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ANIVERSRIO DO SEU ALFABETO

Essa semana trabalhamos com o livro O aniversrio do Seu Alfabeto - Almir Piedade. Livro maravilhoso para trabalhar o alfabeto e a primeira letra dos nomes. Propomos realizarmos o aniversrio com tudo que tem direito. Trabalhamos a produo do convite, cada aluno trouxe um presente para seu alfabeto: figuras de coisas que comeam com a primeira letra do nome . Montamos a festa juntos, com bolas, refrigerante, bolo, colocamos a vela 26 para simbolizar a quantidade de letras do alfabeto, cada um colou a sua primeira letra na toalha, teve at sacolinha surpresa e chapeuzinho com a primeira letra de cada um. Com as figuras que trouxeram, montamos um bloco de presentes para o seu alfabeto. Essa semana foi demais!!!!
Postado por Tia Lu s 18:32 14 comentrios Marcadores: Sequncia Didtica: Alfabeto

tera-feira, 12 de maio de 2009


SOPA DE LETRINHAS

Trabalhamos com a poesia Ana Bela Comilona de Jos de Nicola e depois saboremos uma deliciosa Sopa de Letrinhas.

Ana Bela Comilona Ana Bela Comilona come tudo o que v. Basta ligar a TV nhac, nhac, nhac. Era uma vez a bolacha, a pipoca ou qualquer outra maaroca. Ana Bela Comilona s no era muito sabichona. Na mesa, entendia de tudo na escola, nada de ABC. Sua me pensou, pensou, pensou, at que - Opa! A soluo estava na sopa. Ana Bela Comilona logo aprendeu o ABC comendo o prato repleto com as letrinhas do alfabeto. .
Postado por Tia Lu s 12:47 6 comentrios Marcadores: Sequncia Didtica: Alfabeto

segunda-feira, 13 de abril de 2009


UM BICHINHO DIFERENTE

Essa poesia de Priscila Ramos de Azevedo maravilhosa para trabalhar o Alfabeto, as crianas adoram!!! .
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sbado, 11 de abril de 2009


TRILHA DO ALFABETO

Montamos a Trilha do Alfabeto com tapete de e.v.a. Com um carrinho e um dado gigante, iniciamos o jogo. Cada um lanava o dado e andava com o carrinho a quantidade de vezes correspondente ao nmero do dado. Em cada letra que parava, faziamos anlise grafofnica e diziamos palavras que comeavam com ela. E assim fizemos at chegar ao final da trilha. .
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tera-feira, 7 de abril de 2009


A CAIXA MALUCA

Trabalhamos a histria Caixa Maluca - Flvia Muniz, s que mudei o final, de dentro da caixa saiu os chaveiros com as primeiras letras dos nomes da turma. Foi muito legal!!! .
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sbado, 28 de maro de 2009


FANTOCHE DO ALFABETO II

Cada aluno escolheu um fantoche e apresentou para os colegas a letra escolhida.Quem no sabia o nome da letra recebeu ajuda dos colegas. Depois usamos os fantoches para trabalharmos a msica Alfabeto com a Eliana. Aproveitamos para trabalhar tambm as caractersticas desse gnero textual. Eles amaram!!! .
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quarta-feira, 25 de maro de 2009


PONTEIRAS PARA LPIS LETRAS

Depois de confeccionarmos o ABC da Nossa Turminha cada aluno recebeu um lpis com a ponteira da primeira letra do seu nome.
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domingo, 16 de maro de 2008


VISEIRAS COM AS INICIAIS DOS NOMES

Fomos dar um passeio no Trem da Alegria e o transformamos no Trem do Alfabeto com nossas viseiras. Foi super legal !!!

TRILHA: ABC DA MNICA

Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo as letras do alfabeto e algumas casas com tarefas do tipo: Quantas letras tem o seu nome? Acertou? Avance 2 casas; Fale uma palavra iniciada com a mesma letra do colega que est mais prximo de voc. Acertou? Avance 1 casa. Marcadores para indicar em que casa o jogador est, pode ser tampinhas de garrafa pet com o nome do jogador escrito em cima, 1 dado. Finalidade: Chegar ao final da trilha cumprindo todas as tarefas. Nmero de jogadores: 8 no mximo. Regras:

Joga-se o dado para decidir quem comear o jogo (quem tiver o maior nmero no dado deve ser o primeiro a jogar). O primeiro jogador lana o dado e conta as casas que andar,correspondente ao nmero do dado. O jogador verifica a letra que est na casa que ele est ocupando e diz um nome ou uma palavra iniciada com aquela letra. Se no souber pode pedor ajuda aos colegas. Quando cair na casa com tarefa, executa a tarefa solicitada. Vence que chegar ao final da trilha primeiro.

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sbado, 21 de maro de 2009


ALFABETO MVEL 2009

Este ano fiz o Quadro de Pregas individual com a foto dos alunos para trabalhar com Alfabeto Mvel que coloquei em um saquinho de TNT escrito o nome de cada um. Ficou bem legal!!! .
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tera-feira, 3 de maro de 2009


TRABALHANDO COM OS NOMES DA TURMA

QUAIS LETRINHAS ESTO FALTANDO ? Componentes: Cartelas com fotos e o nome dos alunos faltando letras, envelopes com as letras que esto faltando nos nomes, colado atrs das cartelas. Finalidade: completar as letras que faltam nos nomes. Nmero de participantes: grupos de no mximo 4 alunos. Regras: - Distribuir as cartelas para os grupos. - Cada grupo dever preencher os nomes com as letras que faltam. - O grupo que completar todos os nomes primeiro ser o vencedor. .

DADOS DA TURMA Componentes: dados confeccionados com papel carto, com fotos dos alunos coladas em cada uma das faces; alfabeto mvel; quadro de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas ( fica mais prazeroso trabalhar com alfabeto mvel no quadro de pregas); caixinha com tarefas, papel ofcio. Finalidade: produo escrita de letras, nomes palavras e textos. Nmeros de participantes: 4 alunos Regras: - O grupo joga o dado e forma no quadro de pregas com o alfabeto mvel o nome do colega e registra no papel ofcio. - Retira da caixinha de tarefas uma tarefa para realizar a partir do nome

montado no alfabeto mvel. - Registro da tarefa no papel ofcio. - Jogar o dado novamente e proceder da mesma forma. Tarefas para a caixinha de tarefas: - Desenhar e escrver outras coisas que tambm iniciam com o mesmo som do nome formado. - Pesquisar em revistas e jornais, recortar e colar as letras que formam esse nome. - Escreva o nome, a quantidade de letras que precisam para escrev-la e o nmero de vezes que abrimos a boca para fal-la. - Construir do seu jeito uma frase ou histria, utilizando o nome formado. .

JOGO DA MEMRIA DA TURMA Componentes: colar fotos dos alunos em fichas de papel carto e o nome em outras. Finalidade: encontar os nomes correspondentes s fotos. Nmero de participantes: no mximo 5. Regras: - Espalhar as fichas pelo cho ou sobre a mesa, com as fotos e os nomes voltados para baixo. - Cada criana vira duas fichas e, se a foto for correspondente ao nome, fica com elas. caso contrrio, desvira as fichas. - Ganha o jogo a criana que conseguir o maior nmero de fichas. .
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segunda-feira, 5 de janeiro de 2009


SUGESTES DE JOGOS DIDTICOS

. Frias de professora uma delcia!!! Estamos sempre planejando!!! De Fevereiro a Junho de 2008 postei muitas sugestes de jogos, brincadeiras e atividades. No deixem de dar uma olhadinha, apreveitem as frias para confeccion-los tambm. O resultado da utilizao desse material surpreendente!!! Ento, mos obra!!!
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domingo, 29 de junho de 2008


CARTELAS DE PALAVRAS
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Componentes: cartelas com figuras e quadrinhos vazios correspondentes a quantidade de letras do nome da figura, pote vrias letras. Finalidade: Formar os nomes das figuras. Nmero de participantes: grupo de no mximo 4 alunos. Regras: - Distribuir as cartelas entre os grupos; - Cada aluno do grupo dever preencher os quadrinhos formando o nome da figura, pedindo ajuda dos colegas do grupo quando for necessrio; - O grupo que completar todas as cartelas primeiro ser o vencedor. .
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sbado, 28 de junho de 2008

CAIXINHAS DE LETRAS
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Componentes: caixinhas de fsforos encapadas com figuras coladas em cima, dentro as letras que formam o nome da figura. Papel ofcio. Finalidade: formar e fazer anlise grafofnica de palavras. Nmero de participantes: 2 alunos Regras: - Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem; - Formar os nomes das figuras com as letras que esto dentro da caixinha; - Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenh-la. .
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sexta-feira, 27 de junho de 2008


PERDE - GANHA
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Componentes: cartela circular dividida em oito partes com ponteiro no meio fixado com bailarina e escrito nas partes: menos 2, menos 3, mais 10, d a vez ao colega, dobre sua quantidade, d 3 pontos ao seu colega, pegue 4 com seu colega, mais 5; pote com tampinhas de refrigerante. Finalidade:Construo e compreenso dos diferentes conceitos das operaes fundamentais (juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar,

repartir multiplicar). Nmero de participantes: 2 jogadores por cartela. Regras: - Cada jogador dever iniciar o jogo com 5 tampinhas; - Estabelecer a quantidade de jogada; - Inicia o jogo quem ganhar no par ou mpar; - O jogadar dever dar um "peteleco"no ponteiro, fazendo-o girar; - O jogador dever cumprir o que est escrito na parte em que o ponteiro parou; - Vencer o jogo o jogador, que ao final das jogadas estabelecidas, tiver o maior nmero de tampinhas. .
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quinta-feira, 26 de junho de 2008


SILABANDO
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Componentes: fichas com figuras, slabas correspondentes aos nomes dessas figuras coladas em tampinhas de garrafa pet, embalagens de ovos. Finalidade: formar o nome das figuras utilizando slabas. Nmero de participantes: 4 jogadores Regras: - Dividir as fichas entre os jogadores; - Colocar no centro da mesa todas as tampinhas com as slabas; - Cada jogador dever procurar as tampinhas com as slabas correspondentes aos nomes das figuras das suas fichas e encaix-las na embalagem de ovos, formando o nome das figuras; - Ganha o jogo quem formar primeiro todas as palavras correspondentes s suas figuras.
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quarta-feira, 25 de junho de 2008


PALAVRAS CRUZADAS MVEIS
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Componentes: Dois conjuntos de letras em cores diferentes com todas as letras do alfabeto repetidas nuitas vezes. Finalidade: formar palavras. Nmero de participantes: dois grupos com 3 alunos no mximo. Regras: - Cada grupo recebe um conjunto de letras; - Estipular um tempo para a realizao do jogo; - O primeiro grupo forma uma palavra com suas letras; - A partir dessa palavra, os dois grupos vo formando, alternadamente, uma palavra cruzada a partir de uma letra da palavra do grupo adversrio. .
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tera-feira, 24 de junho de 2008


CAIXINHAS DE FSFOROS ILUSTRADAS
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Componentes: caixinhas de fsforo encapadas com figuras coladas em cima e o nome da figura colada dentro. Papel ofcio. Finalidades: produo escrita de letras, palavras e textos.

Nmero de participantes: grupos de no mximo 4 alunos Regras: - Distribuir as caixinhas entre os grupos - Os alunos podero escolher uma tarefa para realizar ou realizar todas elas. Tarefas a serem realizadas em cada grupo: - Unir a figura com a palavra, desenha-la, escrever do jeito que sabem o nome da figura e circular a 1 letra. - Desenhar e escrever outras coisas que tambm iniciam com o mesmo som dos nomes das figuras. - Pesquisar, recortar e colar as letras que formam o nome das figuras. - Escrever quantas letras preciso para escrever o nome das figuras e quantas vezes abrimos a boca para fal-la. - Construir do seu jeito uma histria utilizando o nome das figuras. .
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segunda-feira, 23 de junho de 2008


A CORRIDA DAS PALAVRAS

Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabtica, com a letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das trs palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartas coringas, 4 marcadores para a trilha ( para indicar em que casa o jogador est), 1 dado. Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha. Nmero de participantes: 4 jogadores Regras:

- Joga-se o dado para decidir quem comear o jogo (quem tiver o maior nmero no dado deve ser o primeiro a jogar). - Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que est escrita no envelope) virada para cima. - O primeiro jogador lana o dado e conta as casas que andar (correspondente ao nmero do dado). - O jogador verifica a figura que est na casa que ele est ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente figura. - Dentro do envelope, o jogador encontrar trs palavras e precisar indicar qual das trs corresponde palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele dever colocar a palavra em cima da figura. - Se algum jogador perceber que a palavra no a correta, deve gritar: coringa. - O jogador que est com a carta na mo pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele ter a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo s continuar quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele no ter direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro ter que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa. - O jogador que errou dever voltar a sua posio inicial na trilha.
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domingo, 22 de junho de 2008


SAQUINHO DA MATEMTICA

Saquinhos individuais com material de sucata (tampinhas, palitos, botes, sementes...) para atividades de construo e compreenso dos conceitos das operaes fundamentais ( juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar, repartir, multiplicar).
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tera-feira, 10 de junho de 2008

BRINCANDO COM OS PEDACINHOS

Componentes: cartelas de papel carto com figuras (figuras de revistas e cartilhas velhas) coladas e divididas de acordo com a quantidade de slabas das figuras, slabas para formar os nomes dessas figuras, caixa de sapato encapada com uma abertura na tampa. Finalidade: Montar o nome das figuras utilizando slabas. Nmero de participantes: Toda turma dividida em grupos. Regras:

Distribuir as cartelas entre os grupos. Um aluno de cada grupo dever ir at a caixa e tirar uma slaba. De volta ao grupo, devero ver se a slaba faz parte de alguma palavra das cartelas.

Se no fizer parte, devero guard-la para, no final, trocarem com os outros grupos.

Depois de terminarem todas as slabas da caixa, os grupos devero negociar as trocas. Exemplo: "Ns temos o pedacinho "ta" e precisamos do pedacinho "lha", algum grupo quer trocar conosco o "ta""pelo "lha?

Esse jogo as crianas adoram e propicia ao aluno silbico-alfabtico formular novas hipteses de escrita para avanar para o nvel alfabtico.
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tera-feira, 3 de junho de 2008

BRINCANDO COM AS PALAVRAS

Componentes: Envelopes com figuras de revistas ou de cartilhas velhas coladas na frente, fichas com as letras e as slabas que formam o nome desta figura dentro. Finalidade: Formar o nome das figuras das duas maneiras, letra por letra e por slabas. Nmero de participantes: Toda turma dividida em grupos. Regras:

Distribuir os envelopes entre os grupos, podendo usar o critrio da cor dos envelopes ou no.

Cada grupo dever montar os nomes das figuras dos envelopes das duas formas existentes nos envelopes.

Depois de concludas as montagens, cada grupo dever fazer mmicas de cada palavra para que os outros grupos descubram as palavras formadas.

Esse jogo propicia o desequilbrio para formulao de novas hipteses tanto para os alunos silbicos quanto para os alunos silbicos-alfabticos.
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sbado, 31 de maio de 2008


CAIXINHAS NUMERADAS

Correspondncia a percepo da existncia da relao "um a um". Por exemplo, mesa temos um prato para cada pessoa. Ao nos vestirmos, cada p tem o seu sapato. Bastante simples para trabalhar esse conceito, o jogo das Caixinhas Numeradas consiste em guardar dentro delas o nmero correspondente de feijes. Ao cont-los em voz alta, a criana automaticamente faz a correspondncia entre o nmero falado e a quantidade de feijes em suas mos. Um aluno pode colocar os feijes e

outro conferir as quantidades colocadas pelo colega.


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tera-feira, 27 de maio de 2008


CONSERVAO E SEQNCIA

Com palitos de picol e diferentes tipos de sementes tem-se um jogo para diagnosticar se a criana percebe que a quantidade no depende da arrumao, forma ou posio ( processo mental da conservao). Num palito por exemplo, coloca-se cinco sementes de determinado tipo, em cima das bolinhas correspondentes. E, em outro, igual nmero de sementes de outra espcie, porm mais prximas ou mais afastadas entre si. Fazem-se mais duplas com diversas quantidades e pede-se criana que agrupe os palitos com igual nmero de sementes. Se ela no tiver noo de conservao, agrupar palitos com quantidades diferentes. Tudo que envolver medidas (comprimento, volume ou rea) no estar ao seu

alcance.

Outra forma de usar os palitinhos para formao de sequncia numrica.

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domingo, 4 de maio de 2008


CUBOS DA INCLUSO

Incluso o processo segundo o qual a inteligncia inclui, por exemplo, uvas e mas no conceito de frutas ou meninos e meninas no gnero criana. No campo da matemtica, trata-se de um raciocnio bsico para que o pequeno estudante tenha noo de conjunto ou entenda que "dentro"do nove podemos encontrar os nmeros sete e dois, entre outras possibilidades. Os cubos do professor Lorenzato ajudam o aluno a "ver"o conceito abstrato de incluso. So numerados de um a dez e feitos numa escala de tamanho que permite enfiar uma caixa na outra. O cubo um cabe no dois e assim por diante.
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quarta-feira, 30 de abril de 2008


PREGUICINHA

Componentes: Preguicinha (cartela com dois cortes espaados, com a seguinte frase no alto: Quantas vezes voc abre a boca para falar?), tirinhas com nomes ou palavras separadas por slabas, envelope para serem guardadas as fichas e a cartela. Finalidade: anlise grafofnica dos nomes ou palavras, propiciar a elaborao de novas hipteses para evoluo do nvel silbico. Nmero de participantes: toda turma Regras: - Alunos em crculo - A professora retira do envelope um nome e pergunta: "Que nome esse?, Vamos falar esse nome bem devagar? Quantas vezes abrimos a boca para falar este nome? Vamos pass-lo na preguicinha?" - Colocar a fichinha do nome por um dos cortes da preguicinha e bem devagar, ir puxando pelo outro corte para que os alunos possam visualisar e ler pausadamente cada slaba. "Quantos pedacinhos passaram pela boca da preguicinha? Todos esses pedacinhos tm a mesma quantidade de letras?" - Repetir o procedimento com cada nome ou palavras. - Os alunos podem acompanhar fazendo o mesmo com sua preguicinha.
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sbado, 5 de abril de 2008


JOGOS COM NOMES

Galeria de Pessoas Importantes

Faltando Letras

Caixinhas com nomes

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tera-feira, 25 de maro de 2008


BATATA - QUENTE

Componentes: Batata confeccionada com TNT, l, olhinhos de papelo, saquinho com as letras do alfabeto. Finalidade: Anlise grafofnica de letras e/ou palavras. Nmero de participantes: toda turma em crculo. Regras:

Ao som de uma msica a batata-quente dever passar de mo em mo. Quando a msica parar, o aluno que estiver com a batata na mo dever retirar do saquinho uma letra do alfabeto, mostrar para os colegas, dizer qual a letra e escolher um colega para dizer um nome ou uma palavra iniciada com aquela letra. Recomear a msica e continuar a brincadeira at quando for de interesse da turma.

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