefinidas acelera el desarrollo del Proyecto. Los Objetos de una Librera pueden ser insertados en cualquier ventana de Infilink.

2.

Si estos objetos son copiados desde la Librera hacia a una ventana de proyecto, deber suministrar nombres de Tags vlidos para soportar las animaciones. Infilink permite reasignar los Tags en los objetos de sus Libreras cuando son pegados en la ventana del proyecto. Si el objeto tiene una animacin asignada el cuadro de dialogo Reasignacin se desplegar.

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Reasignar Tags
La funcin Reasignacin de Tags puede ser invocada en cualquier momento, en cualquier ventana, con solo hacienda click en botn derecho sobre un objeto. Si el objeto contiene Tags, la seleccin Reasignacin de Tags estar disponible desde el men de acceso rpido.

El dialogo Reasignacin de Ta gs es utilizado para reemplazar uno o ms nombres de Tags asignados al objeto seleccionado. Cada animacin y Script asignados al objeto sern scaneados para ser utilizados por los Tags. Se mostrar un cuadro de dilogo para cada Tag que es asignado al objeto. El cuadro de dilogo es el siguiente:

Dato para Diseo Si se duplica objetos que contienen informacin de Tags como un despliegue, puede cambiar rpidamente los Tags en el duplicado utilizando la funcin Reasignacin de Tags. La combinacin de estas dos funciones le permite crear un objeto una vez y luego rpidamente llenar la pantalla con duplicados, cada uno con su propio tag utilizando la funcin de Reasignacin de Tags.

El texto a la derecha de Nombre Antiguo: indica el nombre de un Tag encontrado en el scan. Este Tag puede ser asignado a ms de una animacin script. Para reasignar el Tag se puede escribir un nombre vlido presionar el botn Nuevo Nombre: y seleccionar un tag desde el dilogo Lista de Tags. Cuando se presiona el botn Aceptar todas las ocurrencias con el Nombre Original sern reemplazadas con el nombre del Tag en el control de edicin. Se puede saltar la reasignacin de un Tag presionando Aceptar sin realizar cambios al nombre. Presione Cancelar en cualquier momento para detener el proceso de reasignacin.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad

General
Los Scripts proveen la funcionalidad adicional que su aplicacin podra necesitar. Los Scripts de Infilink permiten realizar Tags tales como complejas operaciones de escalamientos, manipulacin de archivos, manejos de secuencias e interacciones de usuario con su proceso. Esta seccin es una referencia para las funciones scripts.

Introduccin
Los Scripts son secuencias automatizadas de comandos que son realizados por Infilink en el modo ejecucin. Existen cinco tipos de scripts: 1. 2. 3. 4. 5. Scripts de Proyecto Asignados a nivel de proyecto. Scripts de ventana Asignados a nivel de ventanas. Scripts tomar accin Asignados como animaciones a nivel de objetos. Scripts de Tags - Asignados a Tags individuales. Scripts de alarma - Asignados a Alarmas individuales.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 91

Este editor es utilizado para editar cada tipo de script.

Los siguientes botones son comunes a todos los editores: Abre el cuadro de dilogo Grupos de Tags. Se puede seleccionar un tag de la lista de tags y su nombre ser insertado en forma automtica en el script en la posicin del cursor. Revisa el script por errores. Si se encuentra un error, una descripcin del error aparecer en la barra de estado en la parte inferior del cuadro de dilogo y el cursor se ubicar en la ubicacin aproximada del error en el script. Abre la ayuda para el tipo de script que se est editando. Detiene la edicin. Valida y asigna el script.

Script de Proyecto
El acceso al editor de scripts del proyecto se realiza seleccionando el Tab scripts en el cuadro de dilogo de opciones del proyecto. Existen tres tipos de scripts de proyecto: Al abrir el Proyecto, Mientras se ejecuta y al cerrar el proyecto. Se puede escribir un script para cada condicin.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 92

Los scripts de Proyecto contendrn aquellas funciones y operaciones que se requieren para funcionar en forma independiente a como el operador est haciendo en algn otro lugar del proyecto.

No se debe intentar acceder a los Tags asignados a los nodos definidos por el usuario desde un script Al abrir proyecto Al cerrar proyecto porque los datos externos podran no estar disponibles al ejecutar el script.

Al Abrir el Proyecto Los pasos de iniciacin que se desee hacer cuando se inicie el proyecto pueden ser realizados con un script Al Abrir proyecto. Este tipo de scripts se ejecuta cuando el proyecto se carga inicialmente. Se puede utilizar un script Al Abrir Proyecto para definir el estado de algunos Tags de memoria interna iniciar alguna aplicacin externa. Mientras el proyecto se ejecuta Operaciones peridicas a nivel de proyecto se pueden realizar con un script Mientras el proyecto se ejecuta. Este script se ejecuta en intervalos definidos por el usuario entre 100 y 99999 ms. Estos scripts se ejecutan antes que los scripts Al Abrir Ventana, si es que han sido definidos. Al Cerrar el Proyecto Cualquier limpieza a nivel de proyecto que se desee realizar puede hacerse con un script Al Cerrar Proyecto. Ingresando un script de proyecto 1. Presione el Script Tab y seleccione cuando se ejecutar. 2. 3. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta. Seleccione Aceptar para aceptar la definicin del script.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 93

Ejemplo: Script Al ejecutar @ 5000 MS tasa de muestreo # Si el bit de reconocimiento de la alarma de cloro #cesta activado. Mostrar la ventana de peligro y ejecute #un beep 5 veces. If (cloro_ack == ON) then Show "peligro"; Beep(5); Cloro_ack = OFF; Endif;

Scripts de Ventana
El acceso al editor de scripts de ventana es otorgado desde el Dilogo de Propiedades de la ventana. Se puede desplegar el Dilogo de Propiedades para la ventana requerida, seleccionando Propiedades desde el men de acceso rpido. Existen tres tipos de scripts de Ventana: Al abrir, Mientras est abierta y al cerrar. Se puede escribir un script para cada condicin. Los tipos de scripts que se pueden escribir para una ventana estn definidos a continuacin.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 94

Los scripts de ventana son utilizados para aquellas funciones y operaciones que son importantes solo mientras la ventana se est abierta. Por ejemplo, se podra desear mostrar esconder ciertos objetos, o se podra desear que se ejecute algunos clculos que solo se muestren en la ventana.

Al Mostrar La Ventana Los pasos de iniciacin que se desea ejecutar antes de mostrar una ventana se pueden realizar con la condicin Al Abrir Ventana. Se puede utilizar un script con esta condicin para iniciar las propiedades de uno o ms objetos en la ventana. Mientras se Despliega la Ventana Operaciones peridicas a nivel de la ventana pueden ser realizadas con un script en la condicin Mientras est abierta. Los scripts para esta condicin se ejecutan a un intervalo definido por el usuario, entre 100 y 99999 ms. Se puede utilizar este tipo de scripts para reciclar el valor de un Tag de Memoria que se utilice en la ventana.

Al Ocultar la Ventana Cualquier limpieza a nivel de la ventana que se desee ejecutar al retirar la ventana de la vista, puede ser ejecutada con un script con esta condicin. Se puede utilizar este tipo de script para mostrar una ventana diferente. Ingresando un script de ventana 1. Presione el Tabulador Script y seleccione la condicin en que se requiere que se ejecute. 2. 3. Ingrese el script y verifique que la sintax is est correcta. Elija Aceptar para aceptar la definicin del script.

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Ejemplo: Script Mientras se Despliega la Ventana # Calcular el porcentaje de capacidad usado en el estanque de #cerveza. El estanque tiene 27 pies de profundidad. Cada pie equivale a 4800 galones o 400 GPI. La capacidad inicializada a 129,600. EL nivel se registra en pulgadas y el GPI es inicializado en 400. porcap = (nivel * GPI) / capacidad;

Scripts Tomar Accin


El acceso al editor de script Tomar Accin se consigue desde el cuadro de dilogo de Animaciones. Se puede desplegar el cuadro de dilogo Animaciones para el objeto o grupo seleccionado, oprimiendo F5. Existen tres tipos de scripts de ventana: al presionar el botn, mientras el botn esta presionado y cuando el botn esta arriba. Se puede escribir un script para cada condicin.
Los scripts Tomar Accin son para aquellas funciones y operaciones que deben producirse como resultado directo de presionar, hacer click sobre un botn cualquier otro objeto. Normalmente, estos scripts se utilizan para leer y escribir archivos, abrir ventanas, restablecer valores tomar conocimiento de un evento.

Al Presionar el Botn El script asignado a esta condicin del botn, se ejecutar tan pronto como el botn del mouse alguna tecla predefinida sea oprimida. Mientras el Botn esta Presionado Este script se ejecutar al intervalo especificado entre 100 y 99999 ms, mientras el botn del mouse o tecla predefinida permanezca presionada. Se puede utilizar este script para cambiar el valor de un Tag de memoria en un tiempo un poco menor que el que se obtiene al oprimir el botn la tecla en forma repetitiva. Cuando el Botn esta Arriba. Este script se ejecuta al dejar de oprimir el botn o la tecla. Se utiliza este tipo de script para emular un botn del tipo Windows que inicie una accin simple.
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Ejecutando un script con un click de botn Se puede asignar estos scripts en cualquier combinacin utilizando estos pasos: 1. Oprima el botn Tomar Accin en la barra de herramientas de animaciones. Seleccione la opcin para que se ejecute el script. Si el proyecto soporta seguridad para Multi-usuario, ingrese el nivel de acceso que el operador deber tener para activar la animacin. Si se desea, invoque utilizando el acceso rpido por teclado y elija la tecla de acceso rpido equivalente al botn del mouse. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

2.

3.

4. 5.

Ejemplo: Script Cuando el Botn esta Arriba # Cuando el botn es presionado y liberado # la alarma de gas clorhdrico es reconocida Cloro_ack = TRUE; PostMsg ("Alarma de gas clorhdrico reconocida por operador" +_User);

Scripts para Modificar datos en los Tags


Los scripts para modificar datos estn concebidos para aquellas funciones y operaciones que se desee realizar ante un cambio en los datos. Se puede utilizar estos scripts para modificar un proceso cuando un Tag excede cierto valor.

El acceso al editor de scripts Modificacin de Datos se consigue seleccionando el Script Tab en el cuadro de dilogo de las propiedades de los Tags. Se puede desplegar el cuadro de dilogo Animaciones para el grupo oprimiendo F6.

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Cuando se definan Tags numricos, se puede asignar una Banda Muerta. Esta especifica la cantidad mnima por la cual el valor del Tag debe cambiar antes de que este cambio sea gatillado.

Al Cambiar los Datos Un script del tipo Al Cambiar los Datos que est asignado a un Tag en la base de datos, se ejecutar cada vez que ste cambie de valor. Si el Tag tiene asignada una banda muerta, el valor debe cambiar por lo menos dicho valor antes de que se ejecute el script. Ingresando un Tag Script 1. Seleccione un tag haciendo click con el botn en el icono Grupo de Tags para desplegar los Tags definidos y luego elija uno haciendo doble click con el mouse utilice el men de acceso rpido y seleccione Propiedades. Desde cuadro de dilogo propiedades del Tag haga click sobre el Tab Scripts. 2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta. 3. Elija Aceptar para aceptar la definicin del script Ejemplo: # Si el sensor de cloro detecta cloro, el bit de # Reconocimiento de cloro se activa. If (cloro_detect == 1) then Cloro_act = 1; Endif;

Scripts de Alarma
El acceso al editor de scripts de alarma se hace a travs el dilogo de propiedades del Tag, cuando se asigna una alarma a un Tag.
Los scripts de alarma son para aquellas funciones y operaciones que se desea ejecutar cuando se active una condicin de alarma. Se puede utilizar un script de alarma para activar un sonido de alarma cuando el valor del Tag excede un cierto valor. El script puede ejecutarse en cualquier momento.

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En Transicin Activa Las acciones que se desea ejecutar cuando la alarma ocurre, se pueden realizar con un script En Transicin Activa. Este tipo de scripts se ejecuta una vez que la alarma ocurre. Se puede usar este tipo de script para gatillar un aviso o para mostrar una ventana de diagnstico. Mientras este Activo Se pueden ejecutar operaciones peridicas mientras la condicin de alarma exista, con un script del tipo Mientras est activa. Este tipo de script se ejecuta en intervalos definidos por el usuario entre 100 y 99999 ms. En Reconocimiento Operaciones peridicas luego de que una alarma es reconocida se pueden ejecutar con un script Al Ser Reconocida . Estos scripts se ejecutan una vez que la alarma ha sido reconocida. El reconocimiento de una alarma no inhibe los scripts del tipo Mientras est activa. En Transicin Inactiva Cualquier alarma interna que se desee ejecutar, se puede hacer con un script del tipo En Transicin Inactiva . Ingresando un Script de Alarma 1. Seleccione un tag haciendo click con el botn en el icono Grupo de Tag para desplegar los Tags definidos y luego elija uno haciendo doble click con el mouse utilice el men de acceso rpido y seleccione Propiedades. Desde cuadro de dilogo propiedades del Tag haga click sobre el Tab de alarma adecuado y luego haga clic en el botn Script. 2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta. 3. Elija Aceptar para aceptar la definicin del script

Script de Referencia
General
El recordatorio para este capitulo tiene que ver con los comandos y construcciones que pudieron ser utilizadas al escribir los scripts. He aqu algunos aspectos bsicos: ? ? ? ? Un script vlido contiene por lo menos un argumento. Cada argumento debe terminar con un punto y coma (;) Las palabras clave IF, THEN, While and _SysCmd no son sensibles a mayusculas. Los nombres de ventanas, de tags y de objetos no son sensibles a mayusculas.

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Comentarios Para continuar un comentario en la siguiiente linea hay que colocar un # en el principio. La inclusin de comentarios en los scripts representan una ayuda cuando otras personas revisan el trabajo (incluso usted ms adelante), la intencin de la operacin del script ser ms clara. Un comentario se define anteponiendo el signo #, como se muestra:

# Este es un comentario de muestra # Muestra el valor de una expresin numrica asignndolo # a un objeto de texto.

Constantes Lgicas Las siguientes constantes estn disponibles para uso en expresiones que involucren datos del tipo discreto. Estas se pueden utilizar en cualquier punto en que se requiera un VERDADERO o FALSO lgico.

ON VERDADERO pueden ser utilizados para indicar un verdadero lgico (1) OFF FALSO pueden ser utilizados para indicar un falso lgico (0) Ejemplo: # Suena un beep del parlante del PC si el valor de # DiscreteTag1 es VERDADERO (TRUE) If DiscreteTag1 == ON Then Beep; EndIf; Operadores Condicionales Estos operadores son utilizados cuando se crean expresiones de relacin para el uso de las Afirmaciones IF THEM ELSE WHILE. Los siguientes operadores estn disponibles: > Mayor que < Menor que >= Mayor igual a <= Menor igual a = or == Igual a <> Distinto a
Se puede utilizar parntesis para definir el orden de ejecucin de las operaciones lgicas. Las operaciones escritas entre parntesis son evaluadas primero desde adentro hacia afuera.

Ejemplo: If (tag1 > tag2) then tag3 = 1; elseif (tag1 == tag2) then tag3 = 0; else tag3 = -1; endif;

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Operadores Lgicos Son utilizados cuando se combinan expresiones condicionales.

AND Lgico Las expresiones lgicas que involucran AND se transforman en VERDADERO si ambos lados de la expresin son verdaderos. OR Lgico Las expresiones lgicas que involucran OR se transforman en VERDADERO si ambos lados de la expresin son verdaderos. NOT Lgico Invierte el resultado de una expresin lgica.
Infilink asume que cualquier valor distinto de cero es VERDADERO ( TRUE).

Ejemplos: If (tag1 > tag2) OR (tag1 > tag3) then tag4 = tag1; endif; DiscreteTag1 = DiscreteTag2 AND DiscreteTag3; DiscreteTag1 = NOT (DiscreteTag2 AND DiscreteTag3);

Operador de Asignacin Para hacer una asignacin a un Tag o propiedades del objeto, se utilizar el signo IGUAL (=) como en: <nombre del tag> = <expresin> <nombre de ventana>.<nombre <expresin>

de

objeto>.<propiedades

del

objeto>

Cuando se trabaja con el operador de asignacin, <expresin> puede ser un valor literal, nombre de tag, propiedad de objeto, cualquier combinacin de ellos que tengan tipos de datos compatibles. Compatible significa simplemente que todos los componentes de la expresin deben ser Strings Numricos. La meta de la asignacin determinar el tipo de datos. Asignacin de Tag Virtual Los Tags virtuales pueden ser usados para cont ener valores de otros Tags. Sin importar que tipo de datos sean. Esto se hace utilizando el Operador de Asignacin. El nombre del Tag Virtual es asignado a un string que es el nombre de otro Tag. La sintaxis para esta operacin de asignacin es: <nombre del Tag virtual >.nombre="<nombre del Tag>";

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Ejemplos: # Asigna el resultado de una expresin numrica a un tag tag1 = tag2 + tag3; # Asigna una constante numrica a un tag tag1 = 5; # Asigna una constante lgica a un tag discreto DiscreteTag1 = ON; # Asigna una secuencia literal a un tag del tipo string StringTag1 = This is a string; # Asigna el valor de otro tag a un tag virtual virTags\virTag1.name="memTags\boolTag";

Operadores Aritmticos Son utilizados para construir expresiones numricas. Los siguientes operadores estn disponibles:
El operador suma tambin puede ser usado para concatenar Strings. . Dividir por cero resulta en cero. El operador % su puede utilizar solo con datos del tipo entero

+ * / %

Suma Resta Multiplicacin Divisin Mdulo divisin. Devuelve el remanente de la divisin de dos nmeros.

Operadores que actan sobre los Tags propiedades de los objetos: Alternancia <tag discreto / propiedades del objeto> Alterna el valor de un tag discreto propiedades de objeto de 1 a 0 de 0 a 1. Decr <tag numrico / propiedades de objeto> Disminuye el valor de un tag numrico propiedades de objeto en 1. Incr <tag numrico / propiedades de objeto> Aumenta el valor de un tag numrico propiedades de objeto en 1. Ejemplos: # Modulo counter nAngleTag = (nAngleTag + 1) % 360; # Alterna la visibilidad de un objeto Toggle _ThisWin.Rect1.Show; # Incrementa el valor de u tag Incr tag1; Control de flujo IF-THEN-ELSE condicionales

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Sintaxis: If <expresin relacionada> Then Afirmacin 1; Afirmacin 2; . Afirmacin n; ElseIf <expresin relacionada> Then Afirmacin 1; Afirmacin 2; . Afirmacin n; Else Afirmacin 1; Afirmacin 2;
.

Afirmacin n; EndIf; Si una <expresin de relacin> resulta en un Afirmacin Verdadero lgico, la palabra Then es ejecutada seguida de un salto a primer Afirmacin seguido de la expresin EndIf. Si una <expresin de relacin> resulta en un Falso lgico, cada condicin sucesiva ElseIf ser evaluada hasta que se encuentre un Verdadero lgico <expresin de relacin>. Si todas las condiciones ElseIf se encuentran FALSO, la seccin Else se ejecutar si est presente, de lo contrario la ejecucin saltar al primer Afirmacin seguido de la expresin EndIf. Se puede incluir tantas secciones ElseIf como sean necesarias para calificar el set de condiciones que se est programando (scripting). Se puede omitir la seccin Else si no se requiere un procesamiento por defecto.

While Loop Syntax: While <expresin relacionada> Afirmacin 1; Afirmacin 2; . Afirmacin n; EndWhile; Un While loop puede ser utilizado solo en un script de ventana con la opcin Mientras se muestra, en un script de proyecto con la opcin Mientras se ejecuta en un script Tomar accin Mientras se presiona tecla. Si la <expresin relacionada> resulta en un FALSO lgico, la ejecucin salta al primer Afirmacin seguido de la expresin EndWhile. Si la <expresin relacionada> resulta en un VERDADERO lgico, el cuerpo del loop se ejecutar hasta la expresin EndWhile se suspender hasta que el prximo intervalo especificado. Cuando la ejecucin se reinicie, la <expresin relacionada> es evaluada nuevamente y el proceso se repite.

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Funciones Matemticas Cada una de las siguientes funciones devuelven y esperan argumentos del tipo de datos reales. Sin (<ngulos en grados>) Retorna el seno trigonomtrico de un <ngulo en grados> Cos (<ngulos en grados>) Retorna el coseno trigonomtrico de un <ngulo en grados> Tan (<ngulos en grados>) Retorna la tangente trigonomtrica de un <ngulo en grados> Asin (<real>) Retorna el seno inverso <real> Acos (<real>) Retorna el coseno inverso <real> Atan (<real>) Retorna la tangente inversa <real> Sqrt (<real>) Retorna la raz cuadrada <real> (retorna cero si <real> es negativo) Pow (<nmero>, <exponente>) Retorna el <nmero> elevado a la potencia <exponente> Abs (<real>) Retorna el valor absoluto <real>

Ejemplos: # Calcular la hipotenusa de un triangulo rectngulo con # el valor de sus otros dos lados. Hyp = sqrt ((s1 * s1) + (s2 * s2)); # Calcular el ngulo entre la hipotenusa y s2 Angle = atan (s1 / s2);

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Funciones de Strings Estas funciones operan en expresiones string. Se puede especificar una expresin string utilizando un string literal o string tag o concatenando string literales y string tags en cualquier combinacin utilizando el operador +. Un string literal puede tener hasta 127 caracteres de largo. Se crea un string literal encerrando los caracteres entre comillas como por ejemplo "Este es un string" Si se necesita incluir las comillas () en el string, se puede anteponer un backslash (\). Si el literal debe terminar con el backslash porque el string representa una ruta entonces se deber agregar un backslash adicional para prevenir que la sentencia de cierre sea incluida como parte del string. LTrim (<string expresin>) Retorna <string expresin> sin los espacios anteriores. RTrim (<string expresin>) Retorna <string expresin> sin los espacios posteriores. Trim (<string expresin>) Retorna <string expresin> sin los espacios anteriores y posteriores. Str (<numeric expresin>) Retorna la representacin string de <expresin numrica> Val (<string expresin>) Retorna el valor numrico de < string expresin > UCase (<string expresin>) Retorna <string expresin> con todos los caracteres en mayscula LCase (<string expresin>) Retorna <string expresin> con todos los caracteres en minscula Chr (<expresin numrica >) Retorna un string de caracteres simple consistente en caracteres ASCII indicados en <expresin numrica>. Len (<string expresin>) Retorna el nmero de caracteres en <string expresin>. Iqual (<string expresin1>, <string expresin2>) Retorna 1 si <string expresin1> es igual a <string expresin2>, 0 si no. Left (<string expresin>, <num chars>) Retorna los caracteres <num chars> de la izquierda de la <string expresin>. Right (<string expresin>, <num chars>) Retorna los caracteres <num chars> de la derecha de la <string expresin>. Mid (<string expresin>, <first char>, <num chars>) Retorna los caracteres <num chars> del centro de la <string expresin> comenzando con el primero <first char>. StrPathName (<string expresin>) Retorna la porcin del path de una especificacin de archivo identificado por un <string expresin>. Si las <string expresin> fueron dadas como c:\path\file.ext el retorno ser como c:\path\

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StrFileName (<string expresin>) Retorna la porcin de la especificacin del nombre del archive identificado por <string expresin>. Si las <string expresin> fueron dadas como c:\path\file.ext el retorno ser como file.ext Ejemplos: # Asignacion de string simple StringTag = "My String"; # Asignacin de string que contiene cremillas encajadas QuotedStringTag = "This string needs \"quotes\""; # Asignacin de una ruta a un tag tipo string (note el # extra backslash) PathStringTag = "c:\dir1\dir2\\"; # Convierte un string a numero NumTag = Val (StringTag);

Funciones de Archivo El <tag name> pasado a las siguientes dos funciones puede ser utilizado como <nombre de archivo> al llamar la funcin read/write descrita abajo. El Nombre de Tag suministrado ser tipo string. FileGetWriteName (<tag name>) Despliega un cuadro de dilogo que permite al OPERADOR seleccionar/ingresar una especificacin de archivo y asignarla al string tag identificada por el <nombre del tag>. El string tag contendr una completa especificacin del archivo, incluyendo el drive, ruta y el nombre del archivo.
Al hacer una seleccin de ste dilogo, la ruta es memorizado entre cada utilizacin.

FileGetReadName (<tag name>)

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Despliega un cuadro de dilogo que permite al Operador seleccionar/Ingresar una especificacin d archive y asignarlo al string Tag identificado por <nombre e de tag>. El string Tag contendr una completa especificacin del archivo incluyendo la ruta y el nombre del archivo. La diferencia entre sta funcin y FileGetWriteName() es que para sta funcin el Operador debe elegir un archivo existente.
Al hacer una seleccin de ste dilogo, la ruta es memorizado entre cada utilizacin.

Notas: 1. Las funciones de nombre de archivo deben ser llamadas solo desde un script del tipo Tomar accin (opciones Al oprimir Al liberar botn). 2. El cuadro de dilogo que se despliega al llamar a cualquiera de estas funciones no ser desplegado hasta que la funcin retorne. No se debe incluir algn Afirmacin a continuacin de FileGetReadName() FileGetWriteName() que dependa del nombre del archivo que va a ser seleccionado. Solo se debe llamar a estas funciones desde un script del tipo Tomar accin, opciones Al oprimir Al liberar botn.

3.

Cada una de las funciones siguientes retorna un Gran valor entero indicando el byte offset del archivo en donde la operacin fue completada. Este valor retornado puede ser utilizado como el <offset> argumento en llamadas subsecuentes a esta funcin. Si ocurre un error, la funcin retornar un 1 y el tag de Sistema _FileOpStatus contendr un valor que indica el tipo de error. FileWriteText (<nombre de archivo>, <offset>, <string expresin>, <largo>)

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- Escribe <largo> caracteres desde <string expresin> hacia el archivo especificado por <nombre de archivo> comenzando en el byte offset <offset>. Ej. FileWriteText(PathTag, 5, StringTag, LengthTag); Escribe datos StringTag sobre datos existentes en el archivo comenzando despus de carcter 5. - Si <offset> se da como -1, el caracter ser ingresado al archivo. Ej. FileWriteText(PathTag, -1, StringTag, LengthTag); Escribe datos StringTag data al final de los datos existentes en el archivo - Si <offset> se da como -2, el archivo especificado es borrado completamente antes de ejecutar la operacin de escritura. Ej. FileWriteText(RutaTag, -2, StringTag, LengthTag); El archivo solo va a contener caracteres del StringTag. - Si se da un <offset> mas all del fin del archivo, el espacio entre el punto final del archivo y el Nuevo caracter ser completado con espacios. - Si el largo <length> se da como expresin> sern escritos. -1, todos los caracteres en el <string

- No se agrega lnea de comando retorno de carro al texto de. Si el texto debe terminar con un comando de retorno de carro, con un par de CR-LF usted puede agregarlas +Chr(13)+Chr(10) al <string expresin>. Ejemplo: # Los parmetros de string usados en la funcin FileWriteText # pueden tambin ser ingresados literalmente como: # FileWriteText #("C:\testfile.txt", -1, "String", Len("String)); PathTag = "C:\temp\testfile.txt";
StringTag = "New Message: " + plc_string + Chr(13) + Chr(10);

LengthTag = Len (StringTag); FileWriteText (PathTag, -1, StringTag, LengthTag); if _FileOpStatus <> 0 Then Show "MyErrorWindow"; endif;

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FileReadText (<file name>, <offset>, <string tag/object property>, <length>) - Lee los caracteres <length> desde el archivo especificado por <file name> comenzando en el byte offset <offset> luego <string tag/object property> - Si una lectura (read) intenta pasar el final del archivo, la funcin leer tantos datos como pueda y retornar un 1. _FileOpStatus will be set to -4. - Si se da un <offset> negativo ms all del fin del archivo, no ocurrir accin alguna. - El tag o propiedades del objeto especificadas debe tener permiso de escritura y ser del tipo string. Ejemplo:
# Los parmetros de string usados en la funcin FileReadText # tambin pueden ser ingresados literalmente como:

# FileReadText("C:\temp\testfile.txt", 0, StringTag, 100); PathTag = "C:\temp\testfile.txt"; FileReadText(PathTag, 0, StringTag, 2000); if _FileOpStatus <> 0 And _FileOpStatus <> -4 Then Show "MyErrorWindow"; endif; FileWriteCSV (<file name>, <offset>, <tag name>, <number of tags>) - Genera un registro que consiste en campos d datos separados por comas e desde <nmero de tags> tags comenzando con <nombre del tag>. - <nombre de tag> debe ser en el formato "base name+numeric suffix" i.e. Tag43, DataVal20. - <nombre del tag> y <nmero de tags> deben ser literals. - Los campos de datos CSV estn limitados a 250 caracteres cada uno. - El <offset> es el registro de inicio en donde los nuevos registros son escritos al archivo especificado. - Si el <offset> es dado como -1, la salida es grabada al archivo especificado. - Si el <offs et> es dado como -2, el archivo especificado es borrado antes de que se realice la operacin de escritura.

Ejemplo: # Los parmetros del nombre de archivo usados en la # funcin FileWriteCSV # pueden tambin ingresados literalmente como: # FileWriteCSV ("C:\temp\testrec.csv", -1, UserTag1, 10); # # # # # Para que este script se compile adecuadamente, su base de datos de tags necesitara contener tags UserTag1, UserTag2,...,UserTag10. Los valores de estos 10 tags sern escritos entonces en El archivo CSV de salida.

PathTag = "C:\temp\testrec.csv"; FileWriteCSV(PathTag, -1, UserTag1, 10); if _FileOpStatus <> 0 Then Show "MyErrorWindow"; endif;

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FileReadCSV (<file name>, <offset>, <tag name>, <number of tags>) - Lee los datos separados por c omas desde <file name> comenzando en el registro <offset>. - Los datos son ledos de los tags comenzando con el <tag name> y avanzando hasta del campo <nmero de tags>. - <Nombre del Tag > debe estar en el formato "base name+numeric suffix" i.e. Tag43, Dat aVal20. - <nombre del tag> y <nmero de tags> deben ser literales. - El <offset> es el nmero de registros en el archivo, cada registro puede ser cualquier nmero de registro de datos. Ejemplo: # Loa parmetros del nombre de archivo usados en la # funcin FileReadCSV # pueden tambin ser ingresados literalmente como: # FileReadCSV ("C:\temp\testrec.csv", 0, UserTag1, 10); # # # # # Para que este script se compile adecuadamente, su base de datos de tags necesitara contener tags UserTag1, UserTag2,...,UserTag10. Estos tags sern entonces cargados con la informacin leda del archivo CSV de entrada.

PathTag = "C:\temp\testrec.csv"; FileReadCSV(PathTag, 0, UserTag1, 10); if _FileOpStatus <> 0 Then Show "MyErrorWindow"; endif;

Funciones de Sonido Es la funcin que se utilizar para generar sonidos desde un proyecto Infilink dependiendo si el PC de destino tiene instalados una tarjeta de sonido y parlantes. Beep (<expresin numrica>) Genera uno o ms beeps al parlante del PC. Si se da una <expresin numrica> el resultado de esa expresin determinar la cantidad de beeps, sino solo se emitir un solo beep. No se requiere hardware especial de audio para utilizar sta funcin. PlaySound (<string expresin>) Toca el sonido especificado por <string expresin>. <string expresin> puede ser un archivo .WAV el nombre de un sonido del sistema definido en WIN.INI. El tamao de un archivo .WAV especificado para sta funcin debe ser < 100 KB en tamao. Esta funcin requiere una tarjeta de sonido.

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Ejemplo: # Suene una alarma cuando el nivel de fluido exceda # nuestro limite if (niveltanque > Limitetanque) then TankInlet = OFF; PlaySound (WaveFilePath + "tanklim.wav"); endif;

Funciones de Ventana El argumento para cada una de las funciones siguientes es el nombre de la ventana (no el ttulo). En todos los casos <window name> debe ser considerado como en "Win001". Hide <nombre de ventana> Hace invisible la ventana pero no la descarga de la memoria. Load <nombre de ventana> Carga una ventana en memoria, pero no la hace visible. Move <nombre de ventana> To <new left>, <new top> Cambia la ubicacin de una ventana. Las coordenadas son relativas a la esquina superior izquierda de la ventana principal de la aplicacin. Move <nombre de ventana> By <cambio horizontal >, <cambio vertical > Cambia la ubicacin de una ventana relativa a su ubicacin actual. Resize <nombre de ventana> To <nuevo ancho>, <nuevo alto> Cambia el tamao a una ventana. Resize <nombre de venta na> By <cambio en el ancho>, <cambio en el alto> Cambia el tamao de una ventana relativo a su tamao actual. Show <nombre de ventana> Hace visible a una ventana. Si la ventana no se encuentra en la memoria, la cargar.

Unload <nombre de ventana> Descarga una ventana de la memoria. Ejemplos: # Mueva 10 pixeles a la derecha esta ventana (Ya que estamos # operando del script tomar accin asignado a un botn en la # ventana que queremos mover, podemos usar _ThisWin.) # Move _ThisWin by 10, 0; # Ocultar una ventana y mostrar una diferente Hide MainMenu; Show TrendView; Funciones de Sistema Todas las funciones del sistema tienen la siguiente sintaxis: _SysCmd.<identificador> Los identificadores soportados se describen abajo. Si un comando corresponde a un tem del men, el tem se da como <Menu>/<Item>.

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AboutBox Ayuda/Sobre... Muestra la casilla sobre en el Modo Ejecucin. AlarmLogStart Registrador/Iniciar Registro de Alarmas Activa el registro de Alarma. AlarmLogStop Registrador/Detener Registro de Alarmas Desactiva el registro de Alarma. CloseWin Ventana/ Cerrar. Despliega una lista de las ventanas abiertas que se pueden seleccionar para cierre. DataLogStart Registrador/Iniciar Registro de Datos Activa el registro. DataLogStop Registrador/ Detener Registro de Datos Desactiva el registro. DataLogPulse Registrador/Registrador de Datos Pulso Pulsa el registro de Datos, haciendo que tome instantneas de todos los Tags que tengan el habilitado el atributo de Registro de Datos. DesignMode Proyecto/Disear Vuelve el proyecto al Modo Diseo para edicin. EventLog Ventana/Mostrar Registro de Eventos Trae el registro de eventos a primer plano. Exit Proyecto/Salir Saca a Infilink del Modo Ejecucin. HideMenus Hace que la Barra de Men ubicada en la parte superior de la ventana principal se oculte, restringiendo el acceso a los comandos. Login Usuario/Acceso... Despliega el cuadro de dilogo de acceso. LogOut Usuario/Terminar Acceso Saca al usuario actual del sistema. Debe existir un usuario ingresado para que este comando se realice. OpenWin Ventana/Abrir... Despliega una lista de las ventanas no abiertas que se pueden seleccionar para abrir. ShowMenus Hace que se muestre la barra de men de la parte superior de la ventana principal, permitiendo el acceso a los comandos.

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GroupConnect (<"Grupo de Tags">) Hace que un grupo especificado de tags OPC intenten establecer comunicacin con el servidor. GroupDisconnect (<"Grupo de Tags">) Hace que un grupo especificado de tags OPC termine la comunicacin con el servidor. GroupDisable (<"Grupo de Tags">) Hace que el grupo especificado de tags DDE detengan la comunicacin con el servidor. GroupEnable (<"Grupo de Tags">) Hace que el grupo especificado de tags DDE restablezca la comunicacin con el servidor. GroupReset (<"Grupo de Tags">) Hace que el grupo especificado de tags DDE rompa y luego restablezca la comunicacin con el servidor.

Ejemplos: # Initialize the display on start _SysCmd.HideMenus; _SysCmd.Login;

Funciones Miscelneas
Run (<string expresin>) Evala <string expresin> e intenta ejecutar una aplicacin de ventana con este nombre. El valor de retorno ser VERDADERO si la aplicacin se abre y en caso contrario FALSO. PostMsg (<string expresin>) Registra el resultado de la string expresin en la ventana del Registro de Eventos. Esta funcin puede ser utilizada al borrar un script instalar mensajes acerca de los resultados de una operacin. Exit Detiene la ejecucin del script actual.
Salir de la aplicacin y PulseDataLogger son provistas para compatibilidad con versiones previas de Infilink.

Exit Application (igual a _SysCommand.Exit () ) Cierra el proyecto y sale del modo de ejecucin de Infilink. PulseDataLogger (igual a _SysCommand.DataLogPulse () ) Hace que el registro de datos grabe instantneas de todos los tags que estn bajo registro.

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Ejemplos: # Este ejemplo carga Microsoft Excel con una hoja de balance # especifica y si es exitoso, enva los valores de los tags # PlcTagPressure y PlcTagTemp a la hoja de balance asignando # estos valores a tags que hacen referencia a casillas # R1C1 y R1C2 if Run ("excel.exe calc.xls") then ExcelTagR1C1 = PlcTagPressure; ExcelTagR1C2 = PlcTagTemp; endif; # Enva un mensaje al registro de eventos PostMsg (Tanque llenado por operador + _User);

Constantes de Color Todas las constantes de color tienen la siguiente sintaxis: SysColor.<identifier> Identificador de color Agua Negro Azul Fucsia Verde Gris Naranjo Caf Marino Verde Oliva Prpura Rojo Plata Teal Blanco Amarillo Valor Rojo 0 0 0 255 0 128 0 128 0 128 128 255 192 0 255 255 Valor Verde 255 0 0 0 128 128 255 0 0 128 0 0 192 128 255 255 Valor Azul 255 0 255 255 0 128 0 0 128 0 128 0 192 128 255 0

Ejemplo # Cambiar el color de llenado; _ThisWin.MyRectangle.FillColor = _SysColor.Maroon;

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Propiedades de Objeto El acceso a la propiedades de un objeto requiere la siguiente sintaxis: <nombre de ventana>.<nombre de objeto>.<nombre de propiedad> Cuando se accede a un objeto desde un script de ventana Tomar Accin y el objeto est en la misma ventana que el script est asignando, el <nombre de ventana> puede ser sustituido por _ThisWin. Ejemplo: # Cambiar el color de llenado de un objeto a rojo _ThisWin.Rect1.FillColor = _SysColor.RED; Propiedades Generales de Objeto Show Discrete Setea y retorna el estado visible del objeto. VERDADERO = Visible, FALSO = Oculto. Name String Retorna el nombre del objeto asignado en el Modo Diseo. LineColor Long Setea y retorna el color utilizado para dibujar el contorno del objeto. LineStyle Word Setea y retorna el estilo de las lneas utilizadas para dibujar el contorno del objeto. Los valores son: 0 = slida, 1 = segmentada, 2 = punteada, 3 = lnea punto, 4 = lnea-punto-punto. Los estilos de lnea no-slida son aplicados solamente si la propiedad de ancho de lnea est definido en 0 1. LineWidth Word Setea y retorna el grosor de las lneas utilizadas para dibujar el contorno del objeto. Los valores van desde 0 a 7, donde 7 es el ms grueso. FillColor Long Setea y retorna el color utilizado para el interior de los objetos. FillStyle Word Setea y retorna el tipo de patron utilizado par rellenar el interior de los objetos. Text String Setea y retorna el texto asignado al objeto. TextColor Long Setea y retorna el color utilizado para escribir el texto.

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La Tabla siguiente muestra las propiedades de acceso Objeto Nombre Mostrar Linea Style R/W Lnea RO R/W R/W Rectngulo RO R/W Rectang.Redondeado R/W RO R/W Rectngulo R/W RO R/W Elipse R/W RO N/A Grupo R/W RO N/A Botn R/W RO R/W Polilnea R/W RO R/W Polgono R/W RO R/W Arco R/W RO R/W Torta R/W RO R/W Cuerda R/W RO N/A mapa de bits R/W RO N/A Texto R/W RO N/A Tendencia R/W RO N/A Visor de historia de R/W RO N/A Alarma

para cada objeto. Linea Linea Relleno Width Color* Color* R/W R/W N/A R/W R/W R/W R/W R/W R/W R/W R/W R/W N/A N/A N/A N/A N/A R/W R/W R/W N/A R/W R/W R/W R/W R/W N/A R/W R/W R/W R/W R/W R/W N/A N/A N/A N/A N/A R/W N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A

Texto N/A N/A N/A N/A N/A R/W N/A N/A N/A N/A N/A N/A R/W N/A N/A N/A

Texto Color N/A N/A N/A N/A N/A R/W N/A N/A N/A N/A N/A N/A R/W N/A N/A N/A

RO = Solo lectura, R/W = Leer/Escribir, N/A = No disponible * Nota: Los colores son formados combinando 8 bit de Rojo, Verde y Azul, valores de intensidad en 24 bit entero de la forma : (Azul * 65536) + (Verde* 256) + Rojo. Se puede tambin utilizar una de las constant es de color predefinidas al asignar colores en el Modo Ejecucin. Propiedades de Arco, Torta y Cuerda StartAngle Integer Setea y retorna el ngulo en grados entre la lnea horizontal del objeto y la lnea dibujada desde el centro al punto del contorno en donde se inicia el dibujo. EndAngle Integer Setea y retorna el ngulo en grados entre de centro horizontal del objeto y una lnea dibujada desde el centro al punto del contorno en donde termina el dibujo. Clockwise Discrete Setea y retorna la direccin en la cual se dibujar el objeto. VERDADERO = En sentido del reloj desde el ngulo de inicio, FALSE = contra-sentido del reloj desde el ngulo de inicio. Propiedades del Rectngulo Redondeado CornerWith Integer Setea y retorna el ancho de la Elipse utilizada para crear los bordes redondeados. CornerHeight Entero Setea y retorna la altura de la Elipse utilizada para crear los bordes redondeados. Propiedades del Visor de Alarmas Severidad Entero Setea y retorna la severidad de las Alarmas que pueden ser desplegadas en la Ventana de Alarmas. Esta propiedad tiene un rango vlido entre 0 y 9. Las alarmas con severidad mayor igual a estos valores sern desplegadas. AckAll Servicio Reconocimiento de todas las alarmas. ScrollUp, ScrollDown Service Desplaza el despliegue de alarmas hacia Arriba/Abajo en una lnea.

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ScrollLeft, ScrollRight Service Desplaza el despliegue de alarmas hacia Izquierda/Derecha en una columna. AlarmCount Entero Propiedad de Solo Lectura que identifica el nmero de alarmas desplegadas en el visualizador. Propiedades del visor de alarmas Histrico Filter Servicio Despliega un cuadro de dilogo que permite al Operador seleccionar los filtros para el visualizador. ScrollLeft, ScrollRight Servicio Desplaza el despliegue de alarma Izquierda/derecha en una columna. ScrollUp, ScrollDown Servicio Desplaza el despliegue de alarmas hacia Arriba/Abajo en una lnea. PageUp, PageDown Servicio Desplaza el despliegue de alarmas Arriba/Abajo en el nmero de lneas que se pueden visualizar de una vez. Home Servicio Posiciona en la primera alarma disponible al inicio superior de la vista. End Servicio Posiciona en la ltima alarma disponible al fondo de la vista. AlarmCount Entero Largo Propiedad de Solo Lectura que identifica el nmero de alarmas desplegadas en la ventana. StartDate, StartTime String Setea y retorna la fecha/hora utilizada para determinar la primera alarma que ser mostrada por el visualizador. El formato utilizado al leer una entrada al generar una salida ser el definido en la seccin [intl] de un archivo WIN.INI file. Refirase a la documentacin operativa de Windows para mayor informacin en como cambiar el formato de estos items. Print Servicio Enva el historial de alarmas al la impresora de windows por defecto. Propiedades de Tendencias Mode Discreto Setea y retorna el modo de operacin de la tendencia, donde 0 = Tiempo-real and 1 = Histrico. TimeSpan Largo Setea y retorna el periodo de una tendencia histrica en segundos. EL rango vlido de esta propiedad es entre 0 y 2147483.

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DrawMode Entero Setea y retorna el modo de dibujo para datos histricos en donde, 0 = Disperso, 1 = Discreto y 2 = Suave. Disperso dibuja puntos de datos solo en la lnea del grfico. Discreto une los puntos de datos asumiendo que el valor es constante hasta el prximo valor (i.e. un patrn escalonado). Suave une los puntos en forma directa, este es el modo por defecto utilizado por las tendencias. An con este modo, el grfico puede aparecer cuadrado si los cambios de los datos son abruptos. Redraw Servicio Refresca la tendencia histrica utilizando las propiedades de la tendencia. StartDate, StartTime String Setea y retorna la fecha/hora utilizada para desplegar los datos histricos. El formato utilizado al leer una entrada al generar una salida ser el definido en la seccin [intl] de un archivo WIN.INI file. Refirase a la documentacin operativa de Windows para mayor informacin en como cambiar el formato de estos items.
Ver tambin: Logging Data

Path String Setea y retorna el nombre de la ruta DOS utilizado para obtener datos histricos. Es inicializado a la ruta del registro de datos por defecto cuando se crea el objeto. MinRange, MaxRange Real Setea y retorna el rango vertical de valores de datos desplegados en una tendencia histrica. Skip Largo (Solo escritura) Desplaza una tendencia histrica adelante atrs por el nmero especificado de millisegundos. Asignando un valor positivo desplaza la tendencia adelante en el tiempo, un valor negativo lo desplaza hacia atrs. Normalmente se utilizar esta propiedad en un script del tipo Tomar Accin asignada a un botn. Se utilizar un script para asignar un valor negativo a un botn cuando se oprime y otro para un valor positivo. Las cuatro propiedades siguientes trabajan juntas. CurrentPen Entero Setea y retorna el lpiz histrico actual utilizado con las tres prximas propiedades. El rango vlido es entre 1 y 10. TagPen String Setea y retorna el nombre del tag asignado al lpiz actual. El cambio de esta propiedad cambia la fuente de datos para el lpiz. Cursor Largo Setea y retorna la posicin actual del cursor en milisegundos relativa al tiempo de inicio de la tendencia. El valor del cursor es restado del inicio de la tendencia y utilizado con LapizActual para determinar el ValorLapiz. El valor del cursor no puede exceder el periodo de la tendencia. PenValue Real Retorna el valor del actual ValorLapiz y la posicin actual del cursor. Si el cursor se encuentra entre muestras, el valor retornado es de la muestra anterior.

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Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de


un Proceso.

General
Si requiere ayuda, l as lecciones terminadas pueden encontrarse en el directorio de Lecciones de Infilink. Estas lecciones han sido concebidas para dar una referencia de como se debe ver un proyecto cuando se ha completado.

En la ltima leccin, se aprendi algunas de las capacidades de Infilink como una herramienta grfica. Ahora se ha familiarizado con: - Como dibujar objetos en una ventana. - Como acceder y editar las propiedades del objeto. - Como utilizar accesos rpidos y barras de herramientas. . - Como crear grupos. - Como cambiar la forma de objetos. En esta leccin, se crear y animar un proyecto simple. Como en la leccin se ense a como navegar en Infilink, esta leccin entregar fundamentos adicionales para leccin siguiente.

Objetivos de la Leccin
Todos los proyectos de las lecciones, escritos para trabajar con Tags de memoria, pueden trabajar con PLC con solo mnimas modificaciones. .

Esta leccin est diseada para entregar los aspectos bsicos requeridos para crear un proyecto Infilink simple que puede ser aplicado a una situacin real. En este proyecto se aprender: - Como copiar objetos desde las Libreras suministradas. - Como ingresar Tags. - Como crear un script de proyecto. - Como animar un objeto asocindole Tags. - Reforzamiento de las habilidades de Edicin aprendidas en la Leccin 1.

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Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 120

Cuando se complete la leccin, sta simular el llenado de un estanque.

Creando un Proyecto
Se comenzar creando un nuevo proyecto tal como se hizo en la Leccin 1. Para esta Leccin se crear el proyecto denominado Leccin 2. Asignar propiedades a la ventana por defecto como se muestra. (Nombre, Ttulo, Tipo, Color de Fondo)
An cuando en esta Leccin se va a redimensionar la ventana por el mtodo Click y Arrastre; se puede posicionar y dimensionar una ventana utilizando los settings de dimensionado en el Dilogo de Propiedades de la Ventana.

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Copiar Objetos desde una Librera


Insertar una Bomba desde la Librera Para ayudar a reducir el tiempo de desarrollo de un proyecto, Infilink provee una extensiva Librera de objetos. Todo lo que se requiere es encontrar los objetos que se desean y arrastrarlos a la ventana del proyecto. Una completa previsualizacin de todas las Libreras puede encontrarse en el Apndice A. Para ms informacin sobre las Libreras ver Libreras: Un camino rpido para una gran presentacin ms adelante en este documento. 1.
Si se comete un error al dibujar un objeto, se puede elegir Deshacer desde el men de edicin presionar CTRL-Z para retroceder un paso.

Desde el Men Principal de Infilink, seleccione el Administrador de Librera haga click en el icono en la barra de herramientas del Proyecto. Seleccione Abrir en el administrador de Libreras desde el Men de Archivo.

Encuentre y abra el System Library.kol, archivo de Libreras de Infilink. 2. Avance hacia abajo en la lista de grupos de Libreras hasta encontrar el grupo llamado Bombas. Haga clic en Bombas para desplegar los objetos contenidos.

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Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 123

3.

Se puede utilizar el rbol del Administrador de Libreras para expandir al rbol de Grupos y encontrar los objetos requeridos.

Mueva el mouse sobre cada objeto en la ventana de la Librera. Se notar que al mantener momentneamente el cursor sobre un objeto se desplegar su descripcin. Utilice ste mtodo para encontrar y seleccionar el objeto identificado como Bomba Horizontal que se muestra ms abajo.

4.
Si el Administrador de Libreras est en el borde superior de la ventana, tendr que moverlo.

Una vez seleccionado el objeto, arrastre y suelte la bomba en la mitad superior de la ventana mas o menos a un tercio del ancho de la ventana.

Desmarcando Siempre Arriba en el Men Vista del Administrador de Libreras, lo enviar al fondo una vez que el mouse se retire de la ventana del Administrador durante la operacin de Arrastre y Soltar.

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Utilice el procedimiento anterior para arrastrar el Estanque28 desde el Grupo Estanques1 a la ventana del proyecto como se muestra.

5.

Arrastre y suelte el objeto Vlvula de Control Vertical desde el Grupo Vlvulas a la ventana del proyecto.

6.

Arrastre y suelte el objeto Tubo Largo Horizontal desde el Grupo Librera Tubos1 a la ventana del proyecto.
Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 125

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7.

Arrastre y suelte el objeto Tubo Largo Vertical desde el grupo Tubos1 a la ventana del proyecto.

8.

Cierre el Administrador de Libreras.

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Editar/Acomodar los Objetos en la ventana


Ahora que se tiene a todos los objetos necesarios, es tiempo de comenzar colocndolos j ntos en la ventana. La meta es tener un estanque que ser u llenado por una bomba. La entrada a la bomba viene de una fuente va un tubo. Se utilizar una vlvula de control para vaciar el estanque a una ubicacin fuera de pantalla. Se instalar un indicador de nivel en el estanque para mostrar el nivel. El nivel de llenado del estanque ser la nica animacin asignada en esta Leccin.
Desactive la grilla si es que se encuentra activada, desmarcando el tem Grilla en el Men de Visualizacin.

Rotar, Agrandar, y ubicar el Estanque Debido a que el centro de esta Leccin es el estanque, se ubicar y dimensionar primero. 1. 2. Seleccione el estanque ubicando el cursor sobre l y presionando el botn izquierdo del mouse. Una vez seleccionado, hacer click en el botn Rotar en sentido contra-reloj en la barra de herramientas para rotar el estanque en 90 en sentido contra-reloj. Ahora se redimensionar el estanque verticalmente colocando el cursor sobre el objeto en el centro superior del objeto hasta que se convierta en una flecha doble. Hacer Click y mantener oprimido el botn izquierdo del mouse, y lentamente arrastre el borde superior del estanque hacia arriba. La meta es estirar la brida en la entrada de modo que quede un poco mas ancha que el tubo horizontal. Se puede verificar esto arrastrando el tubo cerca de la brida comparando sus extremos.

3.

4.

Ahora se redimensionar el estanque en forma horizontal. El objetivo es estirar la brida en la salida de modo que es un poco ms ancho que el tubo vertical. Esto se puede verificar arrastrando el tubo cerca de la brida y comparando sus extremos. Primero, agrandar la ventana de modo que pueda alojar a los objetos redimensionados.

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Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 127

5.
Una alternativa para duplicar la seccin del tubo, es hacer una copia de l y luego pegar en la ventana del proyecto.

A continuacin ubique el estanque en la esquina superior de la ventana.

Copiar, Dimensionar y Ubicar una seccin de tubo horizontal


Ahora se va a ubicar una seccin de tubo horizontal en la brida de entrada al estanque de modo que se pueda instalar la bomba.

1. 2.

Seleccionar el tubo horizontal. Hacer Click en el botn Duplicar en la barra de herramientas. Una segunda seccin de tubo debe aparecer abajo y a la derecha del original. (la opcin Ctrl-D hace lo mismo.)

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3.

Arrastre el tubo duplicado hacia el estanque y llvelo tan cerca de la brida como pueda. Si el tubo no-queda alineado correctamente, utilice las flechas del teclado para mover el objeto mientras est seleccionado.

Cambiar el Tamao e Insertar la Bomba


Ahora colocar la bomba de modo que quede conectada al tubo de entrada.

1. 2.

Seleccionar la bomba. Arrastrar hasta que quede alineada con la brida y los ms cerca del tubo posible.

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3.

Modifique el tamao de la bomba hasta que al igual que las bridas y tubos se igualen en proporcin al tubo horizontal. Utilice las flechas del teclado para posicionar las bridas de la bomba contra el tubo horizontal.

4.

Ubicar y re dimensionar el tubo Horizontal Ahora se colocar la seccin que falta del tubo horizontal. Modificar su tamao para dar la apariencia de que est conectado a la bomba y proviene de una fuente ubicada fuera de pantalla. 1. 2. Seleccione el tubo Horizontal. Arrstrelo y ubquelo tan cerca como pueda de la brida de entrada de la bomba. Use las teclas de flecha para alinear el tubo en forma correcta con la brida de entrada de la bomba. Redimensione el tubo arrastrando el lado izquierdo hacia el borde de la pantalla.

3.

4.

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Copiar, ubicar y dimensionar una seccin de tubo vertical Ahora se va a crear y ubicar una seccin de tubo vertical a la salida del estanque.

1. Seleccionar y duplicar el tubo.

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Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 133

2.

Arrastrar el tubo duplicado hacia el estanque y ubicarlo tan cerca de la brida de salida como se pueda.

3. Utilizar las flechas del teclado para alinearlo con la brida de salida.

Insertar y Modificar el Tamao de la Vlvula de Control Ahora se colocar la vlvula de control para el estanque. Se asumir que existe descarga gravitacional en el estanque.

1. Seleccionar la vlvula y ubicarla tan cerca como se pueda del extreme


inferior del tubo vertical.

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3.

Modificar la dimensin de la vlvula hasta que se iguale en tamao con los extremos del tubo. Utilice las flechas del teclado para alinear la vlvula con el extremo inferior del tubo vertical.

4.

Insertar y Modificar el Tamao del tubo Vertical Ahora se va a colocar la ltima seccin del tubo vertical. Esto simular el vaciado del estanque hacia una ubicacin fuera de pantalla.

1. Seleccionar el tubo Vertical. Alinearlo tan cerca de la brida de salida de la


vlvula como sea posible.

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2. 3.

Utilice las flechas del teclado para alinear el tubo con la brida. Redimensionar el tubo para que alcance el borde de la ventana.

Se escribir un script para similar un sensor de nivel en el estanque. Si este fuese un proyecto verdadero simplemente se asignara un Tag de PLC a la animacin.

Agregar un indicador de llenado al estanque Finalmente se colocarn dos rectngulos en el estanque para mostrar el nivel de llenado. El primero ser un rectngulo de color negro que ser el fondo para el Segundo, el cual ser animado para mostrar el nivel. 1. 2. Hacer Click en el botn Dibujar Rectngulo en la barra de herramientas.

Dibujar un rectngulo relleno de negro sobre la brida de salida del estanque que se muestra ms abajo.

3.

Si el rectngulo no queda negro, entonces hacer click en el botn Rellenar Color en la barra de herramientas y seleccionar el color negro desde la paleta de colores.

4.

Hacer Click en el botn Duplicar en la barra de herramientas. Un segundo rectngulo deber aparecer en la parte baja a la derecha del primero. Hacer Click en el botn Rellenar Color en la barra de herramientas y seleccionar el color azul claro desde la paleta de colores.

5.

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6.

Redimensionar el rectngulo hasta que alcance rectngulo negro.

la mitad del tamao del

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7.

Utilice las flechas del teclado para alinear el rectngulo hasta que cubra la mitad inferior del rectngulo negro.

8.

Manteniendo el rectngulo seleccionado, identificarlo como un objeto importante. Oprima F4 para desplegar el cuadro de propiedades del rectngulo. Ingrese "Nivel_T1" en el campo Nombre y hacer click en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo.

9.

Es una Buena idea asignar un nombre a un objeto que va a ser animado. El nombre ayudar a su ubicacin si se requiere editar la animacin ms adelante.

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Definicin de un Tag para asignar la Animacin del nivel de llenado


Los nombres de Tags no son sensitivos al caso.

Ahora se va a crear un tag que va a ser utilizado para manejar la animacin para el llenado del estanque. Solo se va a ir sobre los pasos necesarios para construir este tag. Para detalles acerca de la creacin de Tags, ver el captulos sobre Grupos y Tags. En una aplicacin real que acceda informacin desde un PLC, el tag que se crear ser asociado con un registro de PLC conectado a un sensor de nivel en el estanque. A medida que el nivel aumenta disminuye, el valor en el registro del PLC cambiar y el indicador en Infilink cambiar en proporcin. 1. Seleccionar el tem Grupo de Tags desde el Men de Proyecto hacer click en la herramienta Tags. 2. para desplegar el cuadro de dilogo Grupo de

Hacer Click en la herramienta para crear un Nuevo grupo de Tags de Memoria. Nombrar el tag como Memoria. En el campo del Nombre del Tag, hacer click con el botn derecho y seleccionar como nombre del Tag. Nuevo Tag ingresar "Nivel de estanque"

3.

4. 5.

Elegir datos del tipo Word y seguridad Interna como Lectura/escritura. Hacer Click en el botn Aceptar para agregar el Tag a la Base de datos.

6.

Hacer Click en el botn Cerrar para salir.

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Animacin del Objeto Nivel_T1


Ahora se crear la animacin, con el Tag recin agregado, dando al rectngulo denominado Nivel_T1 la apariencia de que est indicando el nivel exacto de lquido en el estanque. 1. Manteniendo el rectngulo Nivel_T1 seleccionado. Verificar el nombre del objeto en la barra de estado en la parte baja de la ventana de Infilink. Con el cursor posicionado sobre el rectngulo de color azul claro, oprima el botn derecho del mouse para activar el men de acceso rpido y seleccionar Animaciones.

2.

3.

Desde el dilogo Animaciones, hacer click en el botn Vertical.

Estirado

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Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 140

4.

Hacer Click en el botn Estanque creado anteriormente.

y seleccionar el Tag Nivel de

5.

Hacer Click en el dilogo desplegado Estirar desde y seleccionar Borde Inferior Derecho

6. 7.

Hacer Click en Offset del tamao inicial, botn cursor con el borde inferior de los rectngulos.

y alinear la lnea del y alinear

Hacer Click en Offset del tamao inicial, botn de posicin alta la lnea del cursor con la parte superior del rectngulo negro. Cambiar el rango del valor de entrada a 1000.

8.

9.

Hacer Click en Aceptar dilogo Estirar Vertical.

para aceptar la animacin y salir del cuadro de

10. Hacer Click en Cerrar para salir del cuadro de dilogo Animaciones.

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Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 141

Creacin de un Script para Simular un Aumento del Nivel de Llenado


Debido a que solo se est utilizando un Tag de memoria, se requiere escribir un script que permita similar un nivel en aumento en el estanque. Normalmente se utilizar un sensor acoplado a un PLC un controlador Stand Alone para medir el nivel exacto del lquido en el estanque. 1. Seleccionar Propiedades desde el Men del proyecto.

Para una completa comprensin de los scripts y como utilizarlos, ver Scripting.

2. 3.

Seleccionar el tab Scripts. Hay tres opciones de tipos de scripts a nivel de proyecto: Al abrir proyecto, Mientras se ejecuta y Al cerrar proyecto. Si el editor de scripts no abri por defecto en la condicin Mientras se ejecuta, entonces seleccionar ahora.

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Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 142

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Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 143

4.

Escriba el siguiente Script: If Tank_Level < 1001 then Tank_Level = Tank_Level + 1; Endif;

5. 6.

En el campo Intervalo cambiar el nmero a 1000 msec. Hacer Click en el botn para verificar que el script este correcto. Si lo est, aparecer en la parte baja de la pantalla el mensaje no hay Errores.

Este script se ejecutar cada 100 milisegundos. Si el valor del Nivel de Estanque es menor a 1001, entonces ser aumentado en 1. Si es mayor, el script har nada.

7.

Hacer Click en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo de Propiedades del Proyecto y aceptar los cambios.

Grabar el Proyecto
Si un proyecto ha sido modificado, el sistema informar que se deben grabar los cambios antes de elegir Salir Ejecutar. .

Ahora se requiere grabar el proyecto.

1. Seleccionar el tem Grabar en el Men del Proyecto.

Ejecutar el Proyecto
1. Seleccionar el item Ejecutar desde el Men del Proyecto hacer click sobre la herramienta 2. Cuando se inicia el Modo Ejecucin, se debe comenzar a visualizar al indicador de llenado movindose lentamente hacia la parte superior del estanque.
Leccin 2: Utilizando Infilink como Animacin de un Proceso. ? 144

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Salir del Modo Ejecucin


Si se desea mantener el Modo Ejecucin abierto para la prxima Leccin, hacer click en el Modo Diseo en el Men Proyecto.

1. Hacer click en el Men Proyecto y seleccione Salir. 2. El Modo Ejecucin ahora est cerrado.

Leccin 3: Controlando un Proceso

General
Si se requiere ayuda, las lecciones completas se pueden encontrar en el Directorio de Lecciones de Infilink.

Hasta ahora se ha aprendido: - Como crear una animacin simple para supervisar un Proyecto. - Como copiar objetos desde la Librera de objetos. - Como agregar un Tag. - Como escribir un script simple. En las prximas lecciones se seleccionar y utilizar algunos objetos que ya

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Leccin 3: Controlando un Proceso ? 145

tienen animaciones asignadas. En esta leccin se aprender: - Como crear y animar botones y textos. - Como crear scripts ms complejos. - Como controlar un proceso con Infilink. Se ver que controlar un proceso es tan fcil como la supervisin realizada en la leccin anterior.

Objetivos
Todos los proyectos de las lecciones, an cuando han sido concebidos para trabajar con Tags de memoria, pueden trabajar con PLC realizando mnimas modificaciones.

La Leccin 3 est diseada para incrementar el conocimiento bsico para la creacin de aplicaciones Infilink, construyendo la Leccin 2. Se construir lo aprendido en las lecciones anteriores, agregando botones de control para la vlvula y la bomba, objetos de texto para desplegar la tasa de llenado, de descarga y un control deslizante para variar la descarga del estanque. En sta leccin se aprender: Como Como Como Como dibujar y animar botones para usar en un ambiente de control. dibujar y animar texto para utilizarlo como salida de datos. crear un control deslizante. escribir un script que controle un proceso y realice la revisin de errores.

Continuando desde la Leccin 2


Abriendo la Leccin 2 Si no ha cerrado la Leccin 2 luego ir a la seccin Agregando algunos nuevos Tags de esta leccin. 1. 2. Inicie el Modo Diseo de Infilink. El cuadro de dilogo Abrir Proyecto estar mostrando por defecto la Leccin 2 resaltada. Si no es as, se puede navegar el rbol del directorio hasta encontrarla. Hacer Click en Aceptar para abrir el proyecto.

3.

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Leccin 3: Controlando un Proceso ? 146

Agregando algunos nuevos tags


Agregando Tags Se comenzar agregando Tags para las nuevas animaciones. Agregarlos al principio permite animar un objeto en forma inmediata al momento de crearlo. Se agregarn 4 nuevos Tags, denominados: Bomba_activa, Vlvula_activa, Tasa_llenado, y Tasa_descarga. 1. Seleccionar el tem Grupos de Tags desde el men hacer click en la herramienta F6). 2. 3. 4. 5. 6. para mostrar el cuadro de dilogo Grupos. (o bin oprimir

Hacer Click en el grupo tags de memoria. Hacer Click en para crear un Nuevo tag. Escribir Bomba_activa en el campo Nombre del Tag ubicado a la izquierda del botn Seleccionar Discreto desde la lista de despliegue Tipo de Datos. Seleccionar Lectura/Escritura desde la lista de despliegue Seguridad Interna. Hacer Click en el botn Aceptar para agregar el Tag a la base de datos.

7. 8. 9. 10.

Hacer Click en para crear un Nuevo tag. Escribir Valvula_activa en el campo Nombre del Tag. Seleccionar Discreto desde la lista Tipo de Datos. Hacer Click en el botn Aceptar para el tag a la base de datos.

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Leccin 3: Controlando un Proceso ? 147

Mientras se haga click en Agregar despus de hacer un cambio, se puede nuevos tags modificando los anteriores.

11. 12. 13. 14.

Hacer Click en para crear un Nuevo tag. Escribir Tasa_llenado en el campo Nombre del Tag. Seleccionar Word desde la lista Tipo de Datos. Hacer Click en el botn Aceptar.

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Leccin 3: Controlando un Proceso ? 148

15. 16. 17. 18.

Hacer Click en para crear un Nuevo tag. Escribir Tasa_descarga en el campo Nombre del tag. Seleccionar Word desde la lista Tipo de Datos. Hacer Click en el botn Aceptar.

19. Hacer Click en el botn Cerrar.

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Leccin 3: Controlando un Proceso ? 149

Agregar y Animar los Nuevos Objetos


Agregar un Botn para Activar y Desactivar la Bomba Ahora se agregar un botn al proyecto cuya funcin ser Activar/Desactivar la bomba. Se le asignar una Animacin. Primero ser una Animacin del tipo Ingreso de Datos la que permitir cambiar el estado del brt entre On y Off. Segundo ser mostrar la Animacin del dato el que indicar el estado del bit de control utilizando el botn de texto. La tercera y ltima animacin ser una del tipo Cambio de Color, la cual permitir v isualizar y verificar el estado del bit de control mostrando el botn con color Rojo cuando est Off y Verde cuando est On. Primero se debe dibujar el botn.
Los nombres de Objetos estn limitados a 32 caracteres.

1. 2. 3.

Hacer Click en el botn en la barra de herramientas y dibujar un botn en la ventana del proyecto, cerca de la bomba. Desplegar el cuadro de dilogo de propiedades y nmbrelo CtrlBomba. Hacer Click en Aceptar.

Se agregar texto al botn por medio de una animacin del tipo Mostrar Valor.

4.

Oprimir F5 para desplegar el cuadro de dilogo de Animaciones para el botn que se cre.

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Leccin 3: Controlando un Proceso ? 150

Se puede hacer doble sobre un nombre de tag para destacarlo y seleccionarlo en forma inmediata.

5. 6. 7.

Hacer Click el botn Ingreso de Datos en el cuadro de dilogo Animaciones. En el cuadro de dilogo Ingreso de Datos, hacer click en el botn para abrir la lista de Tags. Hacer Click en el tag B omba_activa para resaltarlo, luego hacer click sobre el botn Seleccionar

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Leccin 3: Controlando un Proceso ? 151

Se pudo notar el mtodo despliegue de cuadros de dilogo como Mtodo de Ingreso de Datos. Los Tags discretos ofrecen 6 formas de ingresar modificar los datos: - Taponazo arriba Despliega un cuadro de dilogo que permite al operador hacer una seleccin de On Off. - Alternancia Verdadero/Falso El valor del Tag asignado ser alternado entre Verdadero y Falso o a la inversa cuando se oprima el botn del mouse la tecla asignada. - Forzar SET/VERDADERO Se escribir un 1, cada vez que la animacin sea invocada. - Forzar RESET/FALSO Se escribir un 0 al Tag, cada vez que la animacin sea invocada. - NO-Momentario El valor del Tag asignado cambiar a Verdadero cuando el botn del mouse tecla asignada sea oprimida y volver a Falso al soltarla. - NC-Momentario - El valor del Tag asignado cambiar a Falso cuando e botn l del mouse tecla asignada sea oprimida y volver a Verdadera al soltarla.

10. Seleccionar Alternancia desde la lista desplegada Mtodo de Entrada. 11. Click en Aceptar para aceptar la animacin.

Notar que se puede asignar teclas de acceso rpido a esta Animacin. Cualquier Animacin que requiere alguna accin del Operador puede asignarse a un acceso rpido. .

El Nivel de acceso puede utilizarse para controlar que Operadores tendrn acceso a esta animacin.

12. Hacer Click en el botn Animaciones.

Mostrar Valor en el cuadro de dilogo

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13. En el cuadro de dilogo de Animacin Mostrar Valor, hacer click en el botn Tags y seleccionar Bomba_activada. 14. Hacer Click en el botn Discreto. 15. Notar que los campo de formato Discretos se activan: un campo para ingresar el texto que ser mostrado cuando el valor del Tag est en ON y otro para cuando el valor sea OFF.

16. Escribir "Bomba On" en el campo de Texto ON y escribir Bomba OFF en el campo de texto Off. 17. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin. 18. Hacer Click en el botn Cambiar Color Animaciones. en el cuadro de dilogo

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19. Seleccionar o escribir el nombre del Tag Bomba_on. 20. Notar que hay dos campos para rango y seleccin de color, contorno e interiores. Cada uno tiene dos cuadros de despliegue de lista que permiten seleccionar el nmero de colores para el objeto. Cambiar ambos despliegues a Discreto. 21. Notar que las etiquetas para los cuadros de seleccin de color cambian de OFF a ON. Esta seleccin de colores repres entar el color del objeto cuando ste est ON u OFF. 22. Hacer Click en el rectngulo interior denominado ON y selecciones un color verde claro. 23. Hacer Click en el rectngulo interior denominado OFF y selecciones un color rojo brillante. 24. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.

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25. Hacer Click en cerrar en el cuadro de dilogo principal de Animaciones para aceptar todas las animaciones y salir.

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Agregar un objeto de texto para ingresar y mostrar la tasa de llenado Siguiente, se agregar un objeto de texto que se enlazar con el tag Tasa de llenado para mostrar su valor y entregar un punto de click para ingresar datos. 1. 2. Hacer Click en el botn en la barra de herramientas y dibujar un objeto inmediatamente bajo la bomba. Despliega el dilogo de propiedades para el objeto y lo nombra dspFillrt. El contenido del campo de texto no es importante porque usted asignar un valor a mostrar en la animacin del proyecto. Hacer Click en Aceptar.

3.

4.

Hacer Click en el botn Ingresar Datos en la barra de herramientas Animaciones o sino utilizar el men de acceso rpido para desplegar el dilogo Animaciones para dspFillrt y hacer click en el bton Ingresar Datos. Asignar el tag Tasa_llenado seleccionndolo desde la lista de tags ingresando el nombre en forma manual. Hacer Click en el despliegue Rango de Valor de Salida y seleccionar Definido por Usuario. Escribir "0" en el Limite_inferior y 10 en el Limite_superior. Estos valores limitan el rango de nmeros que el operador puede ingresar en el tag asignado. Hacer Click en Aceptar para aceptar la Animacin.

5.

6.

7.

8.

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9.

Hacer Click en el botn Mostrar valor en la barra de herramientas Animaciones. 10. Asignar la Tasa_llenado del tag, ya sea seleccionndolo desde la lista de tags ingresando el nombre en forma manual. 11. Verificar el Ancho del campo y escribir "2" en l. Este formato especifica que la salida tendr un mximo de dos dgitos. Dejando sin marcar Ceros al Principio indica que no sern mostrados. 12. Hacer Click en Aceptar para aceptar la Animacin.

13. Hacer Click en Aceptar para aceptar todas las animaciones y salir del cuadro de dilogo.

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14. Si el objeto de texto no queda centrado bajo la bomba, entonces arrastre con el mouse o alinear con las flechas del teclado. Construir un Control tipo Deslizante para la Tasa de vaciado del Estanque Se proceder a construir un Control Deslizante, el que ser utilizado para controlar la tasa de descarga del estanque a travs de la vlvula. Se crear la animacin para regular el valor del Tag Tasa_descarga. Tambin se crear una animacin del tipo Mostrar Valor para desplegar la regulacin asignada a la Tasa_descarga. 1. 2.
Si se desea, activar la grilla, de modo de facilitar la medicin de distancias utilizando sus lneas.

Hay muchos controles deslizantes disponibles en la Librera. Esta Leccin est diseada para mostrar cuan fcil es crear un objeto y animarlo.

Hacer Click en el botn en la barra de herramientas y dibujar un rectngulo en la esquina inferior izquierda de la ventana del proyecto. Utilice el botn en la barra de herramientas de Rellenos para definir el color de relleno como Gris Claro. Hacer Click en el botn en la barra de herramientas y dibujar una lnea en la parte superior del rectngulo, como a un tercio de la altura desde arriba. Ubique los extremos de lnea de tal modo que queden a aproximadamente a un ancho de cursor a cada lado del rectngulo. Utilice el botn en la barra de herramientas de lneas para definir el color de lnea en negro. Hacer click en el botn para seleccionar ancho de lnea triple.

3.

4. 5.

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6. 7.

Hacer Click en el botn en la barra de herramientas y dibujar un botn centrado sobre el extremo izquierdo de la lnea. Desplegar el dilogo de propiedades para el botn denominado sldDrain.

8.

Con el botn an presionado, hacer click en el botn en la barra de herramientas Animaciones.

Control deslizante

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9.

Asignar el tag Tasa_descarga seleccionando de la lista o ingresando el nombre en forma manual.

10. Defina la direccin de deslizamiento en Horizontal (Este deber ser el valor por defecto.) 11. Escribir "0" en el campo Valor inferior del Tag y 10 en el campo valor superior del Tag. 12. Hacer Click en los botones selectores de Posicin para posicionar grficamente los extremos del control deslizante. Se desear que el extremo de bajo valor quede en el extremo izquierdo de la lnea y el de alto valor en el extremo derecho. 13. Desplace con el botn del mouse apretado para permitir la actualizacin del tag como usted lo mueve 14. Click en Aceptar para aceptar la animacin.

15. Hacer Click en el botn y dibujar un objeto de texto en el rectngulo, centrado bajo la lnea. Este objeto ser utilizado para mostrar el setting de la Tasa_descarga asignada al control. 16. Despliegue el dilogo de propiedades para el botn y denomnelo dspDrain.

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17. Asignar la animacin Mostrar Valor al objeto que mostrar el valor entero del tag Tasa_descarga utilizando un ancho de campo de 2. 18. Si el objeto de texto no est centrado bajo la lnea, arrastre y centrelo. Duplicar el Objeto de texto deslizante y modificarlo para mostrar nivel del estanque. Ahora se har un duplicado del objeto de texto en el control deslizante y se modificar de modo que muestre el valor del nivel de estanque. . 1. Seleccionar el objeto de texto dspDrain y hacer click con el botn derecho en Duplicar en el men de acceso rpido para hacer una copia. 2. 3. Ubicar el objeto duplicado justo sobre el indicador de nivel del estanque. Hacer Click sobre el objeto con el botn derecho para desplegar el men de acceso rpido y seleccionar Reasignar Tags.

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Reasignacin de tags permite selectivamente reemplazar un nombre de tag por otro en cada animacin y script asignado a un objeto.

4. 5. 6. 7.

Cuando aparezca el dilogo Reemplazar Tag, cambiar Tasa_descarga por Nivel_estanque. Hacer Click en Aceptar para completa la operacin. Desplegar el dilogo propiedades para el objeto y cambiar el nombre de dpsDrain1 a dspTnklvl.

Hacer Click en el botn Mostrar Valor en la barra de herramientas Animaciones para editar la animacin. 8. Escribir "4" en Ancho del Campo para reemplazar el valor antiguo de "2". 9. Si el objeto de texto est fuera de posicin, arrastre hasta corregir. 10. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.

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Duplicar el botn de control de la bomba y modificarlo para utilizar nivel de estanque Se realizar el mismo procedimiento en el botn que controla la bomba para hacer un botn que controle la vlvula de descarga. 1. Seleccione el botn de control de la bomba, ctrlPump y duplquelo. 2. Despliegue el dilogo Reasignar Tag y cambia el nombre del tag de Bomba_ON a Vlvula_ON. 3. Utilice el dilogo de propiedades para cambiar el nombre del objeto de ctrlPump1 a ctrlValve. 4. Editar la animacin Mostrar Valor asignada a ctrlValve para mostrar Desbloqueada cuando Vlvula_on est ON y Bloqueada cuando Vlvula_on est OFF. 5. La ventana completa del proyecto debera verse como se muestra abajo.

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Modificar el Script existente del proyecto Ahora se proceder a modificar el script existente del proyecto de modo que trabaje con los nuevos objetos para simular el control del estanque. Si se estuviese utilizando un PLC, se tendra sensores monitoreando la tasa de flujo en la entrada y salida, como tambin el nivel del estanque. El botn de control de la bomba entonces activara y desactivara una bomba real. El control deslizante entonces controlara la mariposa en la vlvula. 1. 2. 3.
El signo (#) es utilizado en los scripts de Infilink para permitir comentarios. .

Desplegar el cuadro de dilogo Opciones del Proyecto seleccionando Propiedades desde el men del proyecto. Hacer Click en el tab Scripts para desplegar el editor de Scripts. Remplazar el script existente Mientras se ejecuta por el siguiente:
# Si la bomba es encendida y el tanque no esta lleno entonces # llenar el tanque a la tasa especificada. If Pump_on AND (Tank_Level < 1001) Then Tank_Level = Tank_Level + Fill_rate; Endif; # Si el tanque esta lleno entonces apague la bomba If Tank_Level = 1000 Then Pump_on = OFF; Endif; # Si la vlvula es desbloqueada y el tanque no lo es, # vace el tanque a la tasa especificada If Valve_on AND (Tank_Level > 0) Then Tank_Level = Tank_Level - Drain_rate; Endif; # Si la bomba esta encendida entonces la vlvula no puede ser # desbloqueada If Pump_on Then Valve_on = OFF; Endif; # Si la vlvula es desbloqueada entonces la bomba no puede # ser prendida If Valve_on Then Pump_on = OFF; endif;

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1.

Hacer Click en el botn Verificar para verificar que no hay errores de escritura. Corregir cualquier error que pueda aparecer. Hacer Click en el tab General y en Utilizar teclado desplegable para ingreso de datos para opciones inicial de Ingreso de datos y en la opcin de compilacin Crear un resumen de proyecto. Hacer Click en Aceptar para aceptar el script y las nuevas opciones de proyecto.

2.

3.

El teclado desplegable permite ingresar datos utilizando el mouse si es que el proyecto se va a ejecutar en un sistema que no soporte el teclado estndar.

La creacin de un Resumen de Proyecto hace que Infilink genere un reporte cada vez que se grabe el proyecto. Este reporte contiene un listado detallado de cada tag, ventana y objeto. Es almacenado en un archivo llamado COMPILE.TXT ubicado en el directorio del proyecto. Se puede utilizar el block de notas para visualizar su contenido.

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Grabar y Ejecutar el Proyecto


1. 2. Hacer Click en el men Proyecto y seleccione Ejecutar o presionar F9. Se indicar que grabe los cambios. Debe seleccionar S.

3.

Una vez que se ha abierto la ventana del proyecto en Modo Ejecucin, hacer click en el texto Tasa_llenado, bajo la bomba. En el teclado desplegable, hacer click o escribir "5". Hacer Click en Aceptar para aceptar el Nuevo valor para Tasa_llenado.

4. 5.

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6. 7.

El objeto de texto ahora indicar 5. Hacer Click en el botn de control sobre la bomba. El botn se tornar verde y el texto debe cambiar de Bomba_OFF a Bomba_ON.

8.

Una vez que el nivel del estanque alcance 1000, el color del botn de control de la bomba deber cambiar a Rojo. Hacer click en el control deslizante y arrstrelo hacia la derecha hasta que el texto bajo l muestre 8.

9.

10. Hacer Click en el botn de control de la vlvula para desbloquearla. 11. La vlvula deber descargar el estanque en incrementos de 8. Mover el control deslizante y observar el cambio del valor. 12. Cuando se termine, seleccionar Salir desde el men del proyecto. desea hacer cambios, seleccionar Modo diseo. Si se

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Registrador : Datos y Alarmas General


Esta seccin cubre la configuracin del registro de datos y alarmas, asignando la informacin de las alarmas a un tag, las propiedades del visualizador de alarmas y configuracin de la impresora.

El Registro de Alarmas
Infilink registra los datos de alarma al disco utilizando un formato binario propietario. El modo ejecucin de Infilink utiliza los datos en esta forma al trabajar con un visualizador de histricos de alarmas. Tam bin para generar archivos de datos que pueden ser visualizados en otras aplicaciones tales como Microsoft Excel, para esto se debe marcar la opcin Generar archivos DBF. Esta opcin hace que se genere un archivo DBF y que se actualice en paralelo con cada archivo propietario de Infilink. Debido a que los archivos DBF son del doble del tamao de un archivo estndar de registro de alarmas Infilink, solo se deber marcar esta opcin si es que verdaderamente se requiere generar estos datos. Una entrada de registro de alarma se genera cuando se detecta alguno de los siguientes eventos: - Un tag ha entrado en un estado de alarma. - Un tag est saliendo de un estado de alarma. - El Operador reconoce una alarma. Cada entrada contiene la siguiente informacin: - Un registro de tiempo que indica cuando ha ocurrido un evento. - El nombre del Operador que ha ingresado en el momento del evento. - El tipo de evento. - El valor del tag al momento de la deteccin del evento. - El comentario definido por el usuario asociado con la alarma.

El Tab Propiedades del proyecto, permite especificar el destino y el control de la programacin de la actividad del archivo de registro.

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Configuraciones Bsicas
Ver Leccin 4

Registro Solo se registrarn alarmas que tengan habilitado el atributo de registro. Se puede controlar si el registro, debe o no, comenzar en forma automtica cuando se inicia el proyecto, utilizando la opcin Iniciar Registro al Iniciar Proyecto. Directorio La opcin por defecto graba los archivos de registro a un directorio llamado ALARMLOG que es incluido en el directorio del proyecto. Por ejemplo, si el directorio del proyecto es c:\Infilink\projects\process1, entonces Infilink almacenar los archivos de registro en c:\Infilink\projects\process1\alarmlog. Infilink crear ste directorio si es que no existe. La opcin Especificado por Usuario permite controlar en donde se almacenarn los datos. Se debe ingresar una ruta completa DOS, que consiste en 256 caracteres o menos. Lo que se ingrese aqu, tendr el nombre ALARMLOG incorporado. Si el directorio que se especifica no existe, Infilink lo crear. Para especificar un directorio de red, primero se debe describir la fuente de red a un drive lgico. La convencin de nombre de cada archivo de registro guardado en el directorio escogido es YYMMDDHH.ALF. Donde YY es el ao, MM es el mes, DD el da y HH la hora en que el registro de datos al archivo se inicia. Si se elige tambin generar archivos DBF se vern archi vos con la misma base de nombre pero con extensin LOG. Frecuencia de los Archivos de Registro

Cambiar archivos cada n horas Este valor especifica cuanto tiempo despus del inicio se debe registrar alarmas antes de crear un nuevo archivo. Inicio en la hora n Este valor especifica la hora del da que se utilizar para determinar el inicio del registro de datos para ese da. Guardar los Archivos de Registro por n das Este valor especifica cuanto tiempo desde la ltima actualizacin se debe guardar un archivo de registro antes de ser eliminado. Ejemplo: Asumir lo siguiente: 1. El registro de alarmas es habilitado y por lo menos una alarma del proyecto ser registrada. 2. Iniciar el registro apenas sea habilitado para el proyecto. 3. Hora de inicio = 9:00 AM. 4. Cambiar archivos despus de = 3 horas . Estas definiciones verificarn un ciclo de archivos de registro creados a las 9:00 AM, 12:00 PM, 3:00 PM, 6:00 PM, 9:00 PM, 12:00 AM, 3:00 AM y finalmente 6:00 AM antes de repetir. Si el proyecto se est ejecutando a las 7:00 AM con stos settings, el primer registro se llamar de acuerdo con el intervalo de las 6:00 AM en el ciclo. Los datos sern registrados en este archivo hasta que el Nuevo archivo de registros programado cambie a las 9:00 AM.
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Preferencias
Generacin de archivos de salida DBF Marcar esta opcin para generar una copia de los registros en formato DBF. Muchas aplicaciones de Windows reconoce este formato. Generacin de archivos de salida MDB Marcar esta opcin para generar una copia de los registros de alarmas en formato MDB. Este es el formato utilizado por Microsoft Access y programas similares. Nota: Soporte para Objetos de Datos debe ser instalado en el PC para utilizar la opcin MDB. Ver: Instalando DAO Tamao del Buffer El nmero que aqu se especifique determinar cuantos registros sern almacenados en memoria antes de ejecutar la grabacin en el disco. Perodo Mx. de Retencin El nmero que aqu se especifique, determinar cuanto tiempo el registro debe ser mantenido esperando por el tamao del buffer disponible. Espacio requerido de disco Este nmero determinar cuanto espacio de disco debe estar disponible para que corra el registro. Si la cantidad de espacio en el disco cae por debajo del este valor mientras el registro se est ejecutando, este se detendr y emitir un mensaje al registro de eventos. Si el disco tiene una capacidad disponible inferior a lo especificado al momento de iniciar Infilink en Modo Ejecucin, el registro de alarmas no se iniciar. Cada registro de alarma consume aproximadamente 100 bytes de espacio en el disco. Si adems se est generando salida en DBF, entonces este nmero aumenta a aprox. 300 bytes.

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Definiendo Alarmas
Una o ms alarmas pueden ser asignadas a un tag del dilogo de propiedades de Grupo de tags. Seleccionar el tag deseado y hacer click en uno de los tab de alarma para desplegar los parmetros de la alarma.
Alarmas de Nivel Son utilizadas para gatillar un evento cuando el valor del tag excede est por debajo del lmite asignado.

Comentario de Texto Ingrese un texto para definir la alarma. Este texto ser desplegado en la columna comentarios, cuando se muestre la alarma en un visualizador un objeto visualizador de alarmas histricas. Alarmas Alto/Bajo Bajo, bajobajo Una alarma es gatillada por este tag cuando el valor cae bajo estos lmites. Se genera una alarma separada para cada caso. Alto, AltoALto Una alarma es gatillada por este tag cuando el valor sobrepasa estos lmites. Se genera una alarma separada para cada caso.

Alarma de Desviacin Permite dos alarmas, menor y mayor a ser definidas utilizando porcentajes del valor lmite para gatillado de alarma.

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Alarmas Discretas Son para tags definidos con datos discretos (Boolean) , se puede especificar si se desea que ocurra la condicin de alarma cuando el valor sea VERDADERO (1) o FALSO (0), marcando en el cuadro apropiado.

Severidad A todas las alarmas se puede asignar un nivel de severidad en el rango de 0 a 15. El nivel de severidad de una alarma determina que ventana de alarma ser desplegada. El nivel de severidad por defecto es 5 Nivel de Acceso Asignar un nivel de Acceso entre 0 to 255. Solo los usuarios que hayan sido registrados con niveles de acceso mayores que igual al Nivel de Acceso de Alarma pueden reconocerla en el Modo Ejecucin. El nivel de acceso por defecto es 0.
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Acciones Despliegue Los eventos de alarma sern desplegados en cualquier visualizador de alarmas activo que tenga su nivel severidad regulado al mismo valor de severidad de ellas. Los eventos que provocarn la actualizacin del despliegue son transiciones de activas a inactivas y a la inversa. Los reconocimientos de alarmas son borrados de las vistas luego de las transiciones de Activas a Inactivas. Registro Los eventos de alarmas sern registrados al disco y accesibles a cualquier visualizar histrico activo. Los eventos que sern registrados son las transiciones de inactiva a activa, reconocimientos de usuario y transiciones de activa a inactiva. Impresin Los eventos de alarma sern enviados a la impresora local de alarmas en cada transicin de inactiva a activa, reconocimientos de usuario y transiciones de activa a inactiva. Ver configuracin de impresora de alarmas ms adelante en esta seccin, para mayor informacin. E- Mail Cuando el acceso a Internet est habilitado, la notificacin de alarmas es enviada va E-Mail a la direccin especificada en el tab de Internet de las propiedades del proyecto. Scripts Los scripts de alarma son para aquellas funciones y operaciones que se desea realizar cuando se active una condicin de alarma. Se puede utilizar un script de alarma cuando el tag excede un cierto valor. El script podra ejecutarse en cualquier de todos los momentos posibles. En Transicin Activa Las acciones que se desee ejecutar cuando ocurra la alarma, pueden realizarse con un script del tipo En Transicin Activa. Este tipo de script se ejecuta una vez cuando inicialmente ocurre la alarma. Se puede utilizar un script En Transicin Activa para gatillar un anunciador para mostrar una ventana de diagnstico. Mientras est Activa Operaciones peridicas mientras exista una condicin de alarma pueden ser ejecutadas con un script del tipo Mientras est Activa. Estos scripts se ejecutan en un intervalo definido por el usuario, entre 100 y 99999 ms. Al Reconocimiento Operaciones peridicas despus de que una alarma es reconocida, pueden ser ejecutadas por un Script Al Reconocimiento. Estos scripts se ejecutan una vez que la alarma es reconocida. El reconocimiento de una alarma no detiene la ejecucin de los scripts Mientras est Activa. En Transicin Inactiva Cualquier alarma tipo housekeeping que se requiera ejecutar puede hacerse con un script del tipo En Transicin Inactiva.

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Propiedades del Visualizador de Alarmas Tab General

Ver Leccin 4 para direccionamiento en como utilizar el visualizador de alarmas.

Nombre El nombre que se utilizar para referirse a este visualizador cuando se utilicen los comandos de script. Posicin X, Y Define la ubicacin de la esquina superior izquierda del objeto a coordenadas especficas. Estas coordenadas son relativas a la esquina superior izquierda de la ventana en donde el objeto reside. Ancho Ajusta la dimensin horizontal del rectngulo. Alto Ajusta la dimensin vertical del rectngulo.

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Tab de Texto

Colores de Texto de Alarma Colores de Texto que pueden ser utilizados para seleccionar el color del encabezamiento de la columna y para indicar estados individuales de alarma. Cuando una alarma es gatillada, aparecer en el visualizador con el texto en el color escogido como alarma activa. Haciendo doble click en la alarma, har que sta cambie al color de Activa y Reconocida. Si no es reconocida y el estado del tag que la provoc ya no existe, la alarma cambiar al color de alarma Inactiva. Las alarmas reconocidas desaparecen una vez que no estn activas.

Tab Severidades

Nivel de Severidad Mnima Nmero entre 0 y 15. El visualizador desplegar alarmas con severidad mayor igual al valor especificado aqu. El valor por defecto es 0.

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Otros Tab

Ordenar: Seleccionar desde el despliegue: Fecha/Hora, Nombre del Tag,Tipo de Evento, Severidad, encabezamientos para Ordenar la lista de Alarmas basado en estas columnas. Adicionalmente seleccionar para ordenamiento en orden ascendente o descendente.

Permitir reconocimiento con un doble click Marcar ste tem para permitir el reconocimiento de las alarmas en Modo Ejecucin hacienda doble click en el texto de alarma desplegado.
Ver Scripting para mayor informacin.

Nivel de Acceso Mnimo para Reconocimiento


Un nmero entre 0 y 255. Usuarios con nivel de a cceso mayor o igual a este nmero pueden reconocer las alarmas desplegadas por esta ventana. Las alarmas pueden ser reconocidas haciendo clicks, segn lo descrito anteriormente invocando la propiedad de visualizador AckAll desde un script.

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Propiedades del Visualizador Histricos de Alarmas


Tab General

Ver Leccin 4 para direccionamiento en como utilizar el visualizador de alarmas.

Nombre El nombre que se utilizar para referirse a este visualizador cuando se utilicen los comandos de script. Posicin X, Y Define la ubicacin de la esquina superior izquierda del objeto a coordenadas especficas . Estas coordenadas son relativas a la esquina superior izquierda de la ventana en donde el objeto reside. Ancho Ajusta la dimensin horizontal del rectngulo. Alto Ajusta la dimensin vertical del rectngulo.

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Tab Texto

Colores de Texto de Alarma Colores de Texto que pueden ser utilizados para seleccionar el color del encabezamiento de la columna y para indicar estados individuales de alarma. Cuando una alarma es gatillada, aparecer en el visualizador con el texto en el color escogido como alarma activa. Haciendo doble clic en la alarma, har que sta cambie al color de Activa y Reconocida. Si no es reconocida y el estado del tag que la provoc ya no existe, la alarma cambiar al color de alarma Inactiva. Las alarmas reconocidas desaparecen una vez que no estn activas.

Configuracin de la Impresin de las Alarmas


La propiedad del proyecto Tab de Impresora de Alarmas es utilizada para elegir un dispositivo de destino y/ o archivo para la impresin de alarmas, como el formato que ser aplicado a la salida.

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Enviar Archivo de Impresin A


Impresora Local Marcar este cuadro en la lista de despliegue, para dirigir la salida a una impresora local. Las selecciones vlidas son de LPT1 a LPT3. Lneas por pagina Especificar el nmero de alarmas que se desea imprimir en cada pgina. Una vez que el nmero de lneas es alcanzado, la instruccin de salto de pgina es enviada a la impresora. Archivo de Texto Marcar este cuadro para dirigir la salida de alarma a un archivo de texto. El archivo se especifica escribiendo el nombre en el control de edicin suministrado. Cuando esta opcin es seleccionada, el contenido del archivo ser reseteado al iniciar el proyecto. Registro de Eventos Marcar este cuadro para dirigir la salida de alarma a la ventana del Registro de Eventos.
Ver Leccin 4 para direccionamiento en el uso del mtodo de cambio de forma.

Formato de Ejemplo Configurar el formato de salida utilizando el mtodo de cambio de forma descrito para un visualizador de alarmas. Las columnas disponibles son: Fecha, Hora, Usuario, Tipo, Severidad, Evento, Nombre del tag, Valor al Evento, Comentario.

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Leccin 3: Controlando un Proceso ? 179

El Registrador de Datos
Infilink registra los datos al disco utilizando un formato binario propietario. El modo ejecucin de Infilink utiliza datos en esta forma al trabajar con las tendencias histricas de un objeto. Para generar archivos de datos que pueden ser vistos en otra aplicacin como Microsoft Excel se debe marcar el cuadro para la opcin Generar archivos de Salida DBF. Esta opcin genera la creacin de un archivo DBF (Data Base Format) y que es actualizada en paralelo con cada archivo de datos propietario de Infilink. Debido a que los archivos DBF son cerca de un 50% ms grande que los archivos de registros estndar de Infilink solo se debe marcar esta opcin si realmente se requiere exportar los datos. Los valores de los tags son registrados una vez que se ha determinado el valor inicial del tag y cada vez que el valor del tag cambia. A cada entrada a un archivo de registro se le graba la fecha y hora en que se produjo el cambio, de modo de llevar una historia exacta de su activ idad. Infilink tambin provee un comando de script llamado _SysCmd.DataLogPulse que se puede utilizar para generar entradas de registro bajo demanda o a intervalos de tiempo o en suma al registro estndar en el mtodo de cambio de datos descrito arriba.

El cuadro de dilogo Configuracin Registro de Datos permite especificar el destino y control de la programacin de la actividad del archivo de registro de datos.

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Configuracin Bsica Por Defecto Esta opcin graba el archivo de registro a un directorio llamado DATALOG que es incluido en el directorio del proyecto. Por ejemplo, si el directorio es C:\Infilink\projects\process1 entonces Infilink grabar los archivos de Base de Datos a c:\Infilink\projects\process1\datalog. Infilink crear el directorio si es que no existe.
Ver Nodos y Tags. Ver la Leccin5 para direccionamiento en visualizacin de datos registrados en una tendencia histrica.

Especificado por el Usuario Esta opcin permite controlar donde los datos sern grabados. Se debe ingresar un camino completo y calificado consistente en 256 caracteres o menos. Lo que sea que se escriba aqu tendr el nombre DATALOG anexado. Para especificar un directorio de red, se debe indicar la fuente de red a un drive lgico. La convencin de nombre de cada archivo de registro guardado en el directorio escogido es YYMMDDHH.ALF. Donde YY es el ao, MM es el mes, DD el da y HH la hora en que el registro de datos al archivo se inicia. Si se elige tambin generar archivos DBF se vern archivos con la misma base de nombre pero con extensin .LOG. Frecuencia de los Archivos de Registro Iniciar Registro cuando se inicia el Proyecto Marcando este tem habilita la grabacin de datos y se inicia en forma automtica cuando el proyecto se lleva al modo ejecucin. Solo se grabarn los tags que tienen el atributo de registro de datos habilitado. El registro de datos puede ser invocado despus utilizando el comando de script _SysCmd.DataLogStart. #Start the Data Logger ; _SysCmd.DataLogStart ; Cambio de Archivos cada n horas Este valor especifica cuanto tiempo despus del inicio del registro se crear un nuevo archivo. El rango es de 1 a 24 horas. Iniciar en la hora n Este valor especifica la hora del da que se utilizar para determinar el inicio del primer archivo de registros del da. El rango es de 0 a 23. Guardar los archivos de registro por n das Este valor especifica cuanto tiempo despus de completar el ltimo dato actualizado se debe preservar un archivo de registro antes de ser borrado.

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Leccin 3: Controlando un Proceso ? 181

Ejemplo: Asumir lo siguiente: El registro de datos est habilitado y por lo menos un tag del proyecto ser registrado. Iniciar el registro inmediatamente, est habilitado para el proyecto. (Ver opciones del Proyecto.) Hora de inicio = 9:00 am. Cambiar archivos despus de = 3 horas. Estas definiciones verificarn un ciclo de archivos de registro creados a las 9:00 AM, 12:00 PM, 3:00 PM, 6:00 PM, 9:00 PM, 12:00 AM, 3:00 AM y finalmente 6:00 AM antes de repetir. Si el proyecto se est ejecutando a las 7:00 AM con stos settings, el primer registro se llamar de acuerdo con el intervalo de las 6:00 AM en el ciclo. Los datos sern registrados en este archivo hasta que el Nuevo archivo de registros programado cambie a las 9:00 AM.

Preferencias
Generacin de archivos de salida DBF Marcar esta opcin para generar una copia de los registros en formato DBF. Muchas aplicaciones de Windows reconoce este formato. Generacin de archivos de salida MDB Marcar esta opcin para generar una copia de los registros de alarmas en formato MDB. Este es el formato utilizado por Microsoft Access y programas similares. Nota: Soporte para Objetos de Datos debe ser instalado en el PC para utilizar la opcin MDB. Ver: Instalando DAO Tamao del Buffer El nmero que aqu se especifique determinar cuantos registros sern almacenados en memoria antes de ejecutar la grabacin en el disco. Perodo Mx. de Retencin El nmero que aqu se especifique, determinar cuanto tiempo el registro debe ser mantenido esperando por el tamao del buffer disponible. Espacio requerido de disco Este nmero determinar cuanto espacio de disco debe estar disponible para que corra el registro. Si la cantidad de espacio en el disco cae por debajo del este valor mientras el registro se est ejecutando, este se detendr y emitir un mensaje al registro de eventos. Si el disco tiene una capacidad disponible inferior a lo especificado al momento de iniciar Infilink en Modo Ejecucin, el registro de alarmas no se iniciar. Cada registro de alarma consume aproximadamente 40 bytes de espacio en el disco. Si adems se est generando salida en DBF, entonces este nmero aumenta a aprox. 130 bytes

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Leccin 3: Controlando un Proceso ? 182

Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas

General
Si se requiere ayuda, la leccin 4 completa se puede encontrar en el directorio de Lecciones de Infilink. Estas Lecciones estn diseadas para ejecutarse sin el uso de PLC.

Las alarmas son utilizadas para informar al Operador que algo importante ha sucedido en un proceso que Infilink est monitoreando. Se puede definir alarmas del tipo limite alto/bajo y desviacin para valores anlogos y On/Off para valores discretos. Cuando se detecta un evento de alarma para un tag en particular, los detalles pueden ser desplegados en un visualizador de alarmas, enviados a una impresora local y registrados en el disco. En sta Leccin se ver como definir y visualizar eventos de alarma utilizando Infilink. En la Leccin 4, se aprender a: 1. Dibujar un visualizador de alarma y agregar botones de control. 2. Dibujar un visualizador histrico de alarmas, agregar botones de control y habilitacin del registro. 3. Definir alarmas para tags anlogos y discretos. 4. Creacin de controles deslizantes y un botn para generar alarmas. 5. Desplegar la cuenta de alarmas activas utilizando una animacin del tipo Mostrar Valor. 6. Ejecutar un proyecto y manipular alarmas histricas y en tiempo real.

Objetivos de la Leccin
Esta Leccin es una gua a travs de la utilizacin de alarmas y sus registros en un proyecto Infilink. En esta Leccin se aprender: 1. Como disear despliegues de alarmas e Histricos de alarmas. 2. 3. 4. 5. 6. Como agregar botones de control de interfase con display de alarmas y de histricos. Como habilitar el registro de alarmas. Como definir alarmas Alto/bajo, desviacin y discretas. Como agregar objetos previamente dibujados desde las Libreras de Infilink al proyecto. Como manipular alarmas en el Modo Ejecucin.

Esta Leccin se ha concebido para Usuarios Intermedios de Infilink.

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 183

Creacin de un Nuevo Proyecto


1. 2. 3. 4. 5. 6. Abrir el Modo Diseo. Hacer Click en Cancelar en el cuadro de dilogo del proyecto abierto. Hacer Click en el Men_Archivo, luego hacer click en Nuevo... Escribir un nombre para el proyecto, como Leccin 4, y hacer click en Crear. Hacer Click en Si para verificar el nombre y la ruta del proyecto. Oprimir botn derecho y abrir el cuadro de dilogo Propiedades de la Ventana. Escribir Leccin_Alarmas como el nombr e de ventana y Panel Leccin de Alarmas como el titulo. Hacer clic en Mostrar al inicio, luego hacer clic en OK. Dimensionar la ventana de modo que llene la pantalla.

Dibujando un Visualizador de Alarmas


Un visualizador de alarmas despliega evento de alarma con ocurrencia en s tiempo real. 1. Desde el Men Principal de Infilink, seleccionar Dibujar, luego seleccionar Visualizador de Alarma o hacer click en el botn en la barra de herramientas. Mover el cursor de lpiz a la ventana y dibujar un visualizador de alarmas, dejando espacio a la izquierda y arriba para el texto y los botones. Si los Ttulos de las columnas no son visibles, redimensionar el objeto para que se vea como la figura ms abajo.

2. 3.

4.

Para modificar el ancho de las columnas, seleccionar Redimensionar del men de acceso rpido. El Modo Redimensionar se puede invocar tambin desde Men Principal de Infilink, seleccionando Edicin y luego Redimensionar, la herramienta desde la barra de herramientas.

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 184

5.

6.

Cuando se est en Modo Redimensionar, el visualizador aparecer en formato en blanco y negro como lo muestra la figura anterior. Para hacer cambios al ancho de la columna, utilice el mouse y arrastre la lnea divisora de columnas a la derecha izquierda. Otras opciones para la edicin de columnas estn disponibles en el men de acceso rpido. Para ver estas opciones ubique el cursor en la columna que se desea editar, hacer clic en el botn derecho, luego elegir la opcin apropiada desde el men como se muestra ms abajo. Para volver al Modo Redimensionar se puede hacer doble click con el mouse o bien oprimir la tecla Esc.

Creando Botones de Control para el Visualizador de Alarmas


Para revisar el contenido en una vista de alarma se requiere utilizar las propiedades de servicio de objeto del visualizador. Para hacerlo ms simple, utilizar objetos de la Librera que han sido predeterminados para este propsito. 1. 2. 3. Desde el men Vista de Infilink, seleccionar el Administrador de Librera y luego Abrir System Library.kol Seleccionar y expandir el grupo Librera llamado ALARMCTR . Arrastre y suelte los botones mostrados abajo del grupo Librera ALARMCTR y ubicarlos en la ventana principal sobre el vi sualizador de alarmas. Dejar espacio sobre el visualizador y los botones de control ya que ms adelante se agregarn dos controles deslizantes y un botn para genera alarmas.

4.

Despus de finalizar la ubicacin de todos los botones de control, minimice la ventana del Administrador de Libreras.
Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 185

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 186

Dibujar un Visualizador de Histricos de Alarmas


Un visualizador de histricos despliega alarmas que han sido registradas en el disco. 1. Seleccionar Dibujar desde el men principal de Infilink, luego seleccionar Visualizador Histrico de Alarmas o hacer click en el botn en la barra de herramientas. Dibujar un visualizador de histricos de alarma, dejando espacio a la izquierda y arriba para los botones. Hacer un objeto de visualizacin, del mismo ancho que el visualizador.

2.

Los colores utilizados por el objeto visualizador de alarmas pueden ser definidos haciendo click en el botn derecho sobre el objeto y seleccionando Propiedades desde el m en de acceso rpido. Los colores del contorno y letras pueden ser definidos utilizando la barra de herramientas.

3.

Luego utilizar el modo Redimensionar para ajustar el formato de la columna del visualizador de histricos de alarma. Eliminar las columnas de Usuario y Severidad y mueva las otras columnas de modo que el visualizador quede formateado como se muestra.

4.

Salir del Modo Redimensionar.

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 187

Creacin de los botones de control del Visualizador de Histricos de Alarma


Nuevamente se utilizar los objetos de Librera para aportar las funciones de control. 1. Restablecer el Administrador de Libreras. 2. 3. Seleccionar y expandir el grupo de Librera ALARMHST. Arrastrar y soltar los botones mostrados ms abajo desde el grupo Librera ALARMHST y ubicarlos en la ventana principal a la izquierda y sobre el visualizador. Redimensionar la ventana y sus botones si es necesario.

4.

Despus de terminar con la ubicacin de los botones de control, minimizar el administrador de Libreras.

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Ala rmas ? 188

Habilitando el registro de Alarmas


Ahora que ya se dispone de un visualizador de histricos de alarmas, se requiere habilitar el registro de alarmas. 1. Desde el men Proyecto de Infilink, seleccionar Propiedades y luego Tab Registro de Alarmas.

2.

En el campo de texto: Tamao del Buffer, ingresar 5 y en el campo de texto: Periodo Mx de Retencin ingresar 1. Aceptar los valores por defecto restantes de las propiedades del Configuracin del registro de alarmas y hacer click en Aceptar.

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 189

Definiendo Tags con Alarmas


En sta seccin se agregarn tres tags y se definir una alarma para cada uno. 1. 2. Hacer Click en el icono desde la barra de herramientas. para crear un

En el cuadro de dilogo Tags hacer click en el icono grupo de tags de memoria denominado Memoria. Hacer Click en para ingresar un Nuevo. primer tag segn se muestra ms abajo.

3.

Definir las propiedades del

4.

Hacer Click en el tab Alarma de Nivel. segn se muestra ms abajo.

Definir las propiedades de la alarma

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 190

7. 8.

Hacer Click en Aceptar. La columna de Atributos de Tag AltoBajo ahora incluye una A indicando que una alarma ha sido asignada al tag.

9.

Ahora agregar un Segundo tag con las propiedades de abajo.

11. Hacer Click en el tab Alarma de Deviacin. 12. Definir las propiedades de alarma del Segundo tag segn se muestra abajo.

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 191

13. Hacer Click en Aceptar 14. Agregar el tercer tag con las propiedades que se muestra abajo.

15. Hacer Click en el tab Alarma Discreta. 16. Definir las propiedades del tercer tag como se muestra abajo.

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 192

17. Hacer Click en Aceptar luego click en Cerrar para cerrar el dilogo de Grupos de Tags.

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 193

Creando Animaciones para Generar Alarmas


En sta seccin, se agregarn dos controles deslizantes y un botn des de las Libreras de Infilink. Cuando se ejecuta el proyecto, se utilizar estos objetos para cambiar el valor de estos tres tags y genera alarmas. Los datos de alarma aparecern en las vistas que se han configurado. 1. Arrastrar el control deslizante 1 (Rango 0-100) Horizontal desde el grupo 9 Librera SLIDERS3 y ubicar en la ventana principal sobre el visualizador. Cuando se ubica este control, se solicitar Reemplazar los nombres de tags asignados? Hacer click en S y reemplazar el nombre antiguo con el Nuevo Tag AltoBajo. Redimensionar el control para que quede dentro de la ventana como se muestra ms abajo. Duplicar el control que se peg recin en la ventana principal y utilice la opcin Reasignar Tags desde el men de acceso rpido para asignar el tag Desviacin al nuevo control deslizante. Arrastrar el botn Estilo3 desde el grupo Librera BUTTONS4 y ubquelo en la ventana principal sobre el visualizador de alarmas. Cuando se ubique este botn, se solicitar Reemplazar los nombres de tags asignados? Hacer click en S y reemplazar el nombre antiguo con el Nuevo Tag Discreto. Cerrar el administrador de Librera.

2.

3.

4.

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 194

Desplegando el contador de alarmas activas


Se utilizar una animacin del tipo Mostrar Valor en un objeto de texto, para mostrar el contador de alarmas activas. 1. 2. 3. Dibujar un par de objetos de texto, sobre y a la izquierda del visualizador de alarmas. Para el objeto superior editar sus propiedades y escribir en el campo de texto: Alarmas Activas. Para el objeto inferior, editar su animacin y agregar una del tipo Mostrar Valor con el tag de sistema "_ActiveAlarmCnt" asignado a ella.

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 195

Grabar y Ejecutar el Proyecto


1. 2. 3. 4. 5. 6. Hacer Click en el men Proyecto, luego hacer click en Grabar. Hacer Click en el men Proyecto, luego hacer click en Ejecutar. Al inicio, los controles deslizantes mostrarn valores de 50, y el botn estar de color rojo (OFF). Ambos, el visualizador y el histrico estarn vacos. Mover el primer control al limite extremo, esto gatillar las alarmas Alta y Baja definidas por el tag AltaBaja. Mover el Segundo control al lmite extreme, esto gatillar la alarma de Deviacin Mayor, definida por el tag Deviacin. Hacer Click en el botn ubicado entre los dos controles para gatillar la alarma definida por el Tag Discreto.

7.

Las Alarmas desplegadas en el Visualizador pueden ser ordenadas por fecha, hora, tipo de alarma, y nombre del Tag. Para ordenar las alarmas posicionar el cursor en uno de los encabezamientos de las columnas y hacer click con el botn izquierdo del mouse una vez. Para volver atrs con el ordenamiento, hacer click nuevamente.

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 196

8.

Las alarmas desplegadas en el visualizador pueden ser reconocidas de una en una, haciendo doble click con el botn izquierdo sobre cada fila individual. O se pueden reconocer todas de una sola vez utilizando el servicio Objetos del Visualizador de Alarmas AckAll, que puede ser agregado a un botn o utilizado en un script. Las alarmas sern registradas en el disco y visibles en el visualizador de histricos, dependiendo del tamao del buffer y del periodo mximo de retencin que les fue asignado cuando se habilit el registro en la parte de diseo de sta leccin. En el ejemplo, el registro es actualizado cada cinco eventos de alarma, o despus de un minuto, lo que ocurra primero. Para mayor informacin en el setting del registro de alarmas, consultar el archivo de ayuda de Infilink.

9.

10. Los botones de avance de pgina, inicio y fin, utilizan animacin del tipo Al oprimir Botn, y Mientras se Mantenga presionado, para invocar propiedades de Objetos del Tipo servicio del visualizador asociado o Visualizador de Alarmas histricas. Ver propiedades de objetos en el archivo de Ayuda de Infilink.

El botn de filtro de historia permite filtrar alarmas registradas que no se desean ver en la ventana del visualizador de histricos. Solo sern visibles aquellas alarmas que cumplan con el criterio seleccionado en el dilogo de filtro de registros.

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 197

Salir del Modo Ejecucin


.

1. Hacer Click en el Men Proyecto, y luego en Salir. 2. Ahora el proyecto est cerrado. La ventana de registro de eventos permanece abierta. 3. Para cerrarla, seleccionar el men Archivo del registro de Eventos y hacer click en Salir.

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Leccin 4: Alarmas y Registro de Alarmas ? 198

Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real

General
Si se requiere ayuda, la leccin 5 de Infilink, completa, se puede encontrar en el directorio de lecciones.

Estas lecciones son suministradas para entregar una referencia de como se debera ver un proyecto al ser completado.

Cuando se est supervisando los valores de un proyecto, es importante registrar un histrico de ellos durante un periodo de tiempo, como tambin desplegar una parte de los datos registrados en la pantalla. Infilink permite almacenar los registros en un archivo contenido en el directorio del proyecto como el despliegue de los datos histrico y en tiempo real. En esta leccin, se revisar: - Dibujar un objeto de tendencias y editar sus propiedades. - Alternar una tendencia entre histricos y tiempo real. - Visualizar datos histricos en modo disperso, discreto y suave. - Navegar a travs de los datos histricos. - Aumentar o disminuir el rango del valor del escalamiento. - Creacin de un cursor deslizante que desplegar los valores elegidos de una tendencia en forma grfica.

Objetivos de la Leccin
La Leccin 5 le guiar a travs del diseo y utilizacin de las tendencias histricas y en tiempo real. En esta Leccin se aprender: - Algunas caractersticas bsicas de las tendencias. - Como alternar entre datos de tendencias histricas y en tiempo real. - Como navegar en los datos histricos. - Como cambiar entre los modos de datos histricos. - Como variar la escala de valores de las tendencias. - Como determinar el valor de una lnea en cualquier punto de una tendencia histrica. Esta leccin est concebida para usuarios intermedios.

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 199

Creacin de un Proyecto Nuevo


1. 2. 3. 4. 5. 6. Abrir el modo Diseo de Infilink. Hacer Click en Cancelar en el cuadro de dilogo del proyecto abierto. Hacer Click en el men Archivo, luego hacer click en Nuevo Escriba un nombre para el proyecto, como leccin5, y click Aceptar. Hacer Click en Si para verificar el nombre y ruta del proyecto. Oprimir el botn derecho y abrir el cuadro de dilogo Propiedades de la Ventana. Escribir Leccin_de_Tendencias como nombre de ventana y escribir lo mismo como titulo. Hacer click en Mostrar en el inicio, luego hacer click en Aceptar.

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 200

Definicin de los Tags


Se requerir definir cuatro tags para esta Leccin. Estos tags permitirn producir datos para tendencias histricas y en tiempo real. Tambin permitirn desplegar valores de datos al recorrer las tendencias histricas. 1. 2. Hacer Click en el icono en la barra de herramientas. En el cuadro de dilogo Grupo de Tags, hacer click en la herramienta para crear un grupo de tags de memoria denominado Memoria. 3. Hacer Click en para ingresar un Nuevo tag. En el campo Nombre ingresar PenData (Dato de la Pluma) como nombre del tag. Utilizando la lista desplegable, elegir el Tipo de Datos Real y una Seguridad Interna del tipo Lectura/Escritura. Debido a que se desear visualizar los datos histricos, hacer click en la seleccin Cambio de datos de registro para este tag. Aceptar los valores por defecto para los otros campos. Hacer Click en Aceptar para agregar el tag al grupo tags de memoria. Hacer Click en . Ingresar Cursor como nombre de tag, Long para el tipo de datos y Lectura/Escritura para la seguridad interna. Click en Aceptar. Click en . Ingresar Incremento como nombre de tag, Discreto para el tipo de datos y Lectura/Escritura para la seguridad interna. Click Aceptar. Click en . Ingresar Valor como nombre de tag, Real para el tipo de datos y Lectura/Escritura para la seguridad interna. Click Aceptar. Oprimir Cerrar para salir el dilogo de Grupo de Tags.

4. 5.

6.

7. 8.

Dibujando las tendencias y Edicin de sus propiedades


Lo primero que se requiere hacer es crear un objeto de tendencia y editar sus propiedades. 1. Desde el Men Principal de Infilink, seleccionar Dibujar, luego seleccionar 2. 3. Tendencias o hacer click en el botn en la barra de herramientas. Dibujar una ventana de tendencias, dejando espacio a la izquierda y abajo para botones. Redimensionar la ventana si es necesario. Hacer click en el botn derecho sobre la tendencia y seleccionar propiedades, aparecer el visualizador de las propiedades de la tendencia.

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 201

4.

En la casilla Nombre de la Tendencia ingresar Tendencia 1, este es el nombre utilizado para referirse a este objeto.

5.

Estando en el Modo diseo se puede regresar al dilogo Propiedades de Tendencia en cualquier momento haciendo click en el botn derecho sobre el objeto y seleccionando propiedades.

6.

7.

Hacer Click en el tab Eje del Tiempo. Cambiar el Intervalo de Tiempo 8 Segundos. Cambie La Tasa de Actualizacin a 250 Milisegundos. Cambie las lneas de grilla Mayor a 3.

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 202

Si la casilla Habilitar Despliegue Histricos no est marcada, no se podr cambiar al Modo Histricos al ejecutarse el proyecto. .

8.

9.

Hacer Click en el tab Eje de Valores. Cambiar el valor mnimo y mximo al rango de -25 a 25. Cambie las lneas de grilla Mayor a 3.

10. Hacer click en el tab Lpices. Hacer click en la herramienta escribir. nueva de

11. Click en y seleccionar "PenData".(Dato del Lpiz) 12. Hacer Click en el botn Aceptar para salir el dilogo de propiedades del Lpiz.

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 203

Creacin de Botones de Control para Tendencias


Existen objetos de Librera suministrados que realizan la mayora de las funciones que se est a punto de crear. Se pueden usar estos en vez de crear todas estas animaciones. Los objetos de Librera encontrados en la Librera TRENDHST toman el nombre de Tendencia. En esta leccin esta utiliza el nombre de "Tendencia1". Seguir sta leccin le dar una mayor comprensin de como se utilizan las propiedades de los objetos. Una descripcin del uso de estos botones ser explicada en la Animacin de un Proyecto.

Aqu se crearn botones para alternar entre modos de tendencia Histrico Tiempo real, incrementos y disminucin de los valores de escala, cambio el modo de dibujo de histricos y navegar por los datos histricos. 1. En el Men Principal de Infilink, seleccionar Dibujar, y luego selec cionar 2. 3. 4. Botn hacer click en el botn en la barra de herramientas. Dibujar un Botn. Hacer click con el botn derecho y seleccionar Propiedades. En el botn Dilogo Propiedades escribir Modo para el Nombre y luego Histrico para el botn Texto. El botn de texto puede no ser desplegado si es angosto. Si esto ocurre, simplemente hgalo ms ancho. Se puede repetir los pasos anteriores para los botones restantes utilizar la funcin Duplicar para hacer copias de esta botn. Cambiar los nombres y textos para coincidir con los que se describen ms abajo.

5.

Nombre: Nombre: Nombre: Nombre: Nombre: Nombre: Nombre: 6.

YRangeInc YRangeDec Smooth Scatter Discrete SkipInc SkipDec

Texto +Y Range Texto: -Y Range Texto: Smooth Texto: Scatter Texto: Discrete Texto: +10 Sec Texto: -10 Sec.

Acomodar los botones arrastrndolos de uno en uno a su nueva ubicacin. Ubquelos como se muestra abajo.

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 204

Creacin y Animacin de un cursor de Histricos


Ahora se construir una animacin de cursor histrico para determinar grficamente los datos histricos en Modo Ejecucin. El valor en el cual el cursor interfecta los datos, ser desplegado. 1. Desde el Men Principal de Infilink, seleccionar Dibujar, luego seleccionar 2. 3.
Tambin se puede hacer click en el botn Relleno en la barra de herramientas Relleno.

4. 5.

Polgono o hacer click en el botn en la barra de herramientas. Dibujar un polgono como se muestra ms abajo justo sobre el objeto tendencia1. Este ser el cursor. Ubique el polgono como se muestra. Hacer click con el botn derecho en el polgono y seleccionar Propiedades Ingresar Marcador como nombre del objet o y oprimir Aceptar. Desde el tan Interior, seleccionar Color. Aparecer una paleta de colores de relleno. Seleccionar un color para el Marcador. Hacer Click en Aceptar para cerrar el dilogo propiedades del polgono.

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 205

1. 2. 3.
La posicin del cursor representa el tiempo en milisegundos , relativo al tiempo de inicio de la tendencia. La posicin de inicio para una tendencia es el lado derecho. Este avanza de izquierda a derecha. .

Seleccionar el Marcador y hacer click en dilogo de animaciones.

Aparecer el cuadro de

4.

Hacer Click en Para seleccionar el tag Cursor\Memoria. Definir el valor Inferior en 0. Definir el valor Alto en 7999. Este es el rango en milisegundos que estar disponible en las tendencias en todo momento. Recuerde que el Tiempo Span fue definido en 8 seg. (800 msec.). Ahora se requiere definir las posiciones relativas. Hacer Click en el cursor Posicin Relativa Baja . Aparecer un cursor en la pantalla.

5.

6.

Ahora hacer click en el cursor Posicin Relativa Alta y proceda a centrar el cursor sobre el borde izquierdo de la tendencia. Hacer clic nuevamente en el botn del mouse y regrese al cuadro de dilogo Animaciones. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin Deslizante.

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 206

Animacin de los Botones de Control de las Tendencias


Ahora se agregar algunas funcionalidades a los botones que se han creado. Esto se realizar agregando animaciones para cada botn.
El botn Modo es uno de los se ha asignado Texto de Histricos antes.

Crear un script Al Presionar el Botn para el botn Modo El botn Modo permitir alternar entre los modos histricos y tiempo real en runtime. 1. Hacer Click en el botn Modo. 2. Desde la barra de herramientas Animaciones, seleccionar Aparecer el dilogo Tomar Accin. Seleccionar la opcin Mientras el Botn est Presionado, si ste no abre por defecto. Ingresar el siguiente script: If (_ThisWin.tendencia1.Mode = 0) Then _ThisWin.tendencia1.Mode = 1; # Cambia a Historico _ThisWin.Modo.Text = "Real Time"; # botn de actualizacin _ThisWin.Marker.Show = 1; # mostrar marcador Else _ThisWin.tendencia1.Mode = 0; # cambiar a tiempo real _ThisWin.Modo.Text = "Historical"; # botn de actualizacin _ThisWin.Marker.Show = 0; # ocultar marcador Endif;

En lugar deI nombre de la ventana, se puede utilizar _ThisWin para referirse a un objeto en la ventana.

3. 4.

Si se est visualizando este documento en lnea, simplemente recorte este script y pegarlo en la ventana de script. Este script tambin muestra como el texto en el botn puede ser cambiado rpidamente.

5. Hacer Click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el script. 6. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 207

El botn YRangeInc es uno de los que fue asignado al Texto Rango +Y anteriormente.

Creacin de un script Con botn oprimido para el botn YRangeInc El botn "YRangeInc" permitir incrementar el span del valor de una tendencia. 1. Hacer Click en el botn YRangeInc y crear una animacin del Tipo Tomar Accin con la opcin Con botn oprimido para "YRangeInc". 2. Ingresar el siguiente script para la accin. El smbolo # es utilizado para indicar comentarios dentro del script. # Permite que el rango de los valores de las tendencias este # a un mximo 50 TO 50. If (_ThisWin.Trend1.MaxRange - _ThisWin.Trend1.MinRange < 100) Then _ThisWin.Trend1.MaxRange = _ThisWin.Trend1.MaxRange + 5; _ThisWin.Trend1.MinRange = _ThisWin.Trend1.MinRange - 5; Endif; 3. Hacer Click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el script. Hacer Click Aceptar para aceptar la animacin.

4.

El botn YRangeDec es al que se asign el Texto Rango Y, anteriormente.

Creacin de un script Con botn oprimido para el YRangeDec Este botn permitir disminuir el span del valor de la tendencia. 1. Haga click en el botn YRangeDec y cree un botn On oprimido, Tome accin animar para el "YRangeDec". 2. Ingresar el siguiente script para la accin. El smbolo # es utilizado para indicar comentarios dentro del script.

# Permite que el rango de los valores de las tendencias este


# a un mnimo 10 TO 10.

If (_ThisWin. tendencia1.MaxRange _ThisWin.Trend1.MinRange > 20) Then _ThisWin. tendencia1.MaxRange = _ThisWin.Trend1.MaxRange - 5; _ThisWin. tendencia1.MinRange = _ThisWin.Trend1.MinRange + 5; Endif;
3. 4. Hacer Click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el script. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.

Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn Smooth El botn "Smooth" redibujar la tendencia para unir los puntos de datos como lneas. 1. Hacer Click en el botn Smooth y crear una animacin tipo Tomar accin con el modo Con Botn Oprimido . 2. Ingresar el siguiente script para la accin. El smbolo # indica comentarios dentro del script.

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 208

# Coloca las tendencias del modo dibujo a suave # modo historico _ThisWin. tendencia1.DrawMode = 2; 3. Hacer click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el script. 4. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin. Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn Discreto El botn "Discreto" redibujar la tendencia para unir los puntos de datos como lneas. 1. Hacer Click en el botn Discreto y crear una animacin tipo Tomar accin con el modo Con Botn Oprimido . 2. Ingresar el siguiente script para la accin. dentro del script. El smbolo # indica comentarios

# Coloca las tendencias del modo dibujo a discreto # Modo histrico )lneas cuadradas) _ThisWin.Tendencia1.DrawMode = 1; 3. Hacer click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el script. 4. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin..

Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn Scatter El botn "Scatter" redibujar la tendencia para unir los puntos de datos como lneas. 1. Hacer Click en el botn Scatter y crear una animacin tipo Tomar accin con el modo Con Botn Oprimido . 2. Ingresar el siguiente script para la accin. El smbolo # indica comentarios dentro del script.

# Coloca las tendencias del modo dibujo a disperso # modo histrico (solo puntos, sin lneas) _ThisWin.Tendencia1.DrawMode = 0; 3. Hacer click en el botn Verificar para as egurar que no hay errores en el script. 4. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.

Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn SkipInc El botn "SkipInc" redibujar la tendencia para unir los puntos de datos como lneas. 1. HacerClick en el botn SkipInc y crear una animacin tipo Tomar accin con el modo Con Botn Oprimido . 2. Ingresar el siguiente script para la accin. dentro del script. El smbolo # indica comentarios

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 209

# Salte la ventana de tendencias hacia adelante por # 10000 mseg. o 10 segundos _ThisWin.Tendencia1.Skip = 10000; 3. Hacer click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el script. 4. Hacer Click en OK para aceptar la animacin..

Creacin de un script tipo Con botn oprimido para el botn SkipDec El botn "SkipDec" redibujar la tendencia para unir los puntos de datos como lneas. 1. Hacer Click en el botn SkipDec y crear una animacin tipo Tomar accin con el modo Con Botn Oprimido 2. Ingresar el siguiente script para la accin. dentro del script. El smbolo # indica comentarios

# Salte la ventana de tendencias hacia atrs por # 10000 mseg. o 10 segundos _ThisWin.Tendencia1.Skip = -10000; 3. Hacer click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el script. 4. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin.

Crear un Display del Valor Actual


Con el fin de visualizar los vaIores asociados con la posicin del Marcador, se requiere crear un display. Esto se p uede realizar con un objeto de texto y la animacin Mostrar Valor. 1. Desde el Men Principal de Infilink, seleccionar Dibujar, luego seleccionar 2. 3. 4. 5. 6. Texto o hacer click en el botn en la barra de herramientas. Mover el cursor lapiz y dibujar un objeto de texto bajo el borde inferior de la tendencia. Hacer click con el botn derecho en el objeto de texto y seleccionar Propiedades Aparecer el cuadro de Propiedades de Dilogo. Escribir "dspValue" en el campo nombre de objeto. Hacer Click en Aceptar para salir del cuadro de dilogo.

Oprimir el botn Mostrar Valor . Ingresar Memory\Value para el nombre del Tag. 7. Debido a que Valor representa un nmero Real, seleccionar Tratar valor como real. Cambiar el formato real a campo fijo con el ndice Ceros a la Izquierda definido en 6 y Ceros a la derecha en 2. 8. Hacer Click en Aceptar para aceptar la animacin Mostrar Valor. 9. Dibujar un Segundo objeto de texto sobre el "dspValue". Este ser utilizado como etiqueta. 10. Hacer click con el botn derecho sobre el objeto de texto y seleccionar Propiedades Aparecer el dilogo Propiedades. 11. Escribir "Marcador Valor" en el campo de texto. 12. Desde la barra de herramientas de Infilink, hacer click en el botn resaltar en negro el campo de texto. Resaltar tambin dspValue. para

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 210

Escribiendo un Script de proyecto


Debido a que solo se est utilizando tags de memoria, se requiere escribir un script para simular un cambio en los datos. Normalmente se estar recogiendo datos desde un dispositivo externo y desplegndolos en una tendencia de tiempo real. 1. 2. 3. 4. 5.
Este script ser evaluado cada 250 millisegundos. El valor lpiz siempre permanecer en el rango de ? 30 y se incrementar en 2,5 Unidades.

Desde el Men Principal de Infilink, seleccionar Proyecto, luego seleccionar Propiedades. Aparecer el dilogo Propiedades de Proyecto. Oprimir el tab Scripts. Seleccionar Mientras el proyecto se ejecuta, porque se desea que el script se ejecute en forma continua al estar en Modo de Ejecucin. Definir el intervalo en 250 msec. Escribir el siguiente script: If (PenData >= 30) Then Incremento = 0; ElseIf (PenData <= -30) Then Incremento = 1; Endif; If (Increment) Then PenData = PenData + 2.5; Else PenData = PenData 2.5; Endif; # # # # Cuando se este en modo histrico, cargue la posicin del cursor de las tendencias histricas con la posicin del marcador y recupere el valor del la Informacin en esa posicin.

If (Leccin_de_Tendencias.Tendencia1.Mode) Then Leccin_de_Tendencias.Tendencia1.Cursor = Cursor; Valor = Leccin_de_Tendencias.Tendencia1.PenValue; Endif;

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 211

6.

Hacer click en el botn Verificar para asegurar que no hay errores en el script. De ser as, la frase No hay Errores aparecer en el fondo de la ventana. 7. Hacer Click en Aceptar para salir del cuadro de dilogo Propiedades de Proyecto.

Grabar y Ejecutar el Proyecto


1. 2.

3.

Hacer Click en el Men Proyecto, luego hacer click en Grabar. Hacer Click en el Men Proyecto, luego hacer click en Ejecutar. La tendencia aparecer en la pantalla. Los datos desde PenData(Dato del Lpiz) sern desplegados en la tendencia.

4.

Debido a que el valor span por defecto fue definido en 25 a 25, algunos datos quedarn fuera de rango y no sern mostrados en la tendencia. Esto se puede corregir oprimiendo el botn Rango +Y, al hacer esto notar que el span del valor aumenta de 35 a 35. La forma de onda de PenData ahora se visualizar completa en la tendencia.

Cambiando el rango del valor de Y en la Tendencia de Tiempo Real no lo cambia en el Modo Histrico. Cuando se cambia al Modo Histrico, se tendr que aumentar nuevamente el rango para poder ver todos los datos.

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 212

5. 6.

Esperar un minuto, luego hacer click en el botn "Histrico". Los datos sern cargados a la ventana de tendencias. Hacer Click en el botn +10 Seg. Para avanzar en 10 segundos. Ahora los datos histricos vendrn a la vista. Se puede continuar avanzando en el tiempo. En el momento que se desee volver atrs, hacer click en -10 Seg.

La tendencia est en el modo Discreto. Notar que dspValue est mostrando el valor de los datos bajo el marker.

Las funciones del Modo Dibujo (Scatter, Discreto, y Smooth) solo estn disponibles mientras un objeto de tendencia est en modo histrico.

7.

8.

9.

Se puede hacer click en los botones "Scatter", "Discreto", o "Smooth" para cambiar el modo de dibujo de una tendencia. Scatter plotear solo puntos individuales. Discreto plotear los puntos en una lnea cuadrada, asumiendo que los datos son constantes hasta el prximo cambio en los datos. Smooth mueve el lpiz en lnea recta entre puntos. La figura de arriba y las dos que siguen, muestran datos idnticos en los modos scatter, discreto y smooth. Arrastrar el Cursor Marcador. Notar que el valor mostrado cambia a medida que el marker intersecta un cambio de datos. Se puede volver al modo Tiempo Real, oprimiendo el botn Tiempo Real.

Tendencia en Modo dibujo smooth.

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 213

Tendencia en modo dibujo scatter.

Salir del Modo de Ejecucin


1. Hacer Click en el men Proyecto, y luego en Salir. 2. El proyecto se ha cerrado. El visualizador de eventos se mantiene abierto. 3. Para cerrar el visualizador de registros de eventos, seleccionar Visualizador de registro de eventos en el Men Proyecto y hacer clic en Salir.

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Leccin 5: Tendencias Histricas y en Tiempo Real ? 214

Controles ActiveX
General
La mayora de los controles ActiveX no son compatibles con Infilink.

Infilink es un contenedor de ActiveX. Los controles ActiveX son objetos independientes que pueden ser colocados dentro de un proyecto Infilink. Estos vienen en muchas variedades. Infilink est diseado para manejar estos controles con conectividad OPC. En particular, han sido probados con compatibilidad ioCompTM ActiveX controls. Estos controles estn incluidos en el software de setup de Infilink. Los controles ActiveX de otros fabricantes no han sido verificados en operacin.

Insertando Controles ActiveX Controls en un Proyecto

Use comando de men Herramienta Agregue Controles ActiveX para llamar al dilogo Seleccione Los Controles de ActiveX. Se desplegar una lista de los controles ActiveX instalados en el PC. Seleccionar los controles a ser incluidos en el proyecto marcando el cuadro frente al nombre. Nota: Se puede asignar hasta 24 componentes ActiveX al proyecto. Una vez seleccionados los controles deseados, hacer clic en Aceptar. Los controles seleccionados aparecern en la barra de herramientas como iconos. Ubicar un control hacienda click en su icono y arrastrando un rectngulo dentro de la ventana del proyecto. Acceda a las propiedades del control, hacienda click en el botn derecho sobre el borde sombreado y seleccionando Propiedades desde el men de acceso rpido desplegable.

Referirse a la ayuda suministrada con los controles ActiveX para mayor informacin acerca de las propiedades.

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Controles ActiveX ? 215

Planificador
General
Esta seccin describe como utilizar el planificador para administrar operaciones de tags por fecha y hora. El planificador permite especificar una hora y fecha en particular en que se debe modificar un tag. Existen tambin cualidades para definir tags que deben ser cambiados en base semanal a horas especficas . Tales eventos son tiles para activar o desactivar equipos en forma diaria o semanal, construir controles y mantenimiento con programacin peridica.

Introduccin
Utilizar el planificador para programar acciones en fechas y horas definidas con una cierta periodicidad. Utilizar grupos de acciones para ejecutar varias acciones simultneas. A medida que estas se programan, son desplegadas en listas a travs del planificador. - Utilizar eventos Simples o Dobles para hacer que ocurran en una fecha y hora dadas. - Usar planificador para hacer que las acciones ocurran en base diaria o semanal. - Utilice la definicin de festivos para ser considerados en el programa semanal

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Controles ActiveX ? 216

Utilizando la herramienta Calendario. Utilice los botones y para moverse entre los meses. Hacer Click sobre un da para seleccionarlo. Los das que tienen eventos asignados se muestran destacados. Los nmeros de las semanas se muestran en la columna izquierda.

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Controles ActiveX ? 217

Feriados
Utilizar el cuadro de dilogo para especificar los das feriados. Estos hacen que los eventos con programacin semanal sean ignorados.

Agregar Anual Utilizar esta opcin para agregar a la lista un da feriado que ocurre cada ao. Por ejemplo: el da 1 de Enero. Agregar otros Con este comando se agregan das feriados que varan de ao en ao. Por ejemplo: Accin de Gracias (USA) cambia cada ao. Como definir un da feriado 1. Utilizar la opcin navegacin por el calendario para obtener las fechas que se desea especificar como das feriados. 2. A medida que se hace click en las fecha, un dilogo desplegable solicita una etiqueta para el feriado.

3. Ingresar la etiqueta y hacer click en Aceptar. automticamente en el cuadro de

El feriado ser listado listas de feriados.

4. Continuar haciendo click en las fechas y asignando etiquetas. 5. Hacer Click en Realizado despus de que se ha seleccionado todas las fechas deseadas.
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Grupos de Acciones
Utilizar el cuadro de dilogo para crear los Grupos de Acciones. De esta manera, en vez de especificar un tag a ser cambiado en una fecha y hora en particular, se puede especificar un Grupo de Acciones para que ocurra en ese tiempo. Las fechas y horas en que esas acciones deben ocurrir estn especificadas en los cuadros de dilogo Evento Simple, Evento Doble y Programacin Semanal.

Crear un Grupo de Acciones


1. Seleccionar el tipo de accin a llevar a efecto. Nueva Accin Simple Una accin simple es un comando que ocurre cuando la accin es requerida. Nueva Accin Doble Una accin doble es un comando que cambia el estado al tiempo de inicio y vuelve al estado inicial al final.

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Controles ActiveX ? 219

2.

Cuando se despliegue el dilogo Grupo de Accin, ingresar un nombre para el grupo. Estos nombres pueden ser de hasta 20 caracteres de largo.

3.

Hacer Click en para ingresar una nueva accin tipo Simple o Doble. Ver las pginas siguientes una vez ingresada las acciones. Continuar haciendo click en: Nuevo para agregar ms acciones, Editar para modificar la accin resaltada en la lista Borrar para eliminar. Hacer Click en Aceptar cuando se haya terminado de crear el grupo.

4.

5.

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Controles ActiveX ? 220

Ingresando una Nueva Accin Simple

1. Ingresar el tag a modificar. Si no se conoce el nombre, hacer click en el botn para buscarlo.

2. Seleccionar el tipo de accin a realizar en ste tag. ? On/Off , forzar un 1 o 0 en el tag. ? Forzar Valor, forzar una constante en el tag. ? Modificar Valor, cambia el valor del tag en un porcentaje. El porcentaje es siempre un nmero entero positivo. 3. Hacer Click en Aceptar al terminar.

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Controles ActiveX ? 221

Ingresando una Nueva Accin Doble Este cuadro de dilogo es utilizado para definir que tipo de accin se va a realizar. Debido a que una accin doble es una duracin, se deben especificar dos acciones, una de inicio y otra de trmino.

1. Ingresar el tag a modificar. Si no se conoce el nombre, hacer click en el botn para buscarlo.

2. Seleccionar el tipo de accin a realizar en ste tag. - On/Off, forzar un 1 o 0 en el tag. - Forzar Valor, forzar una constante en el tag. - Modificar Valor, cambia el valor del tag en un porcentaje. El porcentaje es siempre un nmero entero positivo.
3. Seleccionar el tipo de accin a realizar en este tag cuando el periodo termine.

- Revisar el cuadro Restablecer Valor para ingresar el valor previo del tag (anterior a la accin de inicio) de regreso en el tag. - On/Off , forzar un 1 o 0 en el tag. - Forzar Valor, forzar otra constante en el tag. - Modificar Valor, cambia el valor del tag en otro porcentaje. . 4. Hacer Click en Aceptar al terminar.

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Controles ActiveX ? 222

Eventos
Utilizar Eventos para especificar un tag o grupo de accin a ser modificado. Las fechas y horas en que estas acciones ocurrirn son especificadas en: Evento Simple, Evento Doble y cuadros de dilogo de programacin semanal. Creacin de un Evento Simple Un evento simple es utilizado para ejecutar un cambio de datos, una vez, al ser requerido. Utilizar esto para cambiar valores en una fecha y hora designadas. 1. Hacer Click en eventos. para comenzar a programar este tipo de

2.

3.

Cuando se despliegue el cuadro de dilogo Evento Simple, ingresar un nombre para el evento. Los nombres de eventos pueden ser de hasta 20 caracteres de largo. Marcar la opcin Deshabilitar Ejecucin si se desea suspender que este evento se ejecute. Normalmente es utilizado en el Modo Ejecucin para detener la ocurrencia del evento debido a que puede ocasionar un problema o ya no es necesario.

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Controles ActiveX ? 223

4. 5.

Especificar la fecha y hora en que la accin deba ocurrir. Seleccionar el tipo de accin a realizar. ? Nuevo Tag Simple Una accin simple es definida para ocurrir en la fecha y hora especificada. ? Nuevo Grupo de Acciones Un grupo de Accin es seleccionado. Esto significa que todas las acciones especificadas en el grupo ocurrirn en la fecha y hora. Utilizar los botones Editar y Borrar para modificar la lista. Hacer Click en Aceptar cuando se termine de crear el evento simple.

6. 7.

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Controles ActiveX ? 224

Creacin de un Evento Doble Un Evento Doble es utilizado para ejecutar una accin a un tiempo dado y otra accin complementaria al final. 1. 2. Hacer Click en para comenzar a programar este tipo de eventos. Cuando se despliegue el cuadro de dilogo Evento Doble, ingresar un nombre para el evento. Los nombres de eventos pueden ser de hasta 20 caracteres de largo. Marcar la opcin Deshabilitar Ejecucin si se desea suspender que este evento se ejecute. Normalmente esto es utilizado en el Modo Ejecucin para detener la ocurrencia del evento debido a que puede ocasionar un problema o ya no es necesario.

3.

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4.

Especificar la fecha y hora en que la accin ocurrir (inicio) y cuando debe terminar (fin).

5. Seleccionar la Accin a realizar. - Nuevo Tag Simple Una accin doble es definida para que ocurra en la duracin especificada. - Nuevo Grupo de Accin Un grupo de Accin es seleccionado. Esto significa que todas las acciones simples especificadas e el grupo ocurrirn al n tiempo de inicio y las acciones dobles en el grupo continuarn hasta el final del tiempo. Utilizar los botones Editar y Borrar para modificar la lista. 6. Hacer Click en Aceptar cuando se termine de crear un evento simple. Creacin de un Evento Semanal Utilizar este comando para definir una serie de eventos que deben ocurrir en la base de una semana. Cada da puede tener varios eventos asignados. Los eventos asignados a un da son ignorados si es que ese da es festivo. 1. Hacer Click en programar ste tipo de eventos. para comenzar a

2.

Cuando el cuadro de dilogo Programacin Semanal se despliegue, ingresar un nombre para el evento. Los nombres de los eventos pueden tener hasta 20 caracteres. Marcar Deshabilitar Ejecucin si es que se desea suspender la ocurrencia de este evento. Normalmente, esto se utiliza en Modo Ejecucin para detener la ocurrencia de un evento porque puede causar problemas o no es requerido.

3.

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Controles ActiveX ? 226

4.

Especificar las fechas en que este programa semanal se realizar. Marcar el cuadro Siempre, si se desea mantener este programa activo. Hacer Click en el botn Agregar para traer el programa al cuadro de dilogo. Seleccionar el da de la semana y las horas en que estas acciones ocurrirn. Repetir este procedimiento hasta haber ingresado todos los das y horas.

5.

6.

Seleccionar las Acciones a ejecutar durante las horas de la lista del programa. - Nuevo Tag Simple Una accin simple es definida para ocurrir en los das y horas programadas. - Nuevo Grupo de Accin Un grupo de accin es seleccionado. Esto significa que todas las acciones en el grupo sucedern en los das y horas del programa semanal. Utilizar Editar y Borrar para modificar la lista. 7. Hacer Click en Aceptar al terminar de crear el evento simple.

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Preferencias
Utilice las preferencias para cambiar la operacin del planificador.

Debido a que el planificador est disponible para revisin en el Modo de Ejecucin, el acceso puede ser restringido para prevenir acceso y modificaciones no autorizadas. Nivel Mnimo de Usuario para Acceder el planificador en modo ejecucin. Entre el nivel de usuario requerido para acceder al planificador una vez que est en el modo ejecucin. Permitir la edicin en Modo Ejecucin. Selec cionar esta opcin para permitir la edicin del planificador. Ejecucin de eventos y planificador en los segundos definidos. Planificador realiza un seguimiento de los eventos en forma precisa al minuto. Si se desea, el planificador puede ser configurado para operar en base a segundos. Fechas Mnimas y Mximas Despliega las fechas mnimas y mximas permitidas para uso con el Planificador. Estas fechas son fijas y no pueden ser modificadas.

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Controles ActiveX ? 228

Utilizando OPC y DDE

General
Esta seccin describe como utilizar Infilink en una configuracin cliente/servidor con DDE.

Acerca de OPC (OLE para Control de Procesos) y DDE (Intercambio Dinmico de Datos)
OLE (Object Linking and Embedding) para Control de Procesos (OPC) e Intercambio Dinmico de Datos (DDE) permiten a Infilink operar en una relacin cliente/servidor con otras aplicaciones de Windows. Cualquier aplicacin que soporte OPC o DDE puede ser cliente de Infilink, en este caso puede acceder a datos desde la base de datos de tags de Infilink, y un servidor que provee datos a Infilink a travs de un Link definido por el Grupo de Tags OPC o DDE.

Especificaciones para el Link OPC


El formato general par un Link OPC local es: <Aplicacin>|<Nombre Canall >.<Nombre Dispositivo>!<Item> <Aplicacin> es el nombre utilizado para identificar la aplicacin servidor. <Nombre Canal>.<Nombre Dispositivo> es la ruta (path) con que los datos sern referenciados. <Item> es la parte individual de datos requeridos. El acceso a la Red de datos de maquina es similar a las especificaciones del DDE Link dados ms abajo.

Especificaciones para el Link DDE


El formato general par un Link OPC local es: <Aplicacin>|<Topic >!<Item> <Aplicacin> es el nombre utilizado para identificar la aplicacin servidor. <Tpico> son los datos que sern referenciados. <Item> es la parte individual de datos requeridos. Este formato es utilizado cuando el cliente y el servidor residen en el mismo PC.

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Las especificaciones para una Red Network DDE link tienen el formato: \\<Nombre Computador>\ndde$|<Nombre compartido>!<Item> <Nombre Computador> es el nombre del computador en red, en donde se ubica la aplicacin DDE. <Nombre Compartido> es un nombre DDE compartido y registrado que identifica la aplicacin y el tpico. <Item> es la parte individual de datos requeridos. Este formato es utilizado cuando el cliente y el servidor residen en distintos PC, conectados a la misma red.

Infilink como Cliente DDE


El cliente en una conversacin DDE es el receptor de datos desde otra aplicacin. Formatos DDE soportados Infilink suporta dos formatos DDE cuando se utilize como cliente: AdvancedDDE y CF_TEXT. Por defecto, Infilink tratar de conectar utilizando el formato AdvancedDDE y ante una falla, volver a CF_TEXT. Se puede anular el comportamiento por defecto, especificando un formato para cada grupo de tags DDE en el proyecto, modificando la seccin Formato de Datos en las propiedades del Grupo de Tags DDE. Utilizando Infilink como un Cliente Local Para utilizar Infilink como cliente a un servidor local (uno en el mismo PC) se requerir primero: 1. Crear un Grupo de Tag DDE. 2. Identificar el servidor. 3. Especificar el tpico. 4. Definir uno o ms tags que sern asignados a es grupo de tags. Cada tag identificar una porcin del item del link DDE en su campo de direccin. Item se refiere a los datos que sern suministrados por el servidor. An cuando cualquier aplicacin de Windows habilitada por DDE, puede ser servidor de Infilink, utilizar KEPServerEX como ejemplo (formalmente KEPDDE). Asumir que se requiere obtener datos de la direccin 40001 de un dispositivo Modbus y asignarla a un tag denominado "RegData". Primero se debe crear un proyecto en KEPServerEX que identifique el canal como COM1 y al dispositivo como "Modbus1". (Refirase a KEPServerEX documentacin online para detalles. ) Luego, se requiere definir un Grupo de Tags DDE Infilink con KEPDDE como nombre de servidor y _ddedata.COM1.Modbus1 como el tpico. Finalmente, crear un tag llamado RegData con la direccin 40001.

Ver Grupos de Tag.

An cuando el servidor DDE de KEPware ahora se llama KEPServerE X, el nombre de la aplicacin sigue siendo KEPDDE.EXE y puede ser utilizado como nombre de la aplicacin en los link DDE.

Ahora, cuando se coloque al servidor en lnea y ejecute el proyecto Infilink, el valor de "RegData" ser actualizado cada vez que el registro 40001 del dispositivo Modbus cambie.

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Utilizando OPC y DDE ? 230

Utilizando Infilink como Cliente Remoto Para usar Infilink como cliente a un servidor remoto se debern realizar los mismos pasos como si se estuviese utilizando un servidor local, excepto que el nombre de la aplicacin que se asigne a la aplicacin debe ser en el formato \\<nombre computador>\ndde$ y el tpico tendr un signo a $ incluido. Los servicios de Red DDE deben comenzar en el PC en el cual est corriendo Infilink antes de intentar una conexin. Bajo Windows 95/98 se realizar esto ejecutando la aplicacin NETDDE.EXE . Una vez iniciado el servicio Network DDE, este se mantendr activo hasta que se reinicie el computador. El PC servidor especificado, podra requerir ingresar el usuario antes de establecer la conexin. Si este es el caso, se presentar un dilogo de acceso desde el agente NETDDE en el PC cliente. Se requerir especificar un nombre de usuario y clave adecuados cuando este dilogo sea desplegado con el fin de completar el link DDE. Si un intento de conexin falla, Infilink solo intentar conectarse una vez ms antes de asumir que el servidor no est disponible. Se puede indicar a Infilink que reintente utilizando el item Reinicializando Links en el men DDE en Modo Ejecucin. Tambin se puede ejecutar esta funcin utilizando el comando de script _SysCommand.DDEReset. Usando el mismo ejemplo de arriba, asumir que KEPServerEX estar corriendo en un computador llamado NETPC. Se definir un nodo de Infilink con \\NETPC\ndde$ como la aplicacin y _ddedata.COM1.Modbus1$ como el tpico. Finalmente, crear un tag llamado RegData con la direccin 40001 y asignar a este nodo. Notas 1. KEPServerEX es una aplicacin de 32-bit. Debe estar corriendo en Windows 95/98, Windows NT o Windows 2000. 2. Un link a un tem servidor DDE se iniciar y permanecer activo solo mientras se haga alguna demanda en los datos provistos por ese link. Ver el archivo PROJECT.INI, seccin en el archivo de ayuda de Infilink para mayor informacin.

Infilink como Servidor DDE


El servidor en una conversacin DDE es la aplicacin que est entregando datos. Nota acerca de Tags Discretos Cuando se utiliza Infilink como servidor DDE es importante comprender como el cliente escribir valores Boolean a los tags discretos. Por defecto, Infilink asume que si un cliente escribe un valor distinto de cero a un tag discreto, entonces al tag se asignar el valor de VERADERO. Algunos clientes no observan esta convencin, pero sin embargo solo consideran el ltimo bit significativo del valor que estn escribiendo. Utilizando Infilink como un servidor Local Para utilizar Infilink como servidor de un cliente local, se requiere indicar a la aplicacin Cliente como referenciar los datos en la base de datos de tags de Infilink. Para hacer esto, se necesitar encontrar el rea de setup de la aplicacin que se intenta utilizar como cliente, especificar Infilink como la aplicacin, el nombre de un grupo de Tag como el tpico y el nombre de un Tag en el grupo como el tem.

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Utilizando OPC y DDE ? 231

Utilizar Microsoft Excel como ejemplo. Asumir que se desea obtener datos para un grupo de Tags llamado "FlowInfo" y para un tag llamado "FlowRate" y guardarlos en una celda con ubicacin A5. Se ubicar el cursor en la celda A5 e ingresar la frmula: =Infilink|FlowInfo!FlowRate Ahora cada vez que el valor de FlowRAte cambie, el texto en la celda A5 ser actualizado.

Si se define FlowRate como un tag de lectura/escritura, se puede escribir una macro de excel para introducir un nuevo valor a FlowRate. Esta macro pude ser como sigue:

Sub PokeFlowRate() Dim rangetopoke Dim channel channel = Application.DDEInitiate("Infilink", "FlowInfo") Set rangetopoke = Worksheets("Sheet1").Cells(1, 5) Application.DDEPoke channel, "FlowRate", rangetopoke Application.DDETerminate channel End Sub

MS Excel como Servidor DDE


Configuracin de Grupo de Tag Para identificar a Microsoft Excel como servidor local DDE se definir un grupo de Tag DDE que identifique a Excel como Nombre de Servidor y a Hoja1 como tpico. Si la copia de Excel que se desea utilizar est en otro PC conectado a la red, la aplicacin ser \\<nombre computador>\ndde$ y el tpico hoja1$. Se requerir crear un DDE share para sheet1$ de modo que sea reconocido por el agente NETDDE. Direcciones Tag Para direccionar ubicaciones de hojas de clculo en Hoja1, asignar direcciones en la forma r#c# , donde # ser reemplazado por la lnea y columna de la celda que se desea. Asegurar el ingreso de sus direcciones utilizando solo caracteres en minsculas.

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Utilizando OPC y DDE ? 232

Seguridad

General
El propsito de esta leccin es explicar las opciones de seguridad para los modos diseo y ejecucin, disponibles con Infilink HMI.

Seguridad en Modo Diseo


Los proyectos de Infilink pueden ser protegidos de ediciones no autorizadas asignando una clave de acceso. Por defecto, los proyectos no estn protegidos. Para asignar una clave de acceso a un proyecto que no est protegido, el campo Clave actual debe dejarse en blanco. De otro modo, se requerir ingresar una clave asignada previamente, antes de realizar cambios. Nota: No hay forma de acceder a un proyecto protegido con clave, sin la clave correspondiente. Si se olvida la clave, no se tendr posibilidades de abrir el proyecto. 1. Desde el Men Proyecto, seleccionar Propiedades. luego hacer click en el tab Clave. Cuando se ingresa una Clave de acceso para un proyecto que est protegido.

Ingresar la clave y hacer click en Aceptar. 2. Cuando se est ingresando una nueva clave para un proyecto no protegido, simplemente dejar Clave Actual vaca. Ingresar hasta seis caracteres en el campo Nueva Clave.

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Seguridad ? 233

Si se es integrador de sistemas y responsable por la instalacin de Infilink y un proyecto terminado en un cliente debe ser protegido para prevenir ediciones no autorizadas. No se podr prevenir tiempo de diseo de acceso al proyecto de otra manera porque el Modo diseo de infilink est disponible sin costo a cualquier persona que visite la pgina web.

3. 4.

Ingrese los mismos caracteres en el campo Confirmacin. Hacer Click en Aceptar. La nueva clave ser asignada cuando se grabe el proyecto.

Para retirar la clave de un proyecto, dejar los campos Nueva Clave y Confirmacin en blanco. Hacer Click en Aceptar para ambas selecciones y la clave ser removida al grabar el proyecto.

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Seguridad ? 234

Seguridad en Modo de Ejecucin


Infilink provee 256 niveles de acceso de usuario. Cuando se inicia el Modo Run, la opcin usuario se define como NOUSER. Este nombre por defecto, tiene un nivel de acceso 0. Este usuario por defecto solo puede acceder ventanas y animaciones gavilladas por el usuario que tengan asignado un nivel de acceso 0. Para definir un usuario con un nivel de acceso mayor, se debe ingresar con un nivel de acceso por lo menos con un nivel mayor que el nivel que desea asignar. Cuando ingresa un usuario, los tags de sistema _User y _AccessLevel son actualizados para identificar el nombre de usuario y nivel de acceso asignado, respectivamente. Si no existe usuario, el men de acceso es deshabilitado. Accediendo a un Proyecto El acceso a ventanas y animaciones gatilladas por el usuario estn basadas en el nivel de acceso del usuario que ha ingresado. El administrador del sistema asigna nombres y niveles de acceso para un proyecto Infilink. El dilogo de acceso permite al operador ingresar uno de estos nombres para ganar acceso a las funciones del proyecto. Cuando el men User, Log In es seleccionado aparece el dilogo Log In.

Nombre de Usuario Ingresar el nombre de un usuario que ha sido definido para el proyecto. Password Ingresar la clave asignada a ste nombre de usuario. Hacer Click en Aceptar para realizar el ingreso o Cancelar para volver sin otra accin. Nota: - Estos botones son utilizados para llamar un touchscreen desplegable o a un teclado asequible con el mouse cuando la unidad no tenga conectado un teclado fsico. Saliendo como Usuario El usuario puede salir del proyecto seleccionando Log Out desde el men Usuario. Esto retira al usuario actual desde la lista de acceso del sistema y deja el nivel de acceso en 0.

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Agregar/Editar una Lista de Usuarios Un planificador de proyecto puede crear o modificar la lista de usuarios. Los nombres y claves no son sensitivos al caso y estn limitadas a 16 caracteres. El dilogo Propiedades del Proyecto tab Lista de Usuarios permite crear y editar una lista de usuarios par el proyecto.

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Herramientas de la Lista de Usuarios


Agregar un Nuevo usuario a la lista. Esta herramienta llama al dilogo Propi edades de usuario para ingresar la informacin.

Creando a un Nuevo Usuario 1. Ingresar el nombre de un usuario que ha sido definido pare el proyecto. 2. 3. 4. 5. Ingresar una breve pero significativa descripcin del usuario. Ingresar la clave (hasta 6 caracteres) asignada a este nombre de usuario. Confirmar la clave ingresndola nuevamente. Definir el nivel de acceso. permitido acceder. Este es el nivel mximo que este usuario tendr

6.

Revisar si se desea que este usuario tenga acceso a los datos de tags de este proyecto en run-time va Internet utilizando la utilidad iViewer.

Nota: El software Infilink debe tener licencia para acceso a iViewer antes de poder utilizar la opcin. Si el cuadro est seleccionado sin tener la licencia del software, aparecer una ventana desplegando un mensaje de error al ingresar al Modo de Ejecucin. Editar las propiedades de un usuario existente con el dilogo Propiedades de Usuario. Eliminar un usuario de la lista. Nivel de Usuario mnimo para permitir el traslado de Licencia Asigna un nivel de acceso que permitir al usuario transferir la licencia de Infilink desde un computador a otro. Se recomienda definir un alto nivel.
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Utilidad iViewer

General
La utilidad iViewer est disponible a travs de la pgina web de KEP. (www.kep.com). Es utilizada para desplegar capturas de pantalla y datos de tags desde una ubicacin remota por Internet. Los Tags asignados con permiso Lectura/escritura en Internet pueden ser cambiados; suponiendo que el usuario dispone del nivel de acceso adecuado. Nota: El paquete Infilink debe tener licencia para acceso a Internet. Utilice los procedimientos de Upgrade de Licencia para agregar capacidad de Internet.

Conectndose a un PC remoto

Inicio
Antes de utilizar iViewer hay algunas cosas que se deben realizar: - Asegurar que la copia de Infilink en el PC remoto tiene licencia para acceso remoto iViewer. - Asegurar que el tab Propiedades de Proyecto Internet tiene Habilitacin para acceso a valores de tag en Internet habilitada. - Asegura que las propiedades del proyecto, tab Lista de usuarios, tiene usuario definido y que el usuario tiene habilitada la opcin Acceso Permitido utilizando iViewer. ? ? Asegurar que ambos computadores tienen conexin a Internet.

Encontrar la direccin ULR ( IP) del PC remoto que se est tratando de acceder.

? Dato de Diseo: La direccin IP de un PC puede ser determinada corriendo "ipconfig" desde la lnea de comando DOS prompt.

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Utilidad iViewer ? 238

Conexin
Iniciar iViewer y seleccionar Conectar desde el Men Principal. - Ingresar la direccin URL del PC remoto. - Ingresar un nombre y clave de usuario vlidos. - Hacer Click el botn "Conectar al servidor . iViewer deber conectar con el PC remoto y desplegar todos los tags designados par visualizacin por Internet.

Desconexin Seleccionar Desconectar desde el Men Accin para finalizar el link de comunicaciones al servidor remoto.

Servidor El servidor es el PC remoto que est corriendo Infilink. Ingresar la direccin URL ( IP) del PC remoto en este campo. Puerto La direccin del Puerto del PC que est corriendo iViewer. 9000 es el dato por defecto para la mayora de los PC. Si su PC tiene ms de una direccin de Puerto, ingresar el nmero apropiado del puerto en este campo. Nombre de Usuario y Clave Ingresar el nombre de un usuario desde la lista de usuarios del proyecto que tienen habilitado el acceso a Internet. Ingresar la clave correspondiente para ese usuario en el campo Clave. Habilitar el casilla de chequeo para recordar este usuario y su clave la prxima vez que se intente conectar al servidor.

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Configuracin de iViewer Utilizar el men Setup para modificar como el iViewer desplegar la pantalla y la informacin de tags. Se puede tambin configurar una lista de los URL accedidos con mayor frecuencia.

Dilogo Setup de iViewer Setup

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Utilidad iViewer ? 240

Agregar/Editar un Servidor

Nombre del Servidor Ingresar un nombre conocido par el PC remoto que acta como servidor. Descripcin Ingresar una descripcin breve y significativa del Servidor. URL Ingresar la direccin URL ( IP) del Servidor. La direccin URL es dada normalmente como <Nombre del Computer name>.<Nombre de la compaa> com. Puerto La direccin del Puerto del PC que est corriendo iViewer. 9000 es el dato por defecto para la mayora de los PC. Si su PC tiene ms de una direccin de Puerto, ingresar el nmero apropiado del puerto en este campo.

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Utilidad iViewer ? 241

Disparos de Pantalla iViewer puede obtener golpes de pantalla de display del PC remoto. Utilizar el item men Accin Obtener golpe de pantalla. Infilink debe estar minimizado en el PC remoto. Los golpes de pantalla pueden hacerse en forma automtica haciendo el setup adecuado en el dilogo iViewer Setup.

Marcar el cuadro para habilitar la obtencin automtica de los golpes de pantalla desde el servidor. Si el cuadro no ha sido marcado, los golpes de pantalla pueden ser hechos en forma manual utilizando el men item Obtener Golpe de Pantalla desde el Men Accin.

Definir el intervalo en el cual se tomarn los golpes de pantalla. Se debe tomar en consideracin la velocidad de la conexin de Internet al realizar esta seleccin. El tiempo para el nuevo golpe de pantalla desplegado en la barra de herramientas. ? Dato de diseo: Hacer un golpe de pantalla en forma manual y medir cuanto tiempo demora en llegar. Asegurar que el tiempo configurado es mayor que el tiempo que toma en realidad para la obtencin.

Despliegue de Tag iViewer Los tags del pr oyecto que tienen capacidad de lectura escritura por Internet estn disponibles para visualizacin con iViewer. Desde esta lista, el usuario puede seleccionar los tags a ser desplegados en el dilogo Valores de Tag, utilizando el tem de men Setup|Tag List. Los tags que estn en condicin de alarma estn resaltados con el tipo de alarma desplegados en la columna de alarmas. Para ocultar o mostrar la lista de tags, seleccionar el tem men tags desde el Men View.

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Utilidad iViewer ? 242

Si la habilidad de escribir ha sido asignada al tag y el nivel de acceso de usuario para el tag es menor que el nivel de usuario de iViewer , el valor del tag puede ser modificado. Hacer doble click en el nombre del tag en el dilogo Valores de Tag. Se desplegar el dilogo mostrado abajo. Ingresar un nuevo valor para el tag y hacer click en el botn Si el valor ingresado es vlido, el Nuevo valor ser mostrado en el dilogo valores de tag.

Modificacin del despliegue de lista de tags Seleccionar el item de men Setup|Tag List para llamar el dilogo Seleccionar Tags para visualizacin. Marcar los cuadros del grupo de tag y tags que se desea desplegar en la ventana de valores de tag. Hacer Click en al terminar.

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Utilidad iViewer ? 243

Barra de estado iViewer La barra de estado puede ser habilitada o deshabilitada por seleccin.

La barra de estado muestra el estado de iViewer (listo), el tiempo hasta el prximo golpe de pantalla (NSS) y la direccin URL ( IP) del servidor (Conectado a:).

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Ejecucin de un Proyecto en forma Automtica

General
EL KEPServerEX es un producto de 32 bit y no puede funcionar bajo Windows 3.x. En esta seccin se mostrar como configurar Infilink y el KEPServerEX para comenzar a ejecutar un proyecto en forma automtica cuando se inicia el PC, o cuando se selecciona un acceso rpido un tem de programa.

Windows 95/98
Partida Automtica de infilink en Win 95/98 1. Encontrar la carpeta Inicio y crear un Nuevo acceso rpido. Esta carpeta es accedida haciendo click con el botn derecho sobre inicio de Windows y seleccionando Abrir desde el men desplegable. Luego hacer doble click sobre el cono carpeta Programas desde el men para desplegar las carpetas. Luego doble click en la carpeta inicio para desplegar su contenido. Seleccionar el men Archivo y elegir Nuevo y Acceso Rpido para iniciar el Wizard de Acceso Rpido. Utilizar el botn Examinar en el dilogo desplegado Crear Acceso Rpido, para encontrar RunMode.exe . La lnea de comando deber ser c:\Infilink\RunMode.exe. Hacer Click en siguiente e ingresar el Nuevo nombre de acceso rpido.

2.

3.

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Ejecucin de un Proyecto en forma Automtica ? 245

4.

Hacer click con el botn derecho en el Nuevo Acceso Rpido y seleccionar Propiedades desde el men acceso rpido desplegable. Ahora agregar un espacio, comillas, la ruta del proyecto que se desea cargar, las palabras 'project.hmi', y cerrar comillas. (Ej: "c:\Infilink \proj1\project.hmi"). Todo junto deber quedar como sigue: "c:\Infilink\RunMode.exe" "c:\Infilink\proj1\project.hmi".

5.

6.

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Ejecucin de un Proyecto en forma Automtica ? 246

Infilink requiere la ruta completa al directori o en donde se encuentra el proyecto. Tambin requiere el directorio en donde se encuentran los ejecutables de Infilink.

6.

Hacer Click en Aceptar para completar el acceso rpido. El cono Infilink Runtime debe aparecer en la carpeta de inicio con el nombre que se eligi en el paso 4. Reiniciar Windows para comprobar el acceso rpido.

7.

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Ejecucin de un Proyecto en forma Automtica ? 247

Preparacin de partida automtica de KEPServerEX en Win 95/98 Ahora va a configurar KEPServerEX para inicio automtico. 1. Utilizar el Explorador de Windows para encontrar la aplicacin ServerMain.exe en la carpeta KEPServerEX. 2. Abrir la carpeta de Inicio como se indic. Arrastrar ServerMain.exe a la carpeta de inicio. Esto crear un nuevo acceso directo para ServerMain.exe. Se puede cambiar el nombre a este acceso como a cualquier archivo de Windows. Hacer click con el botn derecho en el Nuevo acceso directo y seleccionar Propiedades... desde el men. Seleccionar el Tab Acceso directo.

3. 4.

Las comillas (") se necesitan debido a al espacio entre programas y archivos en la ruta (path).

5.

El destino ser como sigue: "C:\Program Files\KEPServerEX\ServerMain.exe /run myproject.kdp

6.

El directorio de inicio ser el directorio en el cual se ha grabado el proyecto del servidor: "C:\Program Files\KEPServerEX\Projects " Seleccionar Minimizado en el cuadro Run list.

7.

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Ejecucin de un Proyecto en forma Automtica ? 248

8.

Hacer Click en Aplicar para aceptar el acceso y hacer click en Aceptar para salir del dilogo.

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Ejecucin de un Proyecto en forma Automtica ? 249

Windows NT
Partida automtica de Infilink en Win NT La nica diferencia entre la configuracin de accesos directos en Windows NT y Windows 95/98 es que Windows NT tiene un tab extra para los permisos de compartir. Por defecto cualquier usuario tiene acceso. 1. 2. 3. Arrastrar el Modo Run de Infilink RunMode desde la carpeta de producto a la carpeta de inicio. Esto crear el acceso directo a RunMode.exe. Hacer click en el botn derecho del mouse en el Nuevo acceso directo y seleccionar Propiedades desde el Men Acceso directo. Por defecto, el dilogo se ir a Propiedades Generales. Seleccionar el Tab Acceso rpido.

4.

En Acceso rpido, el destino ser la misma lnea de comando utilizada en el ejemplo para Windows 95/98. Se tendr la ruta completa a los ejecutables de Infilink seguido de un espacio y la ruta completa al directorio del proyecto. Por ejemplo: D:\INFILINK \ RunMode.EXE c:\project1\. El directorio de Inicio ser la ruta a la carpeta en donde se ubica RunMode.exe. Por ejemplo: D:\Infilink.

5.

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Ejecucin de un Proyecto en forma Automtica ? 250

6.

Hacer Click en Aplicar para aceptar el acceso y hacer click en OK para salir del dilogo.

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Ejecucin de un Proyecto en forma Automtica ? 251

Preparacin de partida automtica de KEPServer en Win NT Ahora se configurar KEPServerEX para inicio automtico. 7. Arrastrar ServerMain.exe desde la carpeta de producto KEPware a la carpeta de inicio. Esto crear un acceso directo a ServerMain.exe. 8. Seleccionar propiedades desde el men de acceso rpido. 9. Seleccionar el tab Acceso rpido.

Las comillas (") son requeridas debido al espacio entre programas y archivos en la ruta (path).

10. Por ejemplo el destino ser como sigue: "D:\Program Files\KEPware\ServerMain.exe" /run myproject.kdp

11. El directorio de inicio ser el directorio en el cual fue grabado el proyecto del servidor: "D:\Program Files\KEPware\Projects" 12. Seleccionar Minimizado en el cuadro Run list.

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13. Hacer Click en Aplicar para aceptar el acceso rpido y hacer click en Aceptar para salir del dilogo.

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Ejecucin de un Proyecto en forma Automtica ? 253

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