Sei sulla pagina 1di 27

Last Sabbath

IL GDR DELLE STREGHE

ATROPO KELEVRA
VALENTINO SERGI

ISPIRAZIONI &
ILLUSTRAZIONI DI
LOPUTYN
Supervisione Editoriale
Lucio Staiano, Francesca Brivio

Illustrazioni
Loputyn

Benvenuta
Testi e Game Design
Atropo Kelevra & Valentino Sergi

Grafica
“La Chiamata della Mad
Umberto Spaticchia re ha molte forme: un su
del mare, dei simboli ch ssurro nel vento, una lu
e s’incidono magicamen ce dal fondo
Produzione rispondere, ti sarà rivela te sulla pelle… se sceglie
to il luogo dove riceverai rai di
Shockdom il Potere.
Potrai affrontare il viag
gio in solitudine o in co
Fratelli che hanno scelt mpagnia di una Congr
Progetto Editoriale, Ufficio Stampa e Revisione o come te di condivider ega di Sorelle e
prezzo da pagare ogni vo e il cammino della mag
Officina Meningi lta che ne farai uso: cons ia, ma ci sarà un
umare i Ricordi o la tua
E non si torna mai indi stessa Vita.
etro.
Dal rito di Iniziazione fin
Prima Edizione: Novembre 2022 o al confronto con una
Storia dovrai interpreta terribile Minaccia, per pr
ISBN: 9788893366755 re i Segni di ciò che sta pe ocedere nella
Divinazione che preferisc r accadere utilizzando lo
i: i Tarocchi, le Rune, i strumento di
Non hai limiti, la scelta M ik ad o, le Fo glie di Tè ...
Per i contenuti: © 2022 Loputyn / Shockdom S.r.l è libera, così come la du
rata e la natura stessa de
Per l’edizione in volume: © 2022 Shockdom S.r.l buona o malvagia, salvifi lla narrazione,
ca o catastrofica.
Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo volume può essere riprodotta senza autorizzazione scritta, La cosa davvero importa
nte è tenere Traccia dei
salvo per motivi di recensione, citazione o critica. Ogni riferimento a persone o cose realmente esistite è pura- puoi scrivere, disegnare progressi nel Diario;
o comporre dei collage
Ricorda soltanto che og pe r ra ccontare ciò che accade
mente casuale o riflette un’opinione personale degli autori. ni partecipante all’Ultim .
condivide la stessa capa o Sabba
cità di cambiare il corso
L’unico limite è la fantas degli eventi.
ia… o la Paura.”

Se stai giocando in solit


aria o se per la tua Cong
con un GDR, al posto de rega è la prima esperienz
gli strumenti di Divinazio a
Spunti di Scena; si tratta ne potrai utilizzare gli
di Tracce per lo svilupp
gliere casualmente con un o della Storia da sce-
Ringraziamenti ai recensori e revisori tiro di Dado a 6 facce ch
creare un’avventura sem e ti permetteranno di
Matt_Aster, Leda Inferi, Sakurari, Il Viaggio di Martis, Vir - La forza delle Parole, Veronica Wu, Fantasy pre diversa con poche e
semplici regole.
Magazine, Justnerd, Nerdream, A6 Fanzine, Satyrnet, Lo Scarabocchiatore, Lo Spazio Bianco, Dragonslair.it,
In questo manuale, per co
Nerdpool.it, Wobblies & Wizards, Nerd’s Bay, Gabriele Locatelli, Mattia Zambon, Sara Martinelli. nvenzione e aderenza all
Streghe al femminile, ma a tematica, parleremo di
ogni partecipante è liber
e il personaggio che pref o di interpretare il ruolo
Un grazie anche a tutti i beta-tester, ai partecipanti alle giocate live su Discord, Twitch e Youtu- erisce, senza vincoli di ge
be, ai partecipanti al contest e ai 1107 sostenitori della campagna Kickstarter nere.
che hanno contribuito a rendere possibile questa magia!

Pubblicato da Shockdom S.r.l., via XX Settembre 40, 25121 Brescia (BS) info@shockdom.com
Finito di stampare nel mese di novembre 2022 presso Logo S.r.l., via Marco Polo 8, 35010 Borgoricco (PD)
INDICE
SINTESI DELLE MECCANICHE DI GIOCO 6
AMBIENTAZIONE 8
STRUMENTI DI SICUREZZA 9
IL FLUSSO DI GIOCO 10
INDICE DELLE SCENE 11
IL TURNO DI GIOCO 12
GUIDA ALLE TRACCE 13
L’INTERAZIONE 14
I RICORDI 15
IL POTERE 18
COSTI ALTERNATIVI 19
SPUNTI DI ORIGINE DEL POTERE 20
SPUNTI DI TIPOLOGIA DEL POTERE 20
LA DIVINAZIONE 22
INTERPRETARE I SEGNI 22
LE SCENE 23
REGOLAMENTO IN SOLITARIA 23
LA CHIAMATA 24
L’INIZIAZIONE 25
IL PERICOLO 26
LA RICERCA 28
LA RIVELAZIONE 29
LA MINACCIA 30
L’EPILOGO 31
LA MORTE 32

APPENDICE: METODI DI DIVINAZIONE 33


I TAROCCHI 34
RUNE 36
MIKADO 40
FOGLIE DI TÈ 44
SINTESI DELLE
MECCANICHE DI GIOCO
Last Sabbath è un Gioco di Ruolo dove inter-
Lo scopo di questo manuale è di definire al-
preterete una Congrega di Streghe (e/o Strego-
cuni semplici elementi per guidare la nar-
ni) dal loro primo incontro fino al termine della
razione, lasciando spazio al teatro della
Storia, attraverso 7 Scene. mente e al flusso di coscienza condiviso.
Non abbiate timore di sbagliare o di
È UN JOURNALING GAME – ogni Stre- sperimentare, ciò che conta è la quali-
ga, a Turno, racconterà alle altre ciò che accade, tà dell’esperienza che vivrete insieme.
ciò che vede, ciò che sente e le proprie azioni, per
poi descrivere in poche righe o con un disegno su
un Diario la Traccia di ciò che è avvenuto.
Nota:
Ogni Scena si compone di vari Turni, pertanto Il sistema delle Scene permette di
le Streghe descriveranno più Tracce e, prima di organizzare sia sessioni di gioco
passare alla Scena successiva, ogni Sorella selezio- di breve durata, come one-shot
nerà una delle proprie da segnare come Ricordo: da 2/3 ore a cui introdurre an-
si tratta di un evento o un incontro particolar- che dei totali neofiti del GDR,
mente importante per la Storia della Congrega, oppure delle campagne
o del personaggio, che costituisce anche un ele- suddivise in più incontri
mento per innescare il Potere e pagarne il prezzo. (idealmente uno per Scena).

È MASTERLESS – l’avventura procede in mo-


dalità cooperativa con la Congrega che, attraverso le
Predizioni o gli Spunti, crea la Storia.

All’interno di questo manuale troverete vari


Spunti, cioè delle frasi d’ispirazione che indicano
all’inizio di ogni Scena come proseguire la Sto-
ria della Congrega o che la porranno di fronte
a una scelta difficile. Ognuno di questi descrive
un evento, un’apparizione, un imprevisto o un
qualsiasi elemento che muove la narrazione e
può contenere degli interrogativi a cui giocatori
e giocatrici dovranno rispondere. L’utilizzo degli
Spunti non è obbligatorio, poiché la Congrega
all’inizio della sessione può scegliere liberamente
se utilizzare al loro posto uno strumento di Divi-
nazione per l’avvio di ogni Scena e per orientare
la propria inventiva. In Appendice troverete al-
cune indicazioni per l’utilizzo di Tarocchi, Rune,
Mikado e Foglie di Tè.

È RULES-LIGHT – Last Sabbath s’inserisce


nel filone dei regolamenti essenziali e immersivi, allo
scopo di favorire un gioco interpretativo e spontaneo.

6 7
AMBIENTAZIONE STRUMENTI
Last Sabbath non ha un’ambientazione predeterminata e lascia assoluta libertà nella
definizione del mondo di gioco a cui ogni Strega contribuisce. Dopo aver letto questo
DI SICUREZZA
manuale, per le vostre prime sessioni suggeriamo di definire insieme alcuni elementi
essenziali come il periodo storico, i personaggi giocanti e i limiti dei vostri Poteri. Last Sabbath è un GDR che tratta di magia, arti oscu-
re, morte e paura. Nel rispetto della sensibilità di ogni
Potreste decidere di impersonare un gruppo di allieve novizie di un’Accademia partecipante, vi invitiamo a un confronto iniziale
di magia impegnate nella risoluzione di uno spaventoso mistero nei corridoi dove definire temi, situazioni e descrizioni da esclu-
sotterranei dell’istituto con l’aiuto delle formule racchiuse in un antico grimorio, dere o da narrare con particolare attenzione.
oppure una Congrega di vecchie fattucchiere sfuggite ai roghi di Salem e pronte
a vendicarsi attingendo al potere spirituale della natura, o ancora un’unità mili- Non considerateli limiti, ma importanti ele-
tare dotata di capacità ultraterrene impegnata nello scontro con degli stregoni menti di ambientazione che hanno la funzione
sovversivi che compiono atti di terrorismo magico per destabilizzare il governo. di rendere l’esperienza positiva e piacevole per
La decisione è solo vostra e nulla vi impedisce di giocare dalla parte dei malvagi. tutta la Congrega. In tal senso, se un membro
del gruppo dovesse trovarsi in difficoltà duran-
Una volta acquisita una maggiore familiarità con il regolamento, vi invitiamo te il Turno di una Sorella, suggeriamo di concor-
a giocare Last Sabbath senza definire nessun aspetto del mondo in cui vi dare un Segno come l’alzata di mano per segna-
immergerete, lasciando così alla vostra fantasia la possibilità di inventarne lare il disagio e permettere alla Strega di Turno
ogni elemento in itinere, durante il cammino, una Traccia alla volta, così di riformulare la propria Traccia.
da compiere un viaggio sorprendente e inaspettato.

Nota:
Per giocare a Last Sabbath, oltre a
questo regolamento, è necessario
utilizzare una penna e un Diario
(che può essere anche un semplice
Per favorire l’immersività vi invitiamo infine, quaderno o un blocchetto degli
dove possibile, a disattivare le notifiche social dei appunti) insieme a uno degli stru-
menti di Divinazione descritti in
vostri dispositivi e a dedicare la totale attenzione
Appendice, o a un semplice
alla narrazione degli altri partecipanti, Dado a 6 facce nel caso pre-
senza interromperne il racconto feriate servirvi degli Spunti.
durante il loro Turno di gioco.
IL FLUSSO DI GIOCO INDICE DELLE SCENE
1. La Chiamata [introduzione]
INNESCO DELLA SCENA In questa Scena viene descritto il luogo d’incontro delle Streghe, dove si sviluppa il loro legame
Attraverso la Divinazione o gli Spunti viene descritto l’avvio della Scena. Ogni Strega della e vengono presentati i personaggi.
Congrega partecipa, a Turno, alla creazione del mondo e dei personaggi che lo popola-
no, sviluppando il racconto senza negare quanto descritto nelle Tracce precedenti dalle 2. L’Iniziazione
Sorelle, ma integrandolo con nuovi elementi. Si manifesta la forza che ha radunato la Congrega e viene assegnata la Missione. In questa Scena può
essere rivelato e messo alla prova il Potere.

TURNI 3. Il Pericolo
Ogni Scena ha un numero limitato di Round (3/5/7 a seconda della durata Alcuni elementi (creature, catastrofi, malattie...) mettono in allarme la Congrega, creano difficoltà e
che si vuole dare alla sessione di gioco, da definire a inizio partita) in cui ogni rivelano indizi sulla Minaccia che dovranno affrontare le Streghe.
Strega, nel proprio Turno, descrive e traccia ciò che accade.
4. La Ricerca
La Congrega affronta un percorso irto di ostacoli per acquisire conoscenze e oggetti necessari
RICORDO a portare a termine con successo l’avventura.
Al termine di ogni Scena (o durante) ogni Strega seleziona una singola Traccia delle 5. La Rivelazione
proprie da segnare come Ricordo. I Ricordi possono essere consumati per l’uti- La Congrega, se la Ricerca ha avuto un esito fortuito, affina gli strumenti necessari ad affrontare
lizzo del Potere, ma ciò significa che la Strega non rammenterà gli avvenimenti la Minaccia. O almeno per tentare.
vissuti e questo potrebbe influire profondamente sul legame con le compagne.
6. La Minaccia
La Congrega affronta l’antagonista, facendo appello a ogni risorsa (Poteri, alleati, segreti rivelati…)
per portare a termine la Missione assegnata.

7. L’Epilogo
In questa fase, le sopravvissute (o i loro Spiriti) narrano le conseguenze dello scontro e la Fine della Storia.

Nota:
Le Scene e i relativi Spunti
verranno ulteriormente
approfonditi nelle apposite
sezioni di questo manuale.

10 11
IL TURNO DI GIOCO GUIDA ALLE TRACCE
All’inizio di ogni Scena, dopo aver selezionato uno Ogni Scena è composta da più Round che determi- Nella Scena della Chiamata, di natura introduttiva, ogni Strega può concentrarsi nei
Spunto o effettuato una Divinazione, la prima Stre- nano la durata del gioco: scegliendo di impostare 3 primi Turni su alcuni elementi relativi alla presentazione dell’ambientazione e del
ga darà avvio alla Storia raccontando in prima per- Round per ogni Scena otterrete sessioni più veloci, proprio personaggio, ad esempio:
sona ciò che accade al suo personaggio, lasciandosi mentre optando per 5 o 7, si può arrivare alla costru- † cosa vede e cosa sente intorno a sé, contribuendo a definire
ispirare dalle indicazioni del manuale o dall’inter- zione di una avventura molto lunga, suddivisibile l’ambiente di gioco
pretazione dei segni. anche in più incontri per arrivare alla conclusione. † cosa ricorda o cosa prova, contribuendo a definire la Storia
Al termine del racconto ogni Sorella riassumerà in Si prosegue di questo passo fino al termine della della Congrega o la propria
maniera sintetica sul Diario quanto ha descritto Scena: dopo 3, 5 o 7 Round completi, ogni parte- † come si vede, descrivendosi alle Sorelle
in una Traccia. In questo modo il suo Turno del cipante avrà riportato sul Diario lo stesso numero † chi o cosa l’ha condotta a rispondere alla Chiamata
Round è concluso. Successivamente passerà il testo di Tracce.
alla Sorella alla sua sinistra, che proseguirà la narra- Prima di passare alla Scena successiva, ogni parteci- “Mi trovo sulla riva di un lago rischiarato da una
zione e, a sua volta, scriverà il proprio contributo. pante dovrà selezionare tra le Tracce descritte quella luna di sangue, una fitta e gelida nebbia si stende
che, per importanza, rappresenta un Ricordo, mar- di fronte al mio sguardo e distinguo solo la
Quando il Diario così redatto da tutte le Streghe candola con una “R” o un semplice asterisco. pallida ombra di una chiesa diroccata.
tornerà di nuovo a chi ha iniziato la Scena, il Round Mi stringo nel mantello e inizio a cammi-
in corso è terminato e se ne inizierà uno nuovo. IMPORTANTE: La Traccia selezionata come nare verso la struttura, mentre la cicatrice
Ricordo non potrà essere sostituita successivamente. sul volto inizia a pulsare. Brutto segno.”

ESEMPIO DI SCHEMA DI GIOCO A 3 ROUND Nelle Scene successive, invece, diventerà via via necessario
introdurre nuovi elementi di trama come:
SCENA 1 - La Chiamata † descrivere l’effetto del proprio Potere e le conseguenze del suo
† Strega 1 Usa la Divinazione per avviare la Scena (la Congrega trae ispirazione dai segni utilizzo
estratti o dagli Spunti). † introdurre personaggi con cui condurre un dialogo o affrontare
uno scontro
† disseminare indizi o sviluppare enigmi
† descrivere nuovi luoghi, oggetti o creature
ROUND 1 ROUND 2 ROUND 3
TURNO STREGA 1 TURNO STREGA 1 TURNO STREGA 1 “Un canto ci accoglie all’ingresso del tempio. Avanzo senza attendere le mie
Narrazione e Traccia Narrazione e Traccia Narrazione e Traccia Sorelle, perché ne riconosco la voce. La driade mi corre incontro prima anco-
ra che possa emettere fiato, con il sorriso di memorie felici. Mentre l’abbrac-
TURNO STREGA 2 TURNO STREGA 2 TURNO STREGA 2
Narrazione e Traccia Narrazione e Traccia Narrazione e Traccia cio, mi accorgo che è ferita e mi rendo finalmente conto che la melodia che
stava intonando era un canto di morte.”
TURNO STREGA 3 TURNO STREGA 3 TURNO STREGA 3
Narrazione e Traccia Narrazione e Traccia Narrazione e Traccia Nel proprio Turno la narrazione dovrebbe durare indicativamente un
paio di minuti ed essere riassumibile in una Traccia da poche righe.
† La Scena è terminata, le Sorelle selezionano una singola Traccia da segnare come Ricordo
e si passa alla Scena successiva. Nota:
Per elaborare il vostro frammento di Storia è comodo approfittare del
momento in cui la Strega precedente sta trascrivendo la propria Traccia
Nota: nel Diario. Se necessitate di un maggior tempo per la riflessione, chie-
Al cambio di Scena, cambia anche la prima Strega procedendo in senso orario; in questo modo tutte le Sorelle
dete con educazione qualche minuto in più. Se l’ispirazione latita,
apriranno le danze almeno una volta durante la sessione. In questo esempio la Scena 2 verrà aperta dalla Di-
piuttosto che passare il Turno alla Sorella successiva, suggeriamo
vinazione della STREGA 2, a cui seguiranno la sua Narrazione e Traccia, e in senso orario le Sorelle 3 e la 1.
di compiere una Divinazione per alimentare la fantasia. In questo
modo si mantiene stabile l’ordine delle Sorelle del Sabba.

12 13
L’INTERAZIONE I RICORDI
I Ricordi sono tracce che vengono selezionate dalle Streghe al termine di una Scena e che rappresentano
un momento cruciale della Storia o un aspetto significativo del personaggio.
Le Streghe possono interagire tra loro e con i I Ricordi sono limitati (ogni Strega ne acquisirà solo uno per Scena) e, come vedremo più avanti, costitu-
personaggi e/o gli ambienti creati dalle Sorelle, iscono una risorsa per la Congrega, in quanto possono essere consumati per attivare i Poteri e, in caso di
ma per evitare che le Tracce diventino cronache di Morte di una Sorella, determinano la sua trasformazione in Famiglio, Spirito o Fantasma.
dibattiti o che la Congrega venga trascinata in uno scontro
contro il proprio volere ecco alcune pratiche indicazioni: Esempi di Ricordo per una Strega possono essere il proprio nome o quel-
lo di altri personaggi, il funzionamento del Potere che si è risvegliato in
lei, informazioni raccolte durante l’avventura, l’obiettivo della Ricerca,
l’identità della Minaccia o tutto ciò che per voi può rappresentare un
elemento importante, come ad esempio memorie del passato, l’in-
terpretazione di un sogno o una particolare sensazione provata.

A livello di gioco, una Sorella che perde o consuma un


ricordo, non rammenterà nulla di quel particolare
elemento e questo potrebbe determinare un
† Nel proprio Turno la Strega può rivolgere una singo- senso di confusione, smarrimento, persino
la domanda a una Sorella o a una creatura per ricevere un trauma. Immaginate di aver lanciato
una risposta abbastanza concisa da non dilatare il tem-
un potente Incantesimo per proteg-
po della narrazione, così come la sintesi della Traccia.
gere le vostre Sorelle dall’attacco di
† Se una Strega rivolge una domanda a più di una So- un demone e di non ricordare più
rella, le interessate potranno fornire una risposta nel come vi chiamate... Il vostro
proprio Turno, ma non durante quello di chi le ha personaggio è abbastanza
interrogate. esperto nelle arti magiche
da accettare una tale per-
† È possibile interagire fisicamente con le proprie dita e proseguire nello
Sorelle, o esercitare il proprio Potere su di loro,
scontro, oppure cadrà
ma ci si dovrebbe limitare a descrivere l’azione
svolta dal personaggio dando alle Streghe coin- in preda al panico?
volte la possibilità di rispondere o reagire.
† Se una Sorella ha esercitato un Potere su un
personaggio giocante, per coerenza chi lo
subisce deve SEMPRE fornire un qual- “Rivelo alle
altre Sorelle
che tipo di reazione, una volta giunto il di chiamarm
sere stata cr i Astra e di
esciuta dai es-
proprio Turno. Non è possibile modifi- folletti dei
stata abband boschi dopo es
care o annullare un’azione già compiu- onata ancora sere
in fasce sull
ta dalla precedente giocatrice. per via del mio e rive del fiu
aspetto : una vo me
e un occhio gi glia nera rico
allo dalla pu pre metà volt
pilla di rettil o
ferina tale def e rende ancor
ormità”
R più

14 15
Nota:
Per coerenza di trama, è possibile scegliere di di-
menticare anche elementi non contenuti nelle
Tracce selezionate come Ricordi per attivare un
Potere. In questo caso sarà possibile indicare (e
consumare) come Ricordo del Turno la Trac-
cia appena scritta, dove verrà segnata la me-
moria utilizzata.
Se, ad esempio, si decide di perdere il ri-
cordo della propria infanzia che è fon-
damentale per la crescita del pro-
prio personaggio, ma non è mai
stato citato durante il dipanarsi
della trama, si può annotare
questo dettaglio nella Traccia
del Turno in corso (che verrà
immediatamente cancel-
lata), e la Sorella salterà
la fase di selezione del
Ricordo alla fine della
Scena in corso.

16 17
IL POTERE COSTI
La Magia può essere condanna o benedizione, appresa o innata, ma la sua origine non fa differenza,
poiché il suo impiego ha sempre un Costo e non è mai a buon mercato. Le Streghe diventano presto
ALTERNATIVI
consapevoli che verranno consumate dal proprio dono e la maggior parte tende a farne un utilizzo ac-
corto, imparando a comprendere e ad accettare il sacrificio richiesto. Le Streghe hanno la capacità di unire i
propri Poteri e condividerne il Costo:
Ogni Strega ha un Potere che ha 3 livelli di intensità (Malia, Sortilegio e Incantesimo) e di Costo in Vita in questo modo lanciare un
o Ricordi. L’origine e la tipologia del Potere di una Sorella sono determinate liberamente e affidate alla Incantesimo costerà a ogni
vostra fantasia, ma è possibile definire questi aspetti in maniera casuale mediante gli Spunti presenti Sorella coinvolta un paio di Ri-
nelle prossime pagine. cordi oppure alcuni decenni
di Vita. Un sacrificio ancora

Incantesimo
altissimo, ma non più letale.
Malia
Una Magia di basso livello, in grado di avere un Una Magia che rivela il reale potenziale della Stre- Per lanciare una Malia o un
effetto limitato sulla realtà che circonda la Strega ga o della Congrega e che attinge a tutte le energie Sortilegio, una Strega può
come una breve illusione, la generazione di un fio- disponibili. Una forza creatrice o distruttiva incon- anche decidere di consuma-
re da un seme, la sparizione di un piccolo oggetto... trollabile, che può portare a conseguenze anche re l’energia vitale di piante o
imprevedibili e che ha un costo mortale. Facendo creature che la circondano,
appello al proprio Potere una Strega può risanare come di compagni di viaggio
† COSTO o Famigli, ma un tale impiego
Ore o minuti di Vita della Strega, che può un’intera foresta distrutta da un incendio, esorciz-
zare un male antico che infesta un villaggio, o persi- dell’essenza altrui dovrebbe
tradursi in un improvviso affaticamento o essere giustificato da gravi
nell’aggravarsi di una condizione di salute. no permettere a una Sorella di viaggiare nel tempo.
cause, altrimenti potrebbe
condurre a conseguenze impre-
† COSTO vedibili. La Madre sa essere
Sortilegio La morte della Strega attraverso il consumo
della sua energia vitale o la cancellazione di
terribile e severa con chi
tratta con sprezzo i suoi
Una Magia di medio livello in grado di produr-
tutti i suoi Ricordi. figli, mentre le forze del male
re effetti concreti, positivi o spaventosi, anche a
vengono spesso attratte da chi
distanza o nel tempo, come l’avvizzimento di un agisce come loro.
albero secolare, la creazione di una pozza di pece
ribollente ai piedi di un nemico, la generazione di Nota:
una barriera protettiva o la cura di una malattia... Nel gioco di gruppo, per definire l’esito e le
conseguenze di un Incantesimo è raccoman- Nota:
dato l’utilizzo di una Divinazione. La Vita e i Ricordi sono due modalità sempli-
† COSTO ci e intuitive per applicare un Costo alla Ma-
Anni di vita della Strega o 1 Ricordo. La So- gia, ma è possibile utilizzare delle alternative in
rella sarà profondamente provata dal rapido base alle caratteristiche del proprio personag-
invecchiamento o dalla perdita di parte della gio, come la perdita della propria umanità,
sua memoria. attraverso una progressiva e irreversibile
trasformazione nel caso dei mutaforma,
oppure mediante il consumo delle proprie ener-
gie spirituali nel caso dei negromanti. L’unico
limite è la vostra inventiva, ma suggeriamo di
rimanere coerenti con lo schema a livelli illustra-
to nella pagina precedente.

19
SPUNTI DI ORIGINE DEL POTERE
1. Maledizione: sei stata concepita durante un Sabba, hai stretto un patto con il diavolo, o hai
violato la quiete di un luogo sacro. Un’essenza malevola ti perseguita e ti consuma, a stento ne
trattieni la forza, che si manifesta in maniera imprevedibile, violenta e catastrofica.
2. Benedizione: la magia che possiedi è un dono della Madre, un sacro riconoscimento per i ser-
vigi resi al Piccolo Popolo o l’esito di una cura miracolosa. Un’energia benevola armonizza i tuoi
pensieri e fortifica il tuo spirito.
3. Innato: il tuo Potere è un’eredità di sangue, una rara mutazione o una capacità naturale.
L’incanto scaturisce spontaneamente dal corpo, più rapido dei tuoi stessi sensi.
4. Appreso: hai trascorso la giovinezza nel laboratorio di un erborista, come assistente di uno stre-
gone o tra i banchi dell’Accademia di magia. Il tuo è un percorso di sacrificio e passione, dove la
conoscenza è il vero Potere.
5. Da oggetto: un feticcio pulsante, una collana di denti o una pozione fumante ti dona qualità
sovrannaturali, la cui intensità dipende dalla cura che dedichi a questa fonte. Il tuo impegno è
votato alla certosina riparazione di ogni minuscola frattura o alla ricerca di rari ingredienti.
6. Da condizione: il morso di un licantropo, il veleno di una chimera o l’infezione contratta
giocando con un satiro ti hanno conferito delle impreviste e sin troppo evidenti capacità che ter-
rorizzano gli uomini e ti costringono a una vita da reietta.

SPUNTI DI TIPOLOGIA DEL POTERE


1. Elementale: controllo dell’acqua, del fuoco, dell’aria o della terra.
2. Mentale: telepatia, telecinesi, lettura e controllo della mente, percezioni extrasensoriali...
3. Mutaforma: cambiare aspetto in forma ferina, comunicare con gli animali, controllo di sciami
o branchi...
4. Negromanzia: parlare con i defunti, percepire le presenze, resuscitare corpi morti...
5. Cura: sanare ferite, creare pozioni, rigenerare arti e tessuti...
6. Evocazione: richiamare demoni o creature da altri piani della realtà, aprire portali su altri
mondi, teletrasporto...

Nota:
Se decidi di utilizzare gli Spunti per
definire le caratteristiche magiche
del tuo personaggio, tira un dado
a 6 facce per ogni tabella e fai
riferimento alla voce corri-
spondente al risultato.

20 21
LA DIVINAZIONE LE SCENE
Le Streghe hanno appreso l’arte di interpretare i segni La lettura dei segni può svilupparsi a partire Nelle prossime pagine vengono descritte nel det-
delle forze spirituali che permeano la realtà e sono in dall’aspetto grafico, dal significato della combina- taglio le 7 Scene in cui si articola un’avventura di Nota:
grado di cogliere i presagi nelle trame dell’invisibile. zione di carte o dagli elementi di Trama già creati Last Sabbath e per ognuna di esse sono indicati i Durante una Scena possono succedere molte
In questo senso la Divinazione ha lo scopo di forni- in precedenza. relativi Spunti, da utilizzare al posto della Divina- cose, dall’introduzione di nuovi comprimari
re elementi d’ispirazione per la creazione e lo svilup- Non esiste un’interpretazione più giusta delle altre, zione, per il gioco introduttivo o in Solitaria. alla Morte di una Strega, dall’individuazione
po della Storia e si effettua all’inizio di ogni Scena. lasciatevi guidare dalle vostre sensazioni per raccon- di indizi all’apprendimento di un nuovo Pote-
Durante il gioco è comunque possibile effettuare una tare la Storia, creare il mondo di gioco e orientare il Tale impostazione ha lo scopo di dare un ordine re… La regola di rispettare la brevità delle Trac-
lettura in ogni momento per inventare personaggi, comportamento dei vostri personaggi. alla Trama, come un canovaccio, ed è consigliabi- ce aiuta a mantenere una sintesi e a rendere la
luoghi e situazioni o per dialogare con le creature e le le rispettarne l’organizzazione almeno nelle prime consultazione del Diario più agile. In questo
entità che popolano il mondo da voi creato! giocate. In seguito, nulla impedisce di modificare senso, nel caso provaste dello smarrimento al
L’Arcano Senza Nome, ad esempio, l’ordine stesso delle Scene, iniziando magari dal Pe- termine di una Scena, non esitate a con-
Lo strumento divinatorio va concordato a ini- viene rappresentato in quasi tutti i maz- ricolo per poi passare alla Chiamata, in modo da cedervi una pausa per rileggere quanto
zio sessione: i metodi di lettura per i Tarocchi, zi come uno scheletro con la falce e as- creare un effetto flashback narrando fatti avvenuti accaduto e per consultarvi tra voi, preferi-
il Mikado, le Rune e le Foglie di Tè (descritti in sociato alla morte, ma in altre lettu- nel passato della Congrega, così come di unirne bilmente mantenendo le vesti dei personag-
Appendice) offrono possibilità interpretative molto re viene interpretato come un segno di alcune tra loro o di eliminarne altre. gi per non interrompere il flusso di coscienza.
libere, fantasiose e, talvolta, angoscianti. rinnovamento o di cambiamento radicale.
Al loro posto, per avere una guida definita sui risvolti Può quindi costituire un segno sfavorevole
della trama, ci si può affidare agli Spunti presenti o, al contrario, estremamente positivo.
all’inizio di ogni Scena, da selezionare casualmente
con un tiro di dado a 6 facce.

INTERPRETARE I SEGNI
All’inizio di ogni Scena, la Prima Strega, prima di compiere il proprio Turno, effettuerà
una Divinazione (pescando, ad esempio, due carte dal mazzo dei Tarocchi) e ne descriverà
brevemente la propria interpretazione alla Congrega senza fornire dettagli troppo specifici.

SCENA: Il Pericolo
TAROCCHI ESTRATTI: il Mago e la Torre
POSSIBILI INTERPRETAZIONI: “Questa combinazione può rappresentare una rot-
tura improvvisa. Dobbiamo stare attente al prossimo incontro.” / “Incontreremo un personaggio,
forse lo Stregone guaritore di cui ci hanno parlato le Driadi, nella roccaforte abbandonata.”
/ “Il Mago indica azione, potenzialità da esprimere, mentre la Torre la superbia o lo
sblocco improvviso di una situazione che sembrava immutabile. Dobbiamo stare attente
ai nostri prossimi passi, perché le nostre azioni saranno determinanti.” REGOLAMENTO IN SOLITARIA
Per giocare in Solitaria a Last Sabbath è sufficiente usufruire di un Dado a 6 facce e del
Diario. All’inizio di ogni Scena, tira il Dado e sviluppa in una Traccia lo Spunto descritto.
A seconda della lunghezza che s’intende dare all’avventura, ripeti il procedimento una,
due o tre volte per Scena, ignorando il risultato se già uscito in precedenza. Al termine
di ogni Scena seleziona una delle Tracce da segnare come Ricordo per l’attivazione
del Potere. Puoi aggiungere l’utilizzo di uno strumento di Divinazione all’inizio delle
Scene per ottenere maggiori elementi d’Ispirazione.

23
LA CHIAMATA L’INIZIAZIONE
scena 1 scena 2
Questa Scena è di natura introduttiva e permette di sviluppare il luogo d’incontro per i personaggi e definire Nell’Iniziazione viene rivelata l’entità (o l’accaduto) che ha determinato la Chiamata, mettendo alla prova il Po-
un legame comune. La descrizione dell’ambientazione, delle Streghe, così come dell’elemento che ha con- tere di ogni Sorella. La Congrega, nell’accettare la Missione, riceverà le prime informazioni essenziali sui pericoli
dotto alla loro unione, sono gli aspetti principali da approfondire e costituiscono la base del mondo di gioco. con cui dovrà confrontarsi e acquisirà una maggiore consapevolezza del proprio potenziale. Approfondire lo sco-
po dell’unione e la natura dei Poteri di ogni Strega permetterà di orientare la Storia verso un obiettivo comune.
INTERROGATIVI D’ISPIRAZIONE
† Quale forza ha condotto le Streghe a radunar- OBIETTIVI DELLA SCENA
SPUNTI
si? Sono state convocate da un’entità benevola Presentazione dei personaggi / OBIETTIVI DELLA SCENA 1. La Madre si manifesta, meravigliosa e terribile.
come la Madre o guidate con l’inganno da un descrizione dell’ambientazione Definire il mandante e lo scopo della Missione / La sua presenza porta la quiete e l’equilibrio degli
Demone verso una trappola? Si sono riunite assegnare o mettere alla prova i Poteri elementi, nonostante la sua voce vibri di preoccu-
per rispondere a una richiesta d’aiuto o sono pazione. Quali sono le sue richieste? Che tipo di
state attirate da un impulso misterioso? doni concede?
† Le Streghe si riuniscono in un luogo familiare
SPUNTI INTERROGATIVI D’ISPIRAZIONE 2. Una comunità è perseguitata da eventi inspiegabili
o in un ambiente mai visto prima? Si conosce- 1. Nella tua mente risuona una richiesta d’aiuto, che la stanno conducendo alla rovina. In che con-
come il grido di uno spirito sconvolto. Qual è la † Come si manifesta la forza (o l’evento) che ha
vano già oppure interagiscono tra loro per la dizioni si presenta? Quale ricompensa verrà rico-
sua origine? In cosa consiste il suo appello? radunato la Congrega e quali elementi vengo-
prima volta? nosciuta per l’aiuto?
no rivelati sulla natura della Missione?
† La Congrega è un gruppo affiatato o si man- 2. Ti ritrovi d’improvviso in un luogo sconosciuto, 3. Un famiglio rivela la propria presenza e si allontana
cosa ti ha condotto qui? Quali elementi ne manife- † In che modo i Poteri delle Sorelle vengono
tiene su un’alleanza debole e provvisoria? lasciando lungo il percorso una serie di tracce che
stano la presenza o le intenzioni? messi alla prova? Le Streghe dovranno dimo-
Quali motivazioni spingono ogni Sorella a conducono a un Sabba di Streghe e altre creature.
strare di essere degne di rispondere all’appello
farne parte? 3. La Madre ti si rivela in sogno, invitandoti a rag- Sono accoglienti o ostili con gli intrusi? Per quale
o la magia verrà assegnata loro come un dono
giungere le tue Sorelle. Dove si svolgerà il Sabba? per essere accorse? motivo si sono riunite?
Cosa porterai con te? 4. Uno spirito vaga nel luogo designato per l’incon-
Nota 4. Una visione inquietante ti rivela l’imminenza di
† Che tipo di sacrificio è richiesto alla Congrega?
tro, sussurrando frasi sconnesse con voce rotta dal
La vostra fantasia è l’elemento di definizione Cosa viene offerto in cambio?
un incontro a cui senti di dover partecipare. Cosa pianto. Nel suo delirio, pronuncia un nome fami-
del luogo e dei personaggi. Ogni Strega potrà
ti spinge ad andare? Come descriveresti il luogo liare… Sarà necessario utilizzare il Potere per atti-
decidere come arrivare al punto d’incontro
che hai visto? rarne l’attenzione? Qual è la sua reazione?
o se trovarsi già lì, se considerarlo familiare o Nota
alieno, se esplorarlo o temerlo… L’unico pun- 5. Ricevi una lettera, firmata con il sangue, in cui tro- In questa Scena ogni Strega può decidere come 5. Il Potere viene attivato senza la possibilità di op-
to in comune è la motivazione che ha unito vi un invito. Da chi l’hai ricevuta? Dov’è previsto impiegare, attivare o ricevere il proprio Potere in porsi, mentre una presenza ne controlla gli effetti.
la Congrega; una presenza, un impulso, una l’incontro? risposta all’entità rivelata o all’evento che ha de- Quali segreti sono rivelati? A che prezzo?
richiesta o un qualsiasi altro elemento che ha 6. Durante un incubo percepisci i pensieri di alcune terminato l’incontro. La scelta, anche in questo 6. Un accesso nascosto conduce a un luogo protetto
determinato la Chiamata. Sorelle. Cosa state sognando? Quali segreti ti sono caso, è libera e personale. L’identità del mandan- da un Incantesimo e popolato da creature descritte
stati rivelati? te, invece, nel caso non fosse già stata definita nel- soltanto nelle leggende. Chi le ha celate alla vista
la Scena precedente, verrà descritta dalla Prima dei mortali e per quale motivo? Cosa sono dispo-
Strega del Round. ste a sacrificare in cambio di aiuto?

24 25
IL PERICOLO
3 scena
In questa Scena si manifestano per la prima volta con chiarezza effetti, indizi o emissari della Minaccia.
La Congrega, confrontandosi con l’elemento di disturbo, acquisirà delle informazioni che la guideranno
verso la Ricerca di ciò che sarà necessario a sconfiggerla o a scongiurarne gli effetti, in modo da raggiungere
l’obiettivo della Missione.

INTERROGATIVI D’ISPIRAZIONE
† In cosa consiste il Pericolo e quali elementi OBIETTIVI DELLA SCENA
rivela della Minaccia? Confrontarsi con il Pericolo / individuare alcuni
indizi sulla Minaccia / orientare la Ricerca
† Come avviene il confronto con la Congrega?
Le Sorelle rinvengono degli indizi celati alla vista o
si confrontano direttamente con entità o creature
che le costringono ad adoperare il proprio Potere? SPUNTI
† Il Pericolo mette a rischio anche la vita di altri 1. Un evento catastrofico ha colpito un’area molto po-
soggetti? In cambio dell’aiuto della Congrega polata e l’intervento magico è necessario per salvare
potrebbero rivelarsi degli alleati o fornire pre- delle vite. Cos’ha scatenato la tragedia? Che effetti
ziose informazioni? provoca il tuo agire?
2. Una creatura ferita sta fuggendo a perdifiato, terroriz-
zata dal suo inseguitore. Chi o cosa ne mette a repen-
Nota taglio la sua vita? Che rischio comporta intervenire?
L’obiettivo della Missione assegnata alle Streghe 3. Una forza o una creatura maligna ti ha ingannata,
non deve necessariamente coincidere con l’estin- conducendoti a una trappola. Come sei scampata alla
zione della Minaccia. In questo senso la Congre- morte? Quali indizi ha lasciato il tuo persecutore?
ga potrebbe perseguire un altro scopo (una cura
4. Una strana malattia sta consumando le piante lungo
per il male che affligge le Sirene, o la formula per
il tuo cammino. Cosa le ha colpite? Quali elementi
la pietra filosofale…) ed essere ostacolata nel pro-
riconducono alla causa del loro male?
prio percorso da entità o creature antagoniste che
trarrebbero vantaggio dal fallimento delle Sorelle. 5. Un luogo per te sacro o importante è stato corrot-
to. Come si è manifestato il male? Quant’è diffuso
e pericoloso?
6. Delle figure seguono i tuoi passi nell’ombra. Come
hai percepito la loro presenza? Decidi di affrontarle o
tenti di seminarle?

26 27
LA RICERCA
4
LA RIVELAZIONE
scena scena 5
Durante questa Scena le Sorelle tentano di individuare le informazioni e gli elementi che le metteranno in In questa Scena la Congrega conclude la Ricerca e, grazie agli elementi raccolti, acquisisce risorse o cono-
grado di compiere la Missione e/o di porre fine alla Minaccia. Si tratta di un passaggio chiave per lo sviluppo scenze che le permetteranno di confrontarsi con la Minaccia e portare a termine la Missione. La Rivelazione
della Storia e dei personaggi, poiché dall’esito della Ricerca dipenderà il successo o la sconfitta della Congrega. permette di tirare le somme del percorso intrapreso dal gruppo per definire una strategia che garantisca il
buon esito dell’impresa sfruttando il potenziale sviluppato da ogni Sorella.
INTERROGATIVI D’ISPIRAZIONE
† Quali elementi è necessario possedere per OBIETTIVI DELLA SCENA INTERROGATIVI D’ISPIRAZIONE
compiere la Missione e/o debellare la Minac- Trovare gli elementi necessari a compiere la Missione / † Quali informazioni ha raccolto la Congrega? OBIETTIVI DELLA SCENA
individuare il punto debole della Minaccia / È in grado di interpretarle o è necessario l’aiu- Dare un esito alla Ricerca / definire una
cia? Dove si trovano?
apprendere il pieno potenziale del Potere to di un alleato per rivelarne il significato? strategia per affrontare la Minaccia e
† La Ricerca si compie attraverso un viaggio per concludere la Missione
verso terre lontane e luoghi misteriosi, avvie- † Quali elementi (Poteri, pozioni, formule…)
ne a livello spirituale con un addestramento SPUNTI hanno acquisito le Sorelle per compiere la
alle arti magiche o si realizza approfondendo
1. Gli indizi raccolti sinora conducono a un luogo
Missione e/o debellare la Minaccia? Sono suf-
ficienti o è necessario affinarli?
SPUNTI
antiche conoscenze proibite? O tutte queste
ben preciso, ma il viaggio sarà lungo ed è necessa- 1. Riesamini gli indizi raccolti e comprendi finalmen-
cose insieme? † Ora che sono vicine all’obiettivo, quali alleati
rio prepararsi per compierlo. Qual è la destinazio- te il punto debole del nemico! In cosa consiste e
† Quali ostacoli incontreranno le Sorelle duran- ne? Quali ostacoli ti attendono lungo il cammino
sono rimasti a supporto delle Sorelle? Quali ne- come dovrai prepararti per affrontarlo?
te il loro cammino? e come li affronterai?
mici o pericoli si manifesteranno per fermarle?
2. Hai raccolto oggetti o informazioni che non sei in
2. Un incontro fortuito ti ha permesso di comprende- grado di utilizzare, ma conosci qualcuno che potrà
re come sconfiggere la Minaccia. Come ti preparerai aiutarti a sfruttarne il potenziale. Chi è e cosa speri
Nota al confronto? Quali informazioni hai raccolto? Nota di ottenere? A che prezzo?
La Congrega nel suo percorso potrebbe incon-
Il percorso di Ricerca delle conoscenze, dei Poteri 3. Cadi in una trappola dei tuoi nemici durante il
trare alleati o avversari, recarsi in luoghi esotici 3. Intuisci che il tuo Potere non è sufficiente ad af-
o degli oggetti utili alla Congrega per raggiungere percorso per raggiungere un luogo sicuro dove
o visitare altri piani della realtà, individuare gli frontare la Minaccia. Chi o cosa può contribuire
i propri scopi, determina la Rivelazione, che può mettere a frutto gli insegnamenti appresi durante
ingredienti per distillare una pozione o la formu- alla tua formazione? A che prezzo?
avvenire attraverso il confronto degli indizi rac- l’ultimo periodo. Come fai a uscire da questa situa-
la per evocare un demone. Le declinazioni della 4. Per compiere la Missione scopri che ti sarà necessa- colti, il ritrovamento di un manoscritto, il supe- zione? Cosa scopri sulla Minaccia?
Ricerca sono davvero infinite, per questo motivo ria una pozione, ma gli ingredienti sono molto rari ramento di un ostacolo, una scoperta fortuita o
suggeriamo a ogni Strega sia di contribuire alla e difficili da recuperare. Che rischi dovrai affronta- 4. Hai individuato e appreso l’Incantesimo necessa-
in cambio dell’aiuto fornito a un alleato…
Missione comune, sia di sviluppare la conoscenza re? Quali vantaggi conferisce il distillato? rio a completare la Missione. In cosa consiste? Di
delle capacità magiche per comprendere a fondo che magia si tratta?
5. Una creatura accorre in tuo soccorso in un mo-
gli utilizzi e i limiti del proprio Potere.
mento di difficoltà e si offre di guidarti. È davve- 5. Per sfruttare il pieno potenziale del tuo Potere devi
ro affidabile o si tratta di un inganno? compiere un pericoloso rituale che richiede un sa-
Cosa chiede in cambio? crificio. Intendi versare il tributo, macchiando la
tua coscienza, o preferisci rinunciare a questo van-
6. Ti rendi conto di aver perso
taggio? Quali alternative avresti?
l’orientamento e di vagare senza
meta, mentre la Minaccia in- 6. I tuoi alleati sono stati catturati dal nemico, per
combe. In che modo la ma- liberarli dovrai rinunciare ai tuoi averi e abbando-
gia può aiutarti a ritrovare la nare la Missione. Come intendi agire? Quali rischi
strada? Dove ti conduce? comporta intervenire in loro soccorso?

28 29
LA MINACCIA
scena 6
La Congrega è giunta alla resa dei conti e dovrà affrontare la Minaccia facendo appello ai Poteri e alle
risorse acquisite nelle Scene precedenti. È un momento drammatico, in cui le Sorelle dovranno compiere
scelte difficili, fino al sacrificio personale. L’esito dello scontro determinerà la fine dell’avventura e il suc-
cesso o il fallimento della Missione.

INTERROGATIVI D’ISPIRAZIONE
† Come si manifesta la Minaccia? È disposta a OBIETTIVI DELLA SCENA
trattare con la Congrega o intende scagliarsi Sconfiggere la Minaccia o soccombere /
su di essa con tutte le forze? Concludere la Missione con successo o fallire
† Come reagisce la Minaccia allo scontro? È stata
colta alla sprovvista o è preparata alla battaglia?
È in grado di anticipare le mosse delle Streghe? SPUNTI
† Come reagiscono gli eventuali alleati di ambo 1. La Minaccia ti propone un accordo: se dovessi ritirar-
le parti? Affronteranno il nemico senza esita- ti dalla Missione avrai salva la vita e riceverai un og-
zione o la motivazione verrà meno quando la getto di valore. Cosa decidi? Intendi davvero fidarti?
loro esistenza verrà minacciata? 2. La Minaccia attacca, cogliendoti di sorpresa, dovrai
compiere un Incantesimo o sacrificare una risorsa
preziosa per sopravvivere. Come reagisci? Che Co-
Nota sto hai dovuto sostenere?
La Minaccia non deve essere necessariamente
3. La Minaccia ha previsto le tue mosse ed è pronta ad
un mostro, una malattia o una figura malvagia;
affrontarti. Come intendi comportarti? Sei in grado
affrontandola potrebbero emergere le sue mo-
di approntare una diversa strategia?
tivazioni: un gruppo di creature che stanno di-
fendendo il proprio territorio o un’entità incon- 4. Durante lo scontro, mentre sei in disperata difficol-
sapevole di fare del male, sono alcuni esempi di tà, si palesa un alleato disposto a offrirti il suo aiuto

L’EPILOGO
antagonisti con cui il confronto potrebbe risol- in cambio di un prezzo altissimo. Cosa ti propone?
versi senza uno scontro. Ciò che conta è svilup- Intendi accettare l’offerta?
pare una Minaccia che rappresenti una reale sfida 5. Ti rendi conto che gli alleati della Minaccia appaio-
per il gruppo, in grado di adattarsi agli Incante- no titubanti nel rischiare la vita, come puoi convin-
scena 7
simi o ai rimedi messi in gioco dalle Sorelle, o di cerli a ritirarsi? Come reagirà il tuo nemico? La Congrega ha affrontato la Minaccia ed è giunta alla fine del suo viaggio. Le Sorelle riceveranno il premio
contrattare abilmente un armistizio.
6. La Minaccia è alle strette e prende in ostaggio un al- promesso oppure verranno seppellite nel fango della sconfitta? In questa Scena ogni Strega, anche se defun-
leato: intima di ritirarti o lo ucciderà. Come intendi ta, ha un unico Turno per descrivere il suo Epilogo in un Traccia.
agire? Accetterai il sacrificio per vincere lo scontro?

Nota
Per creare una Storia appassionante non è neces-
sario vincere o sopravvivere, a volte è sufficiente OBIETTIVI DELLA SCENA
lasciare una traccia di speranza con il proprio Dare conclusione all’avventura /
sacrificio per dare un degno finale all’avventura, Ricevere il premio promesso o narrare le
oppure è possibile accettare la totale disfatta, per conseguenze della sconfitta
sperimentare un’esperienza differente.

30 31
LA MORTE Metodi di Divinazione
La fine dell’esistenza di una Strega è solo parte del ciclo della sua vita e non
implica necessariamente il termine della partita per chi gioca o per la Con-
grega. In base ai Ricordi posseduti, in caso di Morte a seguito di uno
scontro, una malattia o dell’utilizzo del proprio Potere, una Strega
può trasformarsi in un’entità che può ancora influenzare il per-
corso della Storia.

Famiglio
[ buono ]
La Strega conserva ancora la maggior parte dei suoi Ricordi,
ha un legame positivo con la Congrega e partecipa atti-
vamente alla Missione. Il personaggio si reincarna in un
animale parlante privo di Poteri (gatto, ragno, rospo,
civetta, topo, serpente…), ma che può ancora essere
d’aiuto alle proprie compagne e consumato per l’atti-
vazione di un Sortilegio. Nel caso il Famiglio venga sa-
crificato, la sua essenza si estinguerà definitivamente.

Spirito
[ neutrale ]
La Strega conserva pochi Ricordi e il sacrificio l’ha
sconvolta a tal punto da intrappolarne l’essenza in
un piano intermedio della realtà, dove si muove con-
fusa e priva di riferimenti. Può intervenire in ogni
Scena solo a seguito di una Divinazione, agendo in
base all’interpretazione dei segni. Le Sorelle possono
tentare di evocarla effettuando un Sortilegio, ma non
sempre agirà in loro favore.

Fantasma
[ malvagio ]
La Strega ha consumato tutti i Ricordi e si è tramutata in una
presenza inquieta, intrappolata in un ciclo infinito di rab-
bia e dolore in cui è costretta a rivivere il trauma della
propria Morte, senza comprenderne il senso. La
sua presenza infesterà un’area e la renderà perico-
losa, oppure potrebbe perseguitare la Congrega.
Non agirà mai in suo favore, ma le Sorelle possono
tentare di darle la pace mediante un Incantesimo.

32 33
I TAROCCHI ARCANO SIGNIFICATI

XII. L’APPESO
Arresto, meditazione, gestazione, prova, attesa, punizione
I Tarocchi sono un mazzo di carte da gioco, generalmente composto da 78 figure, la cui origine viene Personaggi: prigioniero, Spirito, Fantasma, suppliziante
ricondotta alla metà del XV secolo nell’Italia settentrionale. I primi usi documentati dei Tarocchi come
strumento per la cartomanzia risalgono al XVII secolo a Bologna, ma la loro diffusione moderna e l’asso- XIII. L’ARCANO SENZA Rivoluzione, trasformazione, perdita, Morte, collasso, malattia
ciazione con l’occultismo risalgono alla fine del XVIII secolo e sono dovuti principalmente ad Antoine NOME (o LA MORTE) Personaggi: Minaccia, nemico, Madre vendicativa, Fantasma
Court de Gébelin e a Etteilla.
XIIII. TEMPERANZA
Guarigione, moderazione, equilibrio, reciprocità, amicizia, aiuto
Personaggi: angelo, spirito, alleato, guaritore
Il nostro riferimento sono i Tarocchi di Marsiglia restaurati da Jodorowsky e Camoin, ma ai fini del
gioco è possibile utilizzare qualunque mazzo possediate. Nella terminologia introdotta dalle teorie esote- XV. IL DIAVOLO
Istinto, eros, creatività, affetto, inganno, tentazione, trappola
riche si distinguono gli Arcani Maggiori, di cui riporteremo alcuni dei significati più comuni nella tabella Personaggi: Minaccia, demone, nemico, Fantasma
di seguito, dagli Arcani Minori. Suggeriamo, almeno per le prime partite, di utilizzare soltanto i Maggiori XVI. LA CASA DI DIO Pericolo, forza divina, rovina, catastrofe, liberazione, illuminazione
e di fare riferimento a questa guida per la loro interpretazione.
(o LA TORRE) Personaggi: Madre in collera, Minaccia, entità divina, elementale

ARCANO SIGNIFICATI XVII. LA STELLA


Sacrificio, accoglienza, provvidenza, nostalgia, grazia, pace
Personaggi: Madre misericordiosa, musa, suonatore, sapiente
Libertà, follia, caos, anarchia, desiderio, ricerca della verità
IL MATTO
XVIII. LA LUNA
Femminilità, intuito, sogno, inconscio, illusione, segreto, notte
Personaggi: profeta, nomade, visionario, buffone
Personaggi: Madre cosmica, famiglio, creatura del buio, donna
Abilità, Inganno, fantasia, volontà, manipolazione, potenziale
I. IL BAGATTO (o IL MAGO)
XVIIII. IL SOLE
Successo, felicità, luce, aiuto, gloria, supporto, solidarietà
Personaggi: mago, seduttore, ladro, vampiro
Personaggi: alleato, druido, stregone, sapiente
Solitudine, silenzio, rigore, inibizione, studio, freddezza
II. LA PAPESSA
XX. IL GIUDIZIO
Desiderio, resurrezione, annuncio, messaggio, rinascita, fede
Personaggi: Madre divina, vergine, suora, alchimista
Personaggi: spirito, famiglio, fantasma, Madre, Minaccia
Iniziativa, fascino, amante, fecondità, slancio creativo
III. L’IMPERATRICE
XXI. IL MONDO
Realizzazione, fama, nascita, apertura, ostacolo, viaggio
Personaggi: Madre natura, guerriera, druida, femme fatale
Personaggi: Madre riconoscente o in difficoltà, creatura, alleato
IIII. L’IMPERATORE
Potenza, appoggio, influenza, autorità, energia materiale
Personaggi: sovrano, sposo, patriarca, comandante
DIVINAZIONE CON I TAROCCHI
Guida, potere spirituale, fede, santità, alleanza, benedizione
V. IL PAPA Per l’interpretazione dei Tarocchi in Last Sabbath proponiamo una meccanica semplice e intuitiva finalizzata a
Personaggi: mediatore, cultista, spirito, re stregone
sviluppare combinazioni di elementi in grado di fornire ispirazione e soluzioni narrative in qualsiasi momento
VI. L’AMANTE Unione, gioia, entusiasmo, tentazione, scelta, incertezza dell’avventura. Nella tabella sono stati aggiunti, a titolo esemplificativo, anche personaggi e aspetti della Madre con
(o GLI AMANTI) Personaggi: amanti, sposi, bardo, famiglia la funzione di arricchire il mondo di gioco con la presenza di altre figure quando necessario.

VII. IL CARRO
Viaggio, trionfo, talento, conquista, azione nel mondo Per praticare la Divinazione, dopo aver mescolato gli Arcani Maggiori, la Strega di Turno dovrà disseminarli co-
Personaggi: artista, guida, guru, viaggiatore perti sul tavolo e pescarne 2, per poi leggerne i significati e combinarli nella sua descrizione. Per aumentare le
Equilibrio, rigore, perfezione, responsabilità, processo possibilità interpretative, i Tarocchi estratti nel verso contrario (a testa in giù) possono essere letti con una valenza
VIII. LA GIUSTIZIA negativa o un significato opposto rispetto a quello riportato nella tabella.
Personaggi: Madre severa, giudice, arbitro, entità divina

VIIII. L’EREMITA
Dubbio, prudenza, saggezza, solitudine, segreto, introspezione Esempi
Personaggi: pellegrino, terapeuta, occultista, sapiente Scena: la Minaccia
Scena: Iniziazione
X. LA RUOTA Rinascita, fine di un ciclo, alternanza, circostanze, aiuto Carte estratte: La Stella e Il Carro Carte estratte: La Torre e La Luna
DELLA FORTUNA Personaggi: intervento di alleati, spiriti, famigli Interpretazione: la Madre vi accoglie e si manifesta Interpretazione: il nemico sta seminando terrore e di-
per concedervi i suoi doni, ma un lungo viaggio vi atten- struzione, come una forza inarrestabile, ma la Congre-
XI. LA FORZA
Disciplina, controllo, inibizione, seduzione, eroismo de, poiché ha bisogno del vostro intervento. ga è a conoscenza del segreto per sconfiggerlo. Con l’aiuto
Personaggi: atleta, guerriero, soldato, famiglio della Madre e il favore della notte, le Sorelle affronte-
ranno il loro destino.
34 35
RUNE
10. NAUDIZ
Regali, rivelazioni, sorpresa, Bisogno, agitazione, destino, ribellione,
Tra tutti quelli descritti in questa Appendice, le Rune costituiscono il mezzo di Divinazione più semplice essenzialità coercizione
da usare. Esse infatti sono di facile reperimento, di utilizzo ben delineato e di immediata interpretazione.
Sono costituite da pietre su cui è incisa una lettera in Fuþark, alfabeto segnico usato dalle antiche popola-
zioni germaniche, come ad esempio i Norreni e i Goti. Ogni simbolo corrisponde a un significato preciso, 11. ISAZ Rivincita, quiete, riflessione, resistenza Pretesa di controllare, fermarsi, abitudine
inconfondibile, e questa guida si baserà sulle interpretazioni più diffuse.

12. JERA
Gioia, incontri, buon raccolto,
Per conoscere meglio questo strumento bisogna iniziare dalla conoscenza del Fuþark Antico, l’alfabeto riporta- Tempo perso, fine di un ciclo, interesse
guarigione
to nella tabella qui sotto, in cui abbiamo indicato tutti i significati tradizionalmente assegnati a ogni simbolo.

13. EIHWAZ
Indipendenza, successo, veggenza,
Silenzio, invidia, rancore
Nota intuito
Alle 24 lettere descritte si aggiunge in più quella che viene chiamata la Runa Bianca: una pietra simile in tutto e
per tutto alle altre, ma priva di incisione. Nella descrizione delle meccaniche divinatorie ne descriveremo l’utilizzo. 14. PERTH
Studio proficuo, abilità, protezione, Scommessa persa, delusione incuria,
genio decadimento

15. ALGIZ Scudo, aiuto, recupero, resistenza Egoismo, stress, diplomazia, invidia
NOME E SIMBOLO SIGNIFICATO PRIMARIO SE SI PRESENTA CAPOVOLTA

16. SOWILO
Abbondanza, realizzazione,
Benessere, successo, opportunità, Pettegolezzi, tensione, spreco, inutilità
1. FEHU Ostacolo, difficoltà, ritardo autocontrollo, vittoria
pace

17. TIWAZ
Mascolinità, onore, potere, guida, Vendetta, malignità, smarrimento,
2. URUZ Energia, passione, perseveranza, Immaturità, perdita, sfiducia, chiarezza incertezza
forza fisica depressione

18. BERKANAN
Femminilità, crescita, gioia, creazione, Instabilità. infertilità, confusione,
3. THURISAZ
Riflettere prima di agire, armonia insuccesso
Errore di valutazione, rischio imminente
illuminazione

19. EHWAZ
Amore corrisposto, viaggi, vittoria Allontanamenti, perdite, solitudini,
4. ANSUZ
Comprensione del divino, saggezza, nelle sfide stanchezza
Debito, tentazione, cattivo consiglio
bottino

20. MANNAZ
Protezione, mediazione, ideale, Amarezza, mancanza di aiuto,
5. RAIDO
Errore, imprevisto, rottura o autonomia, vittoria tradimento
Entusiasmo, viaggio, movimento
perdita di oggetti

21. LAGUZ
Equilibrio, introspezione, medicina, Umiliazione, disaccordo, indugiare,
6. KENAZ
Chiarimento, purificazione, perdono, spiritualità rinvio
Ingiustizia, stasi, odio
soluzione, fortuna

22. INGWAZ
Fertilità, costruzione, riparo, Comportamento inopportuno, perdita,
7. GEBO
Ospitalità generosità, premio, talento, Povertà, deperimento, investimento fruttuoso separazione.
dono tradimento annunciato

23. OTHILA
Casa, patrimonio, eredità, tradizione, Ostacolo, cattivo investimento,
8. WUNJO
Femminilità, fedeltà, desiderio
Crisi, insoddisfazione, Ostacolo. abbondanza preoccupazione
esaudito, amore

Altruismo, coraggio, nascita, Incomprensioni, danni, sacrificio, 24. DAGAZ


Luce, cambiamento, inizio, Avidità, invidia, pessimismo,
9. HAGALAZ nuovo ciclo, fortuna immobilismo, rabbia.
rinnovamento solitudine

36 37
DIVINAZIONE CON LE RUNE
Nella nostra guida abbiamo scelto di reinterpretare tre delle meccaniche classiche di Divinazione in modo da
permettervi di utilizzarle come fonte di ispirazione. Ognuna di queste tecniche risponde a una precisa richiesta.

1. Il Fiume
Le Rune vengono lanciate a occhi chiusi su di un panno bianco e con la mano sinistra se ne pescano 3. Dopo averle
fatte ruotare nel palmo della mano per qualche secondo, si pongono davanti a sé e, aperti gli occhi, se ne interpreta
il significato, leggendole da sinistra a destra.
Se la Runa Bianca viene pescata: la Strega che sta divinando ha la possibilità di scartare le pietre pescate per sceglier-
ne altre 3 dopo aver rimescolato quelle rimaste sul panno.
Vantaggio: questo metodo permette di ottenere Divinazioni chiare e precise, non troppo prolisse.

2. Le Tre Norne
Il termine Norna in antico Norreno significa “colei che bisbiglia un segreto”. Se decideremo di utilizzare questa
tecnica, formeremo con un totale di 5 pietre una croce davanti a noi.

Inizieremo estraendo dal sacchetto 3 Rune, una alla volta. Per ognuna si può consultare il
suo significato prima di scegliere dove posizionarle in orizzontale (1-2-3). Questo sarà l’ordi-
ne di lettura alla fine della Divinazione e, generalmente, l’interpretazione è positiva.

Esempio: vengono pescate “Jera-Tiwaz-Gebo”. La loro interpretazione, in quest’ordine, po-


trebbe essere “da un incontro con una guida svilupperemo un talento ”. Se dovessimo invece
invertire in “Tiwaz-Jera-Gebo” potremmo leggerle con “il potere della guarigione è il dono”.

La Strega conclude estraendo le ultime 2 pietre e questa volta le colloca nella posizione 4 e
5. Queste Rune rappresentano ciò da cui la Congrega deve guardarsi (un avvertimento) e
vanno quindi lette con un’accezione negativa.

Esempio: Se dovessimo pescare le pietre “Ingwaz-Ansuz” potremmo interpretarle come “la separazione dalle altre
Sorelle è un cattivo consiglio”.
Vantaggio: questa meccanica permette di creare una Divinazione più complessa e contestualizzata.

3. L’Istante
Se una Strega avesse bisogno di un segno durante la sua narrazione (non necessariamente durante l’inizio della
Scena), nel suo Turno può estrarre con la mano sinistra dal sacchetto una pietra e posizionarla davanti a sé.
Il verso di questa determinerà il significato della predizione istantanea:
• se l’incisione sarà dritta, assumerà il significato più positivo tra quelli descritti;
• se capovolta, assumerà il più negativo;
• se a faccia in giù, la Sorella potrà sceglierne un’altra a caso dal sacchetto e ne deciderà il verso di lettura.
Vantaggio: risposte univoche, ottime per riaccendere la fantasia latitante.

Nota
Il significato delle Rune può essere adattato al racconto che la Congrega sta creando.
Se infatti uno dei suggerimenti di una vostra pietra è “Femminilità” e nel racconto vi tro-
vate in un bosco incantato, potete interpretarlo in senso lato come “Natura rigogliosa”
oppure “comunione con la Madre” che vi potrà aiutare, ad esempio, nella Ricerca.

38 39
I SIMBOLI ALCHEMICI
MIKADO
Terra: elemento statico, secco e freddo, legato alla figura femminile, all’immu-
Questo strumento di Divinazione possiede un elemento di imprevedibilità che gli altri metodi non han- tabilità, alla vita e alla rigenerazione. Individuare un simbolo di terra in modo
no. Ci cimenteremo nell’interpretazione della Disposizione e dei Movimenti delle varie bacchette di netto e predominante all’interno dell’area compresa tra i Mikado sparsi è un
Mikado per individuare dei disegni specifici in grado di rivelarci elementi di trama con cui la Congrega presagio positivo di stabilità e protezione di se stessi o della Congrega. In Divina-
dovrà confrontarsi. I Movimenti delle bacchette saranno caotici e disordinati come il fato infausto che zione può essere declinato per descrivere una situazione propizia a breve termine,
dovrete affrontare, oppure sarà la Madre a guidare la vostra mano e ad accompagnare il vostro cammino? una scoperta fruttuosa, una fortunata coincidenza.
Ogni mazzo di Mikado si compone di più aste con 5 diverse colorazioni principali. Non useremo tutte
le bacchette, ma ne prenderemo in considerazione solo 21, divise nelle seguenti categorie in base ai loro Acqua: elemento dinamico, umido e freddo, correlato alla sfera della femmi-
colori. A ogni tipologia assegniamo il nome di una pianta usata nelle pozioni: nilità (ma in decadimento), al cambiamento delle stagioni e delle condizioni
metereologiche, alle emozioni e alle intuizioni. Può essere associato al concetto di
sciogliere, sottrarre o estirpare. Se appare ben visibile al di sopra di ogni altro bac-
† Mandragora: spirale blu. 1 bacchetta nel mazzo. chettino può indicare l’arrivo di un fato propizio ma contraddittorio, un aiuto
da una situazione di stallo, ma ad un costo imprevedibile.

† Ulivo: bande rosso/blu/rosso/blu/rosso. 5 bacchette nel mazzo. Aria: elemento statico, umido e caldo, legato alla sfera del maschile (ma in modo
passivo); un simbolo di riconciliazione e incontro. Fortemente spirituale, immer-
so nel reale momento della Storia, racconta del presente e può essere interpretato
come incontro con il proprio Io interiore o con il dialogo con le forze della Natura.
† Salice: bande blu/rosso/blu. 5 bacchette nel mazzo. Porta la Sorella ad assimilare un concetto già espresso dall’ambiente che la circonda
di cui non si è ancora resa conto, così da porre l’attenzione ai piccoli cambiamenti
meno visibili che rappresentano le avvisaglie del futuro mutamento, quasi sempre
però negativo. Può essere interpretato come un “vedere attraverso il reale”, oppure
il “vedere il significato nascosto”. Nasconde irrequietezza e confusione.
† Tiglio: bande rosso/blu. 5 bacchette nel mazzo.

Fuoco: elemento dinamico, secco e caldo, legato alla sfera del maschile. Esprime
attività, creatività e espansività. Una forza non controllabile da chi sta leggendo
† Olmo: bande rosso/giallo/blu. 5 bacchette nel mazzo. i segni, ma improvvisa e travolgente. Individuare il simbolo in modo predomi-
nante all’interno dell’area è un presagio fortemente negativo, foriero di sacrifici o
perdite imminenti. Nella sua lettura predomina l’idea di distruzione e di cambia-
mento irreversibile e disarmonico. L’orizzonte della profezia è infausto, la ricerca
sarà infruttuosa, la strada scelta sarà un vicolo cieco.
Nella sezione “Divinazione con il Mikado” andremo a riconoscere dei Triangoli dati dalla posizio-
ne di queste astine sul nostro tavolo. Questi li chiameremo Disegni e li assoceremo per somiglianza ai
Simboli Alchemici, che troverete descritti nella pagina a fianco. Ognuno di questi quattro elementi è ben
distinguibile dagli altri e si associa a un preciso grado di predizione. In sintesi:
† Terra: predizione nettamente positiva.
† Acqua: predizione moderatamente positiva.
† Aria: predizione moderatamente negativa.
† Fuoco: predizione nettamente negativa.

40 41
DIVINAZIONE CON I MIKADO
Il sistema creato per la Divinazione con i Mikado si compone di tre fasi:
† la prima in cui si va a formare un cumulo disordinato di astine sul tavolo da gioco,
† la seconda in cui si va a modificare quel pattern secondo poche regole,
† la terza in cui si deducono i Disegni finali e si procede alla Divinazione.

Prima fase: “Il Caos”


La Sorella dopo aver mescolato le bacchette tra le mani, le dividerà in 3 mazzetti disordinati sul tavolo da gioco, per
poi raggrupparli verso il centro del tavolo (spingendoli tra loro, afferrandoli e lasciandoli…), così che gli elementi
che li compongono si scontrino e si respingano, rotolando in più direzioni. Ogni mazzetto può essere manipolato
solo una volta.

Seconda fase: “L’Equilibrio”


Una volta terminata la disposizione casuale, la Strega che sta divinando potrà muovere fino a 4 bacchette solle-
vandole per un’estremità. Si può spostare una sola astina alla volta per posizionarla a proprio piacimento. Questa
operazione può dare due risultati:
† creare un Disegno ex novo,
† modificare un Disegno visibile (ad esempio: aggiungere una barra orizzontale a un Simbolo di Fuoco dal signi-
ficato infausto, comporterà la creazione del Simbolo di Aria, dal carattere più moderato).
Durante questa fase c’è la possibilità che le altre bacchette si muovano inavvertitamente (in particolare la Man-
dragora). In questo caso, la Sorella dovrà subito interrompere la manipolazione e interpretare ciò che ha davanti,
come descritto nella fase successiva.

Terza fase: “L’Arazzo”


In base ai Disegni visibili si può dedurre l’esito della Divinazione:
† se è riconoscibile in modo netto e inconfutabile un solo Disegno, la predizione assume il carattere
indicato. (Fuoco: negativo, Aria: negativo moderato, Acqua: positivo moderato. Terra: positivo)
† se ne sono riconoscibili più di uno la Strega potrà scegliere quale seguire come primario nella sua interpreta-
zione, integrando elementi dai secondari per completare la Divinazione.
† se sono visibili più Disegni ma la Mandragora durante la fase Equilibrio si è mossa dalla posizione originaria
che aveva durante la fase Caos, la Strega dovrà scegliere quello con l’interpretazione più negativa. “Alzando lo
sguardo mi
Esempio: alla fine del Caos sono visibili gli Alchemici di Terra e Fuoco. La Sorella di Turno durante la fase Equi- accorgo che
salice sotto il colore de
cui siamo ra lle foglie d
librio decide di spostare 4 bacchette tramutando rispettivamente i simboli in Acqua (moderatamente positivo) e dunate è più el
sta stagione. giallo del so
Aria (moderatamente negativo). Durante l’operazione, purtroppo, sposta la Mandragora. Sarà quindi obbligata a Il grande sp lito per que
azio sotto le -
interpretare il disegno come descritto in Aria. si filo d’erba fronde è priv
. Lo zampett o di qualsia-
io degli scoi
rami sembra a tt oli che vivono
cessare. Il tra questi
cinguettio de
strana quiete g li uccelli, sp
pervade que egnersi. Una
sta notte est
delle cicale iva. Non si od
. Un leggero e il frinire
sentore di f
sotto le naric um o di legna ve
i . Nel cielo rde passa
terso, la luna
ci spia .”

42 43
FOGLIE DI TÈ Per quanto riguarda le forme che si possono individuare, qui di seguito abbiamo riportato un elenco delle
Forme delle Effigi che potremo intravedere, la loro costituzione e il loro significato:
La Tasseomanzia è una forma di Divinazione legata all’interpretazione dei fondi del tè. Si tratta di una tradizione † Montagna: un triangolo definito | Ostacolo da superare.
diffusasi in Europa nella metà del XVII secolo, quando gli olandesi introdussero la bevanda dalla Cina. Nello stesso † Falce: mezzaluna rovesciata | Morte, esito infausto, presagio negativo.
periodo, dall’altra parte del mondo, si stavano svolgendo i processi delle Streghe di Salem.
† Ancora: croce con barra inferiore | Lungo Viaggio.
La lettura di queste foglie nella tazza non è sempre univoca. Ci sono molti fattori da con- † Uccelli: gruppi di foglie posizionate a V vicine tra loro | Buona notizia, esito positivo.
siderare e la bibliografia non è sempre concorde sulla definizione del più accurato † Serpente: linee segmentate di foglie in fila | Inganno nascosto, falsità, nemico.
e preciso. Le varie antologie su questa pratica riportano una molti-
tudine di figure che possono risultare dalla disposizione dei † Albero: agglomerato tondeggiante con barra che si allontana | Protezione, benevolenza.
fondi, ma la quasi totalità di queste sono concordi † Lettere: individuazione di una lettera tra le foglie | L’iniziale di qualcuno (Sorelle o Nemici).
sul significato della profondità: più vicino al † Uomo: sagoma umana | Visitatore inatteso.
bordo si presenta il simbolo, più vicino
nel tempo si manifesterà l’effetto. † Cane: forma tondeggiante con due estremità o profilo di animale | Amici o alleati in arrivo.
Va da se che se nel fondo si venisse a cre- † Freccia: forma di una freccia o varie aste verso un unico punto | Incomprensione, paura.
are un simbolo di natura positiva, l’oriz- † Allerta: una X | Fermata, intoppo.
zonte della predizione sarà roseo.
† Cometa: una serie di foglie in serie che portano a un unico punto | Sfortuna, dolore.
Considerata la miriade di interpretazioni che ogni
disegno può avere, abbiamo cercato di unifor-
mare la Divinazione in uno schema di facile
fruizione. Quelle che vi andremo a proporre
sono quindi figure semplici, facilmente intu-
ibili e combinabili tra loro. Successivamente
andremo a spiegare come integrare le letture
delle stesse, così da creare una coerente
stesura della Divinazione ottenuta. Montagna Falce Ancora Uccelli

Chiameremo Effigi le sagome che andre-


mo a individuare all’interno della nostra tazza
e le divideremo in:
† Definizioni: simbolo ben marcato
all’interno del recipiente, facilmente ri-
conoscibile, composto da molte foglie
di tè. Queste Effigi marcano il significato Serpente Albero Lettere Uomo
primario della predizione e risaltano
all’interno della visione.
† Dissolvenze: zone della nostra
tazza in cui si creano disegni sfocati che
possono essere intuiti “unendo i puntini”.
Alcune macchie della tintura del tè stesso
possono influire nella lettura delle Dissolvenze.
Queste Effigi determinano aspetti secondari della
Divinazione, ad esempio aggiungendo elementi bene- Cane Freccia Allerta Cometa
voli o meno al significato principale.

44 45
DIVINAZIONE CON LE FOGLIE DI TÈ
Il metodo di Divinazione attraverso l’interpretazione delle Foglie del Tè in Last Sabbath ricalca la meccanica della
tecnica classica. L’occorrente è una tazza, un piattino, dell’acqua calda e delle foglie di tè (più tempo starà in infusione,
meglio si vedranno le Dissolvenze create dalla colorazione della miscela).

Come prima cosa si mettono delle foglie di Tè in infusione con dell’acqua calda senza filtrarle con il colino. Si mescola
con movimenti circolari utilizzando la mano sinistra (ci si può aiutare con un cucchiaino), poi si assapora la miscela a
occhi chiusi, facendo attenzione a non ingerire le foglie e a lasciare solo l’ultimo sorso di bevanda sul fondo.
Come ultima operazione, guardando intensamente il fondo della tazza e agitandola tre volte in senso orario, con un
movimento rapido si capovolge la stessa sul piattino. In questo modo la parte liquida si potrà riversare per gravità,
mentre resteranno sulle pareti della ceramica solo le foglie, disposte in vari agglomerati. A questo punto la Strega
potrà dare la sua interpretazione.

Esempio: la Prima Strega sta interrogando i vapori a occhi chiusi. Agitando le mani e intonando il canto che le Sorelle
le hanno insegnato, rovescia sul piattino i fondi di quell’intruglio. Ai suoi occhi si dipanano due Definizioni sul fondo
e una Dissolvenza sulla parte opposta rispetto al manico: riconosce una Montagna e un Serpente mentre a lato, molto
sfumata, può intuire una lettera C.
La Strega comunica alla congrega che un grande ostacolo si staglia sulla loro strada, e che si imbatteranno in
alcuni nemici.

46 47
LA PRIMA
CONGREGA

Last Sabbath è ideato da Atropo Kelevra, tra le prime giocatrici di Extremelot, la più grande
community di GDR play by chat italiana, con un passato da cantante metal e drag performer, e
Valentino Sergi, direttore creativo di Officina Meningi e pluripremiato autore di giochi tra
cui ricordiamo avventure e soggetti per Farsight (Lightfish Games), Xenoscape (Tin Hat Games),
Rayn (Aristea), 1000 Anni da Vampiro (Narrattiva) e Brancalonia (Acheron Games - vincitore di
4 Ennies Awards), la direzione artistica di Blood Sword 5e (Tambù) e la pubblicazione dei librogame
Edgar Allan Poe - The Horror Gamebook (vincitore del premio popolare Best Gamebook 2021 di
No Dice Unrolled), Il Sangue del barbaro e The Necronomicon Gamebook (vincitore del premio di
Librogames Land e Lucca Comics & Games nel 2020).

Jessica Cioffi, conosciuta come “Loputyn”, vive e lavora a Brescia, partecipa con i suoi lavori a di-
versi eventi nell’ambiente della moda Lolita. Ha frequentato l’Accademia di Belle Arti di Bergamo,
ma si dedica al disegno e all’illustrazione da autodidatta. Nel 2015 pubblica il suo primo fumetto
Cotton Tales, nel 2016 un artbook, Loputyn, che raccoglie le sue illustrazioni, l’anno seguente il
volume unico Francis e nel 2018 Sol, una nuova raccolta di illustrazioni, tutti editi da Shockdom.
Nell’aprile del 2019 Shockdom pubblica la riedizione di Cotton Tales 1 e nel novembre dello stesso
anno l’inedito Cotton Tales 2, capitolo conclusivo della saga. Di Marzo 2021 è Aether, nuova opera
il cui crowdfunding ottiene un tale successo da essere il progetto di fumetto italiano con maggiore
investimento nella storia di Kickstarter. Nella stessa classifica, nei primi sei posti, tre sono occupati
da progetti legati alle sue opere.

9
Sorella
Rispondi alla chiamata della Madre
e unisciti alla Congrega.
Un cammino di rivelazione ti attende:
scopri il tuo Potere e affronta la Minaccia.

Ricorda
La magia è un dono e una condanna,
consumerà la tua essenza.
Sei davvero pronta a pagarne il prezzo?

Last Sabbath è un gioco di ruolo da tavolo cooperativo (o in solitaria)


senza master, con regole semplici e che prevede la creazione di un Diario condiviso
in cui scrivere o disegnare i Ricordi della Congrega.

Interpreterete un gruppo di Streghe, o stregoni, impegnato in un cammino suddiviso


in 7 Scene, dall’Iniziazione all’Epilogo, utilizzando strumenti di Divinazione
come I Tarocchi, il Mikado, le Rune o le Foglie di Tè.

Per attivare il Potere potrete cancellare la vostra memoria o interi anni di vita, fino al sacrificio
estremo. Non temete, la Morte non è definitiva, ma la differenza tra diventare un Famiglio
parlante e un Fantasma sanguinario dipende dall’umanità che siete state in grado di preservare.

In collaborazione con

15 euro

Potrebbero piacerti anche