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ÍNDICE:
9. Bibliografia ...................................................................................................... 82
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INTRODUÇÃO A ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES – NOTAS DE AULA
1. DISPOSITIVOS EXTERNOS
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INTRODUÇÃO A ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES – NOTAS DE AULA
Unidade de Disco
A unidade de disco contém circuitos eletrônicos para a troca de dados e de sinais de
controle e de estado com o módulo de E/S, além de circuitos para controlar o
mecanismo de leitura/escrita do disco. Em um disco de cabeçote fixo, o transdutor
converte padrões magnéticos da superfície do disco para bits da área de
armazenamento temporário do dispositivo e vice-versa (Figura 2). Um disco de cabeçote
móvel deve também ser capaz de mover o braço do disco na direção radial, sobre a
superfície do disco.
2. MÓDULO DE E/S
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O módulo de E/S tem como função fornecer ao processador uma visão simplificada
de uma ampla gama de dispositivos. Existe um grande espectro de capacidades que
deve ser fornecido. Ele pode esconder detalhes de temporização, de formatos e da
operação eletromecânica de um dispositivo externo, permitindo ao processador operar
em termos de comandos de leitura e escrita simples e, possivelmente, de comandos
para abrir e fechar arquivos. Um módulo de E/S, na sua forma mais simples, pode ainda
deixar visível para o processador grande parte do trabalho do controle de dispositivos.
Um módulo de E/S que se encarrega da maior parte dos detalhes de
processamento de E/S, apresentando uma interface de alto nível para o processador, é
usualmente denominado canal de E/S ou processador de E/S. Um módulo de E/S mais
primitivo, que requer controle mais detalhado, é normalmente denominado controlador
de E/S ou controlador de dispositivo. Controladores de E/S são mais comuns em
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3. E/S PROGRAMADA
Três técnicas diferentes podem ser usadas para a realização de operações de E/S.
Na E/S programada, os dados são transferidos entre o processador e o módulo de E/S.
O processador executa um programa e tem controle direto da operação de E/S,
incluindo a detecção do estado do dispositivo, o envio de comandos de leitura ou escrita
e a transferência de dados. Quando o processador envia um comando para o módulo de
E/S, ele tem de esperar até que essa operação seja completada. Se o processador for
mais rápido que o módulo de E/S, essa espera representará um desperdício de tempo
de processamento. Na E/S dirigida por interrupção, o processador envia um comando de
E/S e continua a executar outras instruções, sendo interrompido pelo módulo de E/S
quando este tiver completado seu trabalho. Tanto na E/S programada quanto na E/S
dirigida por interrupção, o processador é responsável por obter dados na memória
principal, em uma operação de saída, e por armazenar dados na memória principal, em
uma operação de entrada. A técnica alternativa é conhecida como acesso rápido à
memória (direct memory access - DMA). Nesse caso, a transferência de dados entre o
módulo de E/S e a memória principal é feita diretamente sem envolver o processador.
A Tabela 3 relaciona essas três técnicas.
Tabela 3: Técnicas de E/S
Visão Geral
Quando um programa está sendo executado pelo processador, a execução de uma
instrução relacionada a E/S faz com que um comando seja enviado para o módulo de
E/S apropriado. Na E/S programada, o módulo de E/S executa a operação requisitada e
sinaliza o término da operação carregando um valor apropriado no registrador de estado
de E/S (Figura 4). Nenhuma outra ação é executada pelo módulo de E/S para alertar o
processador sobre o término da operação. Em particular, o processador não é
interrompido. Portanto. É responsabilidade do processador verificar periodicamente o
estado do módulo de E/S para determinar se a operação foi completada.
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Comandos de E/S
Para executar uma instrução relacionada a E/S, o processador gera um comando de
E/S e um endereço, que especifica um módulo de E/S e um dispositivo externo
particular. Quatro tipos de comandos podem ser enviados pelo processador para um
módulo de E/S:
• Controle: usado para ativar um periférico e indicar uma ação a ser executada.
Por exemplo, uma unidade de fita magnética pode receber um comando para
que seja rebobinada ou a cabeça de leitura e gravação seja deslocada um
registro para a frente. Esses comandos são característicos de cada tipo
particular de dispositivo periférico.
• Teste: usado para testar várias condições de estado associadas a um módulo
de E/S e seus periféricos. O processador precisa saber se o periférico requerido
está ligado e se está disponível para uso. Além disso, precisa saber se a última
operação de E/S foi completada e se houve algum erro.
• Leitura: faz com que o módulo de E/S obtenha um item de dado do periférico e
o armazene em uma área de armazenamento temporário interna. O processador
poderá então obter esse item de dado solicitando ao módulo de E/S que o
coloque no barramento de dados.
• Gravação: faz com que o módulo de E/S obtenha um item de dado do
barramento de dados e, em seguida, o transmita para o periférico.
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Instruções de E/S
Na E/S programada, há uma estreita correspondência entre as instruções de E/S
que o processador busca na memória e os comandos de E/S que ele envia para o
módulo de E/S, para a execução dessas instruções. Ou seja, as instruções são
facilmente mapeadas em comandos de E/S e, freqüentemente, temos uma simples
relação de um para um. A forma das instruções depende da maneira como os
dispositivos externos são endereçados.
Tipicamente, há diversos dispositivos de E/S conectados ao sistema por meio de
módulos de E/S. A cada dispositivo é associado um identificador ou endereço distinto.
Quando o processador envia um comando de E/S, esse comando contém o endereço do
dispositivo desejado. Dessa maneira, cada módulo de E/S deve interpretar as linhas de
endereço para determinar se o comando lhe é destinado.
Quando o processador, a memória principal e os módulos de E/S compartilham um
barramento comum, dois modos de endereçamento diferentes podem ser usados:
endereçamento mapeado na memória e endereçamento independente. Na E/S
mapeada na memória, existe um único espaço de endereçamento para posições de
memória e dispositivos de E/S. Os registradores de dados e de estado dos módulos de
E/S são vistos pelo processador como posições de memória, e as mesmas instruções de
máquinas são usadas para acessar a memória ou os dispositivos de E/S. Por exemplo,
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com dez linhas de endereço, é possível obter uma combinação com um total de 210 =
1024 endereços de memória e de dispositivos de E/S.
Na E/S mapeada na memória, o barramento precisa ter apenas um alinha de leitura
e um alinha para escrita. Alternativamente, ele pode incluir, além das linhas de leitura e
escrita, linhas de comando de entrada e saída. Nesse caso, uma linha de comando
especifica se um endereço corresponde a uma posição de memória ou a um dispositivo
de E/S. Qualquer endereço pode corresponder a uma posição de memória ou a um
dispositivo de E/S. Com dez linhas de endereço, o sistema pode incluir 1024 posições
de memória e 1024 endereços de E/S. Como o espaço de endereçamento de E/S é
independente do espaço de endereçamento de memória, esse modo é denominado E/S
independente.
A figura 6 compara essas duas técnicas de E/S programada. A figura 6a mostra
como pode ser a interface do programador para um dispositivo de entrada simples; tal
como um teclado, pode aparecer para um programador usando E/S mapeada na
memória. Considere um endereço de 10 bits, uma memória com 512 bytes (endereços
0-511) e até 512 endereços de E/S (endereços 512-1023). Dois desses endereços (516
e 517) são alocados para a entrada de dados a partir do teclado de um terminal
particular. O endereço 516 corresponde ao registrador de dados e o endereço 517, ao
registrador de estado, que também funciona como registrador de controle para a
recepção de comandos do processador. O programa mostrado lê 1 byte de dados do
teclado e armazena o valor lido no registrador AC (acumulador) do processador. Note
que o processador permanece em um laço de teste até que o byte de dados esteja
disponível.
Na E/S independente (figura 6b), o acesso às portas de E/S é feito por meio de
comandos de E/S especiais, que ativam as linhas de comando de E/S do barramento.
Na maioria dos tipos de processador, há um conjunto relativamente grande de
instruções que se referem à memória. Na E/S independente, existe apenas um pequeno
número de instruções de E/S. Dessa maneira, o fato de o repertório grande de
instruções existentes para acessar a memória poder também ser usado para E/S é uma
vantagem da E/S mapeada na memória, possibilitando uma programação mais eficiente.
Uma desvantagem é que alguns endereços não podem ser usados para referência à
memória, sendo associados a dispositivos de E/S. Tanto a E/S mapeada na memória
quanto a E/S independente são comuns.
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o dado lido seja solicitado pelo processador. Quando recebe essa requisição, ele coloca
esse dado no barramento de dados e fica preparado para uma nova operação de E/S.
Do ponto de vista do processador, a entrada de dados é executada do seguinte
modo. O processador envia um comando READ para o módulo de E/S e prossegue com
a execução de outras instruções. No final de cada ciclo de instrução, ele verifica se
existe alguma interrupção pendente. Quando detecta uma interrupção de E/S, ele salva
o contexto do programa corrente e processa a interrupção, lendo a palavra de dados do
módulo de E/S e armazenando-a na memória. Restaura então o contexto do programa
que foi interrompido e reinicia sua execução.
A figura 5b mostra o uso de E/S dirigida por interrupção para a leitura de um bloco
de dados. A E/S dirigida por interrupção é mais eficiente que a E/S programada, pois
elimina ciclos de espera desnecessários. No entanto, ela ainda consome muito tempo do
processador, pois cada palavra de dados transferida do módulo de E/S para a memória,
ou vice-versa, tem de passar pelo processador.
Processamento de Interrupção
Examinemos mais detalhadamente o papel do processador na E/S dirigida por
interrupção. A ocorrência de uma interrupção dispara certo número de eventos, tanto no
hardware quanto no software do processador. A figura 7 mostra uma seqüência de
eventos típica. Quando um dispositivo completa uma operação de E/S, ocorre a seguinte
seqüência de eventos de hardware:
1. O dispositivo envia um sinal de interrupção para o processador.
2. Antes de responder a essa interrupção, o processador termina a execução da
instrução corrente.
3. O processador testa se existe uma interrupção pendente e, quando detectada,
envia um sinal de reconhecimento para o dispositivo que enviou a interrupção. O
recebimento desse sinal faz com que o dispositivo desative seu sinal de
interrupção.
4. O processador agora se prepara para transferir o controle para a rotina de
tratamento da interrupção. Primeiramente, ele armazena, para posterior
recuperação, os dados necessários para retomar a execução do programa
corrente a partir do ponto em que foi interrompida. A informação mínima
necessária consiste (a) no estado do processador, contido em um registrador
denominado palavra de estado do programa (program status word – PSW), e (b)
no endereço da próxima instrução a ser executada, contido no contador de
programa (program counter – PC). Essas informações podem ser armazenadas
na pilha de controle do sistema.
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Note que é importante que todos os dados que caracterizam o estado do programa
sejam salvos, para que seja possível retornar a execução desse programa
posteriormente. Isso porque uma interrupção não é uma rotina chamada pelo próprio
programa. Uma interrupção pode ocorrer a qualquer instante e, portanto, em qualquer
ponto da execução de um programa de usuário. Sua ocorrência é imprevisível. O
programa que solicitou a operação de E/S ocasionando a interrupção pode não ter nada
em comum com o programa que é interrompido, podendo até pertencer a um usuário
diferente.
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Aspectos de Projeto
Duas questões de projeto devem ser consideradas na implementação de E/S
dirigida por interrupção: primeira, como o processador determina, entre os vários
módulos de E/S existentes, qual dispositivo enviou a interrupção, e segunda, quando
ocorrerem várias interrupções, como o processador decide qual ele deve processar.
Consideramos primeiramente, a identificação do dispositivo. Quatro tipos de
técnicas são mais usadas para identificar o dispositivo que enviou uma interrupção:
• Múltiplas linhas de interrupção
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claramente ineficiente. Assim como nos casos da E/S programada controlada por
processador, a transferência de cada palavra consome dois ciclos de barramento.
O número de ciclos de barramento requeridos pode ser diminuído substancialmente
com a integração das funções de acesso direto à memória e de E/S. Como indica a
figura 11b, isso significa que deve existir um caminho entre o módulo de DMA e um ou
mais módulos de E/S, independente do barramento do sistema. A lógica de controle do
DMA pode ser parte de um módulo de E/S ou ser um módulo separado que controla um
ou mais módulos de E/S. Essa idéia pode ser aprimorada, tal como mostrado na figura
11c, com o uso de um barramento exclusivo para E/S, que conecta os módulos de E/S
ao módulo de DMA. Isso reduz para apenas um o número de interfaces de E/S do
módulo de DMA e possibilita uma configuração que pode ser facilmente expandida.
Nesses dois casos (figuras 11b e 11c), o barramento do sistema, compartilhado entre o
módulo de DMA, o processador e a memória, é usado pelo módulo de DMA apenas para
trocar dados com a memória. A transferência de dados entre o módulo de DMA e os
módulos de E/S é feita fora do barramento do sistema.
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Tipos de Interfaces
A interface de um módulo de E/S com um dispositivo periférico depende da
natureza e da operação desse periférico. Uma característica importante é que uma
interface pode ser serial ou paralela (figura 13). Em uma interface paralela, existem
várias linhas de conexão entre o módulo de E/S e o periférico e diversos bits são
transferidos ao mesmo tempo, da mesma maneira como todos os bits de uma palavra
são transferidos simultaneamente através do barramento de dados. Uma interface
serial usa apenas uma linha para transmitir dados, sendo os bits transmitidos um da
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cada vez. A interface paralela é mais usada para periféricos de alta velocidade, tais
como fitas e discos. A serial é mais comum para impressoras e terminais.
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A. Versões da SCSI
A especificação SCSI original, atualmente denominada SCSI-1, foi desenvolvida no
início da década de 80. A SCSI-1 contém oito linhas de dados e opera com
velocidade de relógio de 5 MHz ou taxa de transferência de 5 Mbytes/s. Ela possibilita
a conexão de até sete dispositivos ao sistema hospedeiro em uma cadeia circular.
Em 1991, foi introduzida uma revisão dessa especificação, a SCSI-2. As principais
alterações foram a expansão opcional das linhas de dados para 16 ou 32 e o
aumento da velocidade de relógio para 10 MHz. O resultado é uma taxa máxima de
transferência de dados de 20 ou 40 Mbytes/s. Atualmente, está em andamento a
especificação SCSI-3, que oferecerá velocidades ainda maiores.
B. Sinais e Fases
Todas as transferências mediante o barramento SCSI ocorrem entre um iniciador e
um alvo. Tipicamente, o sistema hospedeiro é o iniciador e um controlador de
periféricos o alvo, mas alguns dispositivos podem assumir esses dois papéis. Toda
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atividade no barramento ocorre de acordo com uma seqüência de fases. As fases são
as seguintes:
• Barramento livre: indica que nenhum dispositivo está usando o barramento e,
portanto, ele está disponível para uso.
• Arbitração: permite a um dispositivo ganhar o controle do barramento, de
maneira que possa iniciar ou retomar o processamento de uma E/S.
• Seleção: permite a um iniciador selecionar um alvo para realizar uma
determinada função, tal como um comando de leitura ou de escrita.
• Restabelecimento de conexão: permite a um alvo restabelecer a conexão
com um iniciador para retomar uma operação iniciada anteriormente, mas
suspensa pelo alvo.
• Comando: permite ao alvo requisitar informação de comando ao iniciador.
• Dados: permite ao alvo requisitar a transferência de dados, do alvo para o
iniciador (entrada de dados) ou do iniciador para o alvo (saída de dados).
• Estado: permite ao alvo requisitar a transferência de uma ou mais mensagens,
do alvo para o iniciador (entrada de mensagem) ou do iniciador para o alvo
(saída de mensagem).
• Mensagem: permite ao alvo requisitar a transferência de uma ou mais
mensagens, do alvo para o iniciador (entrada de mensagem) ou do iniciador
para o alvo (saída de mensagem).
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C. Temporização da SCSI
A figura 15 mostra um diagrama de tempo típico da interface SCSI, que serve para
explicar os diversos sinais e fases do barramento. O exemplo apresenta um comando
de leitura que transfere dados do alvo para o iniciador.
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Completado. Quando esse byte é recebido pelo iniciador, o alvo desativa todos os
sinais no barramento, restabelecendo a fase de Barramento Livre.
A transação representada na figura 15 é um exemplo de transferência assíncrona.
Uma transferência assíncrona requer o envio de sinais do protocolo de comunicação
nas linhas REQ/ACK para cada byte transferido para sincronizar a comunicação. A
interface SCSI também possibilita uma transferência síncrona, que requer menor
sobrecarga. O modo de transferência síncrona é usado apenas para as fases de
Entrada de Dados e de Saída de Dados. Como o modo padrão de transferência é
assíncrono, a mudança para o modo síncrono deve ser negociada. Para isso, o alvo
envia para o iniciador uma mensagem de Requisição de Transferência de Dados
Síncrona, indicando seu tempo mínimo de transferência e seu tempo máximo de
espera entre o envio de um sinal na linha REQ e o recebimento de um sinal na linha
ACK correspondente. O iniciador responde com uma mensagem do mesmo tipo,
indicando seu próprio tempo mínimo de transferência e seu tempo máximo de espera
entre um sinal em REQ e um sinal em ACK.
Uma vez trocadas todas essas informações, a transferência passa a ser feita de
modo síncrono, usando o maior dentre os dois tempos mínimos de transferência e o
menor dos dois tempos de espera entre sinais nas linhas REQ e ACK. A transferência
de dados procede da seguinte maneira. Os bytes são enviados, intercalados por um
período de tempo igual ao tempo mínimo de transferência, pulsando a linha REQ a
cada byte transferido. O receptor não precisa sinalizar imediatamente cada byte
recebido, mas deve fazê-lo dentro do tempo máximo estabelecido entre sinais nas
linhas REQ e ACK. O remetente pode, portanto, enviar um fluxo contínuo de bytes,
desde que receba um sinal na ACK correspondente dentro do período de tempo
estabelecido. Caso não seja recebido um sinal em ACK durante esse tempo, ele deve
fazer uma pausa, iniciando nova sincronização por meio de sinais nas linhas REQ e
ACK.
D. Mensagens
As mensagens trocadas entre o iniciador e o alvo têm como propósito gerenciar a
interface SCSI. Existem três formatos de mensagens: de um byte, de dois bytes e
mensagens estendidas de três ou mais bytes. Alguns exemplos de mensagens são:
• Comando completado: enviada pelo alvo para o iniciador para indicar que a
execução do comando foi completada e que foi enviada uma informação de
estado válido para o iniciador.
• Desconexão: enviada pelo alvo para informar ao iniciador que a conexão atual
será interrompida, mas um restabelecimento da conexão será requisitado, mais
tarde, para completar a operação corrente.
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• Detecção de erro pelo iniciador: enviada pelo iniciador para informar ao alvo
que ocorreu um erro, o que não impede que o alvo tente novamente a
operação.
• Aborto: enviada do iniciador para o alvo para cancelar a operação corrente.
• Transferência de dados síncrona: trocada entre o iniciador e o alvo para
estabelecer o modo de transferência de dados síncrona.
E. Comandos
O núcleo do protocolo SCSI é seu conjunto de comandos. Um comando é enviado
por um iniciador para requisitar alguma ação do alvo. O comando pode envolver a
obtenção de dados do alvo (leitura), o envio de dados para o alvo (escrita) ou alguma
outra ação específica de um periférico particular. Em todos os casos, a execução de
qualquer comando envolve alguns ou todos os seguintes passos:
• O alvo recebe e decodifica o comando.
• Dados são transferidos de e para o alvo (não ocorre em todos os comandos).
• O alvo gera informação de estado e retorna essa informação para o iniciador.
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A. Configurações FireWire
O FireWire usa uma configuração para conexão de dispositivos na forma de cadeia
circular, possibilitando a conexão de até 63 dispositivos a uma única porta. Além
disso, até 1022 barramentos FireWire podem ser conectados ente si, usando pontes,
o que possibilita ao sistema possuir tantos periféricos quantos forem necessários.
O FireWire fornece um tipo de conexão conhecido como hot plugging (conexão a
quente), que possibilita conectar ou desconectar periféricos sem desligar ou
reconfigurar o sistema de computação. Além disso, ele permite uma configuração
automática, não sendo necessário especificar manualmente os IDs de cada
dispositivo ou se preocupar com suas posições relativas. A figura 17 faz uma
comparação entre o FireWire e a SCSI. Na interface SCSI, as duas extremidades do
barramento devem ter terminadores e a configuração especifica um endereço distinto
para cada dispositivo. No FireWire, não existem terminadores e o sistema efetua a
configuração automaticamente, designando endereços aos dispositivos conectados.
Note também que um barramento FireWire não precisa ser configurado
rigorosamente na forma de uma cadeia circular. É também possível usar uma
configuração com uma estrutura de árvore.
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B. Camada Física
A camada física do FireWire especifica diversos meios de transmissão alternativos
e seus conectores, com diferentes propriedades físicas e de transmissão de dados.
Taxas de transferências de dados de 25 a 400 Mbps são definidas. A camada física
converte dados binários em sinais elétricos para diversos meios físicos. Ela oferece
também o serviço de arbitração do barramento, o que garante que apenas um
dispositivo transmitirá os dados de cada vez.
O FireWire permite duas formas de arbitração. A mais simples é baseada no
arranjo dos nós do barramento FireWire em estrutura de árvore, como mencionado
anteriormente. A forma de cadeia circular é um caso especial dessa estrutura de
árvore. A camada física contém circuitos lógicos que possibilitam que todos os
dispositivos conectados configurem a si próprio, de modo que um deles seja
designado como a raiz da árvore e os demais sejam organizados em uma relação
pai/filho, formando a topologia da árvore. Uma vez estabelecida essa configuração, o
nó raiz da árvore age como um árbitro central, processando as requisições de acesso
ao barramento, em uma estratégia baseada na ordem de chegada. No caso de
requisições simultâneas, o acesso é cedido ao nó de prioridade mais alta. As
prioridades são estabelecidas atribuindo as mais altas aos nós que estão mais
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C. Camada de Enlace
A camada de enlace define a transmissão de dados na forma de pacotes. Ela
possibilita dois tipos de transmissão:
• Assíncrona: uma quantidade variável de dados e diversos bytes de
informação da camada de transação são transferidos, sob a forma de um
pacote, para um endereço específico, e um pacote de reconhecimento (ACK) é
retornado.
• Isócrona: uma quantidade variável de dados é transferida em uma seqüência
de pacotes de tamanho fixo, transmitidos a intervalos regulares. Esse meio de
transmissão usa um endereçamento simplificado e não necessita de
reconhecimento.
A transmissão assíncrona é usada para dados que necessitam de uma taxa de
transferência fixa. Tanto o esquema de arbitração imparcial quanto o de arbitração
urgente podem ser usados para esse tipo de transmissão. O método-padrão é a
arbitração imparcial. Um dispositivo que necessita usar uma fração substancial do
tempo do barramento ou que tenha restrições severas de tempo sobre a latência
deve adotar o método de arbitração urgente. Por exemplo, um nó de alta velocidade,
destinado à coleta de dados de tempo real, pode usar a arbitração urgente, quando
suas áreas de armazenamento temporário de dados críticos estiverem mais da
metade ocupadas.
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Monitores de Vídeo
O monitor tem uma importância vital, pois, em conjunto com a placa de vídeo,
forma o principal meio de comunicação entre o computador e o usuário. Os fatores que
diferenciam os inúmeros modelos de monitores são: o tamanho da tela, o dot pitch
(distância dos pontos que compõe a tela), as resoluções suportadas e a taxa
(freqüência) de atualização da imagem.
O tamanho da tela é dado pela medida, em polegadas, da diagonal da tela. Os
tamanhos mais comuns são de 14 e 15 polegadas; para trabalhar com aplicativos
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Figura 21: O caminho percorrido pelo feixe de elétrons cada vez que a imagem é
atualizada no monitor. As linhas na diagonal e na vertical representam o tempo perdido
com o retraço.
O tempo perdido com o retraço varia de monitor para monitor, mas, geralmente,
consome cerca de 5% do tempo total. Apesar dos monitores menores suportarem a
resolução de 1024x768 esta não é recomendável, pois o monitor não seria capaz de
manter uma taxa de atualização de maior que 60Hz, gerando flicker. Monitores maiores
possuem valores maiores de freqüência horizontal, alguns superior à 135 KHz, o que
nos proporciona uma boa taxa de atualização mesmo com resoluções mais elevadas.
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A. Monitores LCD
Os monitores LCD (Liquid Cristal Display ou monitores de cristal líquido) vêm, há
várias décadas, sendo usados em computadores portáteis. Atualmente está
ocorrendo uma relativa popularização desta tecnologia também no mercado de
computadores de mesa, apesar da procura ainda ser pequena devido ao alto preço.
Os monitores LCD trazem várias vantagens sobre os monitores CRT, a primeira é
o tamanho. Os monitores de cristal líquido são mais finos, outra vantagem é o fato de
possuírem uma tela realmente plana o que elimina distorções causadas pelas curvas
dos monitores CRT e aumenta a área útil do monitor, já que não existem espaços
desperdiçados nos cantos. Eles gastam menos eletricidade, enquanto um monitor
tradicional de 14 polegadas consome cerca de 90 W (um de 17 polegadas cerca de
110 W) um LCD dificilmente ultrapassa 40W. Outra importante vantagem é que estes
monitores emitem uma quantidade muito menor de radiação nociva (praticamente
nenhuma em alguns modelos) o que os torna especialmente atraentes para quem fica
muito tempo em frente ao monitor.
Finalmente, nos monitores de cristal líquido não existe flicker pois, ao invés da
imagem ser formada pela ação do feixe de elétrons como nos monitores CRT, cada
ponto da tela atua como uma pequena lâmpada que muda sua tonalidade para formar
a imagem.
Os monitores LCD também têm suas desvantagens: a área de visão é mais
limitada, o contraste é mais baixo e as resoluções permitidas são bem mais limitadas.
Enquanto nos monitores tradicionais podemos ver a imagem exibida praticamente
de qualquer ângulo nos LCD o ângulo de visão é limitado a apenas 90º (45º para a
esquerda e 45º para a direita). Acima disso, a imagem aparece com as cores
distorcidas ou mesmo desaparecerá.
O contraste da imagem é bem mais baixo. Enquanto num monitor convencional
temos normalmente um contraste de 500:1, ou seja, uma variação de 500 vezes na
emissão de luz do branco para o preto. Nos monitores de cristal líquido o contraste
varia entre 250:1 à 300:1, o que prejudica a qualidade da imagem e, principalmente, a
fidelidade das cores.
Temos também a limitação quanto às resoluções suportadas. Nos monitores CRT
temos à disposição várias resoluções que vão desde 320 x 200 até 1600 x 1200,
passando por várias resoluções intermediárias, sendo que em todas as resoluções
temos uma imagem sem distorções. Os monitores de cristal líquido são bem mais
limitados neste aspecto, pois cada ponto da imagem é fisicamente representado por
um conjunto de 3 pontos (verde, vermelho e azul). Num monitor LCD com resolução
de 1024 x 768 por exemplo tempos 3072 pontos horizontais e 768 verticais, sendo
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que cada conjunto de 3 pontos forma um ponto da imagem. Como não é possível
alterar a disposição física dos pontos, temos a resolução máxima limitada ao número
de pontos que compões a tela. Podemos até usar resoluções menores, usando mais
de um ponto da tela para representar cada ponto da imagem, recurso chamado de
fator escala.
Se por exemplo a resolução máxima do LCD é de 640 x 480, e é preciso exibir
uma tela DOS, que usa resolução de 320 x 240, serão usados 4 pontos da tela para
representar cada ponto da imagem. Neste caso o fator escala será 2 (2 x 2 ao invés
de um único ponto) como temos um número inteiro não há distorção na imagem. Se
por outro lado a resolução do LCD é de 1024x 768 e é preciso exibir 800x 600,
teremos um fator escala de 1,28, resultando em distorção da imagem.
Apesar de não deixarem tanto a desejar em termos de qualidade de imagem, e
possuírem algumas vantagens interessantes, os monitores LCD ainda são
extremamente caros. Mesmo no exterior, os modelos mais baratos superam a marca
dos 700 dólares, sendo utilizáveis apenas em ambientes onde suas vantagens
compensam o preço bem mais alto.
Como funciona o LCD. Nos monitores convencionais temos um tubo de raios
catódicos que constantemente bombardeia as células luminosas da tela formando a
imagem. No monitor LCD é usada uma tecnologia diferente, que consiste no uso de
cristais líquidos para formar a imagem.
Os cristais líquidos são substâncias que tem sua estrutura molecular alterada
quando recebem corrente elétrica. Em seu estado normal estas substâncias são
transparentes mas, ao receberem uma carga elétrica, tornam-se opacas impedindo a
passagem da luz. Nos visores de cristal líquido mais primitivos, como os dos relógios
de pulso, temos apenas dois estados, transparente e opaco, ou seja, ou o ponto está
aceso ou está apagado. Nos visores mais sofisticados, como os usados em
notebooks, temos também estados intermediários que formam as tonalidades de
cinza ou as cores. Estes tons intermediários são obtidos usando-se tensões
diferentes.
Para formar a tela de um monitor LCD uma fina camada de cristal líquido é
colocada entre duas finas camadas de vidro. Estas finas placas de vidro possuem
pequenos sulcos, isolados entre si, cada um com um eletrodo ligado a um transistor.
Cada um destes sulcos representa um dos pontos da imagem. Este sanduíche por
sua vez é colocado entre duas camadas de um elemento polarizador. Atrás desta tela
é instalada uma fonte de luz, geralmente composta de lâmpadas fluorescentes
(usadas por gerarem pouco calor) ou então LEDs, responsáveis pela iluminação da
tela.
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B. Placas de Vídeo
A função da placa de vídeo é preparar as imagens que serão exibidas no monitor.
Já foram criadas placas de vídeo para praticamente todos os tipos de barramento, do
ISA ao AGP passando pelo MCA, EISA, VLB e PCI. Atualmente existem apenas
placas de vídeo para os barramentos PCI e AGP, com predominância das placas de
vídeo para o barramento AGP que utilizam um barramento mais rápido, incorporam
mais recursos e têm melhor desempenho.
- Padrões de Vídeo:
• MDA (Monocrome Display Adapter): é o padrão de vídeo mais primitivo;
limitado à exibição de textos com uma resolução de 25 linhas por 80 colunas;
não suportava a exibição de mais de duas cores.
• CGA (Color Graphics Adapter): permitia trabalhar com gráficos numa
resolução de 320 x 200; possui uma palheta de 16 cores e apenas 4 cores
podem ser exibidas ao mesmo tempo. O CGA também pode trabalhar com
resolução de 640 x 200, mas neste caso exibindo apenas textos no modo
monocromático, como o MDA.
Apesar de serem extremamente antiquados os padrões MDA e CGA atendiam
bem aos primeiros PC que, devido aos seus limitados recursos de processamento,
eram, basicamente, restritos a interfaces texto.
• EGA (Enhanced Graphics Adapter): para equipar o PC AT, lançado em 84, a
IBM desenvolveu um novo padrão de vídeo batizado de EGA. Este novo
padrão suporta a exibição de gráficos com resolução até 640 x 350, permite a
exibição de até 16 cores simultâneas que podem ser escolhidas em uma
palheta de 64 cores e mantinha total compatibilidade com o padrão CGA.
• VGA (Video Graphics Adapter): representa uma grande evolução sobre os
padrões de vídeo mais antigos, suportando resolução até 640 x 480, exibindo
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256 cores simultâneas que podem ser escolhidas em uma palheta de 262.000
cores. Foi aperfeiçoado para trabalhar com a resolução de 800 x 600 com 16
cores simultâneas e manteve compatibilidade com os padrões de vídeo GCA e
EGA.
A IBM também desenvolveu outros 3 padrões de vídeo, chamados de MCGA, XGA
e PGA, que apresentavam algumas melhorias sobre o VGA mas que não
obtiveram aceitação por serem arquiteturas fechadas.
• Super VGA: uma evolução do padrão VGA; o SVGA é o padrão atual. Capaz
de exibir 24 bits de cor (16.777.216 cores), o suficiente para que o olho
humano não consiga perceber diferença nas cores de uma imagem exibida no
monitor (equivalente a uma foto colorida). Justamente por isso, as placas de
vídeo SVGA também chamadas de true-color ou cores reais.
A Video Eletronics Standards Association, associação dos principais fabricantes de
placas de vídeo e responsável pela criação do barramento VLB, criou o padrão
VESA para monitores e placas de vídeo que estabelece os parâmetros para
suporte aos diferentes modos de vídeo que as placas de vídeo SVGA podem
suportar. O padrão VESA 1 estabeleceu o suporte para vários modos de vídeo,
desde 320 x 200 com 32 mil cores até 1280 x 1024 com 16 milhões de cores. Os
padrões VESA 2 e VESA 3 (atual) implementaram novos modos de vídeo com
suporte a resoluções de 320 x 200 até 1600 x 1200.
O modo de vídeo pode ser alterado a qualquer momento pelo sistema operacional
bastando que seja enviado para a placa de vídeo o código correspondente ao novo
modo de exibição.
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- Gourad Shadding
Uma imagem tridimensional é formada por uma série de pequenos polígonos. O
toróide da foto abaixo é formada pela combinação de vários triângulos e retângulos
menores. Devido à incidência da luz, gerada por uma fonte de luz, o toróide não é
todo da mesma cor. Se a luz vier de cima, a parte superior é formada por tons
mais claros do que a parte inferior. Se cada polígono possuir apenas uma cor
poderemos ver, claramente, suas imperfeições.
O recurso de Gourad Shadding corrige este problema. A partir de uma única cor é
feito uma espécie de degrade que vai de um vértice ao outro de cada polígono
tornando a coloração da imagem mais próxima do real. Este efeito é usado,
principalmente, para simular superfícies plásticas ou metálicas.
Algumas das primeiras placas de vídeo 3D (com mais de 4 anos) não suportam
este recurso e usam um outro efeito, mais simples, chamado de Flat Shadding.
Este efeito exige que cada polígono tenha uma única cor sólida resultando em uma
imagem de baixa qualidade onde os contornos dos polígonos são visíveis.
- Clipping
Numa imagem tridimensional um objeto pode ocupar qualquer lugar no espaço,
inclusive ficar na frente de outro objeto. Quando é feita a conversão para exibição
no monitor é preciso determinar quais objetos estarão visíveis (a partir do ponto de
vista do observador) e quais devem ser ocultados. Este recurso também é
chamado de Hidden Surface Removal. Na imagem abaixo temos vários objetos
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sobrepostos: as caixas estão cobrindo parte da parede, a arma está cobrindo parte
do piso e das caixas, etc.
- Z-Sorting
Este recurso é opcional. Tem a mesma função do recurso Clipping, ou seja,
eliminar as partes encobertas da imagem na hora de fazer a conversão para enviar
a imagem ao monitor. A diferença é como os dois processos são realizados.
No Clipping, primeiro são determinados os polígonos visíveis e depois apenas os
que devem ser mostrados são preparados para exibição. Isso economiza
processamento já que menos objetos precisam ser preparados.
O Z-Sorting prepara todos os polígonos (visíveis ou não) para exibição porém
começando com os que estão mais afastados do ponto de vista do observador.
Conforme a imagem é preparada, os objetos que estão mais a frente naturalmente
vão cobrindo os que estão atrás. O resultado final é idêntico porém temos menor
uso do processador pois ele é dispensado de determinar as partes visíveis da
imagem. Por outro lado, a placa de vídeo é mais exigida, pois, tem que texturizar
mais objetos.
- Lighting
Para uma imagem ser perfeita é preciso determinar a intensidade luminosa, ou
seja, a visibilidade que cada objeto tem conforme a distância e o ângulo do foco de
luz. Ao ser processada a imagem, fica a cargo da placa 3D aplicar o recurso de
Lighting calculando os efeitos dos focos de luz.
Na figura abaixo notamos que as partes da parede que estão mais próximas das
luzes aparecem mais claras do que as laterais e o piso.
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- Transparência
Muitos objetos, como a água ou o vidro, são transparentes. Este recurso, também
chamado de Alpha Blending, permite a representação destes objetos numa
imagem 3D. O recurso de transparência consome muito processamento, pois é
necessário misturar as e as texturas cores de dois, ou mais, objetos. Naturalmente,
as placas 3D com mais poder de processamento são as que se saem melhor ao
aplicar este recurso.
Na ilustração abaixo, temos o recurso de Transparência aplicado com diferentes
tonalidades. Note que podemos enxergar claramente os prédios através das
cápsulas.
- Texture Mapping
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- Texture Filtering
O uso do recurso de Texture Mapping cria imagem de baixa qualidade onde as
texturas mais próximas aparecem como enormes quadrados, tornando a imagem
pouco real. Para contornar este problema existe o efeito de texture filtering
(filtragem de texturas) que consiste em interpolar os pontos das texturas que estão
mais próximas diminuindo a distorção.
Note que este recurso serve apenas para evitar a granulação da imagem. O nível
de detalhes continua o mesmo, como pode ser observado nas ilustrações abaixo.
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- Fogging
Se você olhar uma montanha que está bem distante perceberá que ela parece
coberta por uma espécie de neblina, que surge devido à umidade do ar, e distorce
a imagem tornando-a pouco nítida. O efeito de Fogging destina-se a proporcionar
este mesmo recurso em imagens 3D. Isso aumenta o realismo da imagem e
diminui o processamento necessário pois as imagens que estarão cobertas por
essa “neblina virtual” podem ser mostradas em uma resolução mais baixa.
- Correção de Perspectiva
Através dele as texturas são moldadas sobre os polígonos respeitando o ângulo de
visão. Lembra um pouco o efeito de texture mapping mas é muito mais avançado
pois permite que as texturas sejam moldadas a objetos de formas irregulares.
Permite imagens extremamente reais mas é um dos que demandam mais
processamento.
+ =
C. Modem
Nada mais intuitivo do que usar as linhas telefônicas, largamente disponíveis, para
realizar a comunicação entre computadores. Porém, usando linhas telefônicas
comuns enfrentamos um problema: os computadores trabalham com sinais digitais,
neles qualquer informação é armazenada e processada na forma de 0 ou 1, e as
linhas telefônicas comuns são analógicas, adequadas para a transmissão de voz mas
não para a transmissão de dados.
Para permitir a comunicação entre computadores, utilizando linhas telefônicas
comuns, foi criado o modem. A sigla Modem é uma contração das palavras
modulador e demodulador. São aparelhos capazes de transformar sinais digitais em
sinais analógicos, que são transmitidos pela linha telefônica, e, em seguida,
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transformar sinais analógicos em sinais digitais. Desta forma, modems são sempre
usados aos pares, um em cada extremidade do caminho de transmissão.
O modem (modulador/demodulador) é uma invenção antiga, mas ainda
fundamental para comunicação entre computadores. O interessante é que há uns
cinco anos atrás apenas uma pequena porção dos computadores de uso pessoal
tinham um modem. A consolidação da Internet e a explosão de transações pela rede
provocou o surgimento de um enorme mercado para os modems.
- Hardmodems x Softmodems
Existem dois tipos de modems que, apesar de terem a mesma função, operam de
maneira diferente. Existem modems que possuem todos os componentes
necessários ao seu funcionamento, restando ao processador do computador
apenas a tarefa de dizer-lhe o que fazer. Estes modems “completos” são
chamados de Hardmodems. Também existem alguns modems que operam via
software, chamados de Winmodems ou Softmodems, e que não possuem alguns
dos componentes dos modems "completos" (Hardmodems). Como não possuem
muitos componentes, estes modems (Softmodems) são muito mais baratos.
Para que os Softmodems funcionem é obrigatória a instalação de um programa,
fornecido pelo seu fabricante, que é um emulador (programa que imita um sistema
valendo-se de um outro sistema distinto) que faz com que o processador do
computador execute as funções que normalmente seriam executadas pelo próprio
modem.
Como é de se esperar, o computador fica mais lento do que o normal enquanto o
Softmodem estiver sendo usado, pois, além de suas funções normais, o
processador acumulará as funções de controle do modem. Este tipo de modem
costuma ser muito mais sensíveis à linhas telefônicas ruidosas, ou de baixa
qualidade, onde apresentam um desempenho bem inferior ao dos Hardmodems.
Apenas observando o “jeitão” do modem, vendo o seu número de componentes, é
possível perceber se ele é um Hardmodem ou se ele é um Softmodem, pois estes
são muito mais simples. Mas se mesmo assim restarem dúvidas, verifique a caixa
e o manual de instruções; se estiver especificado que o modem só funciona no
Windows 9x, e outros, com certeza trata-se de um Softmodem. Outro indicativo é a
necessidade de instalar algum programa para que o modem funcione. Um modem
tradicional só precisa que seja instalado um arquivo .INF (um arquivo de texto com
as configurações e especificações do modem) para funcionar.
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- Acesso rápido
Os modems tiveram um papel essencial no desenvolvimento e na popularização
da Internet já que são aparelhos relativamente baratos que permitem a qualquer
um, que tenha um computador e uma linha telefônica, acessar à Internet pagando
apenas o custo de uma ligação local.
Os modems são lentos, comparados com outras formas de acesso, e não
permitem que se fique conectado muito tempo, devido ao valor das tarifas
telefônicas e ao fato da linha telefônica ficar ocupada. Somados os impostos, uma
hora conectado à Internet em horário comercial custa cerca de R$ 1,70, apenas
em tarifas telefônicas. Acesse três horas por dia, 5 dias por semana, e aumentará
em cerca de R$ 100,00 a sua conta telefônica (valores estimados). Sempre existe
a opção de acessar à Internet durante a madrugada, quando é cobrado apenas um
pulso por ligação independente do tempo, mas as olheiras começam a incomodar
depois de algum tempo.
O meio mais popular é o acesso via linhas ADSL (Assimetric Digital Subscriber
Line - Linha Digital Assimétrica por Assinatura), oferecidas pelas próprias
empresas de telefonia em várias cidades. Em São Paulo, por exemplo, o acesso
via ADSL é chamado de Speedy. O ADSL utiliza a própria linha telefônica porém de
forma diferente utilizando sinais de alta freqüência. Com isto, alem de não serem
pagos pulsos telefônicos para acessar a Internet, a linha fica desocupada. O
acesso vai de 128Kbps até 2 Mbps, dependendo do plano.
Um segundo meio é o acesso via cabo, oferecido pelas emissoras de TV a cabo. O
acesso via cabo está disponível apenas nas áreas onde a TV a cabo está
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D. CD e DVD
O CD (Compact Disk - disco compacto) foi originalmente desenvolvido para
armazenar áudio. Nos CD de áudio, os dados (as músicas) são gravados na forma de
uma grande espiral (como num disco de vinil) ao invés de serem usadas trilhas
concêntricas como num disco rígido. Esta espiral engloba todo o disco dando cerca
de 20.000 "voltas" e tendo um comprimento de quase 5 quilômetros. Esta imensa
espiral pode ser dividida em trilhas lógicas, cada uma contendo uma faixa de áudio,
fisicamente a espiral é ininterrupta.
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disco rígido, mas a diferença é que num disco rígido cada setor contém 512 bytes e
num CD cada setor contém 2.352 bytes.
Um CD de boa qualidade pode durar mais de um século, desde que seja bem
conservado. Além de tomar cuidado com arranhões, deve ser evitada a exposição
direta ao sol ou outras fontes de calor. O calor pode fundir a camada reflexiva
inutilizando o CD.
Os primeiros drives (leitores) de CD eram capazes de ler dados a uma taxa de 150
KB/s. A geração seguinte de drives era capaz de ler dados a uma taxa de cerca de
300 KB/s, ou seja, o dobro. Estes “novos” drives passaram então a ser chamados de
"2x" já que eram duas vezes mais rápidos que os originais. Em seguida surgiram os
drives com taxa de leitura de 600 KB/s e 900 KB/s chamados, respectivamente, de
"4x" e "6x". Um drive de CD 32x é capaz de ler dados a uma taxa de 4800 KB/s, e
assim por diante.
- Gravação de CDs
Durante vários anos os CD foram mídias somente para leitura. Atualmente está
ocorrendo a popularização dos gravadores de CD. Atualmente, como quase todo
computador possui um acionador de CD a possibilidade de gravar dados em CD é
muito útil para o transporte e a distribuição de dados.
Assim, como nos leitores de CD, a velocidade de gravação também é dada em
múltiplos de 150 KB/s. Um gravador "1x" é capaz de gravar a uma taxa de 150
KB/s, um "2x" é capaz de gravar a uma taxa de 300 KB/s, um "4x" é capaz de
gravar a uma taxa de 600 KB/s e assim por diante. Geralmente os gravadores são
capazes de ler um CD a uma taxa maior do que são capazes de gravar: um
gravador de CD 8x4, por exemplo, é capaz de ler a "8x" e gravar a "4x".
- Mídias
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um CD-R temos estas três camadas e uma quarta camada, entre a camada de
plástico e a camada reflexiva, onde são gravados os dados.
Esta fina camada é composta de produtos sensíveis ao calor que tem sua
composição química alterada devido ao calor gerado pelo feixe laser do gravador,
muito mais potente que o usado na leitura do CD. As partes desta camada
atingidas pelo feixe laser do gravador ficam opacas, e criam pequenas bolhas,
deixando de refletir a luz do leitor. Por isso é que na gíria é usada a expressão
"queimar o CD" para se referir ao processo de gravação.
- Cores
Atualmente existem 5 substâncias diferentes que podem ser usadas para formar a
camada de gravação dos CD-R. Todas estas substâncias podem ser "queimadas"
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pelo laser do gravador. Cada uma foi desenvolvida por uma companhia diferente,
que detêm sua patente, e tem uma cor predominante:
- Áudio x Dados
Usando um gravador de CD podemos, tanto gravar CD de dados, quanto CD de
áudio que poderá ser usado em qualquer CD Player. Existem algumas diferenças
na leitura de um CD de áudio (música) quando feita por um CD Player ou Diskman.
A velocidade padrão de leitura de um CD de música é apenas "1x". O CD Player lê
os CD a esta velocidade e vai tocando a música conforme a lê no CD. Se houver
um erro na leitura de algum setor do CD ele não tentará uma segunda leitura (até
por que não haveria tempo para isso), simplesmente ignorará o dado que não
pôde ser lido e usa uma interpolação (aproximação entre dois valores) para
encobrir o "buraco". Muitas vezes o "remendo" não é nem percebido mas em
outras aparece na forma de um estalo, ruído, distorção no som ou algo parecido.
Quanto mais erros de leitura, pior será a qualidade do som.
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INTRODUÇÃO A ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES – NOTAS DE AULA
- Buffer Underrun
A gravação de um CD é um processo lento que não pode ser interrompido, caso
contrário, a mídia que está sendo gravada será perdida. O problema que mais
atormenta os usuários de gravadores de CD é o Buffer Underrun, uma situação
onde a gravação é interrompida por falta de dados.
Todo gravador de CD possui um pequeno buffer, cerca de 2MB nos mais antigos e
de 4 MB nos mais recentes, que funciona como um regulador do processo de
fornecimento de dados. Ele é capaz de manter o fluxo de dados que serão usados
caso haja qualquer interrupção no fornecimento de dados para o gravador,
evitando a perda da mídia.
Pode parecer estranho que qualquer computador razoável não seja capaz de
fornecer um fluxo de dados de apenas 600 KB/s, ou 1200 KB/s, sendo que um
bom disco rígido é quase 20 vezes mais rápido do que isso e, até mesmo uma
porta paralela ECP seja capaz de suportar um fluxo tão pequeno. O problema não
tem a ver com a velocidade da transmissão de dados e sim com a capacidade de
transmitir dados do disco rígido para o gravador de forma ininterrupta. Neste
aspecto, os discos rígidos e os gravadores de CD que utilização a interface SCSI
são melhores do que os que utilizam interface IDE, pois a interface SCSI permite
uma transferência de dados mais estável e menos dependente da disponibilidade
do processador.
A melhor condição é obtida através do uso de um gravador de CD SCSI e de um
disco rígido SCSI o que assegura gravações sem problemas de buffer underrun. A
segunda opção é com o uso de um gravador de CD SCSI e de um disco rígido IDE
rápido, o que também gera bons resultados.
No caso do uso de disco rígido e gravador de CD IDE, é altamente recomendável
instalar o gravador na interface IDE secundária e o disco rígido na IDE primária. Se
o disco rígido for rápido e o gravador possuir cerca de 2 MB de buffer esta
combinação funcionará sem problemas, apesar de existir o risco de perda,
esporádica, de uma ou outra mídia caso seja utilizado algum outro programa
durante o processo de gravação.
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INTRODUÇÃO A ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES – NOTAS DE AULA
- DVD
Originalmente o DVD foi concebido para armazenar filmes e substituir as fitas de
vídeo comuns. Apesar de grande, a capacidade de um CD comum é suficiente
para armazenar apenas poucos minutos de vídeo de alta resolução enquanto um
DVD pode armazenar mais de 2 horas de vídeo com 500 linhas horizontais de
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INTRODUÇÃO A ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES – NOTAS DE AULA
E. Som
Os computadores IBM-PC possuem uma capacidade sonora muito limitada. Todos
são equipados com um pequeno alto-falante, ligado diretamente a um encaixe na
placa mãe, e os sons emitidos são gerados pelo próprio processador que, por lidar
apenas com números binários, somente pode gerar alguns sons rudimentares, como
bips e outros ruídos, geralmente usados para chamar a atenção do usuário quando
ocorre algum erro.
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INTRODUÇÃO A ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES – NOTAS DE AULA
Figura 28: Seqüência de bits criada Figura 29: Ilustração de uma onda
pelo processador e emitida na forma de sonora emitida pelo alto-falante.
som pelo alto-falante.
O som analógico é formado por uma grande onda que pode assumir um número
ilimitado de freqüências. Os aparelhos analógicos, como os gravadores de fitas K-7,
limitam-se a captar esta onda e a transformá-la num sinal magnético, com trechos
mais fortes e mais fracos dependendo da intensidade do som. Quando a fita K-7 é
tocada este sinal magnético é convertido em um sinal elétrico que movimenta o cone
do alto-falante produzindo som.
Como os computadores IBM-PC não podem trabalhar com sinais analógicos,
surgiu a idéia de converter o sinal sonoro analógico para o formato digital através de
uma técnica de amostragem.
Imagine que uma onda sonora fosse colocada em um gráfico cartesiano e que
cada ponto da onda recebesse valores X e Y. Poderíamos pegar amostras desta onda
e atribuir a cada uma um valor numérico que representaria sua posição no gráfico.
Quanto maior for a quantidade de amostras por segundo melhor será a qualidade do
som. Também é importante a amplitude do sinal, ou seja, a quantidade de valores
diferentes que ele poderá assumir. Se, por exemplo, usarmos 8 bits para representar
a amplitude da amostra será possível reproduzir 256 tonalidades diferentes de som.
Se forem usados 16 bits serão possíveis 65.000 valores diferentes, e assim por
diante.
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INTRODUÇÃO A ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES – NOTAS DE AULA
resolução de 320 x 200 pontos com 256 cores não reproduz todos os detalhes da
imagem original. A mesma imagem com uma resolução de 1600 x 1200 pontos e com
16 milhões de cores (24 bits), apesar de ainda não ser perfeita, representa de forma
muito melhor a imagem original.
Um sinal telefônico, por exemplo, é transportado entre troncos digitais num formato
com 8.000 amostras por segundo e uma amplitude de 8 bits resultando em um som
nítido mas de baixa qualidade. Os CD de áudio (CD comerciais com músicas) são
gravados com uma taxa de amostragem de 44.100 Hz (amostras por segundo) e com
a amplitude de 16 bits (que permite 65.000 valores diferentes) fornecendo uma
reprodução sonora quase perfeita, a ponto de uma pessoa normal não conseguir
distinguir entre o som original e o mesmo som gravado.
Um músico experiente, ou uma pessoa com uma capacidade auditiva mais
desenvolvida, é capaz de perceber a pequena perda de qualidade do som gravado
pois são usados 65.000 tons para representar o som original enquanto que o som
analógico original tem uma quantidade infinita de tons. O som digital nunca será
perfeito pois é impossível gravar um número infinito de amostras. A questão é gravar
uma quantidade de freqüências (ou tons) suficiente para que o ouvido humano não
seja capaz de fazer distinção entre o som digital gravado e o som analógico original.
Em estúdios profissionais já se trabalha com 94 kHz (94.000 amostras por segundo) e
24 bits de amplitude (16 milhões de valores) o que garante uma qualidade de
gravação suficiente para "enganar" até mesmo os ouvidos mais sensíveis.
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INTRODUÇÃO A ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES – NOTAS DE AULA
- Compactação de Áudio
Assim como podemos compactar um documento texto criado pelo MS-Word, ou
qualquer outro programa de edição de texto, também podemos compactar um
arquivo de áudio através do tratamento conveniente das informações redundantes.
Numa música um longo período com amostras de som de mesmo valor pode ser
substituído por um código que indica que o mesmo valor está repetido n vezes.
Também podem ser eliminadas informações que exercem pouca influência na
qualidade do som.
Até certo ponto é possível compactar um arquivo de áudio sem perda de qualidade
mas existe um limite. Para que possamos obter arquivos ainda menores é
necessário sacrificar uma parte da qualidade do som através da eliminação de
freqüências sonoras que não são captadas pelo ouvido humano (o ouvido humano
é capaz de perceber sons entre 20Hz até 20KHz).
Um formato de compactação eficiente e popular é o MP3, muito utilizado para
transmitir músicas via Internet, pois permite uma compactação de arquivos WAV
de até 10 para 1, ou seja, uma música de 4 minutos, que corresponderia a um
arquivo WAV de 42 MB, pode ser convertida em um arquivo no formato MP3 com
cerca de 4,5 MB sem perda significativa na qualidade sonora.
Outro formato que vem ganhando popularidade é o VQF que usa um algoritmo de
compactação mais eficiente que o do MP3 gerando arquivos até 30% menores
com uma qualidade um pouco melhor. O problema do VQF é que devido à
complexidade do algoritmo a descompactação é extremamente trabalhosa
exigindo um processador poderoso.
- Síntese de Áudio
Ao invés de gravar uma música em formato digital o que, mesmo usando um
formato de compactação de áudio, gera um arquivo grande podemos sintetizar a
mesma música usando o sintetizador da placa de som. Neste caso, teremos que
gravar apenas a seqüência de notas a ser reproduzida gerando um arquivo muito
pequeno. Enquanto 5 minutos de música com qualidade de CD ocupam 52
Megabytes uma música MIDI de 10 minutos não ocupa mais que 100 ou 150
Kbytes. Existem dois tipos de síntese de áudio: a síntese por FM e a síntese porl
Wave Table (tabela de onda).
- Síntese por FM
Em 1971, foi desenvolvida na universidade Stanford eu uma tese que mostrava
que qualquer sinal que varia em amplitude pode ser representado como uma soma
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- MIDI
O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) é um padrão usado para garantir que
o som gerado por sintetizadores diferentes corresponda, exatamente, as mesmas
notas dos instrumentos musicais. Usando o MIDI o Dó de um piano será sempre
um Dó, e não um Ré, independente da placa de som utilizada, permitindo que a
mesma música, codificada em um arquivo MIDI, seja tocada com perfeição em
qualquer placa de som.
Os arquivos MIDI representam as notas que devem ser tocadas com a respectiva
ordem e sincronia. É possível tocar várias notas ao mesmo tempo para simular,
por exemplo, uma orquestra. O número de vozes, ou seja, a quantidade de
instrumentos que podem ser tocados simultaneamente depende da placa de som
(uma Sound Blaster AWE 32 é capaz de tocar até 32 notas simultâneas; uma AWE
64 é capaz de tocar até 64 notas).
Os arquivos MIDI são extremamente pequenos. Uma música em formato MIDI
com 10 minutos de duração ocupa cerca de 150 KB, mesmo com vários
instrumentos sendo tocados simultaneamente.
Outro aspecto interessante do MIDI é que é totalmente compatível com a maioria
dos teclados musicais e outros instrumentos digitais que podem ser conectados ao
computador através das saídas Midi In/Out da placa de som.
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F. BIOS e Setup
BIOS significa Basic Input Output System – Sistema Básico de Entrada e Saída.
Um computador é composto de hardware e software. O hardware é toda a parte física
do computador: placa mãe, processador, memórias, disco rígido, etc. Enquanto que o
software é a parte lógica que coordena o seu funcionamento. O BIOS é justamente a
primeira camada de software do sistema, que fica gravada em um pequeno chip na
placa mãe, e tem a função de "dar a partida", reconhecendo os dispositivos instalados
no micro e realizando o boot. Mesmo depois do carregamento do sistema
operacional, o BIOS continua provendo muitas informações e executando tarefas
indispensáveis para o funcionamento do sistema.
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Figura 31: Chip de memória flash Ram encontrado na placa mãe onde fica gravado
o BIOS
Setup
Muitas das funções executadas pelo Bios podem ser personalizadas pelo usuário.
O setup é justamente o programa que permite configurar estas opções. A velocidade
de operação das memórias, o modo de funcionamento dos discos rígidos e, em
muitos casos, até a velocidade do processador são configurados através do Setup.
Uma configuração errada do setup pode tornar o computador muito mais lento do que
com uma configuração otimizada. Claro que esta é uma projeção apocalíptica, que só
seria alcançada por alguém que intencionalmente configurasse o Bios visando obter o
pior desempenho possível, mas que ilustra bem como "simples" erros de
configuração podem tornar nosso sistema lento.
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Figura 32: Bateria de relógio usada na placa mãe para manter os dados do CMOS
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Post
Durante o boot, o Bios realiza uma série de testes, cuja função é determinar com
exatidão os componentes de hardware instalados no sistema. Este teste é chamado
de Post (pronuncia-se poust), ou "power-on self test". Os dados do post são
mostrados durante a inicialização, na forma daquela tabela que aparece antes do
carregamento do sistema operacional, indicando a quantidade de memória instalada,
assim como os discos rígidos, drives de disquetes, portas serias e paralelas e Drives
de CD-Rom padrão IDE instalados no micro.
Mensagens de Erro
Quando são detectados problemas menores durante o post, que não impedem o
funcionamento do sistema, ao invés de bips são mostradas mensagens de erro na
tela, indicando o problema.
G. Chipset
Chipset é o nome dado ao conjunto de chips (set significa “conjunto”, daí o seu
nome) usado na placa-mãe. Depois do processador, o componente do computador
que executa o maior número de funções é o chipset. Ele comanda toda a
comunicação entre o processador e os periféricos e entre os próprios periféricos.
Pode ser considerado como o principal componente de uma placa-mãe.
Nos primeiros computadores PC, os diversos controladores ficavam espalhados
pela placa-mãe. Isto implicava em distâncias maiores e limitava a freqüência de
trabalho. Com o agrupamento do diversos circuitos em alguns poucos chips foi
possível uma redução no custo de produção. Mas a principal vantagem esta na
proximidade dos componentes, o que permite que a placa-mãe trabalhe com
freqüências mais altas.
Figura 33: Detalhes de uma das primeiras placa-mãe para computador PC. Repare
na grande quantidade de circuitos existentes.
A maioria dos chipset atuais são compostos por dois chips (chamados de ponte
norte e ponte sul), alguns são compostos por apenas 1 chip, outros podem ter de 3
até 4 chips (menos comum). Depois do processador, os maiores chips da placa-mãe
são os do chipset.
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Figura 34: Placa-mãe com chipset de 2 chips (esquerda) e outra com chipset de 1
chip (direita). Repare a utilização de dissipador no chipset (alguns usam ventilador).
Ponte Norte
O chip ponte norte, também chamado de MCH (Memory Controller Hub, Hub
Controlador de Memória) é conectado diretamente ao processador e possui
basicamente as seguintes funções:
• Controlador de Memória
• Controlador do barramento AGP (se disponível)
• Controlador do barramento PCI Express x16 (se disponível)
• Interface para transferência de dados com a ponte sul
Alguns chips ponte norte também controlam o barramento PCI Express x1. Em
alguns outros é a ponte sul quem controla o barramento PCI Express x1. Em nossas
explicações assumiremos que a ponte sul é o responsável por controlar as pistas PCI
Express x1, mas tenha em mente que isso pode variar de acordo com o modelo do
chipset.
Na Figura 35 você pode ver um diagrama que mostra a função da ponte norte no
computador
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Como você pode ver, o processador não acessa diretamente a memória RAM ou a
placa de vídeo. É a ponte norte que funciona como intermediário no acesso do
processador a estes dispositivos. Por causa disso, a ponte norte tem influência direta
no desempenho do micro. Se um chip de ponte norte tem um controlador de memória
melhor do que outro, o desempenho geral do micro será melhor. Isto explica o motivo
pelo qual você pode ter duas placas-mãe voltadas para a mesma classe de
processadores e que obtêm desempenhos diferentes.
Como o controlador de memória está na ponte norte, é este chip que limita o tipo e
a quantidade máxima de memória que você pode instalar no micro (no caso do Athlon
64, quem é o responsável por tais limites é o próprio processador, já que o
controlador de memória está embutido nele).
A conexão entre a ponte norte e a ponte sul é feita através de um barramento. No
início, o barramento utilizado para conectar a ponte norte à ponte sul era o
barramento PCI. Atualmente, o barramento PCI não é mais usado para esse tipo de
conexão e foi substituído por um barramento dedicado. Falaremos mais sobre isso
adiante, já que o tipo de barramento utilizado nesta conexão pode afetar o
desempenho do micro.
Ponte Sul
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O chip ponte sul, também chamado ICH (I/O Controller Hub, Hub Controlador de
Entrada e Saída) é conectado à ponte norte e sua função é basicamente controlar os
dispositivos on-board e de entrada e saída tais como:
• Discos Rígidos (Paralelo e Serial ATA)
• Portas USB
• Som on-board (*)
• Rede on-board (**)
• Barramento PCI
• Barramento PCI Express (se disponível)
• Barramento ISA (se disponível)
• Relógio de Tempo Real (RTC)
• Memória de configuração (CMOS)
• Dispositivos antigos, como controladores de interrupção e de DMA
(*) Se a ponte sul tiver controlador de som on-board, será necessário a utilização
de um chip externo chamado de codec (abreviação de codificador/decodificador) para
funcionar.
(**) Se a ponte sul tiver controlador de rede on-board, será necessário a utilização
de um chip chamado phy (pronuncia-se “fái”, abreviação de physical, camada física,
em português) para funcionar.
A ponte sul é também conectada a dois outros chips disponíveis na placa-mãe: o
chip de memória ROM, mais conhecido como BIOS, e o chip Super I/O, que é o
responsável por controlar dispositivos antigos como portas seriais, porta paralela e
unidade de disquete.
Na Figura 36 você pode ver um diagrama que mostra a função da ponte sul no
computador.
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Como você pode ver, enquanto que a ponte sul pode ter alguma influência no
desempenho do disco rígido, este componente não é tão crucial no que se refere ao
desempenho geral do micro quanto à ponte norte. Na verdade, a ponte sul tem mais a
ver com as funcionalidades da sua placa-mãe do que com o desempenho. É a ponte
sul que determina a quantidade (e velocidade) das portas USB e a quantidade e tipo
(ATA ou Serial ATA) das portas do disco rígido que sua placa-mãe possui, por
exemplo.
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Figura 37: Comunicação entre a ponte norte e a ponte sul usando o barramento
PCI.
Mas quando placas de vídeo (até então as placas de vídeo eram PCI) e discos
rígidos de alto desempenho foram lançados, foi criado um “gargalo” no barramento
PCI. Para você ter uma idéia, a taxa de transferência máxima de um disco rígido ATA-
133 é a mesma do barramento PCI! Por isso, em teoria, um disco rígido ATA-133
consumiria toda a largura de banda do barramento PCI, reduzindo assim, a
velocidade de comunicação entre os dispositivos conectados ao barramento.
Para placas de vídeo de alto desempenho, a solução foi a criação de um novo
barramento conectado diretamente à ponte norte, chamado AGP (Accelerated
Graphics Port, Porta Gráfica Acelerada).
A solução final veio quando os fabricantes de chipsets começaram a usar uma
nova abordagem: eles criaram um barramento dedicado de alto desempenho entre a
ponte norte e a ponte sul e conectaram os dispositivos PCI na ponte sul.
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Figura 38: Comunicação entre a ponte norte e a ponte sul usando um barramento
dedicado.
Quando a Intel começou usar esta arquitetura, ela passou a chamar as pontes de
“hubs”. A ponte norte passou a ser chamada MCH (Memory Controller Hub, Hub
Controlador de Memória) e a ponte sul passou a ser chamada ICH (I/O Controller
Hub, Hub Controlador de Entrada e Saída). Isto é apenas uma questão de
nomenclatura para indicar o tipo de arquitetura que está sendo usado.
Com a utilização dessa nova arquitetura, que é o tipo de arquitetura usado pelas
placas-mãe de hoje, quando o processador precisa ler dados do disco rígido, os
dados são transferidos do disco para a ponte sul e então repassados para a ponte
norte (através de um barramento dedicado) que por sua vez chega até o processador
(ou diretamente para a memória se o Bus Mastering – também conhecido como DMA
– estiver habilitado). Como você pode ver, agora o barramento PCI ficou mais
“folgado”, o que não acontecia na arquitetura anterior, onde ele estava
sobrecarregado.
A velocidade desse barramento dedicado depende do modelo do chipset. Por
exemplo, no chipset Intel 925X a taxa de transferência máxima deste barramento é de
2 GB/s. Outro detalhe é que os fabricantes adotam nomes diferentes para esse
barramento:
• Intel: DMI (Direct Media Interface) ou Intel Hub Architecture
• ULi/Ali: HyperTransport
• VIA: V-Link
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• SiS: MuTIOL
• ATI: A-Link ou PCI Express
• nVidia: HyperTransport
No Radeon Xpress 200 da ATI, a comunicação entre a ponte norte e a ponte sul é
feita através de duas pistas PCI Express. Isso não afeta o desempenho do sistema,
porque ao contrário do barramento PCI, o barramento PCI Express não é
compartilhado por todos dispositivos PCI Express, já que ele é uma solução ponto-a-
ponto, o que significa que esse barramento é usado para conectar apenas dois
dispositivos, o receptor e o transmissor; nenhum outro dispositivo pode ser
“pendurado” a esta conexão. Uma pista é usada para a transmissão e a outra para
recepção dos dados (comunicação full-duplex).
O barramento HyperTransport também usa dois canais de dados separados, um
para a transmissão e outro para a recepção (comunicação full-duplex).
Como comentamos anteriormente, você pode estar curioso para saber o que são
os “dispositivos PCI on-board” listados nas Figuras 37 e 38. Dispositivos on-board,
como rede e som, podem ser controlados pelo chipset (ponte sul) ou por um chip
controlador adicional. Quando a segunda opção é usada, o chip controlador é
conectado ao barramento PCI.
Em todo o mundo, não apenas no Brasil, placas-mãe com recursos onboard (como
vídeo, som, rede e modem) vêm conquistando um maior espaço no mercado. A
principal vantagem é o baixo custo, ou seja, é muito mais barato comprar uma placa-
mãe com tudo onboard do que comprar uma placa-mãe que precisa ser equipada
com os mesmos componentes em separado.
Esta tendência pode ser facilmente compreendida quando analisamos os recursos
que os modernos chipsets podem oferecer. Atualmente é possível construir um
computador PC com recursos básicos utilizando, aproximadamente, 3 circuitos
principais (processador e dois circuitos do chipset). Quanto ao desempenho, um
computador PC equipado com recursos onboard pode ser considerado satisfatório
para uma enorme quantidade de aplicações. Cabe uma ressalva quanto ao
desempenho do controlador de vídeo onboard, que por compartilhar a memória
principal com o processador, sempre terá um desempenho inferior ao de uma
controladora de vídeo AGP com sua própria memória.
Praticamente todas as placas-mãe com recursos onboard permitem que estes
componentes sejam individualmente desabilitados, através de jumpers (pequenas
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9. BIBLIOGRAFIA
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