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Introduccin
Todo problema es ms sencillo de resolver si disponemos de conocimiento especfico sobre l. Es dependiente del dominio se combina con el conocimiento general sobre cmo resolver problemas. Debe permitir guiar a los mecanismos de IA para obtener soluciones de manera ms eficiente. Problemas Cmo escoger el formalismo de representacin que nos permita hacer una traduccin fcil del mundo real a la representacin?. Cmo ha de ser esa representacin para que pueda ser utilizada de forma eficiente?
Informacin y Conocimiento
Informacin: conjunto de datos bsicos, sin interpretar, que se obtienen como entrada del sistema. Conocimiento: conjunto de datos de primer orden, que modelan de forma estructurada la experiencia que se tiene sobre un cierto dominio o que surgen de interpretar los datos bsicos. En IA se necesita conocimiento que no hay en BD. Objetos de un entorno y sus relaciones. Procesos en los que interviene. Intensionalidad, causalidad, objetivos, informacin temporal, conocimiento de sentido comn, etc. Conocimiento = Informacin + Interpretacin.
Sinnimos?: Datos, hechos, Informacin Epistemologa: Ciencia que lo estudia Conocimiento a priori Verdad universal Conocimiento a posteriori deriva de los sentidos Se comprueba mediante sentidos Otra clasificacin:
Por procedimientos (forma en que sabemos hacer algo) Declarativo (capacidad de saber si algo es V o F) Tcito
Metacono cimiento
Cumbre del conocimiento = Sabidura Informacin muy especializada, incluye experiencia Datos procesados, resultan de inters Elementos de inters potencial Elementos de poco inters y que ocultan datos
Inferencia en SE y Razonamiento en humanos. Hechos pueden ser datos o informacin Los SE pueden formular inferencias utilizando hechos SE pueden:
Separar datos del ruido Transformar datos en informacin Transformar informacin en conocimiento
La experiencia debe extraerse de los especialistas y codificarla en un SE. Se puede disear SE con conocimiento de varios dominios diferentes ==> el metaconocimiento dir que BC es la aplicable.
Esquema de Representacin
Instrumento para codificar la realidad en un ordenador. Debemos distinguir: Mundo real (lo que queremos representar) Dominio Su representacin uno o ms esquemas de representacion. Computacionalmente, un esquema es: Parte esttica: Estructuras de datos que codifican el problema en curso. Parte dinmica: Estructuras de datos que almacenan conocimiento referente al entorno en el que se desarrolla.
Esquema de Representacin
Sin embargo, nuestra representacin siempre es incompleta, debido a: Modificaciones: el mundo es cambiante (representaciones son de un instante). Volumen: mucho (demasiado) conocimiento a representar representacin parcial. Complejidad: La realidad tiene una gran riqueza en detalles. Modificacin est ligada a procedimientos de adquisicin y mantenimiento de la representacin. Volumen y complejidad estn relacionados con la granularidad de la representacin.
Propiedades de un E.R.
Sobre la representacin: Adecuacin Representacional: poder representar todas las clases de conocimiento. Adecuacin Inferencial: permitir inferir nuevo conocimiento a partir del existente. Sobre uso de la representacin: Eficiencia Inferencial: capacidad del sistema de generar nuevo conocimiento eficientemente (a travs de la inferencia). Eficiencia de la Adquisicin: eficiencia en la incorporacin de nueva informacin.
Ejemplos de E.R.
Producciones
Sintaxis: forma y Semntica: contenido. Notacin BNF para una oracin: Los elementos pueden ser No-Terminales o Terminales. Produccin: todas las oraciones posibles en un lenguaje.
Producciones
Ejemplo de produccin:
<sujeto> Yo | T | Nosotros <verbo> fui | vine | fuiste | viniste | fuimos <signo final> . | ? | !
Posibles oraciones:
fui. fui? fui! fuiste. fuiste? fuiste!
Yo Yo Yo T T T
Producciones
Gramtica: conjunto completo de reglas de produccin. Define lenguaje sin ambigedades. Una gramtica ms elaborada sera:
<oracion> <frase de sujeto> <verbo> <frase de objeto> <frase de sujeto> <determinador> <sustantivo> <frase de objeto> <determinador> <adjetivo> <sustantivo> <determinador> un | uno | unos | unas | el | la | los | las | este | esta | estos | estas | esos | esas <sustantivo> hombre | devorador <verbo> es | est | fue, estuvo <adjetivo> postres | gran
Producciones
Oracin Frase de sujeto Determinador Sustantivo El Hombre Verbo
Arbol de anlisis gramatical o de derivacin
Frase de objeto
Compilador crea rbol cuando trata de determinar si oraciones se adecuan a sintaxis vlida del lenguaje.
Representacin del Conocimiento
Redes semnticas
Tcnica clsica de representacin. Se le conoce tambin como red de proposiciones o simplemente red. Proposicin es una frase V o F
Matemticamente: es una grfica rotulada y con direccin Las proposiciones son atmicas, no se pueden dividir ms. Se desarrollaron como una forma de representar la memoria y la comprensin del lenguaje del ser humano.
Redes semnticas
Estructura grfica:
Nodos u objetos
Red ordinaria/general: Grfica con direccin Red semntica: vnculos muestran las relaciones entre los nodos
Redes semnticas
Sin relaciones, el conocimiento es una coleccin de hechos inconexos. Con relaciones, el conocimiento es una estructura cohesiva de la cual se puede inferir conocimiento adicional. A RS se les conoce tambin como redes asociativas (nodos asociados a otros). Memoria humana: puede modelarse como Red Semntica. Los nodos son los conceptos y los vnculos son sus conexiones.
Red general
SF CH NY
LA H
Red semntica
Hermana de Esposa de Ana madre de Susana Esposo de Memo padre de Esposa de Esposo de Carolina madre de Toms Esposa de Esposo de David padre de
madre de Juan
padre de
Redes semnticas
Es mejor utilizar definiciones estndar en lugar de crear nuevas facilita comprensin de redes nuevas. Relaciones ms frecuentes:
ES_UN (es un caso de, miembro especfico de una clase) UN_TIPO_DE (relaciona una clase con otra, herencia)
Clase: conjunto (matemtica). Grupo de objetos. ES_UN relaciona un individuo con una clase. UN_TIPO_DE relaciona nodos genricos entre s.
Redonda
tiene forma
Globo un tipo de
Jet
un tipo de
un tipo de
DC-3
DC-9
Concorde
es un
es un
es un
Dirigible GoodYear
Fuerza Area 1
Redes semnticas
Los objetos de una clase tienen atributos y stos tienen valores. La combinacin atributo-valor es una propiedad. Ej: Atributos de dirigible: peso, forma, color, etc.
Valor del atributo forma = elipsoidal Un dirigible tiene la forma elipsoidal, es una propiedad
Otras relaciones: SON (UN_TIPO_DE), ES (define un valor), CAUSA (conocimiento causal). Clases heredan las propiedades de sus superclases.
Tripleta Objeto-Atributo-Valor
Un problema de las redes semnticas es que no hay definiciones estndar para nombrar los vnculos, ES_UN = UN_TIPO_DE?? Los elementos objeto, atributo y valor ocurren frecuentemente
Se puede construir una red semntica simplificada con estos elementos, la tripleta objeto-atributo-valor (OAV)
Tripleta Objeto-Atributo-Valor
La representacin del tro OAV, permite ordenar el conocimiento en forma de tabla (columnas OAV) y luego traducirla al cdigo de la computadora mediante reglas. La red semntica para este tipo de sistemas consta de:
Tripleta Objeto-Atributo-Valor
OBJETO manzana ATRIBUTO color tipo cantidad color tipo cantidad VALOR roja chilena 100 rojas sin semilla 500
manzana manzana
uvas
uvas uvas
Marcos
Es un tipo de esquema Sirven para representar objetos comunes a una situacin dada ==> estereotipos. Son muy tiles para simular conocimiento de sentido comn. R.S. Tienen 2 dimensiones. Marcos agregan una tercera dimensin para permitir que nodos tengan estructuras con valores simples u otros marcos. Representan conocimiento relacionado con temas concretos con mucho conocimiento predeterminado. El marco se utiliza para una amplia representacin del conocimiento.
Marcos
Marco de un automvil
RANURAS
fabricante modelo ao transmisin motor ruedas color RELLENOS General Motors Chevrolet Caprice 1979 automtica a gasolina 4 azul
Registro: Campos = Ranuras Valores = Rellenos OAV Auto es objeto Ranura es atributo Relleno es el valor
Marcos
La utilidad de los marcos recae en sistemas jerrquicos de marcos y herencia. Se pueden usar marcos en los rellenos, se ampla la representacin del conocimiento. SE basado en marcos representa conocimiento causal, porque su informacin est organizada en causas y efectos. Los marcos de disean para representar conocimiento genrico o especfico.
Marcos
Sistemas de Marcos estn diseados para que marcos ms genricos estn al comienzo de la jerarqua. Pueden personalizarse modificando casos predeterminados. Utilizan conocimiento genrico para la mayora de atributos y conocimiento especfico para casos especiales. Ej. Las aves pueden volar (marco genrico), pero pinginos y avestruces no (marcos especficos de aves).
Marcos
Marcos
Tipos de marcos: Situacional, de Accin y de Conocimiento Causal. Situacional: Contiene conocimiento sobre lo que se espera en una situacin determinada. Ej. Fiesta de Cumpleaos. De Accin: Especifica que se har en una situacin determinada. Los rellenos son procedimientos para realizar acciones. Representa conocimiento del procedimiento. De Conocimiento Causal: Describen relaciones causa-efecto.