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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura : Programacin Bsica Carrera : Ingeniera Mecatrnica Clave de la asignatura : MTD-1024 SATCA1 2 3 5 2.

2.- PRESENTACIN Caracterizacin de la asignatura.

El rea de sistemas computacionales, especficamente el desarrollo de software es parte esencial para la formacin tcnica integral en cualquier ingeniera. La Ingeniera Mecatrnica, est conformada por la sinergia de la Ingeniera Mecnica, Ingeniera Electrnica y la Ingeniera en Sistemas Computacionales. Esta ltima est incluida dentro de las otras reas mediante el uso de software de diseo y simulacin, pero debe existir de manera explcita y separada para la creacin de software que apoye a las reas de interfaces, automatizacin y control. La materia de programacin bsica pretende formar una lgica de pensamiento estructurada, para la comprensin del funcionamiento de los diferentes lenguajes de programacin de alto nivel, indispensables para el desarrollo de tecnologa informtica. Esta materia es la precedente de Programacin Avanzada, en la que se aterrizarn en proyectos prcticos lo que vern en las reas de electrnica, elctrica, mecnica y control.

Intencin didctica.

El contenido esta dividido en ocho unidades: La primera de ellas es completamente introductoria, en donde se ven antecedentes histricos, definiciones y se da un panorama general del estado del arte de los lenguajes de programacin. En la segunda y tercera unidades se explica la lgica del funcionamiento de los

Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

lenguajes de programacin. Se ven las herramientas bsicas para estructurar lo que debe hacer el programa a disear. La unidad cuatro y cinco se ven temas un poco ms avanzados, pero igualmente indispensables, las estructuras de control: if, for, do-while, etc. Adems estructuras de datos como arreglos y archivos. En la unidad seis se ven mdulos, funciones y procedimientos. Las unidades siete y ocho ya son temas de ingeniera aplicada, como el caso de la graficacin. La unidad ocho, manejo de puertos representa un reto para el docente, debido a que esta materia est colocada en los primeros semestres, por lo que se sugieren prcticas demostrativas. El manejo de puertos es nuevamente abordado en la materia de Programacin Avanzada, en el ltimo tercio de la carrera.

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias especficas:

Competencias genricas:

Plantear metodolgicamente la Competencias instrumentales solucin de problemas susceptibles Capacidad de anlisis y sntesis de ser computarizados a travs del Capacidad de organizar y planificar manejo de tcnicas estructuradas Conocimientos bsicos de la carrera de diseo y formulacin de Comunicacin oral y escrita en su algoritmos. propia lengua Habilidades bsicas de manejo de la computadora Habilidades de gestin de informacin(habilidad para buscar y analizar informacin proveniente de fuentes diversas Solucin de problemas Toma de decisiones.
Competencias interpersonales

Trabajo en equipo Capacidad de trabajar en equipo interdisciplinario Compromiso tico

Competencias sistmicas

Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica Habilidades de investigacin Capacidad de aprender Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones Habilidad para trabajar en forma autnoma Capacidad para disear y gestionar proyectos Preocupacin por la calidad

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Participantes elaboracin o revisin Representantes de los Institutos Tecnolgicos de: Apizaco, Celaya, Ciudad Cuauhtmoc, Cuautla, Durango, Instituto Tecnolgico Guanajuato, Hermosillo, Superior de Irapuato del Huichapan, Irapuato, Jilotepec, 24 al 28 de agosto de Jocotitln, La Laguna, Oriente del 2009. Estado de Hidalgo, Pabelln de Arteaga, Parral, Reynosa, Saltillo, San Luis Potos, Tlalnepantla, Toluca y Zacapoaxtla. de Ingeniera Desarrollo de Programas Academias en Competencias Mecatrnica de los Institutos Profesionales por los Tecnolgicos de: Institutos Tecnolgicos Aqu va los tec del 1 de septiembre al 15 de diciembre de 2009. Representantes de los Institutos Tecnolgicos de: Apizaco, Celaya, Ciudad Cuauhtmoc, Cuautla, Durango, Hermosillo, Instituto Tecnolgico de Guanajuato, Mexicali del 25 al 29 de Huichapan, Irapuato, Jilotepec, Jocotitln, La Laguna, Mexicali, enero de 2010. Oriente del Estado de Hidalgo, Pabelln de Arteaga, Reynosa, Saltillo, San Luis Potos, Toluca y Zacapoaxtla.

Evento

Reunin Nacional de Diseo e Innovacin Curricular para el Desarrollo y Formacin de Competencias Profesionales de la Carrera de Ingeniera Mecatrnica. Elaboracin del programa de estudio propuesto en la Reunin Nacional de Diseo Curricular de la Carrera de Ingeniera Mecatrnica.

Reunin Nacional de Consolidacin de los Programas en Competencias Profesionales de la Carrera de Ingeniera Mecatrnica.

5.- OBJETIVO GENERAL DEL CURSO

Plantear metodolgicamente la solucin de problemas susceptibles de ser computarizados a travs del manejo de tcnicas estructuradas de diseo y formulacin de algoritmos.

6.- COMPETENCIAS PREVIAS

Conocer las herramientas bsicas de la computacin Conceptos bsicos de lgica

7.- TEMARIO Unidad Temas Subtemas

Introduccin computacin

la 1.1 Breve resea de la computacin 1.2 Impacto de las computadoras en la sociedad 1.3 Definiciones 1.3.1 Lenguaje de Alto Nivel, bajo nivel, ensamblador y maquina. 1.3.2 Compilador 1.3.3 Traductor 1.3.4 Sistemas Numricos 1.3.5 Arquitectura de computadoras 1.3.6 Sistemas operativos 1.4 Descripcin de tipos de programacin 1.4.1 Programacin estructurada 1.4.2 Programacin orientada a objetos 1.4.3 Programacin de descripcin de Hardware sistemas numricos 1.5 Lenguajes de programacin 2.1 Conceptos bsicos 2.2 Metodologa de la programacin 2.3 Diagramas de flujo 2.4 Pseudocdigos histrico del lenguaje del 3.1 Desarrollo estructurado 3.2 Estructura general de un programa 3.3 Palabras reservadas 3.4 Representacin de datos bsicos 3.5 Declaracin de variables, Constantes, Procedimientos y Funciones

Diseo de Algoritmos

Fundamentos Lenguaje

3.6 Operaciones aritmticas, lgicas y relacionales. 3.7 Diseo, Edicin, Compilacin y Ejecucin de programas 4 Estructuras de Decisin 4.1 Estructura secuencial 4.2 Estructuras de Transferencia y Control Incondicionales 4.3 Estructuras de Transferencia Condicionales 4.4 Estructuras Repetitivas (Bucles) 5.1 Arreglos (Vectores y Matrices) Arreglos y Archivos 5.2 Manejo Archivos Mdulos 6.1 Diferencia entre Funciones y Procedimientos. 6.2 Activacin / Invocacin de Funciones y Procedimientos 6.3 Uso de Funciones y Procedimientos con Parmetros. 7.1 Conceptos bsicos de grficas. 7.2 Introduccin bsica de manejo de grficas. 7.3 Uso de libreras para la realizacin de grficas. 7.4 Graficacin de un punto y lneas rectas 7.5 Graficacin de Funciones Matemticas en el plano cartesiano. 7.6 Introduccin a la potencia grfica. 8.1 Conceptos generales de manejos de puertos 8.2 Configuracin del puerto paralelo en las computadoras 8.3 Uso de instrucciones para manejo del puerto paralelo.

5 6

Graficacin

Puertos

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS

o Propiciar la bsqueda y seleccin de informacin de los temas del curso. o Exposicin verbal auxiliada de materiales de apoyo. o Fomentar la solucin de problemas especficos mediante algoritmos y pseudocdigos (en forma autnoma y dirigida) o Fomentar la implementacin de programas, en forma autnoma, mediante prcticas. o Promover en el alumno la realizacin de reportes y exposiciones auxiliado por software de presentaciones. o Fomentar la implementacin de programas orientados al manejo y uso del hardware.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN

Tareas y Ejercicios Participacin/Exposiciones en clase Prcticas en clase y extraclase Exmenes escritos y en computadora Proyecto final.

10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Introduccin. Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Tareas y Ejercicios Participacin/Exposiciones en clase Prcticas en clase y extraclase Exmenes escritos y en computadora Proyecto final.

Investigar los antecedentes de la computacin actual, sus orgenes hasta llegar a las computadoras y software actuales. Expondr sus resultados en forma grupal. Analizar el impacto de las computadoras en la sociedad mediante lecturas propuestas por el maestro. Investigar los conceptos bsicos de programacin como lo son: Lenguaje de alto y bajo nivel, Ensamblador, Lenguaje mquina, Compilador, Traductor, Sistemas numricos, Arq. de computadoras y Sistemas Operativos. Investigar los diferentes tipos de programacin: Programacin estructurada, Programacin orientada a objetos y Programacin de descripcin de hardware. Analizar sus caractersticas y sus diferentes aplicaciones. Comparar los diferentes lenguajes de programacin y sus aplicaciones.

Unidad 2: Escenario natural. Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Aplicar diagramas pseudocdigos.

de

flujo

Identificar los conceptos bsicos de diseo de algoritmos tales como la representacin de los datos, estructuras, bucles, arreglos as como la utilidad de un buen diseo algortmico. Aplicar una metodologa de programacin para la resolucin de ejercicios

propuestos. Utilizar diagramas de flujo para la resolucin de ejercicios propuestos. Aplicar pseudocdigos en la resolucin de ejercicios propuestos.

Unidad 3: Escenario socio-cultural. Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Disear e implementar programas bsicos.

Investigar el desarrollo histrico del lenguaje estructurado y discutir sus resultados en forma grupal. Identificar la estructura general de un programa en lenguaje estructurado. Identificar las palabras reservadas del lenguaje y su utilidad y la representacin bsica de datos. Aplicar la declaracin de variables, Constantes, Procedimientos y Funciones en la programacin estructurada. Utilizar las operaciones aritmticas, lgicas y relacionales en la programacin de ejercicios prcticos propuestos. Disear, editar, compilar y ejecutar programas de ejercicios propuestos.

Unidad 4: Escenario econmico. Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Aplicar las estructuras de decisin y control en programas.

Utilizar estructuras secuenciales en la programacin de ejercicios propuestos. Utilizar estructuras de transferencias condicionales e incondicionales en la programacin de ejercicios propuestos. Utilizar estructuras de repetitivas en la programacin de ejercicios propuestos.

Unidad 5: El escenario modificado. Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Aplicar arreglos y archivos en programas.

Utilizar los arreglos (vectores y matrices) en programacin estructurada por medio de ejercicios propuestos. Identificar los diferentes tipos de archivos , programarlos y aplicarlos en la solucin de problemas

Unidad 6: Estrategias para la sustentabilidad. Competencia especfica a desarrollar Actividades de Aprendizaje

Aplicar funciones y procedimientos en programas.

Identificar la diferencia entre funciones y procedimientos participando en discusin grupal. Aplicar la activacin / invocacin de funciones y procedimientos en ejercicios propuestos. Utilizar funciones y procedimientos en programas.

Unidad 7: Graficacin Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Utilizar herramientas bsicas de graficacin.

Investigar los conceptos bsicos de grficas en programacin estructurada. Aplicar los conceptos bsicos de grficas en programas. Aplicar libreras para grficas. Graficar puntos y lneas rectas. Graficar funciones matemticas en el plano cartesiano. Elaborar un programa que active y desactive la potencia grfica.

Unidad 8: Puertos Competencia especfica a desarrollar

Actividades de Aprendizaje

Disear programas puertos.

e con

implementar manejo de

Investigar los conceptos generales de manejo de puertos en la programacin estructurada. Analizar la configuracin de los puertos paralelo y serial en la computadora. Disear e implementar un proyecto que

involucre el manejo de puertos en la computadora.

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11.- FUENTES DE INFORMACIN

1. G. Levine G., Introduccin a las computadoras y programacin estructurada, Ed. Mc Graw Hill 2. Peter Norton, Introduccin a la computacin, Ed. Mc. Graw Hill 3. Robert Sedgewick, Algorithms in C++, Ed. Addison Wesley 4. M. Morris Mano, Arquitectura de computadoras, Ed. Prentice Hall 5. O. J. Dahl, E. W. Dijatra, C.A.R. Huare, Programacin estructurada, Ed. Tiempo contemporneo 6. B. W. Kernighan y D. M. Richie, Lenguaje de programacin C 7. Byron S. Gottfried, Programacin en C, Ed. Mc Graw Hill 8. Herbert Schildt, C manual de referencia, Ed. Mc Graw Hill 9. Jamsa, Lenguaje C bibliotecas de funciones, Ed. Mc Graw Hill 10. Lee Adams, Programacin avanzada de grficos en C para windows, Ed. Graw Hill
12.- PRCTICAS PROPUESTAS

Elaboracin de un programa de conversiones de unidades de medida. Elaboracin de un programa que obtenga promedios. Elaboracin de programas para el manejo de cadenas de caracteres. Elaboracin de programas que resuelvan ecuaciones de segundo grado y sistemas de ecuaciones lineales de varias incgnitas. Elaboracin de un programa de manejo de grficos que permita dibujar figuras geomtricas. Elaboracin de un programa de manejo de grficos que permita dibujar funciones matemticas. Manejo de un grupo de leds conectados al puerto serial de la computadora que enciendan en forma secuencial, esta secuencia la dar el programa.

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