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NUEVAS TECNOLOGAS EN EDUCACIN INFANTIL

EL RINCN DEL ORDENADOR

IRAITZ GALARZA OTAMENDI.

1-. REFLEXIONES SOBRE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION INFANTIL. En la actualidad todo o casi todo lo que nos rodea est impregnado de tecnologa. Los nios conviven y se desenvuelven en ella adoptndola sin dificultad. Nuestra labor es educarlos en el buen uso de las mismas. En definitiva, este libro nos explica cmo incorporar el ordenador como una herramienta de trabajo ms para el aprendizaje de contenidos. De este modo lo ms importante es estar convencido/a de que la incorporacin de las nuevas tecnologas supondrn una mejora. 2-. UNA HERRAMIENTA PARA APRENDER: EL ORDENADOR. Se trata de incluir en nuestra accin educativa una herramienta como el ordenador, como un medio ms al alcance de los nios, de forma que obtengan de l experiencias suficientes para completar, ampliar y reforzar todos sus aprendizajes. El ordenador les ayudar a estimular la creatividad, les ofrecer distintas formas de experimentar y manipular, siempre respetando el ritmo de aprendizaje del alumno. Tambin favorecer el trabajo en grupo y por tanto la socializacin. La mejor manera de comprender las posibilidades que nos brinda el ordenador, es partir de las capacidades que deben desarrollar en educacin infantil y luego plantear habilidades o destrezas a trabajar usando el ordenador. Para ello podemos usa software educativo o disear el nuestro propio. La obra nos muestra cmo podemos utilizar el ordenador para el desarrollo de las habilidades motrices, habilidades cognitivas, habilidades relacionadas con la identidad y autonoma personal, habilidades relacionadas con el lenguaje y la comunicacin, pautas elementales de convivencia y relacin social y finalmente para descubrir el entorno inmediato y nos proporciona para ello una serie de actividades como ejemplo para el desarrollo y logro de dichos fines. 3. COMO UTILIZAR EL ORDENADOR EN EL AULA. Una vez convencidos de la necesidad de introducirlo en el aula la principal cuestin es cmo hacerlo. Para ello ser necesario hacer una fotografa de cada realidad. Conocer todos los factores o elementos que pueden influir en la introduccin del ordenador, sobre todo para adaptarnos a lo que tenemos y amoldarnos a ellos. Pero siempre deberemos priorizar la oferta didctica sobre la informtica. En cuanto a la manera de incorporar la informtica al aula se puede considerar la informtica como un fin o como un medio, pero la realidad es que se da una mezcla de ambas.
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3.1 ASPECTOS NECESARIOS PARA LOGRAR LA INTEGRACION CURRICULAR. De este modo es necesario que el ordenador este totalmente integrado en el aula para formar parte de su estructura organizativa y curricular. Para conseguir esta integracin curricular debemos tener presentes aspectos relacionados con la organizacin, con la metodologa de aula, con los recursos y con la formacin del profesor/s. Entre los elementos organizativos entraran todas las variables o aspectos relacionados i con la estructura fsica, espacial y temporal del aula. En educacin infantil cada vez se utiliza con ms fuerza la organizacin del aula por talleres y/o rincones y sobre todo cuando aflora la necesidad de introducir las nuevas tecnologas. El rincn forma parte del aula y es un espacio comn para un grupo clase, se puede disponer de l en cualquier momento de la jornada escolar y esta para cubrir unas necesidades y objetivos concretos. Entre los elementos metodolgicos estaramos hablando de utilizar metodologas en las que se partiesen de las propias experiencias de los alumnos y que el nio/a aprenda de sus propios proyectos y de su interaccin con el ordenador. Se propondrn actividades tanto dirigidas como libres y el diseo y elaboracin de estas actividades se requerir tener claro el qu, para qu y el porqu de dichas actividades. En cuanto a los elementos formativos aunque no es necesario se r un experto informtico se precisan como mnimo una formacin en medios (formacin de carcter conceptual), formacin con medios (formacin de carcter procedimental) y una formacin para los medios (formacin encaminada el mbito actitudinal con respecto al uso de los medios). Finalmente en lo referente a los recursos, deberemos tener presente las caractersticas definitorias que debe de tener el software dirigido a los nios de educacin infantil. As un buen programa educativo debera ser adaptable a diferentes niveles de desarrollo. Hay que buscar programas donde las edades oscilen en intervalos pequeos y dada la edad de los destinatarios, es preciso que sean sumamente claras en lo que se refiere al lenguaje empleado. Tambin deben ser completas y que no dejen dudas sobre qu se ha de hacer. Los menus/barras de botones son una parte fundamental del sistema de comunicacin con el usuario y convendra que fuesen estables en cuanto a su ubicacin y diseo, al igual que los iconos. Por otra parte y refirindonos a las actividades, el programa idneo debera apuntar hacia un tipo de diseo ms centrado en la tutela o en la utilizacin autnoma, en el que las propuestas de actividades estuvieran secuenciadas, incrementndose la dificultad a medida que se avanza, el programa debe cuidar especialmente que no se produjesen grandes desfases de un nivel a otro.

3.2 LOS RINCONES EN EDUCACION INFANTIL. Esta obra se decanta por la metodologa de los rincones ya que los considera la mejor opcin para la educacin infantil. En estas edades el juego constituye una de las formas ms idneas para el aprendizaje, juego y trabajo estn muy relacionados y es muy difcil separar una cosa de la otra. Los rincones son una propuesta metodolgica que engloba tanto juegos libres como trabajos manipulativos, interpretativos como de desarrollo social y afectivo. La organizacin por rincones hace posible la participacin activa de los nios en la construccin de sus propios conocimientos. 3.3 EL RINCON DEL ORDENADOR. El rincn del ordenador es aun uno de los rincones que tmidamente va entrando en ese abanico de propuestas que pensamos ha de interesar e incentivar el aprendizaje en nuestros alumnos. Trabajar con el rincn del ordenador supone que los equipos informticos existentes en el centro se distribuyan en las aulas. Para poner en marcha el rincn del ordenador se han de tener en cuenta ciertas pautas y recordar la importancia de ciertas variables a la hora de plantearse la utilizacin del ordenador. Estas son las variables necesarias para la utilizacin del ordenador. Decisiones organizativas; las variantes sobre nmero de alumnos que lo utilizaran, el tiempo que han de permanecer en este rincn, distribucin del espacio y/o su posibilidad ser compartido con otro, son decisiones que adopta el propio docente en funcin del planteamiento curricular que vaya hacer. Decisiones metodolgicas; nuestro papel ser intentar crear determinados conflictos cognitivos que le planteen la bsqueda de soluciones. De este modo el nio/a realizara aprendizajes funcionales pudiendo poner en prctica dichos conocimientos, convirtindose en aprendizajes significativos. Decisiones formativas; que engloban el familiarizarnos con el software y las actividades que nuestros alumnos van a realizar, acostumbrarnos a estar informados sobre las novedades en el sector informtico infantil y conocer y explorar los nuevos programas educativos que van saliendo al mercado o en la red para ver que provecho le podemos sacar y como irlos incorporando a nuestro currculum.

Por todo ello planificar lo que haremos en el rincn del ordenador forma parte del planteamiento curricular general que haremos para todo el curso. Ante todo necesitamos tener presente que las tareas que vayamos a programar utilizando el ordenador deben
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estar integradas dentro de la unidad de trabajo, por lo tanto han de seguir una continuidad con respecto a las que realizaran en otros rincones o zonas. Tienen que ser coherentes con el conjunto de actividades que se van a desarrollar dentro de la unidad. De este modo deberemos: - Elegir la escena idnea para trabajar los contenidos del documento. - Examinar el software que podemos utilizar. - Tener en cuenta ciertos criterios para elegir el software ms adecuado. Por ltimo para disear nuestras propias actividades tenemos dos opciones: Por medio de la creacin de plantillas. Haciendo nuestro propio programa o pagina web.

4. ACTIVIDADES PARA EL RINCON DEL ORDENADOR. Para terminar la obra nos ofrece diferentes formas didcticas de plantear la integracin del ordenador a travs del rincn. Todas tienen en comn partir de unos objetivos didcticos planificados con anterioridad. Se exponen tres ejemplos; 1. Ejemplo de actividad para iniciar el conocimiento del ordenador: el objetivo es iniciar al nio/a en el conocimiento y utilizacin del ordenador. 2. El rincn del ordenador para el desarrollo de una unidad de trabajo: se utiliza el ordenador para el desarrollo de determinadas habilidades en una unidad didctica. 3. Ejemplo de actividades diseadas para conseguir un objetivo concreto: el objetivo es conseguir un objetivo concreto como puede ser iniciar al nio/s en la lectoescritura. Todo lo que se trabaja con el ordenador est dedicado a desarrollar pequeas habilidades o destrezas que ayuden a madurar el conocimiento de la lecto-escritura.

Resumen libro.

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