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FIREMAN
Material: 08 velas / 1 cx. de fsforo / 04 seringa (ou arminha de gua) / 10 copos plsticos. Tempo do Jogo: at 25 minutos. Objetivo: Apagar as velas Jogo: Divida os participantes em 4 equipes e pea a cada equipe uma fila indiana. Cada um dever pegar a seringa ou arminha e dar apenas 1 esguicho para tentar apagar a vela. Vence a equipe que mais vezes conseguir apagar a vela em 20 minutos de jogo.
MENSAGEIRO
NDIOS APACHES
AMERICANOS
50. FUGITIVO
Material: Nenhum Tempo do Jogo: 20 minutos ou o melhor de 3 Objetivo: Conseguir capturar o fugitivo Jogo: Divida os participantes em 2 equipes. Faa 2 crculos um ao lado do outro (independentes), exemplo meninos e meninas. Chame 2 meninos e 2 meninas, um para ser o policial e outro para ser o fugitivo. Na roda das meninas, elas tero que ajudar a menina a fugir do policial (menino). Elas devero deix-la entrar na roda e fechar, abrir a roda em alguns locais para ela fugir, fechar o policial dentro da roda, etc. Os meninos o mesmo. Cada rodada dever ter no mximo 3 minutos (para que mais pessoas possam brincar.
28. NO SUFOCO
Material: Giz ou Corda Tempo do Jogo: 15 minutos (no mximo) Objetivo: Permanecer com o mximo de elementos dentro do espao demarcado Jogo: Divida os participantes em equipes e delimite o espao de cada equipe. Ao sinal do mediador, todos os elementos de cada equipe devero correr e entrar dentro do espao que foi delimitado. A equipe que conseguir permanecer com mais elementos por 30
segundos vence. DICA: comece fazendo os espaos grande, de forma que caibam todos no incio e v reduzindo o espao gradativamente.