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CAMPAGNA NAZIONALE DI WARHAMMER 40,000

PREMESSA: IL SISTEMA GARINOL


Il sistema Garinol, situato nel pi profondo spazio del Segmentum Ultimus, fu scoperto nel 38simo millennio dal Mercante Corsaro Santiago de Martorell. Santiago era un Mercante Corsaro noto pi per il suo amore per le belle donne piuttosto che per lImperium. In fuga da un ennesimo pianeta a causa della tresca con la figlia di un Governatore Planetario, progett una nuova rotta per sfuggire alle irate guardie alle sue calcagna. Furono proprio la disperazione e la furia di Santiago a portarlo, per puro caso, a scoprire il sistema Garinol.

La scoperta era sensazionale: cinque pianeti in tutto, orbitanti intorno al sole giallo Erinni. Il clima andava dal caldo soffocante di Ekerya, il pi vicino al sole, fino alle distese ghiacciate di Oberon, il pi distante. Tuttavia tutti erano abitabili e dotati di atmosfera, tranne uno. Come se non bastasse, una prima analisi sui minerali del pianeta da parte dellequipe scientifica di Santiago ne rivel una caratteristica unica: un cristallo unico, mai visto prima, a cui diedero il nome Statum. Un conduttore di energia estremamente stabile, lo Statum poteva essere usato per la creazione di armi plasma estremamente pi affidabili dello standard, senza nessun rischio di surriscaldamenti o avarie. Con questa scoperta, Santiago si era assicurato un posto nella storia dellImperium e ricchezze pi vaste di quanto avesse mai osato sperare.

GIUNGE LIMPERIUM
Ovviamente, Garinol fu subito colonizzato dalle forze dellImperium non appena il Mercante Corsaro comunic la sua scoperta. Flotte intere di colonizzatori si diressero sui cinque pianeti del sistema pronte a fondare citt, scavare miniere e iniziare la raffinazione dello Statum. Ovviamente, non tutto and liscio come si poteva sperare. Le lotte fra signori della guerra, avidi membri dellAdeptus Mechanicus e vari baroni e delfini dellImperium rese la colonizzazione dei mondi molto aspra: ognuno voleva per se i tre pianeti centrali, i migliori per clima e condizioni, e solo raramente le parole e la diplomazia riuscirono ad evitare gli scontri aperti. Come se non bastasse, gli uomini scoprirono presto che non erano gli unici a calpestare il suolo del settore: Oberon, il pianeta pi esterno, era stato in tempi passati invaso da una flotta scheggia Tiranide che non attendeva altro che nuova biomassa per nutrirsi. Belthasor, secondo pianeta dal sole, era in realt un Mondo Tomba Necron e molte spedizioni scomparvero nelle sabbie senza nemmeno capire cosa stesse succedendo. Anche gli altri tre mondi del sistema non erano privi di rischi e contenevano insediamenti primitivi di Orki, Hrud e altre razze ostili. Come se non bastasse, gli Eldar iniziarono a comparire nello spazio esterno di Garinol, colpendo con furia implacabile senza nessun motivo apparente. Nellarco di duecento anni, Garinol pass da sistema inesplorato a campo di guerra permanente con decine di fazioni che si contendevano i giacimenti di Statum. Una situazione in realt abbastanza normale per lImperium, abituato a difendere le sue conquiste da alieni ed eretici di ogni sorta. Ci che accadde dopo, invece, non era per nulla abituale.

IL PATTO DEI CINQUE


Allinizio del 39simo millennio, senza nessun preavviso, la situazione cambi. I Tiranidi scomparvero. Gli Orki furono sterminati. I rapporti riguardanti apparizioni dei Necron, attacchi degli Eldar e incursioni dei Tau semplicemente smisero. Le faide interne allImperium si placarono. I pianeti prosperavano come mai e in breve tempo Garinol divenne sinonimo di paradiso. Ovviamente, una simile pace non poteva avere origini naturali. Furono cinque uomini la causa dellimprovvisa, inspiegabile pace che avvolse Garinol. Cinque individui fuori dal comune che unirono le forze per perseguire ricchezza, fama e potere: Alaric Tanngrisnir, il gigante avvolto in una bianca tonaca. Santa Erika, la liberatrice di Fimos V. Jagan Thanatos, il Magus Extremis di Nova Terra. Leonardus Hoyth, Comandante del XXII Cadiano. Malaspina, il taciturno uomo dai lunghi capelli neri. I cinque, ognuno una autorit nel proprio campo, unirono le proprie forze e conoscenze per realizzare limpossibile: durante un rituale orribile e sconsiderato, richiamarono lattenzione degli Dei Oscuri con sacrifici di sangue e anime, e con loro strinsero un patto orribile: per mille anni, il sistema Garinol sarebbe stato libero da guerre sotto il loro completo controllo. Gli dei acconsentirono, tacendo per su cosa avrebbero preteso in cambio e i cinque non se ne interessarono: per loro, contava solo il poter godere dei frutti della loro avidit. Dopo essersi divisi il sistema solare con il dominio di un pianeta a testa, iniziarono il loro dominio e Garinol prosper come non mai.

LA FINE DELLUTOPIA
Mille anni dopo, il sistema Garinol era incredibilmente ricco, immensamente popolato e lo Statum veniva importato in tutto lImperium. I discendenti dei Cinque governavano incontrastati, mentre tutti i tentativi di assassinio e rivolta nei loro confronti fallivano senza nessuno sforzo. Persino la Forza di Difesa Planetaria di stanza nel sistema era ormai flaccida e fuori forma, pi avvezza alla noia che alla battaglia. I pianeti ormai assomigliavano sensibilmente ai loro comandanti: Oberon era pesantemente militarizzato, mentre Ocelot assomigliava a un enorme cattedrale consacrata a Santa Erika. Le lancette scorrevano mentre tutto sembrava procedere perfettamente Poi, tutto questo cambi. Esattamente mille anni dopo lorribile patto, i fiumi dei cinque pianeti divennero acido. Le montagne tremarono e tutti i bambini nacquero ciechi. La follia pervase le strade e messaggi di apocalisse, scritti col sangue, comparvero sui palazzi dei governatori planetari. Ma ancora peggio di tutto questo, i nemici che fino a pochi istanti prima sembravano scomparsi per sempre attaccarono nuovamente, ed in forze: I Necron si risvegliarono. Covate di Tirannidi nascoste da chiss quanto tempo tornarono attive e inviarono segnali ai fratelli nello spazio. Gli Orki, i Tau e ogni razza Xeno ostile alluomo comparve nello spazio esterno.

Fu nuovamente guerra, ma di un intensit e di una furia mai registrata precedentemente nel sistema. Una guerra cosi feroce che distrusse le montagne e cancell intere citt nellarco di mesi, mentre sempre pi forze aliene attaccavano e i rinforzi imperiali tenevano il fronte come meglio potevano, in attesa disperata di rinforzi. Al culmine delle battaglie, i cieli sopra i cinque pianeti si squarciarono e rilasciarono ondate su ondate di Demoni assetati di sangue: gli Dei avevano tenuto fede al loro accordo e ora giungevano per reclamare la loro ricompensa: violenza, malattie, inganni e tradimenti. E le anime di miliardi di individui terrorizzati.

LA RISPOSTA DEGLI ANGELI


Con un intero sistema, peraltro ricco di uomini e risorse come Garinol, sotto un attacco costante, le forze dellImperium non tardarono a reagire. Presto reggimenti interi di Guardia Imperiale contrattaccarono, spalleggiati da moltissimi capitoli di Space Marines. Alla guida di tutti loro si posero i misteriosi signori di Titano, i Cavalieri Grigi sterminatori di demoni. Gruppi di guerrieri in armatura argentata comparvero su tutti i pianeti del sistema sterminando Demoni e Xeno con spada e requiem, preoccupati pi dello sterminio degli avversari che della salvezza dei cittadini. Il loro comandante, il tre volte santo Immanuel Lex, guidava i confratelli di pianeta in pianeta con la furia del giusto. Altri Capitoli avevano differenti intenzioni: le nobili Salamandre organizzarono cordoni di resistenza per permettere agli abitanti del sistema di evacuare; Gli Angeli Sanguinari sembravano avere i propri scopi, conosciuti solo a loro. Anche gli Angeli Oscuri comparvero in forze inspiegabilmente grandi, ma concentrate tutte sul pianeta Belthasor. Garinol era condannato. I portali Warp ne avrebbero comunque sancito la morte a breve. Ma prima della loro distruzione, cerano molti tesori da conquistare: ricchezze, anime, gloria o semplice amore per la guerra. Tutti volevano qualcosa e solo con la forza lavrebbero ottenuta. La Battaglia per Garinol era cominciata.

I CINQUE PIANETI
Il sistema Garinol formato da cinque pianeti in orbita intorno alla stella Erinni. La distanza dal proprio sole sufficiente a rendere tutti e cinque i pianeti abitabili, nonostante uno di essi sia privo di atmosfera EKERYA Primo dal sole. Pianeta caldo e desertico per la maggior parte. Le distese di sabbia lo ricoprono e la vegetazione scarsa e presente soprattutto ai poli. E il pianeta con la maggior presenza di Adeptus Mechanicus, essendo quello meno ricco di risorse diverse dallo Statum. Il suo governatore Saul Thanatos, discendente di Jagan Thanatos. Luoghi dinteresse: Distese di Cenere, Crateri Polari, Zona di Estrazione del Mechanicus BELTHASOR Secondo dal sole. Unico pianeta senza atmosfera, e completamente spoglio. Nonostante la presenza di Statum sia elevata, i costi di produzione per lestrazione sono molto pi alti e lo rendono il meno apprezzato del sistema. Principalmente, lestrazione affidata a gruppi indipendenti e contrabbandieri abusivi. Il suo reggente Alaric Tanngrisnir, lunico dei cinque signori originari ancora in vita. Il pianeta in realt un Mondo Tomba Necron e quando il patto ha fine gli Antichi si risvegliano. Luoghi di interesse: Antichi Monoliti, Generatori di Scudi Atmosfera, Miniere. OCELOT Terzo dal sole. Fra tutti, il pianeta pi abitabile e dal clima pi variegato. Quando fu stretto il patto, fu dato a Santa Erika, considerata una Santa Vivente dopo aver guidato le forze Imperiali contro gli Orki su Fimos V. In realt, Erika era segretamente un adoratrice del Caos e del dio Tzeenth in particolare, e una delle sue pedine pi astute. Ingannando tutti i controlli dellInquisizione e del Ministorum, Erika ha regnato sul pianeta per un centinaio di anni prima di morire. Le sue discendenti hanno reso Ocelot un mondo santuario in suo nome. Attualmente, la reggente del pianeta Erika XXVIII. Luoghi di interesse: Basilica di Santa Erika, Giardini della Santa, Fontana della Salvezza FRATTALIS Quarto dal sole. Come Ocelot, anche Frattalis abitabile e dal clima sopportabile. Il suo primo reggente, noto come Malaspina, era il pi misterioso dei cinque. Alcuni pensavano fosse uno stregone, altri un demone sotto forma umana, altri ancora uno dei maledetti Eldar Oscuri di Commoragh. Il suo regno fu atroce e segnato da persecuzioni e tasse elevate ai cittadini del pianeta. Sub un impressionante numero di tentativi di assassinio, ma nessuno and a buon fine. Per gli abitanti di Frattalis il loro reggente semplicemente immortale. Luoghi di interesse: Campi dei Lavoratori, Statua di Malaspina, Citt Formicaio Vallettam OBERON Quinto dal sole. Il pianeta pi freddo e solitario, anche a causa di una passata invasione Tiranide. Una flotta scheggia, denominata Quillan, sembra aver colpito il pianeta in tempi remoti. Quando Leonardus Hoyt prese il controllo del pianeta, lo trasform in una sorta di campo di battaglia permanente. Per nulla convinto della validit del patto stretto con gli Dei, la natura paranoica di Hoyt lo ha portato a fortificare il suo pianeta con ogni mezzo possibile, dottrina che i suoi discendenti hanno seguito alla perfezione. Quando la guerra scoppia, Oberon si dimostra il regno pi difficile da conquistare. Luoghi di interesse: Linee di Difesa, Kaser Hoyt, Piattaforma Laser Orbitali

GIOCARE LA CAMPAGNA
La Campagna Nazionale La Battaglia per Garinol inizier il 1 aprile 2011 e terminer l8 maggio 2011. Ogni settimana di gioco sar in ballo il destino di un mondo diverso del sistema: Dal 1 al 5 aprile: Battaglie nello spazio esterno Dal 6 al 13 aprile: Oberon Dal 14 al 20 aprile: Frattalis Dal 21 al 27 aprile: Ocelot Dal 28 aprile al 3 maggio: Belthasor Dal 4 al 10 maggio: Ekerya Ogni marted aggiorneremo il sito con i risultati delle partite della settimana e aggiungeremo contenuti speciali, immagini e nuovi profili dei protagonisti degli scontri.

GIOCARE UNA PARTITA


Per essere valida, una partita dovr essere giocata in un Centro dellhobby, in un negozio ufficiale Games Workshop o in un club di gioco autorizzato. Per scoprire quali sono, visita il sito nelle sezioni Trovanegozi, Prescelti di Khorne e Comunit ed Eventi. La partita pu essere giocata in due modi diversi: Gioca normalmente la partita seguendo le regole di Warhammer 40,000, utilizzando a piacere qualsiasi espansione tu preferisca (Apocalisse, Attacco Planetario, Missioni Operative etc etc) Effettua uno spareggio col tuo avversario: il vincitore potr scegliere la missione e lo schieramento da effettuare. Lavversario in cambio potr scegliere il lato del tavolo dove schierare e se iniziare per primo o per secondo (sar comunque possibile rubargli liniziativa dove specificato)

Poter scegliere la missione ha una grande importanza, visto che ogni armata trae beneficio da particolari condizioni di vittoria (vedi in seguito). PUNTI CAMPAGNA Ogni partita varr un determinato numero di Punti Campagna per la propria fazione, dipendente dal risultato: Vittoria: 3 Punti Campagna Pareggio: 1 Punto Campagna Sconfitta: 0 Punti Campagna Le partite oltre i 2.000 punti varranno +1 Punto Campagna ogni 1.000 punti completi giocati. Quindi ad esempio se un armata di Space Marine da 5.000 punti ne sconfigge una di pari valore di Orki, lo Space Marine far guadagnare alla sua fazione 6 Punti Campagna (3 della vittoria +3 per il punteggio)

Missione Speciale Ogni razza ha una propria missione, relativa al suo motivo per combattere su Garinol, che pu portare a termine durante la partita. Se porta a termine il suo compito, guadagna 2 Punti Campagna extra indipendentemente dal risultato della partita. Noterai che alcune missioni speciali sono legate alluccisione di un determinato tipo di modello (es. il QG pi costoso). In caso ci siano pi possibili bersagli validi, determina casualmente quale sia lobiettivo della missione.

ALLEANZE
Ovviamente, le forze possono allearsi fra di loro per creare partite pi entusiasmanti! Tuttavia, ci sono regole da seguire: uno Space Marine non combatterebbe mai al fianco di un Orko, e accetterebbe di stare spalla a spalla con un Tau solo in casi disperati. Di conseguenza, tutti gli eserciti del gioco sono stati divisi in quattro categorie: Imperium, Invasori, Esterni e Traditori.

LImperium pu allearsi solo con altre fazioni dellImperium (Stabile) o con gli Esterni (Instabile) Gli Invasori possono allearsi solo fra di loro o con i Traditori. Entrambe le alleanze sono Instabili Gli Esterni possono allearsi solo fra di loro e con lImperium. Entrambe le alleanze saranno Instabili I Traditori possono allearsi solo con altre fazioni dei Traditori (Stabile) o con gli Invasori (instabile)

Lunica eccezione a questa linea la Guardia Imperiale: per rappresentare le forze di difesa di Garinol fedeli ai governatori Planetari, la Guardia considerata stare sia con LImperium che coi Traditori!

Un alleanza Stabile non presenta nessun problema: gioca la partita normalmente. Un alleanza Instabile, invece, vede fazioni schierate insieme senza fiducia reciproca e pronte a tradirsi alla prima occasione. Unit con almeno un modello a 6 da un unit alleata Instabile soffrono un malus di 1D. Inoltre, si pu sparare in un combattimento corpo a corpo che comprenda avversari e unit alleate Instabili seguendo le regole a pag. 273 del regolamento di Warhammer 40,000) In caso di vittoria, i Punti Campagna vengono divisi fra le varie fazioni arrotondando per eccesso. Una vittoria ottenuta da due armate alleate da 500 punti di Space Marine e Cavalieri Grigi, ad esempio, darebbe 2 Punti Campagna ad ognuno. Nota che i punti sono divisi equamente indipendentemente dal numero di punti schierato da uno singolo giocatore, quindi non importa se schieri 1500 punti e il tuo alleato solo 500. PS: i Punti per aver compiuto una Missione Speciale non si dividono mai fra alleati, ma restano solo allesercito che li conquista.

PARTITE FRA FAZIONI IDENTICHE Non un problema affrontare membri della tua stessa fazione, per esempio Cavalieri Grigi contro Angeli Oscuri: nel mezzo della battaglia, ogni armata persegue i suoi scopi e non sempre i patti di fratellanza vengono rispettati. Tuttavia, un armata non pu combatterne una identica (per esempio Eldar contro Eldar): siete tutti qui per lo stesso motivo! REGISTRARE UNA PARTITA Per essere valida, una partita dovr essere giocata in un Centro dellhobby, in un negozio ufficiale Games Workshop o in un club di gioco autorizzato. Per scoprire quali sono, visita il sito nelle sezioni Trovanegozi, Prescelti di Khorne e Comunit ed Eventi. Una volta giocata la partita, manda i risultati a garinol@games-workshop.it specificando: armate coinvolte valore in punti delle armate risultato

Ogni marted potrai vedere su www.games-workshop.com i progressi della campagna!

FORZE IN CAMPO LIMPERIUM


Cavalieri Grigi I signori di Titano giungono in forze per contrastare linvasione demoniaca. Il loro comandante in forze, Immanuel Lex, ancora convinto che la fessura Warp possa essere chiusa, ma se cosi non fosse non esiter a fare ci che deve per la preservazione dellImperium. Missione Speciale: porta il fuoco. Se i Cavalieri Grigi vincono in una missione Annientamento, guadagnano 2 Punti Campagna extra.

Guardia Imperiale Ci sono enormi forze di Guardia che combattono su Garinol: dalla forza di Difesa Planetaria assegnate a proteggere il pianeta alle milizie personali dei Governatori Planetari, la Guardia presente dovunque e in tutte le fazioni. Che sia per proteggere i civili, arraffare le riserve di Statum o catturare un eretico, il suono dei fucili laser accompagna ogni campo di battaglia. Missione Speciale: Servire e proteggere Se la Guardia Imperiale vince una missione a Conquista e Controllo, guadagna 2 Punti Campagna extra.

Space Marine Molti capitoli giungono nel sistema condannato, principalmente per aiutare levacuazione dei numerosissimi civili e massacrare i nemici dellImperium. Fra i capitoli pi importanti, la terza Compagnia degli Ultramarine e la seconda delle Salamandre, entrambi fra i Capitoli pi sensibili alle sorti dellumanit. Sono stati avvistati inoltre gruppi di Spade Tetre, Signori del Fulmine, Serpenti di Ferro e Fuochi del Meriggio. Missione Speciale: LImperatore Protegge Se un QG Space Marine uccide in corpo a corpo un QG avversario, gli Space Marine guadagnano 2 Punti Campagna extra. Angeli Oscuri I Senza Perdono hanno un motivo del tutto personale per rispondere alla chiamata: dalle loro informazioni sembra infatti che Alaric Tannsgrinir sia in realt nientemeno che Sandalphon, un Angelo Caduto di cui si erano perse le tracce pi di 2.000 anni fa. La missione vitale per gli Angeli Oscuri e nemmeno la morte dei pianeti potr fermare la loro furia Missione Speciale: A caccia di Caduti Se Gli Angeli Oscuri uccidono tutti i QG avversari, guadagnano 2 Punti Campagna extra. Se uno dei QG Alaric Tannsgrinir, guadagnano 5 Punti Campagna extra!

Angeli Sanguinari I Figli di Sanguinius giungono su ali di fuoco guidati da una predizione di Corbulo, il loro Sommo Sacerdote Sanguinario. Il nobile Space Marine ha infatti pronosticato che su uno dei cinque pianeti si trova un giovane uomo, che una volta reclutato potrebbe divenire fra i pi grandi Angeli Sanguinari di sempre. Spinti da questa nobile missione, i nobili guerrieri in armatura rossa faranno ci che devono per ritrovarlo. Missione Speciale: Signori del cielo Se gli Angeli Sanguinari vincono una partita di Attacco Planetario come attaccanti, guadagnano 2 Punti Campagna extra.

Lupi Siderali Mentre altri Capitoli hanno scopi meno nobili o pi personali per combattere su Garinol, i Guerrieri di Fenris vogliono solo uccidere i malvagi e proteggere i giusti. Quando le Thunderhawk celesti squarciano i cieli, i pi potenti fra i soldati dellImperatore discendono e nessuno pu opporsi alla loro ricerca di gloria. Missione Speciale: Fenris Hjolda! Se i Lupi Siderali uccidono la Creatura Mostruosa avversaria pi costosa, guadagnano 2 Punti Campagna extra. Se lavversario non ha Creature Mostruose, devono distruggere il il QG pi costoso.

Templari Neri I Templari giungono per punire leretico, ma anche per uno scopo molto pi privato. Su Frattalis infatti era custodita la Spada Sovrana di Dorn, una delle armi sacre al capitolo, donata al governatore planetario alla fine delle prime guerre mille anni prima. Per i Crociati in armatura nera vitale recuperarla prima che il mondo vada in rovina. Missione speciale: esecrate le streghe Se i Templari Neri uccidono almeno uno psionico nemico, guadagnano 2 Punti Campagna extra.. Se lavversario non ha psionici, devono uccidere la sua scelta QG pi costosa.

Cacciatori di Streghe Anche le forze dellOrdo Hereticus sono giunte su Garinol. Inizialmente protesi a salvare e proteggere la vita di Erika XXVIII, gli Inquisitori si sono accorti immediatamente di come la megera fosse in realt corrotta e degna di purificazione. Quella che era iniziata come una missione di salvataggio si trasforma presto in una caccia alla strega senza precedenti. Missione speciale: punire la vecchia, dunque! Se i Cacciatori di Streghe vincono una partita a Citt della Morte, guadagnano 2 Punti Campagna extra.

GLI INVASORI
Orki Una bella scazzottata ha sempre allettato gli Orki, e la guerra su Garinol si prospetta una delle migliori zuffe di sempre! Tezte di Morte, Goff e Lune Kattive sono i primi klan a giungere nel sistema e subito iniziano le battaglie sulla superficie dei pianeti in fiamme. Missione speciale: o la waaaagh o la zpakka! Se gli Orki vincono una battaglia di Apocalisse, guadagnano 2 Punti Campagna extra.

Eldar Oscuri Lo stato di guerra, anarchia e distruzione generato dallapertura delle faglie demoniache terreno fertile per gli Eldar Oscuri. Gli oscuri cacciatori hanno preso dassalto il sistema, catturando schiavi a centinaia fra le spire in fiamme. Mentre i cieli bruciano e le forze dellImperium lottano disperate contro il tempo, ha atto una delle incursioni nello spazio reale pi terribili di sempre. Missione speciale: umilia e cattura Se gli Eldar Oscuri conquistano almeno 3 segnalini Dolore, guadagnano 2 Punti Campagna extra

Tiranidi Un tempo, una Flotta Scheggia denominata Quillan invase il pianeta Oberon, ma dopo un iniziale prosciugamento della biomassa smise inspiegabilmente di assorbire. Forse il collegamento con la Mente Alveare si spezz in seguito allannientamento della Behemoth su Macragge. Forse preferirono ibernarsi in attesa di prede pi succulente. Ora, segnali vengono mandati attraverso le stelle e la Grande Divoratrice muove per nutrirsi di ci che resta del sistema. Missione speciale: assimila i migliori se i Tiranidi uccidono la scelta Elite avversaria pi costosa, guadagnano 2 Punti Campagna extra.. Se lavversario non ha scelte Elite, uccidi il suo QG pi costoso

GLI ESTERNI
Eldar I misteriosi Eldar sono inspiegabilmente interessati al sistema. Alcuni Xenologi Imperiali ipotizzano che almeno uno dei pianeti sia stato un Mondo Vergine, o che nel sottosuolo si trovi un antico Portale della Rete. La verit un'altra: ci che gli uomini conoscono come Statum, per gli Eldar noto come Respiro di Drago, ed un minerale sacro per il loro tempio dei Draghi di Fuoco. Il fatto che gli umani lo usino per creare le loro rozze armi un insulto che non pu essere tollerato in alcun modo. Missione speciale: disintegra e cancella Se gli Eldar vincono una partita a Punta di Lancia, guadagnano 2 Punti Campagna extra. Impero Tau Lo Statum sembra essere di strema importanza per i Tau. La Casta della terra sembra infatti sostenere che lavorandolo si possa ottenere un nuovo tipo di submunizioni per i cannoni a rotaia, che renderebbero la gi terribile arma ancora pi letale. Quando lordine viene dato, centinaia di entusiasti Guerrieri del Fuoco si lanciano alla conquista delle riserve del materiale, pronti a una rapida fuga una volta ottenuto il prezioso bottino. Missione speciale: recupera lo Statum se i Tau vincono una partita con la missione Acquisizione dellObiettivo, guadagnano 2 Punti Campagna extra. Necron Belthasor, il secondo pianeta dal sole, nasconde un oscuro segreto. Nei meandri cavi della sua superficie, sciami di Scarabei e Ragni delle Tombe amministrano i sepolcri di innumerevoli Guerrieri Necron. Guidati dal Gran Sacerdote noto come il Suono del Silenzio, Le legioni tornano in vita per mietere pi anime possibile, utili ai loro spaventosi esperimenti, prima di evacuare il pianeta e tornare a riposare. Missione Speciale: difendete i sepolcri Se i Necron vincono una partita ad Attacco Planetario come difensori, guadagnano 2 Punti Campagna extra.

I TRADITORI
Demoni del Caos I seguaci degli Dei Oscuri hanno atteso mille anni, pregustando le anime delle migliaia di abitanti del sistema. Ora, finalmente, il momento giunto. I Demoni si scatenano per il sistema uccidendo e demolendo senza nessuna piet. Le anime degli eroi pi potenti sono naturalmente pi preziose e fra le creature demoniache presto si scatena la caccia alla preda pi ambita. Missione speciale: le anime pi nobili Se i Demoni del Caos vincono una partita contro lImperium, guadagnano 2 Punti Campagna extra (nota che se lImperium ha alleati di altre fazioni, il bonus non si applica)

Space Marines del Caos I servitori mortali dei poteri perniciosi sono una minaccia terribile per lintero sistema. Nel corso del millennio appena trascorso, il pianeta Belthasor diventato una roccaforte delle Legioni, sotto la mano benedicente dellAngelo Caduto che si fa chiamare Alaric. Gli Space Marines del Caos sanno che il sistema condannato, ma approfitteranno della distruzione globale per servire al meglio i loro signori. Missione Speciale: uccidi! Storpia! Brucia! Se gli Space Marines del Caos uccidono almeno met delle scelte Truppa dellavversario (arrotondate per eccesso) guadagnano 2 Punti Campagna extra.

PROTAGONISTI DELLA CAMPAGNA


Qui sotto potrai trovare i profili di alcuni dei pi grandi eroi (o criminali) che prendono parte agli scontri nel sistema Garinol. Col progredire della campagna, ne mostreremo sempre di pi. Nel frattempo puoi vedere le caratteristiche dei cinque attuali Governatori Planetari. Le miniature indicate per rappresentarli sono semplici suggerimenti, sentiti libero di creare tu il modello per rappresentarli al meglio!

Saul Thanatos (QG) Saul Thanatos


Nome Saul AC AB Fo R Fe I A D TA 3 4 3 5 3 3 2 8 3+

Punti: 135 Equipaggiamento: Armatura Potenziata, Arma Potenziata, Granate a frammentazione e perforanti, Pistola Laser, Servobraccio. Regole Speciali: Benedizione dellOmnissia, Personaggio Indipendente Corpo Cibernetico: le estese protesi bioniche di alta qualit che Saul ha impiantato sul suo corpo gli garantiscono un alto valore di Resistenza (gi segnato) e la regola speciale Insensibile al Dolore
Al contrario dei suoi compagni traditori, Saul sembra essere profondamente turbato dal patto stretto dal suo antenato. La pazzia dei Thanatos ha risparmiato il loro pi giovane rampollo, che ora terrorizzato dalla situazione che gli sta scoppiando fra le mani. Tuttavia, sa anche che lImperium non assolutamente disposto a perdonare i suoi peccati e che il massimo che potrebbe ottenere da un Inquisitore o uno Space Marine sarebbe una morte rapida. Per ora, Saul combatte per respingere le ondate di Xeno e Imperiali che lo assediano, sfruttando la grandiosa potenza dellAdeptus Mechanicus e dei prodigiosi meccanismi che i suoi avi hanno accumulato sul pianeta. Tuttavia, pronto a cambiare bandiera non appena la cosa dovesse sembrargli vantaggiosa.

Armata del Mechanicus: Qualsiasi unit di Ogryn, Veterani e Cavalleggeri dellesercito pu diventare Cibernetica al costo di +30 punti per unit. Ununit Cibernetica ha le regole speciali Insensibile al Dolore e Lento e Determinato. Unarmata che include Alaric ha una scelta Supporti Leggeri in meno e una Supporti pesanti in pi rispetto al normale. Opzioni: Saul pu essere accompagnato da un massimo di 5 Servitori (vedi pagina 93 del Codex Guardi Imperiale) Alaric pu essere incluso in unarmata di Guardia Imperiale. Vista la natura ambigua del soggetto, pu giocare sia dalla parte dellImperium sia da quella dei Traditori

Non ho mai voluto questo. Mai. Mai, lo Giuro!

Alaric Tannsgrinnir Alaric Tannsgrinnir (QG)


Nome Alaric AC AB Fo R Fe I A D TA 6 5 5 4 3 5(7) 3 10 3+

Punti: 165 Equipaggiamento: Armatura Potenziata, Pistola Requiem, Granate a frammentazione e perforanti, Spada delle Sette Bugie Spada delle Sette Bugie: Arma Demoniaca. Segue le normali regole per le Armi Demoniache, inoltre conferisce al possessore un bonus di +2 Iniziativa (gi riportato) Regole Speciali: Tiro Invulnerabilit di 5+, Mordi e Fuggi, Nemico Favorito (Angeli Oscuri), Implacabile, Personaggio Indipendente I Caduti: Ogni unit di Space Marines del Caos nellarmata pu essere elevata a Caduti per +5 Punti a modello. I Caduti hanno le regole speciali Nemico Favorito: Angeli Oscuri e Mordi e Fuggi Catturatelo!: Tutte le unit di Angeli Oscuri che combattono contro un armata che include Alaric hanno la regola speciale Nemico Favorito (Alaric e i Caduti). Se ucciso in una missione Annientamento, Alaric vale 2 Punti Uccisione.

Un tempo noto come Sandalphon, apotecario della Terza compagnia degli Angeli Oscuri, Alaric ha rinnegato completamente i suoi precedenti giuramenti ed abbracciato la via del Caos. Mentre altri caduti vivono una vita solitaria o tentano di redimere alle loro colpe, questo Traditore sguazza nella malvagit e nel disprezzo per lImperium.Sotto il suo controllo, Belthasor diventato un mondo rifugio per ogni genere di scarto della galassia, da bande di Marines del Caos a feccia aliena, contrabbandieri e tagliagole siderali. Nel corso della sua lunga vita Alaric ha stretto molti patti con gli Dei Oscuri che ora serve, guadagnandone oscuro potere e forza spaventosa. Quando la guerra scoppia e le fenditure si aprono, accoglie la battaglia con un sorriso, pronto a mostrare ai Senza Perdono la vera forza del Caos. Intorno a lui, i Caduti si radunano e affrontano i fratelli in scontri terribili mentre i pianeti bruciano.

Alaric pu essere incluso in un armata di Space Marines del Caos

Fratelli, vi do il benvenuto. E tempo di concludere ci che abbiamo iniziato diecimila anni fa

Santa Erika XXVIII


Nome Erika

Santa Erika XXVIII (QG)


AC AB Fo R Fe I A D TA 4 4 3 3 3 4 3 10 3+

Punti: 105 Equipaggiamento: Armatura Potenziata, Pistola Plasma, Granate a frammentazione e perforanti, Arma Potenziata, Campo Rifrattore. Regole Speciali: Implacabile, Personaggio Indipendente Marchio di Tzeentch: Il marchio aumenta di +1 il Tiro Invulnerabilit del Campo Rifrattore, portandolo a 4+
La prima Santa Erika era una donna malvagia e avida, adoratrice segreta di Tzeentch. Fu grazie allaiuto del Dio degli Inganni che riusc a farsi passare per la vera liberatrice di Fimos V e questo gli don potere e onore, ma per Erika non era abbastanza. Fu lei a contattare gli alti quattro traditori e a proporre lorribile patto demoniaco. Le sue discendenti sono cresciute nella sua venerazione e hanno trasformato il mondo in un enorme santuario dedicato alle sue gesta. Lattuale Santa Erika, la ventisettesima discendente, un concentrato di spocchia ed egocentrismo senza pari.Fedele agli insegnamenti dellantenata, anche lei paga omaggio a Tzeentch e chi combatte per lei ha la scelta fra servirla senza condizioni o morire atrocemente.

Obbedire o morire: Tutte le unit entro 12 da Santa Erika sono Risolute. Tuttavia, se falliscono un test di morale subiscono d6 colpi a forza 3 (i pochi fedeli rimasti sparano ai compagni in fuga) Aura di oscura maest: tutti i nemici a contatto di basetta con Santa Erika perdono un Attacco, fino a un minimo di 1 Arma di Statum: La pistola Plasma di Erika costruita utilizzato lo Statum quindi immune al Surriscaldamento

Erika pu essere inclusa in unarmata di Guardia Imperiale. Se lo fai, larmata potr giocare solo coi Traditori

Uomini. Inutili ammassi di rabbia e mancanza di grazia. Vi mostrer cosa pu fare una vera donna e non avrete altra scelta che inginocchiarvi di fronte alla mia gloria

Malaspina Malaspina (Supporto Pesante)


Nome Malaspina AC AB Fo R Fe I A D TA 7 5 5 (6) 6 4 5 4 10 3+/5+

Punti: 210 Equipaggiamento: Marchio di Nurgle (bonus gi incluso) Pelle di Ferro, Possanza Empia (bonus gi incluso), Nugolo di Mosche, Soffio del Caos, Strumento del Caos. Regole Speciali: Demone, Insensibile al Dolore
Per gli abitanti di Frattalis, il loro Governatore era un demone. Senza saperlo, avevano pi ragione di quanto pensassero. Sotto laspetto fragile ed emaciato di Malaspina si nascondeva infatti nientemeno che Ennursabatath, un orribile Principe Demone di Nurgle. Avendo passato mille anni a nutrirsi della sofferenza e delle anime dei cittadini di un intero pianeta, ormai diventato orribilmente potente e, una volta aperta la fenditura Warp, riprende la sua forma originale per guidare i suoi simili verso lo sterminio dei mortali.

Infestazione Demoniaca: puoi schierare la tua armata seguendo le normali regole di schieramento invece che utilizzare la regola Assalto Demoniaco. Tutte le unit tenute in riserva possono comunque entrare in gioco mediante lAttacco in Profondit.

Malaspina pu essere incluso in unarmata di Demoni del Caos

Giungono a migliaia, portando le loro armi e le loro stupide protezioni mistiche. Era ora. Iniziavo ad annoiarmi.

Lesonte Hoyt
Nome Lesonte

Lesonte (QG)
AC AB Fo R Fe I A D TA 4 4 3 3 3 4 3 9 5+

Punti: 55 Equipaggiamento: Armatura a Carapace, Arma Potenziata, Pistola Laser perforante, Granate a frammentazione, Bombe termiche Regole Speciali: Ufficiale Anziano Il signore del castello: Allinizio della partita, scegli d3 rovine nella tua zona di schieramento: il loro Tiro Copertura viene incrementato di +1. Ogni singola rovina pu essere rinforzata una sola volta.
La famiglia Hoyt ha una lunga storia di servizio fedelissimo al Trono della Terra. I suoi membri sono sempre stati grandi comandanti, generali, ammiragli ed ufficiali fino a Leonardus. Il giovane era paranoico, debole e ansioso e viveva sotto il terribile peso di non poter essere allaltezza dei suoi antenati. Quando gli fu proposto di stringere il patto per assicurarsi una lunga vita di prosperit e pace, non ci pens due volte ed accett, fornendo un ingente contributo in anime sacrificabili sotto forma dei suoi uomini. Mille anni dopo, Lesonte lultimo discendente del pusillanime comandante. Come lantenato, condivide un opprimente paranoia e ha fortificato il suo pianeta con ogni mezzo a disposizione.

Se larmata di Lesonte difende durante un Attacco Planetario, i suoi Bastioni hanno Corazza 15. Armi in Statum: Tutte le armi plasma in un armata che include Lesone ignorano la regola Surriscaldamento

Lesonte pu essere incluso in un armata di Guardia Imperiale, sostituendo Il Comandante della Compagnia di una Squadra Comando della Compagnia. Larmata deve essere schierata come Traditori

Questo il mio pianeta. MIO, mio soltanto. Non lo ceder ne agli Dei, ne all'Imperatore, nea nessun altro!