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Diseo de Sistemas

METODOLOGIA OMT Esta metodologa de anlisis y diseo orientada a objetos es de carcter abierta (no propietaria) por lo que es de dominio pblico y por lo tanto su evolucin se adapta a las necesidades actuales y futuras de la ingeniera del software. La metodologa OMT consta de las siguientes fases o etapas para el anlisis y diseo de sistemas.

1. ANALISIS: Donde el analista construye un modelo del dominio del


problema reflejando las propiedades ms importantes. El modelo de anlisis es una abstraccin resumida a precisa de lo que debe hacer el sistema y no de la forma en que se llevar a cabo. Los elementos del modelo van a ser conceptos del dominio de la aplicacin y no conceptos sobre las estructuras de datos a utilizar. (El tiempo de anlisis se gana en desarrollo)

2. DISEO DEL SISTEMA: El analista que disea el sistema toma decisiones


de alto nivel sobre la arquitectura del mismo; organiza el sistema en subsistemas y se basa tanto en el modelo de anlisis como en la arquitectura propuesta. basndose en el modelo de anlisis incorporando en esta instancia detalles de implementacin. El diseo de objeto se centra en la estructura de datos y algoritmos necesarios para implementar cada clase. La OMT describe la forma en que el diseo puede ser implementado en distintos lenguajes tanto orientados como no orientados a objetos.

3. EL DISEO DE OBJETOS: El analista construye un modelo de diseo

4. LA IMPLEMENTACION: Las clases de objetos y relaciones desarrolladas


durante el anlisis de objetos se traducen finalmente en la implementacin, teniendo en cuenta la correspondencia directa con el diseo de manera que el sistema implementado sea flexible.

La metodologa OMT emplea 3 clases de modelos para describir el sistema:

1. EL MODELO DE OBJETOS: Describe la estructura esttica de los objetos


del sistema (identidad, relaciones con otros objetos, atributos y operaciones). El modelo de objetos proporciona el entorno en el cual podemos situar el modelo dinmico y el modelo funcional; su objeto es capturar aquellos conceptos del mundo real que con importantes para la aplicacin y se representa mediante diagrama de objetos.

2. EL MODELO DINAMICO: Describe los aspectos del sistema que tratan la


temporalidad y secuencia de operaciones (aquellos sucesos que marcan los cambios, secuencias de sucesos y estados que definen el contexto para los sucesos); tambin describe la organizacin de los sucesos y los estados, capturando el control y los aspectos del sistema que describen las secuencias de operaciones pero sin tener en cuenta que hacen, que afectan o de qu forma estn implementadas. Se representan grficamente mediante diagrama de estado.

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Diseo de Sistemas 3. EL MODELO FUNCIONAL: Se fundamenta en el teora de objetos; la

definicin clara de las entidades que intervienen en el sistema es necesario para poder definir que transformaciones ocurren y cuando se producen. Esta forma de pensar es inherente al paradigma de objetos, donde las clases y sus jerarquas determinan el sistema. Mediante 2 tipos de diagramas, los diagramas de clase y los diagramas de casos concretos (instancias), podremos representar grficamente los objetos, las clases y sus relaciones. Los diagramas de clases describen las clases que componen el sistema y permitirn la crea cin de casos concretos que mediante los diagramas de casos concretos describen la manera en que los objetos del sistema se relacionan. CLASES Y OBJETOS Los objetos y sus componentes se representan grficamente de forma que es posible tener una idea de los elementos que intervienen en el sistema a travs del modelo (de objetos). Los elementos y caractersticas con representacin grfica son: objetos, sencillamente algo que tiene sentido en el contexto de la aplicacin, es un concepto, abstraccin o cosa con lmites bien definidos y significado a efectos del problema que estamos realizando. Clases, describen un grupo de objetos con propiedades similares, relaciones comunes con otros objetos y semntica comn. DIAGRAMA DE OBJETOS Proporcionan una notacin grfica formal para el modelado de objetos, clases y sus relaciones; los diagramas de objetos pueden ser:

DIAGRAMAS DE CLASES, que se trata de un esquema, patrn o plantilla para describir las instancias de datos posibles. DIAGRAMAS DE INSTANCIAS, que describe la forma en que un cierto conjunto de objetos se relacionan entre s.

ATRIBUTOS Todos los objetos pertenecientes a una clase presentan caractersticas que la OMT denomina atributos. No deben confundirse los atributos que son caractersticas que todos los objetos de una clase comparten, con otros objetos que pueden formar parte del objeto en cuestin. (Cliente: DNI, Nro Cta, Suc, Apellido y Nombre, Cta Cte.) OPERACIONES Y METODOS Del mismo modo que los objetos se pueden representar las operaciones que se realizan sobre los objetos o que stos realizan sobre otros objetos del sistema. Todos los objetos de una misma clase comparten estas operaciones

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aunque pueden aadir nuevas a medida que se especialicen el objeto en otras subclases. Las operaciones pueden llevar implcito el objeto sobre el que se realizan de forma que es posible tener una misma operacin que se efecte de manera distinta segn el objeto sobre el que se aplica. La implementacin de las operaciones es lo que se denomina mtodo. ENLACES Y ASOCIACIONES Las relaciones entre clases determinan el comportamiento del sistema ya que mediante ellas definimos la forma en que los objetos se comunican, que tambin se conoce como comportamiento. Las relaciones tienen adems una serie de caractersticas que son de inters para el modelado del sistema; se identifican a travs de enlaces que pueden ser conexiones fsicas o tambin conceptuales entre objetos. Una asociacin abstrae un conjunto de enlaces con estructura y significados comunes; desde el punto de vista de la implementacin es un puntero que apunta de un objeto a otro. La multiplicidad indica el nmero de casos concretos de una clase que puede relacionarse con otro caso concreto; si bien las relaciones ms frecuentes son las binarias puede darse de cualquier orden. Los enlaces pueden tener atributos que son propiedades de los enlaces de una asociacin; cuando pueden participar en asociaciones con otros objetos o estn sometidos a operaciones resulta ms conveniente modelarlas como clases. Podemos encontrar tambin asociaciones de objetos que pertenecen a una clase con multiplicidad muchos, sta caractersticas de objetos resulta ser una restriccin ya que implica una condicin que deben cumplir los elementos de las clase. Un nombre de rol es un atributo derivado de una clase cuyo valor es un conjunto de objetos relacionados; asociacin binaria, podr tener 2 valores uno por cada extremo de la asociacin, que ser identificados por sus nombres. Las asociaciones 1 a m y m a m pueden ser codificadas mediante un elemento calificador que reduce al conjunto de objetos relacionados. Las relaciones de agregacin son formas de asociacin del tipo es parte de y se establecen en los llamados objetos compuestos que tiene existencia fsica ms all del objeto agregado y los que pueden existir sin el objeto agregado. GENERALIZACION Y HERENCIA La herencia es uno de los elementos ms importantes en el paradigma de la orientacin a objetos. Es la cualidad que los objetos heredan las caractersticas (atributos) y las operaciones (mtodos) dentro de una estructura jerrquica. Los objetos heredan un comportamiento que puede ser modificado y una estructura de datos de forma que se permita y facilita la reutilizacin de las clases y del cdigo que implementa sus funcionalidades. Ambos conceptos van unidos, herencia y estructura jerrquica; de forma que la herencia de produce por la existencia de una estructura entre los componentes del sistema y la estructura se consigue en la implementacin del cdigo a travs de la herencia. La generalizacin es la relacin que existe entre una clase y las subclases derivadas. La superclase es la versin general y las subclases son especializaciones de la misma.

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vehculos terrestres vehculos anfibios ANULACION

vehculos acuticos

Implica eliminar a fin de optimizar en las subclases derivadas aquellas operaciones que ya han sido definidas en las superclases. AGRUPACION DE ENTIDADES Todos los elementos estudiados en el mdulo de objetos se pueden agrupar de manera tal que las clases, asociaciones y las generalizaciones forman lo que se denomina mdulo, de manera que varios mdulos forman el modelo de objeto. Tambin se definen las denominadas hojas que se utilizan para descomponer el modelo de objetos en modelos que se pueden manejar con mayor facilidad. En el modelo avanzado de datos encontraremos, CLASES ABSTRACTAS, son aquellas donde se introducen datos y mtodos que se definirn en las subclases de la misma; siempre tienen que tener clases derivadas, donde se especificarn las operaciones que no se hayan definido en la clase abstracta. Una clase abstracta se identifica cuando no tiene instancias pero si las tiene una subclase. Por ejemplo podramos tener una clase abstracta nmeros que define una operacin multiplicar la que no se implementar hasta la definicin de las subclases nmeros enteros, nmeros reales, nmeros complejos; teniendo la informacin precisa en cada una de las subclases de la forma en que se multiplican nmeros. HERENCIA MULTIPLE Es la posibilidad que una clase herede varias superclases al mismo tiempo. CLAVE CANDIDATA Es el conjunto mnimo de atributos que definen de manera mnima un objeto o enlace. RESTRICCIONES El mdulo de objetos contiene diferentes entidades, como ser: objetos, clases, atributos, enlaces, asociaciones. Cada una de estas entidades tiene una serie de caractersticas inherentes a su naturaleza, las que definen su significado y limitaciones dentro del sistema; estas limitaciones es lo que conocemos como restricciones, las que, en caso de ser muy complejas se especificarn en el modelo funcional. Cuando la restriccin implica ms de una clase se indica mediante una fecha discontinua que unen los elementos que se vean implicados en la restriccin.

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COMO CONSTRUIR EL MODELO DE OBJETOS 1. Identificar las clases de objetos. 2. Confeccionar el diccionario de datos con las descripciones de las clases, atributos y asociaciones. 3. Agregas las asociaciones entre clases. 4. Refinar las clases de objetos por medio de la herencia. 5. Iterar los pasos anteriores hasta tener el modelo definitivo. EL MODELO DINAMICO Estn constituidos por los aspectos del sistema que estn relacionados con el tiempo y los cambios. Los conceptos ms importantes del modelado dinmico son los sucesos que representan estmulos externos y los estados que representan los valores de los objetos en un instante determinado. Los valores de los atributos y los enlaces de un objeto son los que determinan su estado. A los largo del tiempo los objetos son estimulados dando lugar a una serie de cambios en sus estado. Un estmulo individual proveniente de un objeto es un suceso y la respuesta a un suceso depender del estado del objeto que lo recibe, pudiendo incluir un cambio de estado, el envo de otro suceso al remitente o a otro objeto. Los sucesos, estados y transiciones para una clase dada se pueden abstraer y representar en forma de diagrama de estado. SUCESOS Y ESTADOS Un suceso o evento es algo que transcurre durante un perodo de tiempo, puede preceder o suceder lgicamente a otro o bien no estar relacionado con ningn otro. Se dice que dos sucesos que no tienen efecto entre s son concurrentes. Un suceso es una transmisin de informacin de direccin nica (en un solo sentido) entre un objeto y otro, no es como una llamada a una funcin que devuelve un valor. En el modelo dinmico encontramos el concepto de clases de sucesos que conforman una estructura jerrquica similar a la estructura de clases. Todo suceso aporte informacin de un objeto a otro y los valores de los datos aportados por un suceso son sus atributos. Un estado es una abstraccin de los valores de los atributos y de los enlaces de un objeto. Un estado especifica la respuesta del objeto a los sucesos entrantes, y puede variar cuantitativamente dependiendo de los valores de sus atributos, pero cualitativamente la respuesta de la misma para todos los valores dentro del mismo estado, pudiendo ser distinto para distintos estados. Un estado corresponde al intervalo entre dos sucesos recibos por un objeto. Los sucesos representan puntos temporales y los estados representan los intervalos de tiempo. Generalmente los estados estn asociados con el valor de un objeto que satisface alguna condicin, por lo que ignoramos al definirlo aquellos atributos que no afectan al comportamiento del objeto y agrupamos en un nico estado todas las combinaciones de valores de atributos que tienen una misma respuesta a los sucesos.

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Normalmente cada estado tiene un nombre y una descripcin que indica la situacin en la que se encuentra el sistema. DIAGRAMAS DE ESTADOS Un diagrama de estado se relaciona con sucesos y estados; cuando se recibe un suceso el estado siguiente depende del actual as como del suceso. El cambio de estado causado por un suceso es lo que se denomina transicin. Un diagrama de estado especifica la secuencia de estados originados por una cierta secuencia de sucesos. Si un objeto se encuentra en un determinado estado y se produce un suceso cuyo nombre corresponde al de una de sus transiciones, el objeto pasa al estado destino de la transicin; si hubiera ms de una transicin que sale de su estado, el primer suceso que se produzca dar lugar a que se produzca la transicin correspondiente. Una secuencia de sucesos se corresponde con un camino a travs de un grafo. Un diagrama de estados describe el comportamiento de una sola clase de objetos y como todas las instancias de una clase tienen el mismo comportamiento, todas ellas comparten el mismo diagrama de estados. Dado que todo objeto posee sus propios valores de atributos cada objeto poseer su propio estado, independiente de los dems objetos y el que ser el resultado de la secuencia de sucesos que haya recibido. Los diagramas de estado pueden representar ciclos nicos o bien bucles continuos, por lo que los diagramas del un solo uso (ciclos nicos) representan objetos de duracin finita y tiene estado inicial o final. Al crear el objeto entramos en el estado inicial por lo que al entrar en el estado final estamos implicando la destruccin el objeto. Estos diagramas de un solo uso son subrutinas del diagrama de estados a las cuales se puede hacer alusin desde distintos lugares de un diagrama de alto nivel. Una condicin de una funcin booleana lgica que tiene a objeto como valor y se puede utilizar como proteccin en las transiciones. Una transicin con proteccin se dispara cuando se produce un suceso pero solo si la condicin de proteccin es verdadera. Los diagramas de estado tendran muy poca utilidad si describiesen solamente tramas de sucesos, es por ello que la descripcin de un objeto debe especificar que hace como respuesta a los distintos sucesos. Una actividad es una operacin cuya relacin requiere un cierto tiempo. Toda actividad est asociada a una estado, contando tambin operaciones continuas (mostrar una imagen en la pantalla), as como las operaciones secuenciales que terminan por s mismas despus de un cierto intervalo de tiempo. Un estado puede controlar una actividad continua o una actividad secuencial que se desarrolla hasta que termina o hasta que se produce un suceso que lo hace finalizar prematuramente. Una accin es una operacin instantnea que va asociada a un suceso y cuya duracin es insignificante (cancelado). Si bien no hay operaciones que sean instantneas se modelan de esta manera aquellas operaciones de que no nos importa su estructura interna. Las acciones tambin pueden representar operaciones internas de control tales como asignar valores a atributos o generar otros sucesos. Estas acciones no tienen contrapartida en el mundo real, se trata de mecanismos que sirven para estructurar el control dentro de la implementacin.

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Los diagramas de estado se pueden estructurar para hacer posible descripciones concisas de sistemas complejos. Del mismo modo que estructuramos objetos se puedes estructurar mquinas de estado mediante la generalizacin y la agregacin. La generalizacin implica expandir actividades animadas es decir describir una actividad empleando un nivel alto para luego expandirlo a un nivel ms bajo aadindole detalles. La agregacin permite que el estado se descomponga en componentes con una interaccin limitada de forma similar a la jerarqua de agregacin de objetos. La agregacin es el equivalente a la concurrencia de estados. La actividad de un estado se puede expandir en forma de diagrama de estados de nivel inferior en el que cada uno representar un paso de la actividad. Estas actividades anidadas son diagramas de estado con transiciones de entrada y de salida parecidas a subrutinas. Los diagramas de estados anidados con una forma de generalizacin de estados. Los estados del diagrama anidado son refinamientos del estado del diagrama de alto nivel. Los estados pueden poseer subestados que hereden las transiciones de sus superestados (igual que las clases). Toda transicin a accin aplicable a un estado es aplicable a todos los subestados, a no que sea invalidado por una transicin equivalente del subestado. Las transiciones de un superestado son heredadas por todos los subestados. Para desarrollar el modelo dinmico se debe: a) Preparar los escenarios para las secuencias de interacciones tpicas. b) Identificar eventos entre los objetos y preparar trazos de eventos para cada escenario c) Confeccionar un diagrama de flujo de los eventos del sistema. d) Desarrollar el diagrama de estados de cada clase que tenga un comportamiento dinmico importante. e) Verificar que los eventos compartidos entre diagramas de estado sean consistentes y correctos.

MODELO FUNCIONAL El modelo funcional especifica que sucede, mientras que el modelo dinmico especifica cuando sucede y el modelo de objetos especifica a que le sucede. El modelo funcional refleja como se transforman los valores debidos a un clculo a partir de los valores introducidos sin tener en cuenta el orden que se utiliza para calcular dichos valores. Consta de diagramas de flujo de datos que muestran el flujo de valores desde las entidades externas a travs de almacenes de datos y operaciones hasta la salida en entidades externas. Se incluyen restricciones de valores en el modelo de objetos, los DFD no muestran el control ni informacin a cerca de la estructura de los objetos ya que todo esto pertenece al modelo dinmico y al de objetos. Como ya hemos visto un DFD es un grafo que muestra el flujo de valores de datos desde su fuente en los objetos mediante procesos que los transforman hasta su destino e otros objetos.

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Todo DFD contiene:

PROCESOS: Transforman valores de datos; los procesos de ms bajo nivel son funciones puras, sin efectos laterales, pudiendo tener efectos laterales si contiene componentes no funcionales tales como almacenes de datos u objetos externos. El modelo funcional indica las posibles vas funcionales y los resultados de los procesos dependern del comportamiento del sistema segn se especifica en el modelo dinmico. Se deber especificar tambin el clculo de los valores de salida a partir de los de entrada. Todo proceso de alto nivel se puede expandir en un DFD de forma muy parecida a la que se puede expandir una subrutina en otra de nivel inferior. FLUJO DE DATOS: Conecta la salida de un objeto o proceso con la entrada de otro objeto o proceso. Representa un valor de datos intermedio que no se modifica por el valor de flujo de datos y que se puede enviar a distintos objetos o procesos. Cada flujo de datos representa un valor en algn momento del clculo. ACTORES: Es un objeto activo que controla el grafo de flujo de datos produciendo o consumiendo valores, estn asociados a las entradas y salidas por lo que en algunos casos se los llama sumideros. Las flechas entre el actor y el diagrama representan las entradas y salidas. ALMACEN DE DATOS: Son objetos pasivos dentro de mi DFD que almacenan datos para su posterior utilizacin, responden solicitudes del almacenamiento y acceso. Tanto los actores como los almacenes de datos son objetos que se diferencian por su comportamiento y utilizacin. Algunos flujos de datos tambin pueden ser objetos. FLUJO DE CONTROL: Muestran todas las posibles vas de transformacin para los valores, no muestra cules son las vas que se ejecutan ni en que orden ya que tanto las decisiones como las secuenciacin forman parte del mdulo dinmico. Un flujo de control es un valor booleano que afecta la ejecucin o no de un proceso; son tiles en muchas ocasiones, pero duplican informacin del modelo dinmico.

ESPECIFICACION DE OPERACIONES Los procesos del diagrama de flujo eventualmente sern implementados como operaciones que se aplican a objetos. Todo proceso atmico (empieza y termina) del ms bajo nivel es un operacin. Los procesos de nivel superior tambin pueden considerarse operaciones an cuando su implementacin est organizada de forma distinta al diagrama de datos qe la representa.

Toda operacin se puede especificar de diferentes maneras como ser: Funciones Matemticas Tabla de Valores de Entrada/ Salida Ecuaciones que especifican la salida en funcin de la entrada, condiciones previsa y posteriores. Tablas de decisin

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Pseudocdigo Lenguaje Natural.

La especificacin de una operacin se compone de dos partes, la primera de ellas es la que indica a la interfaz de la operacin los argumentos que requiere y los valores que proporciona; la segunda es la que explica la transformacin de los valores de entrada para producir los valores de salida. Durante la implementacin de una operacin se pueden crear valores internos por conveniencia u optimizacin; el propsito de la especificacin es indicar lo que debe hacer lgicamente la operacin y no como debe ser implementada. Las operaciones de acceso son aquellas que leen o escriben atributos o enlaces de un objeto y se derivan directamente de los atributos y asociaciones de las clases en el modelo de objetos. Las operaciones no triviales se desglosan en tres categoras:

Consultas: Una consulta es una operacin que carece de efectos

sobre el estado visible externamente de cualquier objeto. Acciones: Una accin es una transformacin que produce efectos sobre el objeto destino o sobre otros objetos del sistema que resulten alcanzables desde l. Las acciones no tienen duracin temporal: son simultneas; se pueden definir en trminos del estado del sistema antes y despus de la accin. Actividades: Una actividad es una operacin hecha por sobre un objeto que tiene una cierta duracin temporal en oposicin a las consultas y acciones que se consideran instantneas. Toda actividad tiene efectos colaterales como consecuencia de su duracin temporal y solo tienen sentido para actores y objetos que generen operaciones, ya que los pasivos son sumideros de datos. Los detalles de una actividad son especificados por el modelo dinmico. RESTRICCIONES Muestran la relacin que existe entre dos objetos al mismo tiempo o bien entre distintos valores del mismo objeto en instantes diferentes. Las restricciones se pueden expresar como una funcin total (un valor especificado completamente por otro) [ej. > de 18 aos] o como una funcin parcial (un valor que est restringido pero no completamente especificado por otro valor) [ej. masculino y > de 18 aos] Las restricciones de objetos especifican a aquello objetos que dependen entera o parcialmente de otros y existen restricciones dinmicas en funcin de los estados o sucesos de distintos objetos. Las restricciones funcionales especifican limitaciones aplicables a operaciones. Una restriccin entre valores de un objeto a lo largo del tiempo es lo que suele denominarse invariante.

Para lo construccin del modelo funcional necesitamos: 1) Identificar valores de entrada y salida; 2) Usar DFD para reflejar las dependencias funcionales;

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3) Describir las funciones; 4) Identificar las restricciones; 5) Especificar criterios de optimizacin. Entramos ahora en la fase de anlisis, el objetivo de esta etapa o fase es desarrollar un modelo del funcionamiento del sistema expresado en trminos de objetos y relaciones, el control dinmico del flujo (de datos) y las transformaciones funcionales. El analista debe, a partir de los requerimientos por parte del solicitante, desarrollar por medio del anlisis la documentacin que contenga: 1) 2) 3) 4) 5) La descripcin del problema; La construccin del modelo de objetos; Desarrollar el modelo dinmico; Construccin del modelo funcional; Verificacin, iteracin y refinamiento de los 3 modelos.

En la fase de diseo, se seleccionar la estructura de alto nivel del sistema. Si bien el paradigma orientado a objetos no introduce vistas especiales en el diseo del sistema, se suele incluir para tener una cobertura completa del proceso de desarrollo de software. Los pasos a seguir son: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) Organizar el sistema en subsistemas; Identificar la concurrencia inherente al problema; Asignar subsistemas a procesos y tareas; Escoger la estrategia para implementar los almacenes de datos en trminos de estructuras de datos (archivos, base de datos, etc); Identificar los recursos globales y determinar mecanismos que permitan controlar su acceso; Seleccionar un esquema para implementar el control del software; Considerar las condiciones de frontera; Establecer prioridades de decisin sobre las caractersticas deseables del producto de software.

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FASE DE DISEO DE OBJETOS Durante esta fase se elabora el modelo de anlisis y el detalle que se utilizar para su implementacin. Se toman las decisiones necesarias para realizar el sistema sin entrar en los detalles particulares del lenguaje o del sistema de archivos a utilizar. Los pasos a seguir son: 1) Obtener las operaciones para cada proceso del modelo funcional; definir una operacin para cada evento del modelo dinmico. 2) Disear los algoritmos de manera que minimicen el costo de implementacin de las operaciones; seleccionar las estructuras de datos apropiadas para los algoritmos; definir las clases internas y nuevas operaciones sobre el caso. 3) Optimizar las rutas de acceso a los datos a fin de minimizar el costo de acceso y maximizar la eficiencia; reacomodar los clculos y guardar los valores derivados para evitar recalcular expresiones complejas.

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Diseo de Sistemas 4) Ajustar la estructura de clases y operaciones para facilitar la herencia,

abstraer el comportamiento comn de los grupos de clases. 5) Disear la implementacin de las asociaciones agregando atributos en las clases en la asociacin; 6) Determinar la representacin de los atributos de los objetos y empaquetar las clases y las asociaciones en mdulos. Las ventajas que tiene esta modalidad son: 1) Que proporcionar al desarrollador una serie de pasos perfectamente definidos; 2) Que facilita el mantenimiento de la informacin generada en el anlisis; 3) El tratamiento especial de la herencia. Las desventajas son: 1) Prcticamente no hay mtodos para encontrar inconsistencias en los modelos; 2) Al ser un anlisis iterativo cuesta determinar cuando comenzar con el diseo; 3) No existen o estn en vas de desarrollo las herramientas grficas que soportan explcitamente la interaccin de objetos

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