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Intermedios
Divisin del juego para su estudio. Una partida de Ajedrez se divide en tres partes: Apertura, Medio juego y Final. Apertura es la parte del juego en que ambos jugadores preparan el despliegue de sus fuerzas, desarrollan sus piezas y forman su cadena de peones. Aqu es donde manejamos los elementos de tiempo, espacio y material. Final es la parte del juego en el que han desaparecido las Damas y quedan la mitad de las otras piezas, no importa cuantos peones. Existen tres tipos de aperturas: Abiertas, todas aquellas posiciones que surgen despus de las jugadas 1.P4R,P4R. Tienen caractersticas similares, se conocen como juegos abiertos y predomina la necesidad de un rpido desarrollo de piezas. Semiabiertas, son aquellas aperturas que empiezan con 1.P4R y en las que negras contestan algo distinto a 1.P4R. Las aperturas cerradas son aquellas que empiezan con una jugada que no es 1.P4R en este ltimo tipo de aperturas los motivos estratgicos en la lucha por el centro y la misin de los peones son de mayor responsabilidad que en los juegos abiertos. Los ocho principios de la Apertura: I. Hay que ocupar o controlar el centro del tablero con piezas o con peones. II. No hay que mover intilmente los peones de los flancos. III. Sacar piezas cuanto antes. IV. Hacer el enroque tan pronto como sea posible, para llevar al rey a un lugar seguro y preparar la salida de las torres. V. Las piezas ms ligeras son mejores cuando su ataque apunta al centro del tablero. VI. Las piezas de largo alcance (Dama, Torre y Alfil) son mejores sobre lneas abiertas. VII. No hay que atacar si antes no se ha sacado suficiente material. VIII. No hay que mover varias veces seguidas la misma pieza o el mismo pen. Ejercicios. Revisa las siguientes posiciones y di que principios no han respetado las blancas: 1.B: Ta1, a2,Ca3,b2,Ac1,c2,Dd1,d2, Re1,Af1,f2,Th1,h2,Ch3. N:a7,Ta8,b7,Ac8,c7,Cc6,d5,Dd8,Re8,e5,f7,Af8,g7,Cg8,h7,Th8. 2.B:Ta1,a2,Cb1,b2,Ac1,c2,Dd1,d2,Re1,Ae2,f2,Cg1,g2,Th1,h2. N: a7,Ta8,b7,Cc6,Dd8,Ad7.d5,e4,Re8,f7,Af8,g7,Cg8,h7,Th8. 3.B:Ta1,a2,Cb1,b2,Ac1,c2,Ac4,d2,Re1,e4,f2,Df3,Cg1,Ag2,Th1,h1,h2. N: a7,Ta8,b7,c7,Ac8,d7,Dd8,Re8,e5,f7,Af8,g7,Cg8,h7,Th8.

Lista de Chequeo: 1. La pieza que movi el contrario ataca alguna de las mas? 2. Amenaza con jaque mate? 3. Se ha movido para dejar atacar a otra pieza? 4. Su movimiento sirve para defender a otra pieza o el mate? 5. Me puede comer la pieza que quiero mover? 6. La pieza que quiero mover defiende a otra? 7. Est mi Dama en un lugar seguro? Los 16 Elementos de una Valoracin: I. El material. Se determina l numero de piezas que hay en el tablero, considerando su valor. II. El Desarrollo. El nmero de piezas que han salido. III. La Actividad de las piezas. El nmero de casillas que cada pieza controla. IV. La solidez del enroque. Tener al Rey seguro. V. Las amenazas directas. Permiten ganar material, dar mate o promover un pen. VI. Pen atrasado. Es el que ha quedado rezagado. Es dbil porque no tiene atrs otro pen que lo defienda. VII. Peones doblados. Son los que estn en una misma columna y no pueden defenderse el uno al otro. Constituyen una debilidad. VIII. Pen aislado. Es el que no tiene ningn compaero en las columnas adyacentes, Son peones dbiles. IX. Pareja de Alfiles. Pueden ser decisivos para la victoria. X. Alfil fuerte. Se mueve en las casillas de color contrario al que ocupan sus propios peones. Por lo tanto un Alfil dbil ser aquel que se mueve en el mismo color en que estn situados sus propios peones. XI. Casilla fuerte. Es aquella desde donde podemos efectuar un ataque, donde podemos situar una pieza con seguridad, cuando ningn pen adversario la puede desalojar. XII. Pen pasado. Se dice del pen que no tiene adversario enfrente, ni en las columnas adyacentes. XIII. Mayora de peones. Promete una ganancia. XIV. Tiempo de ventaja. Cuando hay igualdad de material y de posicin, el primer movimiento constituye una ventaja real. XV. Buena colocacin de Torres. Una Torre situada en una columna abierta, dos torres en la misma columna, o mejor an si esta o estn situadas en la penltima fila. XVI. Posibilidad de combinacin. Cuando se puede hacer: horquilla, clavada, batera, jaque descubierto, etc.

Despus de efectuar el anlisis de valoracin de 16 puntos, realizar un plan principal y un plan de respaldo a. b. c. d. e. Si tienes ventaja material avanza y simplifica. Si tienes mayora de peones avanza y simplifica. En trminos generales avanza el pen que no tiene rival enfrente. Si tienes inferioridad de material, evita simplificar. Considera que se ha llegado al final cuando han desaparecido las Damas y quedan la mitad de las piezas.

Finales: Finales de Rey y Pen contra Rey. O como empujar al otro Rey. a. Cuando el pen no tiene apoyo de su Rey. Revisar el cuadrado del pen. La presencia de otros peones puede complicar el juego. A partir de la casilla donde se encuentra el pen tomar la diagonal hasta la ultima fila esta ser la bisectriz del cuadrado, que hemos de considerar, para saber si el Rey contrario alcanzar a nuestro pen que avanza. b. Con apoyo de su Rey adelante. Con oposicin movilidad para recuperarla en caso de perder la oposicin. Gana. c. Con apoyo de su Rey atrs o al lado solo puede hacer tablas. Casillas conjugadas: Las tres casillas que se encuentran dos filas adelante del pen, si no est en la columna de las torres. Si el Rey est al lado del Pen el Rey que defiende se debe colocar enfrente del Rey que ataca. Casilla crtica Es aquella que si la ocupa el Rey que tiene el pen de ventaja asegura la victoria. Oposicin. Antes de la mitad del tablero y si no est en la columna de torres, la herramienta ser la oposicin cuando el nmero de casillas es non. Quien gana la oposicin es quien no le toca mover. Mtodo Forsythe. Permite tomar nota de posiciones. Se utilizan nmeros para casillas vacas, letras minsculas para negras, diagonal para indicar cambio de lnea. Se empieza la anotacin en la lnea ocho y termina en la uno, de izquierda a derecha. V. gr. 3,t,2,d,r,1/p,a,1,p,1,p,p,1/1,p,2,p,a,1,p/8/3,C,4/P,2,D,A,3/1,P,1,P,P,P/1,A,T,1,T,1,R,1. Tctica Dios est del lado de los ejrcitos ms numerosos. Bonaparte.

Desarrollo. El avance estratgico de las tropas, hasta el lmite (una lnea que divide la cuarta y la quinta fila). Nimzovitch. Primero ordenar las tropas. Axioma romano. In primis exornare aliem. La Estrategia se basa en la correcta valoracin de la posicin y determina los principios que se deben observar para el ataque y la defensa. Estilos: Tctico o combinatorio y posicionl. Estilo es la caracterstica del jugador. Estrategia, del griego, General, jefe. Arte de dirigir las operaciones militares. Arte o traza de conducir un asunto. Tctica. Arte que ensea a poner en orden las cosas. Conjunto de reglas a las que se ajustan en su ejecucin las operaciones militares. Sistema que se emplea hbil y disimuladamente para conseguir un fin estratgico. Tcnica, conocimiento de lo que se debe hacer para conseguir un resultado, siempre es posible mejorar los resultados por lo tanto la tcnica se puede ir mejorando. Movimientos Tcticos. En Ajedrez las piezas tienen un valor esttico y otro dinmico. Un movimiento tctico es el que se realiza con una pieza logrando aumentar su valor por una especial interaccin con las dems piezas. La pieza vale ms en donde es ms til; si est lejos de la accin es casi igual a que si estuviera fuera del tablero. Los movimientos tcticos forman parte del estudio formal del ajedrez; son parte del armamentario con el que cuenta el ajedrecista. Los enunciaremos a continuacin: horquilla o doblete, doble ataque, clavada (absoluta, parcial y relativa), enfilada (rayos equis), batera (ataque a la descubierta), jaque al descubierto y ganancia, jaque al descubierto y mate, sacrificio de desviacin o diversin, sacrificio de destruccin de la defensa, sacrificio de atraccin, sacrificio de bloqueo, sacrificio de desalojamiento de casilla y despeje de lnea. Doblete u horquilla, sucede cuando un pen o una sola pieza ataca simultneamente a dos piezas contrarias, generalmente de mayor valor o una de ellas es el Rey. Una variante es el doble ataque que consiste en crear dos amenazas simultaneas en lugar de atacar a dos piezas. Clavada. Si una pieza de larga distancia ataca a otra decimos que est clavada esta ltima cuando no puede moverse sin dejar expuesta al ataque a otra pieza de mayor valor o alguna que no est protegida. Hay tres tipos de clavadas: Relativa cuando la pieza que est atrs es cualquiera excepto el Rey, absoluta cuando la pieza que est atrs es el Rey, parcial cuando la pieza de atrs es el Rey pero la pieza clavada se puede mover en direccin de la pieza que ejerce el ataque, inclusive con la posibilidad de comrsela. El efecto de la clavada es limitante, al no poderse mover, la pieza clavada no solo se convierte en un objetivo de ataque, sino adems las casillas que defiende en realidad no estn defendidas. Asociadas a la clavada van las siguientes ideas: aumentar la presin sobre la pieza clavada, atacarla con un pen o aprovechar de alguna otra manera la incapacidad que tiene para moverse. Las clavadas se pueden originar en el movimiento de piezas propias, por encaminamiento de las piezas contrarias, por encaminamiento del Rey contrario, por despeje o apertura de lneas, por jaque a cubrir necesariamente con alguna pieza y por otros medios tcticos. Enfilada. Una pieza cubierta por su rey en realidad no esta cubierta, al atacar al Rey este se tendr que quitar por lo tanto dejar bajo ataque a la pieza de atrs, la diferencia de la enfilada con una clavada absoluta radica en el orden de las piezas en este caso el rey se encuentra entre la pieza atacante y la otra pieza del bando del rey.

Batera. Trenecito. Dos o mas pieza de largo alcance estn en la misma columna o fila, ambas entran en actividad, atacando al mismo tiempo y se protegen unas a las otras. Jaque al descubierto y ganancia. Es un movimiento que incluye un jaque, la ganancia se logra al capturar una pieza o atacar a otra pieza, estando ambas indefensas, o bien cuando se anula la defensa clavndola, capturndola o bloquendola, etc. Jaque al descubierto y mate. Es un movimiento que incluye un jaque, la segunda pieza provoca el mate ya sea dando tambin jaque, o bloqueando casillas de escape, o una combinacin de ambas situaciones, o bien impidiendo el bloqueo o la captura de la otra pieza que da jaque, etc. Sacrificio. Se entiende por sacrificio el permitir la captura de una pieza propia a cambio de una ventaja de posicionl o material Sacrificio de desviacin o diversin ( de divertere: alejar). Tiene como objetivo alejar a una pieza contraria de su funcin defensiva, dejando sin proteccin alguna pieza o casilla, o bien dejando libre alguna columna, fila o diagonal (lnea de ataque). La pieza desviada generalmente se encuentra sobre cargada y como dice el dicho el que mucho abarca poco aprieta. Sacrificio de destruccin de la defensa. Este se rige por la simple idea de si me estorba lo quito. Se trata de eliminar a las piezas que realizan funciones defensivas claves. Tambin deben considerarse como un sacrificio de ste tipo a aquellos cuyo propsito es dejar expuesto al objetivo del ataque. Sacrificio de atraccin. Semejante al de diversin, en este caso la intencin es aprovechar la mala ubicacin de la pieza desviada y convertirla en objetivo de ataque, es al rey, generalmente, a quien se atrae a una casilla desventajosa para la defensa o ventajosa para el ataque. Sacrificio de bloqueo. Considerada como una variante del sacrificio de diversin, es sin embargo la mala ubicacin de la pieza desviada la que se convierte en una reduccin de la combinacin defensiva o eliminacin de las casillas de escape para su propio rey, siendo esto ltimo lo ms comn. Sacrificio de desalojo de casilla y despeje de lnea de ataque. En este caso se sacrifica una pieza que esta situada en una casilla que obstruye el mejor desempeo de otra pieza.

Curso avanzado.
Maestro J. C. Vargas. Curso avanzado. Noviembre 02 a Enero 03. Recomendaciones: Leer y releer los libros clsicos de Ajedrez: 1. Los grandes maestros del tablero. R. Reti. Edit. Aguilar 2. Nuevas Ideas en Ajedrez. R.Reti 2. Mi sistema. A. Nimzovitch 3. El sentido comn. E.Lasker. Coleccin Escaques. Ediciones Martnez Roca 4. Manual de Ajedrez. E. Lasker. Editorial Planeta. 5. Torneo de candidatos Zurich 1953. Bronstein. 6. Todas las partidas de Carlos Torre Restrepo. Vida y obra de Carlos Torre Restrepo Gabriel Velasco. Icaro. 7.Three hundred chess games. Tarrash. EN LOS LIBROS PODEMOS LEER LA EVOLUCIN DE LAS IDEAS Y LAS DIFERENTES LNEAS DE ACCIN DEL AJEDREZ Murphy dej jugadas, Wilheim Steinitz inicia el ajedrez cientfico. Tener el par de alfiles es una ventaja. Si un alfil desaparece deja sin proteccin o sin ataque 32 casillas del tablero. Idea de la ganancia de espacio. Defensa econmica de los peones o de las piezas con peones. Atacar si existe ventajas, estas pueden ser mnimas, grandes, temporales o definitivas. Complicar si existe desventaja. Philidor estudio la estructura de peones, la falange, las debilidades: el pen doblado, el pen retrazado, el aislado. Todas las piezas deben atacar el punto dbil. Las casillas F2 y F7 son dbiles. La parte dbil debe procurar complicar el juego. Para conquistar territorio hay que hacerlo desarrollando piezas o avanzando peones. Tarrasch considera la siguiente secuencia: mover uno o dos peones, luego los caballos, despus los alfiles, se enroca y finalmente se mueve la reina, conectando las torres. Si el centro es estable atacar los flancos. Finalmente se analizaron dos partidas S. Tarrasch vs. C. Schlechter, Leipzig, 1894. Ruy . Lpez, defensa Steinitz antigua, y Tarrasch Vs. Espaola variante del cambio. 07 Dic 02. La seguridad del Rey. Steinitz descompuso las jugadas, estableci un mtodo: investigar una simple jugada, analizar cada uno de los factores. El mtodo cientfico va encontrando soluciones, y dado los mismo factores siempre se dar el mismo resultado. Utiliza la razn y la intuicin. En la practica se realiza todo y vuelve a empezarse el anlisis. La ciencia no representa una verdad completa. Ya hemos viso el concepto del espacio en Ajedrez, los otros elementos son : el material (fuerza) y tiempo (dinamismo).

El estudio y la tcnica preceden a la prctica. Trazarse objetivos concretos, ir paso por paso. Mate del Greco o mate ahogado: 1.e4 e5; 2.f4 f5; 3.e x f Dh4+; 4.g3 De7; 5.Dh5+ Rd8; 6.p x p D x p; 7.Ae2 Cf6; 8.Df3 d5; 9.g4 h5; 10.h3 h x g4; 11. h x g4 T x h1; 12.D x h1 Dg3+; 13. Rd1 C x g4; 14. D x d5+ Ad6; 15.Cf3 Cf2+;16.Re1 Cd3+; 17.Rd1 De1+; 18.C x e1 Cf2++ Cf2+;16. Steinitz observ lo que ya exista en el Greco, da el salto para analizar una partida. Morphy encuentra las lneas. Philidor En el siglo XVII publica El arte del anlisis del Ajedrez. El pen es el alma del Ajedrez ajedrez. El pen gana espacio y debe avanzar protegido por piezas u otro pen. Quien tenga la oportunidad de efectuar el rompimiento debe hacerlo en donde tenga mayora de peones y piezas de apoyo. Hay que eliminar piezas que eviten el rompimiento. Todo pen debe avanzar apoyado Botvitnnik dice que el ajedrecista debe comentar sus partidas. Los peones deben avanzar apoyados por sus piezas. Quien tenga oportunidad de efectuar el rompimiento debe hacerlo en donde haya mayora de peones y piezas de apoyo. Quitar piezas que impiden el rompimiento. Elementos estratgicos de W. Steinitz: 1.Diagonales y columnas abiertas. 2.estructuras de : peones y casillas dbiles. 3. Posicin de las piezas y 4. Centro. Segn estos elementos estratgicos tiene ventaja, quien posea o domine las diagonales y columnas (las cierran peones, torres y alfiles); quien tenga bien posicionadas sus piezas, esto se debe juzgar en funcin de las casillas que dominan las piezas. Se estudia la seguridad del rey, puntos de rompimiento, mayora central o mayora de flanco, la mayora central es ms fuerte en el medio juego. Alfiles de Jorowitz: Partidas: Rubinstein vs Nimzowitsch. Sn. Sebastian, 1912.(2) Spildman vs Holing, Viena, 1924. Zuckertort vs Blackburne, London 1883. Kasparov vs Kramnik, Dos hermanas, 1982. 14 Diciembre 02. La Bourdonnais- McDonnell. Se efectu en el Caf de la Regence, ao 1834, Contra gambito del centro. 18 Enero 2003. Steinitz, La primera causa del plan; la razn de ser (Schopenhauer); es la evaluacin de la posicin en el tablero. La combinacin no es el resultado de las variantes. El momento caracterstico nos indica el plan a seguir en una selva de variantes. Un juego es un modelo de vida o de cosas de la vida. Se compara a una discusin argumentativa. La evaluacin nos

gua en la bsqueda de las combinaciones.. Evaluar, evaluar y evaluar es el origen del plan. Revision: La inmortal, Anderssen- Kieserinstky, London, 1851; Anderssen- Stauton, London. Szen - Anderssen, London; Morphy-Anderssen, Paris, 1858. Evolucin de la teora de Steinitz: Movilidad del alfil a cambio de estructura de peones inicialmente mala. Alfil por caballo, da ventaja a quien conserva el otro alfil, a menos que el contrario abra la posicin. El arte del Sacrificio de R. Spielman, Editorial Escaque. Sacrificios posicinales para ganancia de material, de desarrollo, de prevencin del enroque, para destruir el enroque, desviacin de piezas, aperturas de columnas. Gambito Algayer. Short-Shirov. Comunidad de Madrid. 1.e4 c5 2.f4 pxp 3.Cg3 g5 4.h4 g4 6.Cg5 d6 7.Cxp Cf6 Short-Acopian 1.d4 d42.g4 pxp 3.Cf6 d4 4.d4 Analizar. Estructura de peones, valor de las piezas, espacio, coordinacin, seguridad del rey. El Ajedrez es un combate de ideas, de argumentos, de motivos, lo que debe llevar al desarrollo de la Verdad objetivamente. Tal-Benonni Principio de la defensa. El que esta en desventaja debe estar dispuesto a defenderse(Berlinesa) y dispuesto a hacer concesiones consiguiendo algo a cambio. Toda defensa debe ser econmica. Debe provocar algo de tensin y esfuerzo en el atacante. Finalmente debe buscar provocar la falla de atacante y llevar al defensor a una nueva situacin. Recordar el smil del dialogo. Todo est perdido menos el honor. Maniobrar para mantener una posicin equilibrada y la cooperacin de las piezas. Cmo jugar posiciones desesperadas. Botvinnik. En trminos de valores la posicin, la armona y el dinamismo modifican el valor de una pieza. Flexible: elstico y adaptable. Manual de Ajedrez, Janes Siglo XXI. Mi Sistema. Nimzowitsch. Nuevas Ideas. Principio de la cooperacin de Carlos Torre. Ataque, defensa y equilibrio. Principio de justicia de Lasker. Defensa del pen doblado. Juego de Rubistein El Ajedrez visto desde el punto de vista cientfico por lo que tiene de crtico y comprobable. Reti. Sobre Steinitz Dubois-Steinitz London 1862. No enrocarse muy pronto y as poder enrocarse del lado de la dama. No llevar al alfil pronto a una situacin agresiva, debido a la interrogante del alfil. Tener el centro cerrado y protegido e iniciar el ataque en un flanco. Que la posicin obtenga ventaja duradera. Geometra del tablero. Ventaja: el alfil mal colocado, apoderarse de las columnas, colocar a la dama en la gran diagonal, ligar las torres por el enroque. Blakfaird-Steinitz. Se deben dar concesiones econmicas y que permitan pasar al contraataque.(principio defensivo). Bloquear la diagonal del alfil del rey blanco. Primero Ag4 clavando al caballo y amenazando al pen e4, para obligar a la blanca a avanzar el pen bloqueando as la diagonal antes dicha. La defensa Grunfeld presiona en el centro. Steinitz procura debilitar la casilla d4. Principio de Nimzowitsch: Bloqueo (quitar movilidad, restringir) y

destruccin. La diagonal y la columna se unen en g5 y la defensa est en h6. La marcha del rey es un aspecto defensivo, Rh7 deja la lnea para la torre. Restringido se considera lo que no rebasa las dos primeras lneas y puede ser una concesin defensiva. 22 de Febrero 2003. La mejor jugada an no se ha descrito, hacerlo llevara al lmite del ajedrez. Los libros y las computadoras casi lo han hecho, esto no importa si podemos jugar casi sin necesitar ganar. Temas: pen pasado, pareja de alfiles. Pareja de alfiles: Steinitz negras. 1.e4 c4 2.Cc3 Cc6 3.Cg3 g6 4.d4 exd 5. Petrosian en 1970 jug esta misma partida La ventaja del par de alfiles, ganan las diagonales, avance de peones, restando espacio al contrario. En opinin de Tartakower, Capablanca fue el Mozart del Ajedrez. Bogoljuvob fue precursor del dinamismo. La idea precursora del hipermodernismo es que haba que abandonar los axiomas, por ejemplo el de desarrolla tus piezas por otra idea, Cuando se desarrolla una pieza sin que lo demande la posicin o el plan, debe considerarse prdida de tiempo. Jugada de iniciativa es la que se desarrolla de acuerdo a un plan. Adems del tiempo y el material debe considerar la posicin (Capablanca). La jugada natural es la que se continua con el sentido comn de acuerdo a la idea de desarrollar primero las piezas. En un plan se estudian las tensiones de la posicin. En el capitulo correspondiente a Capablanca, Reti en Nuevas ideas en Ajedrez pone varios ejemplos del juego desarrollado por Capa, mostrando como hace un jugador de iniciativa, Dando mayor plasticidad al juego de Ajedrez, lo impresionista se convierte en abstraccionismo. Jugada de Capablanca contra Lasker, partida espaola. En el concepto de defensa con desarrollo Capablanca y Lasker estn emparentados. Las jugadas de iniciativa son jugadas posicionales. Del anlisis de las debilidades y fortalezas de la posicin se genera el plan y por lo tanto las jugadas posicionales o de desarrollo. Buscar las debilidades significa provocar las debilidades en cualquier lugar del tablero. La iniciativa la tienen las blancas en principio deberan conservarla, si los movimientos de desarrollo no forman parte de un plan no son jugadas de iniciativa. Posteriormente Alehine desarrolla multiplanes y en estos los planes no son lineales. Errores posicionales, por ejemplo en la partida ejemplificada el rompimiento del pen negro e5. Jugada de iniciativa es Dc3 de las blancas en el ejemplo. 5.

Bibliografa. 1. Estrategia Moderna del Ajedrez. Ludek Pachman. Coleccin escaques. Edit. Martnez Roca

2. Curso completo de Ajedrez. M. Sisniaga. 3. Finales de Pen. Maizetes. Coleccin Escaque. Editorial Martnez Roca. 4. Ajedrez lgico, jugada por jugada. I. Cherniev. Edit Diana. Librera Porrua. 5. Tratado general de ajedrez. Roberto G. Grow. Coleccin Escaque. Edito. Sopena, Argentina. 6. Para Ganar en Ajedrez. G. Russeck. Editorial Selector.

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