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CAPTULO 1 : INTRODUO...............................................................................................................................4 CAPTULO 2 : OS MUNDOS ..................................................................................................................................5 CAPTULO 3 : CARACTERSTICAS.....................................................................................................................6 DOUTRINADOS .........................................................................................................................................................6 QUALIDADES E DEFEITOS..........................................................................................................................................6 Qualidades ..........................................................................................................................................................6 Defeitos ...............................................................................................................................................................

7 ANTECEDENTES .......................................................................................................................................................7 HABILIDADES NOVAS ...............................................................................................................................................8 BNUS E EXPERINCIA..............................................................................................................................................8 CAPTULO 4: PODERES ESPIRITUAIS ...............................................................................................................9 REI KOU HADOU KEN (ONDAS DE LUZ ESPIRITUAL)...................................................................................................9 REI KEN (ESPADA ESPIRITUAL) ...............................................................................................................................10 OLHOS DEMONACOS..............................................................................................................................................10 PLANTAS DEMONACAS...........................................................................................................................................11 KA SHOU HAPPA KEN (FOGO DINAMITE).................................................................................................................11 BUTAI (ARMAR O CORPO) .......................................................................................................................................12 KIN'NIKU SOUZA (CONTROLE MUSCULAR)..............................................................................................................13 CONTROLE DA TERRA.............................................................................................................................................13 MEI KO SHOUKAI HA (GRITO DE DESTRUIO DO TIGRE ........................................................................................14 ) ANKOKU RAI JIN KEN (TROVO DAS TREVAS).........................................................................................................14 SEPARAO ...........................................................................................................................................................14 GELO .....................................................................................................................................................................14 SHURA SEMPU KEN (ESPRITO DO FURACO) ..........................................................................................................15 DEVIL YO YO (IOI DAS TREVAS) ...........................................................................................................................15 SUI KEN (ESPRITO BBADO) ..................................................................................................................................16 NEM BAKU HOUJU NO SHOU (MAQUIAGEM INVOCADORA DA PRISO E SELAMENTO MGICO )...................................16 CURA ESPIRITUAL...................................................................................................................................................16 LEI SHU (SEM TRADUO, DESCULPEM) ..................................................................................................................17 BOMBA ESPIRITUAL................................................................................................................................................17 BATTLE AURA (AURA DE BATALHA).......................................................................................................................18 TERRITRIOS .........................................................................................................................................................18 CAPTULO 5: O TORNEIO DAS TREVAS..........................................................................................................20 CAPTULO 6: COMBATE, DANO E CURA ........................................................................................................21 DESESPERO ............................................................................................................................................................21 CHOQUE DE DOUTRINAS .........................................................................................................................................21 CAPTULO 7: OUTROS SERES ...........................................................................................................................22 VAMPIROS .............................................................................................................................................................22 LOBISOMENS..........................................................................................................................................................22 MAGOS ..................................................................................................................................................................22 APNDICE: FICHAS DOS PERSONAGENS IMPORTANTES..........................................................................23 YUSUKE URAMESHI................................................................................................................................................23 KASUMA KUWABARA.............................................................................................................................................24 MINAMINO (KURAMA) ...........................................................................................................................................24 RIEI .......................................................................................................................................................................25 GENKAI .................................................................................................................................................................25 KEIKO....................................................................................................................................................................26 BOTAN...................................................................................................................................................................26

SHIZUKA................................................................................................................................................................27 YUKINA .................................................................................................................................................................27

Yu*Yu* Hakush RPG


por Tiago "Lancelot" Marinho 2 edio (19/11/1997) , c estamos ns com uma nova verso do YuYu Hakush RPG para storyteller. J faz um bom tempo que eu escrevi isso e adquiri mais algumas informaes da srie (assistindo-a, claro...) e estou fazendo uma atualizao. Espero que voc aprecie essa 2 edio, aguardando a 3 para daqui a algum tempo. Mas espere sentado... Hehehe. Mas o que mudou da 1 para a 2 edio? - Alterao de nveis em algumas doutrinas; - Pode-se comprar algumas disciplinas vampricas como antecedentes; - Compra de nveis de vitalidade; - Foram includas algumas citaes (no esto exatamente como falado no desenho, pois puxei da memria); - Corrigidos alguns erros de digitao; - Acrescentados novos poderes (doutrinas e territrios); - Fichas dos personagens principais da srie; - Algumas informaes extras.

Captulo 1 : Introduo
Vou usar s 30% do meu poder! - Toguro (irmo mais novo), no primeiro encontro com Yusuke. Estamos em tempos de transio, o mundo est redespertando para o misticismo. Portais para o mundo dos espritos so abertos e demnios e fantasmas andam entre ns, disfarados de seres humanos e poucas pessoas podem v-los ou saber de sua existncia. Essas pessoas sero chamadas aqui de doutrinados. Por algum motivo, essas pessoas entraram em contato com o mundo espiritual e agora o conhecem. Por se assemelhar ao World of Darkness, ou o sistema Storyteller, este ser utilizado para as regras. Esse suplemento no-oficial usando o sistema no deseja ofender seus criadores e essas coisas de leis. No estou ganhando nada fazendo isso e esse documento freewere. Pode ser distribuido livremente, desde que no seja alterado de qualquer maneira. A posse dos direitos de Storyteller e Yu Yu Hakush de seus criadores e no quero desafiar essa posse. Um aviso: personagens de YuYu Hakush sero BEM MAIS poderosos que qualquer outra criatura. Um lobisomem no conseguiria enfrentar algum com alguma doutrina decente. Vampiros ento nem se fala. Magos teriam at uma boa chance de sobreviver, mas o paradoxo, n? O problema que os doutrinados possuem bastantes opes de ataque e defesa. Para aqueles que no sabem, YuYu Hakush uma srie que mostra alguns garotos de 15 anos (mais ou menos) se juntando com demnios e seres espirituais em batalhas picas e misses para o mundo espiritual. Tudo comea quando Yusuke Urameshi morre atropelado, mas lhe dada a chance de retornar vida. Ele consegue passar no teste e se torna um detetive encarregado de resolver problemas no mundo dos homens. Aps isso, ele foi treinado por uma das mais poderosas mestras em doutrinas, venceu um torneio das trevas e lutou contra a abertura de um buraco ligando o mundo dos homens e o mundo das trevas. Fora as pequenas aventuras que no so to relevantes.

Captulo 2 : Os mundos
No conheci o outro mundo por querer!!! - Yusuke Urameshi, final dos primeiros episdios. No mundo de YuYu*Hakush, vemos 4 diferentes mundos, cada qual com seus segredos, leis e governantes. Terra: A nossa querida casa, sempre invejada, e porque no dizer odiada, pela maioria dos seres espirituais, por termos alcanado uma civilizao mais ou menos organizada e boa, ao contrrio dos mundos espirituais, que so reinados pela discrdia e pelos mais fortes. Nosso planeta constantemente visitado pelas criaturas espirituais, pelos mais diversos motivos, como devorar almas, usar humanos como estoque de carne, e outras coisas to fteis... Poucas pessoas podem defender o planeta dos demnios, e a maioria que pode no se importa em fazer isso. Rei-Kai. o Mundo Espiritual: Esse o lugar para onde as almas vo aps morrer, guiadas por Botan, uma deusa menor da morte. Esse lugar governado por Enma, um poderoso esprito, mas como o tempo todo ele est ocupado por assuntos que s Deus sabe, quem lida com a baguna Koenma, seu filho. Apesar da aparncia de beb, ele tem mais de 80 anos. Explicao: Seres como ele vivem muuuuuito mais que seres humanos. Nesse lugar, os espritos sero julgados e iro ou pro cu ou pro inferno. Ma-Kai, o Mundo dos Demnios: Esse o lugar onde os espritos maus vivem, governado por demnios poderosos, que s no vo pra Terra por causa de uma espcie de barreira (ou barreiras) que os impedem de ir l, mas infelizmente essas barreiras no impedem demnios fracos de entrarem na Terra. Esse um lugar de dor e sofrimento, onde a luta jamais tem fim. como se fosse o inferno. Mei-Kai, o Outro Mundo: Aqui para onde os espritos vo depois do julgamento, para um lugar bom ou ruim (ainda no entendi direito o conceito desse lugar). Era governado por Hades, mas o Mundo Espiritual (Rei-Kai) tomou conta do lugar e agora o protege, juntamente com a Terra. Parece que considerado o paraso.

Captulo 3 : Caractersticas
- Mas o que eu vou fazer com ele? - Ora, mas no bvio? Aproveita garota! - Keiko e Botan, falando sobre o que fazer com Yusuke dormindo. Os personagens so criados com 6/5/4 em atributos, 13/9/5 em habilidades, 5 pontos de antecedentes, 7 pontos de virtudes e 21 pontos de bnus. Use a ficha de Vampiro para cri-los. No comeo eles no tem poderes sobrenaturais, a no ser que comprem as vantagens apropriadas. Pessoas normais comeam com 3 pontos de Rei Ki, o poder espiritual, explicado melhor mais pra frente. A maior diferena entre os jogos normais do Storyteller que os personagens possuem 10 nveis de vitalidade ao invs de 7. Use a ficha de Vampire e acrescente o Rei Ki embaixo da Vontade, colocando as bolinhas e quadradinhos. Lembre-se que esses personagens so bastante poderosos. Use esse sistema apenas para aqueles que sero doutrinados. Os outros devem ser criados usando as regras para humanos normais. (6/4/3 atributos, 9/7/5 habilidades e 21 pontos de bnus).

Doutrinados
Os doutrinados so pessoas com uma grande energia espiritual, chamada Rei Ki, e treinados por tempos no uso de esquecidas artes msticas. So lutadores ou quase isso, sempre andando por a, procurando novos desafios ou um jeito de deixar essa vida de lutas. Os grandes mestres jamais podem deixar essa vida, pois sempre sero procurados por pessoas para fazer um pequeno tira-teima... Jamais tero paz outra vez. Eles tentam se esconder o mximo possvel o uso de seus poderes do resto do mundo, pois se as pessoas soubessem que esses poderes existem, no se sabe como reagiriam. Mas no existe uma espcie de castigo se usar seus poderes em pblico, apenas usam isso por convenincia. Eles possuem tantos recursos com seu Rei Ki que no h adversrios para eles a no ser outros doutrinados.

Qualidades e defeitos
Ele cresceu, antes era do meu tamanho... - Keiko, falando de Yusuke.

Qualidades
Despertado (1 ponto): A pessoa com essa qualidade pode sentir que uma pessoa um ser espiritual disfarado ou ver demnios que estejam escondidos pela invisibilidade s pessoas normais. Deve-se inventar o porque de ser um despertado (talvez morreu e voltou, quem sabe?). Doutrinado (3 pontos): Com essa qualidade, que deve ser comprada junto com a anterior, a pessoa pode aprender as Doutrinas, ou as tcnicas de luta ou cura ou etc que usam o poder espiritual. Voc ganha 1 ponto automtico em alguma doutrina, que ser a sua doutrina primria e pode comprar pontos adicionais nela por 3 pontos de bnus, ou outras por 7 pontos a primeira bolinha e 5 pontos cada bolinha a mais. Tambm ganha mais 2 pontos para colocar em qualquer doutrina que quiser. Tambm comea com 5 de Rei Ki ao invs de 3. Doutrinados tambm podem absorver danos normais com seu vigor, no agravados. Demnio bom (2 pontos): Voc, por algum motivo, conseguiu se tornar um demnio que pode caminhar normalmente pelos homens e ser como um deles. A diferena que voc pode usar o Rei Ki (fora espiritual) mais facilmente que as outras pessoas (dif 6 ao invs de 7). Tambm ganha 1 ponto extra de Rei Ki. Risque Rei Ki da ficha e escreva You Ki no lugar. Sensitivo (2 pontos): Voc pode sentir se algo de ruim vai acontecer com determinada pessoa ou lugar e tambm pode sentir o Rei Ki de outras pessoas, se ou no alto.

Bad boy (4 pontos): Voc daqueles briges da escola. Voc ganha 1 ponto de fora adicional, alm de 1 ponto de briga e de Fora de vontade. No precisa ser necessariamente mau, apenas uma pessoa que adora confuso e boas brigas. Deus menor (5 pontos): Talvez voc seja um enviado do mundo espiritual com poderes menores, como voar, tem 1 ponto extra de percepo e no pode ser visto por quem voc no quiser que te veja. Tem tambm contato direto com Enma ou Koenma e pode usar alguns itens do mundo espiritual. Combina-se tambm com a qualidade Sensitivo. Recuperao espiritual (2 pontos): Essa vantagem permite que, em horas de desespero, o personagm faa o teste de recuperar Rei Ki sem ter passado o prazo de 5 horas. Isso s pode ser feito 1 vez por aventura. Energia vital (1 ponto): O personagem que possuir essa vantagem, pode torrar pontos de vitalidade como se fosse Rei Ki. Cada nvel de vitalidade que ele sacrificar assim o dar 1 Rei Ki para usar em DOUTRINAS, em nenhum outro lugar. Mestre (7 pontos): O personagem mestre em alguma doutrina, ganhando nvel 5 nela. Porm, apenas personagens com Rei Ki 10 ou maior (veja as regras de Rei Ki acima de 10 l embaixo) podem comprar essa vantagem. Deve-se escolher apenas uma doutrina para ser mestre. Mestres s podem ter essa doutrina.

Defeitos
Demnio menor (2 pontos): Um encarregado dos servios do mundo espiritual, talvez algumas papeladas, ou mesmo uma espcie de guarda-costas de Koenma. Detetive sobrenatural (1 ponto): Voc, por algum motivo, deve favores ao mundo espiritual e agora deve realizar servios para eles. No pode negar jamais a atender pedidos de l. Odiado (2 pontos): Demnios conhecem voc por sua fama de fora ao derrotar alguns deles, talvez 2 ou 3. Eles te odeiam e sempre que puderem vo te azucrinar, ou testar seus poderes. Muito bom corao (2 pontos): Voc vai ajudar uma pessoa em necessidade SEMPRE que ver uma. Jamais poder deixar ningum na mo, mesmo que sua vida esteja a perigo. You Ki (1 ponto): Voc possui um poder espiritual maligno, e no poder comprar o antecedente Aura Espiritual se no for um demnio muito poderoso, tipo Rei Ki 15.

Antecedentes
O poder espiritual cresceu com a ira, pode at disparar o Rei Gan! - Genkai (de Mascarada) falando de Yusuke, durante a luta com o Time do Doutor Itigati.(acho que assim que escreve...) Mundo espiritual: O personagem com esse antecedente conta com a ajuda do mundo espiritual, no necessariamente como empregado, mas como aliado. * ** *** **** ***** Pode contar com a ajuda de um deus menor. Pode usar um item menor espiritual, como a bssola espiritual, que detecta grandes Rei Kis. Pode contar com a ajuda do prprio Koenma. Pode usar algum item mdio do mundo espiritual, como o anel do Leigan, que aumenta em 1 ponto o dano do Leigan. Pode usar qualquer item e se comunicar com o mundo espiritual e entrar nele livremente.

(Detalhe, o Rei Kai no chega nem perto da Umbra, Ok?)

Aura espiritual: O personagem pode usar sua aura para se proteger de ataques e aumentar sua fora. * ** *** **** ***** O personagem pode acrescentar 1 ponto a fora ou vigor gastando 1 ponto de Rei Ki. Esse efeito dura 1 cena. S 1 ponto em 1 atributo a cada cena. Pode-se aumentar 1 ponto em qualquer atributo fsico gastando 1 ponto de Rei Ki. S 1 ponto em 1 atributo a cada cena. Dura 1 cena. O personagem pode absorver danos de poderes espirituais com seu vigor + 2. Nesse nvel, o personagem pode aumentar em 1 ponto a sua Doutrina mais alta gastando 5 Rei Ki. O efeito dura apenas 1 uso da Doutrina. O personagem pode fazer o mesmo que o anterior, s que em todas as suas Doutrinas, no apenas na mais alta.

Dano espiritual: Com esse antecedente, os golpes do personagem causam dano agravado. * ** *** **** ***** Fora -2 de dano. Fora -1 de dano. Fora de dano. Fora +1 de dano. Fora +2 de dano.

Uma coisa muito comum possuir o antecedente Mentor. Os personagens podem comprar as disciplinas vampricas Potncia, Rapidez e Fortitude como se fossem antecedentes. A Potncia acrescenta 1 ponto sua Fora por nvel, a Fortitude acrescentada nas jogadas de absoro e a Rapidez permite que o personagem faa mais uma ao por turno por nvel.

Habilidades novas
Conhecimento do (Rei Kai, Mei Kai ou Ma Kai): Conhece-se mais sobre esses mundos paralelos. Luta espiritual: Com essa habilidade o jogador luta um dos estilos secretos de luta marcial, o que normalmente se testa com as doutrinas. Personagens com doutrinas precisam ter essa habilidade, mesmo que no se precise dela para testar a doutrina. Pode substituir briga. Bloqueio: o personagem pode bloquear um golpe ao invs de se esquivar dele. Se o teste der certo (Destreza + Bloqueio) os sucessos sero acrescentados ao teste de vigor do personagem ao absorver danos.

Bnus e experincia
Ele est bem mais poderoso... - Ex-adversrios de Yusuke, durante a luta Urameshi x Toguro. Os atributos, habilidades, vontade e afins so como est no seu manual bsico de Vampiro ou Lobisomem (de preferncia Vampiro, pois possui regras de mortais, com humanidade e virtudes). Os personagens podem comprar mais nveis de vitalidade, alm dos 7, por 3 pontos de bnus por nvel ou nvel x 3 em pontos de bnus. O mximo de vitalidade 20 nveis.

3 pontos de bnus por nvel (j se comea com 3) nvel x 3 em experincia. Doutrinas: 7 pontos de bnus a 1 bolinha e 5 cada extra. nvel x 5 em experincia ou 10 pontos de experincia pela 1 bolinha. Para se aprender uma nova doutrina, o personagem dever arranjar um mestre naquela doutrina e treinar bastante antes de poder pagar os pontos de experincia e receber os nveis.

Rei Ki:

Captulo 4: Poderes espirituais


Ela j lhe ensinou a doutrina Rei Kou Hadou Ken? - Koenma, falando com Yusuke no incio do torneio. Rei Ki: O Rei Ki a energia espiritual que uma pessoa tem, funciona parecido com fora de vontade, tendo as bolinhas e os quadrados. As bolinhas o que se testa e os quadrados o que se gasta. Quanto maior seu Rei Ki mais fcil voc ser percebido. Voc usa Rei Ki para usar em alguns testes e para acionar suas doutrinas ou alguns antecedentes. O You Ki como se fosse o lado negro da fora, so que do Rei Ki. Os dois sero tratados apenas por Rei Ki. Se tiver You Ki ao invs de Rei Ki, apenas troque o nome na ficha. Para recuperar o Rei Ki, deve-se descansar. A cada 5 horas role seu nvel total de Rei Ki contra dificuldade 8. Cada sucesso restaura 1 Rei Ki temporrio. Pessoas com alto Rei Ki provocam sensaes de poder em outras pessoas. O personagem pode possuir mais de 10 nveis de Rei Ki, comprando cada nvel acima de 10, pagando em bnus 5 pontos por nvel e em experincia nvel x 4. No necessria tanta explicao para o aumento do Rei Ki, podendo ser simplesmente porque o personagem utiliza sua energia espiritual tanto que ela est sempre crescendo... Doutrinas: Doutrinas so os poderes sobrenaturais que o personagem tem. Normalmente uma pessoa no possui mais que uma ou duas, preferindo se especializar nelas, mas as vezes aparece algum verstil, com algumas doutrinas em nvel baixo. As doutrinas esto listadas abaixo: Todas as doutrinas demoram 1 turno para serem concentradas, a no ser que se diga o contrrio. Nesse turno o personagem s pode se esquivar, e a dificuldade 7. As vezes o inimigo nem ataca, tentando perceber o golpe que vem vindo. Teste Vontade, se tiver 3 sucessos ele pode atacar, seno ficar espantado tentando descobrir o que essa doutrina faz (dificuldade 6). OBSERVAO: O dano de TODAS as doutrinas agravado.

Rei Kou Hadou Ken (Ondas de luz espiritual)


Agora que voc venceu, dever ficar para ser doutrinado! - Genkai falando com um desconsolado Yusuke, que fez aquilo apenas por ingressos para o torneio de luta livre, que iria perder... Essa doutrina uma das mair poderosas que j surgiram, e tambm a utilizada por Yusuke, um dos principais personagens da srie, que treinado nela por Genkai. Rei Gan (Arma espiritual) A doutrina mais conhecida do desenho, a arma do personagem principal da srie, aqui conhecido como Leigan. O usurio aponta seu dedo indicador, do jeito que as crianas brincam de apontar uma arma imaginria, acumula energia nele e depois dispara. O dano arrasador nos nveis mais altos. Para disparar, testar Destreza + Luta espiritual, dificuldade 7. O dano por Rei Ki + Nvel nessa doutrina + 1. Custa 2 Rei Ki e s pode ser usado Nvel vezes por dia. ** Shot Gun Nesse golpe, o usu rio pode disparar diversos raios de energia, que causam 1/2 Rei Ki de dano. Ele pode disparar uma quantidade de raios igual ao seu Rei Ki por turno, ao custo de 2 Rei Ki. Teste todos de uma vez. Se o inimigo esquivar de 1, esquiva de metade. *** Rei Ko Dan O usurio dessa tcnica energiza seu corpo e dispara um raio, que bem fraco, mas se pegar a queima roupa que ele mostra sua verdadeira fora. A longa distncia, causa 1/2 Rei Ki de dano, mas queima roupa causa Fora + 6 de dano. Demora 2 turnos para concentrar essa fora. Custa 3 Rei Ki. **** Sho Essa tcnica usada para verificar a bondade da pessoa. Se essa pessoa for m, ela levar Rei Ki x3 de dano. Se essa pessoa que recebeu o golpe for boa, a parte m ser arrancada. Custa todo o Rei Ki do usurio. *

**** Reflexo destrutivo Rei Kou Essa poderosa tcnica permite voc absorver o dano com Vigor+Rei Kou Hadou Ken e os pontos de dano absorvidos podem ser redirecionados em um raio de energia para quem os enviou. Faa o teste como se fosse disparar o Rei Gan. No h gasto de Rei Ki. ***** Rei Kou Gyoku (Pedra espiritual da luz) Nesse nvel s pode existir 1 pessoa no mundo, que possuir a pedra da luz, que reduzir todos os custos de doutrinas em 1 ponto, far usar o Rei Gan 6 vezes por dia e far o dano das tcnicas ser acrescentado em 2. S pessoas com Rei Ki 10 podem chegar nesse nvel.

Rei Ken (Espada espiritual)


A doutrina (meio auto aprendida) de Kuwabara, com a qual se cria uma espada de Rei Ki na mo, que causa alto dano e pode ser alongada e encurtada a vontade do usurio. Para us-la, testar Armas Brancas + Destreza, dificuldade 6. Pode ser feito com ela ataques a distncia com ela a partir do nvel 2, mas a dificuldade 8 e a partir do nvel 4 a dificuldade 7. * Espada simples Cria uma espada que causa Fora + 2 de dano. Gasta 1 Rei Ki. Dura apenas 1 ataque, se esvaindo depois disso. ** Espada-vara Cria uma espada que causa Fora + 2 de dano e pode ser alongada e encurtada a vontade a custo de 2 de Rei Ki. Dura 1 cena. *** Espada dupla O usurio pode criar 2 espadas ao mesmo tempo que podem ser alongadas a vontade do usurio. Custa 2 Rei Ki ou 3 por 2 espadas e dura 1 cena. **** Espada malevel O usurio cria uma espada de dano Fora + 4 que dura enquanto ele quiser e pode ser manipulada a vontade custa de mais 1 de Rei Ki. Custa 2 de Rei Ki para criar e 1 para cada manipulao extra (nessa manipulao, no entra o alongamento/encurtamento, que gratuito). ***** Jigen Tou (espada dimensional) O personagem pode criar uma espada muito poderosa, que pode atacar a longas distncias, dano de Fora + 8 e manipulada a vontade de graa. Custa 3 Rei Ki e tem durao de Rei Ki minutos. Com essa espada, o personagem pode quebrar a barreira que protege a terra contra os monstros tipos A e S. Mas apenas se um buraco grande para o mundo espiritual for aberto.

Olhos demonacos
A doutrina utilizada por Hiei, na qual o usurio pode usar seu olho demonaco que fica na testa para enxergar pessoas conhecidas e at paralizar o adversrio, alm do personagem ficar bem mais rpido. * Olhar alm do alcance O personagem pode observar pessoas conhecidas a longa distncia sem custos ou testes. ** Velocidade sobrenatural O personagem pode se deslocar 2 vezes mais rpido e pode usar os poderes da disciplina vamprica Rapidez (ou Celerity) nvel 2 a custa de 1 ponto de Rei Ki. Sem teste. *** Olho demonaco O personagem desenvolve seu 3 olho na testa e pode paralizar pessoas testando sua vontade contra a do oponente com dificuldade 7. Se voc obtiver mais sucessos, a pessoa ficar paralizada pelo nmero de turnos iguais aos seus sucessos a mais que ele. Se voces empatarem ou ele ganhar, no acontece nada. Custa 2 Rei Ki.

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**** Verdadeiros olhos demonacos O personagem pode fazer brotar diversos olhos pelo seu corpo, fazendo um efeito parecido com o do nvel 3, mas devese testar sua fora vontade com a dificuldade igual a vontade da vtima. Cada sucesso a paraliza por 2 turnos. Custa 2 Rei Ki. ***** Velocidade mxima O personagem pode usar o nvel 4 da disciplina vamprica Rapidez, ao custo de 1 ponto de Rei Ki.

Plantas demonacas
Rose Whip!!! - Kurama, invocando sua arma demonaca. Essa a doutrina que Kurama usa. Ele pode manipular as plantas e us-las como armas, inclusive criando golpes especiais com elas. Quando se compra essa doutrina, cria-se uma planta demonaca para ser sua favorita (como o Chicote de Rosa de Kurama). Exemplos: Basto de Carvalho, Espada de Espinhos, Maa de alguma fruta, e o que mais puder inventar. O dano calculado pela arma que mais se assemelhe planta demonaca. O ataque feito com Destreza + Armas brancas. * Criar arma demonaca Voc cria sua arma demonaca, escolhida anteriormente, ao custo de 1 Rei Ki, que dura indefinidamente. Sem teste. ** Herbalismo Pode-se curar qualquer doena com ervas demonacas. Role Inteligncia + Medicina e de graa. Dificuldade 7. *** Kagon Resuzan Chi (Corte da Bela Planta) O personagem pode atacar com sua arma demonaca 3 vezes por turno, ao custo de 2 Rei Ki. *** Shimaneki Sou (Grama demonaca) Invoca uma grama que prende o adversrio, como o nvel 4 de OIhos demonacos. Custa 2 Rei Ki. **** Shoku You Shokubutsu (Planta carnvora demonaca) Invoca uma planta demonaca que tentar devorar o oponente causando 4 pontos de dano automticos. Custa 4 Rei Ki. O teste Carisma + Empatia com dificuldade 7 para invocar e o teste de ataque Inteligncia + Luta espiritual. **** Vento de rosas O personagem cria um campo de ptalas de rosa girando em torno dele. Qualquer pessoa que ficar prxima do personagem ser atacado pelas ptalas, que o cortaro como navalhas. Acerto automtico e 1/2 Rei Ki+Plantas demonacas de dano. O personagem que invocou o Vento de Rosas deve permanecer absolutamente imvel. Custa 2 Rei Ki para ser criado e dura 8 turnos ou se o personagem cancelar antes. ***** Kyu Ketsu Shokubutsu (Planta Sanguessuga) Age como a se fosse um vampiro bebendo sangue, pode beber 3 pontos de sangue por turno e o atacado deve fazer um teste de fora e ter pelo menos 3 sucessos para arrancar essa planta. Custo: 3 Rei Ki. Para invocar, testar Carisma + Empatia, dificuldade 7.

Ka Shou Happa Ken (Fogo dinamite)


A tcnica que lida com o fogo normal, podendo control-lo e mesmo dispar-lo contra seus inimigos. Essa tcnica usada por Rando, que lutou com Hiei na primeira luta do Torneio, no time Lukuyukai. * Aquecer A pessoa usando esse poder pode elevar a temperatura de um lugar a altos nveis. Sem teste ou custo. ** Acender A pessoa usando esse poder pode tacar fogo em materiais pelo menos um pouco inflamveis, como roupas, madeira, plstico, etc. Sem custo. No causa dano significativo. Sem teste, custo 1 Rei Ki. *** Palmas de chamas Quem possui esse poder pode acender a palma da mo para atacar adversrios, causando Fora + 3 de dano ou para clarear algum lugar. Custo: 1 Rei Ki, sem teste.

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**** Aura de fogo O personagem comea a pegar fogo, e seus ataques tm um dano de Fora + 4 de dano e se alguem o atacar levar 4d de dano por queimadura. Custo de 2 Rei Ki e teste de Vontade dificuldade 7. ***** Raio de fogo No, isso no Rayearth. Quem tiver essa tcnica disparar um raio de fogo no adversrio, causando dano igual a seu Rei Ki + 2. O ataque feito testando Raciocnio + Luta espiritual. Custo 1 Rei Ki.

Ja Ou En Satsu Ken (Fogo assassina do rei maligno):


No vou mais voltar atrs, mesmo porque esqueci como se enfaixa. - Riei, preparando-se para utilizar essa doutrina. A tcnica que Hiei utiliza com o nome de Fogo das Trevas. Essa uma tcnica muito poderosa, e s pessoas com um alto Rei Ki (ou You Ki) podem control-la. * Aquecer A pessoa usando esse poder pode elevar a temperatura de um lugar a altos nveis, causando muito desconforto, por causa do calor vir do mundo dos Demnios (o Ma Kai). Sem custo ou teste. ** Acender A pessoa usando esse poder pode tacar fogo em materiais pelo menos um pouco inflamveis, como roupas, madeira, plstico, etc. Sem custo. No causa dano significativo. *** En Satsu Rengoku Shou (Purgatrio Flamejante) Agora comea a farra. A pessoa com esse nvel pode colocar uma chama demonaca em sua mo, que no o queimar, nem a outras coisas, apenas seu alvo, causando Fora + 3 de dano. Custa 1 Rei Ki. **** J Ou En Satsu Ken (Espada flamejante) Esse golpe tem o nome da doutrina, mas a ltima slaba (essas slabas so conhecidas por Kanji) ao invs do significado que Ken de esprito, tem o significado de espada, como o Rei Ken de Kwuabara. O personagem com esse poder pode usar o mesmo que o Rei Ken nvel 4, mas a espada ser de fogo das trevas. ***** En Satsu Koku Ryu Ha (Onda de fogo assassina do drago) A tcnica suprema dessa doutrina. Com ela o personagem causar um dano de Rei Ki + 5 no adversrio disparando contra ele uma onda de fogo negro parecida com um Drago, que tambm causar nele 1/3 do dano que causar no adversrio. Custa 4 Rei Ki. O teste Destreza+Luta espiritual para acertar o adversrio.

Butai (Armar o corpo)


Ahahahahahahahahahahaha! - Frase favorita do Toguro baixinho. Com essa tcnica, o usurio pode formar armas de seu prprio corpo, como um brao virando uma espada ou mesmo se tornar uma poa de matria orgnica. O ataque feito com testes de armas brancas. * Arma menor O personagem pode fazer um dedo esticar ou virar uma lmina, causando Fora + 1 de dano. Custa 1 Rei Ki e dura 1 minuto. Sem teste. ** Arma mdia O usu rio pode fazer um brao inteiro se esticar e contorcer ou formar uma arma que causa Fora + 2 de dano. Custa 1 Rei Ki e dura 1 cena. Sem teste. *** Arma dupla Esse nvel funciona como o anterior, mas pode-se fazer com os dois braos e causa Fora + 3 de dano. Custa 1 Rei Ki e dura 1 cena. Sem teste. **** Arma eterna Mesmo que anterior, mas causa dano de Fora + 4 e dura indefinidamente. Custo: 2 Rei Ki. Sem teste. ***** Derretimento Com essa tcnica, o personagem pode se tornar muito malevel, formando poas de protoplasma de seu corpo, como o T1000 do Exterminador do Futuro 2. Isso bom para se esquivar mais fcil, usar armas sem o adversrio poder te pegar... Custo de 3 Rei Ki e teste de Vontade.

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***** Imortalidade O personagem virtualmente imortal. Pode regenerar pontos de vida e de sangue de acordo com uma pequena tabela fornecida abaixo. No custa nada. Nem precisa de teste. 1 nvel 2 nveis 3 nveis 4 nveis 5 nveis 6 nveis 7+ nveis 11+ nveis 1 rodada 2 rodadas 6 rodadas 1 hora 2 horas 6 horas 1 dia para cada ponto abaixo de 7 1 ms para cada ponto abaixo de 11. O personagem que chegar a tal nvel de dano estar um tanto estraalhado e se regenerando praticamente do nada...

Kin'niku Souza (Controle Muscular)


Para vencer no necessrio apenas a fora, e sim a doutrina mxima! - Toguro, falando de seu poder. O personagem pode crescer e se tornar forte e resistente usando essa tcnica. * Reforo Pode aumentar a Fora em 1 ponto para cada ponto de Rei Ki gasto, apenas para 1 golpe. Sem teste. ** Vigor Pode aumentar o vigor tambm em 1 ponto por ponto de Rei Ki, mas apenas para aguentar 1 golpe. *** Armadura corporal Igual ao anterior, mas o vigor dura 1 cena. **** Fora suprema Igual ao primeiro, mas a fora dura 1 cena. ***** Guerreiro perptuo Pode aumentar em 1 ponto fora e vigor por ponto de Rei Ki (os dois ganham 1 ponto a cada Rei Ki que voc gasta, ou seja, dois por 1). Esse efeito dura 1 cena. Pode-se tambm acrescentar 1 nvel de vitalidade por 1 Rei Ki. ***** Deslocamento de ar O personagem to forte que com o deslocamento de ar que ele provoca d um golpe. to violento que ele causa dano no personagem. Causa Fora+2 de dano, a custo zero. melhor utilizada com os outros poderes, pois aumentando a fora. aumenta o dano.

Controle da Terra
O personagem com esse poder pode controlar as foras da me Terra, sendo que o nvel mximo lhe d um corpo de pedra, eterno, ganhando assim 1 ponto de vigor e perdendo 1 de destreza. * Apedrejar O personagem ataca com diversas pedras seu adversrio, causando dano de Rei Ki -1. O teste de Destreza + Esportes. Sem custo em Rei Ki. ** Brao de pedra O brao do personagem se torna de pedra, acrescentando 2 de fora. Custa 1 Rei Ki e dura 1 cena. *** Brao de rocha O mesmo do anterior, porm a fora aumenta em 4 pontos. **** Shura Nendo Toui (Invocao de armadura de argila) Aparece uma armadura que cobre o corpo do usurio, que aumenta seu vigor e fora em 2 pontos. Custa 3 Rei Ki. ***** Bakuretsu Ganshou Dan (Pedra explosiva) Nesse nvel, o usurio ganha um corpo de pedra, que pode desmontar e ser arremessado contra o oponente, causando dano de Vigor x2 + 3. Custa 2 Rei Ki. Teste Destreza + Esportes.

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Mei Ko Shoukai Ha (Grito de destruio do tigre)


A pessoa que controla esse poder pode disparar da boca uma onde de choque que causa um dano terrvel. O teste para acertar o golpe Destreza + Esportes. * Mei Ko Shoukai Ha Causa Rei Ki de dano e custa 1 Rei Ki. ** Mei Ko Shoukai Ha Causa Rei Ki + 1 de dano e custa 1 Rei Ki. *** Mei Ko Shoukai Ha Causa Rei Ki + 2 de dano e custa 1 Rei Ki. **** Mei Ko Shoukai Ha Causa Rei Ki + 3 de dano e custa 1 Rei Ki. ***** Mei Ko Shoukai Ha Causa Rei Ki + 4 de dano e custa 1 Rei Ki.

Ankoku Rai Jin Ken (Trovo das trevas)


O personagem com essa doutrina poder invocar os poderes do trovo das trevas e us-los para atacar seus adversrios. O cu se enche de nuvens trovejantes quando essa doutrina usada por algum. * Soco-trovo O personagem carrega suas mos com a energia do trovo e ataca, descarregando no adversrio, causando Fora + Nvel nessa doutrina de dano. Custa 2 Rei Ki e deve-se fazer um teste de vontade para invocar o trovo. ** Arco do trovo das trevas O personagem carrega suas energias, mas ao invs de socar o inimigo, ele dispara uma flecha de energia, que causa Rei Ki + 1 + Nvel nessa doutrina. Custa 2 Rei Ki. *** Eletrocutar O personagem toca o adversrio e descarrega nele as foras do trovo, ou pode atacar a distncia, disparando um raio de energia. O inimigo leva Rei Ki de dano por turno, enquanto no conseguir um teste de Rei Ki com dificuldade 7, pelo menos 2 sucessos para se livrar. O custo de 3 Rei Ki. **** Ankoku You Rou Jin (Formao circular das trevas) Essa tcnica s pode ser usada em conjunto com a doutrina da separao. Todas as cpias do personagem disparam uma flecha do Arco do Trovo das trevas ao custo de 5 Rei Ki. ***** Riku Goku Ankoku Rai Kou Ha (Seis ondas de luz negra do inferno) Com esse poder, o personagem que tiver qualquer nmero de nveis na doutrina separao, se separar em 6 e disparar o poder eletrocutar com todos eles ao mesmo tempo. Isso custa 7 Rei Ki.

Separao
O personagem que controlar essa doutrina pode fazer cpias de si mesmo sob seu comando, que atacaro o adversrio at a morte. Se um deles morrer, o usurio dessa doutrina perder um ponto de Rei Ki permanente. Os clones custam 1 Rei Ki cada, e para cada nvel nessa doutrina pode-se fazer 1 clone. Cada clone deve ter 2 pontos a menos de atributos fsicos que o original.

Gelo
Com essa doutrina, o personagem controla as foras do gelo, para atacar seu adversrio com elas. * Esfriar O personagem pode abaixar a temeratura de um lugar, sem custo ou teste. ** Armas de gelo Funciona como o nvel 2 de Butai, mas a arma de gelo.

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*** Congelar Voc pode congelar pequenas massas, nada maior que um cachorro ou a perna de um adversrio. Custa 2 Rei Ki e inutiliza o que for congelado. Se congelar alguma parte do corpo do adversrio o mestre deve atribuir algum modificador para esse personagem. Teste: Destreza + Luta espiritual. **** Ma Teki San Dan Sha (Tiros tipo flauta demonacos) O personagem pode fazer igual ao shotgun, nvel 2 de Rei Kou Hadou Ken, mas com estilhaos de gelo e no raios de energia. ***** Ma Tou Tou Ryu Ken (Esprito do maligno drago congelante) O personagem ataca com uma onda de gelo arrasadora, que congela tudo ao seu caminho. Esse golpe causa Rei Ki + 3 de dano e custa 3 Rei Ki. Se o inimigo levar mais de 6 de dano, ele congelado.

Shura Sempu Ken (Esprito do Furaco)


Quem controla essa doutrina pode usar o vento como bem quiser, cavalgando nele ou usando-o para atacar. * Queda livre O personagem pode cair suavemente para o cho, controlando um pouco do vento, sem custo ou testes. ** Voar O personagem pode voar. Sem custos ou testes, mas demora 1 turno para subir. A velocidade mxima de uns 60 km/h. *** Escudo de vento O personagem com esse poder pode desviar um golpe para o lado, usando seus braos com um pequeno furaco em volta deles. Sua absoro aumenta em 2 pontos, e o personagem deve gastar 1 Rei Ki. **** Desviar O personagem pode virar um furaco vivo e desviar qualquer ataque, aumentando sua esquiva em 5 pontos. Esse movimento gasta 2 Rei Ki. ***** Furaco Shura O personagem cria furaces em seus braos e atinge o inimigo com eles, causando Fora + 5 de dano. Custa 2 Rei Ki e teste Destreza+Luta espiritual.

Devil Yo Yo (Ioi das trevas)


Essa disciplina muito parecida com o Rei Ken, por lidar com controle to perfeito de uma arma, no caso, o Ioi. O ioi um conhecido brinquedo, mas poucos sabem que em sua origem demonaca ele era uma poderosa arma. O teste de acerto dado por Destreza + Armas brancas, dificuldade 7. * Dano Com esse poder, pode-se usar ioi para causar algum dano, que calculado como Fora + 2. No h custo. ** Ioi acrobtico Com esse nvel, pode-se fazer aquelas firulas que certos jogadores profissionais de ioi fazem, reduzindo a dificuldade de acerto de 7 para 6. No custa nada tambm. *** Controle de movimento Nesse nvel, o personagem pode usar o ioi como se fosse o Rei Ken em nvel 4, podendo manipular o ioi da forma em que quiser, para cima ou baixo, esquerda ou direita, etc. ao custo de 1 Rei Ki. Isso diminui a dificuldade de acerto para 5. **** Arremesso Essa tcnica consiste em agarrar o adversrio com os iois, elev-lo a uma grande altura e arremess-lo contra o cho. Causa dano por queda. Custo de 1 Rei Ki para cada 5 metros. ***** Serpentis Com esse nvel, o usurio pode fazer com que os iois se estiquem e mexam-se e remexam-se incessantemente, com movimentos parecidos com os de uma cobra. A dificuldade de acerto sobe para 8, mas o dano ser dado por Rei Ki + Fora. O custo 3.

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Sui Ken (Esprito bbado)


Com essa doutrina, o personagem bebe at ficar pr l de muito doido, mas isso s iluso. Ele usa seu Rei Ki para transformar o lcool em uma energia poderosa, capaz de torn-lo um grande lutador. * Golpes tontos O personagem parece realmente cado de bbado (e realmente est, mas no no sentido exato) e parece se movimentar cambaleando, mas ele est realmente usando uma poderosa tcnica. Os ataques tero a dificuldade diminuida em 1. Sem custo, teste Destreza + Luta espiritual. ** Desvio cambaleante Com esse nvel, o bbado pode se esquivar de ataques com a mesma tcnica usada no nvel 1. A dificuldade reduzida em 1, sem custo e o teste uma esquiva normal. *** Chute de ondas O personagem gopeia em um chute giratrio que cria ondas de energia e atingem quem estiver a at uns 5 metros. O dano Fora + 3 e o custo 1 Rei Ki. Teste Destreza + Luta espiritual. **** Bola de energia A energia espiritual transformada pela bebida pode ser usada para criar uma esfera de energia luminosa quue pode ser atirada no inimigo. O dano Rei Ki + 3 e o teste Destreza + Esportes (a bola arremessa-a como uma bola de baseball). Custo 2 Rei Ki. ***** Gigante bola de energia Funciona como o nvel anterior, porm, o personagem pode acrescentar o dano em + 2 para cada Rei Ki que ele gastar.

Nem Baku Houju no Shou (Maquiagem invocadora da priso e selamento mgico)


O personagem cria, com seu prprio sangue, uma espcie de tinta mgica que ele usa com seus pincis (que recebe junto da doutrina). Ele pode prender um inimigo, aumentar sua fora ou impedir a utilizao da energia espiritual. * Aumentar fora O personagem se maquia com a tintura mgica e com isso aumenta sua fora e destreza em 1 ponto. Custa 1 Rei Ki. Dura 1 cena. ** Aumentar energia O personagem pode se maquiar para aumentar a energia espiritual em 5 Rei Ki, porm ficar sem poder usar seu Rei Ki por 1 semana. No se pode usar os efeitos dos nveis 1 e 2 em conjunto. Dura 1 cena. *** Prender membros Com essa tcnica, o personagem ataca com seu pincel e pinta os braos ou pernas do inimigo, fazendo a dificuldade de usar esses membros aumentar em 2. Se o inimigo for atingido nas 2 pernas, diminua em 1 a destreza. Custa 2 Rei Ki e teste para atingir Destreza + Armas brancas. Dura Rei Ki horas. **** Chave de priso Com esse poder, o personagem pinta o adversrio para diminuir ainda mais seus movimentos. Isso diminui a Destreza em 2 e a dificuldade de qualquer teste aumenta 1 ponto. Custa 3 Rei Ki e o teste como no nvel 3. Dura Rei Ki horas. ***** Trancar energia espiritual O personagem afetado por esse poder no pode gastar Rei Ki em nehuma ocasio enquanto durar o efeito. Ele fica impedido de usar doutrinas e poderes espirituais. Custa 3 Rei Ki e o teste seu Rei Ki contra o do adversrio. O nmero de sucessos que voc obter o nmero de horas que o inimigo ficar sob esse efeito.

Cura espiritual
Para cada nvel nessa doutrina, o personagem pode curar 2 nveis de vitalidade em si mesmo ou de um amigo se concentrando por 5 turnos. O custo 1 Rei Ki. O teste Inteligncia + Medicina. So necessrios pelo menos 2 sucessos. Dificuldade 7.

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Lei Shu (sem traduo, desculpem)


A doutrina que ensina como bloquear com as mos a atacar com os ps aps isso, utilizada por Sensu. * Ataque/Bloqueio Se o personagem conseguir bloquear um ataque com sucesso, ele pode atingir o adversrio com um contra-ataque com as pernas que atinge automaticamente, mas causa apenas metade do dano por chute. Sem custos ou testes. ** Bola Lei Shu O personagem pode criar uma bola de energia que pode ser usada para aumentar o dano que ele causa com ataques. A bola fica apenas em sua mo, no podendo ser disparada nem arremessada. Custa 1 Rei Ki para acionar, e todos os danos tem um modificador de +3. *** Bola arremessvel Lei Shu O personagem cria uma bola de energia que pode ser arremessada. Custa 2 Rei Ki e o dano Rei Ki + 2. O teste para atingir o adversrio Destreza + Luta espiritual, dificuldade 6. **** Granada Lei Shu O personagem pode disparar um bocado de bolas Lei Shu de uma vez s, fazendo um efeito igual ao Shot Gun do Rei Kou Hadou Ken, porm o dano igual ao Rei Ki do personagem. Custa mais caro tambm: 3 Rei Ki. ***** Bola gigante Lei Shu Juntando todas as bolas da Granada Lei Shu o personagem pode disparar um gigantesca Bola Lei Shu. Funciona como a Bola Arremessvel Lei Shu mas para cada ponto de Rei Ki que o personagem gastar alm do necessrio para ativar a doutrina, acrescente o dano em + 2. O custo para ativar 3 Rei Ki.

Bomba espiritual
Essa terrvel doutrina permite que o personagem crie granadas de energia espiritual. Uma disciplina perigosa, pois apenas pessoas com Rei Ki maior que 8 podem ver essas granadas. O mestre deve pensar com cuidado se permitir o jogador ter essa doutrina. * Toque explosivo O personagem toca o adversrio, causando uma exploso no lugar tocado. Faa um ataque com as mos e o dano ser igual a Fora + Rei Ki do personagem. Isso custa 1 Rei Ki. ** Granada espiritual Voc pode arremessar uma bomba de energia espiritual que explode ao toque com o adversrio. O ataque feito com uma dificuldade 7 (teste Destreza + Armas brancas). O dano Rei Ki + 1. O personagem, se tiver ao menos um mnimo conhecimento dessa disciplina, pode tentar se esquivar com dificuldade 8, baseado no arremesso que o inimigo faz. Custa 2 Rei Ki. *** Plvoras O peronagem cria pequenos monstrinhos chamados Plvoras que voam em direo ao adversrio e explodem em cima dele. O ataque feito com uma dificuldade 6 e esses monstros fazem 3 ataques antes de explodirem no ar. O dano que eles produzem Rei Ki + 2 e o custo para fazer cada um 2 Rei Ki. No h limite de quantos plvoras o personagem pode fazer. **** Crculo de plvoras Esse nvel permite que o personagem faa um campo minado de plvoras ao redor do adversrio. Ele deve fazer um teste de Destreza + Esportes com dificuldade 8 para escapar do campo. Se o atacante desejar, no turno seguinte criao do campo, os plvoras comeam a atacar o personagem. Isso custa 6 Rei Ki, criando uns 12 plvoras, que causaro dano igual a 1/2 do Rei Ki cada um. ***** Exploso O personagem carrega seu corpo de energia espiritual e parte para cima do adversrio para atingir seu corpo no dele. O corpo carregado de energia espiritual explode causando um enorme dano no adversrio (o usurio mesmo no recebe dano). O custo para ativar de 1 Rei Ki e o dano Rei Ki + Rei Ki gasto alm do primeiro. No h limite de quanto o personagem pode gastar de Rei Ki para fazer isso.

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Battle Aura (Aura de Batalha)


Uma poderosa doutrina, em que o usurio fica com uma aura de energia esmeralda em torno dele, podendo fazer diversos efeitos. utilizada por um inimigo de Riei, do time Toguro, durante o torneio das trevas. * Armadura A aura envolvendo o personagem o protege contra danos. Custa 1 Rei Ki para ativar e dura 1 cena. Os testes de absoro sero feitos com Vigor + 3. ** Voar O personagem pode utilizar a aura de batalha para se propelir em um vo no muito rpido (mais ou menos uns 40 km/h). Custa 1 Rei Ki por cena. *** Ataque energtico O personagem dispara uma estrela de energia verde no adversrio, causando tremendo dano. O teste para atingir Destreza + Luta espiritual, dificuldade 7. O dano Rei Ki + Battle Aura. Custa 2 Rei Ki. **** Fora gigante O personagem, utilizando a Battle Aura como uma armadura aumenta em muito a sua fora e vigor (ambos + 4) ao custo de 2 Rei Ki. Dura 1 cena. ***** Ataque energtico teleguiado O personagem pode usar o mesmo poder do nvel 3, mas pagando 4 Rei Ki, o tiro teleguiado, diminuindo a dificuldade de atingir de 7 para 5. Teste e dano so como no nvel 3.

Territrios
Vocs devem estar preparados para enfrentar poderes estranhos... - Genkai. Os territrios no sero utilizados como as doutrinas, com nveis, mas como vantagens, pagando-se pontos por eles. Terrenos so poderosos e no gastam Rei Ki para serem utilizados, mas precisa-se de Rei Ki para os testes. S podem ser adquiridos na criao de personagem. Paralizao (8 pontos de bnus) Pisando em cima da sombra do inimigo, o usurio pode paraliz-lo por quanto tempo quiser. O ataque feito como se fosse dar um golpe. Aps pisar na sombra faa um teste de Rei Ki com dificuldade igual a vontade do inimigo. Um sucesso j necessrio para paraliz-lo. Aps isso, deve-se permanecer em cima da sombra do inimigo para mant-lo imvel. Tabu (9 pontos de bnus) O personagem com esse poder pode criar um territrio com regras de fala, como por exemplo proibir o uso de algumas palavras ou letras, podendo ser retiradas aos poucos e etc. Ele sempre deve avisar o inimigo das regras. Esse poder vai acabar virando uma disputa de intelectos entre os dois lados opostos, tentando fazer um quebrar a regra. Quem quebrar a regra perde seu esprito e vira um corpo sem vida e parado no cho.

Cpia (12 pontos de bnus) O personagem que usa esse poder deve tocar em algum e virar uma cpia exata daquela pessoa, com seus atributos, memrias e poderes. Essa cpia durar uma cena, ou at que o personagem queira voltar ao normal, ou se algum causar nele 4 pontos de dano de uma vez s. Navalha (8 pontos de bnus) O personagem carrega suas mos de energia, e elas se tornam cortantes como facas. Fazendo um ataque ele causa Fora + 3 de dano ou pode ser usado para cortar diversas coisas.

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Energia Cintica (10 pontos de dano) O personagem pode carregar algum objeto pequeno com energia e dispar-lo com a mo, fazendo-o ir a uma incrvel velocidade. Causa Fora + 3 de dano e o alcance de no mximo 30 metros. O teste feito por Destreza + Esportes. Aps atingir o alvo, o objeto volta ao normal. Hidromonstros (8 pontos) O personagem pode criar pequenos monstros de gua jogando um pouco de sangue em uma poa d'gua qualquer (isso equivale a 1 ponto de sangue em vampiro). O monstro possui apenas atributos fsicos e a habilidade Briga em nvel 3. Os pontos de atributos fsicos que ele ter para distribuir sero iguais ao Rei Ki do personagem. Ele pode comprar tambm os antecedentes Potncia, Rapidez e Fortitude com esses pontos. O personagem que os comanda e testa iniciativa por eles. Devorar energia (15 pontos) O personagem deve cometer canibalismo para utilizar esse territrio, que dentro do seu estmago. O personagem devora uma pessoa e pode utilizar todas as doutrinas que ela possua durante 1 semana no mximo. Desnecessrio dizer que se algum presenciar esse ato desumano... Telepatia (8 pontos) O personagem pode ler a mente de uma pessoa a at 30 metros de distncia. A no ser que o alvo disso seja doutrinado, no h resistncia. Se for, faa um teste resistido de fora de vontade entre os dois. Se usado em lutas, o personagem ir sempre vencer a iniciativa, por saber anteriormente as aes do adversrio. Isso no pode ser usado para escanear a mente do alvo, apenas ler os pensamentos que ele est tendo no momento. Video Games (10 pontos) Funciona como o territrio Hidomonstros, mas o personagem faz um jogo de videogame, fazendo os inimigos e situaes como os hidromonstros, distribuindo pontos iguais a seu Rei Ki entre eles. Os inimigos possuem apenas atributos fsicos e briga 3. O personagem que os comanda e testa iniciativa por ele. Pode criar todo tipo de cituaes de perigo com dados iguais ao seu Rei Ki. O mestre deve permitir ou no as aes ou criar algumas regras especficas na hora.

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Captulo 5: O Torneio das Trevas


Voc foi convidado para participar do Torneio das Trevas. Se recusar, voc morre! - Toguro, convidando Yusuke para o torneio. Tambm conhecido como o Torneio dos Monstros, poucas pessoas tm a honra de participar de tal evento. Os demnios batalham durante horas, perdendo suas vidas para algum adversrio, e apenas poucos times podem entrar. Algumas pessoas tambm tm a honra de serem convidadas. Essas escapam das preliminares, entrando de cara nas eliminatrias. Apenas monstros e homens ricos podem entrar para assistir esse torneio, sendo para qualquer outra pessoa uma faanha muito difcil de estar l dentro. O nome mais quente do momento nesse torneio o time Urameshi, com posto dos principais personagens do desenho: Kwuabara, Yusuke, Hiei, Kurama e Genkai, a mestra de Yusuke. O time Toguro o favorito, apesar disso. As regras do torneio so: * Os lutadores devem lutar numa arena redonda, at que um seja nocauteado ou arremessado para fora e tenha sido impedido de retornar at uma contagem de dez; * Os lutadores podem formar times de 3 a 5 pessoas; * Apenas monstros, convidados e homens ricos podem entrar no estdio; * O time que for convidado e no aceitar ser morto. Os vencedores do ltimo torneio foram os membros do time Urameshi, aps uma dura batalha contra o time toguro. Isso atraiu bastante ateno negativa para cima deles, junto com uma espcie de respeito dos monstros...

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Captulo 6: Combate, Dano e Cura


Pouca coisa muda no combate. A maior mudana que os personagens costumam ter altos nveis de Rapidez e muitos golpes (MUITO MESMO!!) podem ser trocados em um nico turno. Por causa do potencial avassalador de muitas disciplinas, os personagens tambm costumam ter fortitude (lembre-se que essas disciplinas so compradas como antecedentes) para sobreviverem mais. Os doutrinados curam-se mais rpido que as pessoas normais, por causa do grande conhecimento que tm de seus corpos e espritos. Consulte a tabela para ver quanto demora para se recuperar os nveis de vitalidade: (no apenas 1 nvel de vitalidade, so todos. Divida o tempo pelo nmero de nveis que faltam para chegar no mximo pelo tempo e voc vai encontrar o tempo necessrio para restaurar apenas 1 ponto. Quanto mais ferido o personagem, mais devagar sua recuperao... O mestre pode limitar isso se quiser (mas voc j viu o Yusuke que tava no osso, se levantando e dando um tremendo cacete no inimigo quantas vezes???). Nvel de vitalidade 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+ Tempo para recuperar 1 minuto 10 minutos 20 minutos 30 minutos 40 minutos 1 hora 2 horas 5 horas 7 horas 10 horas

Dano agravado demora mais para ser curado. Use a tabela, multiplicando o tempo por 2. O personagem pode tambm gastar 1 ponto de Rei Ki para restaurar 1 nvel de vitalidade a qualquer hora.

Desespero
Vocs humanos so plenos, pois podem extrair 120% do seu poder... - Toguro, ltimas palavras. Os personagens, numa luta decisiva, ou hora de desespero podem gastar 1 ponto de Rei Ki para fazer a disciplina causar mais 1 ponto de dano. No existe limite para isso. O personagem tambm pode sacrificar 1 ponto de Rei Ki permanente para fazer aquele ataque da doutrina causar dano mximo, sem rolamento de dano. Aps isso ele ficar muito cansado e sem energia espiritual alguma, sendo necessrio pelo menos 3 dias para comear a recuperar Rei Ki de novo. Antes de restaurar completamente seu Rei Ki, o personagem no pode fazer nada que gaste Rei Ki.

Choque de doutrinas
O que acontece se dois personagens atacam ao mesmo tempo, disparam doutrinas que sejam bolas ou raios de energia e os dois recebem o mesmo nmero de sucessos??? As duas doutrinas se chocam no ar. Aquela que causar maior dano no rolamento, passa com o dano da outra doutrina SOMADO ao dela. Quando uma coisa dessas acontece, o personagem que perdeu pode apelar, energizando sua doutrina, colocando pontos de Rei Ki nela. Cada ponto de Rei Ki elimina 1 ponto de dano da doutrina do adversrio, podendo fazer com que a sua prevalea. Isso pode ser feito pelos dois, at acabar o Rei Ki ou at que um desista. Se no rolamento de dano, o dano das duas for igual, elas se anulam, causando uma pequena exploso de energia.

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Captulo 7: Outros Seres


Aqui sero discutidos o que os outros seres sobrenaturais acham dos doutrinados, se eles sabem de sua existncia e posio deles.

Vampiros
Os vampiros em geral no sabem da existncia de doutrinados, assim como as pessoas normais. Alguns que saibam (normalmente ancies) iro arrumar algum jeito de us-los na Jyhad como pees. Os doutrinados no ficam paralizados com a mordida dos vampiros. Doutrinados inclusive possuem mais sangue, 15 pontos. Eles no se importam com os vampiros, salvo algumas excesses que podem at virar caadores. (pobres vampiros...). Um doutrinado que tenha sido abraado no pode mais usar suas doutrinas, mas pode ensin-las para algum que possa us-las.

Lobisomens
Os lobisomens conhecem alguns doutrinados e seu terrvel poder, evitando entrar em contato com eles como inimigos. Algumas vezes os interesses dos dois so iguais, permitindo que ajam em conjunto. Doutrinados no sofrem o delrio, mas no se sentem confortveis na presena de lobisomens. Um lobisomem jamais poder se tornar um doutrinado, pois a gnose em seu corpo impede o desenvolvimento do Rei Ki, por serem energias espirituais diferentes demais para coexistirem no mesmo corpo.

Magos
Magos conhecem bastante sobre as doutrinas e alguns tentam conseguir efeitos parecidos usando suas esferas, mas nenhum efeito conseguiu ser to devastador quanto alguma doutrina de combate. Os magos podem sugar o Rei Ki com magias de absorver quintessncia. Cada 2 pontos de Rei Ki equivalem mais ou menos a 1 ponto de quintessncia. Alguns doutrinados costumam ter amigos magos, mas no so muitos. No possuo o livro Wraith The Oblivion e sou ignorante sobre os Wraith ou fantasmas. Assim que eu conseguir uma cpia eu coloco a impresso deles aqui. (se algum quiser colaborar com isso...). Eu me recuso a colocar changelings, apesar de acreditar que alguns daqueles monstros eram changelings. Um palpite: para quem possuir o livro Street Fighter The Storytelling Game, usem essas doutrinas l no meio, em conjunto com os movimentos (maneuvers). Eu acho que no difcil a coexistncia entre eles.

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Apndice: Fichas dos personagens importantes


No conte pontos de habilidades e atributos como se fossem personagens normais de Storyteller, pois alguns tero muitos mais, outros tero menos, mas est tudo como eu pude ver no anime, segundo minhas opinies. Se voc achar algo diferente, me diga. Se eu concordar, eu alterarei na ficha.

Yusuke Urameshi
No conheci o outro mundo por querer! Fora: 5 Destreza: 4 Vigor: 5 Carisma: 2 Manipulao: 2 Aparncia: 3 Inteligncia: 2 Raciocnio: 4 Percepo: 4

Habilidades: Prontido: 5 Esportes: 3 Briga: 5 Luta espiritual: 5 Esquiva: 5 Intimidao: 3 Liderana: 2 Furtividade: 3 Enigmas: 1 Ocultismo: 3 Investigao: 2 Antecedentes: Doutrinas: Aura espiritual: 5 Rei Kou Hadou Ken: 5 Mundo espiritual: 5 Mentor: 5 Rapidez: 3 Fortitude: 4 Potncia: 1 Status: 3 (para os doutrinados/monstros, campeo do torneio) Autocontrole: 3 Coragem: 5 Conscincia: 4 Humanidade: 8 Vontade: 7 Qualidades/Defeitos Doutrinado, Bad Boy, Energia vital, Recuperao espiritual, Odiado, Detetive sobrenatural, Mestre.

Rei Ki: 10

Vitalidade: 16

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Kasuma Kuwabara
Lei Ken! Fora: 4 Destreza: 3 Vigor: 5 Carisma: 4 Manipulao: 2 Aparncia: 2 Inteligncia: 2 Raciocnio: 3 Percepo: 5

Habilidades: Prontido: 4 Briga: 4 Luta espiritual: 4 Esquiva: 5 Empatia: 3 Esportes: 3 Esquiva: 4 Intimidao: 2 Armas brancas: 4 Liderana: 2 Enigmas: 1 Ocultismo: 3 Atuao (canto): 1 Antecedentes: Aliados: 4 (seus amigos) Aura espiritual: 3 Rapidez: 1 Fortitude: 5 Doutrinas: Rei Ken: 5 Qualidades/defeitos Doutrinado, Sensitivo, Bad Boy, Recuperao Espiritual, Energia Vital, Muito bom corao, Mestre.

Autocontrole: 2 Conscincia: 5 Coragem: 4 Humanidade: 6 Vontade: 7

Rei Ki: 9

Vitalidade: 16

Minamino (Kurama)
O poder de Yoko est voltando para mim... Fora: 3/7 Destreza: 5/7 Vigor: 4/8 Carisma: 4 Manipulao: 3 Aparncia: 4 Inteligncia: 4 Raciocnio: 5 Percepo: 5

(os valores listados em 2 lugar so para a raposa Yoko Kurama) Habilidades: Prontido: 5 Esportes: 4 Luta espiritual: 5 Esquiva: 5 Lbia: 2 Empatia c/ animais: 2 Protocolo: 2 Etiqueta: 2 Armas brancas: 4 Liderana: 3 Furtividade: 3 Computador: 2 Enigmas: 4 Cincia: 4 Investigao: 3 Ocultismo: 4 Antecedentes: Mundo espiritual: 1 Rapidez: 3/5 Fortitude: 3/6 Potncia (apenas Yoko): 3 Aliado: 1 (Riei) Doutrinas: Plantas demonacas: 5 Qualidades/defeitos Doutrinado, Demnio Bom, Muito bom corao, Mestre, You Ki.

(Kurama pode se tornar a raposa Yoko por 15 minutos por dia, tomando o suco do fruto do passado) Por ser um demnio, Kurama no possui virtudes nem humanidade.

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Vontade: 7

Rei Ki: 8/15

Vitalidade: 17/20

Riei
Eu o cortei 16 vezes. Fora: 3 Destreza: 6 Vigor: 5 Carisma: 1 Manipulao: 4 Aparncia: 2 Inteligncia: 3 Raciocnio: 4 Percepo: 4

Habilidades: Prontido: 5 Esportes: 4 Luta espiritual: 5 Esquiva: 5 Intimidao: 5 Armas brancas: 6 Liderana: 4 Furtividade: 6 Ocultismo: 5 Antecedentes: Rapidez: 5 Fortitude: 3 Aliado: 1 (Kurama) Doutrinas: Olhos demonacos: 5 Ja Ou En Satsu Ken: 5 Qualidades/defeitos Doutrinado, Demnio bom, You Ki.

Por ser um demnio, Riei no possui virtudes nem humanidade. Vontade: 8 Rei Ki: 10

Vitalidade: 17

Genkai
Tolo! Fora: 3 Destreza: 6 Vigor: 5 Carisma: 2 Manipulao: 4 Aparncia: 2/5 Inteligncia: 4 Raciocnio: 5 Percepo: 5

(Quando Genkai dispara o Reigan, ela se torna mais jovem por alguns minutos, alterando sua aparncia, ficando muito mais bonita.) Habilidades: Prontido: 6 Esportes: 4 Luta espiritual: 6 Esquiva: 6 Empatia: 2 Intimidao: 3 Armas brancas: 4 Liderana: 5 Furtividade: 4 Computador: 4 Enigmas: 5 Investigao: 3 Medicina: 3 Ocultismo: 4 Antecedentes: Rapidez: 4 Fortitude: 4 Recursos: 4 Autocontrole: 5 Conscincia: 3 Coragem: 5 Humanidade: 9 Vontade: 9 Doutrinas: Rei Kou Hadou Ken: 4 Cura espiritual: 4 Qualidades/defeitos: Sensitiva, Odiada.

Rei Ki: 12

Vitalidade: 18

(vocs podem achar ruim a doutrina Rei Kou estar 4, mas lembre-se de que Genkai passou a Bola Espiritual para Yusuke...)

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Keiko
Tome cuidade Yusuke... Fora: 3 Destreza: 3 Vigor: 2 Carisma: 3 Manipulao: 2 Aparncia: 4 Inteligncia: 3 Raciocnio: 3 Percepo: 3

Habilidades: Esportes: 2 Briga: 2 Esquiva: 2 Empatia: 3 Empatia c/ animais: 3 Enigmas: 2 Investigao: 3 Liderana: 1 Ocultismo: 2 Medicina: 1 Cincias: 2 Antecedentes: Aliados: 4 (Botan, Yukina, Shizuka, Yusuke) Autocontrole: 3 Conscincia: 4 Coragem: 3 Humanidade: 7 Vontade: 7 Doutrinas: -----Qualidades/defeitos:

Rei Ki: 3

Vitalidade: 7

Botan
Seu Koenma... Seu Koenma... Fora: 3 Destreza: 3 Vigor: 3 Carisma: 4 Manipulao: 3 Aparncia: 3 Inteligncia: 3 Raciocnio: 3 Percepo: 5

Habilidades Prontido: 2 Esportes: 3 Briga: 3 Esquiva: 4 Empatia: 4 Armas brancas: 3 Furtividade: 2 Sobrevivncia: 1 Medicina: 2 Ocultismo: 5 Antecedentes: Mundo espiritual: 5 Doutrinas: Cura espiritual: 1 Deusa Menor. Qualidades/defeitos:

Por ser uma "deusa", Botan no possui virtudes nem humanidade. Vontade: 7 Rei Ki: 5

Vitalidade: 7

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Shizuka
Palhao! Fora: 4 Destreza: 4 Vigor: 3 Carisma: 3 Manipulao: 4 Aparncia: 4 Inteligncia: 3 Raciocnio: 3 Percepo: 5

Habilidades Prontido: 3 Briga: 3 Esquiva: 3 Intimidao: 4 Armas brancas: 2 Liderana: 3 Enigmas: 2 Investigao: 3 Ocultismo: 2 Cincia: 2 Esportes: 1 Lbia: 2 Manha: 2 Antecedentes: Recursos: 2 ---------Aliados: 4 (Kuwabara, Botan, Keiko e Yukina) Autocontrole: 3 Coragem: 5 Conscincia: 3 Humanidade: 7 Vontade: 8 Doutrinas: Qualidades/defeitos: Sensitiva, Vcio (fumar).

Rei Ki: 4

Vitalidade: 7

Yukina
Kuwabara... Fora: 2 Destreza: 3 Vigor: 3 Carisma: 5 Manipulao: 2 Aparncia: 4 Inteligncia: 2 Raciocnio: 3 Percepo: 2

Habilidades Prontido: 2 Esportes: 1 Empatia: 3 Empatia c/ animais: 5 Medicina: 4 Ocultismo: 2 Antecedentes: Doutrinas: Qualidades/defeitos: Aliados: 1 (ela no sabe, Cura espiritual: 5 Sensitiva, Demnio seu irmo Riei) Gelo: 1 bom. (tem tambm aquele lance de ela chorar diamantes). Por ser um demnio (se no me engano, ela uma espcie de demnio do gelo, me corrijam se eu estiver errado) ela no possui virtudes nem humanidade. Vontade: 6 Rei Ki: 5 Vitalidade: 7

Bom, por enquanto isso. Aguarde as fichas de alguns adversrios e outros personagens do mundo de YuYu Hakush. Se voc gostou disso, envie comentrios, sugestes ou reclamaes para lancelot@africanet.com.br da Zeta Produes.

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